The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by yusup, 2023-01-05 20:22:45

MODUL SCRATCH

SCRATCH

Keywords: SCRATCH

MODUL

PEMROGRAMAN VISUAL

Oleh :
Yusup, A.Md

[email protected]

SCRATCH adalah aplikasi untuk membuat program animasi dengan
menggunakan bahasa code yang sederhana, interaktif dan mudah dipahami. Aplikasi ini
dirancang untuk usia 8-13 tahun. Scratch dikembangkan oleh MIT Media
Lab dari Massachusetts Institute of Technology (MIT). Dengan scracth, pemakai bisa
membuat program sendiri dengan bantuan aplikasi scratch yang interaktif dan visual.

Contoh Animasi dengan menggunakan Scratch
1. Animasi Nama yang bergerak,
2. Animasi Virtual Pet,
3. Animasi People Dancing,
4. Animasi Kartu.
Scratch adalah bahasa pemrograman grafis yang dapat Anda gunakan secara

gratis. Hanya dengan drag and drop sebuah blok warna , Anda dapat membuat cerita,
games, animasi, musik, seni, dan presentasi. Anda dapat meng-upload hasil proyek
Scratch ke Internet untuk berbagi dengan programmer Scratch dari seluruh dunia.
Scratch dirancang untuk bermain, pembelajaran sendiri dan animasi.

Mengapa dinamakan Scratch? Scratch merupakan nama cara untuk hip-hop disc
jockeys (DJ) dalam menggabungkan potongan musik, menggunakan teknik yang disebut
scratching. Dengan cara yang sama, programmer Scratch menggabungkan media yang
berbeda seperti (gambar, foto, efek suara, dan sebagainya) dengan cara menarik untuk
menciptakan sesuatu yang baru.

Scratch dikembangkan untuk orang berusia 8 dan lebih untuk membantu mereka
mengembangkan keterampilan belajar yang kreatif pada abad ke-21. Pada saat orang
membuat program, mereka belajar matematika dan konsep komputer yang meningkatkan
pemikiran kreatif mereka, penalaran logis, pemecahan masalah, dan kolaborasi
keterampilan. Merancang proyek Scratch membuat orang dapat berpikir kreatif.
Merancang proyek Scratch juga membuat orang dapat belajar bagaimana mengatasi
hambatan dan memecahkan masalah.

Scratch dirancang untuk mencegah perangkap umum bagi pemula dalam bahasa
pemrograman, seperti kesalahan ejaan dan kesalahan dalam konsisten. Scratch dilakukan
hanya dengan drag and drop untuk menggabungkan pemrograman blok. Scratch

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 1

[email protected]

memiliki antarmuka grafis yang membuat pengguna dengan mudah mengontrol cara di
mana berbagai jenis perintah bereaksi satu sama lain.

Masing-masing blok perograman dapat cocok dengan yang lainnya hanya jika
blok tersebut mempunyai pengertian komputasi. Pengkategorian yang memiliki warna
tertentu membantu membedakan dari setiap grup untuk merelasikan perintah fungsi
khusus. Scratch dapat berjalan secara real time, sehingga dapat diedit dan diuji pada saat
tertentu, bahkan ketika program sedang berjalan.

Scratch dapat digunakan dalam 50 bahasa yang berbeda. Anda dapat memilih
bahasa dari menu pull-down di bagian bawah.

Instisuti pendidikan dapat menggunakan Scratch untuk membantu pengajar dalam
mata pelajaran matematika, music, seni, desain, dan teknologi informasi. Scratch
dirancang untuk eksplorasi dan eksperimen, sehingga mendukung banyak gaya belajar
yang berbeda. Dengan terlibat dalam kegiatan desain berbasis individual atau dalam
kelompok, siswa akan termotivasi untuk belajar.

Anda dapat bergabung dengan Komunitas Scratch dengan cara mengunjungi
halaman website (http://scratch.mit.edu/) dan klik join to Scratch untuk mendaftar (Anda
hanya perlu mendaftar sekali). Masukan username dan kemudian mengisi informasi. Jika
pengguna di bawah umur 13 tahun , Scratch akan meminta alamat email dari orang tua.

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 2

[email protected]

MATERI 1

Instalasi Dan Interface Scratch

Scratch merupakan suatu aplikasi yang berjalan dalam internet atau aplikasi yang

berbasiskan web browser, namun Scratch juga menyediakan untuk versi offline.

1.1 Instalasi Online
Langkah Menggunakan Scratch Versi Online
1. Buka web browser, lalu masukan alamat http://scratch.mit.edu/, klik Join Scratch.

Gambar 1: Tampilan web scratch Password,
2. Masukan Username, Password, dan Konfirmasi

lalu Klik Next

Gambar 2: Tampilan sign up scratch

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 3

[email protected]

3. Masukan Pilihan Birth Moth and Year, Gender, serta Country,
lalu Klik Next

Gambar 3: Tampilan Join scratch 1
4. Masukan alamat email address dan confirm email address,

lalu Klik Next

Gambar 4: Tampilan Join scratch 2

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 4

[email protected]

5. Tampil pesan yang menjelaskan Anda dapat memulai project Scratch, selanjutnya klik
konfirmasi link pada email Anda, Klik OK Lets Go!

Gambar 5: Tampilan Join scratch 3
6. Cek kotak masuk email Anda, lalu masuk Pesan Please confirm your email address

for Scratch Klik link konfirmasi email

Gambar 6: Tampilan Web Scratch

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 5

[email protected]

7. Setelah konfirmasi email, Anda dapat memilih kategori yang ada lalu Klik OK, Lets
go!

Gambar 7: Tampilan Web Scratch

8. Kategori Learn How Make a Project in Scratch, Anda akan diberikan tutorial awal
menggunakan Scratch.

Gambar 8: Tampilan Aplikasi Scratch Online

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 6

[email protected]

9. Kategori Try Out Starter Project, Anda dapat memulai Project dari project yang
telah ada sebelumnya.

Gambar 9: Tampilan Aplikasi Scratch Online
10. Kategori Connect with other Scratchers, Anda dapat melihat project yang

dibagikan programmer lainnya.

Gambar 10: Tampilan Aplikasi Scratch Online

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 7

[email protected]

1.2 Instalasi Offline
Langkah Instalasi Scratch Offline
1. Buka web browser, lalu masukan alamat http://scratch.mit.edu/scratch2download/,
Ikuti Langkah 1

Gambar 11: Tampilan Instalasi Aplikasi Scratch Offline
2. Download Adobe Air, pada link yang disediakan

Gambar 12: Tampilan Instalasi Adobe Air

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 8

[email protected]

3. Instal Adobe Air

Gambar 13: Tampilan Instalasi Adobe Air
4. Setelah instalasi Adobe Air selesai, selanjutnya download dan instalasi Aplikasi

Scratch Pada Link yang disediakan

Gambar 14: Tampilan Instalasi Aplikasi Scratch Offline

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 9

[email protected]

5. Setelah Scratch selesai didownload maka selanjutnya proses instalasi Scratch, Pilih
lokasi instalasi, kemudian klik Continue

Gambar 15: Tampilan Instalasi Aplikasi Scratch Offline

6. Tunggu proses instalasi Scracth selesai, Lalu akan muncul jendela aplikasi Scratch
Offline yang telah siap digunakan.

Gambar 16: Tampilan Instalasi Aplikasi Scratch Offline

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 10

[email protected]

1.3 Interface Scratch
Berikut ini merupakan tampilan awal aplikasi scratch yang sudah terinstal di komputer:

Gambar 17: Interface Scratch 1

Gambar 18: Interface Scratch 2

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 11

[email protected]

Gambar 19: Toolbar Scratch

Gambar 20: Block Tab Scratch
1.3.1 Block Script

Block script adalah perintah atau coding yang digunakan sebagai
instruksi kepada sprite untuk melaksanakan suatu perintah atau algoritma yang
dibuat. Tipe – tipe block script antara lain:
1. Stack Block
2. Hats
3. Reporters

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 12

[email protected]

Gambar 21: Block Script Scratch
Tipe Stack Block

Block yang memiliki benjolan dan lengkungan diatas atau dibawahnya, sehingga
kita bisa menggabungkannya dengan block yang lain.

Contoh:

Beberapa block memilik inputan di dalamnya, dimana pengguna dapat
memasukan nilai berupa angka atau memilih nilai dalam menu pulldown yang ada
didalamnya.

Contoh:

Beberapa block ada yang berbentuk seperti huruf “C” dimana dapat digabungkan
beberapa stack di dalamnya.

Contoh:

Tipe Hats Block
Hats Block yang memiliki ciri lengkungan di atasnya. Block ini diletakkan paling

atas dari susunan stack. Biasanya block ini berfungsi untuk event atau kejadian seperti
bila suatu tombol ditekan.

Contoh:

Tipe Reporters Block
Block ini digunakan untuk masuk dalam input block lain.
Contoh:

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 13

[email protected]

1.3.2 Script Area
Script Area berfungsi membuat Sprite melakukan sebuah gerakan

animasi yang menarik. Pada script area, Anda dapat melakukan drag and
drop pada block script yang telah disediakan. Block script akan menunjukan
warna putih, jika antar block script tersebut dapat berhubungan satu dengan
yang lainnya. Block script akan menghilangkan kesalahan pengetikan yang
cenderung terjadi ketika orang menggunakan pemrograman berbasis teks.

Gambar 22: Block Script Scratch
Block Costumes

Anda dapat mengubah sprite dengan mengubah kostum yang berisi
sebuah gambar. Block Costumes berisi semua yang dibutuhkan untuk
mengatur kostum pada sprite. Seperti lemari pakaian yang berisi banyak
costume, sprite dapat memakai satu per satu.

Gambar 23: Mengubah Costumes Sprite

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 14

[email protected]

Block Sound
Block Sound membuat sprite dapat memutar suara pada saat

menjalankan program. Block Sounds akan membantu untuk mengatur suara
yang berbeda pada saat sprite dijalankan. Pada block sounds, Anda dapat
memilih suara dari library sound pada Scratch, merekam suara baru dengan
mikrofon, atau mengimpor suara dari komputer.

Gambar 24: Mengubah Sounds Sprite

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 15

[email protected]

MATERI 2

Object & Motion Scratch

2.1 Stage atau Backdrop
Pada menu ini anda dapat mengubah gambar latar belakang Stage dengan

menggunakan tab Backdrop. Sebagai contoh, jika membuat games, Anda mungkin
menunjukkan satu latar belakang tertentu. Dalam membuat Backdrop terdapat
beberapa pilihan antara lain:

 Memilih backdrop yang ada pada library
 Membuat dari awal menggunakan paint backdrop
 Mengupload file yang ada pada komputer
 Membuat backdrop dari capture kamera komputer
Backdrop pada Library

Aplikasi scratch sudah menyediakan beberapa pilihan backdrop pada menu
“library”-nya yang dapat digunakan sesuai kebutuhan projek

Gambar 25: Pilihan Backdrop pada Library

Paint Backdrop
Pada menu ini anda dapat membuat backdrop sesusai dengan keinginan anda

untuk melengkapi projek yang sedang dikerjakan.

Gambar 26: Tampilan Paint Backdrop

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 16

[email protected]

Upload File Backdrop
Pada menu ini anda dapat mengimpor file backdrop yang tersimpan pada

komputer anda.

Gambar 27: Tampilan Upload Backdrop
Capture Backdrop lewat Kamera Laptop/Komputer

Pada menu ini anda dapat melakukan capture backdrop yang ingin
digunakan melalui kamera yang ada pada laptop atau eksternal kamera pada
komputer.

Gambar 28: Tampilan Capture Backdrop

2.2 Sprite
Sprite merupakan actor utama dalam program Anda. Dalam suatu stage bisa

terdiri atas beberapa sprite. Dalam membuat sprite terdapat beberapa pilihan antara lain:
 Memilih sprite yang ada pada library

Gambar 29: Tampilan Sprite pada Library

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 17

[email protected]

 Membuat dari awal menggunakan paint sprite

Gambar 30: Tampilan pada paint Sprite
 Mengupload file yang ada pada komputer

Gambar 31: Tampilan pada Upload Sprite
 Membuat sprite dari capture kamera komputer

Gambar 32: Tampilan pada Capture Camera

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 18

[email protected]

2.3 Motion
Motion merupakan menu pada scratch yang berisikan block untuk pergerakan

sprite. Pada skrip motion menjelaskan tentang perintah yang berhubungan dengan
pergerakan seperti maju, mundur, memutar, pindah posisi, ubah posisi pada scripts
scratch.

Gambar 33: Tampilan Script Motion
Pilihan Scripts Pada Motion

Dalam materi ini, Anda akan melakukan hal berikut :
• Jelajahi gerak dan pena perintah Scratch ini
• Menghidupkan sprite dan memindahkan mereka sekitar Panggung
• Menggambar artistik, pola geometris dan membuat game
• Pelajari mengapa sprite kloning adalah alat yang berharga

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 19

[email protected]

1. Absolute Motion

Absolute Motion bekerja pada stage berukuran 480 × 360 persegi panjang.

Jaringan yang pusatnya dimulai dari titik (x,y) = (0,0). Scratch memiliki empat

perintah absolute motion (go to, glide to, set x to, and set y to) yang memungkinkan

Anda memberitahu sprite Anda berada di mana untuk pergi pada grid tersebut menuju

target.

Pengenalan Cara Kerja Absolute Motion (1)

1. Disamping adalah salah satu

contoh pergerakkan sprite

dimulai dari titik 0 menuju x

(200), y (150) menuju target,

dengan :

 Gambar (x) koordinat

terletak di sisi kanan

memberitahu sprite

seberapa jauh bergerak

horizontal menuju target.

 Gambar (y) koordinat
mengatakan itu seberapa
jauh bergerak secara
vertikal menuju target.

Pengenalan Cara Ker ja Absolute Motion (2)

2. Disamping adalah salah
satu contoh pergerakkan
sprite dimulai dari titik x
(200) menuju y (150)
sebagai target, dengan :
 Step 1 : Gambar (x)
koordinat terletak di
sisi kanan memberitahu
sprite seberapa jauh
bergerak horizontal
menuju target.

 Step 2 : Gambar (y)
koordinat mengatakan
itu seberapa jauh
bergerak secara vertikal
menuju target.

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 20

[email protected]

Pengenalan Cara Ker ja Absolute Motion (3)
3. Pada contoh gambar
disamping menggambarkan
tentang :

 Mouse1 Sprite :
Perjalan mouse1 sprite
dari titik mulai menuju
finish x (0) dan y (0)

 Mouse2 Sprite :
Perjalan mouse1 sprite
dari titik mulai menuju
finish x (100) dan y
(100) menuju target.

2. Relative Motion
Relative Motion Bekerja pada stage berukuran 480 × 360 persegi panjang.

Jaringan yang pusatnya dimulai dari titik (x,y) = (0,0). Titik awal di mulai dengan

ketentuan bebas. Pada gerak relatif ini, perubahan yang di perlihatkan berupa perubahan

gerak dengan langkah yang perubahannya terjadi secara berulang menuju target dengan

beberapa langkah.

Pengenalan Cara Kerja Relative Motion (1)

1. Pada gambar disamping
merupakan contoh dari
pergerakkkan mutlak, yang
diatur pergerakkan secara 4
langkah ke arah target,
yaitu ;

 Mulai dari titik (0,0)
 Perpindahan 3 langkah

menuju baris target
 Perpindahan berbelok

kekanan
 Perpindahan 2 langkah

menuju target

Pengenalan Cara Kerja Relative Motion (2)

2. Pada contoh gambar disamping
menjelaskan tentang pergerakkan
berkelok dengan perulangan titik x
menuju titik y secara berulang 3 kali
dengan titiik x (50) dan (50) menuju
target (x,y) = 150,150)


MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 21

[email protected]

3. Arah Konvensi Pada Scratch
Di dalam scartch :
 Tititk 0” berada diatas tengah
sebagai titik koordinat (0,0)
 Titik 90” berada disebelah kanan
koordinat x ( 0,90) dan y (90,0)
 Tititk -90” berada disebelah kiri
koordinat x (0,270) dan y (360,0)

4. Implementasi Motions

Latihan Mandiri :
Buatlah objek kucing yang dapat bergerak dan berputar pada sisi pojok layar dan
buatlah alur secara sirkuit yaitu dari star menuju star kembali seperti contoh yang ada

pada video disamping kanan slide

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 22

[email protected]

MATERI 3

Looks & Sounds Scratch

3.1 Looks Scratch
Pada skrip looks kita belajar tentang cara menambahan perintah pada sprite

untuk berkata dengan komentar berupa teks, merubah background, merubah warna
objek dan merubah ukuran.

Gambar 34: Tampilan Script Looks

Script Pada Looks

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 23

[email protected]

3.1.1 Looks Pallete
Pada gambar disamping menggambarkan tentang contoh perintah yang

ada pada looks yaitu skrip “Next Costume” untuk menciptakan ilusi animasi yang
beralih di antara kostum yang berbeda.

3.1.2 Images Effect
Pada effect image pada scratch ada beberapa dan kita pelajari di dalam

skrip pada looks dan macam – macam tampilannya seperti gambar pada perintah

“set color effect to”

3.1.3 Changing Costume to Animated
Pengimplementasian perintah pada looks untuk animasi smile seperti

contoh yang ada pada pada gambar disamping dengan menambahkan perintah

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 24

[email protected]

“next costume” untuk perubahan tampilan smile dan perintah “switch backdrop
to” untuk merubah backdrop sesuai perubahan smile.

3.1.4 Sprites That Speak and Think
Say and Think : pada perintah ini menjelaskan tentang saat sprite1 berkata hello,
sprite2 sambil berfikir dan berkata hmmm..
Say for ... Second : pada perintah ini menjelaskan tentang sprite1 dan sprite2
yang sama – sama berkata hello dengan jeda waktu 2 detik antar sprite

3.1.5 Layer
Pada gambar disamping menjelaskan tentang fungsi perintah “go to

front” dan “go back … layer” pada looks untuk bermain pada tampilan layer

dengan beberapa perubahan.

Latihan Mandiri :
Buatlah 3 objek pada latihan mandiri pada modul looks ini yang terdiri dari kucing,
bola dan seorang pelatih dengan pergerakkan seperti yang terdapat di video dislide

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 25

[email protected]

3.2 Sound Scratch
Sound pada scratch membahas tentang sound library, atau rekaman. Suara dapat

dimainkan dengan menggunakan blok suara untuk mengontrol volume suara maupun
tempo pada program.

Gambar 35: Tampilan Script Sound

Script pada Sound

Implementasi Sound 1 26
Pada gambar disamping menjelaskan
tentang salah satu contoh perintah [email protected]
pada script yang ada pada modul
sound untuk memainkan musik.

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH

Implementasi Sound 2
Pada gambar di bawah merupakan contoh perintah tentang pengaturan

pemakaian alat musik drum dengan pengaturan beats dengan menggunakan script.

Script Beat Drums
s

Implementasi Sound 3

Implementasi Sound 4
Langkah 1:

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 27

[email protected]

Langkah 2:
Langkah 3:
Di bawah ini adalah hasil dari circles dog dari langkah – langkah di atas.

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 28

[email protected]

Latihan Mandiri :
Buat 1 buah aktor yang dapat mengungkapkan sesuatu kepada sesorang dengan di

iringi suara seperti yang terdapat di video di slide

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 29

[email protected]

MATERI 4

Pen & Control Scratch

4.1 Pen Scretch
Pen digunakan untuk mengontrol aspek pena untuk membuat gambar dan

lintasan pada program scratch.

Gambar 36: Tampilan Script Pen

Script pada Pen

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 30

[email protected]

Implementasi Pen 1
Implementasi Pen 2
Implementasi Pen 3

Latihan Mandiri :
Buatlah sebuah objek dengan perintah pen dengan pergerakkan menggunakan tombol

right dan left, sedangkan untuk membuat effect drawing pada pen dengan
menggunakan tombol up and down

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 31

[email protected]

4.2 Control Scretch
Perintah yang ada di blok control menjelaskan tentang cara mengatur

pergerakkan di dalam objek untuk mengulangi perintah gerakan secara terus – menerus
dan berhenti dengan kondisi yang diinginkan.

Gambar 37: Tampilan Script Control

Script pada Control

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 32

[email protected]

Implementasi Control 1
Hasil Implementasi Control 1

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 33

[email protected]

Implementasi Control 2

Latihan Mandiri :
Latihan mandiri pada modul control kali ini kita akan menggabungkan pergerakkan
dengan menggunakan 4 sprite cat, dog1, dog2 dan bone untuk memperebutkan bone

antara dog1 dan dog2 seperti contoh video di slide

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 34

[email protected]

MATERI 5

Sensing & Operator Scratch

5.1 Sensing Scratch
Sensing adalah script untuk memberi perintah dengan menggunakan sensor.

Gambar 38: Tampilan Script Sensing

Script pada Sensing

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 35

[email protected]

Implementasi Sensing 1
Implementasi Sensing 2

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 36

[email protected]

Implementasi Sensing 3

Latihan Mandiri :
Buatlah agar 1 buah object sprite balon yang akan selalu turun ke bawah.
Sprite balon akan berubah warna dan ke atas jika tersentuh oleh sensor gerak pada

Video

5.2 Operator Scratch
Operator adalah script yang berfungsi untuk memberikan pernyataan atau

perhitungan untuk sebuah script dalam sebuah project pada Stage.

Gambar 39: Tampilan Script Operator

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 37

[email protected]

Script pada Operator

5.2.1 Aritmetic Operator

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 38

[email protected]

5.2.2 Random Operator
5.2.3 Mathematical Function

Implementasi Operator 1

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 39

[email protected]

Implementasi Operator 2

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 40

[email protected]

MATERI 6

Data (Variabel & List) Scratch

6.1 Variabel dalam Scratch
Variabel adalah penamaan nilai pada memori komputer. Anda dapat

menganggapnya sebagai sebuah kotak yang menyimpan data, termasuk angka dan teks,
untuk program yang mengakses jika diperlukan.

Gambar 40: Tampilan Script Data (Variabel)
Pembuatan variable memerlukan memori yang cukup untuk menyimpan nilai
variabel dan tag memori yang dialokasikan dengan Nama variabel. Setelah membuat
variabel, Anda dapat menggunakan namanya dalam program Anda untuk menyimpan
suatu nilai.

Script pada Variabel

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 41

[email protected]

Penggunaan Operator Tanpa Variabel
Penggunaan Operator Dengan variabel

Implementasi Variabel 1

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 42

[email protected]

Implementasi Variabel 2

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 43

[email protected]

6.2 List Pada Scratch
List seperti sebuah wadah di mana Anda dapat menyimpan dan mengakses

beberapa nilai. Anda dapat menganggapnya sebagai lemari dengan banyak laci, dengan
masing-masing laci menyimpan item tunggal. Ketika Anda membuat list, Anda dapat
memanggil nama list tersebut seperti pada variabel.

Gambar 41: Tampilan Script Data (List)
Anda dapat mengakses setiap elemen list dengan menggunakan posisi
penyimpanan dalam daftar. Gambar di samping menggambarkan daftar nama dayList
yang menyimpan nama-nama dari tujuh hari dalam seminggu.

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 44

[email protected]

Script pada List

Pembuatan List 1

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 45

[email protected]

Pembuatan List 2

Perintah Add dan Delete
Perintah Insert dan Replace List

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 46

[email protected]

Mengakses Isi Nilai List
Block Contains pada List
Dynamic List

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 47

[email protected]

Implementasi List 1
Implementasi List 2

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 48

[email protected]

MODUL PRAKTIKUM SCRATCH 49

[email protected]


Click to View FlipBook Version