The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

หนังสือรุ่นแบดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappa

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Sunita Hantanong, 2020-03-03 05:34:26

หนังสือรุ่นแบดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappa

หนังสือรุ่นแบดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappa

บทท่ี 1
บทนำ

1.1 ความเปน็ มาและความสำคญั ของโครงการ
ปจั จุบันการทำหนงั สอื รนุ่ ท่มี รี ปู แบบเป็นรปู เลม่ หรือเรยี กวา่ “Friendship” ซง่ึ เปน็ การเก็บ

ความทรงจำของกลุ่มเพื่อนตั้งแต่เร่ิมการศึกษาจนจบการศึกษา การทำหนังสือรุ่นที่เป็นแบบท่ีไม่มี
ความทันสมัย ต้องเสียเวลาในการรวบรวมข้อมูลของแต่บุคคลหรือแต่ละรุ่น ทำให้เกิดปัญหาความ
ล่าช้า ยากต่อการเก็บรักษาและทำใหเ้ ส่ือมสภาพตามระยะเวลา หรอื อาจจะสญู หายได้

หนังสือรุ่นมีรูปแบบเป็นเล่มมีความไม่ทันสมัยและมีความเส่ือมสภาพตามระยะเวลา
จงึ ทำให้ผู้จัดทำสรา้ งหนังสือรุ่นแบบดิจทิ ัลเพื่อเพ่ิมความทันสมัยและเพิ่มความน่าสนใจให้กับผู้สำเร็จ
การศึกษาหรือผู้ที่สนใจที่จะเข้าชมวิดีโอหรือกจิ กรรมต่าง ๆ ที่ได้ทำรว่ มกันตั้งแต่เริม่ การศึกษาจนถึง
สำเรจ็ การศกึ ษา มีความสะดวกตอ่ การใช้งานไดด้ ีกว่าหนังสือแบบเล่มที่เปน็ กระดาษ งา่ ยตอ่ การค้นหา
และสามารถแทรกวดิ ีโอ เพลงประกอบได้ แบง่ เปน็ หมวดหมู่ท่ีชดั เจน

จากเหตุผลดังกล่าวผู้จัดทำโครงการจงึ ไดส้ ร้างหนังสือรุ่นแบบดิจิทัลข้ึนมา เพื่อให้ทันสมัย
และสะดวกต่อการใช้งานมากข้ึน ดังน้ันการทำหนังสือรุ่น โดยใช้โปรแกรม Zappar จึงเป็นอีก
ทางเลือกหนึ่งในการทำหนงั สือรุน่ ผู้จดั ทำหวังอย่างยิ่งวา่ การทำหนังสือรุ่น โดยใช้โปรแกรม Zappar
จะสรา้ งความประทบั ใจและความทรงจำของผูส้ ำเรจ็ การศกึ ษาไดเ้ ปน็ อยา่ งดี

1.2 วตั ถปุ ระสงคข์ องโครงการ
ในการทำโครงการครัง้ นี้ ผจู้ ัดทำได้ตง้ั วตั ถุประสงคไ์ วด้ ังนี้
1.2.1 เพื่อสร้างหนังสือรุ่นดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar (เพื่อสร้างหนังสือรุ่นดิจิทัล

โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar (Interactive Ways to Socialize using Zappar)
1.2.2 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชา

คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง ท่ีมีต่อหนังสือรุ่นดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar
(Interactive Ways to Socialize using Zappar)

1.2.3 เพ่ือเผยแพร่หนังสือเรอื่ ง หนังสือรุ่นดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar (Interactive
Ways to Socialize using Zappar) ผ่านทาง Application Zappar

2

1.3 ขอบเขตของโครงการ
โครงการน้ี มขี อบเขต คอื ประชากรและกลมุ่ ตัวอยา่ ง, ขอบเขตชน้ิ งาน และเครอื่ งมือทีใ่ ช้ในการ

ประเมินผล มรี ายละเอยี ดดังนี้
1.3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
1.3.1.1 ประชากร คือ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขาวิชา

คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วทิ ยาลัยเทคนคิ ระยอง จำนวน 84 คน
1.3.1.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพช้ันปีที่ 3 สาขาวิชา

คอมพิวเตอร์ธุรกจิ วิทยาลัยเทคนคิ ระยอง จำนวน 70 คน ได้เทยี บจากตาราง เครซ่ี มอรแ์ กน
1.3.2 ขอบเขตชิ้นงาน
1.3.2.1 ด้านฮาร์ดแวร์
(1) Notebook HP Processor Intel core
Ram: 4GB
System type: 64 bit Operating System
(2) Printer
1.3.2.2 ดา้ นซอฟต์แวร์
(1) Adobe Photoshop
(2) Vegas Pro
(3) Zappar
1.3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการประเมินผล คือ แบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาระดับ

ประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาคอมพิวเตอรธ์ ุรกิจ วทิ ยาลัยเทคนิคระยอง ที่มีตอ่ หนังสือรุ่นดิจิทัล
โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar (Interactive Ways to Socialize using Zappar)

1.4 ผลทคี่ าดวา่ จะได้รับ
โครงการน้ี มผี ลท่คี าดวา่ จะไดร้ บั ดงั น้ี
1.4.1 ได้หนังสือรุ่นดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar (Interactive Ways to Socialize

using Zappar)
1.4.2 ได้ผลความพึงพอใจของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาคอมพิวเตอร์

ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง ที่มีต่อหนังสือรุ่นดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar (Interactive
Ways to Socialize using Zappar

1.4.3 ได้เผยแพร่หนังสือรุ่นดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar (Interactive Ways to
Socialize using Zappar) ผ่านทาง Application Zappar

3

1.5 คำจำกดั ความ
ณัฐทิพงษ์ คงเจรญิ ยิ่ง (2559) กล่าวถึงหนังสือ คือ เป็นส่อื ที่รวบรวมของขอ้ มมูล ประเภท

ตัวอักษร และ รูปภาพ ท่ีลงในแผ่นกระดาษหรือวสั ดุชนิดอื่นและรวมเข้าดว้ ยกันด้วยวิธีการ เย็บเล่ม
หรือทากาว เข้าด้วยกันที่บริเวรขอบด้านใดด้านหน่ึง โดยมีขนาดต่าง ๆ กัน แต่มักจะไม่ทำใหญ่กว่า
การจบั และเปดิ อา่ นสะดวก

นายไพฑูล มะณู (2559) กล่าวถึงดิจิทัล คือ เทคโนโลยีสาระสนเทศที่เร่งความเจริญ
ทางด้านธุรกิจ เพ่ือเพิ่มประสบการณ์ใหม่ ๆ พัฒนากลยุทธ์ในการพัฒนาธุรกิจในโลกออนไลน์ท่ีเน้น
ความสามารถของดจิ ทิ ลั เป็นหลกั

จีระนันท์ ทองปั้น (2555) กลา่ วถึงหนังสอื ร่นุ ดิจทิ ลั หมายถึง หนังสอื ทีร่ วบรวมความทรงจำ
ของเรื่องราวในวยั เรียน และกลมุ่ เพ่ือน ๆ ที่มลี กั ษณะสามารถใส่ภาพ วิดิโอ และใสเ่ สียงได้ ในรูปแบบ
Application

บทที่ 2
เอกสารและทฤษฎีที่เกย่ี วข้อง

เพ่ือเป็นแนวทางในการจัดทำโครงการครั้งน้ี คณะผู้จัดทำได้ศึกษาเอกสารและทฤษฎีที่
เกย่ี วขอ้ งตา่ ง ๆ ดังนี้

2.1 แนวคิดของหนงั สอื
2.2 แนวคดิ ของดจิ ทิ ัล
2.3 ประเภทของหนังสอื
2.4 โปรแกรม
2.5 แนวคดิ ในการวเิ คราะหแ์ ละออกแบบระบบ

2.1 แนวคดิ ของหนงั สือ
2.1.1 ณัฐทิพงษ์ คงเจริญยิ่ง (2559) กล่าวถึงหนังสือ คือ เป็นสื่อที่รวบรวมของข้อมูล

ประเภทตัวอักษร และ รปู ภาพ ท่ีลงในแผ่นกระดาษหรือวัสดุนิดอ่ืน และรวมเข้าด้วยกัน ด้วยวิธีการ
เย็บเล่มหรือทากาว เข้าด้วยกันที่บริเวณขอบด้านใดด้านหนึ่ง โดยมีขนาดต่าง ๆ กัน แต่มักจะไม่ทำ
ใหญ่กว่าการจับและเปดิ อา่ นสะดวก หนงั สอื มกั จะเป็นแหล่งรวบรวมขอ้ มลู ความรู้ วรรณกรรมตา่ ง ๆ
สำหรับหนังสอื ในรูปแบบที่เก็บในลกั ษณะอิเลก็ ทรอนิกส์ จะเรียกวา่ หนังสืออเิ ล็กทรอนกิ ส์ หรือ อีบุ๊ก
(e-book)

2.2 แนวคิดของดจิ ทิ ลั
2.2.1 นายไพฑลู มะณู (2559) กลา่ วถึงดจิ ิทัล คอื นวัตกรรมทสี่ ร้างขนึ้ มาทดแทนส่ิงที่มี

อยู่เดิม เพ่ือให้ราคาถกู ลงและรักษาไว้ซึ่งคณุ ภาพ เอ้อื ต่อประโยชน์การใช้สอย ท่ีมากกว่าเดิมและมัก
หมายถึงอิเล็กทรอนิกส์ซ่ึงทางานโดยใช้รหัสดิจิตอล ในปัจจุบัน การเขียนโปรแกรมตั้งอยู่บนพื้นฐาน
ของเลขฐานสอง ในกรณีนี้ ดิจิตอล หมายถึงการแยกแยะระหว่าง "0" กับ "1" ในการแสดงข้อมูล
คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องจักรท่ีมักจะแปลข้อมลู ดิจิตอลฐานสองแล้วจึงแสดงช้ันของเครื่องประมวลผล
ช้นั ของข้อมูลดิจิตอลท่ีเหนือกวา่ ดิจติ อลเช่นเดียวกับเสียง วดิ ีโอ หรือเน้ือหาดิจิตอลอืน่ ๆ สามารถถูก
สร้างขึ้น อ้างอิงถึงและไดร้ ับการแจกจ่ายผา่ นทางเคร่ืองประมวลผลข้อมูลดจิ ิตอล ดิจติ อลได้นามาซ่ึง
การเปล่ยี นแปลงอย่างใหญ่หลวงเมอื่ เทยี บกับอนาลอ็ ก

4

2.3 ประเภทของหนงั สือ
2.3.1 สุรัตน์ นุ่มนนท์ (2539) กล่าวถึงหนังสือตำราและสารคดี คือ ตำราเป็นหนังสือท่ี

เขียนขึ้นตามหลักสูตรการเรียนการสอนในระดับและแขนงวิชาต่าง ๆ มีเน้อหาวิชาการล้วน และมี
ลักษณะเหมือนหนังสือสารคดี คือ มุ่งให้ความรู้ ต่างกันแต่ว่าหนังสือสารคดีนอกจากจะให้สาระ
ประโยชน์ในขอบเขตที่ไม่จำกัดแล้ว ยังให้ความ เพลิดเพลินจากสำนวนภาษาลีลาการเขียน หรือ
เนื้อหาด้วย

ภาพท่ี 2.1 แสดงภาพหนงั สือตำราและสารคดี
2.3.2 กนกพร สีแสง (2557) กล่าวถึงหนังสือบันเทิง คือ หนังสือที่เขียนขึ้นจาก
ประสบการณ์หรือ จินตนาการของผปู้ ระพันธ์โดยอาศัยเคา้ โครงชีวิตจรงิ ของชีวิตและ สังคมมุ่งหมาย
ให้ความเพลิดเพลินกระทบอารมณ์ผอู้ ่านเป็นสำคญั ในขณะเดียวกันผู้อ่านเปน็ สำคัญในขณะเดียวกัน
ผูอ้ า่ นจะ ได้รับขอ้ คิดคติชีวติ ท่ีนา่ สนใจซง่ึ ผเู้ ขียนแทรกไว้ในเร่ืองดว้ ย

ภาพที่ 2.2 แสดงภาพหนังสอื บนั เทงิ

5
2.3.3 สุพรรณี วราทร (2519) กล่าวถึงหนังสือนวนิยาย (Fiction) คือ เร่ืองราวที่
เกดิ ข้นึ จากจินตนาการของผูเ้ ขยี นเรยี บเรียงข้ึนเพ่ือ ความเพลิดเพลิน

ภาพที่ 2.3 แสดงภาพหนังสอื นวนยิ าย
2.3.4 จันทนา ทองประยูร (2550) กล่าวถึงหนังสือพิมพ์ (newspaper) คือ เป็น
หนังสือท่ีมีวัตถุประสงค์หลักในการให้ข่าวสารปัจจุบันแก่ผู้อ่าน ส่วนนิตยสารนั้นมุ่งที่จะให้ความรู้
ความบันเทิงเป็นสิ่งสำคัญ การท่ีวัตถุประสงค์ในการจัดทำแตกต่างกัน ลักษณะ และการใช้งานของ
หนังสือ และลักษณะรูปร่างของหนังสือ จึงย่อมแตกต่างกันออกไปด้วย จะเห็นว่า หนังสือพิมพ์นั้น
พิมพ์บนกระดาษแผน่ ใหญ่เรยี งซ้อนกนั พบั เป็นเล่ม โดยไมเ่ ยบ็ เลม่ และไม่มีปก ส่วนนิตยสารนั้นมักมี
ปกทพ่ี ิมพ์สสี ันสวยงาม เย็บเป็นเล่ม และเจียนเล่มเรียบร้อย ขนาดของเล่มเล็กกวา่ หนังสอื พมิ พ์ การท่ี
หนังสือประเภทใดจะมีรูปเล่ม และขนาดอย่างใด ย่อมแล้วแต่ลักษณะ และวัตถุประสงค์การใช้งาน
ของหนังสือเล่มนั้น ๆ เป็นสำคัญ รูปเล่ม และขนาดเล่ม จะเป็นตัวกำหนดเครื่องจักร เครื่องมือ
เคร่ืองใช้ในการผลิต ตลอดจนวัสดุอุปกรณท์ ่ีใช้ในการผลิตดว้ ย จงึ เป็นเร่ืองทต่ี ้องคำนึงถงึ เชื่อมโยงกัน
ไปทงั้ สิ้น

ภาพที่ 2.4 แสดงภาพหนงั สือพมิ พ์

6
2.3.5 ปราณี วงศ์จำรัส (2554) กล่าวถึงหนังสืออ้างอิง คือ เป็นหนังสือท่ีมีลักษณะ
พิเศษอกี แบบหนงึ่ ที่ผอู้ ่านจะเลือกอ่านคน้ คว้าเอาเฉพาะเร่ืองที่ตอ้ งการ เช่น หนังสือพจนานุกรมจาก
ภาษาหน่ึงไปอีกภาษาหน่ึง ผู้ซ้ือจะค้นดูศัพท์เฉพาะคำท่ีต้องการทราบความหมาย โดยจะเปิดดูหน้า
และตำแหน่งตรงท่ีมีศัพท์ที่ต้องการจะค้น แล้วอ่านดูว่ามีคำแปลว่าอย่างใด เข้าใจแล้วก็ปิดเล่ม
หนงั สือเลม่ หนึ่ง ๆ ได้อา่ นจริง ๆ ไม่กบี่ รรทัดไม่กี่หน้า หากเปน็ พจนานุกรมฉบับกระเป๋าก็จะต้องผลิต
ให้มีขนาดเล็ก สามารถพกติดตัวไปได้สะดวก สามารถค้นดูศัพท์ได้ทุกเวลาท่ีต้องการ ขนาดของเล่ม
หนังสือจะเป็นสิ่งกำหนดตัวพิมพ์ ความหนาของแผน่ กระดาษและชนดิ ของกระดาษที่จะพิมพ์ เพ่ือให้
หนังสือมีขนาดพอเหมาะทจ่ี ะบรรจุศัพทต์ ่าง ๆ ลงในเล่มให้ครอบคลุมได้กว้างขวางท่ีต้องการ และให้
ได้ขนาดกวา้ ง ยาว และหนา พอท่จี ะพกในกระเป๋าเสอ้ื ของผู้อา่ นได้

ภาพท่ี 2.5 แสดงภาพหนงั สืออ้างอิง
2.3.6 พีระ จริ โสภณ (2547) นิตยสาร คอื สง่ิ พิมพร์ ายคาบที่ออกเปน็ ระยะสำหรบั
ผู้อา่ นทัว่ ไป มเี นื้อหาหลากหลาย มงุ่ ทง้ั ใหค้ วามร้แู ละความบนั เทงิ ความรมู้ ักเปน็ ไปในลักษณะที่ให้
ความรอบรู้ มกี ารหารายไดจ้ ากการโฆษณาและวางขายทว่ั ไป

ภาพท่ี 2.6 แสดงภาพนติ ยสาร

7
2.3.7 สุธาทิพย์ ทาฟู (2544) กล่าวถึงหนังสือเรียน คือ คือหนังสอื ท่ีใช้ในการศึกษาหา
ความรู้จากวิชาตา่ ง ๆ ผู้คนมักใช้ตำราเรียนในการเรียนรู้ขอ้ เท็จจริงและวิธกี ารท่ีเก่ยี วข้องกับรายวิชา
น้ัน ๆ ในบางคร้ังตำราเรยี นมักมคี ำถามเพื่อทดสอบความรู้และความเข้าใจของผู้อ่าน ตำราเรียนจะถูก
ผลติ จากความตอ้ งการของสถาบนั การศกึ ษา ตำราเรยี นสว่ นมากมกั มลี กั ษณะเป็นส่ิงพิมพ์

ภาพที่ 2.7 แสดงภาพหนงั สอื เรียน
2.3.8 triplekhwann (2556) Electronic Book หรือ E-Book คือ หนังสือท่ีสร้างข้ึน
ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ โดยปกติมักจะเป็นแฟ้มข้อมูลที่
สามารถอา่ นเอกสารผ่านทางหน้าจอคอมพวิ เตอร์ ทงั้ ในระบบออฟไลน์ และออนไลน์

ภาพที่ 2.8 แสดงภาพElectronic Book

8
2.3.9 กนิษฐา วงศ์สุวรรณ (2550) กล่าวถึงหนังสือนิทาน คือ หนังสือท่ีเล่าเรื่องราวท่ี
สืบต่อกันมาต้ังแต่สมัยโบราณเป็นการผูกเร่ืองข้ึน เพ่ือให้ผู้ฟังเกิดความสนุกสนาน ตลอดจนแทรก
แนวคิดเพือ่ ใหเ้ ดก็ นำไปเปน็ แนวทางในการดำรงชีวิต

ภาพที่ 2.9 แสดงหนังสอื นทิ าน
2.3.10 krubow (2562) กล่าวถึงหนังสือวรรณกรรม คือ หนังสือที่มนุษย์สื่อสารผ่าน
ภาษาอย่างมีคุณค่า ไม่ว่าจะเป็นเร่ืองแต่ง ตำรา บทความ ข่าวหนังสือพิมพ์ หรืองานเขียนในสื่อ
ส่งิ พิมพ์ชนิดต่าง ๆ (หนงั สือพิมพ์จึงไดร้ ับการขนานนามวา่ เป็นวรรณกรรมเร่งรีบ เพราะต้องรีบเสนอ
ขา่ วแขง่ กบั เวลา) ฯลฯ แม้แต่ สุนทรพจน์ การเล่านิทานหรือตำนานด้วยปากเปล่า ปริศนาคำทาย คำ
พังเพย ผญา ฯลฯ หรือการเล่นเพลงท่ีว่ากันสด ๆ อย่างเพลงพ้ืนบ้านหรือท่ีศัพท์แสงทางวิชาการ
เรยี กวา่ "เพลงปฏิพากย์" อย่างเพลงฉอ่ ย ฯลฯ ก็เป็นวรรณกรรม (มชี ่ือเรียกเฉพาะว่า วรรณกรรมมุข
ปาฐะวรรณกรรมชนิดที่ถ่ายทอด บอกเล่าด้วยปากเปล่า ถ้าใช้ตัวอักษรมาถา่ ยทอดด้วยการเขียน จด
จารจารกี ก็เรยี กวา่ วรรณกรรมลายลกั ษณ์) ทีก่ ลา่ วมาท้ังหมดคือวรรณกรรมในความหมายอย่างกวา้ ง

ภาพที่ 2.10 แสดงภาพหนงั สือวรรณกรรม

9

2.3.11 Web Manager (2557) กลา่ วถงึ แคตตาล็อก คอื เอกสารเย็บเลม่ ส่งิ พิมพ์เป็น
เลม่ มักมีสารบัญ บทนำ เนื้อหามักจะเป็นรายละเอียดของสินค้า/บรกิ ารต่าง ๆ และบทความแนะนำ
โฆษณาตา่ ง ๆ สำหรบั สนิ ค้า/บรกิ ารนน้ั ๆ

ภาพท่ี 2.11 แสดงภาพแคตตาล็อต
2.4 โปรแกรม

2.4.1 โปรแกรม Sony Vegas Pro
โปรแกรมตัดต่อวิดีโอในระบบปฏิบัติการ Windows ที่ถูกพัฒนามาเพื่อการตัดต่อ

ภาพยนตร์และเสียง โดยในหน่ึงโปรแกรมน้ีรับรองสนับสนุนไฟล์รูปแบบไฟล์ จึงสามารถใช้ร่วมกับ
โปรแกรมอื่น ๆ ได้อย่างมากมาย และโปรแกรมท่ีใช้งานในระดับสูงได้ เช่น วิดีโอ Full HD หรือ
ระดบั เสยี ง HQ VBR studio Audio ได้

นิรันดร์ หล่มสัก (2562) กล่าวถึงความเป็นมาของโปรแกรม Sony Vegas Pro เป็น
โปรแกรมการตัดต่อท่ีได้รับความนยิ มอยา่ งสงู เนือ่ งจากการใช้งานท่งี ่ายและไมม่ อี ะไรซับซ้อนมากนัก
ฟังก์ชันพิเศษมากมายที่มีในตัวโปรแกรม ทำให้ผู้ใช้สนุกสนานและต่ืนตาต่ืนใจไปกับงานตัดต่อ และ
สามารถสร้างสรรค์งานตัดต่อได้อย่างมืออาชีพ Sony Vegas คือโปรแกรมท่ีถูกพัฒนามาเพื่องานตัด
ต่อภาพยนตร์ และเสียง โดยในหนึ่งโปรแกรมนี้รองรับและสนับสนุนไฟล์รูปแบบไฟล์ จึงสามารถใช้
งานร่วมกับโปรแกรมอ่ืน ๆ ได้อย่างมากมาย และโปรแกรมให้ผลงานที่มีระดับสูงได้ เช่น วีดีโอ
ระดบั Full HD หรอื เสียงระดับ HQ VBR Studio Audio ได้

10

2.4.3.1 หนา้ ตาของโปรแกรม Sony Vegas

ภาพที่ 2.12 แสดงหน้าตาโปรแกรม
2.4.3.2 การติดต้งั โปรแกรม Sony Vegas Pro

1) เปิดไฟลโ์ ปรแกรม Sony Vegas และ Double click เพ่อื เริ่มการตดิ ต้ัง

ภาพที่ 2.13 แสดงไฟล์โปรแกรม Sony Vegas
2) เลอื กภาษา แลว้ กด Next

ภาพที่ 2.14 แสดงหน้าต่างการเลอื กภาษา

11

3) คลิกว่าอา่ นและยอมรับเงือ่ นไข อย่าลืมกด Next

ภาพท่ี 2.15 แสดงหน้าต่างเง่ือนไข
4) กดท่ี Create ... และกด Install เพอื่ เลือกทอ่ี ยู่ใหโ้ ปรแกรม

ภาพท่ี 2.16 แสดงหนา้ ตา่ งเลือกท่อี ยู่
5) รอโปรแกรมดาวนโ์ หลด

ภาพที่ 2.17 แสดงหน้าต่างกำลงั โหลด

12

6) รอจนตดิ ตงั้ เสร็จ กด Finish เป็นอันเสร็จข้ันตอนการตดิ ตง้ั

ภาพที่ 2.18 แสดงหน้าตา่ งสุดท้ายของการติดตงั้
2.4.2 โปรแกรม Zappar

นายรามิน ปาตลานนท์ (2559) กล่าวถึงZappar Application เป็นแอปพลิเค
ชันท่สี ร้างจากผสู้ ร้างประเทศอังกฤษโดยใช้เวลาสรา้ งและพฒั นาท้ังหมด 4 ปี โดย Dr. Simon Taylor
และ Connell Gauld ได้ร่วมกันก่อต้ังข้ึนต้ังแต่ปี 2007 สร้างสำเร็จและปล่อยแอปพลิเคชันออกสู่
ตลาดเมื่อปี 2011 จนในปี 2013 ได้มีการผลิตคิดค้น Zap code ข้ึน และในที่สดุ ในปี 2014 ไดม้ ีการ
เปิดใหผ้ คู้ นทวั่ ไปสรา้ ง Zap code ของตัวเอง

2.4.2.1 การดาวนโ์ หลด Zappar และการสรา้ งสรรคค์ ผลงานลงโปรแกรม

ภาพท่ี 2.19 แสดงการดาวน์โหลดแอพลเิ คชนั

13
1) เขา้ ไปที่https://www.zappar.com.it/ และกดสมคั รตามภาพ

ภาพที่ 2.20 แสดงเว็บไซต์
2) เลอื กใช้แบบทดลองฟรี 30 วัน ใช้ได้ 10 Zappar Codes

ภาพท่ี 2.21 แสดงเลอื กแบบใชบ้ รกิ าร
3) กรอกขอ้ มลู ส่วนตวั หรอื สมัครผ่าน Facebook และ google plus

ภาพท่ี 2.22 แสดงภาพกรอกข้อมูลการเข้าให้

14
4) ขัน้ ตอนแรกในการสรา้ ง Zappar code คลิกท่ี MAKE A NEW
ZAPCODE

ภาพที่ 2.23 แสดงการสรา้ งเวบ็ ไซต์
5) ใสช่ อ่ื Zap code สามารถเลือกรปู แบบได้วา่ ต้องการแบบกลม หรอื เหล่ียม

ภาพที่ 2.24 แสดงใส่ช่ือ Zap code

15

6) เลือกสร้างแบบง่าย หรอื เต็มรูปแบบในตัวอยา่ งเลอื กแบบง่าย

ภาพท่ี 2.25 แสดงรูปแบบ
7) เลือก Edit zap code content เพอื่ ทจ่ี ะใสข่ ้อมูลภาพถา่ ยหรือวดิ โี อและ
อื่น ๆ

ภาพท่ี 2.26 แสดงใหก้ ารเลอื กใส่ข้อมูล

16
8) สามารถเลอื กอัพโหลด รูปภาพ วิดโิ อ เสยี ง และอน่ื ๆ ได้ ตามภาพ

ภาพที่ 2.27 แสดงการเลือกอพั โหลด
9) กำลงั อัพโหลด

ภาพที่ 2.28 แสดงการอัพโหลด

17
10) เสร็จสิ้นการใส่ข้อมูลทั้งหมดแลว้ จึงกด Publish เพ่ือเผยแพรข่ ้อมูลและรปู ภาพ
ใน Zap code

ภาพท่ี 2.29 แสดงผลเสร็จสนิ้ การใส่ข้อมลู
11) จากนน้ั กด Preview เพือ่ ดู Zap code และทดลองใชใ้ น App ใน
Smartphone

ภาพที่ 2.30 แสดงการกด Preview เพ่ือดู Zap code

18
12) ทำการ Scan และรอจนขีดสายฟา้ เหลอื งเต็ม หมายถงึ การScan เสร็จสิน้

ภาพท่ี 2.31 แสดงการScan
2.4.3 โปรแกรม Adobe Photoshop CS6

iamsira (2562) ก ล่าว ว่ าโป รแก รม ท่ี สาม ารถส ร้างอ อ ก แ บ บ ก ร าฟิ ก แก้ ไข
ภาพเคล่ือนไหวรวมทั้งการออกแบบหน้าเว็บเพจซึ่งโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
เคร่ืองมือเพื่อสนับสนุนการสร้างชิ้นงานประเภทต่าง ๆ ได้แก่ประเภทส่ิงพิมพ์งานนำเสนอ
ตลอดจน การออกแบบเวบ็ เพจดังนัน้ โปรแกรม Adobe Photoshop CS6 จงึ เป็นโปรแกรมท่ีมี
ความนิยมสูงและเหมาะสมกับการสร้างช้ินงานด้านกราฟิกการแก้ไขภาพและการออกแบบ
ประเภทตา่ ง ๆ

2.4.1.3 ขั้นตอนการตดิ ต้ังโปรแกรม Adobe Photoshop CS6 มีดังน้ี
1) ตรวจสอบไฟลท์ ี่ไดม้ าทำการดาวน์โหลดมา
2)

ภาพท่ี 2.32 แสดงภาพตรวจสอบไฟลท์ ไี่ ดม้ าทำการดาวนโ์ หลด

19

2) ทำการแยกไฟล์ออกมา

ภาพท่ี 2.33 แสดงทำการแยกไฟล์ออกมา
3) ใสร่ หสั ผ่านในการแยกไฟล์

ภาพท่ี 2.34 แสดงใส่รหสั ผ่านในการแยกไฟล์

20

ภาพท่ี 2.35 แสดงระหว่างการรอโปรแกรม WinRAR ทำการแยกไฟลส์ ำเรจ็
4) ภายในโฟลเดอร์จะพบไฟลม์ ากมาย ให้เลือก Setup.exe และดับเบ้ิลคลกิ ใช้

งาน หรอื คลกิ ขวา เลอื ก Run as Administrator เพอื่ เสถยี รในการติดตงั้ โปรแกรม

ภาพท่ี 2.36 แสดงเมือ่ แยกไฟลส์ ำเร็จ

21

ภาพที่ 2.37 แสดง Run as Administrator เพ่ือให้ความเสถียรในการตดิ ตั้งโปรแกรม
5) อาจเกดิ ขึน้ เฉพาะบางเครื่อง สามารถกด lgnore ผ่านไดเ้ ลย

ภาพท่ี 2.38 แสดงการเลือกกด lgnore
6) โปรแกรมติดต้งั จะทำการดาวนโ์ หลดไฟล์

ภาพท่ี 2.39 แสดงการดาวนโ์ หลดไฟลต์ ดิ ต้ัง

22

7) กดเลอื กวิธกี ารตดิ ตัง้ คลิกท่ี Install

ภาพท่ี 2.40 แสดงเลอื กวิธกี ารตดิ ตั้ง
8) อ่านขอ้ ตกลงแล้วกด Accept

ภาพท่ี 2.41 แสดงรายละเอยี ดขอ้ ตกลง

23

9) โปรแกรมจะแจ้งวา่ การติดต้ังโปรแกรมอะไรบ้างกดปุ่ม Install

ภาพที่ 2.42 แสดงโปรแกรมท่ตี ้องการจะตดิ ตั้ง
10) รอเวลาในการติดต้งั

ภาพท่ี 2.43 แสดงเวลาในการติดต้งั

24
11) เม่ือระยะเวลาในการติดตัง้ โปรแกรมเสรจ็ สน้ิ จะพบกับการแจง้ วา่ ติดตั้งเสรจ็ แลว้

ภาพที่ 2.17 แสดงโปรแกรมติดตัง้ สำเร็จ
ภาพท่ี 2.39 แสดงโปรแกรมติดตง้ั สำเร็จ
ภาพที่ 2.44 แสดงหน้าตา่ งการเลอื กภาษา
12) คน้ หาโปรแกรม Adobe Photoshop CS6 จาก Metro UI ของ Windows

ภาพท่ี 2.45 แสดงค้นหาโปรแกรม Adobe Photoshop CS6

25
13) โปรแกรม Adobe Photoshop CS6 ตดิ ตัง้ เสร็จสน้ิ และสามารถใชง้ านได้
อย่างไม่มีปญั หา

ภาพที่ 2.46 แสดงหนา้ โปรแกรม Adobe Photoshop CS6

26
2.5 แนวคดิ ในการวเิ คราะห์และออกแบบระบบ

สัญลักษณ์ Flowchart คือ รูปภาพท่ีใช้แทนความหมายการทำงานในลักษณะต่าง ๆ
ภายในผังงาน (Flowchart) ประกอบไปด้วย การเร่ิมต้น (Start), การจบ (End), การกระทำ
(Process), การนำเข้าข้อมูล (Input), การแสดงผลข้อมูล (Output), การตัดสินใจ (Decision),
คำอธบิ าย (Annotation), จดุ เชือ่ มตอ่ (Connector), ทิศทางการทำงาน (Direction Flow)

ภาพที่ 2.47 การเขียนผงั โปรแกรม

1

บทที่ 3
วิธกี ารดำเนินงานโครงการ

การดำเนินโครงการ “หนังสอื รุ่นแบบดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar (Interctive Way
to Socialize using Zappar)” มรี ายละเอยี ดในการดำเนินงานโครงการ ดงั น้ี

3.1 การศกึ ษาขอ้ มลู เบ้อื งต้น
3.2 ประชากรและกลมุ่ ตัวอยา่ ง
3.3 ขน้ั ตอนการดำเนินงาน
3.4 เคร่ืองมือท่ใี ช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล
3.5 ข้ันตอนการดำเนนิ การและเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล
3.6 พิจารณาจากคะแนนตามเกณฑ์
3.7 สถติ ทิ ี่ใช้ในการวิเคราะหข์ ้อมูล

3.1 การศกึ ษาข้อมูลเบ้ืองตน้
3.1.1 ค้นหาค้นคว้าจากเอกสาร แนวคิด ทฤษฎีท่ีเกี่ยวข้อง และข้อมูลของนักเรียนระดับ

ประกาศนียบตั รชนั้ ปีที่ 3
3.1.2 คณะผู้จัดทำรว่ มกันออกแบบสอบถาม โดยใช้ความรู้จากการศึกษาค้นควา้ เรอื่ งหนังสือ

รุ่นแบบดิจทิ ัล โดยรปู แบบโปรแกรม Zappar (Interctive Way to Socialize using Zappar)
3.1.3 สำรวจกล่มุ เป้าหมายและจัดทำโครงการรา่ งแบบสอบถาม

3.2 ประชากรและกลมุ่ ตัวอย่าง
3.2.1 ประชากร คือ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพช้ันปีที่ 3 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์

ธรุ กจิ วทิ ยาลัยเทคนคิ ระยอง จำนวน 84 คน
3.2.2 กลมุ่ ตัวอย่าง คือ นักเรียนประกาศนียบัตรวชิ าชีพชั้นปที ่ี 3 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธรุ กิจ

วิทยาลัยเทคนิคระยอง จำนวน 70 คน ได้จากการเทียบตารางของ เครซ่ี มอรแ์ กน

2

3.3 ขน้ั ตอนการดำเนินงาน
3.3.1 การออกแบบผงั งาน

เรม่ิ ต้น

ศึกษาข้อมูลของหวั ขอ้ โครงการ
นำเสนอโครงการ

นำเสนอ

ไม่ผา่ น

ศกึ ษาและประสานงานเกีย่ วกับโครงการ 1
วางแผนรูปแบบโครงการ

ลงมือสรา้ งหนังสือรนุ่ ด้วย Vegas และ Photoshop
จดั ทำรูปแบบเลม่ โครงการให้สมบรูณ์

จบ

3

3.3.2 ขนั้ ตอนการสร้างชนิ้ งาน

1

ออกแบบ วางแผนรา่ งตำแหนง่ โครงสรา้ งโดย
รูปแบบ วดิ ีโอ ภาพนิง่ และเพลงประกอบ

ประสานงานกับ ชนั้ ประกาศนียบัตร
วชิ าชพี ปีท่ี 3

รวบรวมข้อมูลทงั้ หมด

จัดทำวดิ โิ อในโปรแกรม Vagus

จัดทำข้อมูลประวตั ิส่วนตัวในโปรแกรม
Photoshop

นำข้อมลู ทส่ี ำเร็จแล้วเผยแพรท่ าง
แอปพลิเคชัน Zappar

จบ

4

3.4 เครื่องมอื ท่ใี ช้ในการเก็บรวบรวมขอ้ มูล
3.4.1 เครอื่ งมือในการศกึ ษา
เครื่องมือเชิงปริมาณ (Quamtitative Research) เป็นแบบสอบถามที่ผู้จัดทำโครงการสร้างขึ้น

จำนาน 1 ฉบับ โดยยดึ ตามวัตถุประสงคแ์ ละกรอบแนวคดิ ในการทำโครงการแบ่งออกเป็น 3 ตอน คอื
ตอนที่ 1 เป็นแบบสอบถามปัจจัยส่วนบุคคลขอลผู้ตอบแบบสอบถามได้แก่ เพศ

อายุ สถานะของผู้ตอบแบบสอบถาม
ตอนที่ 2 เป็นแบบสอบถามการจัดทำโครงการ “หนังสือรุ่นแบบดิจิทัล โดยรูปแบบ

โปรแกรม Zappar (Interctive Way to Socialize using Zappar)” มีลักษณะเป็นแบบสอบถาม
แบบมาตราส่วนประมาณคา่ (Rating Scale) แบง่ เป็น 5 ระดบั

5 หมายถงึ ความพึงพอใจมากทีส่ ดุ
4 หมายถึง ความพงึ พอใจมาก
3 หมายถึง ความพงึ พอใจปานกลาง
2 หมายถึง ความพึงพอใจนอ้ ย
1 หมายถึง ความพงึ พอใจน้อยทีส่ ุด
ตอนท่ี 3 ข้อเสนอแนะการจัดทำโครงการ“หนังสือรุ่นแบบดิจิทัล โดยรูปแบบ
โปรแกรม Zappar (Interctive Way to Socialize using Zappar)”
3.4.2 การสร้างเคร่ืองมือท่ใี ช้ในการเกบ็ รวบรวมข้อมูลมดี ังนี้
1) กำหนดโครงการสรา้ งและขอบขา่ ยเนอ้ื หาสาระของแบบสอบถามโดยกำหนดเน้อื หาสาระที่
นำมาสร้างแบบสอบถามให้เห็นขอบเขตของคำถามที่สอดคล้องกับวัตถปุ ระสงค์และครอบคลุมเร่ืองท่ี
จะศึกษาโดยคำแนะนำจากครทู ีป่ รึกษาโครงร่างการจัดทำโครงการ
2) ศกึ ษาแนวทางทฤษฎหี ลักการสร้างแบบสอบถามจากเอกสารตำราบทความทางวชิ าการ
3) ศึกษาวิธีสร้างแบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) สร้างแบบสอบถาม
ฉบับร่างโดยเขียนขอ้ ความที่สอดคล้องกับตัวแปรที่ศึกษาให้ครบถ้วนตามโครงการสร้าง 5 ระดับ คือ
ระดับมากท่ีสุด มาก ปานกลาง นอ้ ย และน้อยท่สี ุด
4) ดำเนินการสร้างแบบสอบถามข้ันมาให้ครอบคลุมกับการจัดทำโครงการ “หนังสือรุ่นแบบ
ดจิ ทิ ัล โดยรปู แบบโปรแกรม Zappar (Interctive Way to Socialize using Zappar)”
5) ตรวจสอบคุรภาพแบบสอบถามเบ้ืองต้นโดยให้อาจารย์ท่ีปรึกษาโครงการและผู้เช่ียวชาญ
ตรวจสอบพิจารณาเพื่อความเที่ยงตรงของเน้ือหาและความถูกต้องในสำนวนภาษาท่ใี ช้เพ่อื ให้คำถาม
ครอบคลุมและสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของโครงการแล้วปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำมาจัดทำ
แบบสอบถามฉบับสมบรู ณเ์ พื่อนำไปใช้ต่อของอาจารย์ท่ีปรกึ ษาโครงการ

5

6) จัดทำแบบสอบถามฉบับสมบูรณ์ตามคำแนะนำของอาจารย์ท่ีปรึกษาโครงการนำมาจัดทำ
แบบสอบถามฉบบั สมบูรณ์เพ่ือนำไปใชต้ ่อไป

3.5 ข้นั ตอนการดำเนินการและเก็บรวบรวมขอ้ มลู
3.5.1 การวางแผนโครงงาน
1) สรปุ หัวข้อโครงการ
2) ศึกษาเนือ้ หาที่เกยี่ วข้องในการจัดทำโครงการ ต้องการปัจจยั ใดบา้ งในการนำมา

จัดทำโครงการ
3.5.2 การออกแบบโครงงาน
1) จัดทำเสนอโครงการ
3.5.3 การดำเนินการและจัดทำในโครงงาน
จัดทำโครงการให้ได้เน้ือหา 5 บท สามารถสรุปไดด้ งั น้ี
บทท่ี 1 บทนำโดยเน้ือหาเก่ยี วกับความเป็นมา วตั ุประสงค์ ขอบเขตและประโยชน์

ทคี่ าดวา่ จะได้รบั
บทที่ 2 เอกสาร และทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับหนังสือรุ่นแบบดิจิทัลและโปรแกรม

Zappar
บทที่ 3 วธิ ีการดำเนนิ โครงการ โดยเน้ือหาเกี่ยวกับขน้ั ตอนการดำเนนิ งาน
บทท่ี 4 การวเิ คราะห์ขอ้ มูล และขอ้ เสนอแนะ โดยเน้ือหาเกี่ยวกับการสรุปผลการ

ประเมินผลของวัตถปุ ระสงค์ เครื่องมือที่ใช้การเก็บรวบรวมข้อมูล
บทท่ี 5 สรปุ ผลการอภปิ รายผลและข้อเสนอแนะ

3.5.4 สรุปผลโครงงาน
ศกึ ษาขอ้ มลู เกีย่ วกับฟังก์ชันการคำนวณ

3.5.6 รายการประเมินผล
จดั ทำรายงานผลการดำเนนิ งานและนำเสนอตอ่ อาจารยท์ ี่ปรึกษาโครงการ

6

3.6 พิจารณาจากคะแนนตามเกณฑ์
เครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบสอบถามเพื่อสำรวจความพึงพอใจของนักเรียน

ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง กลุ่มตัวอย่างต่อ
โครงการมขี ้ันตอนดังตอ่ ไปนี้

3.6.1. สรา้ งแบบสอบถามซ่ึงมมี าตราส่วนประมาณค่า (Rating scale) 5 ระดับดงั น้ี
5 หมายถงึ มากทีส่ ุด
4 หมายถึงมาก
3 หมายถึงปานกลาง
2 หมายถงึ น้อย
1 หมายถงึ น้อยท่ีสุด

3.6.2. เกณฑก์ ารประเมนิ ค่าความพึงพอใจกำหนดค่าคะแนนออกเป็น 5 ระดบั ดงั น้ี
4.50 -5.00 หมายถงึ มีความพงึ พอใจอย่ใู นระดับมากทีส่ ุด
3.50 -4.49 หมายถงึ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก
2.50 -3.49 หมายถึงมีความพึงพอใจในระดับปานกลาง
1.50 -2.49 หมายถึงมคี วามพงึ พอใจในระดับน้อย
0.00-1.49 หมายถึงมีความพึงพอใจในระดบั น้อยที่สดุ

3. 7 สถติ ทิ ่ีใช้ในการวเิ คราะห์ขอ้ มูล
ในการจัดทำโครงการ “ หนงั สอื รุ่นแบบดจิ ิทัล โดยรปู แบบโปรแกรม Zappar "สถิตทิ ่ใี ช้

ในการวิเคราะหข์ ้อมลู แบง่ ออกไดด้ งั นี้การวิเคราะห์ขอ้ มูลสรุปผลโครงการได้ใชส้ ถติ ิเพ่ือเคราะห์ดงั นี้
3.7.1 คา่ สถิติรอ้ ยละ (Percentage)

สูตร
เมอื่ P แทน คา่ รอ้ ยละ
F แทน คา่ จำนวนหรอื ความถท่ี ี่ต้องการเทา่ นหาค่าร้อยละ
N แทน จำนวนขอ้ มูลท้งั หมด

3.7.2 การหาคา่ เฉล่ีย
สูตร =

เมอ่ื แทน คะแนนตวั กลางเลขคณติ
แทน ผลรวมทงั้ หมดของคะแนน

N แทน จำคะแนนในขอ้ มลู

7

3.7.3 การหาค่าเบยี่ งเบนมาตรฐาน (S.D. Standard Deviation)

สูตร S.D.=

เมอ่ื S.D. แทน สว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐาน
X แทน คะแนนแต่ละตวั
N แทน จานวนคะแนนในกล่มุ
แทน ผลรวม

บทท่ี 4
ผลการดำเนินโครงการ

จากการทำโครงการนี้มีวัตถุประสงค์เพ่ือการศึกษาความพึงพอใจจากโครงการหนังสือรนุ่ แบบ
ดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม (Zappar) ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3
วิทยาลัยเทคนิคระยอง จำนวน 70 คน จากการติดตามประเมินผล ผู้วิจัยดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูล
และแปลความหมายตามลำดบั ดงั น้ี
4.1 ผลการดำเนินการ

ผลดำเนินงานโครงการหนังสือรุ่นแบบดิจิทัล โดยรูปแบบโปรม Zappar จากการวิเคราะห์
ของผู้ตอบแบบสอบถามทั้งหมด จำนวน 70 คน โดยแบ่งออกเป็น 3 ตอนได้แก่ ด้านเน้ือหาสาระ
ด้านการออกแบบ และด้านผลสมั ฤทธ์ิในการเข้าร่วมโครงการ

4.1.1 ตอนท่ี 1 ข้อมูลท่ัวไปของผู้ตอบแบบสอบถามได้แก่ เพศ อายุ การศึกษาของผู้ตอบ
แบบสอบถาม

ตารางที่ 4-1 แสดงจำนวนของผู้ตอบแบบสอบถามคิดเป็นร้อยละจำแยกตามเพศ
ลำดับท่ี เพศ จำนวน ร้อยละ

1 ชาย 27 38.6
2 หญิง 43 61.4

รวม 70 100

จากตารางที่ 4-1 พบวา่ จำนวนรอ้ ยละของผู้ตอบแบบสอบถามจำแนกตามเพศ โครงการ
หนังสือรุ่นแบบดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar และผลการวิเคราะห์ข้อมูลดังน้ี เพศชาย คิด
เปน็ ร้อยละ 38.6 ของกลุ่มตัวอยา่ งทั้งหมด เพศหญงิ คิดเป็นร้อยละ 61.4 ของกลมุ่ ตัวอยา่ งทั้งหมด

ภาพท่ี 4.1 แผนภูมแิ สดงเพศของผ้ตู อบแบบสอบถาม

36

ตารางที่ 4-2 แสดงจำนวนของผู้ตอบแบบสอบถามคดิ เปน็ ร้อยละจำแนกตามอายุ

ลำดบั ที่ อายุ จำนวนคน รอ้ ยละ

1 15-19 ปี 69 98.6

2 20 ข้ึนไป 1 1.4

รวม 70 100

จากตารางที่ 4-2 พบว่า จำนวนร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถาม จำแนกตามอายุ
โครงการหนังสือรุ่นแบบดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar ดังน้ี อายุ 15-19 ปี คิดเป็นร้อยละ
98.8 ของกลมุ่ ตัวอยา่ งทง้ั หมด อายุ 20 ปีขึ้นไป คดิ เปน็ รอ้ ยละ 1.4 ของกลุ่มตวั อยา่ งทัง้ หมด

ภาพท่ี 4.2 แผนภมู ิแสดงอายขุ องผตู้ อบแบบสอบถาม

ตาราง 4-3 แสดงจำนวนของผู้ตอบแบบสอบถามคิดเป็นร้อยละจำแนกตามระดับ

การศกึ ษาของผู้ตอบแบบสอบถาม

ลำดับท่ี ระดบั การศึกษา จำนวนคน ร้อยละ

1 ปวช. 70 100

2 ปวส. 0 0

รวม 70 100

จากตารางที่ 4-3 พบว่า จำนวนร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถาม จำแนกตามระดับ
การศึกษาโครงการหนังสือรุ่นแบบดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar ดังน้ี ปวช. คิดเป็นร้อยละ
100 ของกล่มุ ตวั อยา่ งทงั้ หมด ปวส. คิดเปน็ รอ้ ยละ 0 ของกลุ่มตัวอยา่ งทั้งหมด

ภาพท่ี 4.3 แผนภูมิแสดงระดบั การศึกษาของผู้ตอบแบบสอบถาม

37

4.1.2 ตอนที่ 2 ความพึงพอใจที่มีต่อการจัดทำโครงการ “หนังสือรุ่นแบบดิจิทัล โดย
รูปแบบโปรแกรม Zappar (Interctive Way to Socialize using Zappar)” ได้แก่ ด้านเน้ือหา ด้าน
การออกแบบและด้านผลสัมฤทธใิ์ นการเข้ารว่ มโครงการ

ตารางท่ี 4-4 ตารางแสดงจำนวนผู้ตอบแบบสอบถามโครงการหนังสือรุ่นแบบดิจิทัล
โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar จากการวิเคราะห์ของผู้ตอบแบบสอบถามท้ังหมด จำนวน 70 คน
ด้านเน้ือหาสาระ

ด้านเนอ้ื หาสาระ คา่ เฉลี่ย สว่ นเบี่ยงเบน ระดบั
มาตรฐาน ความพึง
เรือ่ งการประเมนิ พอใจ

1. ด้านเนือ้ หาสาระ 4.47 0.756 มาก
4.41 0.625 มาก
1.1 มีการจัดหมวดหมู่ขอ้ มูล 4.39 0.804 มาก
1.2 ข้อมลู มคี วามชัดเจน ถกู ตอ้ ง น่าเชอ่ื ถือ 4.42 0.728 มาก
1.3 ขอ้ มูลทน่ี ำเสนอเป็นปัจจบุ นั ตรงกบั ความต้องการ

รวมทั้งส้ิน

จากตารางที่ 4-4 พบว่า ระดับความพึงพอใจด้านเน้ือหาของโครงการหนังสือรุ่น
แบบดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar ภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.42) เม่ือพิจารณาจากการ
ประเมินรายข้อพบว่า มคี วามคิดเห็นระดบั มาก จำนวน 3 ข้อตามลำดับได้แก่ มกี ารจัดหมวดหมู่ขอ้ มูล อยู่
ในระดับความพึงพอใจมาก ( = 4.47) ข้อมูลมีความชัดเจน ถูกต้อง น่าเช่ือถือ อยู่ในระดับความพึง
พอใจมาก ( = 4.41) ข้อมูลที่นำเสนอเป็นปัจจุบันตรงกับความต้องการ อยู่ในระดับความพึงพอใจ
มาก ( =4.39)

5 4.47 4.41 4.39
4
3
2
1
0

1.1 1.2 1.3

ภาพที่ 4.4 แผนภมู ิแสดงระดบั ความพึงพอใจของนักเรียนและนกั ศกึ ษาด้านเนือ้ หา

38

ตารางที่ 4-5 ความพงึ พอใจของนักเรยี นนกั ศกึ ษาที่ใชแ้ บบสอบถามโครงการหนังสือ
รุน่ แบบดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar ด้านการออกแบบ

ด้านการออกแบบ ค่าเฉลยี่ สว่ นเบยี่ งเบน ระดบั ความพึง
มาตรฐาน พอใจ
เรื่องการประเมิน 4.40
4.16 0.750 มาก
2. ด้านการออกแบบ 4.30
2.1 จัดทำรปู แบบหน้าจอ รูปภาพ ตัวอกั ษรและสี 4.28 0.715 มาก
มคี วามเหมาะสม
2.2 มีระยะเวลาในการแสดงภาพตัวอักษรและ 0.768 มาก
ข้อมูลต่าง ๆ 0.744
2.3 สีพ้ืนหลงั และตัวอกั ษรมคี วามเร็วเหมาะสม มาก
ต่อการอ่าน

รวมทงั้ สิ้น

จากตารางที่ 4-5 พบวา่ ระดับความพึงพอใจดา้ นเนื้อหาของโครงการหนังสือรนุ่ แบบ
ดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar ภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.28) เมื่อพิจารณาจากการ
ตอบแบบสอบถาม ด้านการออกแบบและพบว่า มีความคิดเห็นระดับมาก จำนวน 3 ข้อตามลำดับ ได้แก่
จัดทำรูปแบบหน้าจอ รูปภาพ ตัวอักษรและสีมีความเหมาะสม ความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก
( = 4.19) มีระยะเวลาในการแสดงภาพตัวอักษรและข้อมูลต่าง ๆ ความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก
( = 4.16) สีพื้นหลังและตัวอักษรมีความเร็วเหมาะสมต่อการอ่าน ความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก
( = 4.30)

5 4.4 4.16 4.3
4

3

2

1

0
2.1 2.2 2.3

ภาพท่ี 4.5 แผนภูมิแสดงระดบั ความพึงพอใจของนกั เรียนและนักศกึ ษาดา้ นการออกแบบ

39

ตารางที่ 4-6 ความพงึ พอใจของนักเรยี นนักศกึ ษาทใี่ ชแ้ บบสอบถามโครงการหนังสอื
รุ่นแบบดจิ ิทัล โดยรปู แบบโปรแกรม Zappar ดา้ นผลสัมฤทธใ์ิ นการเขา้ ร่วมโครงการ

ด้านผลสมั ฤทธิ์ในการเข้าร่วมโครงการ ค่าเฉลี่ ส่วน ระดับความพงึ
ย เบย่ี งเบน พอใจ
เร่ืองการประเมนิ มาตรฐาน
มาก
3. ดา้ นผลสัมฤทธใิ์ นการเขา้ ร่วมโครงการ 4.23 0.837 มาก
3.1 โปรแกรมตรงตามความตอ้ งการของผ้ใู ช้งาน 4.07 0.822 มาก
3.2 เน้ือหามีประโยชน์ต่อผ้ใู ชง้ านและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ 4.30 0.768 มาก
3.3 ความพึงพอใจตอ่ หนงั สอื ร่นุ แบบดิจิทัล 4.20 0.809

รวมทัง้ ส้นิ

จากตารางที่ 4-6 พบว่า ความพึงพอใจของนักเรียนนักศึกษาท่ีใช้แบบสอบถาม
โครงการหนังสือรุ่นแบบดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar ภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.20)
เมื่อพิจารณาจากการประเมินด้านผลสัมฤทธิ์ในการรับชมพบว่า มีความพึงพอใจอยู่ระดับมาก จำนวน 3 ข้อ
ตามลำดับได้แก่ โปรแกรมตรงตามความต้องการของผู้ใช้งาน อยู่ในระดับมาก ( = 4.23) เนื้อหามี
ประโยชน์ต่อผู้ใช้งานและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ อยู่ในระดับมาก ( = 4.07) ความพึงพอใจต่อ
หนังสือรุ่นแบบดจิ ิทัล อยู่ในระดบั มาก( = 4.20)

แผนภมู แิ สดงระดับความพึงพอใจดา้ นการใช้งาน

5 4.23 4.07 4.3
4 3.2 3.3

3

2

1

0
3.1

ภาพท่ี 4.6 แผนภูมิแสดงระดบั ความพึงพอใจของนกั เรียนและนกั ศึกษา ด้านการออกแบบ

40

ตารางท่ี 4-7 ความพงึ พอใจของนักเรยี นนักศึกษาทีใ่ ช้แบบสอบถามโครงการหนงั สือ
รุน่ แบบดิจทิ ัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar

เรือ่ งการประเมนิ คา่ เฉล่ยี สว่ นเบ่ียงเบน ระดบั
มาตรฐาน ความพงึ
1. ดา้ นเนื้อหาสาระ พอใจ
1.1 กำหนดเนื้อหาและเรียงลำดับถูกต้อง
1.2 ข้อมลู มีความชดั เจน ถูกตอ้ ง น่าเช่อื ถือ 4.47 0.756 มาก
1.3 ข้อมูลท่ีนำเสนอเป็นปัจจบุ ันตรงกับความต้องการ 4.41 0.625 มาก
2. ดา้ นการออกแบบ 4.39 0.804 มาก
2.1 จดั ทำรูปแบบหน้าจอ รูปภาพ ตวั อักษรและสมี ีความเหมาะสม
2.2 มีระยะเวลาในการแสดงภาพตัวอักษรและข้อมูลตา่ ง ๆ 4.40 0.750 มาก
2.3 สีพ้ืนหลังและตัวอักษรมีความเร็วเหมาะสมตอ่ การอา่ น 4.16 0.715 มาก
3. ดา้ นผลสมั ฤทธใ์ิ นการเขา้ รว่ มโครงการ 4.30 0.768 มาก
3.1 โปรแกรมตรงตามความต้องการของผ้ใู ชง้ าน
3.2 เนอ้ื หามปี ระโยชน์ตอ่ ผู้ใช้งานและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ 4.23 0.837 มาก
3.3 ความพึงพอใจต่อหนังสอื รนุ่ แบบดจิ ิทัล 4.07 0.822 มาก
4.30 0.768 มาก
รวมทง้ั สนิ้ 4.30 0.760 มาก

จากตารางท่ี 4-7 พบว่า ระดับความพึงพอใจด้านเนื้อหาของแบบฟอร์มโครงการ
หนงั สือรุน่ แบบดิจทิ ลั โดยรปู แบบโปรแกรม Zappar กระบวนการข้ันตอนในภาพรวมอยู่ในระดบั มาก

5 4.47 4.41 4.39 4.4 4.16 4.3 4.23 4.07 4.3
4

3

2

1

0

1.1 1.2 1.3 2.1 2.2 2.3 3.1 3.2 3.3

ภาพท่ี 4.7 แผนภมู ิแสดงระดับความพึงพอใจของนกั เรียนและนกั ศึกษา ด้านการออกแบบ

บทท่ี 5
สรปุ อภปิ รายผลและขอ้ เสนอแนะ

การดำเนนิ โครงการครั้งน้ีมีวัตถุประสงค์เพอื่ สร้างหนงั สือรุ่นแบบดิจิทัล โดยรปู แบบโปรแกรม
Zappar (1)เพื่อสร้างหนังสือรุ่นแบบดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar (Interactive Ways to
Socialize using Zappar) (2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง ท่ีมีต่อหนังสือรุ่นดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม
Zappar (Interactive Ways to Socialize using Zappar) (3) เพ่ือเผยแพร่หนังสือเรื่อง หนังสือรุ่น
ดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar (Interactive Ways to Socialize using Zappar) ผ่านทาง
Application Zappar โดยใชแ้ บบสอบถาม Google form

5.1 สรุป
จากการจัดทำโครงการหนังสือรุ่นแบบดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar โดย

มีวัตถุประสงค์แบ่งออกเป็น 3 ข้อ ได้แก่ (1) เพื่อสร้างหนังสือรุ่นแบบดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม
Zappar ผลที่ได้รบั ได้รับหนังสือรุ่นแบบดิจิทลั โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar (2) เพอื่ ศกึ ษาความพึง
พอใจของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชพี สาขาวิชาคอมพวิ เตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง
ท่ีมีต่อหนังสือรุ่นดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar ผลที่ได้รับ ได้รับความพึงพอใจของนักศึกษา
ระดับประกาศนียบัตรช้ันปีที่ 3 อยู่ในระดับมาก (3) เพ่ือเผยแพร่ หนังสือรุ่นดิจิทัล โดยรูปแบบ
โปรแกรม Zappar ผลที่ได้รับ ได้เผยแพร่หนงั สอื ร่นุ แบบดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar

5.1.1 จากการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพช้ันปีท่ี 3 พบว่า
กลมุ่ ตวั อย่างที่ตอบแบบสอบถามจำนวน 70 คน พบวา่ เป็นเพศหญิง จำนวน 27 คน เป็นเพศชาย 43
คน มีระดบั ชั้น ปวช.จำนวน 70 คน มีอายุ 15-19 ปี จำนวน 69 คน อายุ 20 ปขี ึ้นไป 1 คน

5.1.2 จากการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพช้ันปีที่ 3 พบว่า
ด้านเน้ือหาสาระ ด้านการออกแบบ และด้านผลสัมฤทธ์ิในการเข้าร่วมโครงการ รวมท้ังหมด 3 ด้าน
โดยรวมผปู้ ระเมนิ มีความพึงพอใจอยใู่ นระดับมาก

42

5.2 อภิปรายผล

5.2.1 สภาพขอ้ มูลท่ัวไป
จากการประเมิน โครงการหนังสือรุ่นแบบดิจิทัล โดยรูปแบบ Zappar ผลท่ีได้คือ

จำนวนรอ้ ยละของผตู้ อบแบบประเมินจำแนกตามเพศ เพศชาย คดิ เปน็ ร้อยละ 38.6 เพศหญิง คิดเป็น
ร้อยละ 61.4 ของประชาชนทั้งหมด จำนวนรอ้ ยละของผูต้ อบแบบสอบถาม จำแนกตามอายุ โครงการ
หนังสือรุ่นแบบดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar ดังน้ี อายุ 15-19 ปี คิดเป็นรอ้ ยละ 98.8 ของ
กลุ่มตัวอย่างทั้งหมด อายุ 20 ปีข้ึนไป คิดเป็นร้อยละ 1.4 ของกลุ่มตัวอย่างทั้งหมด จำนวนร้อยละ
ของผู้ตอบแบบสอบถาม จำแนกตามระดับการศึกษาโครงการหนังสือรุ่นแบบดิจิทัล โดยรูปแบบ
โปรแกรม Zappar ดังนี้ ปวช. คิดเป็นร้อยละ 100 ของกลุ่มตัวอย่างทั้งหมด ปวส. คิดเป็นร้อยละ 0
ของกลุม่ ตวั อย่างท้ังหมด

5.2.2 ด้านเนอื้ หาสาระ
พบว่า ระดับความพึงพอใจด้านเนื้อหาของโครงการหนังสือรุ่นแบบดิจิทัล โดย

รูปแบบโปรแกรม Zappar ภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.42) เม่ือพิจารณาจากการประเมินรายข้อ
พบว่า มีความคิดเหน็ ระดบั มาก จำนวน 3 ข้อตามลำดับได้แก่ มีการจัดหมวดหมู่ข้อมูล อยู่ในระดับความ
พึงพอใจมาก ( = 4.47) ขอ้ มูลมคี วามชัดเจน ถูกตอ้ ง น่าเช่อื ถอื อยู่ในระดับความพึงพอใจมาก ( =
4.41) ข้อมูลที่นำเสนอเป็นปัจจุบันตรงกับความต้องการ อยู่ในระดับความพึงพอใจมาก ( =4.39)
ลำดบั ท่ี 3 ข้อมูลที่นำเสนอครบถ้วนตรงกับความต้องการ พบว่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.39

5.2.3 ด้านการออกแบบ
พบว่า ระดับความพึงพอใจด้านเน้ือหาของโครงการหนังสือรุ่นแบบดิจิทัล โดย

รูปแบบโปรแกรม Zappar ภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.28) เม่ือพิจารณาจากการตอบแบบสอบถาม
ด้านการออกแบบและพบว่า มีความคิดเห็นระดับมาก จำนวน 3 ข้อตามลำดับได้แก่ จัดทำรูปแบบ
หน้าจอ รูปภาพ ตัวอักษรและสีมีความเหมาะสม ความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ( = 4.19) มี
ระยะเวลาในการแสดงภาพตัวอักษรและข้อมูลต่าง ๆ ความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ( = 4.16) สี
พื้นหลังและตัวอักษรมีความเร็วเหมาะสมต่อการอ่าน ความพงึ พอใจอย่ใู นระดับมาก ( = 4.30)

43

5.2.4 ด้านผลสมั ฤทธิใ์ นการเขา้ รว่ มโครงการ
พบว่า ความพึงพอใจของนักเรียนนักศึกษาท่ีใช้แบบสอบถามโครงการหนังสือรุ่น

แบบดิจิทัล โดยรูปแบบโปรแกรม Zappar ภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.20) เมื่อพิจารณาจากการ
ประเมินด้านผลสัมฤทธิ์ในการรับชมพบว่า มีความพึงพอใจอยู่ระดับมาก จำนวน 3 ข้อ ตามลำดับได้แก่
โปรแกรมตรงตามความต้องการของผู้ใช้งาน อยู่ในระดับมาก ( = 4.23) เนื้อหามีประโยชน์ต่อ
ผู้ใช้งานและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ อยใู่ นระดบั มาก ( = 4.07) ความพงึ พอใจต่อหนงั สอื รุ่นแบบ
ดิจิทลั อยู่ในระดบั มาก ( = 4.20)

5.3 ข้อเสนอแนะ
5.3.1 ข้อเสนอแนะจากการทำโครงการ
5.3.1.1 ควรเพ่ิมรูปภาพให้น่าสนใจ
5.3.1.2 ภาพในวิดีโอเคล่ือนไหวเร็วเกินไป
5.3.2 ขอ้ เสนอแนะเพอ่ื ทำโครงการตอ่ ไป
5.3.2.1 นักเรียนและนักศึกษาได้เขา้ ถึงหนังสือรุน่ ได้ง่ายข้ึน


Click to View FlipBook Version