The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Modul ini digunakan untuk pelatihan pembuatan game edukasi interaktif pada platform Scratch

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Arin Berliana Angrenani, 2025-11-19 21:09:27

Modul Game Interaktif Scratch

Modul ini digunakan untuk pelatihan pembuatan game edukasi interaktif pada platform Scratch

Keywords: Game Edukasi,Pendidikan

Modul Panduan ScratchNama Penyusun :Ngizatul Afifah, M.SiArin Berliana Angrenani, S.Stat., M.Stat.Safira Faza NurlailaMuhammad Yusuf ArdiansyahPendidikan MatematikaFakultas Keguruan dan Ilmu KependidikanUniversitas Jember


BAB IPENDAHULUAN1.1 Latar BelakangDi era transformasi digital saat ini, pendidikan dituntut untuk tidak hanya menyampaikan materi, tetapi juga mendorong kreativitas, kemandirian, dan keterampilan berpikir tingkat tinggi. Salah satu media yang mendukung tujuan tersebut adalah Scratch, sebuah platform pemrograman visual yang dirancang untuk mempermudah siapa pun, terutama anak-anak dan pemula, dalam memahami konsep pemrograman secara interaktif dan menyenangkan.Scratch adalah lingkungan pemrograman berbasis balok (block-based programming) yang dikembangkan oleh MIT Media Lab. Platform ini memungkinkan pengguna membuat animasi, cerita interaktif, simulasi, hingga permainan edukatif dengan cara menyusun balokbalok perintah seperti menyusun puzzle. Karena tidak memerlukan penulisan kode secara tekstual, Scratch menjadi alat yang sangat ramah untuk pembelajaran, bahkan bagi pengguna yang belum memiliki dasar pemrograman sama sekali. Secara umum, Scratch memberikan berbagai keuntungan, baik dalam konteks pengembangan keterampilan individu maupun sebagai media bantu dalam pembelajaran. Scratch mengintegrasikan berbagai aspek penting dalam pendidikan, seperti pemikiran logis, pemecahan masalah (problem solving), kreativitas, kolaborasi, dan literasi digital. Dalam proses membuat proyek di Scratch, siswa tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga pencipta konten digital yang bermakna.Seiring berkembangnya pendekatan pembelajaran modern, integrasi STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) menjadi semakin penting. Pembelajaran berbasis STEAM mendorong peserta didik untuk mengembangkan keterampilan abad ke-21, khususnya kreativitas, berpikir kritis, dan pemecahan masalah. Scratch sebagai media pembelajaran sangat relevan dalam konteks ini, karena memungkinkan siswa untukmengeksplorasi prinsip ilmiah dan logika melalui simulasi, mengembangkan keterampilan teknologi dan rekayasa dengan membangun program interaktif, menumbuhkan kreativitas dalam desain visual dan animasi, serta menggunakan pemahaman matematika dalam logika pemrograman dan algoritma. Dengan kata lain, penggunaan Scratch mendukung pembelajaran lintas disiplin secara menyenangkan dan bermakna, serta memberikan ruang bagi peserta didik untuk bereksperimen, mencipta, dan berinovasi—karakteristik utama dalam pendidikan STEAM.


Melalui modul ini, peserta didik dan pendidik akan dikenalkan pada salah satu bentuk penerapan Scratch dalam pendidikan, yaitu game edukatif berjudul \"Quiz Race\". Game ini dirancang sebagai media pembelajaran yang menggabungkan elemen kuis dan permainan balapan, sehingga siswa diajak berpikir cepat, menjawab tepat, dan belajar dengan cara yang menyenangkan. Selain itu, game ini juga menjadi contoh konkret bagaimana pendekatan STEAM dapat diintegrasikan ke dalam pembelajaran berbasis proyek yang memotivasi dan memberdayakan siswa.1.2 Tujuan PembelajaranSetelah mengikuti kegiatan pembelajaran menggunakan media game edukatif Quiz Race berbasis Scratch, peserta didik diharapkan mampu:1. Mengenal dan memahami dasar-dasar pemrograman visual melalui platform Scratch2. Mengembangkan kreativitas melalui perancangan tampilan dan animasi interaktif3. Menyusun logika pemrograman sederhana menggunakan balok kode dalam Scratch4. Melatih kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah melalui skenario kuis dan tantangan interaktif dalam permainan.1.3 Manfaat PembelajaranPembelajaran melalui media Quiz Race memberikan manfaat sebagai berikut:1) Bagi Peserta Didik:• Meningkatkan keterlibatan belajar melalui game yang interaktif dan menyenangkan.• Menumbuhkan kemampuan berpikir logis, kreatif, dan inovatif.• Meningkatkan kemampuan problem solving dalam konteks kuis berbasis waktu dan strategi.• Mendorong literasi digital dan keterampilan abad 21.• Memberikan pengalaman belajar berbasis proyek dan teknologi (project-based learning & technology-enhanced learning).2) Bagi Pendidik:• Menyediakan alternatif media pembelajaran yang menarik dan fleksibel.• Memfasilitasi integrasi pendekatan STEAM dalam pengajaran.• Meningkatkan keterampilan guru dalam merancang media digital dan memanfaatkan Scratch sebagai alat bantu pembelajaran.• Menyediakan wadah untuk asesmen formatif yang lebih dinamis dan interaktif.


BAB IIPENGENALAN SCRATCH2.1 Pengenalan ScratchScratch adalah sebuah platform pemrograman visual yang dikembangkan oleh MIT Media Lab untuk membantu siapa pun—terutama anak-anak dan pemula—dalam memahami konsep dasar pemrograman secara menyenangkan dan intuitif. Dengan menggunakan antarmuka berbasis balok kode yang menyerupai potongan puzzle, pengguna tidak perlu menulis kode secara tekstual melainkan cukup menyusun balok perintah yang telah diklasifikasikan berdasarkan fungsinya. Hal ini menjadikan Scratch sebagai alat pembelajaran yang sangat ramah untuk digunakan dalam pendidikan, terutama dalam memperkenalkan logika pemrograman, struktur algoritma, serta keterampilan berpikir komputasional secara bertahap dan terstruktur.Dalam konteks pembelajaran, Scratch memiliki potensi besar untuk diterapkan dalam pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics). Melalui proyek-proyek seperti animasi, simulasi, dan permainan edukatif, siswa dapat mengintegrasikan pengetahuan dari berbagai disiplin ilmu secara kreatif. Misalnya, pada pembuatan game edukatif Quiz Race, siswa ditantang untuk merancang visual, menulis logika permainan, dan menyusun sistem penilaian, yang semuanya merupakan wujud penerapan elemen STEAM. Dengan demikian, Scratch tidak hanya menjadi media untuk belajar teknologi dan pemrograman, tetapi juga sarana pengembangan kreativitas, problem solving, serta kolaborasi dalam proyek digital yang bermakna.2.2 Cara Membuat Akun ScratchPembuatan akun Scratch dibutuhkan untuk menyimpan dan membagikan proyek. Berikut carapembuatan akun:1. Di halaman utama, klik tombol \"Gabung\" yang ada di bawah tulisan \"Buat cerita, permainan, dan animasi...\".


2. Masukkan Nama Pengguna dan Kata Sandi yang Anda inginkan.3. Tekan pilih negara, dan pilih negara Indonesia.4. Aturlah itu, tekan \"Lanjut\" dan isi data tanggal lahir.5. Pilih jender dan tekan lanjut.


6. Isikan email yang dapat dihubungi dan tekan “Buat Akunmu”.7. Akun sudah selesai dibuat, Di bagian bawah ada tombol yang mengarah ke \"Pedoman Komunitas\", yang berisi aturan atau panduan untuk berinteraksi dengan sesama pengguna Scratch. Jika sudah membaca, tekan “saya setuju”.2.3 Fitur Utama dan Manfaat2.3.1 Bagian Atas Tampilan Scratch1. Logo Scratch (kiri atas):Logo Scratch adalah gambar kecil di sebelah kiri yang menampilkan ikon berwarna oranye dan kuning. Klik logo ini untuk kembali ke halaman utama Scratch.2. Menu Utama:• Buat: Tombol ini digunakan untuk mulai membuat proyek baru di Scratch. Klik untuk membuka ediker proyek.• Jelajah: Tombol ini membawa Anda ke halaman yang menampilkan proyek-proyek yang dibuat oleh orang lain. Anda bisa mencari inspirasi atau mencoba proyek lain.


• Ide: Dapatkan berbagai ide atau tukerial untuk membuat proyek di Scratch.• Tentang: Menyediakan informasi lebih lanjut tentang Scratch dan tujuan dari platform ini.3. Fitur Pencarian:Cari: Kotak pencarian untuk mencari proyek, pengguna, atau tukerial tertentu di Scratch. Anda bisa mengetikkan kata kunci dan mencari berbagai karya yang relevan.4. Notifikasi:Ikon pesan (di sebelah kanan): Menunjukkan jika Anda memiliki pesan atau notifikasi baru di akun Scratch Anda. Ada angka yang menandakan jumlah pesan yang belum dibaca.5. Ikon \"Karyaku\" (sebelah Profil Pengguna):• Ikon Karyaku: Ini adalah ikon yang menunjukkan karya-karya yang telah Anda buat di Scratch. Biasanya, ikon ini berupa gambar profil kecil dengan bentuk wajah atau gambar avatar yang sudah Anda pilih.• Ketika Anda klik ikon ini, Anda akan diarahkan ke halaman profil Anda yang berisi proyek-proyek yang telah Anda buat, proyek yang Anda simpan, dan proyek yang Anda bagikan ke komunitas Scratch.6. Profil Pengguna:Nama Pengguna (kanan atas): Nama pengguna Anda yang terdaftar di Scratch. Di sebelahnya ada panah bawah yang bisa Anda klik untuk mengakses pengaturan akun atau log out.


7. Konfirmasi Email:• Pesan ini memberi tahu Anda untuk mengonfirmasi alamat email Anda.o Tujuan: Untuk memastikan bahwa alamat email yang Anda masukkan benar dan dapat digunakan untuk verjikaikasi akun.• Teks yang muncul: \"Konfirmasi email Anda untuk mengaktifkan berbagi.\"o Link \"Konfirmasi email Anda\": Ini adalah tautan yang akan mengarahkan Anda ke halaman verjikaikasi email, di mana Anda akan diminta untuk membuka email dan mengklik link konfirmasi yang dikirimkan oleh Scratch ke email Anda.o Link \"Mempunyai masalah?\": Jika Anda tidak menerima email konfirmasi, Anda dapat klik tautan ini untuk mendapatkan bantuan lebih lanjut mengenai masalah yang Anda alami saat verjikaikasi email.2.3.2 Bagian Tengah Tampilan Scracth1. Jelajahi Karya PemulaTombol ini mengarahkan Anda untuk melihat karya-karya dari pengguna Scratch yang baru saja mulai. Anda bisa menemukan proyek sederhana dan tutorial untuk pemula. Fungsinya memberikan inspirasi bagi Anda yang baru memulai atau sedang belajar tentang Scratch.2. Learn about the communityTombol ini mengarahkan Anda untuk mempelajari lebih lanjut tentang komunitas Scratch, termasuk cara berinteraksi, berbagi proyek, dan terlibat dalam kegiatan komunitas. Fungsinya memberikan wawasan tentang cara berpartisipasi di komunitas Scratch dan mendapatkan manfaat dari berbagi karya.3. Buat Sebuah ProyekTombol ini memungkinkan anda untuk mulai membuat proyek baru. Klik tombolini untuk langsung dibawa ke editor proyek Scratch. Berfungsi sebagai tempat anda memulai proyek kreatif, seperti animasi, game, atau cerita interaktif.


2.3.3 Berita ScratchDi sisi kanan, ada beberapa pengumuman dan berita terkini tentang Scratch yang membantu Anda tetap up to date.1. Announcing Youth Leadership Lab!: Pengumuman mengenai program kepemimpinan untuk pemuda.2. Happy Pride Month!: Mengundang Anda untuk merayakan bulan kebanggaan.3. New Scratch Design Studio!: Berita tentang studio desain baru yang memungkinkan Anda membuat proyek bertema alam.2.3.4 Tampilan Buat Proyek


1. Logo Scratch (kiri atas)Seperti sebelumnya, logo Scratch di kiri atas berfungsi untuk membawa Anda kembali ke halaman utama Scratch kapan saja.2. Menu PengaturanIkon berbentuk roda gigi ini memberi Anda opsi untuk mengatur preferensi proyek Anda, seperti bahasa yang digunakan, atau pengaturan lainnya yang berkaitan dengan proyek Scratch yang sedang Anda kerjakan.3. Menu BerkasMenu ini memungkinkan Anda untuk membuka, menyimpan, atau mengunduh proyek Anda. Di sini, Anda bisa memilih untuk membuat salinan proyek atau mengimpor proyek dari komputer Anda.4. Menu SuntingMenyediakan opsi mode turbo.5. Judul Proyek (Nama Proyek)Bagian ini menunjukkan nama proyek Anda. Secara default, proyek baru akan diberi nama \"Untitled\". Anda bisa menggantinya dengan nama proyek Anda.6. Tombol Lihat Halaman KaryaTombol ini memungkinkan Anda untuk melihat halaman proyek secara keseluruhan yang dapat dibagikan dengan orang lain di komunitas Scratch.


7. Menu Tutorial dan DebugTutorial: Menyediakan akses ke berbagai tutorial untuk membantu Anda belajarcara menggunakan Scratch lebih baik.Debug: Digunakan untuk menemukan dan memperbaiki masalah dalam kode Anda saat membuat proyek.8. Ikon Profil PenggunaIkon kecil yang menunjukkan akun Scratch Anda. Anda bisa mengkliknya untuk mengakses pengaturan akun atau keluar.


BAB IIILANGKAH-LANGKAH MEMBUAT QUIZ RACE3.1 Menyiapkan Latar dan Sprite3.1.1 Menambahkan LatarPenjelasan : Dalam Scratch, Latar adalah latar belakang panggung tempat semua spritetampil dan bergerak. Latar berfungsi untuk menciptakan suasana, konteks, atau tahapan tertentu dalam permainan. Setiap Latar bisa disesuaikan dengan cerita atau tahapan game, misalnya: halaman menu utama, area permainan, atau tampilan akhir seperti “Game Over” dan “Juara”.Pada proyek Quiz Race, Latar digunakan untuk membedakan fase permainan, yaitu:• AWAL: halaman utama saat game dibuka.• GAME: layar permainan saat kuis berlangsung dan balapan kura-kura dimulai.• Game Over / Hasil: tampilan saat permainan selesai, baik menang maupun kalah.Latar dapat dipilih dari galeri Scratch atau diunggah sendiri dari perangkat pengguna. Setiap Latar juga bisa diprogram untuk berganti melalui balok kode, biasanya menggunakan balok ganti latar ke [nama latar] dari kategori Tampilan.• Untuk mengunggah Latar dari berkas yang tersimpan di lapkep Anda, klik ikon yang berada paling atas. Jika Anda ingin menggunakan Latar yang sudah tersedia di Scratch, klik ikon berbentuk kaca pembesar untuk mencari dan memilih Latar yang diinginkan.• Pilih Latar untuk menu utama, dan pilih Latar untuk permainan.


• Anda dapat melihat Latar yang telah dipilih dengan menekan menu Lataryang terletak di samping menu kode.• Tampilannya akan seperti ini• Beri nama pada Latar sesuai yang anda inginkan. Sebagai contoh, Latarmenu utama diberi nama “AWAL” dan Latar permainan diberi nama “GAME”.3.1.2 Menambahkan SpritePenjelasan : Dalam Scratch, sprite adalah elemen visual yang muncul di atas panggung (panggung) dan dapat diprogram untuk melakukan berbagai aksi. Sprite bisa berupa karakter, teks, tombol, simbol, angka, atau objek gambar lainnya yang memiliki peran penting dalam interaksi permainan atau animasi. Berbeda dengan Latar yang bersjikaat statis, sprite bersjikaat aktjika dan interaktjika—mereka dapat bergerak, berubah bentuk, menampilkan suara, hingga merespons input dari pemain.Setiap sprite dalam Scratch terdiri dari beberapa bagian:


• Kostum: merupakan tampilan visual sprite. Sprite dapat memiliki lebih dari satu kostum, yang digunakan untuk menciptakan animasi atau efek visual seperti berubah warna, bentuk, atau posisi.• Balok kode : merupakan rangkaian balok pemrograman yang mengatur aksi dan perilaku sprite.• Suara : suara atau musik yang melekat pada sprite dan dapat dimainkan saat sprite berinteraksi.Dalam proyek game Quiz Race, sprite digunakan untuk berbagai keperluan yang menunjang jalannya permainan. Misalnya:• Sprite kura-kura (purple, yellow, green) yang berperan sebagai peserta balapan,• Sprite angka 3, 2, 1, dan GO untuk hitung mundur sebelum permainan dimulai,• Sprite tombol seperti \"Start\", \"Mute\", \"Restart\", dan \"On\" untuk navigasi permainan,• Sprite teks soal dan pilihan jawaban yang menjadi inti permainan kuis,• serta sprite \"Game Over\" dan \"Juara\" sebagai tampilan akhir permainan.Setiap sprite memiliki kode khusus untuk menjalankan fungsinya, misalnya sprite tombol memiliki kode untuk mendeteksi klik dan mengirimkan sinyal (siarkan) ke bagian lain. Sprite kura-kura memiliki perintah gerak dan logika untuk mencapai garis finish. Sementara sprite soal dan jawaban terhubung dengan sistem penilaian dan pemilihan jawaban oleh pemain.Anda dapat mengunduh sprite yang digunakan dalam “Quiz Race” pada link berikut: https://www.canva.com/design/DAGrvCusvYY/yp7aRo2wFgVGQzF3hIqS5Q/edit?utm_content=DAGrvCusvYY&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutken• Untuk menambahkan sprite tekan ikon seperti gambar di bawah ini yang terletak disamping ikon Latar.


oPenambahan sprite dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti memilih dari galeri Scratch, menggambar langsung di ediker, atau mengunggah berkas dari perangkat. Aturelah ditambahkan, sprite dapat disusun posisinya, diubah ukuran dan tampilannya, serta diprogram sesuai fungsi yang diinginkan dalam proyek.• Sprite yang sudah ditambahkan akan ditampilkan di jendela ini.• Susun posisi sprite yang telah ditambahkan di jendela viewport yang terletak diatas jendela sprite.3.2 Menyusun Balok KodePenjelasan:Dalam Scratch, program dibuat dengan cara menyusun balok-balok perintah visual yang menyerupai pokengan puzzle. Setiap balok mewakili suatu aksi atau instruksi, dan hanya


dapat disambungkan jika secara logis sesuai satu sama lain. Mekede ini dikenal dengan istilah balok-based programming, yaitu model pemrograman berbasis balok yang sangat ramah bagi pemula karena tidak memerlukan pengetikan sintaks (syntax), melainkan cukup dengan menyeret dan menyusun balok secara intuitjika di area kerja.Penyusunan balok dilakukan secara vertikal, dari atas ke bawah, membentuk satu skrip yang dijalankan oleh sprite atau Latar. Skrip tersebut bisa berupa rangkaian perintah sederhana maupun struktur logika yang kompleks, seperti pengulangan (loop), pengkondisian (jika–maka), serta manipulasi data menggunakan variabel. Dengan pendekatan ini, Scratch tidak hanya memperkenalkan konsep dasar pemrograman, tetapi juga menanamkan pemahaman mengenai algoritma, urutan logis, dan pemecahan masalah secara sistematis.Setiap sprite dan Latar dalam Scratch memiliki skrip atau balok kode tersendiri yang dirancang sesuai fungsi dan peranannya dalam proyek. Oleh karena itu, kemampuan untuk memahami dan menyusun balok kode secara tepat sangat penting agar seluruh elemen dalam program dapat berfungsi sebagaimana mestinya.Balok-balok kode dalam Scratch diklasjikaikasikan ke dalam beberapa kategori berdasarkan jenis perintah dan fungsinya. Masing-masing kategori diberi warna yang berbeda untuk memudahkan identjikaikasi, seperti balok gerakan (biru), tampilan (ungu), logika (hijau), dan sebagainya. Berikut ini adalah uraian masing-masing kategori balok dalam Scratch beserta fungsi utamanya:1) Kejadian (Warna Kuning)Kategori Kejadian berisi balok-balok yang berfungsi untuk memulai suatu aksi atau peristiwa. Balok ini biasanya digunakan sebagai pemicu awal dalam menjalankan serangkaian skrip, baik berdasarkan klik bendera hijau, saat spritediklik, atau ketika menerima pesan (siarkan). Contoh balok:• ketika bendera hijau diklik – Menjalankan skrip saat ikon bendera hijau ditekan.• ketika aku menerima [pesan] – Menjalankan skrip saat menerima pesan tertentu dari sprite lain.• siarkan [pesan] – Mengirim pesan kepada semua sprite untuk memicu peristiwa lain.2) Gerakan (Warna Biru)Kategori Gerakan digunakan untuk mengatur pergerakan sprite di panggung. Balok-balok ini memungkinkan sprite untuk berpindah posisi, meluncur ke titik tertentu, mengubah arah, atau bergerak berdasarkan koordinat. Contoh balok:


• pergi ke x: y: – Memindahkan sprite langsung ke posisi tertentu.• meluncur x detik ke x: y: – Meluncurkan sprite ke lokasi dalam jangka waktu tertentu.• gerak 10 langkah – Menggerakkan sprite sejumlah langkah ke arah yang dituju.3) Tampilan (Warna Ungu)Balok dalam kategori Tampilan digunakan untuk mengubah tampilan sprite atau panggung, termasuk memunculkan dan menyembunyikan sprite, mengganti kostum, menampilkan teks, atau mengubah ukuran. Contoh balok:• tampilkan / sembunyikan – Menampilkan atau menyembunyikan sprite.• ganti kostum ke [kostum] – Mengganti tampilan sprite ke kostum tertentu.• ubah ukuran sebesar – Mengubah ukuran sprite secara bertahap.4) Suara (Warna Merah Muda)Kategori Suara berisi balok yang digunakan untuk memutar suara atau musik, baik sebagai efek suara maupun musik latar permainan. Contoh balok:• mainkan suara [suara] sampai selesai – Memutar suara hingga selesai.• hentikan semua suara – Menghentikan semua suara yang sedang diputar.• atur volume ke % – Mengatur tingkat volume suara.5) Kontrol (Warna Oranye Tua)Balok-balok pada kategori Kontrol digunakan untuk mengatur alur logika program, termasuk pengulangan (looping), percabangan (kondisional), penundaan aksi, dan logika kendali lainnya. Contoh balok:• selamanya – Menjalankan skrip di dalamnya secara terus-menerus.• jika <kondisi> maka – Menjalankan skrip jika kondisi terpenuhi.• tunggu (1) detik – Menunda eksekusi skrip selama satu detik.6) Sensor (Warna Biru Muda)Kategori Sensor berisi balok yang berfungsi untuk mendeteksi kondisi atau input, seperti interaksi dengan pointer mouse, sentuhan antar sprite, atau masukan pengguna.Contoh balok:• menyentuh [pointer-mouse]? – Mengecek apakah sprite menyentuh pointer mouse.• tombol [space] ditekan? – Mengecek apakah tombol tertentu ditekan.• mouse ditekan? – Mendeteksi apakah tombol mouse sedang ditekan.7) Operator (Warna Hijau)


Balok dalam kategori Operator digunakan untuk melakukan operasi matematika, perbandingan logika, dan manipulasi data. Kategori ini sangat penting dalam membuat keputusan (kondisional) dan perhitungan. Contoh balok:• < >, =, tidak – Digunakan untuk logika perbandingan dan evaluasi kondisi.• +, -, *, / – Operasi aritmetika dasar.• gabungkan [teks 1] [teks 2] – Menggabungkan dua buah teks menjadi satu.8) Variabel (Warna Oranye Terang)Kategori Variabel digunakan untuk membuat dan mengelola data yang dapat berubah sepanjang jalannya program. Variabel berguna untuk menyimpan nilai seperti skor, status permainan, jumlah percobaan, atau parameter lain. Contoh balok:• atur [nama variabel] ke [nilai] – Mengatur nilai awal variabel.• ubah [nama variabel] sebesar [nilai] – Menambahkan atau mengurangi nilai dalam variabel.• jika [nama variabel] > 5 maka – Mengevaluasi kondisi berdasarkan nilai variabel.9) Balok saya (Warna Merah Muda Cerah)Kategori Balok saya digunakan untuk membuat balok perintah kuskem (buatan sendiri). Kategori ini sangat berguna untuk proyek-proyek kompleks agar kode lebih modular, terstruktur, dan mudah dipelihara.Catatan: Dalam proyek Quiz Race, kategori ini tidak digunakan. Namun, pengguna dapat mengeksplorasi fitur ini untuk membuat proyek lanjutan yang lebih kompleks.Setelah memahami fungsi kategori balok di Scratch, tahap berikutnya adalah menyusun balok kode sesuai alur permainan. Penyusunan dilakukan dengan menyeret balok ke area skrip yang tersedia di sebelah kanan ediker.• Jika anda menekan kode yang terletak dibawah logo Scratch, anda akan melihat balok kode dan disebelahnya adalah jendela tempat balok kode diletakkan yang nantinya akan dijalankan oleh scratch.


• Sebelum menyusun balok kode, buatlah variabel terlebih dahulu. Caranya:a. Klik menu \"Variabel\" di sisi kiri (berwarna oranye).b. Klik tombol \"Buat sebuah variabel\".c. Buat variabel satu per satu dengan nama berikut:1) Turtle_Finish2) SCORE3) S14) S2• Tekan jendela panggung di pojok kanan bawah untuk mengatur kode pada Latar.• Susun balok kode berikut pada Latar:a. Ketika bendera hijau diklik dari kategori KejadianMenandakan awal permainan dimulai saat bendera hijau ditekan.b. Balok atur … ke 0 dari kategori Variabel:


1) atur Turtle_Finish ke 0Mengatur agar variabel Turtle_Finish kembali ke nilai 0 di awal permainan. Biasanya digunakan untuk mencatat apakah karakter seperti kura-kura sudah mencapai garis akhir.2) atur SCORE ke 0Mengatur skor awal pemain menjadi 0.3) atur S1 ke 0Mengatur variabel S1 ke nilai 0. Variabel ini bisa digunakan untuk menyimpan data tambahan seperti status atau level.4) atur S2 ke 0Mengatur variabel S1 ke nilai 0. Variabel ini bisa digunakan untuk menyimpan data tambahan seperti status atau level.c. Balok siarkan … dari kategori Kejadian:1) siarkan MusikMengirim sinyal untuk memulai musik latar (background music). Pastikan ada skrip lain yang menangani siaran Musik.2) siarkan GAMEMengirim sinyal bahwa permainan dimulai. Digunakan untuk memicu skrip lain seperti mengganti latar atau memunculkan elemen game.d. Ketika aku menerima GAME dari kategori KejadianSaat menerima siaran GAME, maka skrip berikutnya dijalankan.e. Ganti Latar ke AWAL dari kategori TampilanMengubah latar menjadi AWAL, yaitu tampilan awal permainan. Pastikan Latar dengan nama \"AWAL\" sudah ditambahkan.


• Pilih sprite judul untuk mengatur kode animasi perbesar dan perkecil, susun balokkode berikut :a. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [GAME]Kode di bawah balok ini akan dijalankan saat program menerima pesan siarkan bernama \"GAME\".b. Kategori Tampilan → tampilkanMenampilkan sprite (sprite akan terlihat di panggung).c. Kategori Tampilan → atur ukuran ke (90)%Mengatur ukuran sprite menjadi 90% dari ukuran aslinya.d. Kategori Kontrol → selamanyaPerintah di dalamnya akan diulang terus-menerus tanpa henti.• Kategori Kontrol → jika < > maka• Kategori Operator → <ukuran = 90>Mengecek apakah ukuran sprite saat ini tepat 90%. Jika iya, maka:• Kategori Kontrol → ulangi (10)o Kategori Tampilan → ubah ukuran sebesar (1)Ulangi 10 kali, setiap kali ukuran sprite bertambah 1%, jadi ketalnya menjadi 100%. Ini membuat efek perbesar (membesar).• Kategori Kontrol → jika < > maka• Kategori Operator → <ukuran = 100>Mengecek apakah ukuran sprite tepat 100%. Jika iya, maka:• Kategori Kontrol → ulangi (10)o Kategori Tampilan → ubah ukuran sebesar (-1)Ulangi 10 kali, setiap kali ukuran sprite berkurang 1%, sehingga kembali ke 90%. Ini membuat efek perkecil (mengecil).e. Kategori Kejadian → ketika Latar menjadi ke [GAME]f. Kategori Tampilan → sembunyikanMenyembunyikan sprite (sprite akan menghilang dari panggung).g. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [JUARA 1]h. Kategori Tampilan → sembunyikanSprite disembunyikan. Biasanya ini terjadi saat pemain ke-1 menang.i. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [JUARA 2]j. Kategori Tampilan → sembunyikan


Sprite disembunyikan. Biasanya ini terjadi saat pemain ke-2 menang.• Selanjutnya pilih sprite mulai dan susun balok kode berikut :a. Kategori Kejadian → ketika bendera hijau diklik1) Kategori Suara → atur volume ke (10)%2) Kategori Suara → mainkan suara [AdhesiveWombat - Night Shade] sampai selesaiSaat bendera hijau diklik, volume suara diatur menjadi 10% agar tidak terlalu keras. Kemudian lagu \"AdhesiveWombat - Night Shade\" diputar sampai selesai, sebagai musik pembuka game.b. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [GAME]Saat menerima pesan \"GAME\" sprite akan menjalankan kode di bawahnya.1) Kategori Tampilan → tampilkan2) Kategori Gerakan → pergi ke x: (4) y: (-1)Memindahkan sprite ke posisi koordinat x = 4, y = -1.3) Kategori Tampilan → atur ukuran ke (100)%Mengatur ukuran sprite menjadi 100 persen dari ukuran aslinya.4) Kategori Kontrol → selamanyaPerintah di dalam balok ini akan berjalan terus-menerus tanpa berhenti selama program berjalan.5) Kategori Kontrol + Sensor → jika <menyentuh (pointer-mouse)> maka


Memeriksa apakah sprite sedang disentuh oleh pointer mouse.6) Kategori Tampilan + Operator → ubah ukuran sebesar ((50 - ukuran) / 2)Mengubah ukuran sprite perlahan menuju 50%, sehingga muncul efek perbesar saat pointer mouse berada di atas sprite.7) Kategori Tampilan → ganti kostum ke (6)Mengganti kostum sprite menjadi kostum nomor 6, untuk memberikan efek visual saat disentuh mouse (misal highlight, atau animasi hover).8) Kategori Kontrol → jika tidakJika sprite tidak disentuh oleh mouse, maka perintah dalam balok ini yang dijalankan.9) Kategori Tampilan + Operator → ubah ukuran sebesar ((47 - ukuran) / 2)10) Kategori Tampilan → ganti kostum ke (6)c. Kategori Kejadian → ketika sprite ini diklikSaat sprite ini diklik oleh mouse, maka Latar akan berganti ke \"GAME\".Kemudian program akan mengirimkan 2 pesan yaitu \"MULAI\" dan \"MUTE\", aturelah itu sprite akan menghilang (sembunyikan).1) Kategori Tampilan → ganti Latar ke [GAME]2) Kategori Kejadian → siarkan [MULAI]3) Kategori Kejadian → siarkan [MUTE]4) Kategori Tampilan → sembunyikand. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [JUARA 1]• Kategori Tampilan → sembunyikane. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [JUARA 2]• Kategori Tampilan → sembunyikan


• Selanjutnya pilih sprite mute dan susun balok kode berikut :a. Kategori Kejadian → ketika bendera hijau diklik• Kategori Tampilan → sembunyikanb. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [GAME]• Kategori Tampilan → sembunyikanc. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [ON]• Kategori Tampilan → sembunyikand. Kategori Kejadian → ketika sprite ini diklik• Kategori Suara → hentikan semua suaraMenghentikan semua suara/musik yang sedang diputar.• Kategori Kejadian → siarkan [ON]Mengirim pesan \"ON\" ke seluruh sprite lain.e. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [MUTE]1) Kategori Tampilan → tampilkan2) Kategori Tampilan → atur ukuran ke (20)%3) Kategori Kontrol → selamanya


o Kategori Kontrol + Sensor → jika <menyentuh (pointer-mouse)> makaMemeriksa apakah sprite sedang menyentuh pointer mouse.o Kategori Tampilan + Operator → ubah ukuran sebesar ((10 -ukuran) / 2)4) Kategori Kontrol → jika tidakJika sprite tidak disentuh pointer, maka menjalankan perintah berikut.o Kategori Tampilan + Operator → ubah ukuran sebesar ((8 -ukuran) / 2)• Selanjutnya pilih sprite ON dan susun balok kode berikut :a. Kategori Kejadian → ketika bendera hijau diklik• Kategori Tampilan → sembunyikanb. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [GAME]• Kategori Tampilan → sembunyikanc. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [MUTE]• Kategori Tampilan → sembunyikand. Kategori Kejadian → ketika sprite ini diklik1) Kategori Kejadian → siarkan [MUTE]2) Kategori Suara → atur volume ke (10)%3) Kategori Suara → mainkan suara [AdhesiveWombat - Night Shade] sampai selesaiMemainkan musik \"Night Shade\" hingga selesai.e. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [ON]


1) Kategori Tampilan → tampilkan2) Kategori Tampilan → atur ukuran ke (20)%3) Kategori Kontrol → selamanya4) Kategori Kontrol + Sensor → jika <menyentuh (pointer-mouse)> makao Kategori Tampilan + Operator → ubah ukuran sebesar ((10 -ukuran) / 2)5) Kategori Kontrol → jika tidako Kategori Tampilan + Operator → ubah ukuran sebesar ((8 -ukuran) / 2)• Selanjutnya pilih sprite finish dan susun balok kode berikut :a. Kategori Kejadian → ketika bendera hijau diklik• Kategori Tampilan → sembunyikanb. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [GAME]• Kategori Tampilan → sembunyikanc. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [JUARA 1]• Kategori Tampilan → sembunyikand. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [JUARA 2]• Kategori Tampilan → sembunyikane. Kategori Kejadian → ketika Latar menjadi ke [GAME]• Kategori Tampilan → pergi ke lapisan belakang


Mengatur agar sprite ini berada di lapisan paling belakang (belakang),supaya tidak menutupi sprite lain di game.• Kategori Tampilan → tampilkan• Selanjutnya pilih sprite yellow dan susun balok kode berikut :a. Kategori Kejadian → ketika bendera hijau diklik• Kategori Tampilan → sembunyikanb. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [GAME]• Kategori Tampilan → sembunyikanc. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [JUARA 1]• Kategori Tampilan → sembunyikand. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [JUARA 2]• Kategori Tampilan → sembunyikane. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [MULAI]• Kategori Tampilan → ganti kostum ke [YELLOW]• Kategori Gerakan → pergi ke x: (-164) y: (-27)Memindahkan sprite ke posisi awal x = -164, y = -27.• Kategori Tampilan → tampilkanf. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [GO]• Kategori Kontrol → tunggu (2) detikMenunggu selama 2 detik sebelum mulai bergerak.• Kategori Gerakan → meluncur (18) detik ke x: (-95) y: (-27)Bergerak lambat selama 18 detik menuju koordinat x = -95, y = -27.• Kategori Kontrol → tunggu (1) detik• Kategori Gerakan → meluncur (18) detik ke x: (-21) y: (-27)• Kategori Kontrol → tunggu (0.5) detik• Kategori Gerakan → meluncur (18) detik ke x: (38) y: (-27)


• Kategori Kontrol → tunggu (0.5) detik• Kategori Gerakan → meluncur (18) detik ke x: (102) y: (-27)g. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [GO]1) Kategori Kontrol → tunggu sampai <menyentuh (FINISH)>Menunggu sampai sprite menyentuh garis finish (sprite bernama FINISH).2) Kategori Variabel → atur [Turtle_Finish] ke (Turtle_Finish + 1)Menambah nilai variabel Turtle_Finish sebanyak 1 setiap kali spritemencapai finish.• Kategori Kontrol → jika <(Turtle_Finish) = (1)> maka• Kategori Variabel → atur [S2] ke (1)Mengatur nilai variabel S2 menjadi 1, sebagai penanda.• Kategori Tampilan → ganti kostum ke [YELLOW 1]Mengganti kostum ke YELLOW 1, menandakan juara 1.• Kategori Kontrol → jika <(Turtle_Finish) = (2)> maka• Kategori Variabel → atur [S2] ke (1)• Kategori Tampilan → ganti kostum ke [YELLOW 2]• Kategori Kontrol → jika <(Turtle_Finish) = (3)> maka• Kategori Tampilan → ganti kostum ke [YELLOW 3]• Selanjutnya pilih sprite green dan susun balok kode yang sama dengan yellow.• Selanjutnya pilih sprite purple dan susun balok kode berikut :a. Kategori Kejadian → ketika bendera hijau diklik


• Kategori Tampilan → sembunyikanb. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [GAME]• Kategori Tampilan → sembunyikanc. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [JUARA 1]• Kategori Tampilan → sembunyikand. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [JUARA 2]• Kategori Tampilan → sembunyikane. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [SALAH]• Kategori Suara → mainkan suara [Bonk] sampai selesai• Kategori Variabel → ubah [FINISHED] sebesar (0)Mengubah variabel FINISHED sebanyak 0.f. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [MULAI]• Kategori Tampilan → ganti kostum ke [PURPLE]• Kategori Gerakan → pergi ke x: (-165) y: (-103)• Kategori Tampilan → tampilkang. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [BENAR]• Kategori Suara → mainkan suara [Magic Spell] sampai selesai• Kategori Gerakan + Operator → meluncur (0.0005) detik ke (x position + 29) y: (-103)• Kategori Variabel → ubah [SCORE] sebesar (1)Menambahkan nilai SCORE sebanyak 1, menandakan skor bertambah.h. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [GO]1) Kategori Kontrol → tunggu sampai <menyentuh (FINISH)>2) Kategori Variabel → atur [Turtle_Finish] ke (Turtle_Finish + 1)3) Kategori Kontrol → jika <(Turtle_Finish) = (1)> maka• Kategori Tampilan → ganti kostum ke [PURPLE 1]• Kategori Kontrol → tunggu sampai <(Turtle_Finish) = (3)>Menunggu hingga semua 3 turtle sudah finish.• Kategori Kejadian → siarkan [JUARA 1]4) Kategori Kontrol → jika <(Turtle_Finish) = (2)> maka• Kategori Tampilan → ganti kostum ke [PURPLE 2]• Kategori Kontrol → tunggu sampai <(Turtle_Finish) = (3)>• Kategori Kejadian → siarkan [JUARA 2]


5) Kategori Kontrol → jika <(Turtle_Finish) = (3)> maka• Kategori Tampilan → ganti kostum ke [PURPLE 3]• Selanjutnya pilih sprite start dan susun balok kode berikut :a. Kategori Kejadian → ketika bendera hijau diklik• Kategori Gerakan → pergi ke x: (-80) y: (-41)• Kategori Tampilan → sembunyikanb. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [GAME]• Kategori Tampilan → sembunyikanc. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [SOAL 1]• Kategori Tampilan → sembunyikand. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [MULAI]• Kategori Tampilan → tampilkan


• Selanjutnya pilih sprite 3 dan susun balok kode berikut :a. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [GAME]• Kategori Tampilan → sembunyikanb. Kategori Kejadian → ketika bendera hijau diklik• Kategori Tampilan → sembunyikanc. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [MULAI]1) Kategori Kontrol → tunggu (1) detik2) Kategori Tampilan → tampilkan3) Kategori Suara → mulai suara [B Elec Guitar]4) Kategori Tampilan → atur ukuran ke (90)%5) Kategori Kontrol → jika <(ukuran) = (90)> maka• Kategori Kontrol → ulangi (20)• Kategori Tampilan → ubah ukuran sebesar (1)6) Kategori Kontrol → jika <(ukuran) = (110)> maka• Kategori Kontrol → ulangi (20)• Kategori Tampilan → ubah ukuran sebesar (-1)7) Kategori Tampilan → sembunyikan8) Kategori Kejadian → siarkan [2]


• Susun balok kode yang sama di sprite 2, 1, dan GO dengan hanya mengubah ketika aku menerima “mulai” dan siarkan seperti berikut :a. Untuk sprite 2 ubah ketika aku menerima menjadi “2” dan siarkan “1”.b. Untuk sprite 1 ubah ketika aku menerima menjadi “1” dan siarkan “GO”.c. Untuk sprite GO ubah ketika aku menerima menjadi “GO” dan siarkan“SOAL 1”.• Selanjutnya pilih sprite GAME OVER dan susun balok kode berikut :a. Kategori Kejadian → ketika bendera hijau diklik• Kategori Tampilan → sembunyikanb. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [GAME]• Kategori Tampilan → sembunyikanc. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [GAME OVER]• Kategori Tampilan → pergi ke [front] layer• Kategori Tampilan → tampilkan• Kategori Tampilan → atur ukuran ke (100)%• Kategori Kontrol → selamanya• Kategori Kontrol → jika <(ukuran) = (100)> maka


• Kategori Kontrol → ulangi (10)• Kategori Tampilan → ubah ukuran sebesar (1)• Kategori Kontrol → jika <(ukuran) = (110)> maka• Kategori Kontrol → ulangi (10)• Kategori Tampilan → ubah ukuran sebesar (-1)• Selanjutnya pilih sprite restart dan susun balok kode berikut :a. Kategori Kejadian → ketika bendera hijau diklik• Kategori Tampilan → sembunyikanb. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [GAME]• Kategori Tampilan → sembunyikanc. Kategori Kejadian → ketika sprite ini diklik• Kategori Kejadian → siarkan [GAME]d. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [GAME OVER]• Kategori Kontrol → tunggu (1.5) detik• Kategori Tampilan → pergi ke depan• Kategori Tampilan → tampilkan• Kategori Tampilan → atur ukuran ke (100)%• Kategori Kontrol → selamanya• jika ukuran = 100


• ulangi (10)• ubah ukuran sebesar (1)• jika ukuran = 110• ulangi (10)• ubah ukuran sebesar (-1)e. Duplikasi balok kode bagian d sebanyak dua kali dengan perubahan :• Ubah ketika aku menerima pada duplikasi pertama menjadi “JUARA 1”.• Ubah ketika aku menerima pada duplikasi pertama menjadi “JUARA 2”.• Selanjutnya pilih sprite JUARA 1 dan susun balok kode berikut :a. Kategori Kejadian → ketika bendera hijau diklik• Kategori Tampilan → sembunyikanb. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [GAME]• Kategori Tampilan → sembunyikanc. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [JUARA 2]• Kategori Tampilan → sembunyikand. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [JUARA 1]• Kategori Kontrol → tunggu (1) detik• Kategori Tampilan → pergi ke depan• Kategori Tampilan → tampilkan• Kategori Tampilan → atur ukuran ke (100)%• Kategori Kontrol → selamanya


• jika ukuran = 100 maka• ulangi (10)• ubah ukuran sebesar (1)• jika ukuran = 110 maka• ulangi (10)• ubah ukuran sebesar (-1)• Lakukan Langkah yang sama untuk sprite JUARA 2 dan hanya ubah bagian ketika aku menerima menjadi “JUARA 2”• Selanjutnya pilih sprite SOAL 1 dan susun balok kode berikut :a. Kategori Kejadian → ketika bendera hijau diklik• Kategori Tampilan → sembunyikanb. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [GAME]• Kategori Tampilan → sembunyikanc. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [GAME OVER]• Kategori Tampilan → sembunyikand. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [JUARA 1]• Kategori Tampilan → sembunyikane. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [JUARA 2]• Kategori Tampilan → sembunyikan


f. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [SOAL 1]• Kategori Tampilan → pergi maju (1) lapisanMemindahkan sprite ke depan sebanyak 1 lapisan.• Kategori Tampilan → tampilkang. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [SOAL 2]• Kategori Tampilan → sembunyikanh. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [MENANG]• Kategori Tampilan → sembunyikan• Lakukan hal yang sama untuk sprite SOAL 2 sampai SOAL 10 dengan hanya mengubah ketika aku menerima “SOAL 1” menjadi sesuai dengan soal ke n.• Selanjutnya pilih sprite S1 A dan susun balok kode berikut :1. Kategori Kejadian → ketika bendera hijau diklik• Kategori Tampilan → sembunyikan2. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [GAME]• Kategori Tampilan → sembunyikan3. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [JUARA 2]• Kategori Tampilan → sembunyikan4. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [GAME OVER]• Kategori Tampilan → sembunyikan5. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [SOAL 2]• Kategori Tampilan → sembunyikan6. Kategori Kejadian → ketika sprite ini diklik


• Kategori Kejadian → siarkan [BENAR]• Kategori Kontrol → tunggu (1) detik• Kategori Kejadian → siarkan [ceka]7. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [MENANG]• Kategori Tampilan → sembunyikan8. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [SOAL 1]• Kategori Tampilan → pergi ke depan• Kategori Tampilan → tampilkan9. Kategori Kejadian → ketika aku menerima [ceka]• Kategori Kontrol → jika <kondisi> maka• Kategori Variabel → jika (SCORE = 9) maka• Kategori Kejadian → siarkan [MENANG]• Kategori Variabel → jika (SCORE < 9) maka• Kategori Kejadian → siarkan [SOAL 2]• Lakukan hal yang sama di sprite S1 B dan S1 C dengan hanya mengubah siarkan“ceka”, ketika aku menerima “ceka”, ketika aku menerima “SOAL 2” yang menjalankan sembunyikan, ketika aku menerima “SOAL 1” yang menjalankan pergi ke depan, dan siarkan “SOAL 2” di bagian jika score < 9, ubah sesuai nomor soal, pilihan jawaban, dan soal selanjutnya, contoh pilihan b soal nomor 2 maka siarkan menjadi “cek 2 b”, ketika aku menerima menjadi “cek 2 b”, ketika aku menerima menjadi “SOAL 3” yang menjalankan sembunyikan, ketika aku menerima menjadi “SOAL 2” yang menjalankan pergi ke depan, dan siarkanmenjadi “SOAL 3” di bagian jika score < 9.


• Ulangi Langkah sebelumnya hingga pilihan jawaban soal nomor 10, namun untuk siarkan “SOAL n” di bagian jika score < 9 pada pilihan jawaban nomor 10 ubah menjadi SOAL 1 agar kembali ke SOAL 1.• Jika sudah selesai mengedit kode, coba jalankan dengan menekan tombol bendera hijau di atas viewport• Jika sudah tidak ada masalah, anda bisa menekan simpan sekarang di pojok kanan atas, atau menggunakan shortcut CTRL + S untuk menyimpan proyek.3.3 Soal dan JawabanNo. Pertanyaan Opsi Jawaban1 Ibukota negara Indonesia adalah...A. JakartaB. BandungC. SurabayaA. Jakarta2Pulau terbesar di Indonesia adalah...A. JawaB. KalimantanC. SulawesiB. Kalimantan3 Hitung hasil dari : 5*(6+2)-4A. 34B. 36C. 38B. 364 Berapakah hasil dari : 12+6*(4-1)A. 30B. 24C. 18B. 305Organ tubuh yang berfungsi memompa darah adalah...A. Paru-ParuB. HatiC. JantungC. Jantung6Hari pramuka Indonesia diperingati pada tanggal...A. 14 AgustusB. 22 FebruariC. 28 OktoberA. 14 Agustus7Planet yang paling dekat dengan matahari adalah...A. VenusB. MerkuriusC. BumiB. Merkurius8Alat musik angklung berasal dari daerah...A. Jawa TengahB. Sumatera BaratC. Jawa BaratC. Jawa Barat9Dalam sistem tata surya kita, sabuk asteroid terletak diantara...A. Venus Dan BumiB. Mars Dan JupiterC. Jupiter Dan SaturnusB. Mars Dan Jupiter10Warna sekunder yang terbentuk dari campuran merah dan biru adalah...A. JinggaB. HijauC. UnguC. Ungu


3.4 Menyimpan dan Membagikan Proyek1. Tekan ikon berkas di pojok kanan atas2. Lalu pada halaman selanjutnya tekan gambar proyek anda3. Lalu tekan bagikan yang terletak di bagian atas tampilan.4. Selamat karya anda telah dipublikasi, untuk mengetahui alamat link anda dapat menekan tombol salin tautan.


BAB IVPANDUAN BERMAIN DAN LOGIKA GAME4.1 Panduan Permainan Quiz Race1. Untuk memulai permainan, klik tombol Start yang tersedia di tampilan awal. Aturelah tombol ditekan, akan muncul hitung mundur selama 3 detik: 3, 2, 1, sebagai tanda bahwa permainan akan segera dimulai.2. Permainan ini merupakan balapan antara kura-kura pemain dan dua kura-kura NPC (Non-Mainkaner Character). Tugas pemain adalah menjawab soal pilihan ganda dengan cepat dan benar agar kura-kura pemain bisa terus melaju ke depan.3. Setiap kali pemain menjawab soal dengan benar, kura-kura pemain akan bergerak maju. Sebaliknya, jika pemain menjawab salah, kura-kura tidak akan bergerak dan waktu akan terus berjalan.4. Sementara itu, dua kura-kura NPC akan terus berjalan secara okematis dalam interval waktu tertentu. Ini berarti pemain harus lebih cepat dalam menjawab soal dibandingkan kecepatan gerak kura-kura NPC.5. Jika pemain berhasil mencapai garis finis terlebih dahulu, maka pemain harus menunggu semua kura-kura NPC juga sampai di garis finis. Aturelah semuanya sampai, akan muncul tampilan peringkat untuk menunjukkan pemain juara keberapa.6. Namun, jika dua kura-kura NPC lebih dulu mencapai garis finis, maka permainan akan berakhir (Game Over) dan pemain dinyatakan kalah dalam balapan.7. Maka dari itu, kecepatan dan ketepatan dalam menjawab soal adalah kunci untuk memenangkan permainan ini. Semangat dan selamat bermain!4.2 Sistem PenilaianLogika penilaian dalam game Quiz Race dirancang untuk mengukur kecepatan dan ketepatan siswa dalam menjawab soal melalui sistem skor dan urutan penyelesaian balapan. Penilaian dalam game ini melibatkan dua variabel utama, yaitu variabel SCORE dan Turtle_Finish, serta menggunakan prinsip real-time feedback melalui sistem interaktif berbasis Scratch.1. Skor (SCORE)• Skor dimulai dari 0 dan akan bertambah 1 setiap kali pemain memilih jawaban yang benar.• Jawaban yang salah tidak menambah skor dan tidak menyebabkan penalti skor, namun menyebabkan karakter pemain (kura-kura PURPLE) tetap di tempat.


• Jumlah maksimal soal yang tersedia adalah 10, sehingga skor maksimal adalah 10 poin.• Setelah pemain memperoleh skor 9, dan menjawab satu soal lagi dengan benar (menjadi 10), maka permainan akan memicu siaran MENANG sebagai tanda keberhasilan menjawab seluruh soal.2. Kemajuan Balapan (Turtle_Finish)• Variabel Turtle_Finish digunakan untuk mencatat jumlah kura-kura yang telah mencapai garis finish, termasuk karakter pemain dan dua karakter NPC (YELLOW dan GREEN).• Setiap karakter yang menyentuh sprite garis finish akan menambah nilai Turtle_Finish sebanyak +1.• Berdasarkan urutan nilai Turtle_Finish saat karakter PURPLE (pemain) mencapai garis finish, ditentukan hasil sebagai berikut:o Jika Turtle_Finish = 1 saat PURPLE finish → pemain memperoleh Juara 1o Jika Turtle_Finish = 2 saat PURPLE finish → pemain memperoleh Juara 2o Jika Turtle_Finish = 3 saat PURPLE finish → pemain dinyatakan Kalah (Game Over)3. Kondisi Kekalahan Otomatis• Jika dua kura-kura NPC (YELLOW dan GREEN) telah mencapai garis finish terlebih dahulu, dan nilai Turtle_Finish = 2, maka:o Apabila kura-kura PURPLE menjadi kura-kura ke-3 yang menyentuh garis finish, permainan secara otomatis menampilkan Game Over, meskipun skor yang diperoleh cukup tinggi.• Dengan demikian, selain menjawab dengan benar, kecepatan menjawab menjadi aspek penting dalam mencapai hasil terbaik.4. Transisi Soal dan Pengujian Kemenangan• Setiap jawaban yang benar akan mengirimkan siaran BENAR yang memicu:o Penambahan skor (SCORE += 1)o Pergerakan maju karakter PURPLE• Setelah menjawab, sistem akan memeriksa nilai SCORE:o Jika SCORE < 9 → permainan otomatis berlanjut ke soal berikutnyao Jika SCORE = 9, lalu jawaban ke-10 benar → permainan memicu siaran MENANG yang menandakan bahwa seluruh soal telah dijawab dengan benar.


5. Penilaian Akhir• Hasil akhir permainan ditentukan berdasarkan kombinasi antara skor akhir dan urutan finish:o Skor tinggi saja tidak cukup, karena pemain tetap dapat kalah apabila dua NPC lebih dulu mencapai garis finish.o Oleh karena itu, game ini tidak hanya mengukur pemahaman konsep melalui soal, tetapi juga ketangkasan dan kecepatan pengambilan keputusan.


BAB VEVALUASI DAN LATIHAN5.1 Contoh Implementasi Proyek1. Masalah: Banyak siswa merasa bosan atau takut dengan pelajaran matematika karena dianggap sulit atau tidak menarik.Solusi: Membuat animasi lucu dan berhubungan yang mengekspresikan rasa frustrasi atau ketidaksukaan terhadap matematika dari sudut pandang seorang siswa.2. Masalah: Banyak siswa mengalami kesulitan memahami sistem peredaran darah manusia karena materinya dianggap rumit dan kurang visual.Solusi: Membuat presentasi interaktif tentang sistem peredaran darah menggunakan Scratch.


3. Masalah: Anak-anak sering kesulitan memahami urutan dan proses dalam siklus air karena penjelasannya biasanya abstrak dan tidak visual.Solusi: Membuat animasi edukatif bertema siklus air dengan karakter tetesan air yang bicara. Proyek ini menyajikan tahapan evaporasi, kondensasi, presipitasi, hingga aliran air tanah secara visual.5.2 Refleksi dan DiskusiPembuatan dan penggunaan game Quiz Race memberikan pengalaman belajar yang tidak hanya menyenangkan, tetapi juga menantang. Proyek ini melatih peserta didik dalam menyusun logika berpikir, mengenal konsep pemrograman visual, serta menerapkan strategi untuk mencapai tujuan pembelajaran secara interaktif.Melalui game ini, siswa belajar bahwa menjawab soal dengan benar saja tidak cukup. Kecepatan berpikir, ketepatan memilih, dan pemahaman alur program juga menentukan keberhasilan. Selain itu, pembuatan game Quiz Race memberikan kesempatan bagi peserta didik untuk mengembangkan kreativitas, menyusun animasi, serta mengintegrasikan komponen visual, audio, dan interaksi dalam satu kesatuan sistem yang utuh.Adapun beberapa pertanyaan yang dapat menjadi bahan diskusi:1. Apa tantangan terbesar yang kamu hadapi saat membuat atau memainkan game Quiz Race?2. Bagaimana permainan ini membantu kamu memahami pemrograman dan logika berpikir komputasional?


3. Jika kamu bisa mengembangkan Quiz Race lebih lanjut, fitur apa yang ingin kamu tambahkan?5.3 Tugas MandiriSebagai bentuk penguatan pemahaman peserta didik terhadap materi yang telah dipelajari, khususnya dalam penggunaan Scratch untuk pembuatan media pembelajaran interaktif, peserta didik diberikan tugas mandiri berupa perancangan mini game edukatif sederhana. Tugas ini bertujuan untuk melatih kreativitas, keterampilan logika, serta kemampuan berpikir komputasional secara mandiri.Deskripsi Tugas:Peserta didik diminta untuk membuat sebuah mini game edukatif menggunakan platform Scratch dengan ketentuan sebagai berikut:1. Game yang dirancang harus memuat minimal satu soal edukatif, yang dapat berasal dari mata pelajaran Matematika, IPA, Bahasa Indonesia, atau lainnya sesuai kreativitas masing-masing.2. Game harus menyediakan minimal dua pilihan jawaban (satu benar dan satu salah) dan memberikan respons yang berbeda terhadap masing-masing pilihan (misalnya, perubahan tampilan, suara, atau gerakan).3. Game harus melibatkan minimal satu sprite utama yang berinteraksi dengan pemain dan berperan dalam alur permainan.4. Interaksi dalam game dapat menggunakan klik mouse atau input dari keyboard.5. Game diberi judul yang relevan dengan topik yang diangkat dan diunggah ke akun Scratch masing-masing peserta didik.6. Peserta didik diminta untuk mengirimkan tautan game serta satu tangkapan layar tampilan utama game, disertai penjelasan singkat (3–5 kalimat) mengenai cara bermain dan tujuan game tersebut.


Click to View FlipBook Version