PENGEMBANGAN E-MODUL FLIPBOOK DENGAN PENDEKATAN
REALISTIK PADA MATERI SPLDV DI KELAS VIII SMP NEGERI 1
PABELAN
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Kewajiban dan Syarat
Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
OLEH:
INTAN NUR HIDAYAH
NIM. 23070170016
PROGRAM STUDI TADRIS MATEMATIKA
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI SALATIGA
2021
1
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL........................................................................................ 1
DAFTAR ISI.................................................................................................... 2
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................ 3
A. Latar Belakang ................................................................................... 3
B. Indentifikasi Masalah......................................................................... 5
C. Batasan Masalah ................................................................................ 5
D. Rumusan Masalah.............................................................................. 6
E. Tujuan Penelitian ............................................................................... 6
F. Manfaat Penelitian ............................................................................. 6
BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 8
A. Landasan Teori................................................................................... 8
1. E-Modul ........................................................................................ 8
2. Flipbook ........................................................................................ 9
3. Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel............................. 10
B. Penelitian yang Relevan..................................................................... 17
C. Kerangka Berpikir.............................................................................. 17
BAB III METODE PENELITIAN................................................................... 19
A. Jenis Penelitian................................................................................... 19
B. Prosedur Penelitiaan........................................................................... 19
C. Subjek Penelitian ............................................................................... 21
D. Tekhnik Pengumpulan Data............................................................... 21
E. Instrumen Penelitian .......................................................................... 22
F. Tekhnik Analisis Data........................................................................ 22
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 24
2
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Abad ke-21 merupakan abad kemajuan ilmu pengetahuan tekhnologi
informasi dan komunikasi, kompetisi global, dan persaingan bebas. Pada era
sekarang ini khususnya guru sangat berperan pentingdalam melahirkan generasi-
generasi penerus bangsa yang mampu diharapkan mampu mengimbangi laju
perkembangan ilmu pengetahuan dan tekhnologi. Pendidikan merupakan
penentu seberapa maju peradaban suatu bangsa. Salah satu cara untuk
memajukan peradaban suatu bangsa adalah dengan melalui pembelajaran
matematika.
Dalam belajar matematika siswa tidak hanya memerlukan ketrampilan
menghitung tetapi juga diperlukan kemampuan untuk berpikir kritis dan
matematis dalam menyelesaikan soal-soal dan diharapkan siswa memiliki
gagasan-gagasan untuk bekal menghadapi masa depan. Hal ini juga selaras
dengan tujuan pembelajran matematika yang ada di Indonesia yang tertuang di
Permendiknas Nomor 20 berdasarkan Standar Isi, yang menyebutkan bahwa
mata pelajaran matematika bertujuan agar siswa memiliki kemampuan: (1)
mempelajari konsep matematika, menjelaskan keterkaitan setiap konsep dan
mengaplikasikannya secara luwes, akurat, efisien, dan tepat pada pemecahan
masalah; (2) memakai penalaran pola pikir dan sifat, melakukan manipulasi
matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti atau menjelaskan
gagasan dan pernyataan matematika; (3) memecahkkan masalah yang meliputi
kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan
masalah dan menafsirksn solusi yang didapat; (4) mengkomunikasikan gagasan
dengan symbol, tabel, diagram atau media lain untuk memperjelas keadaan atau
masalah; (5) memiliki sikap menghargai kegunaaan matematika dalam
kehidupan, yaitu memiliki keingintahuan, perhatian dan minat dalam
3
mempelajari matematika serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan
masalah.1
Pada saat ini pendidikan di Indonesia masih sangat rendah terutama pada
bidang pelajaran matematika. Hal ini dapat dilihat dari masih rendahnya prestasi
belajar siswa di setiap jenjang pendidikan. Padahal matematika merupakan mata
pelajaran utama yang diajarkan dari Sekolah Dasar (SD) hingga Perguruan
Tinggi. Sampai sekarang ini banyak ditemui siswa mengalami kesulitan dalam
memahami konsep matematika. Selain dianggap sebagai mata pelajaran yang
sulit, penyajian bahan ajar matematika juga terkesan monoton. Agar
pembelajaran bisa interaktif pendidik perlu menyiapkan bahan ajar yang inovatif
dan menarik. Dimana, bahan ajar tersebut haruslah memiliki isi dan cara
penyajian yang menarik sehingga peserta didik tertarik untuk menggunakan
bahan ajar tersebut. E-Modul merupakan salah satu bahan ajar yang dapat
dikembangkan menjadi bahan ajar yang efektif dan efisien.
Pada masa pandemi sekarang ini penggunaan media E-modul flipbook
sangat membantu proses pembelajaran peserta didik. Peserta didik dapat
mengakses bahan ajar kapanpun dia mau tanpa terbatas waktu dan tempat. E-
modul merupakan modul elektronik yang bahan pelajaran elekronik yang
mampu membantu peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran. E-Modul
menyajikan informasi secara menarik. Dengan adanya E-Modul ini pendidik
bukan hanya satu-satunya proses berbagi pengetahuan. Dengan adanya kendala
serta permasalahan yang ada diatas peneliti merasa perlu adanya pengembangan
e-modul guna untuk menjembatani siswa dalam proses pembelajaran sehingga
proses pembelajaran dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Oleh
sebab itu peneliti mengambil judul penelitian dengan judul “Pengembangan E-
Modul Flipbook Dengan Pendekatan Realistik Pada Materi SPLDV di Kelas
VIII SMP Negeri 1 Pabelan”
1Janah, Siti Riyadhotul, dkk. Pentingnya Literasi Matematika dan Berpikir Kritis Matematika
dalam Menghadapi Abad ke-21. Semarang: UNNES. 2019.
4
B. Identifikasi Masalah
Berdasar latar belakang masalah di atas, maka masalah yang didentifikasi
adalah sebagai berikut:
1. Tingkat pemahaman konsep matematika peserta didik yang kurang.
2. Bahan ajar yang digunakan kurang efisien dan menarik.
3. Peserta didik menganggap mata pelajaran matematika monoton dan susah
dipahami.
4. E-Modul Flipbook masih jarang digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
C. Batasan Masalah
Agar penelitian tidak meluas ke segala arah maka perlu adanya
pembatasan masalah, selanjutnya peneliti memberi batasan masalah sebagai
berikut:
1. Penelitian menggunakan E-Modul Flipbook.
2. Penelitian dilakukan pada kelas VIII.
3. Materi yang digunakan Sistem Persamaan Linier Satu Variabel.
5
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah yang telah penulis sampaikan di atas, maka
tujuan dari penelitian ini yaitu:
1. Bagaimana kualitas kelayakan bahan ajar E-Modul Flipbook pada materi
pembelajaran Sistem Persaamaan Linier Dua Variabel?
2. Bagaimana efektifitas penggunaan E-Modul Flipbook pada materi
pembelajaran Sistem Persaamaan Linier Dua Variabel?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang yang telah peneliti paparkan, maka tujuan yang
ining dicapai peneliti adalah sebagai berikut:
1. Mengetahui tingkat kelayakan E-Modul Flipbook pada materi pembelajaran
Sistem Persamaan Linier Dua Variabel.
2. Mengetahui sebagai efektif penggunaan media E-Modul Flipbook pada
materi pembelajaran Persamaan Linier Dua Variabel.
F. Manfaat Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas penelitian ini diharap mampu
memberi manfaat secara praktis maupun teoritis sebagi berikut:
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis, penelitian ini diharapkan mampu memambah wawasan
bagi pembaca mengenai pengembangan bahan ajar E-Modul Flipbook pada
materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel
2. Manfaat Praktis
Secara praktis, penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat
kepada peserta didik, pendidik, dan sekolah sebagai berikut:
a. Bagi Peserta Didik
Dengan adanya penelitian ini diharapkan mampu memberikan warna
baru sebagai bahan ajar sehingga peserta didik dapat mengikuti
pembelajaran matematika secara aktif dan mampu memahami konsep
matematika secara lebih mendalam
6
b. Bagi Pendidik
Penelitian ini diharapkan mampu dijadikan instrument yang membantu
kegiatan pembelajaran peserta didik. Memberikan wajah baru bahan ajar
sehingga dapat membantu guru untuk agar pembelajaran tidak bersifat
monoton dan pembelajaran bisa bersifat aktif, tidak hanya satu arah saja.
c. Bagi Sekolah
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi ide bagi
sekolahan sehingga bisa memberikan variasi bahan ajar.
d. Bagi Peneliti
Penelitian ini menambah wawasan bagi peneliti tentang pengembangan E-
Modul berbasis Flipbook matematika sehingga bisa menjadi tambahan
wawasan bagi peniliti saat mengajar dan meberikan informasi untuk
penelitian selanjutnya.
7
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Landasan Teori
1. E-Modul
E-modul atau modul eletronik merupakan suatu bahan ajar mandiri
yang memiliki tampilan informasi berbentuk buku yang disajikan secara
elektronik baik menggunakan hardisk, flasdisk, CD ataupun menggunakan
media elektronik untuk membacanya (Qalbi Shanaz A. et al., 2018)2. E-
Modul atau modul eletronik disusun secara sistematis untuk mencapai tujuan
pembelakajaran tertentu yang didalamnya terdapat audio, animasi, navigasi
yang membuat peserta didik interaktif dalam proses pembelajaran. Dengan
adanya bahan ajar seperti modul elektronik yang bersifat interaktif di dalam
melibatkan tampilan audio visual, sound, movie dan program lainnya akan
membuat pemakainnnya mudah memahami sehingga dapat dijadikan media
pembelajaran yang baik (Nur Alimatahu. 2017)3. Bahan ajar yang di
dalamnya terdapat serangkaian kegiatan untuk belajar mandiri yang meliputi
kegiatan pengalaman belajar yang dirancang serta disusun secara tersetruktur
guna untuk membantu siswa dalam mencapai tujuan belajar yaitu modul
(Mulyasa, 2006). Dari berbagai pengertian di atas dapat di simpulkan bahwa
e-modul adalah bahan ajar elektronik yang disusun secara terstruktur yang
bersifat interaktif yang berisi serangkaian kegiatan belajar mandiri.
Penggunaaan e-modul dapat meningkatkan pepmahan secara kognitif yang
dimiliki siswa dalam belajar dan e-modul dirancang sepraktis mungkin
sehingga dalam penggunaanya lebih efisien tempat dan waktu.
Penggunaan modul dalam kegiatan belajar mengajar agar tujuan
pendidikan dapat tercapai. Tujuan utama dilakukannya pembelajaran adalah
agar siswa mampu menguasai materi sesuai dengan indikator yang telah
2Qalbi Shanaz A. et al. Development of Electronic Module: Student Learning Motivation Using the
Application of Ethnoconstructivism-Based Flipbook Kvisoft. Jurnal Pedagogik Vol. 06. No. 02.
2019
3Nur A Limatahu. The influence of Practicum Video with Electronic Module Toward Process Skill
for Stoichiometry Materials of the Grade X of SMA N 2 Tidore Island. Jurnal Pendidikan Kimia.
Vol. 9 No. 1. 2007
8
disampaikan. Menurut (Nasution, 2003) tujuan pengajaran modul adalah
sebagai berikut:
1. Membuka kesempatan kepada siswa untuk belajar dengan kecepatan
masing-masing, karena pada dasarnya kemampuan siswa dalam mencapai
hasil tidaklah sama dan bersedia mempelajari hal yang sama pada waktu
yang sama.
2. Memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar menurut kecepatan
masing-masing oleh karena itu mereka menggunakan berbagai macam
tekhnik berbeda dalam menyelesaikan masalah.
3. Memberikan pilihan dari berbagai macam topic dalam suatu mata
pelajaran.
4. Memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengetahui kekurangan dan
kelebihan masing-masing dan memperbbaikinya melalui modul remedial,
ulangan, latighan soal dan tugas.
5. Agar siswa dapat hasil belajar tinggi.
Modul memiliki beberapa prinsip dalam penyusunannya seperti yang
dikemukakan (Cece Wijaya, dalam buku Sukiman, 2012)4, dimana ada
beberapa dasar dalam pembuatan modul, yaitu:
1. Tujuan-tujuan pembuatan modul harus didasari dalam pembutan modul.
2. Pembuatan modul harus lengkap dan dapat dijadikan satu dengan kegiatan
yang akan dilaksanakan.
3. Penggunaan bahasa yang menarik sehingga meningkatkan peikiran peserta
didik.
4. Media yang digunakan harius sesuai dengan tujuan yang akan dicapai.
5. 4-8 jam adalah waktu yang baik dalam mengerjakan modul.
6. Modul disesuaikan dengan tingkat kemampuan peserta didik.
4Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani
9
2. Flipbook Maker
Flipbook merupakan salah satu jenis animasi yang terbuat dari
setumpuk kertas yang menyerupai buku tebal, yang pada setaip halamannya
menggambarkan proses terjadinya sesuatu dan proses tersebut akan terlihat
bergerak. Flipbook maker sendiri merupakan aplikasi yang diguakan untuk
membuat e-modul e-book, e-paper dan e-magazine. Tidak hanya berupa teks
tetapi juga dapat menyisipkan gambar, grafik, link, pada lembar kerjanya.
Secaara umu perangkat multimedia ini dapat memasukkan file berupa pdf,
video, dan animasi sehingga sehingga flipbook maker lebih menarik untuk
dijadikan sebagai alat bantu membuat modul elektronik. Selain itu flipbook
maker juga memiliki desain template dan fitur seperti Bckground, tombol
control, navigasi bar, hyperlink dan backsound, dimaana peserta didk dapat
merasakan layaknya membuka buku cetak karena ada efek animasi dimana
saat berpindah halaman akan seperti membuka buku cetak. Hasil akhirnya
pun dapat di simpan dengan format html, exe, zip, screen saver, dan app.
Dengan demikian penggunaan aplikasi ini diharapkan mampu memperi
perubahan pada proses kegiatan belajar mengajar di kelas. Penggunaan media
ini diharapkan mampu menarik minat para peserta didik untuk belajar lebih
giat lagi serta dapat mempengaruhi hasil belajar. Pengguanaan flipbook
maker sendiri dapat dilakukan secara online maupun offline. Saat
menggunakan secara online ia mempunyai kelebihan yaitu saat pengguna
merasa kurang paham dengan detail informasi yang diberikan penggunakan
link yang telah disediakan untuk mengakses halaman yang informasinya
tersedia lebih banyak.
Dengan adanya flipbook maker ini di harapakan peserta didik
mwningkat pemahaman serta hasil belajarnya. Flipbook maker merupakan
salah satu media yang mendukung pembelajaran serta membantu proses
pembelajaran karena media ini tidak terpaku pada tulisan-tulisan tetapi juga
dapat dimasukkan animasi bergerak, audio video visual sehingga kegiatan
10
pembelajaran bisa berjalan interaktif, karena media yang digunakan tidak
monoton. (Edi Wibowo dkk, 2018)5
Manfaat penggunaaan Flipbook Maker adalah sebagai berikut:
1. Mampu meningkatkan berpikir kritis peserta.
2. Mampu meningkatkan daya pemahaman serta meningkatnya hasil belajar.
3. Mampu memberikan suasana belajar yang kondusif serta interaktif.
4. Memberikan pembaharuan dalam kegiatn belajar mengajar.
5. Dapat mengubah tampilan pdf menjadi seperti buki cetak.
6. Dapat mebuat tampilan pdf seperti huku, majalah, modul digital.
7. Tampilan media lebih variatif tidak hanya teks tetapi juga dapat
menyajikan gambar, audio, video yang juga dapat disisipkan mefia lain
sehinga proses kegiatan belajar lebih menarik (Dendik UM. Dkk., 2016)6
3. Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel
A. Pengertian Persamaan Linear Dua Variabel (PLDV)
Persamaan linear dua variabel ialah persamaan yang
mengandung dua variabel dimana pangkat/derajat tiap-tiap variabelnya
sama dengan satu.
Bentuk Umum PLDV :
ax + by = c
x dan y disebut variabel
B. Sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV)
Sistem persamaan linear dua variable adalah dua persamaan linear
dua variable yang mempunyai hubungan diantara keduanya dan
mempunyai satu penyelesaian.
Bentuk umum SPLDV :
ax + by = c
px + qy = r
dengan :
x , y disebut variabel
a, b, p, q disebut keifisien
5Edi Wibowo, Dona Dinda Pratiwi. Pengembangan Bahan Ajar Dengan Menggunakan Aplikasi
Kvisoft Flipbook Maker Materi Himpuna. Jurnal Matematika 1 (2). 2018.
6 Dendik Udi Mulyadi, dkk., Pengembangan Media Flipbook untuk Meningkatkan Ketrampilan
Berpikir Kreatif Siswa dalam Pembelajaran IPA di SMP. Jurnal Pendidikan Fisika. 4 (4). 2016.
11
c , r disebut konstanta
C. Penyelesaian sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV)
Cara penyelesaian SPLDV dapat dilakukan dengan cara :
1. Substitusi
Menggantikan satu variable dengan variable dari persamaan yang lain.
Contoh :
Jawab:
Kita ambil persamaan pertama yang akan disubstitusikan yaitu x + 2y =
8
Kemudian persamaan tersebut kita ubah menjadi x = 8 – 2y,
Kemudian persamaan yang diubah tersebut disubstitusikan ke
persamaan
2x – y = 6 menjadi :
2 (8 – 2y) – y = 6 (x persamaan kedua menjadi x = 8 – 2y)
16 – 4y – y = 6
16 – 5y = 6
-5y = 6 – 16
-5y = -10
5y = 10
y = 10/5 = 2
masukkan nilai y=2 ke dalam salah satu persamaan :
x + 2y = 8
x + 2. 2 = 8
x+4=8
x=8-4
x=4
12
2. Eliminasi
Dengan cara menghilangkan salah satu variable x atau y
contoh :
Selesaikan soal di atas dengan cara eliminasi:
Jawab ;
x + 2y = 8
2x – y = 6
(i) mengeliminasi variable x
5y = 10
y = 10/5
y=2
masukkan nilai y = 2 ke dalam salah satu persamaan
x+2y=8
x + 2. 2 = 8
x+4=8
x=8–4
x=4
(ii) mengeliminasi variable y
x = 20/5
x=4
masukkan nilai x = 4 ke dalam salah satu persamaan
x+2y=8
13
4 + 2y = 8
2y = 8 – 4
2y = 4
y = 4/2
y=2
* catatan
nilai + atau – digunakan untuk menghilangkan/eliminasi salah satu
variable agar
menjadi 0
Contoh di atas:
(i) yang dieliminasi adalah x :
x dalam persamaan satu + dan persamaan dua + , untuk eliminasi
digunakan tanda (–)
(ii) yang dieliminasi adalah y :
y dalam persamaan satu +, persamaan dua - , untuk eliminasi digunakan
tanda (+)
3. Grafik
Dengan menggambarkan persamaan linearnya pada koordinat
Cartesius, titik potong dari kedua persamaan linier tersebut merupakan
penyelesaiannya.
Contoh:
Carilah penyelesaian dari:
Jawab:
Tentukan titik potong garis x + y = 8 dengan sumbu x dan sumbu y
titik potong dengan sumbu y jika x = 0
jika x = 0 maka y = 8 – x = 8 – 0 = 8
titik potong dengan sumbu x jika y = 0
14
jika y = 0 x = 8 – y = 8 – 0 = 8
Maka persamaan garis x + y = 8 adalah melalui titik (0.8) dan (8,0)
Tentukan titik potong garis 2x – y = 4 dengan sumbu x dan sumbu y
titik potong dengan sumbu y jika x = 0
jika x = 0 maka y = 2x – 4 = 2.0 – 4 = - 4
titik potong dengan sumbu x jika y = 0
jika y = 0 2 x = y + 4 = 0 + 4 = 4, maka x = = 2
Maka persamaan garis 2x – y = 4 adalah melalui titik (0, -4) dan (2,0)
dari gambar grafik terlihat titik potong garis x + y = 8 dan 2x – y = 4
adalah (4,4).
15
Contoh:
Harga 2 buah mangga dan 3 buah jeruk adalah Rp. 6000, kemudian
apabila harga untuk membeli 5 buah mangga dan 4 buah jeruk adalah
Rp11.500,-. Berapa jumlah uang yang harus dibayar apabila kita akan
membeli 4 buah mangga dan 5 buah jeruk ?
Jawab :
Dalam menyelesaikan persoalan cerita seperti di atas diperlukan
penggunaan
model matematika.
Misal: harga 1 buah mangga adalah x dan harga 1 buah jeruk adalah y
Maka model matematika soal tersebut di atas menjadi :
2x + 3 y = 6000
5x + 4 y = 11500
Ditanya 4 x + 5 y = ?
Kita eliminasi variable x :
masukkan ke dalam salah satu persamaan :
2x + 3 y = 6000
2x + 3 . 1000 = 6000
2x + 3000 = 6000
2x = 6000 – 3000
2x = 3000
x = 1500
didapatkan x = 1500 (harga sebuah mangga) dan y = 1000 (harga
sebuah jeruk) sehingga uang yang harus dibayar untuk membeli 4 buah
mangga dan 5 buah jeruk adalah
4 x + 5 y = 4. 1500 + 5. 1000
= 6000 + 5000
= Rp. 11.000,-
16
D. Penelitian yang Relevan
Berikut ini penelitian terdahulu yang relevan dengn penelitian yang akan
dilakukan oleh peneliti:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Fhina Haryanti dan Bagus Ardi Saputro
(2016) tentang “Pengembangan Modul Matematika Berbasis Dicoveri
Learning Berbantuan Flipbook Maker untuk Meningkatkan Kemampuan
Pemahaman Konsep pada Materi Segitiga”.Diperoleh hasil validasi
kelayakan adalah 81, 25% yang berada pada kategori baik.berdasarkan hal
tersebut E-Modul berbantuan Flipbook Maker layak untuk dijadikan media
pembelajaran. Terdapat kesamaan pengembangan media pembelajaran e-
modul berbantu Flipbook Maker.
2. Penelitian ini dilakukan oleh Ida Safitri tentang “Pengembangan E-Modul
dengan Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik Berbantuan Flipbook
Maker pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMP”. Dimana hasil
penilaian menunjukkan presentase oleh ahli media sebesar 91, 88% ,
presentase untuk materi sebesar 98, 67% dan presentase kevalidan 89, 66 %
dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut maka e-modul ini
layak digunakan untuk proses pembelajaran da nada kesamaan penilitian
yaitu sama-sama menggunakan metode pendekatan realistic.
E. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir adalah intisari dari teori yang telah dikembangkan dan
dapat dijadikan sebagai landasan dalam menyusun hipotesis. Dalam proses
pembelajaran dibutuhkan instrument yang digunakan sebagi bahan untuk
menyampaikan materi pembelajaran sehingga proses belajar mengajar menjadi
ekftif dan interaktif. Instrument pembelajaran yang digunakan untuk membantu
proses pembelajaran biasanya berbentuk bahan ajar. Bahan ajar sendiri
merupakan segala sesuatu yang berbentuk bahan yang digunakan peserta didik
untuk membantu peserta didik dalam memahami pembelajaran. Penggunaan
bahan ajar dapat membaantu peserta didik untuk lebih mengeksplor
pengetahuannya secara mandiri. Berdasarkan beberapa penelitian yang telah
17
dilakukan bahan ajar yang digunakan saat ini belum banyak memanfaatkan
tekhnologi yang tengah berkembang sekarang ini secara maksimal. Bahan ajar
yang ada belum menggunakan media audio video visual terutama dalam bidang
matematika dimana bidang yang cukup krusial dalam kehidupan ini.
Bahan ajar sekarang ini seharusnya mengikuti keadaan yang ada sekarang
ini dimana di era society ini semua pembelajaran berpusat pada elektronik.
Apalagi kondisi pandemi seperti sekarang ini, penggunakan tekhnologi sangat
membantu dalam keberlangsungan kegiatan belajar mengajar jarak jauh.
Dimana pendidik mampu memberikan materi tanpa menggunakana media cetak
serta peserta didik dapat mengakses materi pembelajaran kapanpun dia mau
tanpa terbatas ruang dan waktu. Salah satu media elektronik yang dapat
digunakan untuk menyajikan materi secara daring adalah dengan menggunakan
E-Modul Flipbook. Modul berbentuk eletronik ini sangat praktis dan efisien,
sehingga pembelajaran tidak monoton dan peserta didik bisa lebih memahami
matematika dengan lebih optimal.
Dengan berdasar hal yang telah disampaikan di atas, peneliti perlu adanya
pengembangan E-Modul Flipbook sebagai salah satu media dalam
menyampaikan pembelajaran secara daring yaitu dengan mengembangkan E-
Modul Flipbook dengan materi Sistem Penyelesaian Linier Dua Variabel.
Peneliti berharap dengan adanya E-Modul ini para peserta didik mampu
menyerap materi pembelajaran lebih lagi. Selanjutnya, dengan adanya E-Modul
ini peneliti mampu memberikan warna serta variasi pemberian materi dengan
memanfaatkan tekhnologi yang sedang berkembang saat ini.
18
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian Research and
Development (RnD). Penelitian R&D merupakan penelitian yang menghasilkan
suatu produk tertentu yang mana kemudian diuji. Menurut Sugiyono peneletian
RnD merupakan metode yang digunakan untuk menghasikan produk tertentu
dang menguji keektifan produk tersebut (Sugiono, 2014)7. Menurut Gay
penelitian pengembangan adalah suatu usaha untuk mengembangkan produk
yang efektif yang digunakan di sekolah, bukan untuk menguji teori. Borg dan
Gall mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai proses yang digunakan
untuk mengembangkan serta menvasilidasi produk pendidikan. Langkah-
langkah dari proses ini biasanya disebut sebagai siklus R&D, yang terdiri dari
mempelari temuan penelitian yang berkaitan dengan produk yang akan
dikembangkan, mengembangkan produk yang telah ditemukan, kemudian
pengujian produk dan memperbaikinya jika terdapat kekurangan ada pada
oproduk yang dikembangkan. Pada penelitian yang lebih ketat, pengujian
produk ini dilakukan berulang-ulang sehingga produk dapat memenuhi
tujuannya. Sedangkan Richey dan Nelson membagi penelitian pengembagan
menjadi dua jenis, yaitu: (a) Jenis pertama fokus pada pendisainan dengan tujuan
agar memperoleh gambaran suatu proses pengembangan serta mempelajari
kondisi yang mendukung pengimplementasian produk tersebut; (b) Jenis kedua
berfokus pada pengembangan produk yang dilakukan sebelumnya. Tujuannnya
agar memperoleh gambaran tentang pendesaian dan efektifitas evaluasi.
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Model pengembangan merupakan salah satu langkah nyata umtuk
menjabarkan model pengembangan suatu produk. Prosedur penelitian yang akan
digunakkan dalam pengembangan produk ini menggunakan model penelitian
7Sugiono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. 2014.
19
ADDIE, menurut (Chaeruman. 2008)8 dimana model ini terdiri dari lima fase,
yaitu fase analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Analisis
merupakan tahap untuk menentukan masalah dan solusi yang tepat dan
menentukan kompetensi peserta didik. Desain merupakan fase untuk menetukan
kompetensi khusus, metode, bahan ajar, serta strategi pembelajaran.
Pengembangan adalah tahapa untuk memproduksi produk serta bahan ajar yang
akan digunakan dalam pembelajaran. Implementasi adalah tahap untuk
melaksanakan program pembelajaran dengan menerapkan desain pembelajaran.
Dan yang terakhir evaluasi yaitu fase yang dilakukan yang dilaksanakan untuk
menilai hasil belajar siswa dan mengevaluasi produk yang digunakan. Berikut
prosedur penelitian peneliti:
1. Tahap Analisis
Tahap awal ini bertujuan untuk mengetahui permasalahan
pembelajaran yang terjsdi dengsn cara melakukan wawancara kepad guru
maupun siswa, berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan peneliti
mengetahui bahwa kegiatan pembelajaran masih dilkukan dengan
menggunakan media cetak berupa buku paket. Yang rerata berisi materi
berupan tulisan dengan minim gambar dengan adanya hal tersebut membuat
siswa kurang tertarik dengan pembelajran yang ada. Sehingga dengan adanya
permasalahan ini peneliti ingin mengembangkan E-Modul Flipbook yang ada
pada sekolah SMP N 1 Pabelan.
2. Tahap Desain
Tahap pendesaian ini ada 2 tahapan yaitu:
a. Tahap perencanaan materi: Pada tahap ini materi di rancang dengan
menyesuaikan pokok bahasan sesuai dengan kompetensi dasar dan
indikator pembelajaran kemudian dikembangkan menggunakna
pendekatan realistik.
8Chaeruman. Mengembangkan Sistem Pembelajaran dengan Model ADDIE. Jakarta: PT
Rosdakarya. 2018
20
b. Tahap perencanaan desain: Pada tahap ini peneliti menyiap desain yang
akan digunakan untuk membuat E-Modul Flipbook yang akan diguankan
sebagai media bahan ajar.
3. Tahap Pengembangan
Tahap ini merupakan tahapan pembuatan produk yang telah di siapkan.
Rancangan desain e-modul yang telah disiapkan kemudian di realisasikan
dengan pembuatan e-Modul yang berbasis flipbook maker.
4. Tahap Implementasi
Implementasi merupakan tahap ke empat dalam pengembangan
ADDIE. Pada tahap ini subjek penelitian terbatas hanya pada siswa kelas VIII
SMP Negeri 1 Pabelan. Dimana guru memberikan materi pembelajaran lewat
e-modul yang telah dibuat. E-modul ini telah melalui uji validitas para ahli
dan dinyatakan sudah layak digunakan sebagi bahan ajar kegiatan
pembelajaran. Tahap ini merupakan uji kepraktisan e-modul yang dilakukan
peserta didik.
5. Tahap Evaluasi
Tahap ini merupakan tahap akhir yang ada pada penelitian. Pada tahap
ini peneliti membuat revisi E-Modul berdasar respon peserta didik dan
pendapat para ahli. Tujuannya agar E-Modul yang dibuat layak digunakan
dalam kegiatn pembelajaran di sekolah.
C. Subjek Penelitian
Subjek yang diambil dalam penelitian ini adalah peserta didk kelas VIII
SMP Negeri 1 Pabelan serta guru matematika SMP N 1 Pabelan.
D. Tekhnik Pengumpulan Data
1. Angket
Angket ini merupakan alat evaluasi yang akan digunakan untuk
mengetahui layak tidaknya produk yang tengah dikembangkan, kegiatan ini
dilalukan oleh validator.
21
2. Tes
Tes ini bertujusn untuk mengetahui seberapa efektifnya e-modul yang
dikembangkan agar materi mampu dipahami siswa. Tes ini berisi soal essay.
3. Dokumentasi
Berisi rekaman hasil wawancara serta nilai hasil belajar siswa.
E. Instrument Penelitian
1. Instrumen Penilaian Untuk Para Ahli Media
2. Instrumen Penilaian Untuk Para Ahli Materi
3. Instrumen Penilaian Untuk Responden (Siswa)
F. Tekhnik Analisis Data
1. Analisis Kevalidan
Untuk menghitung skor rata-rata presentase angket menggunakan rumus:
Va = ∑ x 100%
∑
Keterangan:
Va= Validitas ahli
∑ = jumlah skor empiris
∑ = jumlah skor total
Kriteria validitas penggunaan
SKOR KATEGORI
80% - 100% Sangat validvalid
60 % - 79% Valid
40% - 59% Cukup valid
20% - 40% Kurang valid
< 21% Sangat tidak valid
E-Modul dikatakan layaka jika memenuhi paling tidak presentase kelayakan
≥ 60 %.
2. Analiis Keefktifan
Vr = x 100%
22
Kriteria Kefektifan penggunaan KATEGORI
SKOR Sangat efektif
86% - 100% Efektif
71% - 85% Cukup efektif
56% - 70% Kurang efektif
41% - 55% Sangat tidak efekektif
< 41%
23
DAFTAR PUSTAKA
Chaeruman. (2018). Mengembangkan Sistem Pembelajaran dengan Model ADDIE.
Jakarta: PT Rosdakarya.
Dendik Udi Mulyadi, dkk., (2016). Pengembangan Media Flipbook untuk
Meningkatkan Ketrampilan Berpikir Kreatif Siswa dalam Pembelajaran
IPA di SMP. Jurnal Pendidikan Fisika. 4 (4).
Edi Wibowo, Dona Dinda Pratiwi. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Dengan
Menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker Materi Himpuna. Jurnal
Matematika 1 (2). 2018
Janah, Siti Riyadhotul, dkk. (2019). Pentingnya Literasi Matematika dan Berpikir
Kritis Matematika dalam Menghadapi Abad ke-21. Semarang: UNNES.
Nur A Limatahu. (2007.) The influence of Practicum Video with Electronic Module
Toward Process Skill for Stoichiometry Materials of the Grade X of SMA
N 2 Tidore Island. Jurnal Pendidikan Kimia. Vol. 9 No. 1.
Qalbi Shanaz A. et al. (2019). Development of Electronic Module: Student Learning
Motivation Using the Application of Ethnoconstructivism-Based Flipbook
Kvisoft. Jurnal Pedagogik Vol. 06. No. 02.
Sugiono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta..
Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Insan
Madani
24