The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by abagusi, 2023-05-18 22:10:26

qwe

eqweqwe

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN /MODUL AJAR A. IDENTITAS PROGRAM PENDIDIKAN Sekolah SMKN 24 Jakarta Kelas/Semester X / 1 Guru Mata Pelajaran Rian Pioriandana Email Guru riansmkn24@ gmail.com Nama Mata Pelajaran Dasar-dasar Program Keahlian Perangkat Lunak Alokasi Waktu 4 x 45 Menit Jumlah Siswa 30 - 36 siswa/perkelas Jumlah Pertemuan 2 (dua) Fase CP E Elemen CP (KI/KD) Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim. Materi Pembelajaran 1. Logika dan Algoritma : 1.1 Definisi Algoritma, 1.2 Menilai Ciri-ciri Sebuah Algoritma, 1.3 Eksplorasi algoritma dalam kehidupan sehari hari, 1.4. Membuat algortima sendiri pada aplikasi scratch: sprite dan variabel 1.5 Membuat algortima sendiri pada aplikasi scratch: pengulangan dan pencabangan Tujuan Pembelajaran Pemahaman Bermakna Pertanyaan Pematik 1.1. Peserta didik mampu mendefinisikan Algoritma dan mendeskripsikannya dengan baik dengan metode PBL • Dengan mengetahui Definisi dari algoritma, peserta didik dapat mengetahui dengan jelas apakah itu algoritma 1. Apa yang kamu ketahui tentang algoritma? 2. Mengapa Kita belajar Algoritma? 1.2. Peserta didik mampu menilai ciri-ciri Algoritma yang benar dari contoh kehidupan sehari-hari • Dengan mengetahui ciri-ciri dari Algoritma Peserta didik dapat mengetahui manakah yang benar disebut sebagai algoritma dari serangkaian urutan tahapan proses dalam kehidupan sehari-hari 1. Pernahkah kalian membuat KTP? 2. Bagaimana saja kegiatan dalam membuat KTP? 3. Tahukah kalian apa itu Algoritma? 4. Apakah proses tahapan pembuatan KTP itu adalah algoritma? 1.3. Peserta didik mampu mengeksplorasi algoritma sendiri yang ada disekitarnya • Peserta didik diharapkan dapat mengeksplorasi algoritma disekitarnya dengan benar 5. Sebutkan 2 urutan kegiatan yang bisa dikategorikan sebagai Algoritma di sekitarmu


1.4. Peserta didik mampu menerapkan algoritma sendiri di aplikasi scratch dengan memanfaatkan sprite dan variabel • Peserta didik diharapkan mampu menerapkan alur algoritma sendiri dengan menggunakan aplikasi scratch memanfaatkan sprite dan variabel 1. Apakah itu variabel? 2. Apakah yang dimaksud dengan Sprite pada aplikasi scratch? 1.5. Peserta didik mampu menerapkan algoritma sendiri di aplikasi scratch dengan memanfaatkan blok pengulangan dan blok pencabangan • Peserta didik diharapkan mampu menerapkan alur algoritma sendiri dengan menggunakan aplikasi scratch memanfaatkan blok pengulangan dan blok pencabangan 3. Apakah yang disebut dengan pengulangan pada aplikasi scratch? 4. Apakah yang disebut dengan pencabangan pada aplikasi scratch? Kompetensi Prasyarat - Pada pertemuan kedua, kompetensi prasyarat yang dibutuhkan adalah penerapan algoritma sendiri di aplikasi scratch dengan memanfaatkan sprite dan variabel Profil Pelajar Pancasila yang berkaitan dengan materi Mandiri, ditunjukkan dengan memiliki prakarsa untuk mengembangkan diri dan tidak tergantung pada orang lain; Kreatif, ditunjukkan dengan keluwesan berpikir dalam mencari alternatif solusi permasalahan; dan Bernalar kritis, ditunjukkan dengan memproses, mengolah, menganalisis, merefleksi pemikirannya sendiri B. SARANA DAN PRASARANA Media Alat Lingkungan Belajar Bahan Bacaan Powerpoint, Google Classroom, Google Form, Aplikasi Scratch Internet/laptop/hp/ projector/kertas/buku/ alat tulis Kelas ALGORITMA & PEMROGRAMAN: Teori dan Praktik dalam Pascal C. KEGIATAN PEMBELAJARAN Model Pembelajaran : PBL Pendekatan pembelajaran : Scientific Method Strategi Pembelajaran : Diskusi Kelompok Teknik Pembelajaran : Luring Pertemuan ke-1 Tahap Kegiatan Waktu Pendahuluan ● Guru mengucapkan salam pembuka dan mengecek kehadiransiswa ● Guru dan siswa berdoa bersama ● Guru memberikan link: asesment non kognitif ● Peserta didik menjawab salam ● Peserta didik berdoa bersama ● Peserta didik mengisi asesment non kognitif 15 Menit


● Guru memberikan motivasi dan pertanyaan pemantik “Apa yang kamu ketahui tentang algoritma? Mengapa Kita belajar Algoritma?” ● Guru mengelompokkan peserta didik dengan anggota 2 – 4 siswa dengan mempertimbangkan sisi kemampuan level kognitif sesuai pembagian kelompok yang telah direncanakan oleh guru ● Guru membagikan LKPD kepada peserta didik ● Peserta didik merespon pertanyaan pemantik dari guru ● Peserta didik duduk dalam kelompok kecil yang dibagikan oleh guru ● Peserta didik menerima Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang dibagikan oleh guru Inti Fase 1: Orientasi Peserta Didik Terhadap Masalah (M1) Mengamati: ● Guru menyajikan penjelasan singkat tentang Algoritma dan Pemrograman melalui powerpoint dan sharing materi ajar melalui google classroom ● Guru mengajukan pertanyaan pemantik “Apakah itu algoritma, dan apakah kegunaan mempelajari Algoritma?” ● Peserta didik memperhatikan penjelasan singkat tentang Algoritma dan pemrograman yang disajikan guru melalui power point dan sharing materi ajar melalui google classroom. ● Peserta didik merespon pertanyaan pemantik (M2) Menanya: ● Guru meminta peserta didik untuk berdiskusi dalam kelompok untuk menyelesaikan masalah yang ada di dalam LKPD ● Guru menjawab pertanyaan peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi ● Peserta didik mengajukan hal-hal yang belum diketahui terkait masalah yang disajikan. ● Peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi diberi kesempatan bertanya pada guru. Fase 2: Mengorganisasikan Peserta Didik (M3) Menalar: ● Guru meminta peserta didik untuk bekerja sama untuk mengenali bentuk umum dan sifat – sifat algoritma dan bagaimana tahapan-tahapan algoritma ● Guru memberikan bantuan berkaitan dengan kesulitan yang dialami peserta didik baik secara individu maupun kelompok ● Peserta didik bekerjasama didalam kelompok kecil untuk mengenali bentuk umum dan sifat-sifat algoritma ● Peserta didik bekerjasama didalam kelompok kecil untuk bisa mengidentifikasi tahapan algoritma Fase 3: Membimbing penyelidikan individu dan kelompok (M4) Mengeksplorasi: ● Guru membimbing peserta didik untuk mengeksplorasi ● Peserta didik melakukan eksplorasi masalah yang 150 Menit


masalah yang harus di eksplorasi yang ada dalam lembar kegiatan Peserta didik (LKPD) ● Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan cara yang digunakan untuk menemukan solusi dari masalah yang ada dalam lembar kegiatan Peserta didik (LKPD) ● Guru membimbing peserta didik untuk dapat membuat algoritma yang benar dan sesuai dengan ciri-ciri algoritma yang dipelajari ada dalam lembar kegiatan Peserta didik (LKPD) ● Peserta didik melakukan eksplorasi dengan berdiskusi dalam kelompok kecil mengenai cara yang digunakan untuk menemukan solusi dari masalah yang ada dalam lembar kegiatan Peserta didik (LKPD) ● Peserta didik melakukan eksplorasi membuat algoritma dari contoh algoritma sebelumnya untuk dapat menjawab algoritma yang benar dan sesuai dengan ciri-ciri algoritma yang dipelajari Fase 4: Mengembangkan dan menyajikan hasil karya (M5) Mengasosiasi: ● Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan laporan hasil diskusi kelompok ● Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam bekerja menyusun laporan hasil diskusi, dan memberi bantuan, bila diperlukan ● Peserta didik menyiapkan laporan hasil diskusi kelompok ● Peserta didik yang mengalami kesulitan dalam menyusun laporan hasil diskusi bertanya pada guru. Fase 5: Menganalisa dan mengevaluasi proses pemecahan masalah (M6) Mengkomunikasikan: ● Guru menentukan perwakilan kelompok peserta didik secara musyawarah untuk menyajikan (mempresentasikan) laporan di depan kelas. ● Guru mendorong peserta didik untuk responsif dengan memberikan tanggapan secara kritis ● Guru melibatkan peserta didik dalam mengevaluasi laporan kelompok penyaji serta masukan dari siswa yang lain dan membuat kesepakatan, bila jawaban yang disampaikan siswa sudah benar ● Guru memberi kesempatan peserta didik dari kelompok lain yang mempunyai jawaban berbeda dari kelompok penyaji untuk mengkomunikasikan hasil diskusi kelompoknya secara ● Peserta didik yang terpilih sebagai perwakilan mempresentasikan laporan hasil diskusi kelompok di depaan kelas. ● Peserta didik lainnya memberikan tanggapan kritis ● Peserta didik melakukan evaluasi laporan kelompok penyaji dan memberikan tanggapannya ● Kelompok peserta didik yang memiliki kesimpulan jawaban berbeda mengkomunikasikan hasil diskusi kelompoknya dengan baik dan sopan ● Peserta didik mengerjakan tes formatif di google form


Pertemuan ke-2 runtut, dan sopan ● Guru melakukan tes formatif di google form Penutupan ● Guru melakukan refleksi terhadap kegiatan belajar mengajar yangsudah dilaksanakan ● Guru memberikan motivasi untuk mengembangkan pengetahuan mengenai pembelajaran yang sudah dilakukan dan yang akan dipelajari pada pertemuan selanjutnya yaitu mengenai Algoritma menggunaakan scratch: pencabangan. ● Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan mengucap syukur kepada Sang Pencipta dengan membacadoa ● Guru mengucapkan salam penutup ● Peserta didik menyampaikan kesimpulan dari kegiatan pembelajaran yang sudah dilaksanakan ● Peserta didik mengucapkan syukur kepada Sang Pencipta dan membaca Doa ● Peserta didik menjawab salam penutup dari Guru 15 Menit Tahap Kegiatan Waktu Pendahuluan ● Guru mengucapkan salam pembuka dan mengecek kehadiransiswa ● Guru dan siswa berdoa bersama ● Guru memberikan link: asesment non kognitif ● Guru memberikan motivasi dan apersepsi tentang pembelajaran sebelumnya: “Masih ingat apakah sprite pada aplikasi Scratch?, lalu apa yang dimaksud dengan variabel?” ● Guru mengelompokkan peserta didik dengan anggota 2 – 4 siswa dengan mempertimbangkan sisi kemampuan level kognitif sesuai pembagian kelompok yang telah direncanakan oleh guru ● Guru membagikan LKPD kepada peserta didik ● Peserta didik menjawab salam ● Peserta didik berdoa bersama ● Peserta didik mengisi asesment non kognitif ● Peserta didik merespon pertanyaan apersepsi dari guru ● Peserta didik duduk dalam kelompok kecil yang dibagikan oleh guru ● Peserta didik menerima Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang dibagikan oleh guru 15 Menit Inti Fase 1: Orientasi Peserta Didik Terhadap Masalah (M1) Mengamati: ● Guru menyajikan penjelasan singkat tentang Algoritma dan Pemrograman melalui ● Peserta didik memperhatikan penjelasan singkat tentang Algoritma 150 Menit


powerpoint dan sharing materi ajar melalui google classroom ● Guru mengajukan pertanyaan pemantik “Setelah mempelajri sprite dan variabel bagaimana jika algoritma memberikan pilihan logika untuk di eksekusi?” dan pemrograman yang disajikan guru melalui power point dan sharing materi ajar melalui google classroom. ● Peserta didik merespon pertanyaan pemantik (M2) Menanya: ● Guru meminta peserta didik untuk berdiskusi dalam kelompok untuk menyelesaikan masalah yang ada di dalam LKPD ● Guru menjawab pertanyaan peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi ● Peserta didik mengajukan hal-hal yang belum diketahui terkait masalah yang disajikan. ● Peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi diberi kesempatan bertanya pada guru. Fase 2: Mengorganisasikan Peserta Didik (M3) Menalar: ● Guru meminta peserta didik untuk bekerja sama untuk mengenali bentuk umum blok pencabangan dan pengulangan ● Guru memberikan bantuan berkaitan dengan kesulitan yang dialami peserta didik baik secara individu maupun kelompok ● Peserta didik bekerjasama didalam kelompok kecil untuk mengenali bentuk umum blok pencabangan dan pengulangan ● Peserta didik bekerjasama didalam kelompok kecil Fase 3: Membimbing penyelidikan individu dan kelompok (M4) Mengeksplorasi: ● Guru membimbing peserta didik untuk mengeksplorasi masalah yang harus di eksplorasi yang ada dalam lembar kegiatan Peserta didik (LKPD) ● Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan cara yang digunakan untuk menemukan solusi dari masalah yang ada dalam lembar kegiatan Peserta didik (LKPD) ● Guru membimbing peserta didik untuk dapat membuat algoritma dengan blok pencabangan dan pengulangan ● Peserta didik melakukan eksplorasi masalah yang ada dalam lembar kegiatan Peserta didik (LKPD) ● Peserta didik melakukan eksplorasi dengan berdiskusi dalam kelompok kecil mengenai cara yang digunakan untuk menemukan solusi dari masalah yang ada dalam lembar kegiatan Peserta didik (LKPD) ● Peserta didik melakukan eksplorasi membuat algoritma dari contoh algoritma dengan blok pencabangan dan pengulangan Fase 4: Mengembangkan dan menyajikan hasil karya (M5) Mengasosiasi:


● Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan laporan hasil diskusi kelompok ● Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam bekerja menyusun laporan hasil diskusi, dan memberi bantuan, bila diperlukan ● Peserta didik menyiapkan laporan hasil diskusi kelompok ● Peserta didik yang mengalami kesulitan dalam menyusun laporan hasil diskusi bertanya pada guru. Fase 5: Menganalisa dan mengevaluasi proses pemecahan masalah (M6) Mengkomunikasikan: ● Guru menentukan perwakilan kelompok peserta didik secara musyawarah untuk menyajikan (mempresentasikan) laporan di depan kelas. ● Guru mendorong peserta didik untuk responsif dengan memberikan tanggapan secara kritis ● Guru melibatkan peserta didik dalam mengevaluasi laporan kelompok penyaji serta masukan dari siswa yang lain dan membuat kesepakatan, bila jawaban yang disampaikan siswa sudah benar ● Guru memberi kesempatan peserta didik dari kelompok lain yang mempunyai jawaban berbeda dari kelompok penyaji untuk mengkomunikasikan hasil diskusi kelompoknya secara runtut, dan sopan ● Guru melakukan tes formatif di google form ● Peserta didik yang terpilih sebagai perwakilan mempresentasikan laporan hasil diskusi kelompok di depaan kelas. ● Peserta didik lainnya memberikan tanggapan kritis ● Peserta didik melakukan evaluasi laporan kelompok penyaji dan memberikan tanggapannya ● Kelompok peserta didik yang memiliki kesimpulan jawaban berbeda mengkomunikasikan hasil diskusi kelompoknya dengan baik dan sopan ● Peserta didik mengerjakan tes formatif di google form Penutupan ● Guru melakukan refleksi terhadap kegiatan belajar mengajar yangsudah dilaksanakan ● Guru memberikan motivasi untuk mengembangkan pengetahuan mengenai pembelajaran yang sudah dilakukan dan yang akan dipelajari pada pertemuan selanjutnya yaitu mengenai penyajian Algoritma. ● Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan mengucap syukur kepada Sang Pencipta dengan membacadoa ● Guru mengucapkan salam penutup ● Peserta didik menyampaikan kesimpulan dari kegiatan pembelajaran yang sudah dilaksanakan ● Peserta didik mengucapkan syukur kepada Sang Pencipta dan membaca Doa ● Peserta didik menjawab salam penutup dari Guru 15 Menit


D. MATERI PEMBELAJARAN 1.1. Pengertian Logika dan Algoritma Pengertian algoritma sangat lekat dengan kata logika, yaitu kemampuan seorang manusia untuk berfikir dengan akal tentang suatu permasalahan menghasilkan sebuah kebenaran, dibuktikan dan dapat diterima akal, logika seringkali dihubungkan dengan kecerdasan, seseorang yang mampu berlogika dengan baik sering orang menyebutnya sebagai pribadi yang cerdas. Dalam menyelesaikan suatu masalahpun logika mutlak diperlukan. Logika identik dengan masuk akal dan penalaran. Penalaran adalah salah satu bentuk pemikiran. Pemikiran adalah pengetahuan tak langsung yang didasarkan pada pernyataan langsung pemikiran mungkin benar dan mungkin juga tak benar.Definisi logika sangat sederhana yaitu ilmu yang memberikan prinsip-prinsip yang harus diikuti agar dapat berfikir valid menurut aturan yang berlaku. Pelajaran logika menimbulkan kesadaran untuk menggunakan prinsip-prinsip untuk berfikir secara sistematis. Logika berasal dari dari bahasa Yunani yaitu LOGOS yang berarti ilmu. Logika dapat diartikan ilmu yang mengajarkan cara berpikir untuk melakukan kegiatan dengan tujuan tertentu. Algoritma berasal dari nama seorang Ilmuwan Arab yang bernama Abu Jafar Muhammad Ibnu Musa Al Khuwarizmi penulis buku berjudul Al Jabar Wal Muqabala. Kata Al Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism yang kemudian lambat laun menjadi Algorithm diserap dalam bahasa Indonesia menjadi Algoritma. Algoritma dapat diartikan urutan penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis menggunakan bahasa yang logis untuk memecahkan suatu permasalahan. Meski demikian terdapat beberapa definisi algoritma yang lain. Diantaranya menurut Rinaldi Munir, algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Sedang menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, definisi algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah. Menurut tim Gunadarma:1988, algoritma adalah suatu himpunan berhingga dari instruksi-instruksi yang secara jelas memperinci langkahlangkah proses pelaksanaan, dalam pemecahan suatu masalah tertentu, atau suatu kelas masalah tertentu, dengan dituntut pula bahwa himpunan instruksi tersebut dapat dilaksanakan secara mekanik. Dari pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa Logika danAlgoritmaadalah ilmu yang mempelajari cara penyelesaian suatu masalah berdasarkan urutan langkahlangkah terbatas yang disusun secara sistematis dan menggunakan bahasa yang logis dengan tujuan tertentu. Untuk lebih mudah memahami arti dari algoritma dicontohkan sebuah permasalahan penukaran isi dari dua gelas. Diberikan dua buah gelas A dan B, gelasA berisi air teh dan gelasB berisi air kopi. Pertukarkan isi gelas tersebut sehingga menghasilkan gelasA yang semula berisi air teh menjadi berisi air kopi dan gelasB yang semula berisi air kopi menjadi berisi air teh. Ilustrasi permasalahan ini dapat dilihat pada Gambar a. Gambar a. Penukaran gelas isi gelas A dan gelas B. Cara penyelesaian permasalahan ini adalah sebagai berikut. Untuk mempertukarkan isi gelasdengan benar, maka diperlukan gelastambahan yang kita namakan gelasCsebagai tempat penampungan sementara.Berikut Algoritmanya:


1. Siapkan gelas cadangan C 2. Tuangkan air teh dari gelas A ke dalam gelas C (gelas A menjadi kosong). 3. Tuangkan air kopi dari gelas B ke dalam gelas A (gelas B menjadi kosong). 4. Tuangkan air teh dari gelas C ke dalam gelas B. Ilustrasi langkah-langkah algoritma dapat dilihat pada Gambar b. Gambar b.: Langkah-langkah penukaran gelas isi gelas A dan gelas B. Dari contoh tersebut dapat dilihat bahwa penyelesaian permasalahan penukaran isi dua buah gelas sangat sederhana. Disini digunakan urutan langkah yang masuk akal atau logis sehingga isi dari kedua nya sudah berpindah media, dari A ke B dan B ke A. Inilah yang dinamakan “Algoritma”, urutan penyelesaian sebuah permasalahan dengan urutan dan langkah yang logis dan masuk akal menghasilkan sesuatu langkah yang benar. Contoh lain penggunaan logika dan algoritma adalah membuat algoritma untuk menghitung luas lingkaran, caranya: 1. Menentukan nilai jari-jari (r) lingkaran. 2. Menentukan nilai phi. 3. Menghitung luas lingkaran dengan cara mengkalikan nilai jari-jari (r) dengan (r) lalu dikalikan dengan nilai phi. 4. Maka luas lingkaran ditemukan. 5. Selesai. Saat menggunakan logika, sebaiknya jangan berfikir terlalu rumit tentang sebuah masalah, karena belum tentu masalah itu serumit yang kita pikir. Pikirkan hal yang paling sederhana untuk menyelesaikan masalah itu, sehingga tidak terjebak dalam pikiran rumit yang dibuat sendiri. Meski demikian jangan meremehkan masalah sekecil apapun, tapi berfikir sederhana untuk menghasilkan solusi yang efektif Dalam menentukan algoritma untuk menyelesaikan suatu permasalahan, mungkin kita dihadapkan oleh beberapa pilihan algoritma. Oleh karena itu kita harus memiliki rambu- rambu dalam menentukan pilihan algoritma. Pertimbangan dalam pemilihan algoritmaadalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran susuai seperti yang diharapkan dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, jika memberikan keluaran yang salah, maka sudah pasti algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik. Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahuiseberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini pentingterutama pada algoritma yang memerlukan aproksimasi hasil yaitu algoritma yang hasilnya hanya berupa pendekatan. Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilaiyang sebenarnya.Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari dua hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar atau paling mendekati, tetapi jika kita harus menunggu lama untuk mendapatkan hasil semisal berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya maka biasanya algoritma tersebut biasanyatidak akan menjadi pilihan utama, setiap orang menginginkan keluaran yang relatif cepat. Begitujuga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin jelek algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaandalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang mirip atau sama. Jika dihadapkan pada permasalahan seperti ini maka sebaiknya pilih algoritma yang paling efisien dan cepat. Tujuan dari belajar logika dan algoritma adalah agar dapat membiasakan diri melakukan suatu perencanaan apabila menyelesaikan suatu masalah.Karena suatu permasalahan yang diselesaikan dengan suatu perencanaan yang matang maka akan mendapatkan solusi yang lebih optimal dibandingkan menyelesaikan masalah tanpa menggunakan suatu perencanaan. 1.2. Ciri-ciri Algoritma


Tidak semua urutan langkah penyelesaian masalah yang logis dapat disebut sebagai algoritma. Menurut Donald E. Knuth, algoritma mempunyai lima ciri penting yang meliputi: 1. Finiteness (keterbatasan), algoritma harus berakhir setelah mengerjakan sejumlah langkah proses. 2. Definiteness (kepastian), setiap langkah harus didefinisikan secara tepat dan tidak berarti ganda. 3. Input (masukan), algoritma memiliki nol atau lebih data masukan (input). 4. Output (keluaran), algoritma mempunyai nol atau lebih hasil keluaran (output). 5. Effectiveness (efektivitas), algoritma harus sangkil (efektif), langkah-langkah algoritma dikerjakan dalam waktu yang wajar. Sedang sifat algoritma adalah: 1. Tidak menggunakan simbol atau sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu. 2. Tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman tertentu. 3. Notasi-notasinya dapat digunakan untuk seluruh bahasa manapun. 4. Algoritma dapat digunakan untuk merepresentasikan suatu urutan kejadian secara logis dan dapat diterapkan di semua kejadian sehari-hari 1.3 Contoh-contoh algoritma dalam kehidupan sehari hari, Pernahkah kalian membuat KTP? Bagaimana saja kegiatan dalam membuat KTP? Apakah proses tahapan pembuatan KTP itu adalah algoritma? 1.4. Bagaimana membuat algortima sendiri Notasi penulisan algoritma dengan menggunakan bahasa deskriptif biasa juga disebut dengan notasi alami. Dilakukan dengan cara menuliskan instruksi-instuksi yang harus dilaksanakan dalam bentuk untaian kalimat deskriptif dengan menggunakan bahasa yang jelas. Dasar dari notasi bahasa deskriptif adalah Bahasa Inggris, namun dapat dimodifikasi dengan bahasa sehari-hari termasuk Bahasa Indonesia. Karena tidak ada aturan baku dalam menuliskan algoritma dengan notasi deskriptif maka tiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritma sendiri. Hal ini dapat dimengerti karena teks algoritma tidak sama dengan teks program. Program adalah implementasi algoritma dalam notasi bahasa pemrograman tertentu. Namun, agar notasi algoritma mudah ditranslasi ke dalam notasi bahasa pemrograman, maka sebaiknya notasi algoritma tersebut berkoresponden dengan notasi bahasa pemrograman pada umumnya. Kata kerja adalah jenis kata yang biasa digunakan dalam penulisan bahasa deskriptif, contohnya tulis, baca, hitung, tampilkan, ulangi, bandingkan, dan lain-lain. Notasi jenis ini cocok untuk algoritma yang pendek. Tapi untuk masalah algoritma yang panjang, notasi ini kurang efektif. Cara penulisan algoritma dengan notasi bahasa deskriptif paling mudah dibuat, namun demikian cara ini paling sulit untuk diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman. Pada dasarnya teks algoritma dengan bahasa deskriptif disusun oleh tiga bagian utama yaitu: 1. Bagian judul (header) 2. Bagian deklarasi (kamus) 3. Bagian deskripsi Setiap bagian disertai dengan komentar untuk memperjelas maksud teks yang dituliskan. Komentar adalah kalimat yang diapit oleh pasangan tanda kurung kurawal (‘{’ dan ‘}’). 2.1.1 Judul Algoritma Merupakan bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Dibagian ini juga digunakan untuk menentukan apakah teks algoritma yang dibuat tersebut adalah program, prosedur, atau fungsi. Nama algoritma sebaiknya singkat namun cukup menggambarkan apa yang dilakukan oleh algoritma tersebut. Di bawah nama algoritma disertai dengan penjelasan singkat (intisari) tentang apa yang dilakukan oleh algoritma. Penjelasan dibawah nama algoritma sering dinamakan juga spesifikasi algoritma yang dituliskan dalam kurung kurawal ({}). Algoritma harus ditulis sesuai dengan spesifikasi yang didefinisikan. Gambar 2.1 adalah contoh judul algoritma menghitung luas lingkaran yang disertai dengan penjelasan singkat. Algoritma Luas_Lingkaran Judul Algoritma {Menghitung luas lingkaran untuk ukuran jari-jari tertentu. Algoritma menerima masukan jari-jari lingkaran, menghitung luasnya, lalu cetak luasnya ke piranti keluaran} Spesifikasi


Gambar 2.1. Contoh bagian judul algoritma. 2.1.2 Bagian Deklarasi Di dalam algoritma, deklarasi atau kamus adalah bagian untuk mendefinisikan semua nama yang dipakai di dalam algoritma. Nama tersebut dapat berupa nama variabel, nama konstanta, nama tipe, nama prosedur atau nama fungsi. Semua nama tersebut baru dapat digunakan di dalam algoritma jika telah didefinisikan terlebih dahulu didalam bagian deklarasi. Penulisan sekumpulan nama dalam bagian deklarasi sebaiknya dikelompokkan menurut jenisnya. Pendefinisian nama konstanta sekaligus memberikan nilai konstanta. Pendefinisian nama fungsi atau prosedur sekaligus dengan pendefinisian spesifikasi dan parameternya. Gambar 2.2 adalah bentuk umum bagian deklarasi. Sedangkan gambar 2.3 adalah contoh bagian deklarasi algoritma menghitung luas lingkaran. ambar 2.2. Bentuk umum bagian deklarasi algoritma. Gambar 2.3. Contoh bagian deklarasi algoritma. 2.1.3 Bagian deskripsi. Deskripsi adalah bagian inti dari struktur algoritma. Bagian ini berisi uraian langkah- langkah penyelesaian masalah. Langkah-langkah ini dituliskan dengan notasi yang lazim dalam penulisan algoritma. Setiap langkah algoritma dibaca dari langkah paling atas hingga langkah paling bawah. Urutan penulisan menentukan urutan pelaksanaan perintah.Seperti telah dijelaskan di bab satu bahwa penyusun atau struktur dasar algoritma adalah langkah- langkah. Suatu Algoritma dapat terdiri dari tiga struktur dasar, yaitu runtunan, pemilihan dan pengulangan. Ketiga jenis langkah tersebut membentuk konstruksi suatu algoritma. Pada bagian deskripsi inilah letak tiga struktur algoritma tersebut. Gambar 2.3 adalah contoh bagian deskripsi algoritma menghitung luas lingkaran. Gambar 2.4 adalah contoh algoritmam menghitung luas lingkaran yang dituliskan menggunakan kalimat deskriptif secara lengkap. Deklarasi : {Nama Type variabel yang bukan tipe data dasar} type waktu:<hh:mm:ss: integer> {Type waktu terdiri dari 3 data masukan yaitu “hh” sebagai jam, “mm” sebagai menit, dan “ss” sebagai detik} {Nama konstanta, harus menyebutkan tipe data dan nilai} constant PHI: real = 3.141592653589793 constant E: real = 2.718281828459045 {Nama variabel yang menggunakan tipe data dasar} nama : String {suatu nilai yang merupakan kumpulan karakter} ketemu : boolean {suatu nilai logika (true atau false)} beratBadan : real {suatu nilai bilangan pecahan} jumlahAnak : integer {suatu nilai bilangan bulat} Deklarasi : jari_jari = real {tipe data bilangan pecahan} luas = real {tipe data bilangan pecahan}


Gambar 2.4. Contoh bagian deskripsi algoritma Gambar 2.5. Contoh penulisan algoritma menggunakan kalimat deskriptif. E. ASESMEN DAN RUBRIK PENILAIAN ASESMEN DIAGNOSTIK ( NON KOGNITIF ) Nama Sekolah : SMK Negeri 24 Jakarta Bidang Keahlian : Teknologi Informasi Program Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Mata Pelajaran : Dasar-dasar Program Keahlian Perangkat Lunak Elemen : Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim. NO PERTANYAAN SENANG NETRAL BINGUNG SEDIH 1. Bagaimana perasaan anda saat ini sebelum belajar 2. Bagaimana situasi rumah anda sekarang ini 3. Bagaimana persiapan emosianal anda dengan Deskripsi : 1. Baca jari_jari 2. Hitung luas = jari_jari * jari_jari * PHI 3.Tampilkan luas ke layar 4.Selesai Algoritma Luas_Lingkaran {Menghitung luas lingkaran untuk ukuran jari-jari tertentu. Algoritma menerima masukan jari-jari lingkaran, menghitung luasnya, lalu cetak luasnya ke piranti keluaran} Deklarasi : jari_jari = real {tipe data bilangan pecahan} luas = real {tipe data bilangan pecahan} PHI = 3.14 Deskripsi:


pelajaran ini 4. Bagaimana sarana prasana pendukung anda belajar 5. Bagaimana hubungan anda dengan kakak atau adik anda 6. Bagaimana hubungan anda dengan teman dekat di kelas 7. Bagaimana hubungan pertemanan anda saat SMP/MTs 8. Bagaimana perasaan anda untuk menghadapi masa depan ASESMEN DIAGNOSTIK ( KOGNITIF ) Nama Sekolah : SMK Negeri 24 Jakarta Bidang Keahlian : Teknologi Informasi Program Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Mata Pelajaran : Dasar-dasar Program Keahlian Perangkat Lunak Elemen : Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim. Materi : 1. Logika dan Algoritma : 1.1 Definisi Algoritma, 1.2 Menilai Ciri-ciri Sebuah Algoritma, 1.3 Contoh-contoh algoritma dalam kehidupan sehari hari, 1.4. Bagaimana membuat algortima sendiri dengan menggunakan aplikasi scratch Jawablah pertanyaan berikut! 1. Buatlah algoritma mengambil uang di ATM! 2. Buatlah algoritma membuat kopi yang rasa manis dan pahitnya pas menurut anda! 3. Buatlah algoritma untuk menghitung luas segitiga! 4. Buatlah algoritma untuk proses aktivitas dari pagi sampai malam! 5. Buatlah algoritma mengurutkan 3 bilangan acak! ASESMEN FORMATIF Elemen: Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim. Materi Tujuan Pembelajaran Bentuk Soal No Soal Butir Soal Rubrik Skor


1. Logika dan Algoritma : 1.1 Definisi Algoritma, 1.2 Menilai Ciri-ciri Sebuah Algoritma, 1.3 Contoh-contoh algoritma dalam kehidupan sehari hari, 1.4. Bagaimana membuat algortima sendiri 1.1.Peserta didik mampu mendefinisikan Algoritma dan mendeskripsikannya dengan baik dengan menggunakan Metode Problem Based Learning 1.2.Peserta didik mampu menilai ciri-ciri Algoritma yang benar dari contoh kehidupan sehari-hari 1.3. Peserta didik mampu mengeksplorasi algoritma sendiri yang ada disekitarnya 1.4. Peserta didik mampu menerapkan algoritma sendiri di aplikasi scratch dengan memanfaatkan sprite dan variabel essay Essay Essay Essay 1 2 3 4 jika diberikan perbandingan tabel dari dua kegiatan: 1. Kegiatan mengerjakan acak soal ujian hingga selesai ujiannya 2. Kegiatan Membuat SIM di Polres hingga SIM bisa didapat Manakah yang LAYAK disebut dengan Algoritma? Jelaskan jawabanmu mengapa! Ibu akan membuat kue. Dari langkah-langkah yang diterapkan disesuaikan dengan resep dari situs resep terkenal. Namun apa daya kue ibu gagal karena gosong. Apakah ibu belum dikatakan menerapkan algoritma dari resep kue yang dibuat? Jelaskan jawabanmu! Ari ingin mengeksplorasi kumpulan dari aturanaturan disekitarnya yang akan dia klasifikasikan sebagai algoritma. Dia membuat tabel algoritma untuk kegiatan upacara bendera. Benarkah bisa demikian? Jelaskan! Ginanjar ingin membuat sebuah aplikasi sederhana untuk game tipe fighting. Dia ingin membuat variabel kesehatan sprite tokohnya yang akan berkurang jika Jika hanya menyebutkan ciri algoritma yang benar (10) jika dianalisis satu kegiatan mana yang benar (15) dan jika dianalisis keduanya dan disebutkan kesalahannya (20) karena sudah mengikuti langkah disebut algoritma (10) banyak langkah pilihan algoritma tidak semua efektif (15) dan jika menyebutkan algoritma baik seperti apa(20) Jika menjawab benar saja (10) jika menjelaskan alasan ciri algoritma (15) jika dikaitkan dengan algoritma yang baik (20) Jika algoritma dituliskan tanpa variabel (10) jika sudah memakai Maks 20 Maks 20 Maks 20 Maks 20


1.5. Peserta didik mampu menerapkan algoritma sendiri di aplikasi scratch dengan memanfaatkan blok pengulangan dan blok pencabangan Essay 5 menyentuh sprite musuh. Tuliskan algoritma scratchnya! Bimo Bingung dengan tugasnya kali ini, karena dia harus membuat spritenya hilang ketika didekati oleh sprite tokohnya dan jika menjauh spritenya akan kembali muncul. Betulkah hal itu bisa dilakukan dengan memanfaatkan blok pengulangan? Jelaskan caranya! variabel health tanpa detail colission sprite (15) jika lengkap (20) Jika hanya jawab bisa (10) jika menjelaskan bagaimana loop yang dipakai (15) jika dikhususkan memakai infinite loop karena deteksi collission butuh responsif (20) Maks 20 Penilaian : Jumlah Skor Pengetahuan dan Keterampilan×10


RUBRIK PENILAIAN PRESENTASI Nama : Kelas /Semester : Tanggal Penugasan : No Nama Aspek penilaian Total nilai Kelancaran Kelengkapan Informasi Kebenaran Isi 1 2 3 4 Pedoman Penskoran Aspek Penilaian Kriteria Rentang Skor Skor Maksimal Kelancaran Sangat lancar menyampaikan informasi 85-100 100 Cukup lancar menyampaikan informasi 70-84 Kurang lancar menyampaikan informasi 55-69 Tidak lancar menyampaikan informasi 54-40 Kelengkapan informasi Informasi yang disampaikan sangatlengkap 85-100 100 Informasi yang disampaikan sedikit kurang lengkap 70-84 Hanya separuh Informasi yang disampaikan 55-69 Informasi yang disampaikan sangat kurang 54-40 Kebenaran isi Informasi yang disampaikan benar semua 85-100 100 Informasi yang disampaikan hampir benar semua 70-84 Informasi yang disampaikan separuh yang benar 55-69 Informasi yang disampaikan sebagianbesar salah 54-40


ASESMEN Elemen : Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan p data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pe perulangan dan percabangan pada proyek pengemba Nama Siswa : Kelas : Materi Tujuan Pembelajaran 1. Logika dan Algoritma : 1.1 Definisi Algoritma, 1.2 Menilai Ciriciri Sebuah Algoritma, 1.3 Contoh-contoh algoritma dalam kehidupan sehari hari, 1.4. Bagaimana membuat algortima sendiri 1.1. Peserta didik mampu mendefinisikan Algoritma dan mendeskripsikannya dengan baik dengan menggunakan Metode Problem Based Learning


SUMATIF pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari engurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol angan perangkat lunak sederhana dan gim. Bentuk Soal Butir Soal Kunci Jawaban Skor n m Essay 1. Pada masa sekarang algoritma sudah menjadi kata yang sering digunakan dalam kehidupan seharihari. Terutama berkaitan dengan dunia software aplikasi. Apakah yang dimaksud dengan algoritma pada bidang software? Jelaskan jawabanmu secara tepat! Urutan penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis menggunakan bahasa pemrograaman yang benar untuk memecahkan suatu permasalahan. Rubrikasi: Jika hanya urutannya yang disebutkan (10) jika urutan plus sistematis (15) dan jika lengkap 20


1.2. Peserta didik mampu menilai ciri-ciri Algoritma yang benar dari contoh kehidupan sehari-hari


(20) Essay 2. Eza ingin membuat program tentang ide kreatifnya yang dia harapkan akan menjadi solusi mengatasi keterlambatan temantemannya. Dia membuat algoritmanya baru membuat programmnya Apa perbedaan antara algoritma dan program? Beda antara algoritma dengan program: program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu Rubrikasi: Jika hanya salah satu definisi yang benar yang disebutkan (10) jika definisi keduanya benar tapi tidak memperlihatkan perbedaan (15) dan jika lengkap (20) 20


1.3. Peserta didik mampu membuat algoritma sendiri yang tepat dengan menggunakan aplikasi scratch 1.3. Peserta didik mampu membuat algoritma sendiri yang tepat dengan menggunakan aplikasi scratch


a a Essay 3. Dalam definisinya algoritma memiliki tiga struktur dasar yang sangat penting jelaskan lah masing masing dari struktur dasar tersebut! Runtunan: berupa urutan proses, pemilihan: berupa pilihan dari pencabangan, dan perulangan: berupa aktifitas berulang secara iteratif. Rubrikasi: Jika hanya menyebutkan struktur dasar yang benar (10) jika dua struktur dasar dengan penjelasan yang benar (15) dan jika lengkap (20) 20 Essay 4. Irwan ingin membuat sebuah game pada aplikasi 1.mulai 2. tokoh utama bergerak kearah makanan 3. apel (sprite makanan) akan mendeteksi jarak (distance) dari tokoh utama (sprite kucing) , jika 20


1.3. Peserta didik mampu membuat algoritma sendiri yang tepat dengan menggunakan aplikasi scratch


a scratch. Dia mulai menyusun algoritma yang dibutuhkan agar gamenya bisa menampilkan skor bertambah ketika Sprite tokoh utamanya menyentuh Sprite makanan. Buatlah algoritma blok yang akan diimplementasi di Scratch! jarak dekat, apel menghilang (hide) dan variabel “skor” bertambah 4. selesai Rubrikasi: Jika hanya menyebutkan dua sprite (10) jika dua sprite plus dengan penjelasan mendeteksi jarak (15) dan jika 2 sprite bisa mendeteksi jarak plus mengubah variabel skor jika jaraknya rapat (20) Essay 5. Ilham ingin membuat sprite di Scratch yang bisa menjawab salam plus menyebutkan namanya setelah sprite itu meminta input nama. Buat algoritma blok dari Scratch untuk hal itu! 1. mulai 2. sprite mengatakan “Siapa namamu?” 3. sprite menunggu input “jawaban” 4. sprite mengatakan: “Assalaamualayk um, kak “ join 20


Skor tota


dengan “jawaban” 5. selesai al 100


F. PENGAYAAN DAN REMEDIAL PENGAYAAN • Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik mengenai materi pembelajaran yang dapat diberikan kepada peserta didik yang telah tuntas mencapai tujuan pembelajaran dan dapat mengembangkan potensinya. • Berdasarkan hasil analisis penilaian, peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan belajar diberi kegiatan pembelajaran pengayaan untuk perluasan atau pendalaman materi. REMIDIAL • Membuat Soal beserta jawaban tentang materi Algoritma dengan scratch • Membuat presentasi mengenai pelajaran yang belum dikuasai


GLOSARIUM Algoritma ilmu yang mempelajari cara penyelesaian suatu masalah berdasarkan urutan langkah-langkah terbatas yang disusun secara sistematis dan menggunakan bahasa yang logis dengan tujuan tertentu. Scratch Scratch adalah salah satu bahasa pemrograman visual yang menyenangkan dan mudah untuk digunakan. Ia digunakan untuk membuat video animasi, kuis, permainan, cerita, hingga mendukung presentasi. Scratch biasa digunakan sebagai sarana pembuatan media belajar yang interaktif dan menarik. Mata pelajaran yang dapat didukung oleh aplikasi ini di antaranya adalah bahasa, musik, seni, hingga matematika.


Click to View FlipBook Version