โครงสร้างรายวชิ า
รายวชิ า วทิ ยาศาสตร์ 4 ช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี 4
รหัสวชิ า ว14101 เวลา 120 ชั่วโมง / ปี
ชือ่ หนว่ ยการเรียนรู้ ตัวช้ีวัด จำนวน(ชัว่ โมง) นำ้ หนักคะแนน
สว่ นตา่ งๆของพืช ว.1.2 ป.4/1 120 100
พชื และสัตว์ ว.1.3 ป.4/1, ป.4/2, ป.4/3, ป
4/4
สมบตั ิทางกายภาพ ว.2.1 ป.4/1, ป.4/2, ป.4/3, ป
4/4
แรงโนม้ ถ่วงของโลก ว.2.2 ป.4/1, ป.4/2, ป4/3
ตวั กลางของแสง
ดวงจันทร์และระบบสรุ ยิ ะ ว.2.3 ป.4/1
วิทยาการคำนวณ ว 3.1 ป4/1, ป4/2, ป4/3
รวม ว 4.2 ป4/1, ป4/2, ป4/3, ป
4/4, ป4/5
21
โครงสรา้ งรายวิชา
รายวชิ า วิทยาศาสตร์ 5 ช้ันประถมศึกษาปที ี่ 5
รหัสวิชา ว15101 เวลา 120 ชั่วโมง / ปี
ชอื่ หน่วยการเรียนรู้ ตวั ช้วี ัด จำนวน น้ำหนกั
(ชัว่ โมง) คะแนน
ส่งิ มชี วี ิตและสิ่งไม่มชี วี ิต ว 1.1 ป 5/1, ป 5/2, ป 5/3, ป 5/4
พันธกุ รรมของพชื และสัตว์ ว 1.3 ป 5/1, ป 5/2 120 100
สถานะของสาร ว 2.1 ป 5/1, ป 5/2, ป 5/3, ป 5/4
แรง ว 2.2 ป 5/1, ป 5/2, ป 5/3, ป 5/4, ป5/5
เสยี ง ว 2.3 ป 5/1, ป 5/2, ป 5/3, ป 5/4
ดาว ว 3.1 ป 5/1, ป 5/2
นำ้ และการเปลีย่ นแปลง ว 3.2 ป 5/1, ป 5/2, ป 5/3, ป 5/4, ป5/5
วิทยาการคำนวณ ว 4.2 ป4/1, ป4/2, ป4/3, ป4/4, ป4/5
รวม 31
๔๘
โครงสร้างรายวชิ า
รายวชิ า วทิ ยาศาสตร์ 6 ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 6
รหัสวิชา ว16101 เวลา 120 ช่วั โมง / ปี
ช่อื หนว่ ยการเรียนรู้ ตัวชว้ี ัด จำนวน(ชั่วโมง) น้ำหนักคะแนน
สารอาหารและระบบยอ่ ยอาหาร ว 1.2 ป6/1, ป6/2, ป6/3, ป6/4, ป6/5
การแยกสาร ว 2.1 ป6/1
แรงไฟฟ้า
วงจรไฟฟ้า ว 2.2 ป6/1
ว 2.3 ป6/1, ป6/2, ป6/3, ป6/4, ป6/5, ป
สุริยปุ ราคา จันทรปุ ราคาและ 6/6, ป6/7, ป6/8
เทคโนโลยีอวกาศ ว 3.1 ป6/1, ป6/2
โลกและการเปล่ียนแปลง
ว 3.2 ป6/1, ป6/2, ป6/3, ป6/4, ป6/5, ป
วทิ ยาการคำนวณ 6/6, ป6/7, ป6/8, ป6/9
ว 4.2 ป6/1, ป6/2, ป6/3, ป6/4
รวม 30 120 100
๔๙
อภธิ านศพั ท์
กำหนดปญั หา (Define problem)
ระบคุ ำถาม ประเด็น หรือสถานการณ์ ท่เี ปน็ ขอ้ สงสยั เพ่ือนำไปสกู่ ารแก้ปญั หา หรืออภิปราย ร่วมกัน
แก้ปญั หา (Solve problem)
หาคำตอบของปญั หาท่ยี ังไม่รูว้ ธิ กี ารมากอ่ น ทง้ั ปัญหาที่เกีย่ วขอ้ งกบั วิทยาศาสตร์โดยตรง และ ปัญหา
ในชีวิตประจำวนั โดยใช้เทคนิคและ
วธิ ีการต่าง ๆ
เขียนแผนผัง/ วาดภาพ (Construct diagram/ illustrate)
นำเสนอขอ้ มลู หรอื ผลการสำรวจตรวจสอบดว้ ย แผนผงั กราฟ หรือภาพวาด
คาดคะเน (Predict)
คาดการณ์ผลทีจ่ ะเกิดข้ึนในอนาคต โดยอาศัย ขอ้ มูลทส่ี ังเกตได้ และประสบการณ์ที่มี
คำนวณ (Calculate)
หาผลลพั ธ์จากข้อมูลโดยใชห้ ลกั การ ทฤษฎี หรอื วธิ ีการทางคณติ ศาสตร์
จำแนก (Classify)
จดั กลุม่ ของสง่ิ ต่าง ๆ โดยอาศยั ลักษณะที่ เหมือนกันเป็นเกณฑ์
ต้ังคำถาม (Ask question)
พดู หรือเขยี นประโยค หรอื วลีเพอื่ ให้ไดม้ าซึง่ การค้นหำคำตอบทีต่ ้องการ
ทดลอง (Conduct/ experiment)
ปฏิบัตกิ ารเพ่ือหำคำตอบของคำถาม หรือปญั หา ในกำรทดลอง โดยต้ังสมมติฐานเพื่อเปน็ แนวทาง ใน
การกำหนดตวั แปรและวางแผนดำเนนิ การ เพื่อตรวจสอบสมมติฐาน
นำเสนอ (Present)
แสดงข้อมูล เร่อื งราว หรอื ความคิด เพือ่ ให้ผู้อ่ืน รบั รู้หรือพจิ ารณา
บรรยาย (Describe)
ใหร้ ายละเอยี ดของเหตกุ ารณห์ รือปรากฏการณ์ที่ เกิดขึน้ ใหผ้ อู้ ่ืนไดร้ ับรดู้ ว้ ยการบอกหรือเขยี น
บอก (Tell)
ให้ขอ้ มลู ขอ้ เท็จจรงิ แกผ่ อู้ ืน่ ด้วยการพูด หรอื เขียน
บนั ทกึ (Record)
เขียนข้อมลู ทีไ่ ดจ้ ากการสงั เกต เพ่อื ช่วยจำ หรอื เพื่อเป็นหลกั ฐาน
เปรยี บเทียบ (Compare)
บอกความเหมอื น และ/หรือ ความแตกต่างของ ส่ิงทเ่ี ทียบเคียงกัน
แปลความหมาย (Interpret)
แสดงความหมายของขอ้ มลู จากหลกั ฐานทปี่ รากฎ เพ่ือลงขอ้ สรปุ
ยกตวั อย่าง (Give examples)
ให้ขอ้ มูล เหตุการณ์ หรือสถานการณ์ เพื่อแสดง ความเข้าใจในสิ่งทีไ่ ด้เรยี นรู้
ระบุ (Identify) ชบ้ี อกส่งิ ต่าง ๆ โดยใช้ข้อมูลประกอบอยา่ งเพียงพอ
๕๐
เลือกใช้ (Select)
พิจารณาและตดั สินใจนำวัสดุ สง่ิ ของ อปุ กรณ์ หรือวธิ ีการมาใช้ได้อยา่ งเหมาะสม
วัด (Measure)
หาขนดหรอื ปริมาณของสิ่งต่าง ๆ โดยใช้เครื่องมือ ที่เหมาะสม
วเิ คราะห์ (Analyze)
แยกแยะ จัดระบบ เปรียบเทยี บ จดั ลำดับ จัดจำแนก หรอื เชื่อมโยงข้อมูล
สร้างแบบจำลอง (Construct model)
นำเสนอแนวคิดหรอื เหตุการณ์ในรปู ของ แผนภาพ ชนิ้ งาน สมการ ข้อความ คำพดู และ/หรือใช้
แบบจำลองเพอ่ื อธิบายความคิด วตั ถุ หรือ เหตกุ ารณต์ า่ ง ๆ
สงั เกต (Observe)
หาข้อมลู ด้วยการใช้ประสาทสมั ผสั ทัง้ หำ้ ที่เหมาะสม ตามขอ้ เท็จจรงิ ที่ปรากฏ โดยไมใ่ ช้ ประสบการณ์
เดมิ ของผูส้ งั เกต
สำรวจ (Explore)
หาขอ้ มลู เก่ยี วกบั ส่งิ ต่าง ๆ โดยใช้วิธกี ารและ เทคนิคท่เี หมาะสมเพ่อื นำข้อมูลมาใชต้ าม วัตถุประสงคท์ ่ี
กำหนดไว้
สืบค้นขอ้ มลู (Search)
หาข้อมลู หรือขอ้ สนเทศทีม่ ีผรู้ วบรวมไวแ้ ลว้ จาก แหลง่ ต่าง ๆ มาใช้ประโยชน์
สือ่ สาร (Communicate)
นำเสนอและแลกเปลี่ยนความคิด ข้อมูล หรือผล จากการสำรวจตรวจสอบดว้ ยวธิ ที ี่เหมาะสม
อธบิ าย (Explain)
กลา่ วถงึ เรอ่ื งราวตา่ ง ๆ อย่างมเี หตุผล และมี ขอ้ มูล หรอื ประจกั ษ์พยานอ้างองิ
อภปิ ราย (Discuss)
แสดงความคิดเห็นตอ่ ประเดน็ หรอื คาถามอยา่ ง มีเหตผุ ลโดยอาศยั ความรู้และประสบการณข์ อง ผู้
อภปิ รายและขอ้ มลู ประกอบ
ออกแบบกำรทดลอง (Design experiment)
กำหนดและวางแผนวธิ กี ำรทดลองใหส้ อดคล้องกับ สมมติฐานและตัวแปรต่าง ๆ รวมทั้งการบันทึก
ขอ้ มูล
๕๑
ศพั ท์ที่เกย่ี วขอ้ งกับตวั ชว้ี ัด สาระเทคโนโลยี
การใชล้ ขิ สทิ ธขิ์ องผู้อื่นโดยชอบธรรม (Fair use)
การนำส่ือ หรอื ข้อมูลที่เปน็ ลิขสิทธิข์ องผู้อนื่ ไปใช้โดยชอบด้วยกฎหมาย ภายใต้เงื่อนไขบางประการ
เชน่
1) นำไปใชใ้ นการศึกษา หรอื การคำ้
2) งานนน้ั เป็นงานวิชำการ หรอื บนั เทงิ
3) คดั ลอกเพียงส่วนนอ้ ย หรอื คัดลอกจานวนมาก
4) ทำใหเ้ จ้าของเสยี ผลประโยชน์ทางการเงิน มากน้อยเพยี งใด
การตรวจและแกไ้ ขข้อผดิ พลาด (Debugging)
กระบวนการในการค้นหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม เพอ่ื แก้ไขให้ทำงานไดถ้ กู ตอ้ ง
การประมวลผลข้อมูล (Data processing)
การดำเนนิ การต่าง ๆ กับข้อมูลเพ่ือใหไ้ ด้ผลลัพธ์ที่มีความหมาย และมปี ระโยชนต์ อ่ การนำไปใช้งาน
มากยง่ิ ขนึ้
การวบรวมข้อมลู (Data collection)
กระบวนกรในการรวบรวมข้อมลู ทเ่ี กี่ยวขอ้ งจากแหล่งขอ้ มูลต่าง ๆ
ขอ้ มูลปฐมภมู ิ (Primary data)
ข้อมลู ทรี่ วบรวมโดยตรงจากแหลง่ ข้อมูลข้ันต้น โดยอาจใช้วิธีการสังเกต การทดลอง การสำรวจ การ
สัมภาษณ์
เทคโนโลยี (Technology)
สง่ิ ที่มนษุ ย์สรา้ ง หรอื พัฒนาขนึ้ ซึ่งอาจเป็นไดท้ ั้งชน้ิ งาน หรอื วิธกี าร เพ่อื ใช้แกป้ ญั หา สนองความ
ตอ้ งการ หรอื เพม่ิ ความสามารถในการทำงำนของมนุษย์
แนวคดิ เชิงคำนวณ (Computational thinking)
กระบวนการในการแก้ปญั หา การคิดวิเคราะหอ์ ย่างมเี หตุผลเปน็ ข้นั ตอน เพ่อื หำวิธีการแก้ปัญหาใน
รปู แบบที่สามารถนำไปประมวลผลได้
แนวคดิ เชงิ นามธรรม (Abstraction)
การพจิ ารณารายละเอียดทีส่ ำคัญของปัญหา แยกแยะสำระสำคญั ออกจากส่วนทไ่ี มส่ ำคัญ
ระบบทางเทคโนโลยี (Technological system)
กลุ่มของสว่ นต่าง ๆ ตัง้ แตส่ องส่วนขึน้ ไปประกอบเข้าดว้ ยกันและทำงานรว่ มกันเพอ่ื ให้บรรลุ
วัตถปุ ระสงค์ โดยในการทำงานของระบบทางเทคโนโลยีจะประกอบไปดว้ ย ตวั ปอ้ น (input) กระบวนการ
(process) และผลผลติ (output) ทีส่ มั พันธ์กัน นอกจากนี้ระบบทางเทคโนโลยีอาจมีขอ้ มูลย้อนกลับ
(feedback) เพอ่ื ใช้ปรบั ปรงุ การทำงานไดต้ ามวัตถปุ ระสงค์
เหตุผลเชงิ ตรรกะ (Logical reasoning)
การใช้เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรอื เงื่อนไข ทีเ่ กยี่ วข้อง เพอ่ื แก้ปัญหาไดค้ รอบคลุมทกุ กรณี
เหตผุ ลวบิ ัติ (Logical fallacy)
การใชเ้ หตุผลท่ีผิดพลาด ไมอ่ ยู่บนพน้ื ฐานของความจรงิ ไมม่ ีนำ้ หนกั สมเหตุสมผล มาสนับสนนุ หรอื
ช้ีนำขอ้ สรปุ ท่ีผดิ ใหด้ นู ่าเช่ือถือ
๕๒
อตั ลักษณ์ (Identity)
ลกั ษณะเฉพาะ หรอื ขอ้ มูลสำคัญที่บง่ บอกถึงความเปน็ ตัวตนของบคุ คลหรอื ส่งิ ใดสงิ่ หน่ึง เชน่ ช่อื บัญชี
ผู้ใช้ ใบหนา้ ลายน้ิวมอื
อลั กอริทมึ (Algorithm)
ข้นั ตอนในการแกป้ ญั หา หรือการทำงาน โดยมลี ำดบั ของคำส่งั หรอื วธิ ีการที่ชัดเจน ท่ีคอมพวิ เตอร์
สามารถปฏิบตั ิตามได้
แอพพลเิ คชนั (Software application)
ซอฟตแ์ วร์ประยุกต์ ท่ีทำงานบนคอมพวิ เตอร์ สมารท์ โฟน แท็บเล็ต หรอื อุปกรณ์เทคโนโลยีอืน่ ๆ
๕๓
อภธิ านศพั ท์
ศัพท์ทเี่ กยี่ วขอ้ งกบั ตวั ชว้ี ัดกลมุ่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
ท่ี ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ ความหมาย
๑ กำหนดปญั หา define problem ระบุคำถาม ประเด็นหรือ สถานการณ์ที่เป็น
ข้อสงสัย เพื่อนำไปสู่การแก้ปัญหาหรือ
อภิปรายรว่ มกนั
๒ แกป้ ัญหา solve problem หาคำตอบของปัญหาที่ยังไม่รู้ วิธีการมาก่อน
ทั้งปัญหาที่ เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์
โดยตรงและปัญหาในชีวิต ประจำวันโดยใช้
เทคนคิ และ วิธกี ารตา่ ง ๆ
๓ เขยี นแผนผงั /วาดภาพ construct diagram/ นำเสนอข้อมูลหรือผลการสำรวจ ตรวจสอบ
illustrate ด้วยแผนผัง กราฟ หรือภาพวาด
๔ คาดคะเน predict คาดการณ์ผลที่จะเกิดขึ้นในอนาคต โดย
อาศัยขอ้ มูลทส่ี งั เกตได้ และประสบการณท์ ม่ี ี
๕ คำนวณ calculate หาผลลัพธจ์ ากข้อมูล โดยใช้ หลักการ ทฤษฎี
หรือวิธกี ารทาง คณิตศาสตร์
๖ จำแนก classify จัดกลุ่มของสิ่งต่าง ๆ โดยอาศัย ลักษณะที่
เหมอื นกันเป็นเกณฑ์
๗ ตง้ั คำถาม ask question พูดหรือเขียนประโยค หรือวลี เพื่อใหไ้ ดม้ าซ่ึง
การค้นหา คำตอบท่ีต้องการ
๘ ทดลอง conduct/experiment ปฏิบัติการเพื่อหาคำตอบ ของคำถาม หรือ
ปัญหาในการ ทดลอง โดยตั้งสมมติฐานเพื่อ
เป็นแนวทางในการกำหนด ตัวแปรและ
วางแผนดำเนินการ เพ่ือตรวจสอบสมมติฐาน
๙ นำเสนอ present แสดงข้อมูล เรื่องราว หรือ ความคิด เพื่อให้
ผูอ้ น่ื รบั รู้ หรือพิจารณา
๑๐ บรรยาย describe ใ ห ้ ร า ย ล ะ เ อ ี ยด ข อ ง เ หต ุ ก า ร ณ์ ห รื อ
ปรากฏการณท์ ีเ่ กิดขน้ึ ให้ ผ้อู ื่นไดร้ ับรู้ดว้ ยการ
บอก หรอื เขยี น
๕๔
ท่ี ภาษาไทย ภาษาองั กฤษ ความหมาย
๑๑ บอก Tell ใหข้ ้อมลู ข้อเท็จจริง แกผ่ ้อู ืน่ ด้วยการพูด
๑๒ บนั ทกึ Record หรือเขียน
๑๓ เปรยี บเทยี บ Compare
๑๔ แปลความหมาย Interpret เขยี นข้อมูลที่ได้จากการสงั เกต เพือ่ ชว่ ยจำ
๑๕ ยกตวั อยา่ ง give examples หรอื เพอื่ เป็นหลักฐาน
๑๖ ระบุ identify
๑๗ เลือกใช้ select บอกความเหมอื น และ/หรือ ความแตกต่าง
๑๘ วดั measure ของสง่ิ ที่ เทยี บเคียงกนั
๑๙ วิเคราะห์ analyze
๒๐ สรา้ งแบบจำลอง construct model แสดงความหมายของข้อมลู จากหลกั ฐานท่ี
ปรากฏ เพื่อลงข้อสรุป
๒๑ สงั เกต Observe
ให้ข้อมูลเหตุการณห์ รือสถานการณ์ เพ่อื แสดง
๒๒ สำรวจ explore ความเขา้ ใจในส่งิ ทไี่ ด้ เรยี นรู้
ช้ีบอกส่ิงตา่ ง ๆ โดยใชข้ อ้ มูล ประกอบอยา่ ง
เพยี งพอ
พิจารณา และตัดสินใจนำวัสดุ สิ่งของ
อปุ กรณห์ รอื วิธกี าร มาใช้ได้อย่างเหมาะสม
หาขนาด หรือปริมาณ ของ สิ่งต่าง ๆ โดยใช้
เคร่ืองมือ ทเ่ี หมาะสม
แยกแยะ จัดระบบ เปรียบเทียบ จัดลำดับ
จัดจำแนก หรือ เช่ือมโยงข้อมูล
นำเสนอแนวคิด หรือเหตุการณ์ ในรูปของ
แผนภาพ ชิ้นงาน สมการ ข้อความ คำพูด
และ/ หรอื ใชแ้ บบจำลองเพือ่ อธิบาย ความคิด
วตั ถุ หรอื เหตกุ ารณ์ ตา่ ง ๆ
หาข้อมูลด้วยการใช้ประสาท สัมผัสทั้งห้า
ที่เหมาะสมตาม ข้อเท็จจริงที่ปรากฏ โดยไม่
ใช้ ประสบการณเ์ ดิมของผู้สงั เกต
หาข้อมูลเกี่ยวกับสิง่ ตา่ ง ๆ โดยใช้วีธีการและ
เทคนิคที่ เหมาะสม เพื่อนำข้อมูลมาใช้ ตาม
วตั ถปุ ระสงค์ท่ีกำหนดไว้
๕๕
ท่ี ภาษาไทย ภาษาองั กฤษ ความหมาย
๒๓ สืบคน้ ข้อมลู search หาข้อมูล หรือขอ้ สนเทศทม่ี ี ผู้รวบรวมไวแ้ ลว้
๒๔ สอ่ื สาร communicate จากแหลง่ ต่าง ๆ มาใช้ประโยชน์
๒๕ อธิบาย explain นำเสนอ และแลกเปลยี่ น ความคิด ข้อมลู
๒๖ อภิปราย discuss หรอื ผลจากการ สำรวจตรวจสอบ ด้วยวิธี
ทีเ่ หมาะสม
๒๗ ออกแบบการทดลอง design experiment
กล่าวถึงเรื่องราวตา่ ง ๆ อย่างมี เหตผุ ล และมี
ขอ้ มูล หรอื ประจักษ์พยานอ้างองิ
แสดงความคิดเห็นต่อประเดน็ หรือคำถาม
อยา่ งมีเหตุผล โดยอาศยั ความรู้และ
ประสบการณ์ ของผูอ้ ภิปรายและข้อมลู
ประกอบ
กำหนด และวางแผนวิธกี าร ทดลองให้
สอดคลอ้ งกบั สมมติฐานและตัวแปรต่าง ๆ
รวมท้งั การบนั ทกึ ข้อมูล
ศัพท์ท่เี กีย่ วขอ้ งกบั ตวั ชวี้ ัดสาระเทคโนโลยี
ท่ี ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ ความหมาย
๑ การใช้ลขิ สิทธิ์ของผูอ้ ่ืน fair use การนำส่อื หรือข้อมูลท่ีเป็น ลิขสทิ ธข์ิ องผู้อนื่
ไปใช้โดยชอบ ด้วยกฎหมาย ภายใต้เงือ่ นไข
โดยชอบธรรม บางประการ เช่น ๑) นำไปใชใ้ นการศกึ ษา
หรอื การค้า ๒) งานนั้นเปน็ งานวชิ าการ หรอื
๒ การตรวจและแก้ไข debugging บนั เทิง ๓) คดั ลอกเพียงสว่ นน้อย หรือ
ข้อผดิ พลาด คดั ลอกจำนวนมาก ๔) ทำให้เจ้าของเสีย
ผลประโยชน์ ทางการเงิน มากน้อยเพยี งใด
๓ การประมวลผลข้อมูล data processing
กระบวนการในการค้นหา ข้อผดิ พลาดของ
๔ การรวบรวมข้อมลู data collection โปรแกรม เพอ่ื แกไ้ ขใหท้ ำงานไดถ้ ูกต้อง
๕ ขอ้ มูลปฐมภมู ิ primary data
การดำเนนิ การตา่ ง ๆ กับข้อมลู เพ่อื ให้ได้
ผลลพั ธ์ท่ีมีความหมาย และมปี ระโยชน์ตอ่ การ
นำ ไปใชง้ านมากยงิ่ ขึน้
กระบวนการในการรวบรวม ขอ้ มูลทเ่ี ก่ยี วข้อง
จากแหล่ง ขอ้ มูลตา่ ง ๆ
ขอ้ มลู ท่ีรวบรวมโดยตรง จากแหลง่ ขอ้ มลู ขั้นต้น
โดยอาจ ใชว้ ิธกี ารสังเกต การทดลอง การ
สำรวจ การสัมภาษณ์
๕๖
๖ เทคโนโลยี technology สง่ิ ทม่ี นษุ ย์สรา้ งหรอื พัฒนาขน้ึ ซึ่งอาจเปน็ ได้ทั้ง
๗ แนวคิดเชิงคำนวณ ชนิ้ งาน หรอื วธิ กี าร เพื่อใชแ้ ก้ปญั หาสนอง
๘ แนวคิดเชงิ นามธรรม computational ความต้องการ หรอื เพมิ่ ความสามารถในการ
๙ ระบบทางเทคโนโลยี thinking ทำงาน ของมนษุ ย์
abstraction การ
๑๐ เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ technological กระบวนการในการแกป้ ญั หา การคิดวิเคราะห์
๑๑ เหตุผลวบิ ัติ system อย่างมเี หตผุ ล เปน็ ขนั้ ตอน เพอ่ื หาวธิ กี าร
๑๒ อัตลกั ษณ์ แกป้ ัญหาในรปู แบบที่สามารถ นำไป
๑๓ อลั กอรทิ มึ logical reasoning ประมวลผลได้
๑๔ แอปพลิเคชัน logical fallacy
Identity พจิ ารณารายละเอยี ดท่ีสำคัญ ของปญั หา
algorithm แยกแยะสาระสำคัญ ออกจากสว่ นท่ไี ม่สำคญั
software
application กลุ่มของสว่ นต่าง ๆ ตง้ั แต่ สองส่วนข้นึ ไป
ประกอบเข้า ด้วยกนั และทำงานรว่ มกัน
เพอื่ ใหบ้ รรลุวัตถุประสงค์ โดยในการทำงาน
ของระบบ ทางเทคโนโลยีจะประกอบไปด้วย
ตวั ปอ้ น (input) กระบวนการ (process) และ
ผลผลิต (output) ทีส่ มั พันธ์กนั นอกจากน้ี
ระบบทางเทคโนโลยี อาจมขี อ้ มูลยอ้ นกลับ
(feedback) เพ่ือใชป้ รบั ปรุง การทำงานได้ตาม
วัตถุประสงค์
การใชเ้ หตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเงือ่ นไขที่
เก่ียวข้อง เพ่ือ แก้ปัญหาได้ครอบคลุมทุกกรณี
การใชเ้ หตุผลที่ผิดพลาดไมอ่ ยู่บน พื้นฐานของ
ความจริง ไมม่ นี ้ำหนกั สมเหตสุ มผลมา
สนับสนุน หรือ ชีน้ ำขอ้ สรุปทีผ่ ิดให้ดนู ่าเช่อื ถือ
ลักษณะเฉพาะหรือข้อมลู สำคญั ท่ีบ่งบอกถึง
ความเป็นตวั ตนของ บุคคลหรือสง่ิ ใดสิ่งหน่งึ
เชน่ ชื่อบัญชีผใู้ ช้ใบหน้า ลายนิว้ มือ
ข้นั ตอนในการแก้ปญั หาหรือ การทำงาน โดยมี
ลำดับของ คำสง่ั หรอื วิธกี ารทชี่ ดั เจน ท่ี
คอมพิวเตอร์สามารถปฏิบตั ิ ตามได้
ซอฟตแ์ วรป์ ระยุกตท์ ที่ ำงาน บนคอมพิวเตอร์
สมารต์ โฟน แท็บเลต็ หรอื อปุ กรณ์เทคโนโลยี
อน่ื ๆ
๕๘
ตาราง 1
ตรวจสอบตัวชี้วดั
รายวชิ า พ้ืนฐาน กลุ่มสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร(์ วิทยาการ
ง14101 เวลา 120 ชั่วโมง/ปีการศึกษา จำนวน 1.5 หน่วย
คำนวณ)
ชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 4 ภาคเรยี นท่ี 1
กิต
สาระที่ ตวั ชี้วัด 1 23 45 67 89 1 1 1 รวม หมายเหตุ
มาตรฐาน 0 1 2 5
4 ว4.2 ป.4/1 ✓✓✓✓✓
รวมทง้ั สน้ิ 5
๕๙
ตาราง 2
การวเิ คราะห์มาตรฐานการเรยี นรู้ / ตัวชี้วัด
สาระการเรียนรู้แกนกลาง / สาระการเรียนรู้ท้องถนิ่
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคดิ เชิงคำนวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชวี ิตจริงอย่างเปน็ ขน้ั ตอน
และเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการ
แกป้ ัญหาได้อยา่ งมีประสิทธิภาพ รเู้ ท่าทนั และมจี รยิ ธรรม
ชั้น สาระการเรยี นร้แู กนกลาง สาระการเรยี นรทู้ ้องถ่ิน
ป.4/1 • การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรอื เง่ือนไขที่ครอบคลมุ ทุก
กรณมี าใชพ้ จิ ารณาในการแกป้ ัญหา การอธิบายการทำงาน หรอื การ
คาดการณ์ผลลัพธ์
• สถานะเรม่ิ ต้นของการทำงานทีแ่ ตกตา่ งกันจะใหผ้ ลลัพธ์ท่ีแตกตา่ งกัน
• ตวั อย่างปัญหา เชน่ เกม OX, โปรแกรมที่มีการคำนวณ, โปรแกรมท่ีมตี วั
ละครหลายตวั และมกี ารสั่งงานที่แตกตา่ ง หรอื มีการสอื่ สารระหว่างกัน, การ
เดินทางไปโรงเรยี นโดยวิธกี ารตา่ ง ๆ
ป.4/2 • การออกแบบโปรแกรมอย่างง่าย เช่น การออกแบบโดยใช้ storyboard
หรอื การออกแบบอลั กอริทมึ
• การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำส่ัง ให้คอมพิวเตอร์ทำงาน
เพ่ือให้ได้ผลลัพธ์ตาม ความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบ การ
ทำงานทลี ะคำสงั่ เมอื่ พบจดุ ที่ทำให้ผลลพั ธ์ ไม่ถูกต้อง ใหท้ ำการแก้ไขจนกว่า
จะได้ผลลพั ธ์ทีถ่ กู ต้อง
• ตัวอย่างโปรแกรมท่ีมีเรื่องราว เช่น นิทานท่ีมี การตอบโต้กับผู้ใช้ การ์ตูน
ส้นั เล่ากิจวตั รประจำวัน ภาพเคลื่อนไหว
• การฝกึ ตรวจหาข้อผดิ พลาดจากโปรแกรมของผู้อ่ืนจะชว่ ยพัฒนาทักษะการ
หาสาเหตุของปัญหาได้ดยี ง่ิ ขนึ้
• ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, logo
ป.4/3 • การใช้คำคน้ ท่ีตรงประเดน็ กระชบั จะทำให้ได้ผลลพั ธ์ทีร่ วดเรว็ และตรง
ตามความต้องการ
• การประเมนิ ความน่าเช่อื ถอื ของขอ้ มูล เช่น พิจารณาประเภทของเวบ็ ไซต์
(หนว่ ยงานราชการ สำนักขา่ ว องค์กร) ผู้เขยี น วนั ทีเ่ ผยแพรข่ ้อมลู การ
อา้ งอิง
• เม่ือไดข้ อ้ มูลทีต่ ้องการจากเวบ็ ไซตต์ ่าง ๆ จะตอ้ งนำเนอ้ื หามาพิจารณา
เปรียบเทียบ แล้วเลอื กขอ้ มูล ที่มคี วามสอดคลอ้ งและสมั พนั ธ์กัน
• การทำรายงานหรือการนำเสนอขอ้ มูลจะตอ้ ง นำข้อมูลมาเรยี บเรยี ง สรุป
เป็นภาษาของตนเอง ท่ีเหมาะสมกับกลุม่ เป้าหมายและวธิ กี ารนำเสนอ
(บูรณาการกับวชิ าภาษาไทย)
ป.4/4 • การรวบรวมขอ้ มลู ทำไดโ้ ดยกำหนดหวั ข้อท่ีต้องการ เตรยี มอุปกรณ์ในการ
จดบันทึก
• การประมวลผลอย่างงา่ ย เช่น เปรียบเทียบ จดั กลุม่ เรียงลำดับ การหา
๖๐
ผลรวม
• วิเคราะห์ผลและสร้างทางเลือกท่ีเป็นไปได้ ประเมินทางเลอื ก (เปรยี บเทยี บ
ตดั สิน)
• การนำเสนอขอ้ มูลทำไดห้ ลายลกั ษณะตามความเหมาะสม เช่น การบอก
เลา่ เอกสารรายงาน โปสเตอร์ โปรแกรมนำเสนอ
• การใช้ซอฟต์แวร์เพื่อแก้ปญั หาในชีวติ ประจำวนั เชน่ การสำรวจเมนูอาหาร
กลางวนั โดยใชซ้ อฟต์แวร์สร้างแบบสอบถามและเก็บขอ้ มลู ใช้ซอฟตแ์ วร์
ตารางทำงานเพื่อประมวลผลขอ้ มูล รวบรวมขอ้ มลู เกี่ยวกับคุณคา่ ทาง
โภชนาการและสรา้ งรายการอาหารสำหรบั 5 วนั ใช้ซอฟตแ์ วร์นำเสนอผล
การสำรวจ รายการอาหารท่เี ปน็ ทางเลอื ก และข้อมลู ดา้ นโภชนาการ
ป.4/5 • การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เข้าใจสทิ ธแิ ละหน้าทีข่ องตน
เคารพในสทิ ธขิ องผู้อ่ืน เชน่ ไมส่ รา้ งข้อความเทจ็ และส่งใหผ้ ูอ้ ่ืน ไมส่ ร้าง
ความเดือดรอ้ นตอ่ ผอู้ ่นื โดยการส่งสแปม ข้อความลูกโซ่ สง่ ต่อโพสต์ท่ีมีข้อมลู
ส่วนตัวของผู้อน่ื สง่ คำเชิญเลน่ เกม ไม่เขา้ ถงึ ข้อมูลสว่ นตัวหรอื การบ้านของ
บุคคลอน่ื โดยไมไ่ ด้รบั อนญุ าต ไมใ่ ช้เครอื่ งคอมพิวเตอร์/ชอื่ บัญชีของผ้อู นื่
• การส่อื สารอย่างมีมารยาทและรกู้ าลเทศะ
• การปกปอ้ งข้อมลู ส่วนตัว เชน่ การออกจากระบบเมือ่ เลกิ ใชง้ าน ไมบ่ อก
รหสั ผ่าน ไมบ่ อกเลขประจำตัวประชาชน
หมายเหตุ ให้ศกึ ษาวิเคราะหต์ วั ชวี้ ดั และสาระการเรยี นรแู้ กนกลาง / สาระการเรยี นท้องถนิ่ แลว้
บนั ทกึ ผลลงในแบบบนั ทึก ตาราง 3 เพื่อจัดคำอธบิ ายวชิ า ความรู้
ทักษะ
เจตคติ
๖๑
ตาราง 3
การวิเคราะห์ตวั ชีว้ ัดชน้ั ปี (KPA)
รายวิชา พื้นฐาน
รหัสวชิ า ง14101 วิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)
ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 4 ภาคเรยี นท่ี 1 เวลา 120 ชว่ั โมง/ปกี ารศกึ ษา จำนวน 1.5 หน่วยกติ
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการแกป้ ัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอยา่ งเป็นขั้นตอนและ
เปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หาได้
อยา่ งมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทนั และมจี รยิ ธรรม
สาระการเรียนรแู้ กนกลาง / ทอ้ งถิ่น
ตัวช้ีวัด ความรู้ ทกั ษะ/กระบวนการ คณุ ลักษณะ
อันพึงประสงค์
ป.4/1 ใชเ้ หตุผลเชงิ ผู้เรียนสามารถอธบิ ายการใชเ้ หตุผล ผู้เรียนสามารถ -มีวินัย
ตรรกะในการ เชงิ ตรรกะ การทำขนั้ ตอนตา่ ง ๆ ใน แก้ปัญหาได้อยา่ งเปน็ -ใฝเ่ รยี นรู้
แก้ปัญหา การอธบิ าย แต่ละชิน้ งานได้ ข้ันตอน แม้เจอ - มงุ่ มัน่ ในการ
การทำงาน การ ปัญหาใหมท่ ี่ครไู มไ่ ด้ ทำงาน
คาดการณ์ผลลัพธ์ สร้างขึ้น
จากปัญหาอยา่ งงา่ ย
ป.4/2 ออกแบบ และ ผู้เรยี นสามารถอธบิ ายการใชง้ านของ ผู้เรยี นสามารถใช้ -มวี นิ ัย
-ใฝเ่ รียนรู้
เขียนโปรแกรมอย่าง โปรแกรม scratch เบ้อื งต้นได้ โปรแกรม scratch - ม่งุ มัน่ ในการ
งา่ ย โดยใช้ซอฟต์แวร์ ในการส่ังการตวั
ทำงาน
หรือสอ่ื และตรวจหา ละครเบอื้ งต้นได้
ข้อผิดพลาดและแก้ไข
ป.4/3 ใชอ้ นิ เทอรเ์ น็ต ผเู้ รียนสามารถอธิบายหลกั การของ ผเู้ รยี นสามารถนำ -มวี นิ ัย
ค้นหาความรู้ และ ความนา่ เช่ือถือของขอ้ มูลได้
ประเมนิ ความ ความรู้ไปใช้ใน -ใฝ่เรยี นรู้
น่าเช่ือถือของขอ้ มูล ชีวิตประจำวนั ในการ - ม่งุ มน่ั ในการ
เลือกขอ้ มูลที่ ทำงาน
นา่ เช่อื ถอื ได้
๖๒
ป4/4 รวบรวม ประเมนิ (ภาคเรยี นท่ี 2) ผู้เรยี นสามารถ ผู้เรียนสามารถจัด -มีวินยั
-ใฝ่เรยี นรู้
นำเสนอขอ้ มลู และ อธบิ ายวิธีการใชง้ านซอฟตแ์ วร์ใน ทำงานนำเสนอด้วย - มุ่งม่นั ในการ
สารสนเทศ โดยใช้ การนำเสนอข้อมูลเบ้ืองต้นได้ ซอฟต์แวร์ต่าง ๆ ได้ ทำงาน
ซอฟต์แวรท์ ี่
-มวี นิ ยั
หลากหลาย เพื่อ -ใฝ่เรยี นรู้
- มุง่ มนั่ ในการ
แก้ปัญหาใน ทำงาน
ชวี ติ ประจำวัน
ป.4/5 ใช้เทคโนโลยี (ภาคเรยี นที่ 2) ผเู้ รยี นสามารถ ผเู้ รียนปฏบิ ัตใิ นสิทธิ
สารสนเทศอย่าง อธิบายความปลอดภยั ความเขา้ ใจ และหน้าทข่ี องตน
ปลอดภยั เขา้ ใจสิทธิและ สทิ ธแิ ละหน้าท่ีของตน เคารพในสิทธิ เคารพในสิทธขิ อง
หน้าทีข่ องตน เคารพใน ของผู้อ่ืน แจ้งผูเ้ ก่ยี วข้องเม่ือพบ ผอู้ น่ื แจ้งผู้เก่ียวขอ้ ง
สิทธิของผู้อืน่ แจง้ ข้อมลู หรอื บุคคลท่ไี ม่เหมาะสมได้ เมื่อพบขอ้ มูล หรอื
ผเู้ กีย่ วข้องเม่ือพบขอ้ มูล บคุ คลทไ่ี มเ่ หมาะสม
หรอื บคุ คลทไี่ ม่เหมาะสม ได้
๖๓
ตาราง 4
คำอธบิ ายรายวิชา
รายวิชา พื้นฐาน
รหสั วิชา ง14101 รายวชิ า วทิ ยาศาสตร์(วิทยาการคำนวณ)
กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 4 ภาคเรยี นที่ 1 เวลา 120 ช่ัวโมง/ปีการศึกษา จำนวน 1.5 หน่วยกิต
บรรยาย จำแนก เปรยี บเทียบ อภิปราย ระบุ อธิบาย สร้างแบบจำลอง ใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะใน
การแก้ปัญหา ออกแบบและเขียนโปรแกรม ใช้อินเตอร์เน็ต รวบรวม ประเมนิ นำเสนอข้อมูล เก่ียวกับ
หน้าที่ของส่วนต่างๆของพืช ความแตกต่างของลักษณะของสิ่งมีชีวิต พืชดอกและพืชไม่มีดอก สัตว์มี
กระดูกสนั หลังและไม่มกี ระดูกสนั หลังเปน็ เกณฑ์
สมบัติทางกายภาพด้านความแข็ง สภาพยืดหยุ่น การนำความร้อน และการนำไฟฟ้าของวัสดุ
การนำสมบัติทางกายภาพของวัสดุไปใชใ้ นชีวิตประจำวัน สมบัติของสสารทั้ง 3 สถานะ ผลของแรงโน้ม
ถว่ งของโลกทีม่ ตี ่อวัตถุ การใช้เครื่องช่ังสปริงวดั น้ำหนักของวัตถุ มวลของวัตถุท่ีมผี ลต่อการเปลย่ี นแปลง
การเคล่ือนที่ของวัตถุ วัตถุท่ีเป็นตัวกลางโปร่งใส ตัวกลางโปร่งแสง และวัตถุทึบแสง จากลักษณะการ
มองเหน็ สง่ิ ตา่ งๆผา่ นวตั ถนุ ้ันเปน็ เกณฑ์
แบบรูปเส้นทางการข้ึนและตกของดวงจันทร์ แบบจำลองแสดงองค์ประกอบของระบบสุริยะ
และคาบการโคจรของดาวเคราะหต์ ่างๆ
โดยใช้กระบวนทางวิทยาศาสตร์ การสบื เสาะหาความรู้ การสำรวจตรวจสอบ การสืบค้นข้อมูล
บันทึก จัดกลุ่มข้อมูล เพื่อให้เกิดความรู้ ความคิด ความเข้าใจ สามารถนำเสนอสื่อสารส่ิงที่เรียนรู้ มี
ความสามารถในการตัดสินใจ เห็นคุณค่าของการนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวัน มีจิตวิทยาศาสตร์
คณุ ธรรม จริยธรรม และคา่ นิยมทเี่ หมาะสม
ศึกษาข้ันตอนการใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา อธิบายการทำงาน การคาดการณ์
ผลลัพธ์จากปัญหาอยา่ งงา่ ย ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายโดยใชซ้ อฟตแ์ วร์หรือส่ือและตรวจหา
ข้อผิดพลาดและแก้ไขโปรแกรม การใช้อินเตอร์เน็ตค้นคว้าหาความรู้และประเมินความน่าเช่ือถือของ
ข้อมูล การรวบรวม ประมวลผล นำเสนอข้อมูลและสารสนเทศโดยใช้ซอฟต์แวร์ที่หลากหลายเพ่ือ
แกป้ ญั หาในชีวติ ประจำวัน
ใช้กระบวนการการทำงานอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการ
แก้ปัญหา ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้การทำงาน ออกแบบโปรแกรมอย่างง่าย
โดยใช้ storyboard หรือการออกแบบอัลกอริทึม การเขียนโปรแกรมเพ่ือส่ังการให้คอมพิวเตอร์ทำงาน
สร้างลำดับของคำสั่งใหไ้ ด้ผลลัพธ์ตามตอ้ งการ และตรวจสอบข้อผิดพลาด ปรบั แก้ไขใหไ้ ดผ้ ลลัพธ์ตามท่ี
ต้องการ ถ้าไม่เป็นไปตามที่ต้องการให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง ฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจาก
โปรแกรม ใชซ้ อฟตแ์ วร์เขียนโปรแกรม โดยใช้โปรแกรม Scratch, logo
ตระหนักและเห็นคุณค่าของการนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ในชีวิตประจำวัน ใช้อินเตอร์เน็ต
เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภัย ปฏิบัติตามข้อตกลงในการใช้อนิ เตอรเ์ น็ต เขา้ ใจสทิ ธแิ ละหน้าทข่ี อง
ตนเอง ส่ือสารอย่างมีมารยาทและรู้กาลเทศะ ปกป้องข้อมูลส่วนตัว รักการทำงาน ทำงานด้วยความ
กระตือรือร้น และตรงเวลา มีเจตคติที่ดีต่อการทำงาน มีลักษณะนิสัยการทำงานที่เหมาะสม มี
คุณธรรม จรยิ ธรรม และค่านิยมท่ีเหมาะสม
รหัสตัวชี้วัด
ว 4.2 ป.4/1 , ป.4/2 , ป.4/3 , ป.4/4 , ป.4/5
รวมทัง้ หมด 5 ตัวชวี้ ัด
๖๔
ตาราง 5
ผงั มโนทศั น์
รายวิชาพื้นฐาน
รหัสวชิ า ง141101 รายวิชา วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี(วทิ ยาการคำนวณ)
กลมุ่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 4 ภาคเรยี นท่ี 1
เวลา 120 ชวั่ โมง จำนวน 1.5 หนว่ ยกติ (วิทยาการคำนวณ 40 ชวั่ โมง)
๖๕
ตาราง 6
โครงสรา้ งรายวชิ า
รายวิชา พ้นื ฐาน
ง22102 การงานอาชีพและเทคโนโลยคี อมพวิ เตอร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและ
เทคโนโลยี
ชัน้ มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 2 ภาคเรยี นที่ 1 เวลา 40 ชั่วโมง จำนวน 1 หน่วยกิต
ท่ี หนว่ ยการ มาตรฐาน/ตวั ชี้วัด สาระสำคัญ จำนวน น้ำหนัก
เรยี นรู้ ชวั่ โมง คะแนน
1 อลั กอรทิ มึ กบั มาตรฐาน ว 4.2 เหตผุ ลเชิงตรรกะ คือ การใช้ 12 20
การแกป้ ัญหา ตัวชี้วัด ป.4/1 ใชเ้ หตผุ ลเชิง เหตผุ ล กฎ กฎเกณฑ์ หรอื เงือ่ นไขที่
ตรรกะในการแก้ปัญหา การ เกี่ยวขอ้ ง เพือ่ ตรวจสอบความ
อธบิ ายการทำงาน การ สมเหตุสมผล มีความสำคญั ในการ
คาดการณ์ผลลัพธ์ จากปญั หา วเิ คราะหห์ าเหตุผล สร้างการ
อยา่ งง่าย จัดลำดบั เรือ่ งราวกอ่ นหลัง โดย
แยกแยะความสำคญั ของเรื่องราว
ด้วยการเปรียบเทยี บปจั จยั ต่าง ๆ
ทำให้การตัดสนิ ใจแก้ปัญหาเป็นไป
ตามหลกั วทิ ยาศาสตร์
อลั กอริทมึ คอื กระบวนการ
แก้ปญั หาที่มลี ำดบั ขั้นตอน วธิ ีการ
แกไ้ ขปญั หาใดปญั หาหนึง่ อยา่ งเป็น
ขน้ั ตอนและชดั เจน ซงึ่ การแกป้ ัญหา
โดยการใชอ้ ัลกอรทิ ึมน้ี สามารถใช้
แก้ปัญหาทัว่ ๆ ไปและยังใช้กบั การ
เขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอรด์ ว้ ย
2 เขยี น มาตรฐาน ว 4.2 โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรม 11 20
โปรแกรม ป.4/2 ออกแบบ และเขียน ภาษาคอมพวิ เตอร์ มีลกั ษณะเปน็
อยา่ งงา่ ยดว้ ย บลอ็ คโปรแกรม (block) นำมาตอ่
โปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใช้
Scratch กันเพ่ือสร้างรหสั คำส่ัง (Code) เพ่ือ
ซอฟตแ์ วร์ หรอื สอื่ และ ส่งั ให้โปรแกรม Scratch ทำงาน
ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและ
ตามที่ได้เขียนโปรแกรมไว้
แก้ไข โปรแกรม Scratch
สามารถนำมาใช้พฒั นาซอฟต์แวร์
เชงิ สรา้ งสรรค์ เช่น การสร้างนิทานท่ี
โต้ตอบกับผอู้ ่านได้ การสรา้ งเกม
การสรา้ งหนุ่ ยนต์ เปน็ ตน้
3 การใชง้ าน มาตรฐาน ว 4.2 อนิ เทอรเ์ นต็ (Internet) คือ 2 ๖๖
อินเตอร์เน็ต 13
ตวั ชว้ี ัด ป.4/3 ใช้อินเทอรเ์ นต็ เครือขา่ ยคอมพวิ เตอร์ท่เี ชอ่ื มตอ่ กัน 2 10
4 การนำเสนอ
ขอ้ มลู ดว้ ย ค้นหาความรู้ และประเมนิ จำนวนมากและครอบคลมุ ไปทวั่ โลก 20
ซอฟตแ์ วร์
ความน่าเช่อื ถือของข้อมูล โดยเครอื ข่ายนี้จะเชอ่ื หากนั ภายใต้ 10
5 การใช้
เทคโนโลยี กฎเกณฑท์ ี่เป็นมาตรฐานเดียวกัน
อยา่ ง
ปลอดภัย ทำให้สามารถแลกเปลย่ี นข้อมูลและ
ส่งผ่านข้อมูลระหวา่ งกันได้
ในปัจจบุ นั มีฐานข้อมูลทีเ่ ก็บไวใ้ น
อินเทอรเ์ น็ตจำนวนมาก ดังน้นั การ
คน้ หาข้อมูลจากอินเทอร์เน็ตจะตอ้ ง
ประเมนิ ความนา่ เช่อื ถอื ของข้อมลู
โดยจะต้องศึกษาเรียนรู้เกยี่ วกับการ
คน้ หาขอ้ มูลจากอินเทอร์เน็ต
มาตรฐาน ว 4.2 ซอฟตแ์ วร์ (Software) คือ
ตวั ชี้วัด ป.4/4 รวบรวม ชุดคำส่ังท่ีกำหนดให้คอมพวิ เตอร์
ประเมิน นำเสนอข้อมลู และ ทำงานตามความตอ้ งการ เชน่ การ
สารสนเทศ โดยใช้ซอฟต์แวร์ นำเสนองาน การพิมพ์งานเอกสาร
ท่ีหลากหลายเพ่อื แกป้ ญั หา รายงาน โปสเตอร์
ในชีวติ ประจำวนั โปรแกรมไมโครซอฟตเ์ วริ ์ด
(Microsoft Word) ใชใ้ นการพมิ พ์
งานเอกสารที่เป็นขอ้ มูลลกั ษณะเปน็
ตัวอักษรและมรี ูปภาพประกอบ เชน่
รายงาน โปสเตอร์ ฯลฯ และยัง
สามารถใชง้ านระบบอัตโนมตั ติ า่ ง ๆ
ได้ดว้ ย เชน่ การคน้ หาคำ ตรวจสอบ
ไวยากรณ์ การสรา้ งตาราง ฯลฯ
มาตรฐาน ว 4.2 เทคโนโลยสี ารสนเทศ
ตวั ชว้ี ัด ป.4/4 รวบรวม (Information Technology) คือ
ประเมิน นำเสนอขอ้ มูลและ การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอรแ์ ละ
สารสนเทศ โดยใชซ้ อฟตแ์ วร์ที่ อุปกรณโ์ ทรคมนาคม (เทคโนโลยี)
หลากหลายเพอ่ื แก้ปญั หาใน เพ่อื จัดเกบ็ ค้นหา ส่งผ่าน และ
ชีวติ ประจำวนั ประมวลผลขอ้ มลู ซึง่ ขอ้ มูลที่ถกู
ตวั ชวี้ ัด ป.4/ 5 ใช้เทคโนโลยี ประมวลผลเรียบร้อยแล้วจะเรยี กว่า
สารสนเทศอย่างปลอดภยั สารสนเทศ
เขา้ ใจสทิ ธแิ ละหนา้ ท่ขี องตน พลเมอื งดจิ ิทลั (Digital
เคารพในสทิ ธิของผอู้ น่ื แจ้ง Citizen) คอื บุคคลทม่ี ีความสามารถ
ผู้เกย่ี วข้องเม่อื พบข้อมลู หรอื ในการใช้เทคโนโลยี และสอ่ื ดจิ ิทัล
บุคคลท่ไี มเ่ หมาะสม เปน็ ประจำไดอ้ ย่างปลอดภัย มีความ
รับผดิ ชอบ และมปี ระสทิ ธภิ าพ ๖๗
พลเมืองดิจิทลั จะต้องมี
10
ความรับผิดชอบต่อตนเอง ความ 10
รบั ผดิ ชอบต่อครอบครวั และเพื่อน 100
และความรบั ผดิ ชอบต่อชมุ ชน
เพ่ือใหส้ ังคมมีความสงบเรียบร้อย
สอบระหวา่ งภาคเรียน
สอบปลายภาค
รวมตลอดภาคเรยี น
๖๘
ตาราง 7
ตารางกำหนดสาระสำคญั / ความคดิ รวบยอด
รหัสวชิ า ง14101 รายวชิ า วิทยาศาสตร์(วิทยาการคำนวณ)
กลุม่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรยี นที่ 1 เวลา 120 ช่ัวโมง/ปกี ารศกึ ษา จำนวน 1.5 หน่วยกิต
มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ผเู้ รียนรอู้ ะไร/ทำอะไรได้ ความคดิ หลัก สาระสำคญั /ความคิด
รวบยอด
มาตรฐาน ว 4.2 รอู้ ะไร -การใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ - เหตุผลเชงิ ตรรกะ คอื
ตัวช้ีวัด ป.4/1 ใช้เหตผุ ล - เหตุผลเชิงตรรกะ คอื การ เป็นการนำกฎเกณฑ์ การใช้เหตุผล กฎ
เชงิ ตรรกะในการแกป้ ัญหา ใช้เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขทีค่ รอบคลมุ กฎเกณฑ์ หรอื เงอื่ นไขท่ี
การอธบิ ายการทำงาน การ หรือเงอ่ื นไขทีเ่ ก่ยี วข้อง เพอื่ ทุกกรณีมาใชพ้ ิจารณาใน เกยี่ วข้อง เพ่ือตรวจสอบ
คาดการณ์ผลลัพธ์ จาก ตรวจสอบความ การแกป้ ญั หา การ ความสมเหตสุ มผล มี
ปญั หาอย่างงา่ ย สมเหตุสมผล อธิบายการทำงาน หรือ ความสำคัญในการ
ทำอะไรได้ การคาดการณ์ผลลพั ธ์ วเิ คราะห์หาเหตุผล สรา้ ง
- สามารถนำการคดิ แบบมี -สถานะเร่ิมต้นของการ การจัดลำดบั เร่อื งราว
เหตผุ ลใช้ในการแกป้ ญั หาส่งิ ทำงานทแ่ี ตกตา่ งกนั จะ กอ่ นหลัง โดยแยกแยะ
ต่าง ๆ ได้ ให้ผลลัพธท์ แี่ ตกตา่ งกนั ความสำคัญของเรอื่ งราว
ด้วยการเปรยี บเทยี บ
ปัจจยั ต่าง ๆ ทำใหก้ าร
ตัดสินใจแกป้ ัญหาเป็นไป
ตามหลกั วทิ ยาศาสตร์
มาตรฐาน ว 4.2 รอู้ ะไร - โปรแกรม Scratch - Scratch เปน็ โปรแกรม
ป.4/2 ออกแบบ และเขียน - โปรแกรม Scratch เป็น เป็นโปรแกรม ภาษาคอมพวิ เตอร์ มี
โปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดย โปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ ภาษาคอมพิวเตอร์ มี ลักษณะเปน็ บล็อค
ใชซ้ อฟต์แวร์ หรือสื่อ มีลกั ษณะเป็นบล็อค ลกั ษณะเป็นบลอ็ ค โปรแกรม นำมาต่อกนั เพ่ือ
และตรวจหาข้อผดิ พลาด โปรแกรม นำมาตอ่ กนั เพ่อื โปรแกรม (block) นำมา สรา้ งรหสั คำสั่ง เพื่อสงั่ ให้
และแก้ไข สร้างรหสั คำสั่ง เพ่ือสั่งให้ ต่อกันเพื่อสรา้ งรหสั Scratch ทำงานตามที่ได้
โปรแกรม Scratch ทำงาน คำสัง่ (Code) เพ่อื สง่ั ให้ เขียนโปรแกรมไว้ สามารถ
ตามที่ได้เขียนโปรแกรมไว้ โปรแกรม Scratch นำมาใชพ้ ฒั นาซอฟต์แวร์
ทำอะไรได้ ทำงานตามทีไ่ ด้เขยี น เชงิ สร้างสรรค์ เช่น การ
- ใชก้ ารคำนวณแบบ โปรแกรมไว้ โปรแกรม สรา้ งนทิ านที่โตต้ อบกับ
อัลกอรทิ ึม และเขยี น Scratch สามารถ ผอู้ า่ นได้ การสร้างเกม
โปรแกรมอย่างง่ายได้ นำมาใช้พัฒนา การสรา้ งหนุ่ ยนต์ เปน็ ต้น
ซอฟต์แวร์เชงิ สรา้ งสรรค์
เชน่ การสร้างนิทานที่
โตต้ อบกบั ผ้อู ่านได้ การ
สร้างเกม การสร้าง
ห่นุ ยนต์ เป็นตน้
๖๙
มาตรฐาน ว 4.2
ตัวช้วี ัด ป.4/3 ใช้ ร้อู ะไร -การใช้คำค้นท่ตี รง อนิ เทอรเ์ นต็ คือ เครอื ข่าย
อนิ เทอรเ์ น็ตคน้ หาความรู้ - ความหมายของ ประเดน็ กระชับ จะทำ คอมพวิ เตอร์ทเ่ี ชือ่ มต่อกนั
และประเมนิ ความ อนิ เทอรเ์ นต็ และประเมิน ใหไ้ ดผ้ ลลัพธท์ รี่ วดเร็ว จำนวนมากและครอบคลุม
น่าเชอ่ื ถือของข้อมลู ความน่าเชื่อถือของขอ้ มูลได้ และตรงตามความ ไปท่ัวโลก โดยเครอื ข่ายนี้
ทำอะไรได้ ต้องการ จะเชอ่ื หากันภายใต้
-สามารถใชง้ านอนิ เทอร์เน็ต -การประเมินความ กฎเกณฑท์ เี่ ป็นมาตรฐาน
ในการคน้ หาขอ้ มลู ได้ น่าเชอื่ ถือของขอ้ มูล เช่น เดยี วกัน ทำให้สามารถ
พิจารณาประเภทของ แลกเปลย่ี นข้อมูลและ
เว็บไซต์ (หนว่ ยงาน ส่งผา่ นขอ้ มลู ระหวา่ งกันได้
ราชการ สำนักขา่ ว
องคก์ ร) ผเู้ ขียน วันที่
เผยแพรข่ อ้ มูล การ
อ้างอิง
-เมอื่ ได้ขอ้ มูลท่ีต้องการ
จากเวบ็ ไซต์ตา่ ง ๆ
จะตอ้ งนำเนื้อหามา
พจิ ารณา เปรียบเทียบ
แลว้ เลอื กข้อมูล ที่มี
ความสอดคลอ้ งและ
สมั พันธก์ ัน
-การทำรายงานหรือการ
นำเสนอขอ้ มลู จะต้อง
นำขอ้ มลู มาเรียบเรียง
สรุป เปน็ ภาษาของ
ตนเอง ท่ีเหมาะสมกับ
กลมุ่ เปา้ หมายและ
วิธกี ารนำเสนอ (บรู ณา
การกับวชิ าภาษาไทย)
มาตรฐาน ว 4.2 -การรวบรวมข้อมลู ทำ ซอฟต์แวร์ (Software)
ตัวชว้ี ัด ป.4/4 รวบรวม รูอ้ ะไร ไดโ้ ดยกำหนดหัวข้อที่ คือ ชุดคำสงั่ ท่กี ำหนดให้
ประเมิน นำเสนอข้อมูลและ - ความหมายเก่ยี วกับ ต้องการ เตรียมอุปกรณ์ คอมพวิ เตอรท์ ำงานตาม
สารสนเทศ โดยใช้ ซอฟต์แวร์ได้ ในการจดบนั ทึก ความตอ้ งการ เชน่ การ
ซอฟต์แวร์ทห่ี ลากหลายเพ่ือ ทำอะไรได้ -การประมวลผลอย่าง นำเสนองาน การพิมพ์งาน
แก้ปญั หาในชีวิตประจำวัน -ใชง้ านเครือ่ งมือพืน้ ฐานใน งา่ ย เช่น เปรยี บเทยี บ เอกสาร รายงาน โปสเตอร์
โปรแกรมไมโครซอฟต์เวริ ์ด จัดกลมุ่ เรยี งลำดบั การ โปรแกรมไมโครซอฟต์
การพิมพ์ขอ้ ความได้ หาผลรวม เวริ ์ด ใชใ้ นการพิมพง์ าน
-วเิ คราะห์ผลและสร้าง เอกสารที่เปน็ ข้อมูล
ทางเลือกท่ีเปน็ ไปได้ ลักษณะเป็นตวั อกั ษรและ
ประเมินทางเลือก มรี ูปภาพประกอบ
(เปรยี บเทยี บ ตดั สิน)
๗๐
-การนำเสนอข้อมูลทำได้
หลายลักษณะตามความ
เหมาะสม เช่น การบอก
เลา่ เอกสารรายงาน
โปสเตอร์ โปรแกรม
นำเสนอ
-การใช้ซอฟตแ์ วรเ์ พื่อ
แกป้ ัญหาใน
ชีวติ ประจำวนั เชน่ การ
สำรวจเมนอู าหาร
กลางวันโดยใช้ซอฟต์แวร์
สร้างแบบสอบถามและ
เกบ็ ข้อมลู ใชซ้ อฟตแ์ วร์
ตารางทำงานเพ่ือ
ประมวลผลข้อมูล
รวบรวมข้อมูลเกย่ี วกบั
คุณค่าทางโภชนาการ
และสร้างรายการอาหาร
สำหรับ 5 วัน ใช้
ซอฟต์แวร์นำเสนอผล
การสำรวจ รายการ
อาหารทีเ่ ปน็ ทางเลือก
และขอ้ มูลดา้ น
โภชนาการ
ตัวช้ีวัด ป.4/ 5 ใช้ -การใช้เทคโนโลยี การใชง้ าน และการทำงาน
เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ ง รู้อะไร สารสนเทศอย่าง ของโปรแกรมเอกสาร
ปลอดภยั เขา้ ใจสิทธแิ ละ - ลกั ษณะของซอฟต์แวร์ได้ ปลอดภยั เขา้ ใจสิทธิและ โปรแกรมคำนวณ และ
หนา้ ที่ของตน เคารพในสิทธิ ทำอะไรได้ หน้าท่ีของตน เคารพใน โปรแกรมสำหรับการ
ของผ้อู นื่ แจง้ ผ้เู กย่ี วข้องเมื่อ -ใช้งานของโปรแกรม สิทธขิ องผู้อ่ืน เชน่ ไม่ นำเสนอ ไมโครซอฟต์เวิรด์
พบข้อมลู หรอื บุคคลท่ไี ม่ เอกสาร โปรแกรมคำนวณ สร้างขอ้ ความเท็จและส่ง เอ็กซ์เซลล์ และพาวเวอร์
เหมาะสม และโปรแกรมสำหรับการ ให้ผู้อนื่ ไม่สร้างความ พอยต์
นำเสนอ ไมโครซอฟต์เวริ ์ด เดือดร้อนต่อผอู้ ืน่ โดย
เอก็ ซเ์ ซลล์ และพาวเวอร์ การสง่ สแปม ขอ้ ความ
พอยตเ์ บอ้ื งตน้ ได้ ลกู โซ่ ส่งต่อโพสต์ทีม่ ี
ข้อมลู สว่ นตัวของผู้อ่นื
ส่งคำเชญิ เลน่ เกม ไม่
เข้าถงึ ขอ้ มูลสว่ นตวั หรือ
การบ้านของบคุ คลอืน่
โดยไม่ได้รับอนญุ าต ไม่
ใชเ้ คร่อื งคอมพิวเตอร์/
ชื่อบญั ชีของผู้อ่นื
๗๑
-การสอ่ื สารอยา่ งมี
มารยาทและรูก้ าลเทศะ
-การปกปอ้ งข้อมูล
ส่วนตวั เชน่ การออก
จากระบบเม่อื เลกิ ใชง้ าน
ไม่บอกรหสั ผ่าน ไม่บอก
เลขประจำตวั ประชาชน
การวเิ คราะห์องค์ประกอบเปา้ หมายก
และจัดกิจก
กลมุ่ สาระการเรียนรู้การงานอาชพี และเทคโนโลยี รหัสวิชา ง14
ภาคเรียนที่ 1
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1
มาตรฐาน สาระสำคญั / สาระการเรียนรู้
ความคดิ รวบยอด
มาตรฐาน ว 4.2 -การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ - เหตุผลเชงิ ตรรกะ คือ การใช
ตวั ชวี้ ัด ป.4/1 ใชเ้ หตุผล เปน็ การนำกฎเกณฑ์ หรือ
เงื่อนไขท่คี รอบคลุมทกุ กรณี เหตผุ ล กฎ กฎเกณฑ์ หรือ
เชงิ ตรรกะในการแก้ปัญหา มาใชพ้ จิ ารณาในการ เง่ือนไขทเ่ี กีย่ วข้อง เพ่ือ
การอธิบายการทำงาน การ ตรวจสอบความสมเหตสุ มผล
คาดการณ์ผลลัพธ์ จาก แกป้ ญั หา การอธิบายการ
ทำงาน หรอื การคาดการณ์ มคี วามสำคัญในการวิเคราะห์
ปญั หาอยา่ งง่าย
ผลลัพธ์ หาเหตุผล สรา้ งการจัดลำดบั
-สถานะเรม่ิ ต้นของการ เร่อื งราวกอ่ นหลัง โดย
ทำงานทแ่ี ตกตา่ งกนั จะให้ แยกแยะความสำคัญของ
ผลลัพธ์ที่แตกต่างกนั
เรื่องราวด้วยการเปรยี บเทยี บ
ปจั จัยต่าง ๆ ทำให้การ
ตัดสินใจแกป้ ัญหาเปน็ ไปตาม
หลักวิทยาศาสตร์
๗๒
ตาราง 8
การเรยี นรู้ สกู่ ารออกแบบชนิ้ งาน / ภาระงาน
กรรมการเรยี นการสอน
4101 รายวชิ า วทิ ยาศาสตร(์ วิทยการคำนวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 4
1 (2 หนว่ ยการเรียนร้)ู
1 อลั กอริทมึ กบั การแกป้ ัญหา
นำไปสู่ ช้นิ งาน / ภาระงาน
สมรรถนะสำคญั คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
1. ความสามารถในการ มวี ินัย - ข้อความปริศนากบั
ช้ ส่ือสาร ใฝ่เรยี นรู้ เจา้ หนยู อดนักสืบ
- ทกั ษะการสอ่ื สาร มุ่งมัน่ ในการทำงาน - ทางเลือกของโซโล
- รหสั จำลอง
2. ความสามารถในการ - ทางเลอื กของฉัน
คดิ - สัญลกั ษณ์อัลกอริทมึ
- ทกั ษะการคิดเชิง
คำนวณ
3. ความสามารถในการ
แก้ปัญหา
- ทักษะการแก้ปัญหา
- ทักษะการสังเกต
4. ความสามารถในการ
ใชท้ ักษะชีวติ
มาตรฐาน สาระสำคัญ / สาระการเรียนรู้
ความคดิ รวบยอด
มาตรฐาน ว 4.2 - การออกแบบโปรแกรมอยา่ ง
ตวั ชี้วัด ป.4/2 ออกแบบ - Scratch เปน็ โปรแกรม ง่าย เช่น การออกแบบโดยใช้
ภาษาคอมพวิ เตอร์ มี storyboard หรือการ
และเขยี นโปรแกรมอย่าง ลักษณะเปน็ บลอ็ ค ออกแบบอลั กอริทมึ
งา่ ย โดยใช้ซอฟต์แวร์ โปรแกรม นำมาต่อกนั เพื่อ -การเขยี นโปรแกรมเปน็ การ
หรือสือ่ และตรวจหา สรา้ งรหสั คำสั่ง เพ่ือส่งั ให้ สร้างลำดับของคำส่งั ให้
ข้อผดิ พลาดและแกไ้ ข Scratch ทำงานตามที่ได้ คอมพิวเตอรท์ ำงาน เพอ่ื ให้ได
เขียนโปรแกรมไว้ สามารถ ผลลัพธ์ตาม ความตอ้ งการ
นำมาใช้พัฒนาซอฟตแ์ วร์ หากมขี อ้ ผิดพลาดใหต้ รวจสอบ
เชงิ สร้างสรรค์ เช่น การ การทำงานทีละคำสั่ง เมื่อพบ
สรา้ งนิทานทีโ่ ตต้ อบกบั จุดทที่ ำให้ผลลพั ธ์ ไม่ถูกตอ้ ง
ผอู้ า่ นได้ การสรา้ งเกม การ ใหท้ ำการแกไ้ ขจนกว่าจะได้
สรา้ งหุน่ ยนต์ เปน็ ต้น ผลลัพธ์ท่ีถกู ตอ้ ง
-ตัวอยา่ งโปรแกรมท่ีมีเรอื่ งราว
เชน่ นทิ านที่มี การตอบโต้กบั
ผู้ใช้ การ์ตูนสน้ั เล่ากจิ วัตร
ประจำวนั ภาพเคลอื่ นไหว
-การฝกึ ตรวจหาข้อผดิ พลาด
จากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วย
พัฒนาทกั ษะการหาสาเหตขุ อ
ปัญหาไดด้ ยี ิ่งขน้ึ
-ซอฟต์แวรท์ ใ่ี ช้ในการเขยี น
โปรแกรม เช่น Scratch, logo
๗๓
นำไปสู่ ชิน้ งาน / ภาระงาน
สมรรถนะสำคัญ คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์
ง 1. ความสามารถในการ มวี นิ ัย - โปรเจกต์วงดันตรี
สอื่ สาร ใฝเ่ รยี นรู้
- ทักษะการสอ่ื สาร มงุ่ มั่นในการทำงาน
2. ความสามารถในการ
คิด
- ทกั ษะการคดิ เชงิ
ด้ คำนวณ
3. ความสามารถในการ
บ แกป้ ัญหา
- ทักษะการแก้ปัญหา
- ทกั ษะการสังเกต
4. ความสามารถในการ
ใช้ทกั ษะชีวิต
ว
บ
ย
อง
o
การวิเคราะห์ตวั ชี้วัดเพือ่ กำหนดกจิ กรรมการเรยี นรู้ / ห
กลมุ่ สาระการเรียนรกู้ ารงานอาชพี และเทคโนโลยี รหัสวิชา ง1410
ภาคเรียนที่ 1 (2
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 อ
ภาระงาน / ช้ินงาน ใบงานที่ 1.1-1.5
มาตรฐาน / ตัวชี้วดั คำสำคญั กิจกรรมการเรียนรู้
มาตรฐาน ว 4.2 -การใช้เหตุผลเชิง 1.ปฏิบตั ิการคิดแบบมเี หตุผล
ตัวช้วี ัด ป.4/1 ใช้เหตุผล ตรรกะเป็นการนำ จากใบงานต่าง ๆ ท่ีครูมอบหมา
เชิงตรรกะในการแกป้ ัญหา กฎเกณฑ์ หรอื เง่อื นไข
การอธิบายการทำงาน การ ที่ครอบคลุมทกุ กรณี
คาดการณ์ผลลพั ธ์ จาก มาใช้พิจารณาในการ
ปญั หาอยา่ งงา่ ย แก้ปัญหา การอธบิ าย
การทำงาน หรอื การ
คาดการณ์ผลลพั ธ์
-สถานะเรมิ่ ต้นของ
การทำงานที่แตกต่าง
กนั จะใหผ้ ลลัพธท์ ่ี
แตกต่างกนั
๗๔
ตาราง 9
หลกั ฐานการเรียนรู้และการวัดและประเมินผลในชั้นเรยี น
01 รายวชิ า วิทยาศาสตร์(วิทยการคำนวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 4
2 หนว่ ยการเรียนรู้)
อลั กอริทมึ กบั การแก้ปญั หา
แนวทางการประเมิน หลักฐานการเรยี นรู้ วธิ กี ารและเคร่ืองมอื
- ขอ้ ความปรศิ นากบั
-ตรวจกิจกรรมท่ีให้ปฏิบัติ เจา้ หนยู อดนกั สบื - แบบบันทึกคะแนนใบงาน
าย ตามใบงาน - ทางเลือกของโซโล - แบบประเมินคณุ ลักษณะ
- รหสั จำลอง
- ทางเลือกของฉนั
- สญั ลกั ษณ์อัลกอริทมึ
การวเิ คราะห์ตวั ชว้ี ัดเพือ่ กำหนดกิจกรรมการเรียนรู้ / ห
กลมุ่ สาระการเรยี นรูก้ ารงานอาชพี และเทคโนโลยี รหสั วชิ า ง1410
ภาคเรียนท่ี 1 (2
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 เขยี นโ
ภาระงาน / ชิน้ งาน ใบงานท่ี 1.1-1.5
มาตรฐาน / ตวั ชว้ี ัด คำสำคัญ กิจกรรมการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.2 - Scratch เป็น 1.การเขียนโปรแกรมเบอื้ งตน้
ตวั ชีว้ ัด ป.4/2 ออกแบบ โปรแกรม ด้วย Scratch
ภาษาคอมพิวเตอร์ มี
และเขยี นโปรแกรมอย่าง ลักษณะเป็นบลอ็ ค
ง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์ โปรแกรม นำมาตอ่ กัน
หรือสอื่ และตรวจหา เพื่อสร้างรหัสคำส่ัง
ข้อผิดพลาดและแกไ้ ข เพื่อสัง่ ให้ Scratch
ทำงานตามทไ่ี ด้เขียน
โปรแกรมไว้ สามารถ
นำมาใชพ้ ฒั นา
ซอฟตแ์ วรเ์ ชงิ
สร้างสรรค์ เชน่ การ
สร้างนทิ านทโ่ี ตต้ อบ
กบั ผูอ้ า่ นได้ การสร้าง
เกม การสร้างหุ่นยนต์
เปน็ ต้น
๗๕
หลักฐานการเรียนรู้และการวดั และประเมินผลในชั้นเรียน
01 รายวชิ า วทิ ยาศาสตร์(วิทยการคำนวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 4
2 หน่วยการเรยี นรู้)
โปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย Scratch
แนวทางการประเมิน หลักฐานการเรียนรู้ วธิ กี ารและเครอื่ งมอื
-ตรวจกิจกรรมที่ใหป้ ฏิบัติ - โปรเจกตว์ งดนตรี - แบบบนั ทึกคะแนนใบงาน
ตามใบงาน - แบบประเมินคณุ ลกั ษณะ
๗๖
ตาราง 10
หนว่ ยการเรยี นรู้
กล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
รายวิชาวทิ ยาศาสตร์(วทิ ยาการคำนวณ)
ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 4 เวลา 120 ชัว่ โมง
(วิทยาการคำนวณ 40 ชั่วโมง)
1. ช่ือหน่วยการเรียนรู้ อัลกอรทิ มึ กบั การแกป้ ัญหา
2. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตัวชว้ี ัดมาตรฐาน
ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณในการแก้ปัญหาทีพ่ บในชวี ิตจริงอยา่ งเป็นข้ันตอนและ
เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสิทธภิ าพ รเู้ ท่าทนั และมีจรยิ ธรรม
ตวั ชว้ี ัด ป.4/1 ใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะในการแก้ปัญหา การอธบิ ายการทำงาน การคาดการณ์
ผลลพั ธ์ จากปัญหาอย่างงา่ ย
3. สาระสำคญั / ความคิดรวบยอด
เหตุผลเชิงตรรกะ คอื การใช้เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรอื เง่อื นไขทเี่ ก่ียวข้อง เพือ่ ตรวจสอบความ
สมเหตุสมผล มีความสำคญั ในการวเิ คราะหห์ าเหตผุ ล สรา้ งการจดั ลำดับเรอ่ื งราวก่อนหลงั โดยแยกแยะ
ความสำคญั ของเร่อื งราวดว้ ยการเปรยี บเทียบปัจจัยตา่ ง ๆ ทำใหก้ ารตดั สินใจแก้ปัญหาเป็นไปตามหลกั
วิทยาศาสตร์
อัลกอรทิ มึ คือ กระบวนการแก้ปัญหาทมี่ ีลำดับข้ันตอน วิธีการแก้ไขปญั หาใดปญั หาหนง่ึ อยา่ ง
เป็นข้ันตอนและชัดเจน ซึ่งการแกป้ ญั หาโดยการใชอ้ ลั กอริทึมน้ี สามารถใช้แกป้ ัญหาท่ัว ๆ ไปและยังใช้
กับการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ดว้ ย
การแสดงอลั กอริทมึ ด้วยข้อความ คอื การใช้ข้อความแสดงข้ันตอนการทำงาน มีสว่ นประกอบ 2 ส่วน คอื
ลำดบั และขน้ั ตอนการทำงาน
4. สาระการเรยี นรู้
4.1 สาระการเรยี นรูแ้ กนกลาง
4.1.1 การใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะเปน็ การนำกฎเกณฑ์ หรอื เง่อื นไขที่ครอบคลมุ ทุกกรณีมา
ใชพ้ ิจารณาในการแก้ปญั หา การอธบิ ายการทำงาน หรอื การคาดการณ์ผลลัพธ์
4.1.2 สถานะเรมิ่ ตน้ ของการทำงานทแ่ี ตกตา่ งกนั จะให้ผลลัพธ์ทีแ่ ตกต่างกนั
4.1.3 ตัวอย่างปัญหา เชน่ เกม OX, โปรแกรมที่มกี ารคำนวณ, โปรแกรมที่มีตวั ละคร
หลายตวั และมกี ารสัง่ งานที่แตกต่าง หรือมกี ารสื่อสารระหว่างกัน,การเดินทางไปโรงเรียนโดยวิธีการต่าง ๆ
4.2 สาระการเรยี นรทู้ อ้ งถนิ่ (ถา้ ม)ี
4.2.1 -
5. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น
1. ความสามารถในการสื่อสาร
- ทกั ษะการส่อื สาร
2. ความสามารถในการคิด
- ทักษะการคิดเชิงคำนวณ
๗๗
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
- ทกั ษะการแกป้ ญั หา
- ทักษะการสังเกต
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต
6. คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
1. มวี ินยั รบั ผิดชอบ
2. ใฝเ่ รยี นรู้
3. มุง่ ม่นั ในการทำงาน
7. ลกั ษณะงาน
ทกั ษะการปฏบิ ัติงาน
8. ชิ้นงาน / ภาระงาน
8.1 ข้อความปริศนากับเจา้ หนยู อดนกั สบื
8.2 ทางเลอื กของโซโล
8.3 รหัสจำลอง
8.4 ทางเลือกของฉนั
8.5 สญั ลกั ษณ์อลั กอริทมึ
9. การวดั และประเมินผล
9.1 การประเมนิ ระหว่างจดั กิจกรรมการเรยี นรู้
- ตรวจกจิ กรรมท่ีให้ปฏิบัตติ ามใบงาน
10. กจิ กรรมการเรียนรู้
10.1 ข้อความปริศนากบั เจา้ หนูยอดนักสืบ
10.2 รหัสลับของนักสบื เยาวชน
10.3 แผนผังแสนสนกุ
11. เวลาเรยี น / จำนวนชว่ั โมง
จำนวน 12 ชั่วโมง
๗๘
หนว่ ยการเรยี นรู้
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
รายวิชาวทิ ยาศาสตร์(วทิ ยาการคำนวณ)
ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 4 เวลา 120 ช่ัวโมง
(วทิ ยาการคำนวณ 40 ชว่ั โมง)
1. ช่ือหน่วยการเรียนรู้ เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยดว้ ย Scratch
2. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชว้ี ัดมาตรฐาน
ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคดิ เชิงคำนวณในการแก้ปญั หาทพี่ บในชวี ิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและ
เปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หาไดอ้ ย่างมี
ประสทิ ธภิ าพ รู้เท่าทัน และมจี รยิ ธรรม
ตัวชว้ี ัด ป.4/1 ใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะในการแกป้ ัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์
ผลลพั ธ์ จากปัญหาอยา่ งงา่ ย
3. สาระสำคัญ / ความคิดรวบยอด
โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ มีลกั ษณะเป็นบล็อคโปรแกรม (block)
นำมาตอ่ กันเพอ่ื สร้างรหสั คำส่งั (Code) เพอ่ื สงั่ ให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามที่ไดเ้ ขยี นโปรแกรมไว้
โปรแกรม Scratch สามารถนำมาใช้พฒั นาซอฟตแ์ วร์เชงิ สร้างสรรค์ เช่น การสร้างนิทานท่ี
โตต้ อบกบั ผอู้ ่านได้ การสรา้ งเกม การสรา้ งหุ่นยนต์ เปน็ ต้น
4. สาระการเรียนรู้
4.1 สาระการเรยี นรู้แกนกลาง
4.1.1 การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรือเงอ่ื นไขทค่ี รอบคลุมทุกกรณมี า
ใชพ้ จิ ารณาในการแก้ปญั หา การอธิบายการทำงาน หรอื การคาดการณ์ผลลัพธ์
4.1.2 สถานะเริ่มตน้ ของการทำงานทแี่ ตกต่างกันจะใหผ้ ลลัพธ์ทแี่ ตกต่างกัน
4.1.3 ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม OX, โปรแกรมที่มกี ารคำนวณ, โปรแกรมทมี่ ีตวั ละคร
หลายตัวและมกี ารส่ังงานท่ีแตกตา่ ง หรือมกี ารสื่อสารระหวา่ งกนั ,การเดนิ ทางไปโรงเรียนโดยวิธีการตา่ ง ๆ
4.2 สาระการเรียนรูท้ ้องถ่นิ (ถา้ มี)
4.2.1 -
๗๙
5. สมรรถนะสำคญั ของผ้เู รยี น
1. ความสามารถในการสอื่ สาร
- ทกั ษะการส่ือสาร
2. ความสามารถในการคิด
- ทกั ษะการคดิ เชงิ คำนวณ
3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา
- ทักษะการแก้ปญั หา
- ทกั ษะการสังเกต
4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชีวติ
6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์
1. มีวินัย รบั ผดิ ชอบ
2. ใฝเ่ รียนรู้
3. มุ่งมนั่ ในการทำงาน
7. ลักษณะงาน
ทักษะการปฏบิ ัตงิ าน
8. ชิ้นงาน / ภาระงาน
8.1 ขอ้ ความปริศนากับเจา้ หนูยอดนักสบื
8.2 ทางเลอื กของโซโล
8.3 รหัสจำลอง
8.4 ทางเลอื กของฉัน
8.5 สัญลกั ษณ์อลั กอริทมึ
9. การวดั และประเมนิ ผล
9.1 การประเมนิ ระหวา่ งจัดกิจกรรมการเรยี นรู้
- ตรวจกิจกรรมท่ใี ห้ปฏบิ ัติตามใบงาน
10. กิจกรรมการเรียนรู้
10.1 สำรวจโลกของ Scratch (การเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch)
10.2 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบือ้ งตน้
10.3 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบ้ืองต้น (2)
10.4 โปรเจก็ วงดนตรี
11. เวลาเรียน / จำนวนชั่วโมง
จำนวน 11 ชว่ั โมง
๗๗
ตาราง 11
แบบประเมนิ หนว่ ยการเรียนรู้
กลุ่มสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รหัสวชิ า ง14101 รายวิชาวิทยาศาสตร์(วิทยาการคำนวณ)
ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 4 เวลาจัดการเรียนรู้ จำนวน 120 ชัว่ โมง/ปกี ารศึกษา
จัดการเรยี นรโู้ ดย นายตรีทเศศ ไตรโยธี
คำชี้แจง โปรดเขียนเคร่อื งหมาย ลงในชอ่ งทีต่ รงกบั ระดับการประเมิน
ระดบั การประเมิน 4 หมายถึง มีความสอดคลอ้ ง / เชือ่ มโยง / เหมาะสมมากท่ีสุด
ระดับการประเมนิ 3 หมายถึง มคี วามสอดคล้อง / เช่ือมโยง / เหมาะสมมาก
ระดับการประเมนิ 2 หมายถึง มีความสอดคลอ้ ง / เช่อื มโยง / เหมาะสมน้อย
ระดบั การประเมนิ 1 หมายถงึ มีความสอดคลอ้ ง / เช่อื มโยง / เหมาะสมนอ้ ยท่ีสุด
รายการประเมนิ ระดับการประเมิน
4 321
1. ช่ือหน่วยการเรียนรู้ น่าสนใจ กะทัดรัด ชัดเจน ครอบคลมุ เนื้อหาสาระ
2. มาตรฐานการเรยี นรู้ / ตวั ช้วี ดั สมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รยี น และคณุ ลักษณะ
อนั พงึ ประสงคม์ ีความเช่อื มโยงกนั อยา่ งสมบรณู ์
3. ความสอดคล้องของมาตรฐานการเรยี นรแู้ ละตวั ช้ีวดั สาระสำคัญ / ความคิดรวบ
ยอด สาระการเรียนรูแ้ ละกิจกรรมการเรียนรู้
4. ความเชอื่ โยงสัมพนั ธ์กนั ระหวา่ งชอ่ื หนว่ ยการเรียนรู้ มาตรฐานการเรยี นรู้และ
ตัวช้ีวัดสาระสำคญั / ความคิดรวบยอด สาระการเรยี นรแู้ ละกิจกรรมการเรียนรู้
5. กจิ กรรมการเรียนรสู้ อดคล้องกับสาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนร้แู ละตวั ช้ีวดั
6. กจิ กรรมการเรียนรมู้ นความครอบคลุม การพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ ทกั ษะ /
กระบวนการสมรรถนะสำคัญของผ้เู รยี นและคณุ ลักษณะทพี่ งึ ประสงค์
7. กิจกรรมการเรยี นรู้มคี วามเหมาะสม สามารถนำพาใหผ้ ู้เรยี นสร้างสรรค์ช้ินงานหรือ
ภาระงานได้
8. มีการประเมนิ ผลตามสภาพจริงและสอดคล้องกบั มาตรฐานการเรยี นรู้ / ตวั ชว้ี ัด
กจิ กรรมการเรียนรู้
9. ประเด็นและหลักเกณฑ์การประเมินสามารถสะท้อนคณุ ภาพผู้เรียนตามมาตรฐาน
การเรียนรู้ / ตวั ชว้ี ดั
10. สอ่ื การเรียนรู้ในแตล่ ะกิจกรรมมีความเหมาะสมกับเวลาและนำไปประยกุ ต์ใช้จริง
รวม / สรุปผล
รวม / เฉล่ยี สรปุ ผล
ขอ้ คิดเหน็ / ขอ้ เสนอแนะ........................................................................................................................................
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………...
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
การแปลความหมาย การประเมนิ หนว่ ยการเรยี นรู้
เกณฑ์ เฉล่ยี 1.00-1.50 ปรบั ปรุง 1.51-2.20 พอใช้ 2.51-3.50 ดี 3.51-4.00 ดีมาก
หรอื คะแนน 10-15 ปรับปรุง 16-25 พอใช้ 26-35 ดี 36-40 ดมี าก