The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Tugasan 2
Penulisan Esei

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by SPY, 2020-12-14 08:49:06

Pelajar 4

Tugasan 2
Penulisan Esei

Keywords: edup3053

INSTITUT PENDIDIKAN GURU
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

KAMPUS TEMENGGONG IBRAHIM
JOHOR

EDUP 3053: TEKNOLOGI UNTUK PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
PENULISAN ESEI- TUGASAN INDIVIDU

Nama : MEOR AZLAN BIN AHMAD RUSIDI

No. K/P : 000302-08-0959

Angka Giliran : 2019122340027

Program : PISMP

Ambilan : JUN 2019

Unit : 3 PENDIDIKAN JASMANI 1

Nama Pensyarah : PUAN SHUFIANAH PUTERI
BINTI YUSOF
Tarikh Hantar : 27 OKTOBER 2020

PENGAKUAN PELAJAR
Saya mengaku bahawa tugasan kerja kursus ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali
nukilan dan ringkasan yang setiap satunya saya jelaskan sumbernya.

Tandatangan Pelajar:__________________________Tarikh : _____________________

PEMERIKSA MODERATOR

Markah Markah

Tandatangan Tandatangan

Cop Cop
Tarikh Tarikh

1

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TEMENGGONG IBRAHIM
BORANG MAKLUM BALAS KERJA KURSUS (PROJEK/AMALI)

PEMERIKSA

Kekuatan :

Aspek yang perlu diperbaiki :

MODERATOR

Kekuatan :

Aspek yang perlu diperbaiki :

Tanda tangan Pemeriksa : Tanda tangan Moderator :

Tarikh : Tarikh :

Pengesahan pelajar terhadap maklum balas yang diberikan pensyarah :

Saya *faham dan bersetuju / tidak bersetuju dengan maklum balas yang diberikan oleh pensyarah

Tanda tangan pelajar

..................................................................................
()

Tarikh :
* Sila potong yang tidak tidak berkenaan

2

Anda dikehendaki menyediakan satu penulisan akademik mengenai penggunaan
dan penilaian keberkesanan bahan multimedia e-Pembelajaran yang telah anda
bangunkan berasaskan model reka bentuk ADDIE. Panjang penulisan esei adalah
700 patah perkataan

Perkembangan teknologi maklumat dan komunikasi yang pesat dan meluas telah
membawa satu anjakan baharu dalam dunia pendidikan. Dengan ini, penggunaan teknologi
dalam pendidikan merupakan aspek penting yang perlu dititikberatkan (Qistina Abdullah,
2014). Hal ini demikian kerana penggunaan teknologi mampu mengubah kaedah
pembelajaran para pelajar, teknik pengajaran guru dan secara keseluruhannya cara
pendidikan dikendalikan (Suguneswary, 2016). E-pembelajaran merupakan satu istilah yang
sangat popular pada era teknologi maklumat dan komunikasi hari ini. Dalam pada itu, Google
Sites merupakan salah satu bahan multimedia yang digunakan dalam e-pembelajaran. Nama
inovasi yang dicipta ialah “Multifarious Stand Assister”. Inovasi tersebut dicipta bertujuan
untuk membantu guru menjalankan PdPC di luar bilik darjah bagi mata pelajaran Pendidikan
Jasmani.

Fasa analisis melibatkan proses penentuan serta mengenalpasti masalah yang ingin
diselesaikan (Rafiza Abdul Razak, 2013). Dalam fasa ini, saya telah menganalisis mengenai
masalah alatan dan bahan yang berkaitan dengan subjek Pendidikan Jasmani. Dalam
masalah ini, saya memfokuskan kepada masalah yang berkaitan asas balingan dalam sukan
seperti lontar peluru, rejam lembing dan lempar cakera. Berdasarkan Dokumen Standard
Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) tahun 3 iaitu bidang kemahiran olahraga asas, murid-
murid perlu melakukan kemahiran asas balingan dengan lakuan yang betul. Oleh hal yang
demikian, saya bercadang untuk mencipta satu alat inovasi yang membantu dalam
meningkatkan kemahiran sukan para pelajar dalam asas balingan. Pada masa yang sama, ia
juga bertujuan untuk membantu para pelajar menguasai dan mencapai standard prestasi yang
telah ditetapkan dalam DSKP Pendidikan Jasmani Tahun 3. Bukan itu sahaja, malah
penghasilan inovasi ini juga bertujuan untuk membantu murid yang kurang berkeupayaan
khasnya untuk murid yang mempunyai penyakit Cerebral Palsy. Dalam pada itu, saya telah
menghadapi masalah untuk merekod proses pelaksanaan inovasi saya ini. Masalah tersebut
ialah aplikasi apakah yang sesuai dan relevan yang patut saya gunakan. Justeru itu, saya
telah menggunakan aplikasi Google Sites sebagai jalan penyelesaian masalah yang efisien
dalam merekod pelaksanaan inovasi saya ini.

3

Terdapat isu-isu yang timbul dalam proses pengajaran dan pembelalajaran ketika
saya membuat analisis. Antaranya ialah murid tidak berminat untuk bermain dan tidak
memberikan perhatian ketika pengajaran dan pembelajaran bagi subjek Pendidikan Jasmani
berlangsung. Hal ini demikian kerana murid tersebut tidak mengetahui dan memahami
peraturan permainan, prosedur permainan dan sebagainya. Hal ini akan merencatkan proses
pengajaran dan pembelajaran yang berlaku.

Selain itu, fasa reka bentuk ialah menentukan dan mereka kaedah instruksional yang
akan digunakan. Pada fasa ini, saya telah mencari dan meneroka maklumat-maklumat
penting yang berkaitan penghasilan inovasi saya di internet. Pada masa yang sama, lakaran
awal berdasarkan maklumat-maklumat yang diperolehi telah dibuat supaya penghasilan
inovasi saya ini dapat dilihat lebih jelas dan nyata. Menurut Shahrum Abdullah (2001), lakaran
memainkan peranan penting dalam menentukan konsep awal proses reka bentuk sesuatu
produk. Bukan itu sahaja, lakaran mengenai “Multifarious Stand Assister” dihasilkan bagi
menyelesaikan isu berkaitan tingkah laku murid yang timbul. Saya juga telah memasukkan
lakaran tersebut ke dalam Google Sites saya bagi memudahkan para pelajar melihat lakaran
tersebut dengan lebih jelas. Bagi menjamin keselamatan para pelajar, alatan inovasi
“Multifarious Stand Assister” dihasilkan dengan menggunakan bahan-bahan terpakai dan
selamat serta selaras dengan elemen kehidupan lestari dan bestari. Google Sites saya ini
akan dipenuhi dengan maklumat penting berkaitan inovasi saya seperti pengenalan, kuiz,
aktiviti permainan dan sebagainya.

Pada fasa pembangunan, saya telah menyediakan semua bahan-bahan yang hendak
digunakan untuk membina alatan inovsi saya. Bahan-bahan yang saya gunakan
berkonsepkan elemen kehidupan lestari dan bestari. Contohnya, paip pvc, soket paip pvc dan
getah paip. Dalam pada itu, prototaip berkaitan Multifarious Stand Assister telah dibina bagi
mencapai objektif yang telah ditetapkan. Bagi Google Sites pula, saya telah memasukkan
video berkaitan cara penggunaan, fungsi serta pengenalan terhadap inovasi tersebut. Hal ini
akan memudahkan para pelajar memahami maklumat berkaitan inovasi tersebut. Pada masa
yang sama, saya juga telah menyediakan kuiz berkaitan inovasi tersebut dalam Google Sites.
Hal ini adalah untuk para pelajar menjawab kuiz tersebut bagi meningkatkan tahap kefahaman
mereka berkaitan inovasi tersebut.

Bagi fasa pelaksanaan, alatan inovasi yang dihasilkan ini boleh digunakan dalam
pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan aktiviti balingan dalam kalangan pelajar.
Dalam pada itu, fasa pelaksanaan juga bertujuan menambahbaik alatan inovasi yang
digunakan setelah diukur, diuji dan dilaksanakan (Mazlina Che Mustafa, 2018). Sekiranya
kesilapan berlaku, penambahbaikan akan dilakukan sebelum ia diserahkan sepenuhnya

4

kepada murid untuk digunakan. Penambahbaikan dilakukan agar objektif yang ditetapkan
akan tercapai tanpa sebarang masalah.

Setelah fasa pelaksanaan selesai dijalankan, penilaian akan dibuat oleh guru
berdasarkan prestasi, pencapaian objektif dan kefahaman murid. Alatan inovasi yang dibina
perlu diuji untuk mengetahui tahap keberkesanannya dan dapat menyelesaikan masalah yang
dianalisis dalam fasa analisis. Murid-murid akan dinilai berdasarkan melalui kuiz yang
disediakan di aplikasi Google Sites. Sekiranya murid-murid berjaya menjawab lima daripada
lapan soalan, mereka akan dikira berjaya mencapai objektif pengajaran yang telah ditetapkan.
Melalui fasa penilaian ini, guru dapat mengenalpasti murid yang kurang mahir. Pada masa
yang sama, guru juga dapat membantu mereka meningkatkan tahap kemahiran asas balingan.

Kesimpulannya, penggunaan Google Sites untuk proses pengajaran dan
pembelajaran terbukti berkesan dalam bidang pendidikan. Jelaslah bahawa teknologi
pembelajaran berasaskan Google Sites ini sememangnya memberi kefahaman kepada murid
dalam menyampaikan isi pelajaran Pendidikan Jasmani Tahun 3 di bawah tajuk asas balingan.

5

Rujukan
Mazlina Che Mustafa. (2018). Aplikasi Model ADDIE dalam Pembangunan Modul Literasi

Awal untuk Awal Kanak-Kanak. Jurnal Pendidikan Bitara UPSI.
Qistina Abdullah. (2014). Penggunaan Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (ICT) Dalam

Kalangan Guru-Guru. Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia.
Rafiza Abdul Razak. (2013). Pembinaan Media Pengajaran Berasaskan Multimedia di

Kalangan Guru ICTL. Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik.
Shahrum Abdullah. (2001). Pengembangan Reka Bentuk Konsep Menerusi Kaedah

Penganalisaan Fungsi. Jurnal Kejuruteraan.
Suguneswary. (2016). Penerimaan Guru Terhadap Penggunaan Teknologi Maklumat dan

Komunikasi Berasaskan Model Tam dalam Pengajaran . Jurnal Kurikulum &
Pengajaran Asia Pasifik.

6

LAMPIRAN
3) Dapatan daripada Evaluation (Google Form: Borang Penilaian Multifarious Stand
Assister)

Bahagian Pertama



Bahagian Kedua



4) Dapatan daripada Maklum Balas (Google Form: Borang Penilaian Epembelajaran)
a) Isi Kandungan



b) Strategi / Sikap

c) Atribut dan Kualiti Bahan











Lampiran
EDUP 3053 : Teknologi untuk
Pengajaran dan Pembelajaran

1

2) Papan Cerita

3

14/12/2020

1) Dokumen Standard Kurikulum Pentaksiran

2

LOGO BANNER

MENU ISI KANDUNGAN
PENGENALAN GRAFIK (GAMBAR)

4 TEKS (BIODATA)
VIDEO (VIDEO PENGENALAN)

GRAFIK (GAMBAR)
TEKS (PENGHARGAAN)

LOGO BANNER

MENU ISI KANDUNGAN
RANCANGAN  TEKS (PENGENALAN)
GRAFIK (GAMBAR ADDIE)
PROJEK 
INOVASI TEKS (ADDIE)

5

LOGO BANNER

MENU ISI KANDUNGAN
DESIGN GRAFIK (GAMBAR/ LAKARAN INOVASI)
TEKS (PENERANGAN DESIGN INOVASI)
7

14/12/2020

LOGO BANNER

MENU ISI KANDUNGAN
ANALISIS GRAFIK (GAMBAR PERBINCANGAN)

6 TEKS (PERBINCANGAN)

LOGO BANNER

MENU ISI KANDUNGAN
DEVELOPMENT GRAFIK (GAMBAR BAHAN‐BAHAN INOVASI)
TEKS (PENERANGAN BAHAN‐BAHAN INOVASI)

8

LOGO BANNER

MENU ISI KANDUNGAN
IMPLEMENTA GRAFIK (GAMBAR BERSAMA PENGUJI)

TION TEKS (PENERANGAN GAMBAR)

9

LOGO BANNER

MENU ISI KANDUNGAN
JOM TEKA VIDEO (DUA VIDEO LEMPAR CAKERA)
VIDEO (DUA VIDEO LONTAR PELURU)
11 VIDEO (DUA VIDEO REJAM LEMBING)

VIDEO (DUA VIDEO PETANQUE)
PADLET (KUIZ BERKAITAN SUKAN)

14/12/2020

LOGO BANNER

MENU ISI KANDUNGAN
EVALUATION BORANG PENILAIAN INOVASI

10

LOGO BANNER

MENU ISI KANDUNGAN
GRAFIK (GAMBAR PETA MINDA SUKAN‐SUKAN BERKAITAN INOVASI)
SUKAN YANG 
DIPILIH

12

LOGO BANNER

MENU ISI KANDUNGAN
SUKAN : 
LONTAR  GRAFIK (GAMBAR LONTAR PELURU)
PELURU TEKS (PENGENALAN LONTAR PELURU)

13 TEKS (SEJARAH LONTAR PELURU)
GRAFIK (GAMBAR LONTAR PELURU)
TEKS (PERATURAN ASAS LONTAR PELURU)
GRAFIK (GAMBAR LONTAR PELURU)
TEKS (KEMAHIRAN ASAS LONTAR PELURU)
GRAFIK (GAMBAR TEKNIK‐TEKNIK LONTAR PELURU)
TEKS (TEKNIK‐TEKNIK LONTAR PELURU)

VIDEO (TEKNIK LONTAR PELURU)

LOGO BANNER

MENU ISI KANDUNGAN
SUKAN: 
LEMPAR  GRAFIK (GAMBAR LEMPAR CAKERA)
CAKERA TEKS (PENGENALAN LEMPAR CAKERA)
GRAFIK (GAMBAR LEMPAR CAKERA)
15
TEKS (SEJARAH LEMPAR CAKERA)
GRAFIK (GAMBAR BENTUK CAKERA)
TEKS (JENIS DAN BENTUK CAKERA)
GRAFIK (DUA GAMBAR TEKNIK PEGANGAN CAKERA)
VIDEO (DUA VIDEO TEKNIK LEMPAR CAKERA)

14/12/2020

LOGO BANNER

MENU ISI KANDUNGAN
SUKAN:REJAM 
GRAFIK (GAMBAR REJAM LEMBING)
LEMBING TEKS (PENGENALAN REJAM LEMBING)
GRAFIK (GAMBAR REJAM LEMBING)
14
TEKS (SEJARAH REJAM LEMBING)
GRAFIK (GAMBAR REJAM LEMBING)
TEKS (ASPEK KESELEMATAN REJAM LEMBING)

GRAFIK (GAMBAR PENGADIL)
TEKS (PERATURAN ASAS REJAM LEMBING)
GRAFIK (TIGA GAMBAR  GAYA PEGANGAN LEMBING)

TEKS (GAYA PEGANGAN LEMBING)
GRAFIK (EMPAT GAMBAR FASA REJAM LEMBING)

TEKS (FASA‐FASA UTAMA REJAM LEMBING)
GRAFIK (GAMBAR REJAM LEMBING)

TEKS (KESALAHAN SEMASA MEREJAM LEMBING)
VIDEO (TEKNIK REJAM LEMBING)

LOGO BANNER

MENU ISI KANDUNGAN
SUKAN: 
PETANQUE GRAFIK (GAMBAR PETANQUE)
TEKS (PENGENALAN PETANQUE)
16 GRAFIK (GAMBAR PETANQUE)

TEKS (SEJARAH PETANQUE)
GRAFIK (GAMBAR PERALATAN YANG DIGUNAKAN)

TEKS (PERALATAN YANG DIGUNAKAN)
TEKS (LANGKAH‐LANGKAH BERMAIN SUKAN PETANQUE)

VIDEO (DUA VIDEO TEKNIK BERKAITAN PETANQUE)

LOGO BANNER

MENU ISI KANDUNGAN
MULTIFARIOUS  TEKS (LAKARAN AWAL)
GRAFIK (GAMBAR LAKARAN AWAL PANDANGAN HADAPAN)
STAND  GRAFIK (GAMBAR LAKARAN AWAL PANDANGAN SISI)
ASSISTER GRAFIK (GAMBAR LAKARAN AWAL PANDANGAN ATAS)
TEKS (LAKARAN AKHIR)
GRAFIK (GAMBAR LAKARAN AKHIR)
TEKS (HASIL INOVASI)
GRAFIK (GAMBAR BERSAMA INOVASI)

17

LOGO BANNER

MENU ISI KANDUNGAN
KAEDAH  TEKS (VIDEO)
PENYEDIAAN
VIDEO (PENYEDIAAN BAHAN INOVASI)
19

14/12/2020

LOGO BANNER

MENU ISI KANDUNGAN
PENGENALAN VIDEO (PENERANGAN INOVASI)

18 VIDEO (OPENING INOVASI)
VIDEO (REVIEW INOVASI)

LOGO BANNER

MENU ISI KANDUNGAN
KAEDAH  TEKS (SESI PEMASANGAN MSA)
PEMASANGAN GRAFIK (GAMBAR PEMASANGAN INOVASI)
TEKS (KAEDAH PEMASANGAN INOVASI)
20 VIDEO (KAEDAH PEMASANGAN INOVASI)

LOGO BANNER

MENU ISI KANDUNGAN
TESTIMONI TEKS (VIDEO)

21 VIDEO (TESTIMONI INOVASI)

LOGO BANNER

MENU ISI KANDUNGAN
PENILAIAN  GOOGLE FORM (KUIZ BERKAITAN SUKAN‐SUKAN)

(KUIZ)

23

14/12/2020

LOGO BANNER

MENU ISI KANDUNGAN
LETS DO THIS  GAME (CARI PERKATAAN TERSEMBUNYI)

ACTIVITY GAME (TEKA GAMBAR ITU)

22

LOGO BANNER

MENU ISI KANDUNGAN
GOOGLE FORM ( BORANG PENILAIAN EPEMBELAJARAN)
MAKLUM 
BALAS

24


Click to View FlipBook Version