| Department of Computer Education | Faculty of Education | Udon Thani Rajabhat University Computer Education 1 การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่องสุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 DEVELOPMENT ACADEMIC PERFORMANCE IN COMPUTATIONAL SCIENCE AND TECHNOLOGY FOR MATHAYOMSUKSA 1 รัติยา บุญชาญ 1 และ สุทธิกานต์ บ่อจักรพันธ์2 สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 1,2 [email protected], [email protected] บทคัดย่อ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75(2) เพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 (3) เพื่อศึกษาดัชนี ประสิทธิผลของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 (4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจ ของนักเรียนที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราช ภัฏอุดรธานี สังกัดกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัย และนวัตกรรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 34 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ใน การศึกษาครั้งนี้ประกอบด้วย (1) สื่อแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล (2) แบบประเมินประสิทธิภาพของการ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาเทคโนโลยีวิทยาการ คำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล (3) แบบประเมิน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างเรียนและหลังเรียน (4) แบบ วัดดัชนีประสิทธิผลของการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 (5) แบบประเมินความ พึงพอใจต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และการเปรียบเทียบ ทักษะการคิดเชิงคำนวณระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน และค่าที่ (t-test) ผลการศึกษาพบว่า (1) ประสิทธิภาพของ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 มีประสิทธิภาพ 71.32/75.29 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่ กำหนดแสดงให้เห็นว่าสื่อแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง สุขภาพดีใน ยุคดิจิทัล สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้อยู่ที่ 75/75 (2) นักเรียน ที่เรียนด้วยการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .05 (3) ดัชนีประสิทธิผลของผลสัมฤทธิ์วิชาเทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีค่าสูงกว่า 0.5 หรือสูงกว่า ร้อยละ 50 (4) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุค ดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 อยู่ในระดับมาก (̅= 4.47, S.D. = 0.61) คำสำคัญ: แอนิเมชัน 2 มิติ, สุขภาพดีในยุคดิจิทัล, เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2 | คอมพิวเตอร์ศึกษา ABSTRACT The objectives of this research were (1) To improve the academic performance in computational science and technology for mathayomsuksa 1 to be effective according to the 75/75 criteria. (2) To compare academic achievement between pre-test and post-test for mathayomsuksa 1 (3) to study the index of effectiveness of academic performance in computational science and technology for mathayomsuksa 1 (4) to study student satisfaction with academic performance in computational science and technology for mathayomsuksa 1, Udon Thani Rajabhat University Demonstration School, under the Ministry of Higher Education, Science, Research and Innovation, Semester 2, Academic Year 2023. The tools used in this study consisted of (1) 2D animation media on Good Health in the Digital Age (2) an assessment of the effectiveness of improving academic achievement. Computational Science Technology on Good Health in the Digital Age (3) Assessment of Academic Achievement during and after school (4) Assessment of the Effectiveness Index of Academic Achievement Development in Computational Science Technology on Good Health in the Digital Age for Grade 1 Students (5) Satisfaction Assessment on Achievement Development in Computational Science Technology Statistics used to analyze the data include mean, deviation, standardization, and comparison of computational thinking skills between pre-school and post-school, and t-test. The results showed that (1) the performance of the computational science technology course on Good Health in the Digital Age for Grade 1 students was 71.32/75.29, which met the specified criteria, showing that the 2D animation media on Good Health in the Digital Age was higher than the specified threshold of 75/75 (2) students who studied with the improvement of academic achievement in the Computational Science Technology course on Good Health in the Digital Age for Grade 1 students had a statistically significantly higher post-school achievement than before at the level of .05, (3) the effectiveness index of computational science technology achievement on Good Health in the Digital Age for Grade 1 students was above 0.5 or 50%, (4) students were very satisfied with the achievement of Computational Science Technology on Good Health in the Digital Age for Grade 1 students (̅= 4.47, S.D. = 0.61) Keyword: 2D Animation, Good Health in the Digital, Technology (Computational Science บทนำ ระบบสุขภาพดิจิทัล (Digital Health) เป็นเรื่อง ใหม่ที่ยังไม่เคยมีการดำเนินการมาก่อน ทำให้มีความ จำเป็นต้องปรับให้ตรงกันด้วยวิสัยทัศน์ของรูปแบบบริการที่ จะเกิดขึ้นในอนาคต เป็นปัจจัยสำคัญที่จะนำไปสู่ความสำเร็จ และทำให้ผู้บริหารทุกระดับมองเห็นภาพร่วมกัน ยุทธศาสตร์ สุขภาพดิจิทัลจึงเป็นแนวทางการดำเนินงานเป็นกรอบ หลักเกณฑ์ที่เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีในการบริการ สุขภาพ การจัดการให้มีหน่วยงานกลางที่รับผิดชอบ การมอบ อำนาจการจัดการ การบูรณาการข้อมูลสุขภาพ กระบวนการ แลกเปลี่ยน ข้อมูลดิจิทัลจากระบบหรืออุปกรณ์ต่างๆ และข้อ กฎหมายใหม่ๆ ด้านสุขภาพดิจิทัล สิ่งเหล่านี้จะเกิดขึ้นได้ จำเป็นจะต้องมองภาพรวมทั้งระบบ และทำให้ครอบคลุม ประเด็นที่เกี่ยวข้องให้ได้(กระทรวงสาธารณสุข, 2566) การพัฒนาระบบสุขภาพดิจิทัล เป็นกรอบแนวคิด และวิสัยทัศน์การพัฒนาระบบข้อมูลสุขภาพจากรูปแบบ ปัจจุบันไปสู่ยุคดิจิทัลอย่างเต็มรูปแบบ มีการบูรณาการข้อมูล จากทุกภาคส่วนที่เกี่ยวข้องในระบบสุขภาพ ให้สามารถ ร่วมมือกันทำงานโดยส่งผลลัพธ์ร่วมกัน มีระบบข้อมูลที่เป็น
| Department of Computer Education | Faculty of Education | Udon Thani Rajabhat University Computer Education 3 มาตรฐานเดียวกัน สามารถแลกเปลี่ยนและ สื่อสารกันได้ อย่างเข้าใจความหมาย โดยใช้เครื่องมือการแลกเปลี่ยนข้อมูล สุขภาพที่เป็นมาตรฐานสากล เพื่อตอบสนองต่อความ ต้องการของประชาชนได้อย่างเหมาะสมและรวดเร็ว เป้าหมาย คือ การคืนข้อมูลสุขภาพให้กับประชาชน เพื่อให้ ประชาชนเป็นเจ้าของข้อมูลสุขภาพได้อย่างแท้จริง ก่อให้เกิด ความรอบรู้ด้านสุขภาพ และเป็นการคืนอำนาจการตัดสินใจ ในการดูแลสุขภาพให้กับประชาชน ภายใต้การกำกับดูแลที่ดี อย่างยั่งยืน (กระทรวงสาธารณสุข, 2566) การ์ตูนแอนิเมชัน (Animation Cartoon) เป็นสื่อ อย่างหนึ่งที่สามารถสื่อเรื่องราวต่างๆ และทำให้เนื้อหานั้นมี ความเข้าใจได้ง่ายยิ่งขึ้น โดยการ์ตูนแอนิเมชันสามารถ ถ่ายทอดลงสู่เด็กและเยาวชนนั้นต้องมีเทคนิควิธีการในการ สอดแทรกความรู้เข้ากับเนื้อหาวิชา เพื่อเป็นการเร้าความ สนใจ ของเด็ก ไม่ให้เด็กเกิดความเบื่อหน่ายในเนื้อหาที่ได้รับ ในการเรียนการสอน การ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติมีบทบาท สำคัญในการเรียนรู้ของเด็ก การ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ สามารถ สร้างความเพลิดเพลินและแทรกคติสอนใจ หากเรานำการ์ตูน แอนิเมชัน 2 มิติซึ่งมีการแทรกข้อคิดดีๆ มานำเสนอจะทำให้ เกิดความ น่าสนใจ ดึงดูดใจ สร้างแรงดึงดูดใจได้เป็นอย่างดี สามารถเข้าถึงและได้รับความสนใจจากเด็กและเยาวชน สามารถ ถ่ายทอดองค์ความรู้ที่ต้องการสื่อสารได้สื่อการ์ตูน แอนิเมชันมีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวันเป็นที่ยอมรับกัน ว่าการ์ตูนแอนิเมชันคือสื่อวัฒนธรรมประชานิยมที่ใกล้ชิดกับ เด็กและเยาวชนมีอิทธิพลและสามารถโน้มน้าวต่อ แนวความคิดของเด็กและเยาวชนได้ อีกทั้งการ์ตูนแอนิเมชัน เป็นองค์ประกอบของสื่อใหม่ (New Media) ซึ่งสามารถ ประยุกต์รูปแบบการใช้งานให้เข้ากับหน่วยงานและองค์กร ต่างๆได้และเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพ (พจน์ศิรินทร์ ลิมปินันทน์. 2553 : 2-3) จากเหตุผลที่กล่าวมาเบื้องต้น ผู้ศึกษาจึงมีแนวคิด ที่จะพัฒนา การ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่องสุขภาพดียุคดิจิทัล เพื่อส่งเสริมความรู้ในด้านสุขภาพและแนวปฏิบัติในการใช้ เทคโนโลยีอย่างปลอดภัย การนำเสนอเรื่องราวผ่านการ์ตูน แอนิเมชัน 2 มิติสามารถเพิ่มเทคนิคบางอย่างที่สร้าง จินตนาการเชิงดึงดูดใจได้มากกว่าสื่อการแสดงบุคคลที่พบ โดยบุคคลทั่วไป แอนิเมชันยังเป็นสื่อที่มีความน่าสนใจ เป็น สื่อที่เข้าใจง่ายที่สามารถเข้าถึงเด็กและเยาวชน ให้มีความ เข้าใจร่วมกันถึงสิ่งที่ปรากฏอยู่ในแอนิเมชันทั้งเนื้อหาเรื่อง แนวคิดนามธรรมยังถูกถ่ายทอดให้เข้าใจง่าย จะเป็นแนวทาง หนึ่งในการแก้ปัญหาการเรียนการสอนรายวิชาหลักสูตรการ เข้าดิจิทัล ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น เป็นสื่อที่มีความน่าสนใจ เป็นสื่อที่เข้าใจง่ายที่สามารถเข้าถึงเด็กและเยาวชน ให้มี ความเข้าใจร่วมกันถึงสิ่งที่ปรากฏอยู่ในแอนิเมชันทั้งเนื้อหา เรื่องแนวคิดนามธรรมยังถูกถ่ายทอดให้เข้าใจง่าย จะเป็น แนวทางหนึ่งในการแก้ปัญหาการเรียนการสอนรายวิชา หลักสูตรการเข้าดิจิทัล ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น (พจน์ศิ รินทร์ ลิมปินันทน์. 2553 : 2-3) ผู้วิจัยจึงได้ใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติของ ภาพยนตร์แอนิเมชัน 2 มิติ ด้วยการสอดแทรกความรู้เรื่อง สุขภาพดียุคดิจิทัลเข้าไปในเนื้อเรื่อง ใช้เหตุการณ์หรือการ กระทำของตัวละครนั้นสอนโดยที่เด็กไม่รู้ตัวว่าถูกสอน แต่ รู้สึกเหมือนกับตนคือผู้เรียนรู้ด้วยตนเอง เพราะด้วยวิธีการ ส่งเสริมความสนใจของเด็กคือกันให้เด็กค้นคว้าด้วยตนเอง ได้ ลงมือกระทำเอง คิดเอง ให้เด็กเป็นคนอ่านมาก เห็นมาก ฟัง มาก ส่งเสริมให้เด็กเล่นในสิ่งที่ช่วยเสริมประสบการณ์ กระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้และความมั่นใจในตนเอง 1. วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อน เรียนและหลังเรียน ด้วยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้มีประสิทธิภาพตาม เกณฑ์ 75/75 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 3. เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดี ในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 4 | คอมพิวเตอร์ศึกษา 4. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 2. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.1 หลักสูตรแกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ปฏิบัติตามข้อตกลงในการการใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกัน ดูแล รักษาอุปกรณ์เบื้องต้น ใช้งานอย่างเหมาะสม 2.2 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับแอนิเมชัน ชุมพล จันทร์ฉลอง (2561) ได้ทำวิจัยเรื่องการ พัฒนาสื่อแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่องรักษ์ผืนป่าผ่านระบบ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ เพื่อหาคุณภาพและประเมินความพึง พอใจของกลุ่มเป้าหมายที่มีต่อการ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ กลุ่ม ตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย โดยใช้วิธีจับสลากซึ่งจับสลากได้กลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษา ภาคปกติ หลักสูตรเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี ระดับปริญญาตรีของมหาวิทยาลัยราชภัฏว ไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ จำนวน 30คน เครื่องมือ ที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย 1) การ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง รักษ์ผืนป่า ผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ผู้วิจัย สร้างขึ้น 2) แบบประเมินคุณภาพของการ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง รักษ์ผืนป่า ผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดย ผู้เชี่ยวชาญ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างมี ต่อการ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง รักษ์ผืนป่า ผ่านระบบ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ผลการวิจัยพบว่าผลการประเมิน คุณภาพการ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง รักษ์ผืนป่า ผ่านระบบ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ ที่ประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญ รวม คุณภาพทั้ง 3 ด้านมีค่าเฉลี่ยรวมเป็น 4.62ซึ่งระดับคุณภาพ อยู่ในระดับดีมาก ผลการประเมินความพึงพอใจของกลุ่ม ตัวอย่างมีต่อการ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง รักษ์ผืนป่า ผ่าน ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ที่ประเมินโดยกลุ่มตัวอย่าง รวม คุณภาพทั้ง 3 ด้านมีค่าเฉลี่ยรวมเป็น 4.59 ซึ่งระดับคุณภาพ อยู่ในระดับดีมาก 2.3 แนวคิดและทฤษฎีการหาประสิทธิภาพ ชัยยงค์ พรหมวงศ 2556 ได้ให้ความหมายของการ หาประสิทธิภาพ ดังนี้ ประสิทธิภาพ (Efficiency) หมายถึง สภาวะหรือคุณภาพของสมรรถนะในการดำเนินงาน เพื่อให้ งานมีความสำเร็จโดยใช้เวลา ความพยายาม และค่าใช้จ่าย คุ้มค่าที่สุดตามจุดมุ่งหมายที่กำหนดไว้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ โดย กำหนดเป็นอัตราส่วนหรือ ร้อยละระหว่างปัจจัยนำเข้า กระบวนการและผลลัพธ์(Ratio between input, process and output) 2.4 แนวคิดและทฤษฎีการหารผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จิระประภา คำภาเกะ (2563) ได้กล่าวถึผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิทยาการคำนวณ หมายถึง ความสามารถใน การเรียนรู้วิทยาการคำนวณสามารถนำความรู้และทักษะไป ใช้แก้ปัญหา ซึ่งประกอบด้วยพฤติกรรมทางด้านสติปัญญา 4 ระดับ คือ ระดับความรู้ความจำ ระดับความเข้าใจ ระดับการ นำไปใช้และระดับการวิเคราะห์ 2.5 แนวคิดและทฤษฎีการหาค่าดัชนีประสิทธิผล ทักษิณา วิไลลักษณ์(2551) ค่าความแตกต่างของ คะแนนที่ผู้เรียนได้ทำการทดสอบก่อนเรียน และคะแนนการ ทดสอบหลังเรียน สามารถคำนวณได้จากการหาค่าความ แตกต่างของการทดสอบก่อนการทดลอง และการทดสอบ หลังการทดลองด้วยคะแนนพื้นฐาน และคะแนนที่สามารถทำ ได้สูงสุด เป็นตัวบ่งชี้ถึงขอบเขตและประสิทธิภาพสูงสุดของ บทเรียนหรือการสอน 2.6 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจ สุวิมล คำย่อย (2555) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกของบุคคลซึ่งแสดงออกในด้านมากหรือ คนที่มีความสัมพันธ์กับการได้รับการตอบสนองต่อสิ่งที่ ต้องการ ซึ่งความรู้สึกพึงพอใจจะ เกิดขึ้นเมื่อบุคคลได้รับหรือ บรรลุจุดหมายในสิ่งที่ต้องการในระดับหนึ่งและความรู้สึก ดังกล่าวจะลดลง หรือไม่เกิดขึ้นจากความต้องการหรือ จุดหมายนั้นไม่ได้รับการตอบสนอง
| Department of Computer Education | Faculty of Education | Udon Thani Rajabhat University Computer Education 5 วิธีดำเนินการวิจัย 1. การสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา 1. การพัฒนาแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่องสุขภาพดีในยุคดิจิทัล รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) การสร้างและหา คุณภาพการพัฒนาแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่องสุขภาพดีในยุค ดิจิทัล รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) มีขั้นตอนดังนี้ 1.1 การวิเคราะห์ (A: Analysis) 1.1.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 1.1.2 ศึกษาสาระและมาตรฐานการเรียนรู้ของ หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 1.1.3 กำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้เชิงพฤติกรรมให้ สอดคล้องกับคำอธิบายรายวิชาและจุดประสงค์การเรียนรู้ใน หลักสูตร และวิเคราะห์เนื้อหา 1.1.4 ศึกษาหลักการ วิธีการ ทฤษฎี และเทคนิควิธีการ สร้างแอนิเมชัน จากตำรา เอกสารต่างๆ และงานวิจัยที่ เกี่ยวข้อง นำไปปรึกษาอาจารย์ที่ปรึกษาตรวจและ เห็นชอบ จึงดำเนินการขั้นต่อไป 1.2 การออกแบบ (D: Design) 1.2.1 การวางโครงเรื่อง (Story) การออกแบบคาแร็ค เตอร์ โดยการวิเคราะห์คาแร็คเตอร์จากบทหรือจาก Concept ขึ้นโครงรูปด้วยการวาดลายเส้นแบบฟรีแฮนด์ โดย การหาแหล่งข้อมูลอ้างอิงที่จะใช้เป็นฐานข้อมูลอ้างอิงในการ คิดออกแบบตัวละครเพื่อให้ตัวละครมีความสมบูรณ์มากที่สุด ใส่ท่าทางให้กับตัวละคร 1.2.2 บอร์ดภาพนิ่ง เป็นการใช้ภาพในการเล่าเรื่องให้ ได้ครบถ้วนทั้งเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นอารมณ์ในเหตุการณ์นั้นๆ สีหน้า ท่าทาง ลักษณะต่างๆ ของตัวละครบอกถึงสถานที่และ มุมมองของภาพ ซึ่งภาพวาดทั้งหมดจะเรียงต่อเนื่องเป็น เหตุผลเดียวกัน เมื่อดูแล้วสามารถเข้าใจเรื่องราวที่เกิดขึ้นได้ อย่างชัดเจน 1.2.3 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 4 แผน รวม 8 ชั่วโมง ประกอบการใช้แอนิเมชัน 2 มิติซึ่งไม่นับรวมเวลา ที่ใช้ในการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อน เรียนและ หลังเรียน 1.2.4 หลังจากผู้ศึกษาสร้างแผนการจัดการเรียนรู้เสร็จ เรียบร้อยแล้ว ได้นำไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจประเมินความ เหมาะสมของแอนิเมชัน 2 มิติ ในด้านต่างๆ และตรวจสอบ ประเมินความสอดคล้องขององค์ประกอบในแผนการจัด การเรียนรู้ด้านความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา(Content Validity) 1.2.5 จัดเตรียมแอนิเมชัน 2 มิติ จัดพิมพ์แผนการ จัดการเรียนรู้ เพื่อนำไปทดลองใช้ 1.3 การพัฒนา (D: Development) หลังจากได้รับคำ เสนอแนะจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ผู้ศึกษาได้พัฒนา แอนิเมชัน 2 มิติ ตามที่ออกแบบไว้ แล้วนำเสนอต่อ กรรมการพิจารณาโครงงานวิจัย จำนวน 3 ท่าน เพื่อ ตรวจสอบคุณภาพของเกมเพื่อการเรียนรู้ โดยใช้แบบ ประเมินแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่องสุขภาพดีในยุคดิจิทัล รายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) และนำมาปรับปรุงแก้ไข้ตาม คำแนะนำ 1.4 การทดลองใช้ (I : Implementation) ดำเนินการ ทดลองภาคสนามกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่างตามแบบแผนการ ทดลอง 1.5 การประเมินผล (E : Evaluation) ประเมินผล แอนิเมชัน 2 มิติตามวัตถุประสงค์ของการศึกษา ได้แก่ การหาประสิทธิภาพ การหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ ผู้เรียน ดัชนีประสิทธิผล และความพึงพอใจ 2. เครื่องมือการวิจัย 2.1 สื่อแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล 2.2 แบบประเมินประสิทธิภาพของผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุค ดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2.3 แบบประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างเรียน และหลังเรียน 2.4 แบบวัดดัชนีประสิทธิผลของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 6 | คอมพิวเตอร์ศึกษา 2.5 แบบประเมินความพึงพอใจต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดี ในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 3. กลุ่มตัวอย่าง 3.1 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี สังกัด กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม ใน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 34 คน ได้มาโดย การเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) 4. สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test (dependent Samples) ผลการวิจัย 1. ผลการสร้างสื่อเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง สุขภาพดีในยุค ดิจิทัล รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีส่วนประกอบต่าง ๆ ดังนี้ ผู้วิจัยได้ดำเนินการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่องสุขภาพดีในยุคดิจิทัล รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ตามขั้นตอนการวิจัยในระยะที่ 1 โดยนำ ข้อมูลจากการศึกษาและวิเคราะห์มาจัดทำแอนิเมชัน 2 มิติ และเครื่องมือของกิจกรรม ภาพที่ 1 หน้าแรกก่อนเข้าดูแอนิเมชัน 2 มิติ ภาพที่ 2 ฉากโรงเรียน ภาพที่ 3 ฉากหน้าห้องเรียน ภาพที่ 4 ฉากภายในห้องเรียน ภาพที่ 5 ฉากห้องนอนของปูเป้ ภาพที่ 6 ฉากโรงพยาบาล ภาพที่ 7 ฉากในโรงพยาบาล
| Department of Computer Education | Faculty of Education | Udon Thani Rajabhat University Computer Education 7 2. การหาประสิทธิภาพแอนิเมชัน 2 มิติ การพัฒนาแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง แนวปฏิบัติในสังคม ดิจิทัล รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70/70 ปรากฏผลดังตารางที่ 1 ตารางที่ 1 เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อน เรียนและหลังเรียน ด้วยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้มีประสิทธิภาพตาม เกณฑ์ 75/75 รายการ ประเมิน จำนวน นักเรียน คะแนน เต็ม คะแนน รวม คะแนน เฉลี่ย ประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ 75/75 (E1) 34 20 485 14.06 71.32 (E2) 34 20 512 14.26 75.29 จากตารางที่ 1 พบว่าการพัฒนาทักษะการเรียนรู้วิชา เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กับกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 34 คน หลังจากการเรียนด้วยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ได้คะแนนเฉลี่ยระหว่าง เรียน (E1) คิดเป็นร้อยละ 71.32 และคะแนนหลังเรียน (E2) เฉลี่ยคิดเป็นร้อยละ 75.29 ซึ่งมีประสิทธิภาพเท่ากับ 71.32/75.29 แสดงให้เห็นว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นไปตามเกณฑ์ 75/75 ที่กำหนด 3. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วย แอนิเมชัน 2 มิติ การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วย แอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล รายวิชา เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 ผู้ศึกษาได้นำข้อมูลจากการทำแบบทดสอบก่อนเรียน และหลัง เรียนของกลุ่มตัวอย่าง ปรากฏผลดังตารางที่ 2 ตารางที่ 2 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่าง ก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล การ ทดสอบ N X S.D. T df Sig.(2- tailed) ก่อนเรียน 34 10.62 1.61 16.80 33 0.00* หลังเรียน 34 15.06 1.07 จากตารางที่ 2 พบว่าคะแนนก่อนเรียนมีค่า ̅= 10.62 และค่า S.D. = 1.61 หลังจากเรียนด้วยผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุค ดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 พบว่าคะแนน หลังเรียนมีค่า ̅= 15.06 และ S.D. = 1.07 ซึ่งมากกว่า เมื่อเปรียบเทียบด้วยการวิเคราะห์ค่าที (t-test) แบบไม่มี อิสระ ผลปรากฏว่า ผลสัมฤทธิ์หลังเรียนด้วยผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดี ในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีค่า ผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าค่าผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนอย่างมี นัยสำคัญที่ระดับ 0.05 4. การหาดัชนีประสิทธิผลของแอนิเมชัน 2 มิติ การหาดัชนีประสิทธิผลของแอนิเมชัน 2 มิติเรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผู้ศึกษาได้นำข้อมูลจาก การทำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนของกลุ่มตัวอย่าง ปรากฏผลดังตารางที่ 3 ตารางที่ 3 เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุค ดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 8 | คอมพิวเตอร์ศึกษา ผลคูณของ จำนวน นักเรียนกับ คะแนนเต็ม ผลรวม ของ คะแนน หลังเรียน ผลรวมของ คะแนน ก่อนเรียน E.I 34x20 512 361 0.47.34 จากตารางที่ 3 พบว่า การเปรียบเทียบความสามารถใน การวัดและประเมินผลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อน เรียนและหลังเรียน ด้วยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนเทียบกับ เกณฑ์ร้อยละ 75 มีคะเนนเฉลี่ยเท่ากับ 0.4734 คะแนน คิด เป็นร้อยละ 47.34 และเปรียบเทียบระหว่างเกณฑ์กับคะแนน หลังเรียน พบว่า ความสามารถในการวัดและประเมินผล ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 หลังเรียนของนักเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 อย่างมี นัยสำคัญที่ระดับ .05 5. การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการ แอนิเมชัน 2 มิติ การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อแอนิเมชัน 2 มิติเรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการ คำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผู้ศึกษาได้นำ ข้อมูลจากการทำแบบสอบถามความพึงพอใจของกลุ่ม ตัวอย่างที่มีต่อแอนิเมชัน 2 มิติปรากฏผลดังตารางที่ 4 ตารางที่ 4.4 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 ข้อ ที่ หัวข้อการ ประเมิน คะแนน แปลผล ระดับ ความพึง พอใจ ค่าเฉลี่ย S.D. 1 ผู้ชมมีความ เข้าใจเนื้อหาของ แอนิเมชัน 4.56 0.66 มากที่สุด 2 ความน่าสนใจ ของเนื้อหา 4.38 0.70 มาก 3 วิธีการดำเนิน เรื่องมีความ น่าสนใจ 4.41 0.70 มาก 4 ระยะเวลาในการ ดำเนินเรื่อง 4.53 0.61 มากที่สุด 5 ความสนุกสนาน เพลิดเพลิน 4.32 0.68 มาก 6 ตัวละครมีความ สวยงามและ เหมาะสม 4.38 0.74 มาก 7 ความงามและ ความเหมาะสม ของฉาก 4.59 0.61 มากที่สุด 8 ท่าทางและการ แสดงออกทาง อารมณ์ของตัว ละคร 4.47 0.71 มาก 9 การเคลื่อนไหว ของตัวละคร 4.41 0.74 มาก 10 ความเหมาะสม ของเสียงดนตรี ประกอบ 4.32 0.77 มาก 11 ความเหมาะสม ของเสียงเอฟ เฟค 4.50 0.66 มาก 12 ท่านได้รับ ประโยชน์จาก แอนิเมชันเรื่องนี้ 4.44 0.70 มาก 13 มีการสอดแทรก แง่คิด 4.53 0.66 มากที่สุด
| Department of Computer Education | Faculty of Education | Udon Thani Rajabhat University Computer Education 9 14 ผู้ชมมีความ ประทับใจต่อ แอนิเมชัน 4.59 0.66 มากที่สุด รวม 4.47 0.61 มาก จากตารางที่ 4 พบว่า การศึกษาความพึงพอใจของ นักเรียนที่มีต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่าง ก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 แบบวัดความพึงพอใจ มีทั้งหมด 14 ข้อ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.47 และ S.D. เท่ากับ 0.61 อยู่ในระดับพึงพอใจมาก ค่าเฉลี่ยสูงสุด 3 อันดับแรก คือ อันดับ 1 ได้แก่ ความงามและความเหมาะสมของฉาก (̅ = 4.59) อันดับ 2 ผู้ชมมีความประทับใจต่อแอนิเมชัน (̅= 4.59) และอันดับ 3 ผู้ชมมีความเข้าใจเนื้อหาของ แอนิเมชัน (̅= 4.56) อภิปรายผลการวิจัย การพัฒนาทักษะการเรียนรู้วิชาเทคโนโลยีวิทยาการ คำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 มีประเด็นที่จะนำมาอภิปราย ดังนี้ 1. ประสิทธิภาพของการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีประสิทธิภาพ 75/75 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ ชัยยงค์ พรหมวงศ (2556) ได้ให้ความหมายของการหา ประสิทธิภาพ ดังนี้ ประสิทธิภาพ (Efficiency) หมายถึง สภาวะหรือคุณภาพของสมรรถนะในการดำเนินงาน เพื่อให้ งานมีความสำเร็จโดยใช้เวลา ความพยายาม และค่าใช้จ่าย คุ้มค่าที่สุดตามจุดมุ่งหมายที่กำหนดไว้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ โดย กำหนดเป็นอัตราส่วนหรือ ร้อยละระหว่างปัจจัยนำเข้า กระบวนการและผลลัพธ์(Ratio between input, process and output) และพบว่าประสิทธิภาพของการพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วย ทักษะการเรียนรู้วิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มี ค่าเท่ากับ 71.32/75.29 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียน และหลังเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐาน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐาน ซึ่ง สอดคล้องกับงานวิจัยของไพโรจน์ คะเชนทร์ (2556) ให้คำ จำกัดความผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า คือ คุณลักษณะความรู้ ความสามารถของผู้เรียน อันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน หรือมวลประสบการณ์ต่างๆ ที่ผู้เรียนได้รับจากการเรียนการ สอน ทำให้บผู้เรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในด้าน ต่างๆ ของสมรรถภาพทางสมอง และสอดคล้องกับงานวิจัย ของจิระประภา คำภาเกะ (2563) ได้กล่าวถึง ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิทยาการคำนวณ หมายถึง ความสามารถใน การเรียนรู้วิทยาการคำนวณสามารถนำความรู้และทักษะไป ใช้แก้ปัญหา ซึ่งประกอบด้วยพฤติกรรมทางด้านสติปัญญา 4 ระดับ คือ ระดับความรู้ความจำ ระดับความเข้าใจ ระดับการ นำไปใช้และระดับการวิเคราะห์ 3. ดัชนีประสิทธิผลของการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุค ดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยรวมดัชนี ประสิทธิผลคิดเป็นร้อยละ 47.34 ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัย ของทักษิณา วิไลลักษณ์(2551) ค่าความแตกต่างของ คะแนนที่ผู้เรียนได้ทำการทดสอบก่อนเรียน และคะแนนการ ทดสอบหลังเรียน สามารถคำนวณได้จากการหาค่าความ แตกต่างของการทดสอบก่อนการทดลอง และการทดสอบ หลังการทดลองด้วยคะแนนพื้นฐาน และคะแนนที่สามารถทำ ได้สูงสุด เป็นตัวบ่งชี้ถึงขอบเขตและประสิทธิภาพสูงสุดของ บทเรียนหรือการสอน และสอดคล้องกับงานวิจัยของบุญชม ศรีสะอาด (2553) ค่าที่แสดงการเรียนรู้ที่มีการก้าวหน้าขึ้น จากความรู้เดิมของที่มีอยู่ แล้วหลังจากที่ผู้เรียนได้เรียนจาก สื่อนวัตกรรมหรือแผนการจัดการเรียนรู้นั้นๆ 4. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อทักษะการเรียนวิชา เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ซึ่งสอดคล้องกับ
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 10 | คอมพิวเตอร์ศึกษา งานวิจัยของอานนท์ จรวิเศษ (2554) กล่าวว่า ความพึงพอใจ จะเกิดขึ้นกับประสบการณ์ที่ผ่านมาในอดีต เป็นความรู้สึก สองแบบของมนุษย์ คือ ความรู้สึกหรือทัศนคติในทางบวก และความรู้สึกหรือทัศนคติในทางลบ ซึ่งความรู้สึกหรือ ทัศนคติด้านบวกจะแสดงให้เห็นสภาพความพึงพอใจในสิ่งนั้น และความรู้สึกหรือทัศนคติด้านอบแสดงให้เห็นสภาพความไม่ พึงพอใจนั่นเอง และสอดคล้องกับงานวิจัยของสุวิมล คำย่อย (2555) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกของ บุคคลซึ่งแสดงออกใน ด้านมากหรือคนที่มีความสัมพันธ์กับ การได้รับการตอบสนองต่อสิ่งที่ต้องการ ซึ่งความรู้สึกพึง พอใจจะเกิดขึ้นเมื่อบุคคลได้รับหรือบรรลุจุดหมายในสิ่งที่ ต้องการในระดับหนึ่งและความรู้สึก ดังกล่าวจะลดลง หรือไม่ เกิดขึ้นจากความต้องการหรือจุดหมายนั้นไม่ได้รับการ ตอบสนองผลสรุปการวิจัยพบว่า ผลการศึกษาการประเมิน ความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างหลังใช้ ทักษะการเรียนรู้วิชา เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ เรื่อง สุขภาพดีในยุคดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 อยู่ในระดับมาก (̅= 4.47, S.D. = 0.61) ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะในการนำไปใช้ 1.ในส่วนการออกแบบตัวละคร ควรมีการออกแบบ ตัวละครให้เหมาะสมกับวัยของผู้ชม มากยิ่งขึ้นโดยทำการ สำรวจอายุ รูปแบบตัวละคร และสภาพแวดล้อมที่เด็กชอบ ในยุคปัจจุบัน 2. ในส่วนของเสียงพากย์ ควรพากย์ให้มีเสียงสูงต่ำ ชัดเจนในถ้อยคำ น่าติดตาม ให้หมาะสมกับเนื้อเรื่องในแต่ละ ฉากของแอนิเมชัน 3. ในส่วนของเสียงประกอบ ควรมีการเพิ่มเสียง ประกอบให้มากขึ้น เพื่อเพิ่มความ น่าสนใจ และชวนให้ ติดตาม 4. ในส่วนของการเคลื่อนไหว ควรเพิ่มความ ละเอียดในการเคลื่อนไหวให้เหมือนจริงมาก ขึ้น เช่น การ เดิน โดยการจำลองการเคลื่อนไหวสิ่งต่างๆ ให้เหมือนจริง มากขึ้น เป็นต้น ข้อเสนอแนะเพื่อทำการศึกษาครั้งต่อไป 1. ควรศึกษาลักษณะของผู้เรียนที่แตกต่างกัน เช่น ความคิดสร้างสรรค์สูง ส่งผลต่อ การเรียนที่ทำให้เด็กเกิดการ เรียนรู้ที่แตกต่างกัน 2. ควรมีการศึกษาผลของการ์ตูนแอนิเมชัน ที่ พัฒนาด้านการคิด นอกเหนือจากเรื่อง แนวปฏิบัติในสังคม ดิจิทัล เช่น คณิตศาสตร์ ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ เป็นต้น เอกสารอ้างอิง กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษา ขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : คุรุสภาลาดพร้าว. บุปผา กัติยัง. (2556). ผลการใช้รูปแบบการเรียนการสอน ทักษะปฏิบัติของเดวีส์ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะปฏิบัติการทำขนมในท้องถิ่นสงขลาและความ ภาคภูมิใจในภูมิปัญญาท้องถิ่นของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์การศึกษา มหาบัณฑิต(หลักสูตรและการสอน). สงขลา: มหาวิทยาลัยทักษิณ. พิศอุดม พงษ์พวงเพชร. (2557). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน ทักษะการวิเคราะห์และความฉลาด ทางจริยธรรม เรื่องสำนวนไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างการจัดกิจกรรมด้วยกลุ่มร่วมมือแบบ STAD กับปัญหาเป็นฐาน. บทความวิชาการ, คณะ ศิลปะศสาตร์และวิทยาศาสตร์และวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม. UNESCO – UN. (2558). ทักษะหรือสมรรถนะการเข้าใจ ดิจิทัล. วิทยานิพนธ์การศึกษา. มหาวิทยาลัยมหิดล จันทราภาศ จิตรแก้ว. (2559). ประสิทธิภาพการจัดการชั้น เรียนของครูโรงเรียนระดับประถมศึกษา สังกัด สำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษา เอกชนในจังหวัดตรัง. บทความวิจัย, สาขาวิชา บริหารการศึกษา วิทยาลัยเทคโนโลยีภาคใต้ คู่มือครูสสวท. (2560). วิทยาการคอมพิวเตอร์. (ออนไลน์) สืบค้นเมื่อ 18 กรกฎาคม 2565. พรชัย อรัณยกานนท์ และพรจิต อรัณยกานนท์. (2560). ประสิทธิผลการบริหารจัดการการศึกษานอกระบบ
| Department of Computer Education | Faculty of Education | Udon Thani Rajabhat University Computer Education 11 และการศึกษาตามอัธยาศัย (กศน.) เขตทวีวัฒนา กรุงเทพมหานคร. วารสารวิชาการ, คณะศึกษาศาสตร์ วิทยาลัยทองสุข อาภัสสร วันดี. (2560). ความพึงพอใจของผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย ต่อประสิทธิผลการบริหารโรงเรียน สังกัดสำนักงาน เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครพนม เขต 1. วิทยานิพนธ์ ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการ บริหารการศึกษา. สกลนคร: มหาวิทยาลัยราชภัฏ สกลนคร. จรรยา เหตะโยธิน. (2561). การดัดแปลงวรรณกรรมไทย ร่วมสมัย เรื่อง นักฉลาดมืออาชีพสู่การออกแบบ ภาพในงานแอนิเมชัน เรื่อง The Wise An Adaptation of Thai Contemporary Literature Nak Chalad Mue Ar Cheep into a Design for Animation The Wise. บทความวิชาการ, คณะ สถาปัตยกรรมศาสตร์ สถาบันเทคโนโลยีพระจอม เกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง วรรณวิภา วงศ์วิไลสกุล. (2561). การประยุกต์ใช้แอนิเมชัน สำหรับเด็ก. บทความวิชาการ, สถาบันการจัดการ ปัญญาภิวัฒน์ วัชรินทร์ อินทพรหม. (2562). การวิเคราะห์และนำเสนอผล การวิเคราะห์ข้อมูล. บทความวิชาการ, คณะ มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราช ภัฏพระนคร. วุฒิไกร พิมพขันธ์ภัสสร ปัทวงค์และอภิรดี เดชพงษ์สัมฤทธิ์. (2564). การออกแบบและพัฒนาสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ เพื่อส่งเสริมจิตสำนึกการอนุรักษณ์ช้างไทย. บทความวิจัย, มหาวิทยาลัยเซาธ์อีสท์บางกอก นิลุบล ชาวสวน. (2565). ประสิทธิภาพการดำเนินงาน ของสถานศึกษาในการจัดสภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อ การเรียนรู้ของสถานศึกษาสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่ การศึกษาประถมศึกษานนทบุรี เขต 1 พลกฤษณ์ บัวประเสริฐ และพรศักดิ์ สุจริตรักษ์. (2565). ความสัมพันธ์ระหว่างภาวะผู้นำแบบผู้รับใช้ ของผู้บริหารกับประสิทธิผลของสถานศึกษา สังกัดสำนักบริหารงานการศึกษาพิเศษ กลุ่ม 1. บทความวิจัย, คณะครุศาสตร์ สาขาวิชาการบริหาร การศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏหมู่บ้านจอมบึง Nipat Panyawanan. (2019). Character Model Design and 3D Animation Creation. Academic Articles, Bangkok University Korakot jairak. (2021). The Aesthetics Analysis of Thai Short Film, Animation. Articles, faculty of fine arts