RECLUTA, SCELGO TE!
Uno scenario demo per il lancio del videogioco LEGGENDE POKÉMON: ARCEUS
con il sistema del Gioco di Ruolo da Tavolo FABULA ULTIMA
per 4-5 partecipanti
© 2022 Pokémon. © 1995–2022 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
Pokémon, Pokémon character names, Nintendo Switch, Nintendo 3DS, Nintendo DS, Wii, Wii U, and
WiiWare are trademarks of Nintendo. Other trademarks are the property of their respective owners.
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Fabula Ultima © 2022 Need Games! & Rooster Games
Scopri FABULA ULTIMA su fabulaultima.it
e LEGGENDE POKÉMON: ARCEUS su legends.pokemon.com/it-it/
needgames.it
Quest’opera è stata realizzata senza scopi di lucro
ed è riproducibile soltanto per uso personale.
INTRODUZIONE
Ti diamo il benvenuto nello scenario demo “RECLUTA, CHE COS’È LEGGENDE POKÉMON: ARCEUS?
SCELGO TE!”,in cui tu e altre 3-4 persone giocherete di ruolo
nel fantastico mondo del videogioco LEGGENDE POKÉMON: Il nuovo titolo della grande saga Pokémon! Un RPG
ARCEUS, in uscita esclusiva su Nintendo SwitchTM! ricco di azione e avventura ambientato nella regione
di Hisui, la Sinnoh del passato.
CONTENUTI Unisciti al Team Galassia per studiare, affrontare e
catturare un’infinità di Pokémon, comprese nuove
l Una versione semplificata del regolamento del Gioco di forme regionali e compilare il primo Pokédex di Hisui!
Ruolo FABULA ULTIMA, con alcuni accorgimenti volti a Un’avventura open world nel passato che porta nel
restituire l’ambientazione di Hisui. futuro il gameplay dei giochi Pokémon, introduce
nuove strategie nelle lotte Pokémon e ti mette alla
l Uno scenario di gioco della durata di circa tre ore e quattro prova nell’affrontare la collera dei Pokémon regali,
personaggi pronti per giocare, che vi trasporteranno nel afflitti da un misterioso fenomeno!
mondo di LEGGENDE POKÉMON: ARCEUS!
PER GIOCARE CHE COS’È FABULA ULTIMA?
Vi servirà qualche foglio di carta, gomme, matite, le schede Edito da NEED GAMES! e scritto e progettato da
dei personaggi e uno o più set di dadi poliedrici. Emanuele Galletto, FABULA ULTIMA è un gioco
di ruolo da tavolo che ricrea atmosfera e gameplay
Non avete i dadi a portata di mano? Niente paura: esistono dei più classici videogiochi JRPG, con formidabili
tantissime app tiradadi (“dice roller”) gratuite per cellulare. antagonisti e tesi conflitti che metteranno alla prova
la strategia e la creatività del gruppo di gioco.
RUOLI DI GIOCO Il Manuale Base di FABULA ULTIMA contiene il
regolamento completo, quindici classi principali
l Una persona svolge il ruolo di Game Master (GM), da combinare a piacere, più di duecento tra nemici
che descrive il mondo di gioco, interpreta avversari e e oggetti rari, e tantissime opzioni e consigli per
personaggi secondari, e reagisce alle decisioni e scelte giocare al meglio!
dei Personaggi Giocanti (PG) (vedi sotto).
Se scegli questo ruolo, leggi Regole Base e Conflitti UN’ESPERIENZA IBRIDA
(pagine da 4 a 9) e, se hai tempo prima della sessione,
dai un’occhiata allo scenario a partire da pagina 16. Normalmente, FABULA ULTIMA si rifà ai classici
del genere JRPG e non propone avventure, mondi
l Le altre persone (da tre a quattro) assumono il ruolo o personaggi predeterminati: è il gruppo di gioco a
di Giocatore, prendendo il controllo di un Personaggio creare collaborativamente questi elementi.
Giocante (PG) scelto tra quelli disponibili in questa In questo scenario, invece, utilizzerete l’impianto di
demo. I PG sono i protagonisti della storia: date un nome regole di FABULA ULTIMA per esplorare l’universo
al vostro Personaggio e, se volete, un soprannome al suo di LEGGENDE POKÉMON: ARCEUS e mettervi nei
Pokémon compagno! panni dei suoi protagonisti; un’esperienza ibrida e
Se scegli questo ruolo e hai tempo prima della sessione particolare a cavallo tra lo stile JRPG e la tradizione
di gioco, leggi Regole Base e Conflitti (pagine da 4 a 9) Pokémon, che vi darà la carica giusta per esplorare le
e dai un’occhiata ai Personaggi a partire da pagina 10. terre di Hisui!
Per un’esperienza di gioco più equilibrata, consigliamo di
utilizzare il Personaggio con Pikachu solo come quarto PG.
3
REGOLE VELOCI
TEST CARATTERISTICHE
In FABULA ULTIMA, quando un personaggio intraprende Le quattro Caratteristiche del gioco, condivise tra il
un’azione con risvolti rilevanti per l’evoluzione della scena Personaggio e il suo Pokémon, sono le seguenti:
corrente, il Game Master può richiedere un Test.
DESTREZZA (DES)
Un Test coinvolge due dadi, basati sulle Caratteristiche Coordinazione, precisione, manualità, rapidità.
coinvolte nell’azione descritta (vedi colonna a fianco).
In questo scenario, le Caratteristiche del Personaggio INTUITO (INT)
Giocante e del suo Pokémon compagno sono condivise: una Osservazione, analisi, comprensione, deduzione.
rappresentazione astratta delle attitudini di entrambi.
VIGORE (VIG)
Le Caratteristiche coinvolte in un Test possono essere Forza, resistenza, sopportazione del dolore.
stabilite dalle regole (come nel caso di attacchi e mosse),
oppure lasciate alla libera scelta del Game Master. VOLONTÀ (VOL)
Tenacia, disciplina, autorità, persuasione.
Un Test per attirare un Pokémon lanciando una bacca
potrebbe basarsi su Destrezza e Intuito, mentre un Test Ciascuna Caratteristica è espressa sotto forma di una taglia
per spaventarlo potrebbe basarsi su Vigore e Volontà. di dado. Le taglie di dado sono, in ordine crescente: d6, d8,
d10, d12.
A volte, un Test si può basare sulla medesima Caratteristica
usata due volte. LIVELLO DI DIFFICOLTÀ (LD)
Per esempio, Cyndaquil usa Destrezza + Destrezza, Per ragioni di semplicità, questa demo include soltanto due
indicato come【DES + DES】, quando usa Braciere. Livelli di Difficoltà (LD) da usare nei Test: 10 per un Test
standard o 13 per un Test particolarmente impegnativo.
In ogni caso, i dadi da tirare in un Test sono sempre due.
Ovviamente, ci saranno casi in cui un effetto o regola
La Destrezza e il Vigore di Oshawott sono pari a 1d8, determineranno il Livello di Difficoltà da utilizzare.
quindi per attaccare con Lacerazione tirerà 2d8 e li
sommerà, aggiungendo anche il bonus di +2. Un Test ha successo se il Risultato totale è pari o superiore
al Livello di Difficoltà.
Il Risultato del Test, ossia il totale del tiro dei due dadi e di
eventuali bonus, va confrontato con un Livello di Difficoltà TIRO MAGGIORE (TM)
fornito dalle regole oppure stabilito dal Game Master (vedi
colonna a fianco). Alcuni effetti di gioco, per esempio il danno causato dagli
attacchi, vengono calcolati in base al Tiro Maggiore (TM)
l Il Game Master deve sempre dichiarare il Livello di di un Test.
Difficoltà del Test e le conseguenze generali di un Il TM di un Test è il più alto dei due dadi tirati nel Test.
successo o di un fallimento prima del tiro di dado.
Tornando all’esempio di prima, se Oshawott tira 2d8+2
l Il Game Master deve richiedere un Test soltanto se per Lacerazione e ottiene un 4 e un 7, il risultato del tiro
successo e fallimento porterebbero entrambi a un sarà pari a 14 (4+7+3) e il TM sarà pari a 7.
cambiamento nella situazione,e solo se l’esito dell’azione
non è scontato (per esempio, Rowlet non ha bisogno di
un tiro per svolazzare in cima a un albero).
l I tiri devono sempre essere visibili a tutto il tavolo.
4
TEST APERTI MODIFICATORI SITUAZIONALI
Il GM può richiedere un Test Aperto per valutare operato o Il Game Master può assegnare un bonus di +2 o una penalità
conoscenze di un personaggio: è un Test senza LD, in cui si di -2 a un Test per rappresentare circostanze vantaggiose o
tiene conto solo della qualità del Risultato: 7 o più è scarso, svantaggiose, comunicandolo prima del tiro di dadi.
10 o più è medio, 13 o più è buono, 16 o più è eccellente.
OROLOGI
FALLIMENTO CRITICO
Quando uno o più personaggi collaborano in un’operazione
Se entrambi i dadi di un Test mostrano un 1, allora è un complessa, o quando un pericolo si avvicina gradualmente,
fallimento critico, ossia un fallimento automatico dovuto a il Game Master dovrebbe stabilire un Orologio che funga da
un colpo di sfortuna. conto alla rovescia o da conteggio dei progressi fatti.
Quando un Personaggio Giocante tira un fallimento critico, Per esempio, se i PG decidono di aggirare furtivamente un
ottiene 1 Punto Fabula (vedi pagina seguente). Pokémon avversario, il Game Master potrebbe creare un
Orologio “Allerta” e un Orologio “Fuori pericolo”.
SUCCESSO CRITICO Gli Orologi hanno dalle 4 alle 12 sezioni, disegnate così:
Se entrambi i dadi di un Test mostrano lo stesso numero e l Gli Orologi sono sempre visibili a tutto il tavolo.
quel numero è pari o superiore a 6, allora è un successo l Quando un Test va a riempire o svuotare le sezioni di un
critico, ossia un successo automatico e straordinario.
Orologio, il numero di sezioni è pari a 1, più 1 sezione
Sostanzialmente, il successo critico avviene su un tiro di aggiuntiva per ogni 3 punti di cui il personaggio ha
doppio 6, doppio 7, doppio 8, doppio 9 e così via. superato il Livello di Difficoltà (o di cui ha fallito, se
l’Orologio rappresenta un pericolo incombente).
OPPORTUNITÀ l Il Game Master può riempire o svuotare le sezioni di un
Orologio in base agli eventi, ma deve avvertire il gruppo
Quando un personaggio ottiene un successo critico, può se certe azioni avranno questa conseguenza.
usarlo per un’opportunità. Lo stesso vale per gli avversari di
un personaggio che ottenga un fallimento critico. Tornando all’esempio qui sopra, un PG che ottenga un
Ci sono molti modi di spendere opportunità nel gioco; in risultato di 4 in un Test con Livello di Difficoltà pari
questo scenario proponiamo la lista semplificata qui sotto. a 10 mentre il gruppo cerca di superare il Pokémon
riempirebbe 3 sezioni dell’Orologio “Allerta”: una per il
Rowlet utilizza Raffica contro uno Shinx inferocito e fallimento e altre due perché ha fallito di 6 punti.
ottiene 7 e 7, un successo critico. L’attacco va a segno, Più tardi, se uno dei personaggi decidesse di fermarsi
e il Giocatore usa Informazione per chiedere al GM cosa a esaminare una pianta mai vista prima, rischierebbe
potrebbe tranquillizzare il Pokémon avversario. sicuramente di farsi notare: il Game Master dovrebbe
quindi avvertire il Giocatore che l’Orologio si riempirebbe
OPPORTUNITÀ di un’ulteriore sezione.
Afflizione Una creatura subisce uno status negativo
(vedi pagina seguente).
Informazione Poni una domanda relativa alla scena; il
Game Master risponde dicendo la verità.
Progresso Riempi oppure svuota di 2 sezioni un
Orologio coinvolto nella scena corrente
(vedi colonna a fianco).
Vantaggio Il prossimo Test effettuato da te o da un
tuo alleato riceve un bonus di +4.
5
STATUS PUNTI FABULA
Durante il gioco, i personaggi possono subire degli status In FABULA ULTIMA, i Punti Fabula rappresentano il destino
negativi a causa di attacchi o altri effetti. Come accade per eroico dei protagonisti.
le Caratteristiche, anche questi status sono condivisi dal
personaggio e dal suo Pokémon compagno e andrebbero Ogni PG inizia il gioco con 3 Punti Fabula.
narrati di conseguenza.
In questa demo ci sono due modi di spendere Punti Fabula:
AVVELENATO
Abbassa il Vigore e la Volontà di una taglia di dado. l Dopo aver tirato i dadi di un Test, se non ha tirato un
fallimento critico, un Giocatore può spendere 1 Punto
CONFUSO Fabula per ritirare uno o entrambi i dadi. Deve tenere
Abbassa l’Intuito di una taglia di dado. i nuovi risultati, ma se vuole può continuare a spendere
Punti Fabula per ritirare ancora uno o entrambi i dadi.
DEBOLE Quando lo fa, dovrebbe narrare in che modo l’Identità, il
Abbassa il Vigore di una taglia di dado. Tema o il Pokémon del personaggio possano aiutare a
ribaltare la situazione.
FURENTE
Abbassa la Destrezza e l’Intuito di una taglia di dado. l Un Giocatore può spendere 1 Punto Fabula per alterare
la scena in maniera vantaggiosa, ma serve il permesso
LENTO degli altri partecipanti al gioco se si interviene così su
Abbassa la Destrezza di una taglia di dado. elementi da loro controllati. L’impatto meccanico di
questo elemento narrativo, se presente, è a esclusiva
SCOSSO discrezione del Game Master.
Abbassa la Volontà di una taglia di dado.
Se ha senso che l’elemento narrativo infligga danni a uno o
Gli status che coinvolgono le medesime Caratteristiche più avversari, dovrebbe infliggere da 10 a 20 danni di tipo
sono cumulativi, ma nessuna Caratteristica può scendere appropriato (per esempio【roccia】per un crollo di pietre,
al di sotto della taglia d6. 【fuoco】per un geyser rovente e così via).
Per esempio, se un personaggio la cui Destrezza ha una I PG possono ottenere Punti Fabula nei seguenti modi:
taglia di dado base pari a d10 subisce sia furente sia lento,
la sua Destrezza ha una taglia attuale di dado pari a d6. l Dopo aver tirato un fallimento critico in un Test, il
Al contrario,un personaggio furente e lento che abbia una personaggio ottiene 1 Punto Fabula.
taglia di dado base di Destrezza pari a d6 non subirebbe
alcuna variazione (tuttavia subirebbe comunque lo status, l Dopo essere stato ridotto a 0 Punti Salute, il personaggio
il che potrebbe portare conseguenze di altro tipo, come ottiene 2 Punti Fabula.
consentire a certi nemici di ottenere effetti secondari
quando lo attaccano). l Quando un Cattivo (un avversario particolarmente potente
e rilevante per la storia) entra in scena, ogni personaggio
Due delle statistiche dei personaggi, la Difesa e la Difesa ottiene 1 Punto Fabula (per aiutarvi, il testo dello scenario
Speciale, sono rispettivamente basate sulla taglia di dado indica quando questo accade).
attuale di Destrezza e su quella di Intuito; sono quindi
influenzate dagli status negativi. Queste regole sono presenti sulle schede dei personaggi, in
forma di promemoria.
Pikachu vanta una Difesa pari a Destrezza +1; di norma
è quindi 11, ma se subisse lo status lento la sua Difesa DENARO
si abbasserebbe a 9, e se fosse sia lento sia furente
arriverebbe addirittura a 7. La valuta nel mondo di LEGGENDE POKÉMON: ARCEUS è il
dollaro Pokémon, rappresentato da .
In questo scenario, i personaggi avranno modo di spendere
il loro denaro quando indicato dal testo.
6
PUNTI SALUTE (PS) PUNTI BORSELLO (PB)
Questo valore astratto rappresenta la combattività Questo valore è un’astrazione della “borsa di oggetti
della coppia Personaggio-Pokémon; soltanto quando consumabili” che il personaggio si porta dietro.
raggiunge 0 (zero) il Pokémon e il suo compagno vengono
effettivamente messi fuori combattimento, perdendo la l I Punti Borsello attuali di un personaggio non possono
possibilità di influenzare la scena in corso. mai essere superiori al punteggio massimo, annotato
sulla scheda come max.
l I Punti Salute attuali di un personaggio non possono mai
essere superiori al valore massimo, indicato sulla scheda l Un personaggio che esaurisca i Punti Borsello non
come max. subisce conseguenze particolari.
l Un personaggio che sia ridotto a 0 Punti Salute perde i l I PB possono essere spesi per creare oggetti consumabili
sensi ed è sconfitto. In questo scenario le conseguenze di vario tipo e usarli immediatamente; in questo scenario
della sconfitta sono indicate dal testo; nel Manuale sono presenti le seguenti opzioni:
Base è presente una lista di conseguenze standard.
In ogni caso, un Personaggio Giocante che sia ridotto a Baccarancia (1 PB): Guarisce 20 PS.
0 PS ottiene immediatamente 2 Punti Fabula e riprende
i sensi all’inizio della prossima scena in cui è presente, Baccamela (1 PB): Guarisce 20 PP.
recuperando metà dei suoi PS massimi. Baccaprugna (2 PB): Guarisce uno status a scelta.
Pozione (3 PB): Guarisce 60 PS.
PUNTI POTENZA (PP)
l I personaggi non possono ridistribuire i PB tra di loro,
Questo valore rappresenta la capacità dei Pokémon di e non possono “combinare” i PB delle rispettive riserve.
utilizzare potenti mosse speciali.
La compagna di Oshawott spende 3 PB per una Pozione,
l I Punti Potenza attuali di un personaggio non possono poi poco dopo spende 2 PB per una Baccaprugna. Ora
mai essere superiori al valore massimo, indicato sulla che ha un singolo punto rimanente, potrà solo creare una
scheda come max. Baccarancia o Baccamela!
l Un personaggio che esaurisca i Punti Potenza non l I Punti Borsello possono essere ricaricati presso i
subisce conseguenze particolari. mercanti, al costo di 10 per punto.
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CONFLITTI
COSA SONO AZIONI
In FABULA ULTIMA, i conflitti sono la parte più complessa, Durante il proprio turno, un personaggio può effettuare una
tesa ed entusiasmante del gioco. singola azione tra le seguenti:
I conflitti non sono per forza le classiche battaglie in stile BORSELLO
JRPG; le loro regole possono anche essere utilizzate per Spendi Punti Borsello per utilizzare uno degli strumenti
scene di inseguimento, infiltrazione, dibattiti e udienze. sul tuo Pokémon compagno o su un’altra creatura.
Un conflitto è sempre considerato una scena a sé stante. GUARDIA
Ti concentri sulla difesa e ottieni Resistenza a tutti i tipi
l Come per ogni scena, è responsabilità del Game Master di danno fino all’inizio del tuo prossimo turno (vedi sotto
dichiarare quando inizia o finisce. per Vulnerabilità, Resistenze e Immunità).
Quando esegui l’azione di Guardia puoi decidere di
l I conflitti richiedono tempi medio-lunghi e andrebbero coprire un’altra creatura presente in scena. Se lo fai,
usati solo per situazioni di grande importanza narrativa. quella creatura non può essere bersaglio di mosse
potenti o rapide fino all’inizio del tuo prossimo turno
ROUND E TURNI (l’effetto termina anche se lasci la scena o vieni sconfitto).
Non puoi coprire qualcuno che stia già coprendo una
Un conflitto è costituito da una serie di round consecutivi; creatura a sua volta.
durante ciascun round, ogni partecipante ottiene un singolo
turno in cui agire. INTRALCIO
Cerchi di mettere in difficoltà una creatura: descrivi
Gli avversari più potenti effettuano più turni per round. il tuo approccio al Game Master, che stabilisce un Test
appropriato (il Livello di Difficoltà è sempre 10). Se
Durante ciascun round, i PG e i loro avversari svolgono i hai successo, infliggi al bersaglio uno status a scelta:
propri turni alternandosi. In questo scenario, il primo confuso, debole, lento o scosso.
turno di ciascun round va sempre ai PG.
AFFINITÀ AI TIPI DI DANNO
Se durante un round i personaggi di una fazione
hanno turni in soprannumero rispetto ai loro I personaggi possono avere o ricevere tre diversi tipi
avversari, ci si alterna fin quando possibile, di Affinità con i danni:
poi la fazione in maggioranza effettua i
turni rimanenti. l Vulnerabile: La perdita di PS è raddoppiata.
l Resistente: La perdita di PS è dimezzata (arrotonda
I turni non sono legati a uno specifico
personaggio; di round in round, ci si può per difetto).
alternare come si preferisce. l Immune: La perdita di PS è ridotta a 0.
Per esempio, in un conflitto che coinvolga Fonti di Vulnerabilità e Resistenza sulla stessa creatura
3 PG e 4 nemici, se il primo turno si annullano reciprocamente; Immunità, invece, ha la
va ai PG, l’ordine dei turni di ciascun round priorità su tutte le altre Affinità.
sarà: PG c Nemico c PG c Nemico c
PG c Nemico c Nemico.
8
MOSSA RAPIDA OBIETTIVO
Porti avanti un obiettivo secondario o una strategia;
Il tuo Pokémon compagno utilizza una mossa rapida, che ciò avviene sotto forma di un singolo Test oppure di un
non consuma Punti Potenza (PP). Orologio stabilito insieme al Game Master.
Per farlo, effettui un Test di Precisione basato sulle
Caratteristiche indicate: il Livello di Difficoltà è pari alla l 4 sezioni per un obiettivo minore, come conferire al
Difesa o Difesa Speciale del bersaglio, come indicato proprio gruppo Resistenza a un certo tipo di danno per
dalla mossa. Se il colpo va a segno, il danno inflitto è due round o attirare l’ira di un Pokémon avversario.
basato sul Tiro Maggiore (TM) e viene sottratto ai PS
del bersaglio. l 6-8 sezioni per un obiettivo maggiore, come impedire
a un Pokémon avversario di usare una certa capacità o
La Precisione di Attacco Rapido di Pikachu è 【DES + mossa fino alla fine della scena corrente.
INT】+1; Pikachu ha Destrezza d10 e Intuito d8, quindi
per attaccare con essa tirerà 1d10+1d8+1. l 10-12 sezioni per un obiettivo risolutivo, cioè che porti
In caso di successo, il danno di Attacco Rapido è indicato a vincere il conflitto se questo Orologio si riempie.
come【TM + 6】; quindi, se Pikachu avesse tirato un 9 e
un 5, infliggerebbe 15 danni di tipo【normale】. Una volta che l’Orologio è in gioco, qualsiasi creatura
coinvolta nel conflitto può effettuare l’azione di Obiettivo
Alcune mosse possono bersagliare più di una creatura per influenzarlo seguendo le regole descritte a pagina 5.
contemporaneamente: in questi casi, effettua un solo
Test di Precisione e confrontalo con i punteggi di Difesa STUDIO
o Difesa Speciale di ciascun bersaglio per determinare chi Cerchi di scoprire informazioni utili su qualcuno o
viene colpito e chi no; il danno subito e gli eventuali effetti qualcosa, effettuando un Test Aperto di【INT + INT】
secondari sono identici per ciascun bersaglio colpito. secondo le regole a pagina 5.
Tuttavia, se l’oggetto dell’azione è un Pokémon:
MOSSA POTENTE
10 o più: Rivela PS massimi e PP massimi.
Il tuo Pokémon utilizza una mossa potente, spendendo 13 o più: Rivela anche Tipi, Affinità ai tipi di danno,
Punti Potenza (PP) come indicato dalla mossa stessa.
Le mosse potenti specificano sempre il numero massimo Tratti, Caratteristiche, Difesa e Difesa Speciale.
di creature che possono essere bersagliate con un 16 o più: Rivela anche mossa rapida e mosse potenti.
singolo uso; il costo in PP varia proporzionalmente.
DISTANZE
La mossa Scintilla di Pikachu può bersagliare fino a tre
creature contemporaneamente, ma il costo è di 10 PP per Durante un conflitto tutti i personaggi possano raggiungersi,
creatura bersagliata. attaccarsi e interagire liberamente.
Le mosse potenti di supporto non richiedono Test; GIOCO DI SQUADRA
al contrario, le mosse potenti offensive funzionano
in maniera simile alle mosse rapide, con un Test di Dopo che un personaggio ha effettuato un Test durante un
Precisione il cui Livello di Difficoltà è pari alla Difesa o conflitto,un qualsiasi numero di suoi alleati che non abbiano
Difesa Speciale del bersaglio; se infliggono danno, esso ancora svolto il proprio turno durante il round corrente può
è basato sul Tiro Maggiore (TM). aiutare quel personaggio, sacrificando il proprio turno in
Se una mossa potente include una voce “Opportunità”, quel round per conferire un bonus di +2 al Test effettuato.
significa che se l’utilizzatore ottiene un successo critico
nel Test di Precisione può spendere l’opportunità FUGA!
corrispondente nel modo indicato dalla mossa.
Se il gruppo decide di fuggire da un conflitto, questo diventa
il nuovo obiettivo risolutivo. In genere va bene un Orologio
di 10 sezioni.
9
DIETRO LE QUINTE
Se siete intrigati dall’idea di preparare una campagna di GdR MOSSE RAPIDE
in stile JRPG con FABULA ULTIMA a tema Pokémon, potete
utilizzare questa pagina per realizzare un adattamento. Le armi utilizzate come base per le mosse rapide sono
quelle del Manuale Base, con due modifiche:
Tenete comunque presente che l’esperienza risultante sarà
molto più vicina a un classico JRPG eroico, piuttosto che a l Infliggono danno di tipo【normale】, a meno di spendere
una tradizionale avventura Pokémon! 100 zenit (qui ) extra per cambiare il tipo della mossa.
PERSONAGGIO E POKÉMON l Bersagliano Difesa oppure Difesa Speciale, in base alla
mossa Pokémon che si vuole emulare.
Se seguite questo metodo, i vostri Personaggi e i loro
Pokémon compagni condivideranno la medesima scheda, MOSSE POTENTI
agendo sempre fianco a fianco; inoltre, si suppone che
ciascun Personaggio mantenga il medesimo Pokémon per Le mosse potenti sono basate sugli incantesimi, ma:
tutta la campagna (al massimo potrebbe evolversi).
l Bersagliano Difesa oppure Difesa Speciale, in base alla
Sentitevi comunque liberi di affiancare fin da subito al mossa Pokémon che si vuole emulare.
personaggio il Pokémon che più ne riflette il carattere.
l Quelle offensive richiedono Test di Precisione (non di
CREAZIONE DEI PG Magia)【; DES + VIG】contro Difesa【, INT + VOL】contro
Difesa Speciale. Tutti i bonus ai Test di Precisione si
I Personaggi Giocanti di questo scenario sono stati costruiti applicano a questi Test, fino a un massimo di +5.
secondo le normali regole di FABULA ULTIMA, fatta
eccezione per le seguenti modifiche: l Il tipo di danno inflitto può essere cambiato a seconda
della mossa da emulare. Eventuali effetti personalizzati
l “Origine” sostituita da “Pokémon”, così che il Pokémon vanno concordati con il gruppo (come Trespolo, basata su
compagno possa essere invocato come un normale Tratto. Leccarsi le Ferite a p. 311, o Danzaspada).
Potete anche mantenere Origine e aggiungere Pokémon.
l Un personaggio dovrebbe avere al massimo tre mosse
l “Punti Vita” rinominati in “Punti Salute”, “Punti Mente” potenti. Se ne impara altre, deve sostituire le precedenti.
in “Punti Potenza”,“Punti Inventario” in “Punti Borsello”,
“Difesa Magica” in “Difesa Speciale”. CLASSE ALLENATORE
l In base ai tipi del Pokémon scelto, il personaggio avrà Questa opzione è disponibile solo se tutti i Giocatori
specifiche Vulnerabilità, Resistenze e Immunità. interpretano coppie umano/Pokémon. Ha queste regole:
l Il personaggio non può equipaggiare armature o scudi. l Aumenti permanentemente i tuoi Punti Salute massimi
oppure i tuoi Punti Potenza massimi di 5.
l Il personaggio possiede una mossa rapida basata su
quella che normalmente sarebbe la sua arma (vedi l Puoi equipaggiare qualsiasi tipo di arma.
colonna a fianco). Le Abilità che influenzano gli attacchi
interagiscono con le mosse rapide. l Ottieni un bonus permanente di +2 alla tua Difesa e +1
alla tua Difesa Speciale, oppure un bonus permanente di
l Quando il personaggio impara incantesimi, questi sono +1 alla tua Difesa e +2 alla tua Difesa Speciale.
convertiti in mosse potenti. Le Abilità che influenzano gli
incantesimi interagiscono con le mosse potenti. l Questa Classe non include Abilità, non può essere
padroneggiata e vi si può investire un qualsiasi numero
l Il PG possiede almeno un livello in una Classe apposita, di livelli. Ogni volta che investi un livello in questa
chiamata per semplicità Allenatore (vedi colonna a fianco). Classe, scegli un qualsiasi incantesimo nel Manuale
Base (eccetto Cometa, Devastazione, Speranza o Vulcano)
e apprendilo come mossa potente.
10
PERSONAGGI
Nelle prossime pagine trovate le schede complete dei quattro personaggi disponibili per questo scenario,
ciascuno con un Pokémon compagno differente.
Se vi trovate seduti a un tavolo, consigliamo di stamparle o fotocopiarle così da poterci comodamente scrivere sopra;
in alternativa, potete scaricare una versione pdf compilabile da fabulaultima.it.
11
CARATTERISTICHE E STATUS DIFESE
11DIFESA (DESTREZZA +1):
12DIF. SPECIALE (INTUITO +2):
Ricorda: i cambiamenti di taglia di dado
di Destrezza influenzano la tua Difesa, e i
cambiamenti di taglia di dado di Intuito
influenzano la tua Difesa Speciale.
NOME: © 2022 Pokémon. © 1995–2022 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. Pokémon; Fabula Ultima © Need Games! & Rooster Games. Quest’opera è stata realizzata senza scopi di lucro ed è riproducibile soltanto per uso personale.DESTREZZA l d10K LENTOK FURENTE
SOPRANNOME PKMN: INTUITO l d10 K CONFUSO
12
IDENTITÀ: Eccentrica Recluta del Team Galassia VIGORE l d6 K DEBOLE K AVVELENATO
VOLONTÀ l d6 K SCOSSO
TEMA: Curiosità POKÉMON: Cyndaquil
PS, PP E PUNTI BORSELLO STRUMENTI
Baccarancia (1 PB): Guarisce 20 PS.
PUNTI FABULA MAX ATTUALI Baccamela (1 PB): Guarisce 20 PP.
Iniziali: 3 Baccaprugna (2 PB): Guarisce uno status a scelta.
PS 40 Pozione (3 PB): Guarisce 60 PS.
PP 40 Denaro Iniziale: 320
PB 8
Vulnerabile Resistente Immune
Acqua, roccia, Acciaio, coleotte-
terra. ro, erba, folletto,
fuoco, ghiaccio.
OTTENERE PUNTI FABULA
l +1 Punto Fabula quando appare in scena un Boss. AZIONI MOSSA RAPIDA
l +1 Punto Fabula quando tiri un fallimento critico in un Test. Braciere: Precisione【DES + DES】contro Difesa Speciale; infligge【TM + 8】danni di tipo【fuoco】.
l +2 Punti Fabula quando vieni ridotto a 0 Punti Salute e ti arrendi. BORSELLO
Spendi Punti Borsello (PB) per estrarre dal borsello MOSSE POTENTI
SPENDERE PUNTI FABULA uno strumento e utilizzarlo. Rotolamento (Offensiva; Precisione【DES + VIG】contro Difesa; Bersaglia Una creatura; Costo 5 PP): il bersaglio
l Spendi 1 Punto Fabula per invocare la tua Identità, Tema o subisce【TM + 10】danni di tipo【roccia】.
GUARDIA Ruotafuoco (Offensiva; Precisione【DES + VIG】contro Difesa; Bersaglia Una creatura; Costo 10 PP): il bersaglio
Pokémon e ritirare uno o entrambi i dadi di un Test (non puoi Ottieni Resistenza a tutti i tipi di danno fino all’inizio subisce【TM + 15】danni di tipo【fuoco】e lo status debole.
farlo se il Test è un fallimento critico). del tuo prossimo turno. Puoi anche coprire un’altra
l Spendi 1 Punto Fabula per alterare la scena in maniera creatura e impedire possa essere bersagliata da mosse ABILITÀ
vantaggiosa (se intervieni su elementi introdotti o controllati fino all’inizio del tuo prossimo turno. Intuizione Fulminea: quando ottieni un risultato di 13 o più durante un Test per esaminare qualcosa (inclusa l’azione
da altri, ti serve il loro permesso). Eventuali conseguenze di Studio), puoi porre al Game Master una domanda relativa al bersaglio della tua indagine; puoi porre la domanda
meccaniche sono decise dal Game Master. INTRALCIO subito o tenerla per dopo. Il GM risponderà dicendo la verità e tu descriverai il tuo processo deduttivo.
Esegui un Test con LD 10 per infliggere uno status. Oggetto di Emergenza: una volta per conflitto, se hai 20 o meno PS attuali, puoi eseguire un’azione gratuita di
GLOSSARIO Borsello aggiuntiva durante il tuo turno (devi comunque spendere il costo in PB).
l TM (Tiro Maggiore): Il più alto dei numeri mostrati MOSSA RAPIDA Pioggia di Pozioni: quando spendi Punti Borsello per creare e utilizzare una pozione, puoi scegliere di applicare i
Esegui la tua mossa rapida, che non consuma PP. suoi effetti a due creature anziché una. Se lo fai, ciascuna creatura recupera soltanto 30 PS anziché 60.
dai dadi di un Test.
l Fallimento Critico: Un Test in cui entrambi i dadi mostrano 1. MOSSA POTENTE
l Successo Critico: Un Test in cui i dadi mostrano lo stesso Esegui una delle tue mosse potenti, spendendo PP.
numero e quel numero è pari o superiore a 6 (doppio 6, OBIETTIVO
doppio 7, doppio 8 e così via). Lavori su un obiettivo o strategia; in genere richiede
l Taglia di Dado: Il numero di facce di un dado. un Test oppure il completamento di un Orologio.
In ordine crescente: d6, d8, d10, d12.
l Vulnerabilità: Perdita di PS raddoppiata. STUDIO
l Resistenza: Perdita di PS dimezzata (arrotonda per difetto). Esamini qualcosa con un Test d【i INT + INT】.
l Immunità: Perdita di PS annullata. Se è un Pokémon avversario:
10+: Rivela PS massimi e PP massimi.
13+: Rivela anche Tipi, Affinità ai tipi di danno,
Tratti, Caratteristiche, Difesa e Difesa Speciale.
16+: Rivela anche mossa rapida e mosse potenti.
CARATTERISTICHE E STATUS DIFESE
10DIFESA (DESTREZZA +2):
9DIF. SPECIALE (INTUITO +1):
Ricorda: i cambiamenti di taglia di dado
di Destrezza influenzano la tua Difesa, e i
cambiamenti di taglia di dado di Intuito
influenzano la tua Difesa Speciale.
NOME: © 2022 Pokémon. © 1995–2022 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. Pokémon; Fabula Ultima © Need Games! & Rooster Games. Quest’opera è stata realizzata senza scopi di lucro ed è riproducibile soltanto per uso personale.DESTREZZA ld8K LENTOK FURENTE
SOPRANNOME PKMN: INTUITO l d8 K CONFUSO
13
IDENTITÀ: Premurosa Recluta del Team Galassia VIGORE l d8 K DEBOLE K AVVELENATO
VOLONTÀ l d8 K SCOSSO
TEMA: Speranza POKÉMON: Oshawott
PS, PP E PUNTI BORSELLO STRUMENTI
Baccarancia (1 PB): Guarisce 20 PS.
PUNTI FABULA MAX ATTUALI Baccamela (1 PB): Guarisce 20 PP.
Iniziali: 3 Baccaprugna (2 PB): Guarisce uno status a scelta.
PS 55 Pozione (3 PB): Guarisce 60 PS.
PP 50 Denaro Iniziale: 270
PB 6
Vulnerabile Resistente Immune
Elettro, erba.
Acciaio, acqua,
fuoco, ghiaccio.
OTTENERE PUNTI FABULA AZIONI MOSSA RAPIDA
l +1 Punto Fabula quando appare in scena un Boss. Lacerazione: Precisione【DES + VIG】+2 contro Difesa; infligge【TM + 10】danni di tipo【normale】.
l +1 Punto Fabula quando tiri un fallimento critico in un Test. BORSELLO
l +2 Punti Fabula quando vieni ridotto a 0 Punti Salute e ti arrendi. Spendi Punti Borsello (PB) per estrarre dal borsello MOSSE POTENTI
uno strumento e utilizzarlo. Danzaspada (Supporto; Bersaglia Te stesso; Costo 10 PP): fino al termine di questa scena, consideri il tuo Vigore
SPENDERE PUNTI FABULA come incrementato di una taglia di dado (utilizzi multipli di questa mossa non sono cumulativi con sé stessi).
l Spendi 1 Punto Fabula per invocare la tua Identità, Tema o GUARDIA Idropulsar (Offensiva; Precisione【INT + VOL】+1 contro Difesa Speciale; Bersaglia Una creatura; Costo 10 PP):
Ottieni Resistenza a tutti i tipi di danno fino all’inizio il bersaglio subisce【TM + 15】danni di tipo【acqua】e lo status confuso.
Pokémon e ritirare uno o entrambi i dadi di un Test (non puoi del tuo prossimo turno. Puoi anche coprire un’altra
farlo se il Test è un fallimento critico). creatura e impedire possa essere bersagliata da mosse ABILITÀ
l Spendi 1 Punto Fabula per alterare la scena in maniera fino all’inizio del tuo prossimo turno. Mi Fido di Te: dopo che un altro Personaggio Giocante in grado di sentirti effettua un Test, puoi spendere 1 Punto
vantaggiosa (se intervieni su elementi introdotti o controllati Fabula e invocare la sua Identità, Tema o Pokémon per dargli la possibilità di ritirare uno o entrambi i dadi di quel
da altri, ti serve il loro permesso). Eventuali conseguenze INTRALCIO Test. Se accetta, allora quel personaggio recupera anche 5 PP.
meccaniche sono decise dal Game Master. Esegui un Test con LD 10 per infliggere uno status. Tempesta di Lame: quando attacchi con Lacerazione, puoi spendere 10 PP. Se lo fai, l’attacco può bersagliare fino
a due creature contemporaneamente (effettui un singolo Test di Precisione e lo paragoni alla Difesa di ciascun
GLOSSARIO MOSSA RAPIDA bersaglio per determinare quali creature sono state colpite dall’attacco e quali no).
l TM (Tiro Maggiore): Il più alto dei numeri mostrati Esegui la tua mossa rapida, che non consuma PP.
dai dadi di un Test. MOSSA POTENTE
l Fallimento Critico: Un Test in cui entrambi i dadi mostrano 1. Esegui una delle tue mosse potenti, spendendo PP.
l Successo Critico: Un Test in cui i dadi mostrano lo stesso
OBIETTIVO
numero e quel numero è pari o superiore a 6 (doppio 6, Lavori su un obiettivo o strategia; in genere richiede
doppio 7, doppio 8 e così via). un Test oppure il completamento di un Orologio.
l Taglia di Dado: Il numero di facce di un dado.
In ordine crescente: d6, d8, d10, d12. STUDIO
l Vulnerabilità: Perdita di PS raddoppiata. Esamini qualcosa con un Test d【i INT + INT】.
l Resistenza: Perdita di PS dimezzata (arrotonda per difetto). Se è un Pokémon avversario:
l Immunità: Perdita di PS annullata. 10+: Rivela PS massimi e PP massimi.
13+: Rivela anche Tipi, Affinità ai tipi di danno,
Tratti, Caratteristiche, Difesa e Difesa Speciale.
16+: Rivela anche mossa rapida e mosse potenti.
CARATTERISTICHE E STATUS DIFESE
11DIFESA (DESTREZZA +1):
10DIF. SPECIALE (INTUITO +2):
Ricorda: i cambiamenti di taglia di dado
di Destrezza influenzano la tua Difesa, e i
cambiamenti di taglia di dado di Intuito
influenzano la tua Difesa Speciale.
NOME: © 2022 Pokémon. © 1995–2022 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. Pokémon; Fabula Ultima © Need Games! & Rooster Games. Quest’opera è stata realizzata senza scopi di lucro ed è riproducibile soltanto per uso personale.DESTREZZA l d10K LENTOK FURENTE
SOPRANNOME PKMN: INTUITO l d8 K CONFUSO
14
IDENTITÀ: Audace Recluta del Team Galassia VIGORE l d6 K DEBOLE K AVVELENATO
VOLONTÀ l d8 K SCOSSO
TEMA: Ambizione POKÉMON: Pikachu
PS, PP E PUNTI BORSELLO STRUMENTI
PUNTI FABULA Baccarancia (1 PB): Guarisce 20 PS.
Iniziali: 3 MAX ATTUALI Baccamela (1 PB): Guarisce 20 PP.
Baccaprugna (2 PB): Guarisce uno status a scelta.
PS 40 Pozione (3 PB): Guarisce 60 PS.
PP 50 Denaro Iniziale: 170
PB 8
Vulnerabile Resistente Immune
Terra.
Acciaio, elettro,
volante.
OTTENERE PUNTI FABULA AZIONI MOSSA RAPIDA
l +1 Punto Fabula quando appare in scena un Boss. Attacco Rapido: Precisione【DES + INT】+1 contro Difesa; infligge【TM + 6】danni di tipo【normale】.
l +1 Punto Fabula quando tiri un fallimento critico in un Test. BORSELLO
l +2 Punti Fabula quando vieni ridotto a 0 Punti Salute e ti arrendi. Spendi Punti Borsello (PB) per estrarre dal borsello Regola Speciale: quando effettui l’azione di Attacco con Attacco Rapido, puoi decidere di eseguire due attacchi anziché uno.
uno strumento e utilizzarlo. Se lo fai, considera il TM di ciascun attacco come se fosse pari a 0 quando calcoli il danno inflitto.
SPENDERE PUNTI FABULA
l Spendi 1 Punto Fabula per invocare la tua Identità, Tema o GUARDIA MOSSE POTENTI
Ottieni Resistenza a tutti i tipi di danno fino all’inizio Scintilla (Offensiva; Precisione【DES + VIG】contro Difesa; Bersaglia Fino a tre creature; Costo 10 PP per bersaglio):
Pokémon e ritirare uno o entrambi i dadi di un Test (non puoi del tuo prossimo turno. Puoi anche coprire un’altra ciascun bersaglio colpito subisce【TM + 15】danni di tipo【elettro】.
farlo se il Test è un fallimento critico). creatura e impedire possa essere bersagliata da mosse Opportunità: infliggi lo status lento a ciascun bersaglio colpito.
l Spendi 1 Punto Fabula per alterare la scena in maniera fino all’inizio del tuo prossimo turno. Tuononda (Offensiva; Precisione【INT + VOL】contro Difesa Speciale; Bersaglia Una creatura; Costo 5 PP):
vantaggiosa (se intervieni su elementi introdotti o controllati il bersaglio subisce lo status lento.
da altri, ti serve il loro permesso). Eventuali conseguenze INTRALCIO
meccaniche sono decise dal Game Master. Esegui un Test con LD 10 per infliggere uno status. ABILITÀ
Adrenalina: finché hai 20 o meno PS attuali, tutte le tue mosse infliggono 4 danni addizionali.
GLOSSARIO MOSSA RAPIDA Consiglio: quando esegui un attacco doppio con Attacco Rapido mentre sei sotto l’effetto di Adrenalina, entrambi
l TM (Tiro Maggiore): Il più alto dei numeri mostrati Esegui la tua mossa rapida, che non consuma PP. gli attacchi vengono potenziati!
Alta Velocità: non appena ha inizio un conflitto, puoi spendere 20 PP. Se lo fai, puoi eseguire un’azione di Intralcio,
dai dadi di un Test. MOSSA POTENTE Mossa Rapida o Obiettivo prima che inizi il conflitto. Se l’azione include un Test, ottieni un bonus di +1 a quel Test.
l Fallimento Critico: Un Test in cui entrambi i dadi mostrano 1. Esegui una delle tue mosse potenti, spendendo PP.
l Successo Critico: Un Test in cui i dadi mostrano lo stesso
OBIETTIVO
numero e quel numero è pari o superiore a 6 (doppio 6, Lavori su un obiettivo o strategia; in genere richiede
doppio 7, doppio 8 e così via). un Test oppure il completamento di un Orologio.
l Taglia di Dado: Il numero di facce di un dado.
In ordine crescente: d6, d8, d10, d12. STUDIO
l Vulnerabilità: Perdita di PS raddoppiata. Esamini qualcosa con un Test d【i INT + INT】.
l Resistenza: Perdita di PS dimezzata (arrotonda per difetto). Se è un Pokémon avversario:
l Immunità: Perdita di PS annullata. 10+: Rivela PS massimi e PP massimi.
13+: Rivela anche Tipi, Affinità ai tipi di danno,
Tratti, Caratteristiche, Difesa e Difesa Speciale.
16+: Rivela anche mossa rapida e mosse potenti.
CARATTERISTICHE E STATUS DIFESE
8DIFESA (DESTREZZA +2):
9DIF. SPECIALE (INTUITO +1):
Ricorda: i cambiamenti di taglia di dado
di Destrezza influenzano la tua Difesa, e i
cambiamenti di taglia di dado di Intuito
influenzano la tua Difesa Speciale.
NOME: © 2022 Pokémon. © 1995–2022 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. Pokémon; Fabula Ultima © Need Games! & Rooster Games. Quest’opera è stata realizzata senza scopi di lucro ed è riproducibile soltanto per uso personale.DESTREZZA ld6K LENTOK FURENTE
SOPRANNOME PKMN: INTUITO l d8 K CONFUSO
15
IDENTITÀ: Leale Recluta del Team Galassia VIGORE l d10 K DEBOLE K AVVELENATO
VOLONTÀ l d8 K SCOSSO
TEMA: Dovere POKÉMON: Rowlet
PS, PP E PUNTI BORSELLO STRUMENTI
Baccarancia (1 PB): Guarisce 20 PS.
PUNTI FABULA MAX ATTUALI Baccamela (1 PB): Guarisce 20 PP.
Iniziali: 3 Baccaprugna (2 PB): Guarisce uno status a scelta.
PS 65 Pozione (3 PB): Guarisce 60 PS.
PP 50 Denaro Iniziale: 270
PB 6
Vulnerabile Resistente Immune
Terra.
Fuoco, ghiaccio, Acqua, lotta,
roccia, veleno, erba.
volante.
OTTENERE PUNTI FABULA
l +1 Punto Fabula quando appare in scena un Boss. AZIONI MOSSA RAPIDA
l +1 Punto Fabula quando tiri un fallimento critico in un Test. Raffica: Precisione【DES + VIG】+1 contro Difesa Speciale; infligge【TM + 10】danni di tipo【volante】.
l +2 Punti Fabula quando vieni ridotto a 0 Punti Salute e ti arrendi. BORSELLO
Spendi Punti Borsello (PB) per estrarre dal borsello MOSSE POTENTI
SPENDERE PUNTI FABULA uno strumento e utilizzarlo. Fogliame (Offensiva; Precisione【DES + VIG】contro Difesa; Bersaglia Una creatura; Costo 5 PP): il bersaglio
l Spendi 1 Punto Fabula per invocare la tua Identità, Tema o subisce【TM + 10】danni di tipo【erba】.
GUARDIA Trespolo (Supporto; Bersaglia Te stesso; Costo 5 PP): recuperi 20 Punti Salute. Fino all’inizio del tuo prossimo turno,
Pokémon e ritirare uno o entrambi i dadi di un Test (non puoi Ottieni Resistenza a tutti i tipi di danno fino all’inizio le tue Affinità ai tipi di danno diventano: Vulnerabile ai tipi【coleottero】【, fuoco】【, ghiaccio】【, veleno】【, volante】;
farlo se il Test è un fallimento critico). del tuo prossimo turno. Puoi anche coprire un’altra Resistente ai tipi【acqua】【, elettro】【, erba】e【terra】; Immune a nessun tipo.
l Spendi 1 Punto Fabula per alterare la scena in maniera creatura e impedire possa essere bersagliata da mosse
vantaggiosa (se intervieni su elementi introdotti o controllati fino all’inizio del tuo prossimo turno. ABILITÀ
da altri, ti serve il loro permesso). Eventuali conseguenze Protezione: quando un’altra creatura è in pericolo, puoi prenderne il posto (eventuali Test, come un Test di Precisione,
meccaniche sono decise dal Game Master. INTRALCIO verranno effettuati contro di te; puoi dichiarare l’uso di questa abilità prima o dopo che tali Test sono stati effettuati).
Esegui un Test con LD 10 per infliggere uno status. Puoi proteggere una sola creatura dal medesimo pericolo.
GLOSSARIO Se usi questa Abilità in un conflitto, non puoi usarla di nuovo fino all’inizio del tuo prossimo turno.
l TM (Tiro Maggiore): Il più alto dei numeri mostrati MOSSA RAPIDA Spirito Indomabile: quando spendi uno o più Punti Fabula, ottieni un beneficio aggiuntivo, scegliendo un’opzione
Esegui la tua mossa rapida, che non consuma PP. tra: recuperi 10 Punti Salute; oppure recuperi 10 Punti Potenza; oppure guarisci da un singolo status a tua scelta.
dai dadi di un Test.
l Fallimento Critico: Un Test in cui entrambi i dadi mostrano 1. MOSSA POTENTE
l Successo Critico: Un Test in cui i dadi mostrano lo stesso Esegui una delle tue mosse potenti, spendendo PP.
numero e quel numero è pari o superiore a 6 (doppio 6, OBIETTIVO
doppio 7, doppio 8 e così via). Lavori su un obiettivo o strategia; in genere richiede
l Taglia di Dado: Il numero di facce di un dado. un Test oppure il completamento di un Orologio.
In ordine crescente: d6, d8, d10, d12.
l Vulnerabilità: Perdita di PS raddoppiata. STUDIO
l Resistenza: Perdita di PS dimezzata (arrotonda per difetto). Esamini qualcosa con un Test d【i INT + INT】.
l Immunità: Perdita di PS annullata. Se è un Pokémon avversario:
10+: Rivela PS massimi e PP massimi.
13+: Rivela anche Tipi, Affinità ai tipi di danno,
Tratti, Caratteristiche, Difesa e Difesa Speciale.
16+: Rivela anche mossa rapida e mosse potenti.
RECLUTA, SCELGO TE!
ATTENZIONE: SOLO PER GAME MASTER
1. INTRODUZIONE 2. RICHIESTA DI SOCCORSO
Per prima cosa, leggi o parafrasa: In questa prima scena, il gruppo si raduna al Villaggio
Giubilo per parlare con la caposquadra Selina.
La vostra storia inizia nella regione di Hisui, una terra Leggi o parafrasa:
misteriosa dominata dalla maestosa presenza del
Monte Corona, che un giorno sarà nota come Sinnoh. In I Pokémon sono creature spaventose: eppure, voi avete
quest’epoca, gli uomini e i Pokémon non hanno ancora vinto la paura e stretto un legame con un Pokémon
iniziato a convivere pacificamente, anzi: la maggior parte compagno. Questo vi è valso un posto di reclute nella
della popolazione vede i Pokémon come una minaccia. Squadra di ricerca e non vedete l’ora di guadagnarvi una
In questo clima d’incertezza, il Team Galassia è giunto a promozione: motivo per cui siete accorsi dalla caposquadra
Hisui per esplorarne il territorio e raccogliere informazioni Selina non appena vi ha convocato d’urgenza.
sui Pokémon nativi. Dalla loro sede nel Villaggio Giubilo,
i membri del Team Galassia svolgono quotidianamente Con tono preoccupato ma risoluto, Selina espone la
diversi compiti. Voi siete reclute della Squadra di ricerca situazione alle reclute:
e collaborate con i vostri Pokémon compagni per svelare
i misteri di questa regione. Soprattutto da quando uno l Il Team Galassia ha ricevuto una richiesta di soccorso
strano squarcio è apparso nel cielo sopra il Monte Corona, dalla Ditta Ginkgo: uno dei loro mercanti, Ethelo,
emanando inquietanti sfumature luminose… dovrebbe essere di ritorno dalla Landa Ossidiana, ma
non si è ancora visto.
A questo punto, ciascun Giocatore sceglie un Personaggio
Giocante da interpretare tra quelli nelle pagine precedenti, l Siccome l’area da cui doveva transitare Ethelo è piena di
tenendo in considerazione anche il suo Pokémon compagno. pericolosi Pokémon, voi siete sicuramente i membri più
adatti per questo incarico. Pertanto, dovrete cavarvela
l Consigliamo di scegliere il personaggio con Pikachu solo senza ricevere aiuti esterni.
se ci sono 4 Giocatori.
Nota: i PG saranno anche valorosi, ma non sono così esperti.
l Presentate brevemente il vostro personaggio,basandovi sul Per questo motivo, in questo scenario non dispongono di
suo Tema personale, sul carattere che contraddistingue la strumenti per la cattura di altri esemplari (come le Poké Ball).
sua Identità e sul rapporto con il suo Pokémon (è suo o gli Fallo presente ai Giocatori per evitare fraintendimenti.
è stato temporaneamente assegnato? Ha un soprannome?).
Considerata l’urgenza della missione, dopo aver fornito le
l Potreste anche descrivere un abbigliamento diverso coordinate Selina congeda rapidamente i PG e li esorta ad
per il personaggio (per esempio, indumenti particolari, affrettarsi per aiutare il mercante in difficoltà.
maschere, acconciature ed estrosi copricapi).
MA QUANDO È AMBIENTATO? MA NON ERANO I CATTIVI?
Chi avesse già giocato a LEGGENDE POKÉMON: LEGGENDE POKÉMON: ARCEUS è ambientato in
ARCEUS potrebbe chiedersi in quale tempo o luogo un’epoca antecedente rispetto ai titoli Diamante e
della storia si collochi questo scenario. Perla. Per questo motivo, i membri del Team Galassia
“RECLUTA, SCELGO TE!” non è uno scenario canonico non sembrano affatto intenzionati ad alterare lo
ed è ambientato poco prima degli eventi narrati nelle spaziotempo, spinti invece dal puro desiderio di
prime ore del videogioco. scoperta scientifica. Cosa potrà mai cambiare?
16
LA REGIONE DI HISUI
A
B
3. IN MARCIA! 4. ETHELO
Questa è una breve scena di interludio: come Game Master, In questa scena, il gruppo raggiunge il mercante disperso.
usala per descrivere con poche e brevi inquadrature il Leggi o parafrasa:
viaggio del gruppo dal Villaggio Giubilo (A) fino alle
coordinate indicate da Selina nella Landa Ossidiana (B). Una volta sul luogo indicatovi da Selina, sentite un lamento
di dolore. A lato del sentiero scorgete un ragazzo dai capelli
l La Landa Ossidiana è un paesaggio che alterna praterie biondi con gli abiti della Ditta Ginkgo. Sta controllando il
e piccoli boschi, circondato da colline gentili. suo zaino, massaggiandosi le tempie e una caviglia gonfia.
Sullo sfondo incombe l’imponente Monte Non appena vi nota, si rivolge a voi con tono preoccupato:
Corona, la cui cima è sovrastata da “Oh, che fortuna! Siete del Team Galassia, giusto? Avevo
un inquietante squarcio nel cielo. proprio bisogno del vostro aiuto!”
Non dimenticare di includere Il mercante si presenta come Ethelo e racconta di essere
nella descrizione qualche stato attaccato lungo la via. Purtroppo, ha battuto la testa
corso d’acqua e la presenza e non ricorda bene l’accaduto, ma gli sono stati sottratti
di nubi temporalesche (un degli importanti strumenti: mostrando un po’ d’imbarazzo,
elemento importante per la chiede ai PG di recuperarli per lui.
conclusione dello scenario). Esaminando la situazione e parlando con Ethelo, risultano
mancare i seguenti oggetti:
l Può essere una buona idea
chiedere a ciascun Giocatore l Due prototipi di Poké Ball sperimentale, destinati al
come si comportino il suo Professor Laven del Villaggio Giubilo perché ne completi
personaggio e il Pokémon il meccanismo interno. Nelle tasche che li contenevano ci
compagno durante il tragitto: sono ciuffi di pelo bianco, morbido e caldo.
la creatura rimane all’interno di
una Partner Ball o è libera di muoversi? l Un paio di calzoni estrosi presi dalla tasca interna dello
Giocano insieme o sono distaccati? zaino, che è parecchio umida. Nei dintorni si notano delle
Che genere di rapporto si percepisce impronte di zampe palmate.
durante la scena?
l Un sacchetto di pelle con una striscia colorata giace poco
ETHELO lontano dallo zaino, vuoto e un po’ bruciacchiato. Benché
si sforzi, Ethelo non riesce a ricordare cosa contenesse.
17
5. IN CERCA DEGLI STRUMENTI ESAMINARE IL SACCHETTO BRUCIACCHIATO
7+ Il sacchetto è fatto a mano, e mostra una grande
A questo punto, il gruppo può mettersi alla ricerca degli
oggetti smarriti e cercare di capire cosa sia successo. dedizione e affetto nella realizzazione.
l Qualsiasi personaggio voglia indagare sulle tracce 10+ Considerata la natura della bruciatura, si potrebbe
lasciate dai Pokémon che hanno attaccato Ethelo può pensare a un Pokémon di tipo fuoco o elettro.
effettuare un Test Aperto (pag. 5) con【INT + INT】,
specificando che cosa sta esaminando. Il Game Master 13+ Sul sacchetto è presente una debole carica statica,
può usare le tabelle in questa pagina per fornire che implica la presenza di un Pokémon elettro.
informazioni appropriate.
16+ Analizzando il sacchetto con più attenzione,sembra
l Qualunque siano i Risultati del gruppo, le impronte dei che contenesse qualcosa di dolce: se si chiedono
Growlithe (vedi prima riga della tabella sui ciuffi di pelo) informazioni a Ethelo, purtroppo, il giovane non
sono piuttosto ovvie ed evidenti. Il gruppo può passare riesce a ricordare e invita il gruppo a mettersi alla
alla prossima scena semplicemente seguendole. ricerca degli oggetti smarriti. Magari, rivedendoli
gli tornerà in mente cosa c’era nel sacchetto!
ESAMINARE I CIUFFI DI PELO
GESTIRE LA SCENA
7+ Alcuni peli si trovano anche poco lontano, insieme
a orme di Pokémon quadrupedi. Ecco qualche consiglio su come gestire questa scena:
10+ I peli emanano un calore particolare e duraturo, l Se più PG vogliono esaminare lo stesso elemento,
tipico dei Pokémon di tipo fuoco. lascia che ognuno effettui il suo Test: poi, rivela
informazioni in base al Risultato migliore ottenuto.
13+ Dalle impronte sul terreno si può capire che i
Pokémon di questo tipo erano due e sembra che l Arricchisci liberamente queste informazioni e non
abbiano attaccato Ethelo insieme. farti problemi a rivelare alcuni indizi se un PG
compie un’azione che possa renderli evidenti.
16+ Pelo e impronte appartengono a due Growlithe di
Hisui, Pokémon di tipo fuoco/roccia che spesso si l Il PG accompagnato da Cyndaquil possiede l’Abilità
muovono in coppia. Intuizione Fulminea, con cui potrebbe porti una
domanda qualsiasi su ciò che sta esaminando. Di
ESAMINARE LE IMPRONTE DI ZAMPE PALMATE nuovo, non farti problemi a introdurre dettagli di
tua creazione (ma ricordati di tener fede a ciò che
7+ Le impronte appartengono a un Pokémon bipede, hai detto durante le scene successive).
dall’andatura irregolare e incerta.
10+ La quantità di acqua nello zaino e lungo le impronte
rivela che si tratta di un Pokémon di tipo acqua.
13+ Il Pokémon in questione era uno Psyduck;
deve essere arrivato sulla
scena quando Ethelo
era già svenuto.
16+ Considerato il bizzarro
comportamento degli
Psyduck, non è così
improbabile che la creatura
abbia sottratto i calzoni estrosi
per qualche imperscrutabile
motivazione. Sicuramente il
Professor Laven sarebbe ben
felice se ne scopriste il motivo!
18
6. SEMBRANO INNOCUI... VOLTORB DI HISUI
Seguendo le tracce, il gruppo trova i Pokémon responsabili. GROWLITHE DI HISUI
Leggi o parafrasa:
POKÉMON INSOLITI
Seguite le tracce fino a una piccola radura, dove una coppia Al momento, il Team Galassia dispone di informazioni
di Growlithe di Hisui sta giocando con delle Poké Ball, limitate sui Pokémon della regione di Hisui e molti
facendole rotolare a terra. dei suoi membri sono troppo spaventati anche solo
Poco lontano, alcuni Psyduck osservano perplessi un loro per uscire dal Villaggio Giubilo; per questo motivo,
simile che ha indossato al contrario un paio di calzoni i personaggi non sono in grado di determinare se
variopinti, decisamente non della sua misura. Lo Psyduck la presenza di determinati Pokémon sia insolita in
non riesce a vedere bene dove sta andando e continua a quest’area. Piuttosto, potrebbero meravigliarsi di
inciampare e lamentarsi, suscitando una certa ilarità. vedere i Growlithe e Voltorb di Hisui per la prima
All’improvviso, uno dei Growlithe spinge con troppa forza volta ed esserne incuriositi o spaventati.
una delle Poké Ball e questa rotola nell’erba, fermandosi a In ogni caso, puoi far loro intendere che tali Pokémon
pochi passi da voi. possano essersi allontanati dal loro habitat a causa di
qualche tipo di evento naturale, come la presenza di
l Se uno dei PG raccoglie la Poké Ball, leggi o parafrasa: altri Pokémon particolarmente aggressivi o territoriali.
Una scossa ti fa cadere la Poké Ball di mano, e sulla sfera
appaiono due occhi dall’aria molto contrariata! La sfera è
un Voltorb di Hisui, che emette irritato una scarica elettrica
e colpisce accidentalmente lo Psyduck vicino, appena
inciampato nuovamente sui suoi passi!
Spaventati, anche i Growlithe di Hisui si lanciano all’attacco,
forse per difendere il loro compagno di giochi, mentre
Psyduck si porta le mani alla testa dolorante.
l Se invece i PG procedono con cautela, osservando la
Poké Ball senza raccoglierla:
Sulla sfera appaiono due grandi occhi, che vi osservano
incuriositi. La Poké Ball è in realtà un Voltorb di Hisui!
Fortunatamente, non sembra aggressivo.
Proprio mentre tirate un sospiro di sollievo, un fragoroso
stridìo alle vostre spalle vi distoglie per un momento dalla
scena giocosa, mentre un’intensa folata di vento vi obbliga
a socchiudere gli occhi.
Quando li riaprite, i Pokémon che stavano giocando
sono in piena allerta: il Voltorb è rotolato lontano da voi,
circondandosi di elettricità statica, tanto da far rizzare i
peli dei due Growlithe ringhianti. Caduto all’indietro per lo
spavento, lo Psyduck si rialza ed emette un lamento, colpito
da un improvviso mal di testa!
Questa è una scena di conflitto, in cui il gruppo di reclute
affronta i Pokémon incontrati nel tentativo di recuperare gli
strumenti sottratti a Ethelo.
Trovi le statistiche dei Pokémon avversari e le indicazioni
per la gestione del conflitto nella prossima pagina.
19
NEMICI GROWLITHE DI HISUI FUOCO/ROCCIA
con 3 PG 1 Growlithe, 1 Psyduck, 1 Voltorb
I Growlithe di Hisui possiedono una folta e calda pelliccia e un
con 4 PG 2 Growlithe, 1 Psyduck, 1 Voltorb particolare corno sulla testa. Il loro corno è affilato, ma piuttosto
fragile. Tendono a difendere il territorio in coppia.
STRUTTURA DEI TURNI DEL ROUND Tratti: attento, corno fragile, diffidente, soffice.
con 3 PG con 4 PG DESTREZZA INTUITO VIGORE VOLONTÀ PS MAX PP MAX
d8 d8 d8 d8
1 PG 1 PG 50 45
q q
DIFESA (DES +1): 9 DIF. SPECIALE (INT +2): 10
1 Pokémon Nemico 1 Pokémon Nemico
q q l VULNERABILE: acqua, lotta, roccia, terra
1 PG 1 PG l RESISTENTE: coleottero, folletto, fuoco, ghiaccio, normale,
q q
veleno, volante
1 Pokémon Nemico 1 Pokémon Nemico
q q MOSSA RAPIDA
Azione w Test di Precisione【DES + VIG】
1 PG 1 PG Bersaglio: Una creatura (Test contro Difesa)
q q Effetto: Il bersaglio subisce【TM + 5】danni di tipo【normale】.
1 Pokémon Nemico 1 Pokémon Nemico MOSSE POTENTI
q Braciere (5 PP) w Test di Precisione【INT + VOL】
Bersaglio: Una creatura (Test contro Difesa Speciale)
1 PG Effetto: Il bersaglio subisce【TM + 10】danni di tipo【fuoco】.
q
Morso w Test di Precisione【DES + VIG】
1 Pokémon Nemico Bersaglio: Una creatura (Test contro Difesa)
Effetto: Il bersaglio subisce【TM + 10】danni di tipo【buio】.
l Se ci sono soltanto 3 PG, uno dei due Growlithe rimane
in disparte a fare il tifo per il compagno, senza svolgere
turni durante il conflitto.
l Per semplicità, i nemici dovrebbero agire sempre nello
stesso ordine durante il round: Voltorb, poi Growlithe,
poi Psyduck.
l Ovviamente, man mano che alcuni PG o nemici vengono
sconfitti, alcuni turni rimarranno inutilizzati perché non
c’è nessuno che possa sfruttarli.
REGOLE PARTICOLARI LE AZIONI DEGLI AVVERSARI
Per questa scena di conflitto valgono le seguenti regole: Ecco un paio di consigli sulle azioni dei Pokémon
avversari durante questa scena:
l Se un PG viene ridotto a 0 PS, non ci sono conseguenze
particolari: il personaggio perde i sensi e ottiene 2 Punti l Potete stabilire casualmente la mossa utilizzata dal
Fabula; si riprenderà automaticamente al termine del Pokémon tirando un d6: 1-2 per la mossa rapida,
conflitto, con PS pari a metà dei suoi PS massimi. 3-4 per la prima mossa potente, 5-6 per la seconda
mossa potente.
l Se tutti i PG vengono ridotti a 0 PS,il gruppo perde i sensi,
ma i nemici non infieriscono; i PG verranno svegliati dalla l Per evitare “favoritismi” intenzionali o accidentali,
pioggia e soccorsi da Ethelo (vedi 7b a pagina 22). si consiglia di determinare casualmente i bersagli
delle mosse usate dai Pokémon avversari. Ciò
l Se il gruppo preferisce recuperare gli oggetti e andarsene riduce anche l’eccessiva incisività di Vulnerabilità,
senza sconfiggere i Pokémon, devono prima riempire un Resistenze e Immunità.
Orologio con 10 sezioni, intitolato “Scampato Pericolo!” I
nemici non intervengono su questo Orologio, limitandosi a
eseguire le proprie mosse normalmente.
20
PSYDUCK ACQUA VOLTORB DI HISUI ELETTRO/ERBA
Nonostante lo sguardo vacuo e l’apparenza innocua, questo Questo enigmatico Pokémon è caratterizzato da un corpo lucido e
Pokémon acquatico nasconde sorprendenti poteri psichici. sferico. Sembra che il suo corpo contenga numerosissimi semi, che
ogni tanto rilascia dal buco che ha sulla testa.
Tratti: acquatico, curioso, impacciato, indolenzito.
Tratti: amichevole, elettrostatico, instabile, tondo.
DESTREZZA INTUITO VIGORE VOLONTÀ PS MAX PP MAX DESTREZZA INTUITO VIGORE VOLONTÀ PS MAX PP MAX
d6 d10 d8 d10 d8 d6 d8
d8 50 45 40 45
DIFESA (DES +2): 8 DIF. SPECIALE (INT +1): 11
l VULNERABILE: elettro, erba DIFESA (DES +1): 11 DIF. SPECIALE (INT +2): 10
l RESISTENTE: acciaio, acqua, fuoco, ghiaccio l VULNERABILE: coleottero, fuoco, ghiaccio, veleno
MOSSA RAPIDA l RESISTENTE: acciaio, acqua, elettro, erba
Graffio w Test di Precisione【DES + VIG】+1
Bersaglio: Una creatura (Test contro Difesa) MOSSA RAPIDA
Effetto: Il bersaglio subisce【TM + 6】danni di tipo【normale】. Azione w Test di Precisione【DES + VIG】
Bersaglio: Una creatura (Test contro Difesa)
MOSSE POTENTI Effetto: Il bersaglio subisce【TM + 5】danni di tipo【normale】.
Confusione (10 PP) w Test di Precisione【INT + VOL】
Bersaglio: Una creatura (Test contro Difesa Speciale) MOSSE POTENTI
Effetto: Il bersaglio subisce【TM + 15】danni di tipo【psico】e Energipalla (10 PP) w Test di Precisione【INT + VOL】
subisce lo status confuso. Bersaglio: Una creatura (Test contro Difesa Speciale)
Effetto: Il bersaglio subisce【TM + 15】danni di tipo【erba】e
Pistolacqua (5 PP) w Test Mossa【INT + VOL】 subisce lo status scosso.
Bersaglio: Una creatura (Test contro Difesa Speciale)
Effetto: Il bersaglio subisce【TM + 10】danni di tipo【acqua】. Tuonoshock (5 PP) w Test di Precisione【INT + VOL】
Bersaglio: Una creatura (Test contro Difesa Speciale)
Effetto: Il bersaglio subisce【TM + 10】danni di tipo【elettro】.
TRASPARENZA E CHIAREZZA
Ricorda di informare sempre il gruppo quando:
l Un Pokémon avversario spende PP per una mossa.
l Una mossa colpisce una Vulnerabilità, Resistenza
o Immunità.
l Un Pokémon avversario viene ridotto a metà o meno
dei suoi PS e mostra quindi segni di stanchezza.
TIC TOC!
Questa scena di conflitto dovrebbe concludersi alla fine della prima metà di demo, dopo circa un’ora e mezza.
Se la scena è ancora in corso e mancano pochi minuti, una fortissima folata di vento accompagnata da uno
spaventoso stridio causa la fuga dei Pokémon avversari, che abbandonano gli oggetti rubati.
Il gruppo può quindi fare ritorno da Ethelo (vai a 7a, nella prossima pagina).
uu Quando il conflitto si conclude, nel bene o nel male, passa alla prossima scena.
21
7. COMPAGNI PERDUTI 7B. SE TUTTO IL
GRUPPO È STATO SCONFITTO
A questo punto, il gruppo si incontra nuovamente con
Ethelo; a seconda di cosa è successo nella scena precedente, Se tutti i PG sono stati ridotti a 0 PS e hanno perso i sensi
la situazione può essere differente. durante la scena precedente, leggi o parafrasa:
7A. SE ALMENO UN PG NON È STATO SCONFITTO A svegliarvi sono alcune gocce di pioggia leggera, mentre
udite la voce di Ethelo provenire da sopra di voi.
Se uno o più PG sono stati ridotti a 0 PS nella scena precedente, “Accidenti, mi avevano detto che quelli del Team Galassia
riprendono conoscenza con un numero di PS pari alla metà hanno la pelle dura, eppure quei Pokémon vi hanno proprio
dei propri PS massimi, arrotondata per difetto. conciato male! Prendete questi strumenti, vi aiuteranno a
Poi, leggi o parafrasa: rimettervi in sesto. Purtroppo, è il massimo che posso fare
in questo momento…”
Quando tornate sui vostri passi per restituire gli strumenti
perduti a Ethelo, lo trovate che stringe fra le mani il I personaggi recuperano tutti i Punti Salute e Punti Potenza,
sacchetto bruciacchiato. Il giovane alza lo sguardo, la sua e guariscono da tutti gli status negativi.
espressione a metà tra l’agitato e il frastornato. Osserva gli Poi, leggi o parafrasa:
oggetti che tenete tra le mani e sospira:
“Sono veramente uno sciocco. Come ho potuto dimenticarmi Ethelo è ancora piuttosto malconcio e zoppicante. Non
di questo... stavo controllando la merce e non mi sono solo: lo vedete frugare freneticamente tra i resti degli
neanche accorto di aver perduto il mio bene più prezioso: la oggetti rubati, ormai del tutto irrecuperabili. Poi, si siede
mia fidata Togepi!” nell’erba con un sospiro, stringendo tra le mani il sacchetto
bruciacchiato che si trovava vicino al suo zaino.
Ricordatosi di Togepi mentre i PG lottavano con i Pokémon “Sono veramente uno sciocco. Come ho potuto dimenticarmi
incontrati, Ethelo sperava che la sua Partner Ball fosse tra di questo... stavo controllando la merce e non mi sono
gli oggetti recuperati: a questo punto, chiede al gruppo di neanche accorto di aver perduto il mio bene più prezioso: la
ritrovare il Pokémon perduto. mia fidata Togepi!”
l Aiutare Ethelo assicurerà al gruppo una promozione e un Ricordatosi di Togepi mentre i PG lottavano con i Pokémon
ottimo sconto su tutti i prodotti della Ditta Ginkgo; se incontrati, Ethelo sperava che la sua Partner Ball fosse tra
i PG si mostrassero esitanti, Ethelo prometterà loro una gli oggetti recuperati: a questo punto, chiede al gruppo di
Pepita dal valore di 10.000 . ritrovare il Pokémon perduto.
l Se lo desiderano, i PG possono ricaricare i propri Punti l Aiutare Ethelo assicurerà al gruppo una promozione e un
Borsello tramite Ethelo (vedi pagina 7). Se hanno ottimo sconto su tutti i prodotti della Ditta Ginkgo; se
riportato tutti gli oggetti, il costo è dimezzato. i PG si mostrassero esitanti, Ethelo prometterà loro una
Pepita dal valore di 10.000 .
l Poiché non riesce ancora a camminare bene, Ethelo non
può accompagnare il gruppo, ma rimane a disposizione l Purtroppo, Ethelo ha usato tutti gli strumenti che gli
per rispondere a eventuali domande (vedi La Storia di rimanevano per rimettere in sesto il gruppo: non potrà
Ethelo, sotto). Suggerisce anche di non indugiare troppo, aiutare i PG a recuperare Punti Borsello.
perché qualsiasi creatura ci sia nei dintorni potrebbe
essere ora sulle tracce di Togepi. l Poiché non riesce ancora a camminare bene, Ethelo non
può accompagnare il gruppo, ma rimane a disposizione
LA STORIA DI ETHELO per rispondere a eventuali domande (vedi La Storia di
Ethelo, a sinistra). Suggerisce anche di non indugiare
Incuriosito da alcune strane impronte, Ethelo ha troppo, perché qualsiasi creatura ci sia nei dintorni
deviato dal solito sentiero; all’improvviso ha sentito potrebbe essere ora sulle tracce di Togepi.
un terribile stridio e si è alzato un vento fortissimo!
Durante la fuga è inciampato, sbattendo la testa e
perdendo i sensi.Al suo risveglio,lo zaino era sottosopra
e la sua mente del tutto annebbiata.
22
8. ALLA RICERCA DI TOGEPI ATTIVITÀ: CERCARE TOGEPI
Il personaggio si mette alla ricerca di Togepi.Questo obiettivo
Partendo dal presupposto che le reclute si mettano in cerca è rappresentato da un Orologio da 6 sezioni, con un Livello
di Togepi, leggi o parafrasa: di Difficoltà di 10 (utilizzate i modificatori situazionali,a pag.
5, per rispecchiare l’efficacia degli approcci di ricerca).
Comincia a soffiare un forte vento. Spesso udite i versi
spaventati di alcuni Pokémon di tipo Volante nei dintorni, e In aggiunta alla sezione automatica sull’Orologio “Togepi è
a tratti anche uno stridio fragoroso. Qualunque misterioso in Pericolo!”, in caso di fallimento in questa attività riempi
Pokémon si aggiri nei dintorni, Togepi non è al sicuro! 1 sezione extra per ogni 3 punti di cui si è fallito il Test.
Informa il gruppo che è iniziato un Orologio, chiamato Se questo Orologio viene riempito, vai immediatamente
“Togepi è in Pericolo!” allo scenario 9b a pagina 25.
l Questo Orologio ha 10 sezioni. Se qualcuno al tavolo spende 1 Punto Fabula per descrivere
un elemento narrativo che riveli la posizione di Togepi,
l Se tutti i PG sono stati sconfitti nella scena 6, c’è congratulati e riempi l’Orologio di indagine.
veramente pochissimo tempo da perdere: riempi un I Punti Fabula vanno proprio usati così: ben fatto!
numero di sezioni di Orologio pari al numero dei PG.
ATTIVITÀ: PREPARARSI AL PEGGIO
Ricordati che gli Orologi sono sempre visibili a tutti. Il personaggio si prepara ad affrontare la creatura misteriosa
che si aggira per l’area, scegliendo una di queste opzioni:
In questa scena, ogni personaggio può compiere diverse
attività, descritte a destra. Tuttavia: l Si allena con il suo Pokémon, aumentando il danno di
una singola mossa di 2 punti. Questa opzione può essere
l Dopo che un PG svolge una delle attività, riempi 1 scelta solo una volta per mossa.
sezione dell’Orologio “Togepi è in Pericolo!”
Se due o più personaggi si dedicano alla la medesima l Cerca indizi relativi al Pokémon misterioso che si aggira
attività, anche in contemporanea, l’Orologio avanza nell’area, effettuando un Test Aperto d【i INT + INT】:
comunque di 1 sezione per ogni PG coinvolto.
7+ Orme di una creatura bipede, con due artigli.
l Se l’Orologio “Togepi è in Pericolo!” viene riempito,
concludi l’attività in corso e poi passa allo scenario 9a 10+ Il Pokémon è piuttosto massiccio e pesante.
nella prossima pagina.
13+ Schegge brillanti e frammenti minerali indicano
TOGEPI È TOGEPI È che si tratti di un Pokémon di tipo acciaio o roccia.
STATA TROVATA! IN PERICOLO!
16+ I segni sugli alberi e sul terreno fanno pensare a
Kleavor, un Pokémon territoriale menzionato con
rispetto e timore dalla popolazione.
ATTIVITÀ: RIMETTERSI IN SESTO
Il personaggio si riposa nella tenda improvvisata di Ethelo,
recuperando tutti i PS e PP e guarendo da tutti gli status.
TIC TOC!
La seconda ora di gioco dovrebbe concludersi con l’avvio dello scenario 9a o 9b (vedi prossime pagine).
Se mancano pochi minuti, consiglia a un membro del gruppo di spendere 1 Punto Fabula per imbattersi in una coincidenza che
permetta di trovare Togepi (lascia che chi lo spende narri di cosa si tratta); poi, passa direttamente allo scenario 9b (pagina 25).
uu A questo punto, passa alla prossima scena.
23
9. KLEAVOR! 9A. APPARE UN POKÉMON ALFA!
Questa scena di conflitto occupa sostanzialmente la terza Se le 10 sezioni dell’Orologio “Togepi è in pericolo!”
ora di questo scenario. Il gruppo affronta un Kleavor alfa, un vengono riempite, Kleavor trova Togepi prima che il gruppo
Pokémon molto aggressivo che non ha gradito l’intrusione riesca a rintracciarlo.
degli umani e degli altri Pokémon in quello che vorrebbe Leggi o parafrasa:
reclamare come suo territorio.
A seconda di quanto accaduto in precedenza, il gruppo Il terribile stridio risuona ancora una volta nell’aria, ma
potrebbe giungere a questo conflitto in modi piuttosto questa volta è seguito da uno squittio spaventato: seguendo
diversi, indicati in queste pagine come 9a e 9b. il rumore raggiungete una collinetta erbosa, dove alcune
Ciascuna di queste situazioni specifica anche come gestire rocce portano a un piccolo torrente.
l’epilogo dello scenario: Arrivate proprio nel momento in cui un Pokémon imponente,
dall’aspetto di un guerriero in armatura con due enormi
l La vittoria avviene se Kleavor viene ridotto a 0 Punti asce pietrose al posto degli arti anteriori, sta per assalire la
Salute, anche se alcuni dei PG dovessero risultare esausti. piccola Togepi, nascostasi in un angolo tra le rocce.
Kleavor tiene da parte il suo quinto Punto Ultima (vedi Percependo una minaccia ben più significativa per il suo
sotto) per fuggire dalla scena, tornando nel suo territorio controllo sul territorio, il Kleavor solleva le asce e si volta
abituale. Procedi con l’epilogo 10a, a pag. 27. verso di voi,fissandovi con uno sguardo ardente e ruggendo!
“VOOOOOOOOOOOOOR!”
l La sconfitta avviene se tutti i Personaggi Giocanti sono
ridotti a 0 Punti Salute. Procedi con l’epilogo 10b, a A questo punto inizia la battaglia, che coinvolge i PG e
pag. 27. Kleavor Alfa (Togepi, terrorizzata, rimane in disparte).
Puoi trovare i dettagli sul conflitto nella prossima pagina.
PUNTI ULTIMA
9B. ECCO TOGEPI!
I Punti Ultima sono una potente risorsa speciale
a disposizione dei Cattivi di FABULA ULTIMA, una Se il gruppo riempie l’Orologio “Togepi è stata trovata!”
sorta di oscuro riflesso dei Punti Fabula usati dai prima di quello “Togepi è in pericolo!”, le reclute trovano
protagonisti. Togepi.
In questa demo, Kleavor è considerato abbastanza Leggi o parafrasa:
temibile da essere un Cattivo e ha a disposizione 5
Punti Ultima. Può utilizzarli nei seguenti modi: Trovate Togepi mentre si riposa all’ombra di un albero di
ghicocche, vicino a un piccolo torrente. Il vostro arrivo
l Può spendere 1 Punto Ultima per ritirare uno o sembra inquietare il piccolo Pokémon, che inizia ad
entrambi i dadi di un Test, a patto che quel Test allontanarsi zampettando frettolosamente. Dopo qualche
non sia un fallimento critico. attimo, capite il vero motivo della sua paura: un Pokémon
imponente, dall’aspetto di un guerriero in armatura con
l Può spendere un’azione e 1 Punto Ultima due enormi asce pietrose al posto degli arti anteriori,
per recuperare 50 Punti Potenza e guarire taglia letteralmente a metà l’albero di ghicocche, facendone
immediatamente da tutti gli status negativi. rotolare alcune a terra. Poi, il Kleavor si guarda intorno
aggressivamente, i suoi occhi ardenti di luce rossastra.
l Può spendere 1 Punto Ultima in qualsiasi momento
per fuggire dalla scena in completa sicurezza. A questo punto inizia la battaglia, che coinvolge i PG e
Kleavor è un avversario astuto e terrà sempre Kleavor Alfa (terrorizzata, Togepi rimane in disparte).
da parte il suo quinto Punto Ultima per scegliere Puoi trovare i dettagli sul conflitto nella prossima pagina.
quest’ultima opzione.
l Se l’Orologio “Togepi è in Pericolo!” aveva 5 o meno
Può essere una buona idea rendere nota al gruppo la sezioni piene, Kleavor è ancora distratto dalla sua preda
quantità di Punti Ultima a disposizione di Kleavor, così e non esegue azioni durante i suoi turni nel primo round
che i Giocatori possano gestire consapevolmente le di conflitto. Un’occasione che non si ripeterà.
proprie risorse.
24
STRATEGIE PARTICOLARI PERSONAGGI A 0 PS
I Giocatori potrebbero tentare alcune di queste Poiché questa battaglia è il culmine dello scenario (e
tattiche (ma ogni gruppo è libero di idearne delle sappiamo quanto possa essere frustrante rimanere a
altre, a seconda del contesto): guardare), consigliamo le seguenti regole speciali:
l Se dovesse finire in una pozza o in un corso d’acqua, l La prima volta che un PG viene ridotto a 0
Kleavor diventerebbe Vulnerabile ai danni di tipo Punti Salute, qualunque membro del gruppo può
【elettro】fino al termine della scena; spingercelo spendere 1 Punto Fabula per permettere a quel PG
o attirarcelo è un Orologio da 6 sezioni con un di resistere invece con 1 PS, continuando lo scontro
Livello di Difficoltà stabilito volta per volta dal normalmente. Chi gioca quel personaggio dovrebbe
Game Master in base ai vari approcci dei personaggi. spiegare in che modo il legame con il proprio
compagno Pokémon gli permetta di resistere!
l Se la pioggia si facesse più intensa (un effetto
ottenibile spendendo 1 Punto Fabula), Kleavor l I PG con 0 Punti Salute possono spendere Punti
diventerebbe zuppo d’acqua in automatico... Fabula al posto dei loro alleati ancora in battaglia
ma probabilmente tutti i Pokémon in scena (ricorda che quando un PG viene ridotto a 0 PS,
diventerebbero anche Resistenti al【fuoco】, con ottiene immediatamente 2 Punti Fabula!)
ben poca gioia di Cyndaquil.
GESTIRE KLEAVOR
l Il gruppo potrebbe ideare un metodo alternativo di
liberarsi di Kleavor, senza ridurlo a 0 PS: in questo Ecco un paio di consigli su come gestire le azioni di
caso, dovranno lavorare su un Orologio da 10 Kleavor durante questa scena:
sezioni, con Livello di Difficoltà variabile.
l Kleavor dovrebbe alternare Forbice X e mosse
l Al contrario, la fuga non è possibile: Kleavor è potenti, come indicato nella struttura dei turni del
troppo rapido e feroce. Non si scappa! round (vedi prossima pagina).
l Per evitare “favoritismi” intenzionali o accidentali,
si consiglia di determinare casualmente i bersagli
delle mosse usate da Kleavor. Ciò riduce anche
l’eccessiva incisività di Vulnerabilità, Resistenze
e Immunità ed evita che Kleavor si accanisca con
Roccioscure sui personaggi lenti.
KLEAVOR
25
NEMICI KLEAVOR ALFA COLEOTTERO/ROCCIA
3 PG 1 Kleavor (210 PS max, 3 turni per round)
Alcune parti del suo corpo si sono indurite tanto da diventare
4 PG 1 Kleavor (280 PS max, 4 turni per round) di pietra. Queste parti si scheggiano frequentemente durante le
lotte, ma ciò le rende ancora più affilate.
STRUTTURA DEI TURNI DEL ROUND Tratti: corazzato, impulsivo, orgoglioso, possente.
3 PG 4 PG DESTREZZA INTUITO VIGORE VOLONTÀ PS MAX PP MAX
d8 d6 d10 d8
1 PG 1 PG varia 100
q q
Kleavor Kleavor DIFESA (DES +2): 10 DIF. SPECIALE (INT +1): 7
q q
1 PG 1 PG l VULNERABILE: acciaio, acqua, roccia
q q
Kleavor Kleavor l RESISTENTE: normale, veleno
q q
1 PG 1 PG MOSSE RAPIDE
q q Forbice X w Test di Precisione【VIG + VIG】+4
Kleavor Kleavor Bersaglio: Una creatura (Test contro Difesa)
q Effetto: Il bersaglio subisce【TM + 10】danni di tipo【coleottero】.
1 PG
q MOSSE POTENTI
Kleavor Levitoroccia (10 PP per Bersaglio) w Test di Precisione【INT +
VOL】+1
l Il gruppo dovrebbe prestare moltissima attenzione a Bersaglio: Fino a tre creature (Test contro Difesa Speciale)
Vulnerabilità e Resistenze. Effetto: Ciascun bersaglio colpito viene afflitto dallo status len-
to e, finché questo status non viene rimosso, subisce 5 danni di
l Ovviamente, man mano che alcuni PG vengono sconfitti, tipo【roccia】ogni volta che esegue un’azione di Attacco, Mossa
alcuni turni rimarranno inutilizzati perché non c’è nessuno Potente oppure Obiettivo. Questi danni vengono subiti dopo
che possa sfruttarli. Kleavor, al contrario, svolge sempre che l’azione è stata risolta.
tutti i suoi turni: un avversario veramente temibile.
Rocciascure (5 PP) w Test di Precisione【DES + VIG】+1
TRASPARENZA E CHIAREZZA Bersaglio: Una creatura (Test contro Difesa)
Effetto: Il bersaglio subisce【TM + 10】danni di tipo【roccia】.
Ricorda di informare sempre il gruppo quando: Questo attacco infligge 5 danni addizionali ai bersagli afflitti
dallo status lento.
l Kleavor spende PP per una mossa.
l Una mossa colpisce una Vulnerabilità, Resistenza o REGOLE SPECIALI
Immunità. Fendente Furioso w Finché Kleavor ha metà o meno dei suoi
l Kleavor viene ridotto a metà o meno dei suoi PS Punti Salute, Forbice X bersaglia due creature anziché una
(effettui un singolo Test e lo paragoni alla Difesa di ciascun
e diventa molto più aggressivo, come descritto da bersaglio per determinare chi viene colpito e chi no).
Fendente Furioso nel suo profilo.
l Kleavor spende Punti Ultima.
TIC TOC! TEMPO SCADUTO!
Sarebbe un vero peccato “tagliar corto” durante questa scena, ma può succedere che le cose vadano per le lunghe.
Se proprio non è possibile concludere il conflitto normalmente, consigliamo di far irrompere sulla scena un altro Pokémon che
aiuti i PG oppure una pattuglia di rinforzi della Squadra di ricerca, così che Kleavor debba spendere un Punto Ultima e fuggire.
26
10. EPILOGO 10B. SCONFITTA
In linea di massima, questo scenario può concludersi nei Se tutti i PG vengono ridotti a 0 Punti Salute, Kleavor esce
due modi descritti di seguito. vittorioso dallo scontro.
Leggi o parafrasa:
10A. VITTORIA
L’ultima cosa che vedete prima di perdere i sensi è
Messo alle strette, Kleavor spende 1 Punto Ultima e fugge l’imponente figura di Kleavor che vi sovrasta, avanzando
dalla scena, lasciando perdere velocemente le sue tracce. lentamente verso di voi per darvi il colpo di grazia.
Leggi o parafrasa: All’improvviso, una luce abbagliante lo ferma: un dolce
tepore vi avvolge e vi lasciate cullare in un mondo onirico,
Avendo scarsissimi mezzi a disposizione per gettarvi mentre la figura sfocata di uno strano Pokémon quadrupede
all’inseguimento di Kleavor (e temendo di incontrare altri mette in fuga il temibile alfa prima di giudicarvi con il suo
pericolosi Pokémon), decidete di tornare da Ethelo per sguardo severo.
riportargli Togepi sana e salva. La caposquadra Selina potrà Perdete i sensi.
essere fiera di voi... e la promozione non sembra più un
sogno così lontano! Per fortuna, l’intervento del Pokémon misterioso salva il
Mentre siete sulla via del ritorno, un bagliore alle vostre gruppo da una brutta fine. Le nostre reclute vengono presto
spalle attira la vostra attenzione: vi girate all’istante e rintracciate da Ethelo, accompagnato dai membri della
percepite la presenza di una strana figura quadrupede, che Squadra di vigilanza del Team Galassia.
però sparisce immediatamente. Che vi stesse osservando Rientrando al Villaggio Giubilo, potranno fare rapporto alla
per giudicare le vostre azioni? caposquadra Selina, ma la promozione potrebbe non essere
così vicina come speravano…
Una volta al Villaggio Giubilo, la caposquadra Selina
accoglie soddisfatta le nostre reclute e le promuove per il
loro eccellente lavoro. I mercanti della Ditta Ginkgo, grati al
Team Galassia, assicurano ai personaggi un ottimo sconto
sugli acquisti futuri.
RICONOSCIMENTI
Scrittura Alberto Orlandini, Matteo Pedroni
Game Design Emanuele Galletto
Graphic Design Emanuele Galletto
Ringraziamenti Speciali Alex Grisafi
Fabula Ultima edito da Need Games
needgames.it fabulaultima.it
27
LA REGIONE DI HISUI
Fabula Ultima è il Gioco di Ruolo da tavolo ispirato ai JRPG, i videogiochi
di ruolo alla giapponese, in cui si narrano epiche storie di aspiranti eroi e
temibili cattivi, ambientati in mondo fantastici traboccanti di magia, misteri
e luoghi meravigliosi da scoprire, abitati da mostri unici e bizzarri!
Scopri Fabula Ultima, tutti i contenuti aggiuntivi
e scarica il Quickstart gratuito per provare subito
il gioco su fabulaultima.it!
Chi sarà quel Pokémon Misterioso?
Riuscirà il Team Galassia a risolvere i misteri della regione di Hisui?
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