The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการจัดการเรียนรู้

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by friends_ked, 2022-03-16 04:26:17

แผนการจัดการเรียนรู้

แผนการจัดการเรียนรู้

แผนการจัดการเรยี นรู
กลุม สาระการเรียนรูวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี
รายวชิ า เทคโนโลยี 2 รหสั วชิ า ว 22105

ระดับชนั้ มัธยมศึกษาปท ่ี 2
ภาคเรยี นท่ี 1 ปการศกึ ษา 2564

ครูผสู อน
นางสาวเกตนศิ า อิศราภรณ

แผนการจดั การเรียนรู รายวชิ า เทคโนโลยี 2 รหสั วิชา ว 22105 2

คำนำ

แผนการจัดการเรียนรูเลมนี้ จัดทำขึ้นเพื่อใชเปนแนวทางในการจัดการเรียนการสอนรายวิชาเทคโนโลยี 2
รหัสวิชา ว 22105 ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2564 ที่เนนนักเรียนเปนสำคัญ มีการจัด
กิจกรรมและการวัดผลประเมินผลที่หลากหลาย สอดคลองตามมาตรฐานการเรียนรูและตัวชี้วัดกลุมสาระการเรียนรู
วิทยาศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ซึ่ง
ประกอบดวยหนว ยการเรยี นรู จำนวน 5 หนว ย ดังน้ี

หนวยการเรียนรูท่ี 1 เรอ่ื ง แนวคดิ เชิงคำนวณ
หนว ยการเรียนรทู ่ี 2 เรื่อง การแกปญ หาดว ยภาษาไพทอน
หนว ยการเรยี นรูท ่ี 3 เรื่อง หลกั การทำงานของระบบคอมพวิ เตอร
หนวยการเรยี นรทู ่ี 4 เรื่อง เทคโนโลยกี ารสือ่ สาร
หนวยการเรยี นรทู ่ี 5 เร่ือง การใชเ ทคโนโลยีสารสนเทศอยา งมคี วามรบั ผิดชอบ
อนึ่งหวังวาแผนการจัดการเรียนรูเลมนี้ คงจะมีประโยชนตอครูในกลุมสาระวิทยาศาสตรและเทคโนโลยีบาง
ไมม ากก็นอ ย ในการใชเ ปน แนวทางในการจัดการเรยี นการสอนและการจัดทำแผนการเรยี นรู รวมทงั้ การพฒั นาความรู
และทักษะที่จำเปนในยุคเศรษฐกจิ ดิจิทัล สอดคลอ งกบั การเรยี นรูในศตวรรษที่ 21 ไดเปน อยางดี ขอขอบพระคุณผูที่
เกี่ยวของทุกทา นทม่ี ีสว นทำใหแผนการจัดการเรยี นรูน ส้ี ำเร็จลงดว ยดี

นางสาวเกตนศิ า อศิ ราภรณ

รายวิชา เทคโนโลยี 2 รหัสวชิ า ว 22105 3

รายวชิ า เทคโนโลยี 2 โครงสรา งรายวชิ า ประเภท วชิ าพื้นฐาน
ชัน้ มัธยมศกึ ษาปท่ี 2 ภาคเรียนที่ 1 จำนวน 1.0 หนว ยกติ
รหสั วิชา ว 22105

2 ช่วั โมง/สัปดาห 40 ชว่ั โมง/ภาค

ที่ หนว ยการเรยี นรู มาตรฐานการ สาระสำคัญ จำนวน คะแนน
เรียนร/ู ตัวช้ีวัด ช่วั โมง

1 การออกแบบ ว 4.2 ม.2/1 1. แนวคดิ เชงิ คำนวณ 2 15

อลั กอริทึมท่ีใช 2. การออกแบบอลั กอรทิ ึม

แนวคดิ เชงิ คำนวณ

ในการแกป ญ หา

2 การแกป ญหาดวย ว 4.2 ม.2/2 1. การเขยี นโปรแกรมภาษา Python 16 25

ภาษาไพทอน เบือ้ งตน

2. ตัวแปร การกำหนดคา และชนิดของ

ขอมูล

3. นพิ จน ตวั ดำเนินการและตวั ถูก

ดำเนนิ การ

4. การเขียนโปรแกรมแบบทางเลอื ก

5. การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำดว ย

คำสัง่ while, range และ for

3 หลักการทำงานของ ว 4.2 ม.2/3 1. องคป ระกอบและหลกั การทำงานของ 8 20

ระบบคอมพิวเตอร ระบบคอมพิวเตอร

(บูรณาการ เร่ือง 2. การเลอื กใชซอฟตแ วรใ นการนำเสนอ

ซอฟตแวร) (presentation)

4 เทคโนโลยกี าร ว 4.2 ม.2/3 1. องคป ระกอบของเทคโนโลยีการ 6 20

สือ่ สาร สอื่ สาร
(บูรณาการ เรื่อง 2. การสือ่ สารและบริการบนเครือขา ย

ซอฟตแวร)

5 การใชเทคโนโลยี ว 4.2 ม.2/4 1. ถกู ตอง ปลอดภยั ใชเ ลย 6 20

สารสนเทศอยางมี 2. สทิ ธ์ิของเรา

ความรบั ผิดชอบ

รายวชิ า เทคโนโลยี 2 รหสั วชิ า ว 22105 4

หนวยการเรียนรู

หนวยการเรียนรทู ี่ 1 เรือ่ ง แนวคดิ เชิงคำนวณ

รหสั วชิ า ว 22105 ชือ่ รายวชิ า เทคโนโลยี 2 กลุมสาระการเรยี นรูว ทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (กลุมวิชาเทคโนโลย)ี

ชนั้ มัธยมศึกษาปที่ 2 ภาคเรียนท่ี 1 เวลา 2 ช่ัวโมง

ผสู อน นางสาวเกตนศิ า อิศราภรณ

1. มาตรฐานการเรยี นรู/ตัวช้วี ัด/ผลการเรียนรู
มาตรฐาน ว 4.1 เขาใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคม ที่มีการเปลี่ยนแปลง อยาง

รวดเร็ว ใชความรูแ ละทักษะทางดานวทิ ยาศาสตรคณิตศาสตรและ ศาสตรอื่น ๆ เพื่อแกปญหาหรือพัฒนางานอยางมี
ความคิดสรางสรรค ดวยกระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม เลือกใชเทคโนโลยีอยางเหมาะสม โดยคำนึงถึง
ผลกระทบตอ ชวี ติ สังคม และสิง่ แวดลอม

ตัวช้วี ัด
ว 4.1 ม.2/1 คาดการณแนวโนม เทคโนโลยีที่จะเกิดขึ้น โดยพิจารณาจากสาเหตุ หรือปจจัยที่สงผลตอ การ
เปลีย่ นแปลงของ เทคโนโลยี และวิเคราะห เปรียบเทยี บ ตดั สินใจ เลือกใชเทคโนโลยี โดยคำนงึ ถงึ ผลกระทบท่ี เกดิ ขึ้น
ตอชวี ติ สังคม และสิง่ แวดลอ ม
ว 4.1 ม.2/2 ระบุปญหาหรือความ ตองการในชุมชนหรือ ทองถิ่น สรุปกรอบของ ปญหา รวบรวม วิเคราะห
ขอ มลู และ แนวคดิ ที่เกีย่ วของกบั ปญหา
ว 4.1 ม.2/3 ออกแบบวธิ ีการ แกปญหา โดยวิเคราะห เปรียบเทยี บ และ ตดั สินใจเลอื กขอ มูลที่ จำเปน ภายใต
เงื่อนไข และทรัพยากรที่มีอยู นำเสนอแนวทางการ แกปญหาใหผูอื่นเขาใจ วางแผนขั้นตอนการ ทำงานและ
ดำเนนิ การ แกปญ หาอยางเปน ขนั้ ตอน
ว 4.1 ม.2/4 ทดสอบ ประเมินผล และ อธิบายปญหาหรือ ขอบกพรองที่เกิดขึ้น ภายใตกรอบเงื่อนไข พรอม
ทงั้ หาแนวทางการ ปรับปรงุ แกไข และ นำเสนอผลการแกปญหา
มาตรฐาน ว 4.2 เขา ใจและใชแนวคิดเชงิ คำนวณในการแกปญ หาที่พบในชวี ิตจริงอยางเปนข้ันตอนและเปน
ระบบ ใชเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู การทำงาน และการแกปญหาไดอยางมีประสิทธิภาพ
รูเทาทนั และมจี ริยธรรม
ตวั ชว้ี ดั
ว 4.2 ม.2/1 ออกแบบอัลกอรทิ ึมทใี่ ชแ นวคดิ เชิงคำนวณในการแกปญหา หรือการทำงานทพ่ี บในชีวติ จรงิ

2. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด
แนวคิดเชิงคำนวณ (computational thinking) เปน กระบวนการวิเคราะหปญหา เพอื่ ใหไ ดแ นวทางการหา

คำตอบอยางเปนขั้นตอนที่สามารถนำไปปฏิบัติไดโดยบุคคลหรือคอมพิวเตอรอยางถูกตองและแมนยำซึ่งเรียกวา
อัลกอริทึม ทักษะการใชแนวคดิ เชิงคำนวณจงึ สำคัญตอ การแกปญ หา ชวยใหสามารถสือ่ สารแนวคิดกับผูอ ื่นไดอ ยางมี
ประสทิ ธภิ าพ รวมถึงชว ยพัฒนาพ้ืนฐานในการเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอรด ว ย

รายวชิ า เทคโนโลยี 2 รหสั วชิ า ว 22105 5

องคประกอบและหลักการทำงานของระบบคอมพวิ เตอรมีขั้นตอนการทำงานตงั้ แตระดบั พน้ื ฐานไปจนกระท่ัง
การทำงานที่มีความซับซอน การเขาใจการทำงานของระบบคอมพิวเตอร จะทำใหสามารถใชงานระบบไดอยางมี
ประสิทธิภาพและเปนขั้นตอน อีกทั้งในการพัฒนาระบบจะตองมีความรูความเขาใจเกี่ยวกับการทำงานของ
คอมพิวเตอร สามารถออกแบบอัลกอริทึมโดยใชแนวคิดเชิงคำนวณ ในการแกปญหาหรือประยุกตใชงานใน
ชีวติ ประจำวนั ได

3. สาระการเรียนรู
3.1 แนวคดิ เชงิ คำนวณและการประยุกตใช

3.2 การออกแบบข้ันตอนวิธเี พือ่ การแกป ญหา

4. สมรรถนะสำคัญของผูเ รยี น
 4.1 ความสามารถในการสื่อสาร

 4.2 ความสามารถในการคิด

 4.3 ความสามารถในการแกป ญ หา
 4.4 ความสามารถในการใชท กั ษะชีวติ

 4.5 ความสามารถในการใชเทคโนโลยี

5. คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค  5.2 ซื่อสตั ยส จุ รติ  5.3 มวี นิ ยั
 5.1 รกั ชาติ ศาสน กษตั ริย  5.5 อยูอยา งพอเพียง  5.6 มุงมนั่ ในการทำงาน
 5.4 ใฝเรียนรู  5.8 รกั ความเปน ไทย

 5.7 มีจติ สาธารณะ

6. ชนิ้ งานหรือภาระงานทผี่ ูเ รยี นตอ งปฏิบตั ิ
6.1 ใบงานการออกแบบอัลกอรทิ มึ (Algorithm)

7. การวดั และการประเมินผล

ส่ิงทตี่ องประเมิน วธิ กี าร เครื่องมือ เกณฑ

ความรกู อนเรยี น ใหน ักเรยี นเลน เกมส เกมสอ ัลกอริทึม ใชวเิ คราะห

เกย่ี วกบั การออกแบบ ความกา วหนากอนเลน

อลั กอริทึม และหลงั เลนเกมส

ประเมนิ ผูเรยี นดานความรู บันทึกการประเมินผูเรยี น ใบงาน ความรูความเขาใจ

ดานความรู

การแสดงพฤตกิ รรม สังเกตพฤติกรรม แบบสังเกตพฤติกรรม ระดบั คุณภาพ 2

การทำกจิ กรรมกลุม การทำกจิ กรรมกลุม การทำกจิ กรรมกลุม ผา นเกณฑ

รายวิชา เทคโนโลยี 2 รหสั วชิ า ว 22105 6

สง่ิ ที่ตองประเมิน วธิ ีการ เคร่อื งมอื เกณฑ

ความรูหลังเรียนเกี่ยวกับ ตรวจแบบทดสอบ เกมสอ ัลกอริทึม รอ ยละ 60

แนวคิดเชิงคำนวณ หลงั เรียน ผา นเกณฑ

ความมีวินัย ใฝเรียนรู สังเกตความมีวินัย ใฝ แบบประเมินคุณลักษณะ ระดบั คุณภาพ 2

มงุ มัน่ ในการทำงาน เรียนรู มุงมั่นในการ อันพงึ ประสงค ผานเกณฑ

ทำงาน

8. กจิ กรรมการเรยี นรู เวลา 2 คาบ
8.1 แนวคดิ เชิงคำนวณและการประยกุ ตใช เวลา 2 คาบ

8.2 การออกแบบขนั้ ตอนวิธีในการแกปญ หา

9. ส่อื /แหลง การเรยี นรู
9.1 หนังสือเรียน รายวิชาพนื้ ฐานเทคโนโลยี ช้ันมธั ยมศกึ ษาปท ี่ 2 ของสถาบนั พฒั นาคณุ ภาพวชิ าการ
9.2 Google Classroom / Google Meet / SKN ONLINE
9.3 สอ่ื ประกอบการสอน Microsoft Power Point
9.4 เกมสส ่ือการสอน เรือ่ งอัลกอรทิ ึม
9.5 ใบความรกู ารออกแบบอลั กอริทึม (Algorithm)
9.6 ใบงานการออกแบบอัลกอรทิ มึ (Algorithm)
9.7 เครอื่ งคอมพวิ เตอร / หฟู ง / ไมค/ กลอง
9.8 อนิ เตอรเน็ต

รายวิชา เทคโนโลยี 2 รหัสวชิ า ว 22105 7

หนวยการเรยี นรทู ่ี 1 ผังมโนทศั นแ สดงขอบขา ยสาระการเรยี นรู จำนวน 2 แผน
เรือ่ ง แนวคดิ เชิงคำนวณ

แนวคดิ เชิง
คำนวณ

แผนที่ 1 แผนท่ี 2
แนวคดิ เชิงคำนวณ การออกแบบข้ันตอนวิธี

สาระการเรยี นรู ในการแกปญ หา
1. แนวคดิ เชงิ คำนวณ สาระการเรียนรู

2. การประยุกตใชแ นวคดิ 1. การวเิ คราะหปญ หา

เชงิ คำนวณเพ่อื แกปญ หา 2. Algorithm

รายวิชา เทคโนโลยี 2 รหสั วชิ า ว 22105 8

แผนการจดั การเรยี นรทู ี่ 2 แผนการจัดการเรียนรู เวลา 1 ชว่ั โมง
หนวยที่ 1 เรอื่ ง การออกแบบขั้นตอนวธิ ีในการแกปญ หา
รหสั วิชา ว 22105 ช่ือหนวยการเรยี นรู แนวคดิ เชิงคำนวณ ภาคเรียนที่ 1
ช้นั มัธยมศกึ ษาปที่ 2 รายวชิ า เทคโนโลยี 2 ปการศกึ ษา 2564
กลุมสาระการเรยี นรวู ิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี

1. มาตรฐานการเรียนรู
มาตรฐาน ว 4.2 เขา ใจและใชแ นวคิดเชิงคำนวณในการแกปญหาที่พบในชีวติ จริงอยา งเปนข้ันตอนและเปน

ระบบ ใชเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู การทำงาน และการแกปญหาไดอยางมีประสิทธิภาพ

รูเทา ทนั และมีจริยธรรม

2. ตัวช้ีวดั
ว 4.2 ม.2/1 ออกแบบอลั กอริทึมที่ใชแ นวคิดเชงิ คำนวณในการแกป ญหา หรือการทำงานทพี่ บในชีวติ จริง

3. จดุ ประสงคการเรียนร/ู ผลการเรยี นรู
วเิ คราะหพ ฤติกรรมการเรยี นรูท่คี าดหวัง โดยใสเ ครอื่ งหมาย  ลงในชอ ง K, P, A

K - ดา นความรู P - ดานทกั ษะ/กระบวนการ A - ดานคุณลกั ษณะพึงประสงค

(เหมือนจดุ ประสงคน ำทางในหลักสูตรเกา แตล ะแผนอาจไมค รบ K - P - A แตเ มื่อรวมท้ังหนวยตอ งครบท้ังหมด)

จุดประสงคการเรียนรู / ผลการเรยี นรู KPA

1. อธิบายการออกแบบอัลกอรทิ ึมเพื่อการแกป ญ หาโดยใชแนวคดิ เชิงคำนวณ 

2. ปฏบิ ัตติ ามขัน้ ตอนวธิ ี เปรียบเทยี บ และวิเคราะหข ้ันตอนวิธีเพือ่ แกปญหาจาก 

โจทยท ่ีกำหนด

3. ตระหนักถึงความสำคญั และประโยชนของขั้นตอนวธิ ที ี่เก่ียวของกบั การแกปญ หา 

ในชวี ติ ประจำวนั

4. สาระสำคัญ
อัลกอริทึม เปน กระบวนการวิเคราะหปญ หา เพ่ือใหไดแนวทางการหาคำตอบอยางเปน ข้ันตอนทส่ี ามารถ

นำไปปฏบิ ัตไิ ดโ ดยบุคคลหรอื คอมพวิ เตอรอยา งถูกตองและแมน ยำ

5. สาระการเรยี นรู
- การออกแบบอลั กอรทิ มึ เพ่ือการแกป ญหา

6. สมรรถนะสำคัญของนักเรียน
6.1 ความสามารถในการส่ือสาร

6.2 ความสามารถในการคิด

6.3 ความสามารถในการใชเทคโนโลยี

รายวชิ า เทคโนโลยี 2 รหัสวชิ า ว 22105 9

7. คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค
7.1 ใฝเรยี นรู
7.2 มุง ม่ันในการทำงาน

8. กิจกรรมการเรียนรู
8.1 การจัดเตรียม
8.1.1 การทดสอบกอนเรยี น ใหน ักเรยี นเลนเกมส สอ่ื การสอนเร่อื งการออกแบบอัลกอริทมึ
8.1.2 ใบงานการออกแบบอัลกอรทิ ึม (Algorithm)
8.1.3 แบบสังเกตพฤติกรรมการมีสวนรวมในช้ันเรยี น
8.1.4 แบบประเมินการทำงานกลมุ
8.1.5 แบบประเมนิ คณุ ลักษณะอันพึงประสงค
8.2 ขน้ั ตอนการดำเนนิ งาน
8.2.1 ครูทบทวนองคประกอบของแนวคิดเชิงคำนวณ แลวถามนักเรียนวาปญหาหรือการทำงาน
ในชีวิตประจำวันมีอะไรบางที่สามารถนำแนวคิดเชิงคำนวณมาใชแลวทำใหการแกปญหามี
ประสิทธภิ าพมากข้นึ
8.2.2 ครใู หนักเรียนเลน เกมสโดยใชส่ือการสอนเรื่องการออกแบบอัลกอริทมึ
8.2.3 ครูอธิบายเรื่องการออกแบบอัลกอริทึม โดยใหนักเรียนศึกษาจากใบความรูและ
Powerpiont
8.2.4 ครใู หเรยี นจบั กลมุ ทำกจิ กรรมโดยแจกใบงานเรอ่ื งการออกแบบอัลกอริทมึ
8.2.5 นักเรียนจับกลุมทำกิจกรรม ใหนักเรียนเขียน Flowchart โดยเลือกกิจกรรมใน
ชีวิตประจำวันของนักเรียนมา 1 กิจกรรม ใน Flowchart ประกอบดวยรูปแบบของ
Flowchart ทงั้ 3 แบบ
8.3 ขน้ั สรปุ
- นกั เรียนและครรู ว มกันสรุปสิง่ ทีไ่ ดจากการทำกิจกรรม

9. ชน้ิ งาน / หลกั ฐานการเรยี นรูของนกั เรยี น
- ใบงานเรอ่ื งการออกแบบอัลกอรทิ ึม

10. สื่อ / แหลง การเรยี นรู
10.1 หนงั สอื เรียน รายวชิ าพื้นฐานเทคโนโลยี ชน้ั มัธยมศึกษาปท ี่ 2 ของสถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ
10.2 Google Classroom / Google Meet / SKN ONLINE
10.3 ส่ือประกอบการสอน Microsoft Power Point
10.4 เกมสส ่ือการสอน เรือ่ งอลั กอริทมึ
10.5 ใบความรูก ารออกแบบอลั กอริทมึ (Algorithm)

รายวชิ า เทคโนโลยี 2 รหัสวชิ า ว 22105 10

10.6 ใบงานการออกแบบอัลกอริทึม (Algorithm)
10.7 เครื่องคอมพวิ เตอร / หฟู ง / ไมค/ กลอ ง
10.8 อนิ เตอรเ น็ต

11. การวัดผลและประเมินผล
11.1 ประเมนิ นักเรียนดา นความรู ใบงานการออกแบบอลั กอริทึม (Algorithm)
11.2 ประเมินพฤติกรรม การมสี วนรวมในช้นั เรยี น การทำกจิ กรรมกลมุ
11.3 ประเมินนักเรยี นจากการเลน เกมส สื่อการสอนเรื่องอลั กอริทมึ
11.4 ประเมินนักเรยี นจากความมวี นิ ัย ใฝเรยี นรู มุงมน่ั ในการทำงาน

12. บันทกึ หลังการสอน
12.1 สรุปผลการเรยี นรู (ระบุ จำนวน / รอยละ / คาเฉลย่ี วา ผานเกณฑกี่คน)
..................................................................................................................................................................................
12.2 ปญหา (ระบุวาไมผานเกณฑก ่ีคน ใครบา ง)
..................................................................................................................................................................................
..................................................................................................................................................................................
12.3 แนวทางแกปญ หา (แกไขนักเรียนท่ไี มผ า นไดอยา งไร)
..................................................................................................................................................................................
12.4 ขอ เสนอแนะ
..................................................................................................................................................................................

ลงช่ือ..................................................ครู
(นางสาวเกตนิศา อิศราภรณ)

วนั ท.ี่ ...............เดอื น...................พ.ศ. ................

ลงช่ือ.................................................... ลงชอ่ื .......................................................
(......................................) (.............................................)
หวั หนา กลมุ วิชาเทคโนโลยี
รองผูอ ำนวยการโรงเรียนกลมุ การบริหารวิชาการ
วันที.่ ........เดอื น....................พ.ศ. ................... วนั ที่...........เดือน.....................พ.ศ. ..................

13. ความคิดเหน็ ของหวั หนาสถานศกึ ษา หรือผูท่ีไดร ับมอบหมาย
....................................................................................................................................................................................

ลงชื่อ................................................................
(...................................................)
ผอู ำนวยการโรงเรยี น

วนั ที่..............เดอื น..........................พ.ศ. 2564

รายวิชา เทคโนโลยี 2 รหสั วชิ า ว 22105 11

ใบความรู้
เรือ่ ง การออกแบบอัลกอรทิ ึม (Algorithm)

การออกแบบอัลกอริทึม (Algorithm) เป็นการพัฒนาแนวทางแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นเป็นตอน
เพื่อดำเนินตามทีละขั้นตอนในการแก้ไขปัญหา การออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม หรือการ
ออกแบบอลั กอรทิ ึม เปน็ การออกลำดับ 3 ลักษณะ คอื การบรรยาย การใชร้ หสั จำลอง และการใช้ผงั งาน
1. การเขียนอัลกอรทิ ึมแบบบรรยาย

เป็นการแสดงขั้นตอนการทำงานในลักษณะการบรรยาย เป็นข้อความด้วยภาษาพูดใดๆ เช่น
ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ ภาษาเกาหลี ภาษาญี่ปุ่น หรือ ภาษาจีน เป็นต้น ขึ้นอยู่กับความถนัดของผู้เขียน
อลั กอริทมึ มักเขียนบรรยายขน้ั ตอนการทำงานเป็นข้อๆ
ประโยชน์การเขยี นอลั กอรทิ มึ แบบบรรยาย

เป็นวิธีที่ง่ายในการเขียนบรรยาย เนื่องจากใช้ภาษาพูดที่ผู้เขียนอัลกอริทึมคุ้นเคยอยู่แล้ว ดังนั้นจึง
ง่ายในการเขียนบรรยาย
ตัวอย่างการเขียนอลั กอริทมึ แบบบรรยาย

เรมิ่ การทำงาน
ขัน้ ท่ี 1 กรอก Username
ขน้ั ท่ี 2 กรอก Password
ข้ันท่ี 3 กดปุ่ม Login
ขน้ั ท่ี 4 ตรวจถา้ Username และ Password
ถูกตอ้ ง ใหท้ ำขน้ั ที่ 5
ไมถ่ กู ต้อง ใหเ้ ริ่มทำขน้ั ท่ี 1 อกี ครั้ง
ขั้นท่ี 5 เปิดหนา้ แรกของโปรแกรม
จบการทำงาน

2. การเขียนอลั กอริทมึ แบบรหสั เทียม Pseudo Code
คือการเขียนคำอธิบายขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม โดยใช้ถ้อยคำผสมระหว่างภาษาอังกฤษและ

ภาษาการเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้าง ซึ่งจะช่วยให้ผู้เขียนโปรแกรมสามารถพัฒนาขั้นตอนต่าง ๆ ให้เป็น
โปรแกรมได้งา่ ยขึ้น ส่วนใหญ่มักใชค้ ำเฉพาะ (Reserve Word) ที่มีในภาษาการเขียนโปรแกรมและมกั เขียน
ดว้ ยตัวอกั ษรตัวใหญ่ ซโู ดโค้ดที่ดี จะตอ้ งมีความชัดเจน ส้นั และได้ใจความ ข้อมูลตา่ ง ๆ ทใ่ี ช้จะถูกเขียน
อยู่ในรปู ของตัวแปร

ประโยชน์การเขยี นอลั กอรทิ มึ แบบรหัสเทียม Pseudo Code

• เป็นเคร่อื งมือในการกำหนดโครงรา่ งกระบวนการทำงานของการเขยี นโปรแกรมแต่ละโปรแกรม

• เป็นต้นแบบในการทบทวน ปรับปรุงแก้ไข และพัฒนาโปรแกรมของโปรแกรมเมอร์และ
นักวิเคราะหร์ ะบบ

• เป็นตัวกำหนดงานเขียนโปรแกรม เพื่อให้โปรแกรมเมอร์นำไปพัฒนาเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์
เพ่อื สัง่ ให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามกระบวนการท่ีได้จำลองกระบวนการจริงไวใ้ นรหัสเทียมหรือซูโด
โค้ด

ตัวอยา่ งการเขยี นอัลกอรทิ มึ แบบรหสั เทยี ม Pseudo Code
Begin
Create X, Y, Z
Read X, Y
Z 0.5 * X * Y
Write Z
End

3. การเขยี นอลั กอริทึมแบบผังงาน (Flowchart)
การเขียนอัลกอริทึมแบบบรรยาย จะเป็นการเขียนอัลกอริทึมแบบไม่เป็นมาตรฐาน เนื่องจากเขียน

บรรยายด้วยภาษาพูดใดๆ ดังนั้นคนที่จะเข้าใจได้ ต้องเป็นคนที่เข้าใจภาษาพูดนั้นด้วย และทำความเข้าใจก็
ขน้ึ กบั การตีความของคนนำไปใช้ แต่การเขียนอลั กอริทึมแบบผงั งานจะแสดงขั้นตอนการทำงานในลักษณะของ
รูปภาพหรือสัญลักษณ์ ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ที่เป็นมาตรฐาน ไม่อ้างอิงภาษาใดภาษาหนึ่ง ทำให้เห็นลำดับการ
ทำงานกอ่ นหลังได้ชัดเจน
ประโยชน์การเขยี นอลั กอริทมึ แบบผังงาน (Flowchart)

• เปน็ วิธแี ละรูปแบบทีท่ ำความเขา้ ใจไดง้ า่ ย

• สามารถตรวจสอบความถูกตอ้ งได้งา่ ย

• สามารถพฒั นาโปรแกรมไดง้ า่ ย เน่อื งจากบอกข้ันตอนไดช้ ดั เจน
ตัวอย่างการเขยี นอัลกอรทิ มึ แบบผงั งาน (Flowchart)

Flowchart คือ การออกแบบขั้นตอนวิธีในรูปแบบแผนภาพ แสดงขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหาตั้งแต่
จุดเริ่มต้น จนถึงจุดสิ้นสุด เป็นเสมือนแม่แบบที่จะชี้นำในการเขียนประโยคคำสั่งด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
โดยไมจ่ ำกดั ว่าเป็นภาษาใด
สญั ลักษณ์ทีเ่ ป็นมาตรฐานในการเขียนผงั งาน

โครงสรา้ งการออกแบบขั้นตอนวิธีด้วยผังงาน
การเขยี นผังงานโดยพนื้ ฐานมี 3 รปู แบบตามการเขยี นโปรแกรมเชงิ โครงสร้าง ไดแ้ ก่ โครงสร้างแบบลำดับ
โครงสรา้ งแบบมีทางเลือก และโครงสร้างแบบวนซ้ำ
โครงสร้างแบบลำดบั
เป็นโครงสร้างโปรแกรมที่มีลักษณะการทำงานแบบเรียงตามลำดับต่อเนื่อง โดยแต่ละขั้นตอนมีการ
ดำเนนิ งานเพียงครง้ั เดียวไม่มกี ารทำซำ้ ไม่มเี งอ่ื นไข ไมม่ กี ารตดั สินใจในการทำงาน
โครงสร้างแบบมที างเลือก
เป็นโครงสร้างที่ใช้สำหรับการเลือกทำกิจกรรม หรือคำสั่งใดคำสั่งหนึ่งโดยในการเลือกทำกิจกรรมหรือ
คำสั่งใด ๆ จะต้องเป็นไปตามเงื่อนไขที่วางไว้ เมื่อตรวจสอบเงื่อนไขจะได้ค่าจากการตรวจสอบสองค่า คือ
ค่าที่เป็นจริง กบั คา่ ที่เป็นเทจ็
โครงสร้างแบบวนซำ้
เป็นโครงสร้างที่ขั้นตอนการทำงานบางข้นั ตอนได้รับการประมวลผลมากกว่า 1 ครัง้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเง่ือนไข
บางประการ โครงสร้างแบบวนซ้ำน้ีตอ้ งมีการตัดสินใจในการทำงาน

1

ใบงาน
เรือ่ ง การออกแบบอลั กอริทมึ (Algorithm)

1. หาขอ มลู วา การทำไขเจียว ใชวตั ถุดิบอะไรบา ง? และมีขน้ั ตอนการทำอยา งไร?

วตั ถดุ บิ ท่ีใช ขน้ั ตอนการทำงาน

2. ใหนกั เรียนเตมิ คำตอบของรปู สญั ลักษณ Flowchart ท่ีกำหนดใหถกู ตอง

2

3. ใหนักเรียนเลือกเพลงที่ชอบ หลังจากน้ันศกึ ษาทาเตนจากมิวสิควิดีโอ แลวใหเ ขียนเขียน Flowchart
อธิบายทาเตน ตามลำดบั

1

ใบงาน (เฉลย)
เร่อื ง การออกแบบอัลกอริทมึ (Algorithm)

2

ใบงาน (เฉลย)
เรื่อง การออกแบบอัลกอริทมึ (Algorithm)

1. หาขอ มลู วา การทำไขเจยี ว ใชว ัตถุดบิ อะไรบา ง? และมขี ั้นตอนการทำอยา งไร?

วตั ถดุ บิ ท่ใี ช ขั้นตอนการทำงาน

1. ไขไ ก 3 ฟอง 1. เตรยี มอุปกรณ
2. หมูสบั 2. ตีไข
3. นำ้ ปลาหรอื ซอสปรงุ รส 3. ใสหมสู ับปรงุ รส
4. พริกไท 4. กะทะรอนเทไขใ สกระทะ
5. น้ำมัน 5. พลกิ ไขกลับดา น
6. ไขส กุ ทั้งสองดานแลว ใชหรอื ไม

- ถาใช ไปขอ 7
- ถาไมใ ช ไปขอ 5
7. ตักใสจ าน

2. ใหนักเรียนเตมิ คำตอบของรูปสญั ลกั ษณ Flowchart ทกี่ ำหนดใหถกู ตอ ง

เร่มิ ตนการทำงาน/ส้นิ สุดการทำงาน

การประมวลผลขอมลู
นำขอ มลู เขา - ออก

3

แสดงผลลัพธท างกระดาษ
หรอื เคร่อื งพิมพ

การเลอื กปฏบิ ัติตามเงือ่ นไข
โดยมที างออกเปนจรงิ หรอื เทจ็

การนำขอมูลเขา

3. ใหน กั เรยี นเขียน Flowchart โดยเลอื กกิจกรรมในชีวติ ประจำวนั ของนักเรียนมา 1 กจิ กรรม ใน
Flowchart ประกอบดวยรูปแบบของ Flowchart ทั้ง 3 แบบ

แบบสังเกตพฤติกรรมการปฏบิ ัติกจิ กรรมกลุม

กลมุ ท่ี (ชื่อกลุม )..............................................................
สมาชิกในกลุม

1..........................................................2..........................................................
3..........................................................4..........................................................
5.........................................................6..........................................................

คาํ ชี้แจง ใหทาํ เครือ่ งหมาย  ในชอ งทตี่ รงกบั ความเปน จริง

พฤติกรรมทส่ี ังเกต คะแนน
43 2 1
1. การมีสวนรวมในการวางแผน
2. การปฏิบตั งิ านตามบทบาทหนา ท่ี
3. การใหความรวมมือในการทาํ งาน
4. การแสดงความคิดเหน็
5. การยอมรบั ความคิดเห็น

รวม

ลงชอื่ ............................................................................ผปู ระเมนิ

.................../................../..................

เกณฑก ารใหคะแนน

พฤติกรรมท่ีปฏิบตั ิเปน ประจาํ ให 4 คะแนน (ดมี าก)

พฤติกรรมท่ปี ฏิบัตบิ อยครง้ั ให 3 คะแนน (ด)ี

พฤติกรรมท่ปี ฏิบัติบางครงั้ ให 2 คะแนน (ปานกลาง)

พฤติกรรมท่ีปฏิบตั นิ อยครงั้ ให 1 คะแนน (ปรบั ปรงุ )

(ลงชื่อ)--------------------------------------ผปู ระเมนิ

แบบประเมนิ ผลงาน (กลุม)

ชือ่ กลุม ............สมาชกิ กลุม 1. …………………………………………………………
2. …………………………………………………………
3. …………………………………………………………

คําช้ีแจง ทาํ เครอื่ งหมาย / ลงในชอ งใหตรงกับระดับคะแนน

ดา นที่ สง่ิ ท่ีประเมนิ ระดับคะแนน 2 3 4
01
1 ผลงานนกั เรียน
2 การนาํ เสนอผลงาน
3 การปฏิบัติงานกลมุ

ลงชอ่ื .............................................ผปู ระเมนิ

วนั ท่.ี ......../เดอื น........................../................

การประเมนิ ผลโดยรวม (ทุกรายการทป่ี ระเมนิ ควรไดอ ยางนอ ย ระดบั 2 ขึน้ ไปจึงจะถือวา ผา น)

 ผา น  ไมผ าน

เกณฑก ารประเมนิ

ดา นผลงานนักเรยี น ระดับ 4 (ข้ึนอยูกบั รายละเอยี ดแตละใบงาน)

ระดับ 3 (ข้ึนอยูกบั รายละเอียดแตล ะใบงาน)

ระดับ 2 (ขน้ึ อยูกับรายละเอียดแตละใบงาน)

ระดับ 1 (ขึน้ อยูกับรายละเอยี ดแตละใบงาน)

ระดับ 0 (ขนึ้ อยูกบั รายละเอยี ดแตละใบงาน)

ดา นการนําเสนอผลงาน ระดบั 4 ชัดเจน ถูกตอ ง มีเหตุผล

ระดบั 3 ชัดเจน ถูกตอง ไมมเี หตผุ ล

ระดบั 2 ชดั เจน ไมถูกตอง ไมมีเหตุผล

ระดบั 1 ไมช ัดเจน ไมถูกตอ ง มีเหตผุ ล

ระดบั 0 ไมชัดเจน ไมถ ูกตอง ไมมีเหตผุ ล

ดา นการปฏิบัติงานกลุม ระดบั 4 ทกุ คนมีสวนรวม ทาํ งานโดยใชก ระบวนการกลุม

ระดบั 3 มีนักเรยี นบางคนไมสนใจทาํ ใบงาน

ระดบั 2 นักเรียนจํานวนคร่ึงหน่งึ ของกลุม ยงั ไมไดรวมงานกลมุ

ระดับ 1 นักเรยี นบางคนทําใบงาน และไมก ระตุนใหเ พ่ือนรวมทํา

ระดับ 0 ตา งคนตา งทาํ ไมมีการปรึกษากนั เลย

แบบประเมินผลงาน

ชอ่ื นกั เรียน.......................................................................
วัน/เดือน/ป ทส่ี งั เกต.........................................................เวลา..............................

รายการพฤตกิ รรม คุณภาพการปฏบิ ัติ
3210
1. ทําความเขา ใจเกีย่ วกับงานกอนทีจ่ ะลงมือปฏบิ ัติ
2. มีการเตรียมสื่อ อุปกรณในการปฏบิ ตั ิงานใหพรอม ระดบั คุณภาพ................................
3. มีการวางแผนและขั้นตอนการปฏบิ ัตงิ านกอนปฏิบัติ
4. สามารถปฏิบัติไดตามขั้นตอนทีว่ างแผนไว
5. ผลงานที่สาํ เร็จตามทว่ี ตั ถุประสงค

รวมคะแนน

เกณฑก ารใหค ะแนนคุณภาพการปฏบิ ัติ ได 3 คะแนน
ได 2 คะแนน
ปฏิบตั ิไดส มบรู ณชดั เจน ได 1 คะแนน
ปฏบิ ัติไดแ ตยงั มขี อบกพรอ งเล็กนอ ย ได 0 คะแนน
ปฏิบัติไดแ ตย ังไมม ีขอ บกพรองมาก
ไมไ ดป ฏบิ ตั ิเลย

เกณฑก ารตัดสนิ คณุ ภาพ

ชว งคะแนน ระดบั คุณภาพ

12 – 15 3 (ดมี าก)
8 – 11 2 (ดี)
4-7 1 (พอใช)
0-3 0 (ปรบั ปรุง)

แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทาํ งานรายบคุ คล

คาํ ชีแ้ จง : ให ผสู อน สงั เกตพฤติกรรมของผูเ รียนในระหวางเรียนและนอกเวลาเรียน แลวขดี 
ลงในชองวา งท่ตี รงกบั ระดบั คะแนน

ลาํ ดบั ที่ ช่ือ – สกุล ความตั้งใจใน ความ การตรงตอเวลา ความสะอาด ผลสําเรจ็ รวม
ของผรู ับการ การทํางาน รบั ผิดชอบ เรยี บรอ ย ของงาน 15
คะแนน
ประเมนิ 321 321 321321 321

ลงชอื่ ...................................................ผปู ระเมนิ

............../.................../................

เกณฑการใหค ะแนน ให 3 คะแนน
ปฏบิ ตั ิหรือแสดงพฤตกิ รรมอยา งสมา่ํ เสมอ ให 2 คะแนน
ให 1 คะแนน
ปฏบิ ตั หิ รือแสดงพฤติกรรมบอยครงั้
ปฏิบตั ิหรือแสดงพฤติกรรมบางครง้ั

เกณฑการตัดสินคณุ ภาพ

ชว งคะแนน ระดับคณุ ภาพ
12 - 15 ดี
8 - 11
ต่ํากวา 8 พอใช
ปรับปรงุ


Click to View FlipBook Version