The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Suchawadee Neeraphan, 2024-03-20 00:41:58

นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา

นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา

49 3. เลือกสื่อการสอนให้เหมาะสมกับลักษณะของผู้เรียนลักษณะเฉพาะตัวต่างๆ ของผู้เรียนเป็นสิ่งที่มีอิทธิพล ต่อการรับรู้สื่อการสอน ในการเลือกสื่อการสอนต้องพิจารณาลักษณะต่างๆ ของผู้เรียน เช่น อายุ เพศ ความถนัด ความสนใจ ระดับสติปัญญา วัฒนธรรม และประสบการณ์เดิม 4. เลือกสื่อการสอนที่เหมาะสมกับสภาพแวดล้อม สภาพแวดล้อมในที่นี้อาจได้แก่ อาคาร สถานที่ ขนาด พื้นที่ แสง ไฟฟ้า เสียงรบกวน อุปกรณ์อำนวยความสะดวก หรือ บรรยากาศ สิ่งเหล่านี้ควรนำมา ประกอบการพิจารณาเลือกใช้สื่อการสอน ตัวอย่างเช่นการสอนผู้เรียนจำนวนมากซึ่งควรจะใช้เครื่องฉาย และเครื่องเสียง 5. เลือกสื่อการสอนที่มีลักษณะน่าสนใจและดึงดูดความสนใจควรเลือกใช้สื่อการสอนที่มีลักษณะน่าสนใจ และดึงดูดความสนใจผู้เรียนได้ ซึ่งอาจจะเป็นเรื่องของ เสียง สีสัน รูปทรง ขนาด ตลอดจนการออกแบบ และการผลิตด้วยความประณีต สิ่งเหล่านี้จะช่วยทำให้สื่อการสอนมีความน่าสนใจและดึงดูดความสนใจ ของผู้เรียนได้ การออกแบบระบบการเรียนการสอน การออกแ บบ ร ะบ บก ารส อ น ( ISD : Instructional System Design หรือ ID : InstructionalDesign) หมายถึง การจัดระบบการสอนอย่างมีระบบ โดยอาศัยความรู้เกี่ยวกับกระบวนการเรียนรู้ซึ่งรวบรวม องค์ประกอบและปัจจัยต่าง ๆ เพื่อนำไปสู่กระบวนการตัดสินใจ ออกแบบระบบ แล้วจึงทำการทดลองและปรับปรุง แก้ไขจนใช้ได้ผล เป็นการนำไปสู่ความสำเร็จของการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ กระบวนการออกแบบ ระบบการสอน จะประกอบไปด้วยหลักพื้นฐาน 4 ส่วน ดังต่อไปนี้ 1. วัตถุประสงค์ เป็นส่วนที่กำหนดวัตถุประสงค์การเรียนรู้ของผู้เรียน 2. ผู้เรียน โดยพิจารณาคุณสมบัติของผู้เรียน เพื่อการออกแบบระบบการสอนให้เหมาะสม 3. วิธีการและกิจกรรม กำหนดวิธีการและกำหนดกิจกรรมในกระบวนการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ ตามวัตถุประสงค์อย่างมีประสิทธิภาพ 4. การวัดและประเมินผล เป็นการกำหนดวิธีการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน ให้สอดคล้องตาม วัตถุประสงค์ สำหรับการนิยามของคำว่าการออกแบบระบบการสอน ได้มีการนิยามไว้เป็นประเด็น ๆ ดังนี้


50 Instructional System Design is a Process หมายถึง การออกแบบระบบการสอนเป็น กระบวนการที่มีขั้นตอน โดยใช้วิธีการระบบตามหลักการศึกษาและทฤษฎีการเรียนการสอน เพื่อออกแบบบทเรียนให้มีคุณภาพ แต่ละขั้นตอนจึงมีความสัมพันธ์กันทั้งวัสดุการเรียนและ กิจกรรมการเรียน ในขั้นตอนสุดท้ายของการออกแบบการเรียนการสอนส่วนใหญ่จะเป็น ขั้นตอนของการวัดและประเมินผล Instructional System Design is a Discipline หมายถึง การออกแบบระบบการสอนเป็นส่วนหนึ่งของ ความรู้ที่เกี่ยวกับทฤษฎีการเรียนรู้ต่าง ๆ ซึ่งมีขั้นตอนการดำเนินการอย่างเป็นระบบและ ถูกต้อง Instructional System Design is a Science หมายถึง การออกแบบระบบการสอนเป็นวิทยาศาสตร์ ประกอบด้วย ขั้นตอนการออกแบบ การพัฒนา การทดลองใช้ การประเมินผล และการบำรุงรักษา ภายใต้ สถานการณ์ที่กำหนดไว้ โดยเป็นกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ที่เป็นเหตุเป็นผลซึ่งกันและกัน Instructional System Design is a Reality หมายถึง การออกแบบระบบการสอนเป็น กระบวนการของความจริงที่สามารถพิสูจน์ได้ เนื่องจากอาศัยหลักการของการใช้เหตุและผล บนพื้นฐานของความจริง โดยยึดหลักการศึกษา รูปแบบระบบการออกแบบการสอนของดิคและคาเรย์ ดิคและคาเรย์ (Dick; & Carey. 1985) ได้เสนอรูปแบบระบบการออกแบบการสอน สรุปรวมได้ 3 องค์ประกอบ คือ 1. กำหนดจุดมุ่งหมายของการสอน 2. การพัฒนาการสอน 3. การประเมินการเรียนการสอน จาก 3 องค์ประกอบ สามารถจัดแบ่งกิจกรรมการออกแบบระบบการสอนออกเป็น 10 ขั้นตอน คือ 1. กำหนดจุดมุ่งหมายการสอน เป็นการกำหนดความมุ่งหมายการสอน ซึ่งต้องพัฒนาให้สอดคล้องกับความ มุ่งหมายทางการศึกษา จากนั้นก็ทำการวิเคราะห์ความจำเป็น และวิเคราะห์ผู้เรียน 2. การวิเคราะห์การสอน ขั้นตอนนี้อาจทำก่อนหรือหลังขั้นที่ 3 หรืออาจทำไปพร้อม ๆ กันก็ได้ การวิเคราะห์ การสอนเป็นการวิเคราะห์ภารกิจ หรือวิเคราะห์ขั้นตอนดำเนินการสอน ผลการวิเคราะห์การสอนที่ได้ จะ เป็นการจัดหมวดหมู่ของภารกิจ ตามลักษณะของจุดมุ่งหมายการสอน 3. ศึกษาพฤติกรรมเบื้องต้นและคุณลักษณะของผู้เรียน ว่าเป็นผู้เรียนระดับใด มีพื้นความรู้เพียงใด


51 4. เขียนจุดมุ่งหมายการเรียน ซึ่งเป็นจุดมุ่งหมายเฉพาะหรือจุดมุ่งหมายเชิงพฤติกรรม และสอดคล้องกับ จุดมุ่งหมายการสอน เพื่อประโยชน์ คือ 4.1 ช่วยให้มองเห็นแนวทางการเรียนการสอน 4.2 เป็นแนวทางในการวางแผน การจัดสภาพแวดล้อมการเรียน 4.3 ช่วยให้เห็นแนวทางในการสร้างแบบทดสอบ 4.4 ช่วยผู้เรียนให้เรียนอย่างมีจุดมุ่งหมาย 5. สร้างแบบทดสอบอิงเกณฑ์ (Develop Criterion Referenced Test Items) เพื่อประเมินการเรียนการ สอน 6. พัฒนายุทธศาสตร์การสอน (Develop Instructional Strategy) เป็นแผนการสอนหรือเหตุการณ์การ สอน ที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพตามจุดมุ่งหมายการสอน 7. พัฒนาและเลือกวัสดุการเรียนการสอน (Develop and Select Instructional Materials) เป็นการ พัฒนาและเลือกสื่อการเรียนการสอนทั้งสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อโสตทัศน์ 8. ออกแบบและจัดการประเมินระหว่างเรียน (Design and Conduct Formative Evaluation) 9. ออกแบบและจัดการประเมินหลังเรียน (Design and Conduct Summative Evaluation) 10. แก้ไขปรับปรุงการสอน (Revise Instruction) เป็นขั้นการแก้ไขและปรับปรุงการสอนตั้งแต่ขั้นที่ 2 ถึงขั้นที่ 8 องค์ประกอบของรูปแบบระบบการออกแบบการสอนของดิคและคาเรย์


52 บทที่ 5 การออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนการสอนประเภทมัลติมีเดีย การออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนการสอนประเภทมัลติมีเดียสื่อประสม (Multimedia) สื่อประสม เป็นสื่อที่เกิดจากกระบวนการนำสื่อประเภทวัสดุอุปกรณ์ เครื่องมือ และเทคนิควิธีการมาใช้ ร่วมกันซึ่งมีทั้งภาพ เสียง ตัวอักษร และลักษณะพิเศษที่สร้างความสนใจให้แก่ผู้เรียนได้มากกว่าสื่อดั้งเดิม หรือสื่อ เดี่ยวที่มีการนำเสนอภาพอย่างเดียว เสียงอย่างเดียว หรืออักษรอย่างเดียว โดยรูปแบบของมัลติมีเดีย ตอบสนอง การเรียนรู้ได้หลายรูปแบบ ได้แก่ การเรียนคนเดียว การเรียนร่วมกันเป็นกลุ่มเล็ก-ใหญ่ หรือการเรียนผ่านเว็บ เป็น ต้น ปัจจุบันสื่อประสมกลายเป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ซึ่งสามารถนำไปใช้ได้ 2 ลักษณะ คือ 1. มัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอ (Presentation Multimedia) มัลติมีเดียลักษณะนี้เน้นสร้างความสนใจ ความตื่นตาตื่นใจน่าติดตาม โดยนำเสนอหรือถ่ายทอดผ่านตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวและเสียง เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาที่ต้องการนำเสนอได้มากขึ้น ทั้งนี้ยังสามารถ สอดแทรกวิดีโอต่างๆเข้าไว้ในมัลติมีเดียเพื่อให้ผู้เรียนได้เห็นภาพและเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น มัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอเหมาะสำหรับผู้สอนใช้ประกอบการนำเสนอเนื้อหาและประสบการณ์การเรียนรู้ และ เหมาะสำหรับ ผู้เรียนในการนำเสนอเนื้อหาที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าเพื่อการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในห้องเรียนหรือ ผ่านระบบ อินเทอร์เน็ต ซึ่งผู้สอนสามารถประเมินผู้เรียนได้ทั้งความสามารถในการสร้างสรรค์ความรู้ ( Create content) และ ความสามารถในการนำเสนอเนื้อหา (disseminate information) 2. มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) มัลติมีเดียลักษณะนี้มุ่งเน้นให้ผู้เรียนสามารถโต้ตอบและสื่อสารกับสื่อได้โดยตรงผ่านโปรแกรม มัลติมีเดียที่มีสื่อ หลายมีมิติ (Hypermedia) ที่เนื้อหาภายในสามารถเชื่อมโยง (Link) ถึงกัน มัลติมีเดียลักษณะนี้ นอกจากผู้เรียน สามารถเรียกดูข้อมูลได้หลากหลายเช่นเดียวกับมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอแล้ว ผู้เรียนยังสามารถสื่อสารโต้ตอบกับ บทเรียนผ่านการคลิกเมาส์ แป้นพิมพ์ หรืออุปกรณ์อื่นๆโดยผู้เรียนสามารถสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ได้ว่าต้องการ อะไร เช่น ต้องการเรียนบทเรียนเพิ่มเติม หรือต้องการเรียนเนื้อหาบทถัดไป เพียงแค่คลิกที่สัญลักษณ์ หรือ ข้อความแสดงการเชื่อมโยงโปรแกรมจะแสดงภาพหรือเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียนได้ทันทีทันใด ทั้งนี้ผู้เรียน สามารถวัดความรู้หรือประเมินความสามารถของตนเองจากการเรียนรู้ได้ด้วยการทำแบบทดสอบหรือแบบฝึกต่างๆ โดยโปรแกรมสามารถประมวลผลการทำแบบทดสอบให้ผู้เรียนหลังทำแบบทดสอบทันที ทั้งยังสามารถตรวจสอบ ได้ว่า ตนเองทำผิดข้อใด ซึ่งมัลติมีเดียลักษณะปฏิสัมพันธ์นี้จะช่วยดึงดูดผู้เรียนให้สนใจในเนื้อหา และกระตุ้นการ ตอบสนอง ของผู้เรียนอยู่ตลอดเวลา สามารถเรียนซ้ำๆ ทำแบบฝึกหัดซ้ำๆ ได้เท่าที่ต้องการ ทำให้กระบวนการ เรียนรู้ของผู้เรียนประสบความสำเร็จตามเป้าหมายหรือจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ได้ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-assisted Instruction: CAI) เป็นรูปแบบบทเรียน คอมพิวเตอร์ที่อยู่ในลักษณะของมัลติมีเดีย ปฏิสัมพันธ์ ซึ่งเดิมใช้นำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอนที่ผู้เรียนสามารถศึกษาเรียนรู้ได้ด้วยตนเองจาก


53 แผ่น CD-ROM แต่ต่อมามีช่องทางการนำเสนอบทเรียนมัลติมีเดียเพิ่มมากขึ้น โดยเฉพาะผ่านระบบเครือข่าย อินเทอร์เน็ต ซึ่งสามารถนำเสนอบทเรียนมัลติมีเดียไปรวมไว้บนหน้าเว็บไซต์ที่อนุญาต ให้ผู้เรียนเข้าถึงข้อมูลได้ พร้อมกันทุกที่ทุกเวลา รวมทั้งอนุญาตให้ผู้เรียนและผู้สอนเกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันแบบทันทีทันใดผ่านช่องทาง สนทนาบนเว็บที่บทเรียนมัลติมีเดียนั้นอาศัยอยู่ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบ่งออกเป็นหลายประเภทตามลักษณะของวัตถุประสงค์ของการนำ บทเรียนคอมพิวเตอร์ไปใช้ดังนี้ 1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทสอนเสริม (Tutorial) มีวัตถุประสงค์เพื่อใช้ในการนำเสนอเนื้อหาใหม่ หรือเพื่อทบทวนเนื้อหาที่ผู้สอนได้สอนแล้วในห้องเรียน โดยเน้นความรู้ความเข้าใจเนื้อหาซึ่งช่วยเสริมสร้างความ เข้าใจในมโนทัศน์ (Concept) ที่ได้เรียนมาแล้วในชั้นเรียน หลังจากเรียนรู้เนื้อหาแล้วจะมีแบบทดสอบให้ผู้เรียนได้ ฝึกทำ บทเรียนคอมพิวเตอร์ประเภทนี้มี 2 รูปแบบ คือ 1.1 แบบเส้นตรง (Linear Program) ลักษณะของบทเรียนแบ่งเป็นเฟรม ๆ ตั้งแต่เฟรมแรกจนถึงเฟรม สุดท้ายในเรื่องนั้น ๆ แล้วให้ผู้เรียนตอบคำถามท้ายบทเรียนให้ผ่านก่อนจึงจะสามารถไปเรียนเนื้อหาในบทหรือ หน่วยถัดไป ซึ่งถ้าผู้เรียนทำแบบทดสอบไม่ผ่านเกณฑ์ต้องกลับไปทบทวนบทเรียนใหม่แล้วกลับมาท าแบบทดสอบ อีกครั้งจนผ่าน จึงสามารถเรียนบทเรียนถัดไปได้ 1.2 แบบสาขา (Branching Tutorial) เป็นการเสนอเนื้อหาและบทเรียนหลายๆหัวข้อ แล้วให้ผู้เรียน เลือกเรียนได้ตามความต้องการ แต่ละบทเรียนมีแบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบให้ผู้เรียนทำซึ่งแม้ผู้เรียนจะทำไม่ผ่าน ก็สามารถข้ามไปเรียนบทเรียนอื่นได้ (ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการออกแบบของผู้สอน) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบ สาขา เหมาะกับบทเรียนที่มีเนื้อหามาก ๆ และแบ่งเนื้อหาเป็นหัวข้อย่อย ๆ ตามความเหมาะสม 2. บทเรียนคอมพิวเตอร์ประเภทการฝึกหัด (Drill and Practice) เป็นการออกแบบบทเรียนเพื่อการทบทวนทำ แบบฝึกหัดและฝึกทักษะเฉพาะอย่าง เช่น การสะกดคำ การอ่าน และฝึกทักษะทางคณิตศาสตร์ เป็นต้น 3. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทจำลองสถานการณ์ (Simulation) เป็นโปรแกรมที่ช่วยจำลอง สถานการณ์หรือสิ่งแวดล้อมต่างๆให้แก่ผู้เรียน เนื่องจากบางครั้งการฝึกและทดลองจริงอาจจะราคาแพงหรือมี ความเสี่ยงที่จะเกิดอันตรายสูง จึงใช้วิธีการจำลองสถานการณ์และสภาพแวดล้อมด้วยคอมพิวเตอร์แทน ซึ่งการ จำลองสถานการณ์แบ่งเป็น 2 รูปแบบ คือ 3.1 แบบกฎตายตัว (Determinative) เป็นการจำลองสถานการณ์จากสูตรหรือกฎที่ตายตัว เช่น เรื่อง แรงโน้มถ่วง การไหลของกระแสไฟฟ้า กฎของโอห์ม เป็นต้น 3.2 แบบน่าจะเป็น (Probabilistic) เช่น การฝึกขับเครื่องบิน การทดลองทางเคมี การจราจร การทำโมเดล เป็นต้น


54 4. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการแก้ปัญหา (Problem-solving) เป็นการสร้างบทเรียนสำหรับใช้ใน การเรียนรู้วิธีคิดแก้ปัญหา เป็นโปรแกรมที่ซับซ้อนมาก ต้องใช้เทคนิคและวิธีการหลายๆอย่างมาใช้ร่วมกันทั้ง รูปแบบเกม การจำลองสถานการณ์และต้องอาศัยนักเขียนโปรแกรมมาช่วยด้านเทคนิค 5. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมการศึกษา (Instructional Games) เป็นบทเรียนที่มีลักษณะเด่นที่ รวมความสนุกสนานเพลิดเพลินเข้ามาใส่ไว้ในบทเรียน ซึ่งสามารถดึงดูดและกระตุ้นความสนใจผู้เรียนได้ตลอดเวลา มีความท้าทาย ทำให้ผู้เรียนมีความพยายามที่จะทำให้สำเร็จเพื่อเอาชนะเกมให้ได้ เน้นการปฏิสัมพันธ์ ระหว่าง ผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์หรือโปรแกรมอย่างมาก จึงจำเป็นต้องมีการแสดงผลแบบทันทีทันใด (Real-time feedback) หลักการออกแบบและพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ การออกแบบการเรียนการสอน (Instructional Design) เป้าหมายหลักของการจัดการเรียนการสอน คือ การทำสำเร็จบรรลุตามเป้าหมายและจุดประสงค์ที่ กำหนดไว้ในกิจกรรมการเรียนการสอน กระบวนการออกแบบการเรียนการสอนจึงเป็นกุญแจสำคัญที่จะทำให้การ จัดการเรียนการสอนบรรลุเป้าหมายได้ซึ่งในการออกแบบการเรียนการสอนมีกุญแจสำคัญ 4 ประการ ได้แก่ 1. What to teach (ต้องการสอนอะไร) 2. Who will accomplish (ผู้เรียนคือใคร) 3. How to teach (มีวิธีการหรือกระบวนการเรียนการสอนอย่างไร) 4. How to evaluate (มีวิธีการประเมินผลอย่างไร) หากสามารถไขกุญแจทั้ง 4 ประการนี้ได้สำเร็จการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนก็จักสำเร็จไปด้วย ทั้งนี้ การออกแบบการเรียนการสอนในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจำเป็นต้องกำหนดลำดับขั้นตอนไว้ให้ชัดเจนเพื่อ ไม่ให้ผู้สอนเกิด ความสับสนในขณะพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ซึ่งขั้นตอนที่มักนำมาใช้กันคือ The Events of Instruction ของ Gagne (1992) ประกอบด้วยขั้นตอนกระบวนการเรียนการสอน 9 ขั้นตอนดังนี้ 1. การกระตุ้นความสนใจ (Gaining Attention) 2. การแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ให้ผู้เรียนทราบ (Informing Learner of Lesson objective) 3. การกระตุ้นให้ระลึกถึงความรู้เดิม (Stimulating Recall of Prerequisite Learning) 4. การนำเสนอสิ่งเร้าหรือเนื้อหาใหม่ (Presenting the Stimulus Materials) 5. การแนะแนวทางการเรียนรู้ (Providing Learning Guide) 6. การกระตุ้นให้แสดงความสามารถ (Eliciting the Performance) 7. การให้ข้อมูลป้อนกลับ (Providing Feedback about Performance Correctness) 8. การประเมินผลการแสดงออก (Assessing the Performance) 9. การส่งเสริมความคงทนและการถ่ายโอนการเรียนรู้ (Enhancing Retention and Transfer) การออกแบบและพัฒนาสื่อมัลติมีเดียโดยใช้ ADDIE Model ADDIE Model เป็นรูปแบบระบบการเรียน การสอนที่นิยมนำมาใช้ในการออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนการสอน เนื่องจากเป็นรูปแบบที่ง่ายและมีขั้นตอน


55 ชัดเจนสามารถนำไปใช้ได้กับการออกแบบและพัฒนาสื่อหลายรูปแบบโดยเฉพาะการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียลักษณะ ต่าง ๆ ขั้นตอนของ ADDIE Model ประกอบด้วย 1. Analysis (การวิเคราะห์) 2. Design (การออกแบบ) 3. Development (การพัฒนา) 4. Implementation (การนำไปใช้) 5. Evaluation (การประเมินผล) ข้อดีและข้อจำกัดของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาข้อดี 1. เทคโนโลยีด้านสื่อมัลติมีเดียช่วยให้การออกแบบบทเรียน ตอบสนองต่อแนวคิด และทฤษฎีการเรียนรู้ มากยิ่งขึ้น รวมทั้งส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวิจัยที่ผ่านมาแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของสื่อ มัลติมีเดียว่า สามารถช่วยเสริมการเรียนรู้ ทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤท ธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้นได้ 2. สื่อมัลติมีเดียในรูปแบบของซีดีรอม ใช้ง่าย เก็บรักษาง่าย พกพาได้สะดวก และสามารถทำสำเนาได้ง่าย 3. สื่อมัลติมีเดียเป็นสื่อการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองตามศักยภาพ ความ ต้องการ และความสะดวกของตนเอง สามารถสร้างสถานการณ์จำลอง จำลองประสบการณ์ ตลอดจนส่งเสริมให้ ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง 4. ในปัจจุบันมีโปรแกรมช่วยสร้างบทเรียน (Authoring Tools) ที่ง่ายต่อการใช้งานทำให้บุคคลที่สนใจ ทั่วไปสามารถสร้างบทเรียนสื่อมัลติมีเดียใช้เองได้ 5. ผู้สอนสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อสอนเนื้อหาใหม่ เพื่อการฝึกฝน เพื่อเสนอสถานการณ์จำลอง และ เพื่อสอนการคิดแก้ปัญหา ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการนำไปใช้เป็นประการสำคัญ รูปแบบต่างๆ ดังกล่าวนี้ จะส่งผลดีต่อการเรียนรู้ วิธีการเรียนรู้ และรูปแบบการคิดหาคำตอบ 6. สื่อมัลติมีเดียช่วยสนับสนุนให้มีสถานที่เรียนไม่จำกัดอยู่เพียงห้องเรียน เท่านั้น ผู้เรียนอาจเรียนรู้ที่บ้าน ที่ห้องสมุด หรือภายใต้สภาพแวดล้อมอื่นๆ ตามเวลาที่ ตนเองต้องการ 7. เทคโนโลยีสื่อมัลติมีเดีย สนับสนุนให้เราสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียกับผู้เรียนได้ ทุกระดับอายุ และความรู้ หลักสำคัญอยู่ที่การออกแบบให้เหมาะสมกับผู้เรียนเท่านั้น 8. สื่อมัลติมีเดียที่มีคุณภาพ นอกจากจะช่วยให้เกิดความคุ้มค่าในการลงทุนของโรงเรียน หรือหน่วยงาน แล้ว ความก้าวหน้าของระบบครือข่าย ยังช่วยส่งเสริมให้การใช้สื่อมัลติมีเดียเป็นประโยชน์ต่อสถานศึกษาอื่นๆ อีก ด้วยข้อจำกัด


56 1. ถึงแม้ว่าขณะนี้ราคาของเครื่องคอมพิวเตอร์ และค่าใช้จ่ายต่าง ๆ เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์จะ ลดลงมากแล้วก็ตาม แต่การที่จะนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในวงการศึกษาในบางสถานที่นั้นจำเป็นต้อง มีการพิจารณากันอย่างรอบคอบ เพื่อให้คุ้มกับค่าใช้จ่าย ตลอดจนการดูแลรักษาด้วย 2. การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีคุณภาพเหมาะสมตามหลักทางจิตวิทยา และการเรียนรู้นับว่ายังมี น้อย เมื่อเทียบกับการออกแบบโปรแกรมเพื่อใช้ในวงการด้านอื่น ๆ ทำให้สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษามีจำนวน และ ขอบเขตจำกัดที่จะนำมาใช้ในการเรียนวิชาต่าง ๆ 3. ในขณะนี้ยังขาดอุปกรณ์ที่ได้คุณภาพมาตรฐานระดับเดียวกัน เพื่อให้สามารถใช้ได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ต่าง ระบบกัน 4. การที่จะให้ผู้สอนเป็นผู้ออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษานั้นเป็นงานที่ต้องอาศัยเวลา สติปัญญา และ ความสามารถเป็นอย่างยิ่ง ทำให้เป็นการเพิ่มภาระของผู้สอนให้มีมากยิ่งขึ้น 5. คอมพิวเตอร์เป็นสื่อที่มีความยุ่งยากในการใช้งาน และความซับซ้อนของระบบการทำงานมาก เมื่อเทียบกับสื่อ อื่นๆ 6. มีตัวแปรที่เป็นปัญหานอกเหนือจากการควบคุมมาก เช่น ไฟฟ้าขัดข้อง ระบบ Server เป็นต้น 7. เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับสื่อมัลติมีเดียมีการเปลี่ยนแปลงเร็วมาก ทำให้ผู้ผลิตสื่อมัลติมีเดียต้องหาความรู้ให้ทัน ต่อการเปลี่ยนแปลงเสมอ 8. ในการผลิตสื่อมัลติมีเดียนั้นต้องการทีมงานที่มีความชำนาญในแต่ละด้านเป็นอย่างมากอีกทั้งต้องมีการ ประสานงานกันในการทำงานสูง


57 แบบทดสอบ


58 แบบทดสอบ บทที่ 1 นวัตกรรมทางการศึกษา 1. Education Innovation มีความหมาตตรงกับข้อใด ก. การปฏิรูปการศึกษา ข. นวัตกรรมทางการศึกษา ค. การศึกษาโลก ง. การศึกษาทางไกล ผ่านดาวเทียม 2. ทำไมต้องนำนวัตกรรมการศึกษามาใช้แทนวิธีการเดิม ก. เพื่อได้ประสิทธิผลสูงขึ้น ข. เพื่อให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ค. เพื่อลดการสอนของครูจะได้ไปทำงานด้านอื่น ง. วิธีการเดิมไม่เป็นที่ยอมรับ 3. ข้อใดคือความหมายที่ถูกต้องที่สุดของ “นวัตกรรม” ก. การกระทำที่ไม่เคยมีมาก่อน ข. การกระทำที่เอาแบบอย่างมาจากที่อื่น ค. การกระท าที่ใช้แนวคิดหรือวิธีปฏิบัติใหม่ๆเพื่อแก้ปัญหาและพัฒนางาน ง. การกระทำที่รื้อฟื้นมาจากของเดิม 4. ข้อใดจัดเป็นนวัตกรรมทางการศึกษา ก. ชุดการเรียนการสอน ( Instruction Packages) ข. บทเรียน CAI ( Computer Assistance Instruction ) ค. การเรียนการสอนแบบ E-Learning ง. ถูกทุกข้อ 5. “นวัตกรรมทางการศึกษา” มีความหมายตรงกับข้อใด ก. สิ่งที่ประดิษฐ์ขึ้นมาใหม่ ข. การทำของเก่ามาประดิษฐ์ใหม่ให้ดีกว่าเดิม ค. การปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ง. ไม่มีข้อใดถูกต้อง


59 แบบทดสอบ บทที่ 2 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ 1. เป็นความใหม่ซึ่งยังไม่เคยมีมาก่อน” ตรง กับข้อใด ก. นวัตกรรม ข. เทคโนโลยี ค. ข้อมูลข่าวสาร ง. เทคโนโลยีสารสนเทศ 2. Computer-Assisted Instruction (CAI) คือข้อใด ก. การเรียนรู้โดยใช้คอมพิวเตอร์ ข. ดาวเทียมเพื่อการศึกษา ค. การใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อในการสอน ง. การใช้คอมพิวเตอร์ในการสอน 3. Teleconference เป็นการนำเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารมาใช้เพื่อการใด ก. การบริหารทางไกล ข. การตัดสินใจ ค. การบริหารสถานศึกษา ง. การจัดการเรียนรู้ 4. เทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษาหมายถึงอะไร ก. เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับระบบข้อมูลสารสนเทศ ระบบเครือข่าย ระบบโทรคมนาคม คอมพิวเตอร์ ระบบซอฟแวร์ วิทยุโทรทัศน์ที่ใช้เพื่อการศึกษา ข. เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับระบบข้อมูลสารสนเทศ ระบบเครือข่าย ระบบโทรคมนาคม ค. เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ ระบบซอฟแวร์ วิทยุโทรทัศน์ที่ใช้เพื่อการศึกษา ง. เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ ระบบซอฟแวร์ วิทยุโทรทัศน์ที่ใช้เพื่อการศึกษา ระบบข้อมูล สารสนเทศ ระบบเครือข่าย 5. เทคโนโลยีสารสนเทศกับประสิทธิภาพการบริหารจัดการหมายถึงข้อใด ก. ความรวดเร็ว การจัดเก็บอย่างเป็นระบบ ข. คอมพิวเตอร์มาใช้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของการจัดการ ค. การตรวจสอบการทำงานอย่างเป็นระบบ ง. จำเป็นต้องคิดวิเคราะห์ระบบงาน


60 แบบทดสอบ บทที่ 3 คอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตกับเทคโนโลยีสารสนเทศ 1. ข้อใดอธิบายความหมายคำ ว่า “เครือข่ายคอมพิวเตอร์” ได้ถูกต้องที่สุด ก. การเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์มากกวา่ 2 เครื่องขึ้นไป ข. การเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ภายในองค์กรสื่อสารสัญญาณชนิดต่าง ๆ ค. การเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่อพ่วงเข้าด้วยกนัโดยใช้สื่อกลางต่าง ๆ ง. การเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องเข้าด้วยกันโดยใช้รูปแบบเครือข่ายแบบใดแบบหนึ่ง 2. ข้อใดอธิบายความหมายไม่ถูกต้อง ก. Intranet เป็นระบบเครือข่ายที่เชื่อมโยงกันภายนอกองค์กร ข. เครือข่ายแวน (WAN) เปรียบได้กับ Internet ค. Internet เป็นเครือข่ายขนาดใหญ่ที่เชื่อมโยงกันทั่วโลก ง. เครือข่ายแลน (LAN) เป็นเครือข่ายที่เชื่อมต่อภายในองค์กร 3. ข้อใดให้ความหมายของคำ ว่า “อินเทอร์เน็ต” ได้ถูกต้องที่สุด ก. การติดต่อสื่อสารและแลกเปลี่ยนข้อมูลกันระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ตั้งแต่สองเครื่องขึ้นไป ข. การใช้ประโยชน์ของระบบเครือข่ายที่น าเอาเครื่องคอมพิวเตอร์หลายๆ เครื่องมาเชื่อมต่อกัน โดยผ่านสื่อกลางชนิดใดชนิดหนึ่ง ค. การนำคอมพิวเตอร์ตั้งแต่สองเครื่องขึ้นไปมาเชื่อมต่อกนัโดยใช้สายสัญญาณ หรืออุปกรณ์รับส่ง สัญญาณ ง. เว็บไซต์ที่เปิดให้บริการ และมีการแลกเปลี่ยนขอ้มูลเผยแพร่ข้อมูลระหว่างบุคคลองค์กร หรือ หน่วยงาน 4. การสื่อสารข้อมูลหมายถึงอะไร ก. การติดต่อกันระหว่างผู้รับข้อมูลและผู้ส่งข้อมูล ข. การแลกเปลี่ยนโอนย้ายข้อมูลระหว่างสถานที่2แห่ง ค. การถ่ายโอนข้อมูลโดยใช้สื่อระหว่างผู้รับและผู้ส่ง ง. การถ่ายทอดขอ้มูลจากแหล่งหนึ่งปยังอีกแหล่งหนึ่ง


61 5. ระบบสารสนเทศแบ่งออกเป็นกี่ประเภท ก. 4 ประเภท ข. 5 ประเภท ค. 6 ประเภท ง. 7 ประเภท 6. หลักการสำคัญในการเลือกสื่อการสอน ก. ตรงกับจุดประสงค์ ข. ตรงกับเนื้อหา ค. ราคาถูก ง. มีในท้องถิ่น 7. สิ่งที่ต้องจัดว่าเป็นนวัตกรรม ควรประกอบด้วยลักษณะ ดังต่อไปนี้ ยกเว้นข้อใด ก. ต้องเป็นการสร้างสรรค์ขึ้นใหม่และเป็นความคิดที่สามารถปฏิบัติได้ ข. จะต้องสามารถนำไปใช้ได้ผลจริง ค. มีการเผยแพร่ออกไปสู่ชุมชน ง. ทุกข้อจัดว่าเป็นนวัตกรรม 8. ข้อใดเป็นนวัตกรรมทางการศึกษา ก. CAI ข. หมวก 6 ใบ ค. 4 MAT ง. ถูกทุกข้อ 9. สิ่งที่ต้องคำนึงถึงเมื่อนำนวัตกรรมและเทคโนโลยีมาใช้ในการศึกษา ก. ประสิทธิภาพ ข. ประสิทธิผล ค. ประหยัด ง. ถูกทุกข้อ 10. ข้อใดไม่ใช่ผลกระทบทางบวกของอินเทอร์เน็ต ก. ข้อใดไม่ใช่ผลกระทบทางบวกของอินเทอร์เน็ต ข. สะดวกในการติดต่อสื่อสารในเครือข่ายขนาดใหญ่ ค. การละเมิดสิทธิเสรีภาพส่วนบุคคล ง. พัฒนาคุณภาพการศึกษา


62 บรรณานุกรม จรูญ วงศ์สายันห์. (2520). นวกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภา ไชยยศ เรืองสุวรรณ. (2533). เทคโนโลยีการสอน : การออกและพัฒนา. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพมหานคร : โอ เดียนสโตร์. ทิศนา แขมมณี. (2547). ศาสตร์การสอน. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ : ธำรงค์ บัวศรี. (2527). เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. บุญเกื้อ ควรหาเวช. (2543). นวัตกรรมการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: เอสอาร์พริ้นติ้ง. ประพนธ์ ผาสุขยืด. (2550). การจัดการความรู้ ฉบับมือใหม่หัดขับ. กรุงเทพฯ: ใยไหม. พันธุ์อาจ ชัยรัตน์. (2547). บทน าเบื้องต้นของการจัดการนวัตกรรมล. การจัดการนวัตกรรมสำหรับผู้บริหาร. กรุงเทพ ฯ : สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. ลัดดา ศุขปรีดี. 2523. เทคโนโลยีการเรียนการสอน. กรุงเทพ ฯ : สำนักพิมพโอเดียนสโตร. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2550). แนวทางการกระจายอ านาจการบริหารและการจัดการ การศึกษา. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จํากัด. สำนักงานคณะกรรมการ การศึกษาขั้นพื้นฐาน สำนักงานวิชาการและพัฒนาคุณภาพการศึกษา. สำลี ทองธิว (2526 ). นวัตกรรมการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 5). นนทบุรี: SR Printing. อรนุช ลิมตศิริ. (2543). นวัตกรรมและเทคโนโลยีการเรียนการสอน. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัย รามคำแหง. อัญชลี โพธิ์ทอง และอัปษรศรี ปลอดเปลี่ยว. (2542). นวัตกรรมทางการศึกษาเพื่อพัฒนาชีวิตและสังคม EDUCATIONAL INNOVATION FOR LIFE AND SOCIAL DEVELOPMENT. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยรามคำแหง. Geddes. (2006). Mobile learning in the 21st century: benefit for learners. Retrieved April 11, 2007, from http://knowledgetree.flexiblelearning.net.au/edition06/download/ geddes.pdf


63 Morton, J.A.. (1971). Organizing for innovation; A systems approach to technical management. New York: McGraw-Hill Ryu, K., Han, H., & Kim, T. H. (2007). The relationships among overall quick-causal restaurant image, perceived value, customer satisfaction, and behavioral intensions. International Journal of Hospitality Management, 12(3), 23-25. Thomas, Hughes. (1987). The Social Construction of Technological Systems: New Directions in the Sociology and History of Technology. Cambridge: M.I.T. Press. Watson, H., & White, G. (2006). MLEARNING IN EDUCATION – A SUMMARY. Retrieved 20 Feb, 2006, from http://www.educationau.edu.au/jahia/webdav/site/myjahiasite/shared/site/ mLearning.pdf www.ais.rtaf.mi.th/images/News/muti3.pdf. วันที่สืบค้นข้อมูล 22 ม.ค. 2565 www.bsci2.com/ความหมายของ-นวัตกรรม. วันที่สืบค้นข้อมูล 22 ม.ค. 2565 www.computer.bcnnv.ac.th/hnwy-kar-reiyn-ru2 วันที่สืบค้นข้อมูล 29 ม.ค. 2565 www.doa.go.th/korporror วันที่สืบค้นข้อมูล 6 ก.พ. 2565 www.dopa.go.th วันที่สืบค้นข้อมูล 6 ก.พ. 2565 www.gotoknow.org/posts/560469. วันที่สืบค้นข้อมูล 22 ม.ค. 2565 www.mediathailand-ictedu.blogspot.com/search/label วันที่สืบค้นข้อมูล 6 ก.พ. 2565 www.school.obec.go.th/sup_br3/t_1.htm. วันที่สืบค้นข้อมูล 22 ม.ค. 2565. www.sites.google.com/a/nongki.ac.th/25236nongki/hnwy-thi-6kar-tidtx-suxsar-khnha-khxmul-laeakhwam-ru-phan-kherux-khay-xinthexrnet/6-3kar-khnha-khxmul-khwam-ru-phan-kheruxkhay-xinthexrnet วันที่สืบค้นข้อมูล 29 ม.ค. 2565 www.thanetsupong.wordpress.com/ความหมาย-ความสำคัญ-องค์ป/. วันที่สืบค้นข้อมูล 22 ม.ค. 2565 www.web.ku.ac.th/schoolnet วันที่สืบค้นข้อมูล 29 ม.ค. 2565


Click to View FlipBook Version