The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 64 Ronnapee ทับฉิมพลี, 2023-02-19 08:43:14

โครงงานการออกแบบกราฟิก Interactive ในรายวิชาการออกแบบบรรจุภัณฑ์

64+66

การออกแบบกราฟิก Interactive วิชาโครงงาน ส าหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่3 โดย นายรณพีร์ ทับฉิมพลี นายชัยประสิทธิ์ อินทร์สวัสดิ์ รายงานเล่มนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษา รายวิชา โครงการ แผนกวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก ประเภทวิชา ศิลปกรรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 วิทยาลัยอาชีวศึกษาชลบุรี


การออกแบบกราฟิก Interactive วิชาโครงงาน ส าหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่3 โดย นายรณพีร์ ทับฉิมพลี นายรณพีร์ ทับฉิมพลี เสนอ อาจารย์ณัฐจภัทร์ วัฒนศิลป์ รายงานเล่มนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษา รายวิชา โครงการแผนกวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก ประเภทวิชา ศิลปกรรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 วิทยาลัยอาชีวศึกษาชลบุรี


ใบรับรองโครงการ ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยอาชีวศึกษาชลบุรี เรื่อง โครงการการออกแบบกราฟิก Interactive ในราวิชาการออกแบบบรรจุภัณฑ์ ส าหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 โดย นายรณพีร์ ทับฉิมพลี นายชัยประสิทธิ์อินทร์สวัสดิ์ ได้รับการอนุมัติให้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาหลักสูตรระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก .............................................รองผู้อ านวยการฝ่ายวิชาการ (นางศิรารัตน์ พรหมสิทธิพร) .............................................หัวหน้าแผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก (นางสาวอรวดี นันทกิจ) วันที่.........เดือน..............พ.ศ.......... คณะกรรมการตรวจสอบ .............................................ประธานกรรมการ (.............................................) .............................................กรรมการ (.............................................) .............................................กรรมการ (...........................................


ก ชื่อโครงการ : โครงการการออกแบบกราฟิก Interactive ในรายวิชา การออกแบบบรรจุภัณฑ์ ส าหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 ผู้จัดท า : นายรณพีร์ ทับฉิมพลี นายชัยประสิทธิ์ อินทร์สวัสดิ์ สาขางาน : คอมพิวเตอร์กราฟิก ประเภทวิชา : ศิลปกรรม ที่ปรึกษา : นางสาวรสิตา วรรณรัตน์ , นางสาวปัญจาภา ส่งเสริม สถาศึกษา : วิทยาลัยอาชีวศึกษาชลบุรี ปี พ.ศ. : 2566 บทคัดย่อ เพื่อออกแบบกราฟิก Interactive วิชาโครงการ ส าหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปี ที่ 3 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก เพื่อศึกษาความพึ่งพอใจของผู้เรียนที่มีต่อสื่อโมชันกราฟิก วิชาโครงการ ส าหรับนักเรียนระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วัตถุประสงค์เพื่อศึกษาองค์ประกอบของเทคนิคโมชันกราฟิกที่ส่งเสริมความสามารถในการ เรียนรู้จากการรับรู้ของ ผู้เชี่ยวชาญ นักออกแบบและผู้เรียน การศึกษาเรื่อง การออกแบบสื่อโมชันกราฟิก วิชาโครงการ ส าหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 3 วัตถุประสงค์ของโครงการ 1. เพื่อออกแบบสื่อโมชันกราฟิก วิชาโครงการ ส าหรับ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก 2. เพื่อให้ผู้เรียนได้ความรู้ จากสื่อโมชันกราฟิก วิชาโครงการ ส าหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก


ข กิตติกรรมประกาศ การศึกษาโครงการเรื่อง “การออกแบบกราฟิก Interactive วิชาโครงการ ส าหรับนักเรียนระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3” ในครั้งนี้ สามารถ ส าเร็จลุล่วงอย่างสมบูรณ์ด้วยความเมตตา จาก อาจารย์ณัฐจภัทร์ วัฒนศิลป์ที่ปรึกษาโครงการ ที่ให้ค าปรึกษาแนะน าแนวทางที่ถูกต้อง และเอาใจใส่ ด้วยดีตลอดระยะเวลาในการท าโครงการ จนสามารถออกแบบสื่อโมชันกราฟิกให้เกิดขึ้นเป็นจริงได้ ผู้จัดท ารู้สึกซาบซึ้งเป็นอย่างยิ่ง จึงขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูงมา ณ โอกาสนี้ คณะผู้จัดท าขอขอบพระคุณ นักเรียน วิทยาลัยอาชีวศึกษาชลบุรีที่ให้ความร่วมมือในการ ด าเนินงาน ขอขอบพระคุณ ขอขอบพระคุณ อาจารย์อรวดี นันทกิจ ที่ช่วยให้ค าแนะน า อธิบายและตอบ ข้อซักถามในการด าเนินโครงการต่าง ๆ ช่วยหาวิธีการปรับปรุงการออกแบบสื่อโมชันกราฟิก จนออกมา เป็นที่ชื่นชอบของกลุ่มผู้บริโภค คุณค่าและประโยชน์ของโครงการนี้ ผู้ศึกษาขอมอบเป็นกตัญญูกตเวทีแก่บุพการี บูรพาจารย์และ ผู้มีพระคุณท่านทั้งในอดีตและปัจจุบันที่ได้อบรม สั่งสอน ชี้แนะแนวทางในการศึกษา จนท าให้ ผู้จัดท า ประสบความส าเร็จมาจนตราบทุกวันนี้ คณะผู้จัดท า 2566


ค สารบัญ เรื่อง หน้า บทคัดย่อ ก กิตติกรรมประกาศ ข สารบัญ 1-2 บทที่ 1 บทน า 1 1.1 ความเป็นมาของปัญหา 1-2 1.2 วัตถุประสงค์ของโครงการ 2 1.3 ขอบเขตของการศึกษา 2 1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 2 บทที่ 2 แนวคิด ทฤษฎี เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 3-9 2.1 โมชันกราฟิก (Motion graphic) 3-4 2.2 หลักการด าเนินงาน 4-7 2.3 การศึกษาองค์ประกอบของเทคนิคโมชัน 7-8 2.4 การวัดประเมินผลการเรียนรู้ 8 2.5 ความพึงพอใจ 9 บทที่ 3 วิธีด าเนินงานวิจัย 10-12 3.1 ศึกษาข้อมูลเบื้องต้น 10 3.2 เก็บรวบรวมข้อมูล 10 3.2 การออกแบบสื่อโมชันกราฟิกเคลื่อนไหว 10-12 3.3 การวิเคราะห์ข้อมูล 12 บทที่ 4 ผลการวิจัย 13-14 บทที่ 5 สรุปผล การวิจัย อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ 15-16 5.1 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 15 5.2 ผลงานออกแบบและอภิปรายผล 15-16 5.3 ข้อเสนอแนะ 16


ง สารบัญ เรื่อง หน้า บรรณานุกรม 17 บรรณานุกรมภาษาไทย 17 บรรณานุกรมภาษาอังกฤษ 17 ภาคผนวก 18-33 ภาคผนวก ก แบบขออนุมัติโครงการ 20-24 ภาคผวก ขแบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการออกแบบกราฟิก Interactive 25-28 ภาคผนวก คขั้นตอนการปฏิบัติงาน 25-28 ภาคผนวก งรับรองการน าไปใช้จริง 29-30 ประวัติผู้ท าและการศึกษา 31-33 QR CODE เล่มโครงการ E-book และผลงานโครงการ 34


1 บทที่1 บทน า 1.1ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา ปัจจุบันมีความต้องการในการพัฒนาการสื่อสารในการสอนมีมากขึ้นรวมถึงสื่อใหม่ในรูปแบบ โมชันกราฟิก เพื่อส่งเสริมความสามารถในการเรียนรู้สูงขึ้น เกิดขึ้นเนื่องจากระบบการจัดการศึกษา มุ่งเน้นไปที่การจัดการศึกษา ทางไกลและการศึกษาตามอัธยาศัยมากขึ้น สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการ สอน และการฝึกอบรมทางไกลจึงมีบทบาท ส าคัญต่อการพัฒนาบุคลากร หัสนัยริยาพันธ์, (2554) งาน ด้านมัลติมีเดียซึ่งมีเทคนิคและเทคโนโลยีหลากหลาย สามารถน าไปประยุกต์ในการเรียนการสอนท าให้ การถ่ายทอดและการสื่อความรู้ในการจัดการการสอนได้ดี แต่ต้อง อาศัยกระบวกการด้านออกแบบสื่อ มัลติมีเดียให้ได้สื่อที่สวยงามและมีเทคนิคที่ดีเพื่อจะช่วยดึงดูดความสนใจของผู้เรียน ซึ่งการสื่อสารมี บทบาทต่อผลกระทบในสื่อมัลติมีเดียยิ่ง นฤมนต์ ถิ่นวิรัตน์, (2554) ศึกษาอิทธิพลของอินโฟกราฟิก แอนิเมชัน “รู้สู้ฟลัด” ได้ผลิตสื่อออกมาเพื่อช่วยให้ความรู้ แก่ประชาชนเตรียมตัวรับมือกับน้ าท่วม ด้วยสื่อ ใน รูปแบบภาพเคลื่อนไหว ใช้ภาพประกอบเชิงสัญลักษณ์ กระชับ เข้าใจง่าย ซึ่งเขาได้ศึกษาอิทธิพลของ อินโฟกราฟิกที่มี ผลต่อการรับข้อมูลที่ซับซ้อนให้เข้าใจง่ายรวดเร็วกว่าข้อมูลแบบตัวอักษรอย่างเดียว ผลการวิจัยระบุว่า ข้อมูลมีลักษณะ ซับซ้อนหากแปลงให้เป็นภาพ ท าให้ประชาชนเข้าใจมากที่สุด ในช่วง เวลาที่รีบเร่งหรือภาวะที่วิกฤตการล าดับเรื่อง ความสมบูรณ์และชัดเจนของเนื้อหาเรื่องราว การน ากราฟิก เคลื่อนไหว จะช่วยให้เกิดความน่าสนใจและเข้าใจง่าย รวดเร็ว จากการศึกษา ด้วยวิธีสัมภาษณ์นักศึกษา ชั้นปีที่ 3 ที่ลงเรียนรายวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย สาขา ออกแบบนิเทศศิลป์ พบว่ายังขาดความความเข้าใจ ด้านทฤษฎีทางกระบวนการผลิตสื่อมัลติมีเดียจากการสังเกตผล คะแนนสอบ และการตอบค าถามหน้าชั้น เรียน และสัมภาษณ์ผู้เรียนเพิ่มเติมถึงความต้องการและวิธีในการเรียนรู้ว่า สนใจสื่อการสอนชนิดใด และ ได้เคยทดลองเรียนกับสื่อชนิดนั้นหรือไม่ พบว่าผู้เรียนให้คาสัมภาษณ์ค่อนข้างตรงกันว่ามี ความสนใจใน สื่อเคลื่อนไหวมากกว่าสื่อในรูปแบบต าราหนังสือ หรือ Power Point โดยผู้เรียนให้ให้เหตุผลที่ส าคัญว่า คลิปหรือกราฟิกที่มีความแปลก สวยงามและสนุกสนานสอดแทรกสาระสามารถเรียนรู้ได้ง่ายกว่า เช่น โม ชันกราฟิก เรื่องรู้สู้ฟลัดเพราะสามารถกระตุ้นให้อยากเรียน ช่วยสร้างจินตนาการได้ในระยะเวลาสั้นๆ มี บทพูดสั้นๆ และไม่เบื่อ ดังนั้น ผู้วิจัยจึงสนใจที่จะศึกษาองค์ประกอบของสื่อโมชันกราฟิกที่ส่งเสริม ความสามารถในการเรียนรู้ เนื่องจากผู้เรียนมี ความสนใจสื่อในลักษณะดังกล่าว 1.2.วัตถุประสงค์ เพื่อ


2 ศึกษาองค์ประกอบของเทคนิคโมชันกราฟิกที่ส่งเสริมความสามารถในการเรียนรู้จากการรับรู้ของ ผู้เชี่ยวชาญ นักออกแบบและผู้เรียน โมชันกราฟิก(Motion Graphic) เป็นรูปแบบงานกราฟิกที่มีระบบการท างานในรูปแบบ Animation หรือสร้าง Digital footage ที่สร้างภาพเคลื่อนไหวลวงตาให้ปรากฏบนจอภาพ ซึ่งอาจจะประกอบด้วย การใส่เสียง และสื่อผสมต่าง ๆ โดยปัจจุบันนิยม และพัฒนาต่อยอดไปทั้งด้านของสื่อ และศิลปะร่วมสมัย อย่างหลากหลาย ครั้งนี้จึงอยากน าเสนอศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานกราฟิกเคลื่อนไหวที่ล้ าสมัยที่สุดใน ช่วงเวลานี้ 1.2วัตถุประสงค์ของโครงการ 1.2.1 เพื่อออกแบบกราฟิก Interactive วิชาการโครงการ ส าหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 3 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก 1.2.2 เพื่อศึกษาความพึ่งพอใจของผู้เรียนที่มีต่อสื่อโมชันกราฟิก วิชาโครงการ ส าหรับนักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก 1.2.3วัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาองค์ประกอบของเทคนิคโมชันกราฟิกที่ส่งเสริมความสามารถในการ เรียนรู้จากการรับรู้ของ ผู้เชี่ยวชาญ นักออกแบบและผู้เรียน 1.2ขอบเขตของการศึกษา 1.3.1 ขอบเขตด้านประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ นักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยอาชีวศึกษาชลบุรี จังหวัดชลบุรี ที่ได้รับชมสื่อโมชันกราฟิก 1.3.1 ขอบเขตด้านเนื้อหา รายวิชา โครงการ รหัสวิชา 20308-8501 1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1.4.1 ได้สื่อโมชันกราฟิก วิชาโครงการ ที่มีประสิทธิภาพ 1.4.2 ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อสื่อโมชันกราฟิก วิชาโครง


3 บทที่ 2 แนวคิด ทฤษฎี เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยเรื่องการพัฒนาสื่อโมชันกราฟิก วิชาโครงการส าหรับนักเรียนนักศึกษาประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยอาชีวศึกษาชลบุรีผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้องในประเด็นต่าง ๆ ตามล าดับนี้ 2.1 โมชันกราฟิก (Motion graphic) 2.2 หลักการด าเนินงานและโปรแกรมที่ใช้ 2.3 การศึกษาองค์ประกอบของเทคนิคโมชัน กราฟิกที่ส่งเสริมความสามารถในการเรียนการวัด ป ระเมินผลก า รเ รียน รู้ (Studying Component of Motion graphics media which enhanced learning ability) 2.4 การวัดประเมินผลการเรียนรู้ 2.5 ความพึงพอใจ 2.1 โมชันกราฟิก (Motion graphic) 2.1.1 ความหมายของโมชันกราฟฟิก Motion Graphic เป็นรูปแบบงานกราฟิกที่มีระบบการท างานในรูปแบบ Animation หรือสร้าง Digital footage ที่สร้างภาพเคลื่อนไหวลวงตาให้ปรากฏบนจอภาพ ซึ่งอาจจะประกอบด้วยการใส่เสียง และสื่อผสมต่างๆ โดยปัจจุบันนิยม และพัฒนาต่อยอดไปทั้งด้านของสื่อ และศิลปะร่วมสมัยอย่าง หลากหลาย ครั้งนี้จึงอยากน าเสนอศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานกราฟิกเคลื่อนไหวที่ล้ าสมัยที่สุดในช่วงเวลานี้ Esteban Diacono เป็นนักออกแบบกราฟิกเคลื่อนไหวจากบัวโนสไอเรส ประเทศอาร์เจนตินาที่มี ความสามารถ และสร้างสรรค์ผลงานออกมาได้อย่างน่าทึ่ง และยังเป็นที่รู้จักในหมู่นักออกแบบ Motion Graphic ทั่วโลก ผลงานของเขา โดยเฉพาะงานที่สร้างเป็นใบหน้ามนุษย์นั้น มีความลวงตาจนท าให้ต้อง ย้อนกลับไปดูอีกครั้งว่าสิ่งที่เห็นนั้นเป็นของจริงหรือเป็นยางกันแน่ Maxim Zhestkov เป็นศิลปินและผู้ก ากับที่หลอมรวมน าเอาแอนิเมชัน ศิลปะการออกแบบ เทคโนโลยีและเสียงส าหรับภาพยนตร์ศิลปะนวัตกรรมจาก Motion Graphic มารวมไว้เข้าด้วยกัน เขาได้ ท างานให้กับสื่อ และแบรนด์ดังมากมาย อาทิเช่น Adobe, Google, Microsoft, Samsung, MTV โดย


4 ผลงานของเขานั้นส่วนใหญ่จะน าเอารูปทรงต่างๆ อย่างเช่นรูปทรงเรขาคณิตมาสร้างเป็น Motion Graphic เคลื่อนไหวเล่นกับพื้นที่ในห้อง หรือสถานที่ Rémi Cabarrou หรือที่รู้จักกันในนาม Roger Kilimanjaro เป็นศิลปินที่อยู่ในปารีส และด้วย แอนิเมชัน ภาพ Motion Graphic ของเขานั่นเองท าให้มีคนติดตามผลงานของเขาอย่างมากและได้ยังรับ ความสนใจจากสื่อต่างประเทศ โดยผลงานของเขามักน าวัสดุอย่างเหล็กต่างๆ มาแปรสภาพกลายเป็น ของเหลว ชวนดูให้น่างุนงงว่า เหล็กที่เห็นนั้นมีความนุ่มซึ่งย้อนแย้งกับวัสดุที่ควรจะมีความแข็งอย่าง น่าสนใจ Andreas Wannerstedt เป็นศิลปินและผู้ก ากับศิลป์จากสตอกโฮล์ม เขาเป็นผู้สร้างงาน ประติมากรรม 3 มิติที่ไม่เหมือนใคร และภาพเคลื่อนไหววนซ้ าที่ชวนให้หลงใหลที่มีทั้งความซับซ้อน และ แปลกตาโดยมีรูปทรงเรขาคณิตเรียบง่ายที่สมดุลร่วมกับพื้นผิวต่างๆ ภาพเคลื่อนไหวของเขาท าให้เกิด ความรู้สึกที่สะกดจิตอย่างแปลกประหลาด ซึ่งท าให้ผู้ชมผ่อนคลายและมีสมาธิและเขาท างานประจ าให้กับ แบรนด์ที่เป็นที่รู้จักเช่น Google, Omega, Swarovski, Dropbox, Adidas, Ikea, Spotify, Absolut Vodka, Red Bull, Squarespace เป็นต้น 2.2 หลักการด าเนินงานและโปรแกรมที่ใช้ 2.2.1 ขั้นตอนก่อนการผลิต (Pre-Production) 2.2.2.1 กรอบแนวคิด (Direction Concept) เป็นขั้นตอนการรวบรวมข้อมูล การคิด วิเคราะห์คอนเซ็ปต์งาน 2.2.2.2 อารมณ์ของาน (Mood Board) สีสัน สไตล์ คาแรคเตอร์ ฟอนต์ของงาน รูปแบบในงาน ทั้งหมดที่สื่อถึงอารมณ์ของผู้รับชมที่มีต่อผลงาน เพื่อให้ผู้รับชมมีความรู้สึกตามไปกับชิ้นงานที่ต้องการสื่อ 2.2.2.3 บทพูด (Script) เป็นการน าข้อมูลที่ได้จากกรอบแนวคิดมาเขียนบทพูด สามารถแบ่ง ออกเป็น 3 ส่วน ได้แก่ การเกริ่นน า ใจความหลัก และสรุป ความยาวของบท เมื่อลองพูดตามสคริปต์แล้ว ควรมีความยาวอย่างน้อย 2 นาที ไม่ควรยาวเกิน 15 นาที 2.2.2.4 บทภาพ (Storyboard) การเขียนสตอรี่บอร์ดเป็นการเขียนกรอบแสดงเรื่องราวที่ สมบูรณ์ของเรื่องราว โดยมีการแสดงรายละเอียดที่จะปรากฏในแต่ละฉากหรือแต่ละหน้าจอ


5 ภาพที่ 2.2.1ขั้นตอนก่อนการผลิต (Pre-Production) ที่มา :https://touchpoint.in.th/motion-graphic/ 2.2.3 การเตรียมอาร์ตเวิร์ค (Artwork) การจัดองค์ประกอบของงานภาพเคลื่อนไหว จะถูกจัดท าอยู่ใน รูปแบบของ Visual Content ผู้ผลิตต้องเตรียมอาร์ทเวิร์คเพื่อน าไปใช้ในงานภาพเคลื่อนไหว โดยใช้ โปรแกรมออกแบบ เช่น Adobe Illustrator ภาพที่ 2.2.2 อาร์ตเวิร์ค (Artwork) ที่มา : https://touchpoint.in.th/motion-graphic/


6 ภาพที่2.2.3 ขนาดเฟรม (Frame Size) การเตรียมอาร์ตเวิร์คส าหรับงานภาพเคลื่อนไหว จะต้องเข้าใจเรื่องขนาดเฟรม และเลือกใช้ให้เหมาะสม ที่มา : https://touchpoint.in.th/motion-graphic/ ภาพที่ 2.2.4 อัตราส่วนภาพ (Aspect Ratio) ที่มา : https://touchpoint.in.th/motion-graphic/


7 ภาพที่ 2.2.5 การเคลื่อนไหว (Motion) ที่มา : https://touchpoint.in.th/motion-graphic/ 2.2.6 ข้อขั้นตอนหลังการผลิต (Post-Production) 2.2.6.1 การล าดับภาพ (Sequencing) เป็นการน าฉากแต่ละฉากที่สร้างจาก Adobe After Effects มาจัดล าดับภาพและ เสียง ให้เกิดเป็นเรื่องราว และเอฟเฟกต์ทรานสิชัน 2.2.6.2 ผสมเสียง (Mix Sound) เป็นการบันทึกเสียงบรรยาย ผสมกับเสียงเอฟเฟกต์และเสียงดนตรี โดยจะต้อง เลือกจังหวะดนตรีและปรับความดังตามความเหมาะสม ไม่เบาหรือดังเกินไป 2.3 การศึกษาองค์ประกอบของเทคนิคโมชัน กราฟิกที่ส่งเสริมความสามารถในการเรียน (Studying Component of Motion graphics media which enhanced learning ability) การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาองค์ประกอบของสื่อโมชัน กราฟิกที่ส่งเสริมความสามารถในการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างที่ศึกษาประกอบด้วย 3 กลุ่ม คือ ผู้เชี่ยวชาญ นักออกแบบและนักศึกษาได้จากการสุ่มตัวอย่างแบบเฉพาะเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบ สัมภาษณ์และการสังเกต แบบสัมภาษณ์ ผ่านการตรวจสอบความตรงตามเนื้อหา วิเคราะห์ข้อมูลโดยการ จัดกลุ่มและการวิเคราะห์เนื้อหา (content analysis) ผลการวิจัยพบว่า องค์ประกอบของสื่อโมชั่นกราฟิก


8 ที่ส่งเสริมความสามารถในการเรียนรู้ประกอบด้วย ขั้นการวิเคราะห์ ขั้นการออกแบบ ขั้นการพัฒนา ขั้น การทดลอง ขั้นการประเมิน ซึ่งแต่ละข้อมีเนื้อหารายละเอียดต่างๆ ดังที่จะกล่าวในบทความนี้ 2.3.1 การสื่อสารทางเดียว (One-Way Communication) เป็นการสงข่าวสาร หรือการสื่อ ความหมายไปยังผู้รับแต่เพียงฝ่ายเดียวโดยที่ผู้รับไม่สามารถตอบสนองทันที(Immediate Response) กับผู้ส่งแต่อาจจะมีผลปอนกลับไปยังผู้สงในภายหลังได้การ สื่อสารในรูปแบบนี้จึงเป็นการที่ผู้ส่งและผู้รับ ไม่สามารถมีปฏิสัมพันธ์ตอกันได้ทันที 2.3.2 การสื่อสารสองทาง (Two-Way Communication) เป็นการสื่อสารหรือ การสื่อ ความหมายที่ผู้รับมีโอกาสตอบสนองมายังผู้สงได้ในทันที โดยที่ผู้ส่งและผู้รับ อาจจะอยู่ตอหน้ากันหรืออา จอยูคนละสถานที่ก็ได้แต่ทั้งสองฝยจะสามารถมีการเจรจา หรือการโต ตอบกันไปมา โดยที่ต่างฝ่ายต่าง ผลัดกันท าหน้าที่เป็นทั้งผู้ส่งและผู้รับใน เวลาเดียวกัน การที่สมองต้องรับข้อมูลที่ที่ต้องจามากเกินไป ปรากฏการณ์นี้เรียกว่า Mayer เรียกว่า ภาระทางปัญญา (Cognitive Load) หมายถึงการบังคับให้ส่วนความจ าชั่วคราวท างานได้ทันเวลาจนเกิด เป็นความจ าที่ถาวร วิธีการแก้ปัญหาภาระทางปัญญาที่ดีนั้น ผู้ออกแบบจะต้องใช้ภาพประกอบ การจัด องค์ประกอบของภาพ ตัวอักษร และเสียงประกอบ ผู้ออกแบบควรค านึงถึงการใช้ภาพ เสียง ตัวอักษร ให้ เกี่ยวข้องกบเนื้อหาเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ 2.4 การวัดประเมินผลการเรียนรู้ ผศ.ดร.ทิวัตถ์ มณีโชติยังมีความเข้าใจคลาดเคลื่อนเกี่ยวกับ การวัด และ การวัดผล บาง คนเข้าใจว่า 2 ค านี้เป็นค าเดียวกัน มีความหมายเหมือนกัน เพราะมาจากภาษาอังกฤษค าเดียวกันคือ measurement แต่ในภาษาไทย 2 ค านี้มีความหมายแตกต่างกันเล็กน้อย ดังนี้ การวัด เป็นกระบวนการก าหนดตัวเลขหรือสัญลักษณ์แทนปริมาณหรือคุณภาพของ คุณลักษณะหรือคุณสมบัติของสิ่งที่ต้องการวัด การวัดผล เป็นกระบวนการก าหนดตัวเลขหรือสัญลักษณ์แทนปริมาณหรือคุณภาพของ คุณลักษณะหรือคุณสมบัติของสิ่งที่ต้องการวัด โดยสิ่งที่ต้องการวัดนั้นเป็นผลมาจากการกระท าหรือ กิจกรรมอย่างใดอย่างหนึ่งหรือหลายอย่างร่วมกัน เช่น การวัดผลการเรียนรู้ สิ่งที่วัดคือ ผลที่เกิดจาก การเรียนรู้ของผู้เรียน 2.5 ความพึงพอใจ อุทัย พรรณสุดใจ (2545) ได้กล่าวถึง ความพึงพอใจว่า เป็นความรู้สึกรักชอบยินดีเต็มใจ หรือมีเจตคติที่ดีของบุคคลต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ความพอใจจะเกิดเมื่อได้รับตอบสนองความต้องการ ทั้ง ด้าน


9 วัตถุและด้านจิตใจ ความพึงพอใจเป็นเรื่องเกี่ยวกับอารมณ์ ความรู้สึก และทัศนะของบุคคล อัน เนื่องมาจากสิ่งเร้าและสิ่งจูงใจ โดยอาจเป็นไปในเชิงประเมินค่า ว่าความรู้สึกหรือทัศนคติต่อ สิ่งเหล่านั้น เป็นไปในทางลบหรือบวก ราชบัณฑิตสถาน (2546) ได้กล่าวถึง ความหมายของค าว่า ความพึงพอใจ ดังนี้ ค าว่า “พึง” เป็นค ากริยาอื่น หมายความว่า ยอมตาม เช่น พึงใจ และค าว่า “พอใจ” หมายถึง สมชอบ ชอบใจ กชกร เป้าสุวรรณ และคณะ (2550) ได้กล่าวถึง ความหมายของความพึงพอใจว่า ส่งที่ควร จะเป็นไปตามความต้องการ ความพึงพอใจเป็นผลของการแสดงออกของทัศนคติของบุคคลอีกรูปแบบ หนึ่ง ซึ่งเป็นความรู้สึกเอนเอียงของจิตใจที่มีประสบการณ์ที่มนุษย์เราได้รับอาจจะมากหรือน้อยก็ได้ และเป็นความรู้สึกที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ซึ่งเป็นไปได้ทั้งทางบวกและทางลบ แต่ก็เมื่อได้สิ่งนั้น สามารถ ตอบสนองความต้องการ หรือท าให้บรรลุจุดมุ่งหมายได้ ก็จะเกิดความรู้สึกบวก เป็นความรู้สึกที่พึงพอใจ แต่ในทางตรงกันข้าม ถ้าสิ่งนั้นสร้างความรู้สึกผิดหวัง ก็จะท าให้เกิดความรู้สึกทางลบ เป็นความรู้สึกไม่พึง พอใจ ความพึงพอใจเกิดขึ้นหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับกระบวนการจัดการเรียนรู้ประกอบกับระดับ ความรู้สึกของนักเรียนดังนั้นในการวัด ความพึงพอใจในการเรียนรู้กระท าได้หลายวิธี ต่อไปนี้ (สาโรจน์ ไสยสมบัติ , 2534: 39) 2.5.1 การใช้แบบสอบถามซึ่งเป็นวิธีที่นิยมใช้มากอย่างแพร่หลายวิธีหนึ่ง 2.5.2 การสัมภาษณ์ซึ่งเป็นวิธีที่ต้องอาศัย เทคนิคและความช านาญพิเศษของผู้สัมภาษณ์ที่ จะจูงใจให้ผู้ตอบค าถามตามข้อเท็จจริง 2.5.3 การสังเกต เป็นการสังเกตพฤติกรรมทั้ง ก่อนการปฏิบัติกิจกรรม ขณะปฏิบัติกิจกรรม และ หลังการปฏิบัติกิจกรรมจะเห็นได้ว่าการวัดความพึงพอใจในการเรียนรู้สามารถที่จะวัดได้หลายวิธี ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความ สะดวกความเหมาะสม ตลอดจนจุดมุ่งหมาย หรือเป้าหมายของการวัดด้วยจึงจะ ส่งผลให้การวัดนั้น มีประสิทธิภาพน่าเชื่อถือ


10 บทที่ 3 วิธีการด าเนินการโครงการ ขั้นตอนการด าเนินงานเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ของโครงการออกแบบกราฟิก Interactive วิทยาลัยอาชีวศึกษาชลบุรี มีขั้นตอนดังนี้ 3.1 ศึกษาข้อมูลเบื้องต้น 3.2 เก็บรวบรวมข้อมูล 3.3 การออกแบบสื่อโมชันกราฟิกเคลื่อนไหว 3.1 ศึกษาข้อมูลเบื้องต้น ผู้จัดท าได้ศึกษาและสืบค้นต้นฉบับของโมชันกราฟิกและหลักการสร้างสรรค์ผลงานมาจากหลายๆ แหล่งและน ามาด าเนินงาน 3.2 เก็บรวบรวมข้อมูล 3.2.1 ศึกษาค้นคว้าข้อมูลความหมายของ โมชันกราฟิก (Motion graphic) 3.2.2 ศึกษา หลักการท า โมชันกราฟิก 3.2.3 ศึกษาโปรแกรมที่ใช้ในการท า โมชันกราฟิก 3.2.4 ศึกษาวิธีการออกแบบ และท าโมชันกราฟิกด้วยโปรแกรมส าเร็จรูปดังนี้ 3.2.4.1 Adobe illustrator 3.2.4.2 Adobe After effects 3.3 การออกแบบสื่อโมชันกราฟิกเคลื่อนไหว 3.3.1 การสร้างภาพประกอบและฉากหลังในการน าไปท าโมชันกราฟิก 3.3 การออกแบบสื่อโมชันกราฟิกเคลื่อนไหว 3.3.1 การสร้างตัวละครและฉากหลังในการน าไปท าโมชันกราฟิก


11 ภาพที่ 3.3.1 การออกแบบฉากและภาพประกอบด้วยโปรแกรม Adobe Illustrator 3.3.2 น าตัวละครและฉากหลังมาท าการเคลื่อนไหวด้วยโปรแกรม Adobe After Effect


12 3.3.4 น าวิดิโอโมชันกราฟิกมาใส่เสียงพากย์ เสียงเอฟเฟค และเสียงพื้นหลัง โดยโปรแกรม Adobe After Effect 3.4 การวิเคราะห์ข้อมูล การวิเคราะห์ผลและสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ผล ที่ได้จากการ ประเมินความพึงพอใจ เมื่อท าการ รวบรวมข้อมูลเรียบร้อยแล้ว น าข้อมูลมาวิเคราะห์ด้วยการ หาค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของ ค าตอบค าถามในแต่ละประเด็นน าเสนอในรูปแบบของตาราง และแผนภูมิ จากผู้ที่ใช้ได้ก าหนดเกณฑ์ให้ แปลผลค่าเฉลี่ยของประเด็นค าถาม ดังนี้ 4.51 - 5.00 หมายถึง มีคุณภาพดีมาก 3.51 - 4.50 หมายถึง มีคุณภาพดี 2.51 - 3.50 หมายถึง คุณภาพปานกลาง 1.51 - 2.50 หมายถึง มีคุณภาพน้อย 1.00 - 1.50 หมายถึง ควรปรับปรุง


13 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การศึกษาเรื่อง การออกแบบสื่อโมชันกราฟิก วิชาโครงการ นักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 3 ผู้วิจัยได้น าเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล รูปของตารางและความเรียง ดังต่อไปนี้ 4.1 ผลการออกแบบสื่อโมชันกราฟิก วิชาโครงการ ส าหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก 4.2 ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกราฟิก Interactive วิชาโครงการ ส าหรับ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก ตอนที่ 1 ผลการออกแบบกราฟิก Interactive วิชาโครงการ ส าหรับนักเรียนระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก ผลการออกแบบ โดยกราฟิก Interactive วิชาโครงการ ส าหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 3 ไปทดลองกับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ กราฟิก วิทยาลัยอาชีวศึกษาชลบุรี ดังนี้ 1.1 แสดงผลการออกแบบสื่อโมชันกราฟิก วิชาโครงการ ส าหรับนักเรียนระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 นักเรียนจากกลุ่มเป้าหมาย จ านวน 30 คน ดังตารางที่ 1.1 รายการประเมิน ค่าเฉลี่ย S.D. 1.เนื้อหาในคลิปวิดิโอสามารถเข้าใจได้ง่ายค าตอบ 4.70 0.47 2.เนื้อหาในคลิปวิดิโอมีประโยชน์และสามารถน าไปใช้ได้จริง ใน การท าบรรจุภัณฑ์ 4.53 0.51 3.กราฟิกที่ใช้ประกอบในวิดิโอมีความน่าสนใจมากน้อยเพียงใด 3.73 0.74 4.เสียงดนตรีประกอบภายในวิดิโอมีความเหมาะสมเพียงใด 4.47 0.57 5.การโมชันในคลิปวิดิโอมีความน่าสนใจเพียงใด 4.23 0.82 รวม 4.33 0.71 ตารางที่ 1.1 ผลการออกกราฟิก Interactive วิชาโครงการส าหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 นักเรียนจากกลุ่มเป้าหมาย จ านวน 66 คน


14 จากตารางที่ 1.1 พบว่าการออกกราฟิก Interactive วิชาโครงการ ส าหรับนักเรียนระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 ค่าเฉลี่ยรวม เท่ากับ 4.33 S.D. เท่ากับ 0.71 อยู่ในระดับ “คุณภาพดี” ตอนที่ 2 ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกราฟิก Interactive วิชาโครงการ ส าหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก ผลการประเมินความพึ่งพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกราฟิก Interactive วิชาโครงการ นักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิกนักเรียนจากกลุ่มเป้าหมาย จ านวน 30 คน ดังตารางดังนี้ ตารางที่ 2.1 แสดงความถี่และร้อยละของกลุ่มเป้าหมาย จ าแนกตามเพศ สถานภาพ (เพศ) จ านวน (คน) ร้อยละ ชาย 17 54.8 หญิง 14 45.2 รวม 30 100 จากตารางที่ 2.1 พบว่า นักเรียนกลุ่มเป้าหมายส่วนใหญ่เป็นเพศชาย จ านวน 17 คน คิดเป็นร้อย ละ 54.8 และเพศหญิง จ านวน 14 คน คิดเป็นร้อยละ 45.2


15 บทที่ 5 ผลงานออกแบบ และอภิปรายผล การศึกษาเรื่อง การออกแบบกราฟิก Interactive วิชาโครงการ ส าหรับนักเรียนระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วัตถุประสงค์ของโครงการ 1. เพื่อออกกราฟิก Interactive วิชาโครงการ ส าหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก 2. เพื่อให้ผู้เรียนได้ ความรู้จากกราฟิก Interactive วิชาโครงการ ส าหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก ผู้วิจัยได้น าเสนอผลงานออกแบบ 2 ตอน ดังนี้ ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกราฟิก Interactive วิชาโครงการ ส าหรับนักเรียนระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิกพบว่า ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการ เรียนรู้ผ่านกราฟิก Interactive วิชาโครงการ ส าหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 โดยรวมมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.33 S.D. เท่ากับ 0.71 อยู่ในระดับ “คุณภาพดี” ตอนที่ 2 ผลงานออกแบบและอภิปรายผล ภาพผลงานออกแบบล าดับที่ 1 ผลงาน ภาพภายในคลิปวิดิโอ ภาพที่ 5.1 บอกหัวข้อของคลิปวิดิโอ ที่มา: นายรณพีร์ ทับฉิมพลี


16 ภาพที่ 5.2 บอกหัวข้อของคลิปวิดิโอ ที่มา: นายชัยประสิทธิ์ อินทร์สวัสดิ์ อภิปรายผล การออกแบบกราฟิก Interactive โดยการใช้โปรแกรมส าเร็จรูป Adobe Illustrator , After effects ให้เป็นในรูปแบบ Vector motion graphic เพื่อให้สื่อความหมายให้เข้าใจง่ายมากยิ่งขึ้น การออกแบบกราฟิก Interactive วิชาโครงการ ให้ผู้รับชมได้ความรู้จากสื่อกราฟิก Interactive การให้ความรู้เกี่ยวกับการออกแ ตอนที่ 3 ข้อเสนอแนะ จากผลการวิเคราะห์ข้อมูลจากผู้รับชมมีข้อเสนอแนะดังนี้ 3.1 ปรับปรุงเสียงพากย์ให้มีโทนเสียงเหมาะสมน่าฟังให้มากขึ้น 3.2 เอฟเฟ็กต์ประกอบคลิปควรมีมากกว่านี้ 3.3 ควรพากย์ให้มีความกระชับกว่านี้


17 บรรณานุกรม พิมพ์ปวีณ สุนทรธรรมรัต (2561). ความหมายของ Motion graphic. สืบค้นเมื่อ 25 ตุลาคม 2565 จาก https://www.faa.chula.ac.th/SelfLearningFaamai/detailform/124 รู้จักการท า Motion Graphic สืบค้นเมื่อ 29 ตุลาคม 2565 จาก https://www.tpa.or.th/writer/read_this_book_topic.php?bookID=6006&read= true&count=true บุ๊คพลัส (2563). ท าความรู้จัก Photoshop & Illustrator โปรแกรมที่นิยมใช้ออกแบบงานพิมพ์ สืบค้นเมื่อ 7 พฤศจิกายน 2565 จาก https://plusprinting.bookplus.co.th/2programdesign/ เสกสรร ปั้น Youtube (2560). 1. สอนพื้นฐาน Adobe After Effect สืบค้นเมื่อ 17 พฤศจิกายน 2565 จาก https://sites.google.com/site/karchiporkaermaftereffects/1 Pimpaween Sunthornthammarat (2018). Meaning of Motion graphic. Retrieved on October 25, 2022 from https://www.faa.chula.ac.th/SelfLearningFaamai/detailform/124 Health and Wealth (2022). Know about making Motion Graphic. Retrieved 29 October 2022. From https://www.tpa.or.th/writer/read_this_book_topic.php?bookID=6006&read= true&count=true Book Plus (2020). Get to know Photoshop & Illustrator, popular programs for designing prints. Retrieved on 7 November 2022. From https://plusprinting.bookplus.co.th/2programdesign/ Seksan Pun youtube (2017). 1. Teach the basics of Adobe After Effects. Retrieved 17 November 2022. From https://sites.google.com/site/karchiporkaermaftereffects/1


18 ภาคผนวก ก แบบขออนุมัติโครงการ


19 แบบขออนุมัติโครงการ ชื่อโครงการ การออกแบบกราฟิก Interactive วิชาโครงการ ส าหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 3 ระยะเวลาด าเนินการ 20 ตุลาคม 2565 - 25 มกราคม 2566 สถานที่ด าเนินการ วิทยาลัยอาชีวศึกษาชลบุรี งบประมาณ/ค่าใช้จ่าย - ผู้รับผิดชอบโครงการ นายนายรณพีร์ ทับฉิมพลี นายชัยประสิทธิ์ อินทร์สวัสดิ์ ลงชื่อ.......................................................หัวหน้าโครงการ (นายรณพีร์ ทับฉิมพลี) .................../............................/................ ความเห็นของอาจารย์ประจ าวิชา ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ลงชื่อ....................................................อาจารย์ประจ าวิชา (นางสาวอรวดี นันทกิจ) ................../............................/................


20 ภาคผนวก ข - แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อ การออกแบบสื่อกราฟิก Interactive วิชาโครงการ - แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อ สื่อกราฟิก Interactive วิชาโครงการ


21 แบบประเมินความพึงพอใจ โครงการการออกแบบกราฟิก Interactive ในรายวิชาการออกแบบบรรจุภัณฑ์วิชาโครงการ ส าหรับ นักเรียนนักศึกษาประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 ประเมินความพึงพอใจนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการออกแบบกราฟิก Interactive วิชาโครงการ ส าหรับนักเรียนนักศึกษาประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 โดยแบ่งออกเป็น 2 ตอนดังนี้ ตอนที่ 1 ข้อมูลเกี่ยวกับสถานภาพและข้อมูลเบื้องต้นของผู้ตอบแบบสอบถาม ค าชี้แจง โปรดท าเครื่องหมาย ✓ ลงในช่อง ( ) หน้าข้อให้ตรงตามความเป็นจริงของท่าน เพศ ( ) ชาย ( ) หญิง อายุ ( ) 15-17 ปี ( ) 18-20 ปี ( ) 21 ปีขึ้นไป ตอนที่ 2 การประเมินความพึงพอใจ ค าชี้แจง ระดับความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อ สื่อโมชั่นกราฟิก วิชาโครงการ โปรดท าเครื่องหมาย ✓ ลงในช่อง ( ) หน้าข้อให้ตรงตามความเป็นจริงของท่าน โดยมีเกณฑ์ ดังนี้ 5 หมายถึง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด 4 หมายถึง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก 3 หมายถึง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับปานกลาง 2 หมายถึง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับน้อย 1 หมายถึง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับน้อยที่สุด รายการประเมิน มากที่สุด 5 มาก 4 ปานกลาง 3 น้อย 2 น้อยที่สุด 1 1. ความสอดคล้องระหว่างเนื้อหาสาระ กับจุดประสงค์ 2. ความเหมาะสมของปริมาณเนื้อหาใน บทเรียน


22 3. เข้าใจเนื้อหาในสาระการเรียนรู้ได้ง่าย 4.. ความน่าสนใจและประโยชน์ของ ความรู้ที่ได้รับ 5. ความสอดคล้องระหว่างสื่อการเรียนรู้ กับเนื้อหา 6. ภาพประกอบสอดคล้องกับเนื้อหา 7. ภาพประกอบมีความเหมาะสมกับ นักเรียน 8. เสียงที่ใช้บรรยายมีความเหมาะสมกับ นักเรียน 9. เสียงดนตรีมีความเหมาะสมกับ นักเรียน 10. แบบตัวอักษรมีความเหมาะสมกับ นักเรียน 11. ความชัดเจนของค าแนะน าในการใช้ สื่อการเรียนรู้ 12. ความง่ายต่อการเรียนรู้ 13. การออกแบบสื่อการเรียนรู้มีความ เหมาะสม 14. การน าเสนอมีความเหมาะสม ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ขอขอบพระคุณในการตอบแบบประเมิน


23 โครงการการออกแบบกราฟิก Interactive ในรายวิชาการออกแบบบรรจุภัณฑ์ วิชาโครงการ ส าหรับ นักเรียนนักศึกษาประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 ประเมินความพึงพอใจนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการออกแบบกราฟิก Interactive วิชาโครงการ ส าหรับนักเรียนนักศึกษาประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 โดยแบ่งออกเป็น 2 ตอนดังนี้ ตอนที่ 1 ข้อมูลเกี่ยวกับสถานภาพและข้อมูลเบื้องต้นของผู้ตอบแบบสอบถาม ค าชี้แจง โปรดท าเครื่องหมาย ✓ ลงในช่อง ( ) หน้าข้อให้ตรงตามความเป็นจริงของท่าน เพศ ( ) ชาย ( ) หญิง อายุ ( ) 15-17 ปี ( ) 18-20 ปี ( ) 21 ปีขึ้นไป ตอนที่ 2 การประเมินความพึงพอใจ ค าชี้แจง ระดับความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อ สื่อโมชั่นกราฟิก วิชาโครงการ โปรดท าเครื่องหมาย ✓ ลงในช่อง ( ) หน้าข้อให้ตรงตามความเป็นจริงของท่าน โดยมีเกณฑ์ ดังนี้ 5 หมายถึง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด 4 หมายถึง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก 3 หมายถึง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับปานกลาง 2 หมายถึง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับน้อย 1 หมายถึง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับน้อยที่สุด รายการประเมิน มากที่สุด 5 มาก 4 ปานกลาง 3 น้อย 2 น้อยที่สุด 1 1. ความสอดคล้องระหว่างเนื้อหาสาระ กับจุดประสงค์ 2. ความเหมาะสมของปริมาณเนื้อหาใน บทเรียน


24 3. เข้าใจเนื้อหาในสาระการเรียนรู้ได้ง่าย 4.. ความน่าสนใจและประโยชน์ของ ความรู้ที่ได้รับ 5. ความสอดคล้องระหว่างสื่อการเรียนรู้ กับเนื้อหา 6. ภาพประกอบสอดคล้องกับเนื้อหา 7. ภาพประกอบมีความเหมาะสมกับ นักเรียน 8. เสียงที่ใช้บรรยายมีความเหมาะสมกับ นักเรียน 9. เสียงดนตรีมีความเหมาะสมกับ นักเรียน 10. แบบตัวอักษรมีความเหมาะสมกับ นักเรียน 11. ความชัดเจนของค าแนะน าในการใช้ สื่อการเรียนรู้ 12. ความง่ายต่อการเรียนรู้ 13. การออกแบบสื่อการเรียนรู้มีความ เหมาะสม 14. การน าเสนอมีความเหมาะสม ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ขอขอบพระคุณในการตอบแบบประเมิน


25 ภาคผนวก ค ขั้นตอนการปฏิบัติงาน


26 ขั้นตอนการปฏิบัติงาน ภาพที่ 1 การสร้างตัวละครประกอบคลิปวิดิโอ ภาพที่ 2 ท าฉากพื้นหลังและการจัดองค์ประกอบภาพ


27 ภาพที่ 3 น าภาพประกอบไปท าวิดิโอโมชันกราฟิกจากโปรแกรม Adobe After effects ภาพที่ 4 น าวิดิโอโมชันกราฟิกไปใส่เสียง effects และเสียงพากย์ประกอบวิดิโอ และ Subtitle ด้วยโปรแกรม Adobe After Effect


28 ภาพที่ 5 ผลงานการออกแบบสื่อโมชัน กราฟิกที่สมบูรณ์ ภาพที่ 6 ผลงานการออกแบบสื่อโมชัน กราฟิกที่สมบูรณ์


29 ภาคผนวก ง รับรองการไปน าใช้งานจริง


30


31 ประวัติผู้ท าการศึกษา


32 ประวัติผู้จัดท า ชื่อโครงการ : โครงการออกแบบกราฟิก INTERACTIVE ช่วยสอนในรายวิชา การออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ส าหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 ชื่อ – สกุล : นายรณพีร์ ทับฉิมพลี สาขางาน : คอมพิวเตอร์กราฟิก ประเภทวิชา : ศิลปกรรม ประวัติส่วนตัว ชื่อ – สกุล : นายรณพีร์ ทับฉิมพลี วัน/เดือน/ปีเกิด : 15 ธันวาคม 2547 ที่อยู่ : 56/34 ซอยหนองข้างคอก 3 หมู่ที่ 2 ต าบลบ้านสวน อ าเภอเมืองชลบุรี จังหวัดชลบุรี 20000 หมายเลขโทรศัพท์ : 095-5312547 E-mail address : [email protected] ประวัติการศึกษา ปี 2563 - จบการศึกษาที่โรงเรียนบ้านสวนอุดมวิทยา ระดับมัธยมศึกษา จังหวัดชลบุรี


33 ประวัติผู้จัดท า ชื่อโครงการ : โครงการออกแบบกราฟิก INTERACTIVE ช่วยสอนในรายวิชา การออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ส าหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 ชื่อ – สกุล : นายชัยประสิทธิ์อินทร์สวัสดิ์ สาขางาน : คอมพิวเตอร์กราฟิก ประเภทวิชา : ศิลปกรรม ประวัติส่วนตัว ชื่อ – สกุล : นายชัยประสิทธิ์อินทร์สวัสดิ์ วัน/เดือน/ปีเกิด : 31 สิงหาคม 2547 ที่อยู่ : 6/157 หมู่ 63 ต.บ้านสวน อ.เมืองชลบุรี จ.ชลบุรี 20000 หมายเลขโทรศัพท์ : 09-88438503 E-mail address : [email protected] ประวัติการศึกษา ปี 2563 - จบการศึกษาที่โรงเรียนบ้านสวนอุดมวิทยา ระดับมัธยมศึกษา จังหวัดชลบุรี


34 QR CODE เล่มโครงการ E-book QR CODE ผลงานโครงการ


Click to View FlipBook Version