The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

งานวิจัยในชั้นเรียน 2-2564

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Patcharaporn Lhuobuaban, 2022-08-26 04:02:59

งานวิจัยในชั้นเรียน 2-2564

งานวิจัยในชั้นเรียน 2-2564



คำนำ

การจัดการเรียนการสอนปัจจุบัน ครูผู้สอนจาเป็นต้องมีความรู้เก่ียวกับแนวคิดและแนวทางในการจัด
กระบวนการเรียนรู้ท่ีหลากหลาย และมีความเข้าใจกระจ่างชัดในแนวคิดและแนวทาง เพื่อจะได้นาไปปฏิบัติ ได้
อย่างมีประสิทธิภาพ การเลือกใช้ส่ือไม่ว่าจะเป็นสื่อชนิดใด รูปแบบใด ยังคงเป็นองค์ประกอบสาคัญในการ
ถ่ายทอดความรู้ ความคิด และทักษะต่าง ๆ นอกจากน้ีความพึงพอใจของผู้เรียนก็เป็นสิ่งสาคัญอย่างหน่ึงซ่ึงเป็น
องค์ประกอบท่ีมีผลต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน ช่วยให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้น และช่วยสร้างความรู้สึกที่ดีต่อ
การเรียนในรายวิชาต่าง ๆ การเรียนการสอนท่ียึดหลักนักเรียนเป็นศูนย์กลาง เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ให้
นักเรียนได้เรยี นร้โู ดยอาศยั ประสบการณ์และเกดิ การสร้างองคค์ วามรู้ เป็นกระบวนการที่เกิดข้ึนภายในตัวตนเอง
ตลอดจนความรู้เกดิ จากการเน้นความรเู้ ดมิ เพื่อเปน็ พนื้ ฐานของความรู้ใหม่ ส่ือ เทคโนโลยี วัสดุ และอุปกรณ์ต่าง
ๆ สามารถนามาใชเ้ ปน็ ส่อื ในการสรา้ งความรู้ด้วยตนเองได้

จากการที่ผู้จัดทาเป็นครูผู้สอนในรายวิชาภาษาไทยพ้ืนฐาน2 รหัสวิชา ท21102 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
พบว่า ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนในหน่วยการเรียนรู้ท่ี 7 นิทานพ้ืนบ้าน เร่ือง สรรคาได้ หากใช้ไวพจน์ นักเรียนมี
คะแนนจากการทาแบบทดสอบจุดประสงค์ไม่ผ่านเกณฑ์เป็นจานวนมาก ซึ่งเน้ือหาดังกล่าวอยู่ในหลักสูตร
แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สาระที่ 4 หลักการใช้ภาษาไทย สาเหตุที่ทาให้การเรียนการ
สอนในกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยไม่บรรลุตามจุดมุ่งหมาย เนื่องมาจากการจัดการเรียนการสอนไม่
ตอบสนองกระบวนการพฒั นานักเรยี น ครูผู้สอนส่วนใหญ่ใช้รูปแบบและวิธีการเรียนการสอนที่เน้นครูผู้สอนเป็น
ศูนย์กลาง เน้นการถ่ายทอดความรู้และเนื้อหา โดยละเลยการพัฒนาศักยภาพของนักเรียนให้เข้าใจในเร่ืองท่ี
เรียนอยา่ งถอ่ งแท้

จากความเป็นมาดังกล่าว ทาให้ครูผู้สอนเล็งเห็นปัญหาและความสาคัญของการจัดกระบวนการเรียน
การสอนจึงมีแนวคิดท่ีจะพัฒนาการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกราฟิก รายวิชาภาษาไทย
เรื่องคาไวพจน์ ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 เพ่ือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมทาหน้าที่เป็นศูนย์กลาง
ของการเรียนรู้แบบใฝ่รู้ (Active learning) ร่วมกับผังกราฟิก และสามารถดึงดูดใจให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการ
เรยี นรู้อย่างนา่ สนใจ ซึ่งเป็นแนวทางในการยกระดบั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนใหด้ ขี ้นึ

นางสาวพชั ราภรณ์ เหล่าบัวบาน
ผ้จู ดั ทา



สำรบัญ

คำนำ หนำ้
สำรบญั ก
บทที่ 1 บทนำ ข

ความเป็นมาและความสาคญั ของปัญหา 1
วัตถุประสงค์ของการวจิ ัย 3
สมมตฐิ านของการวจิ ยั 3
ขอบเขตของการวจิ ยั 3
นยิ ามศัพท์เฉพาะท่ใี ช้ในการวจิ ยั 4
บทที่ 2 เอกสำรและงำนวิจัยทเ่ี ก่ียวขอ้ ง
การพฒั นาการเรยี นการสอน 5
การเรียนรแู้ บบใฝร่ ู้ (Active learning) 6
ผงั กราฟิก 8
ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น 18
ความพงึ พอใจในการเรียน 27
บทที่ 3 วธิ ีดำเนินกำรวจิ ยั
กลมุ่ ตวั อยา่ ง 30
เครอื่ งมอื ท่ีใช้ในการวิจยั 30
การดาเนนิ การทดลองและเก็บรวบรวมข้อมลู 31
การวเิ คราะห์ข้อมูล 32
บทที่ 4 ผลกำรวิเครำะห์ข้อมูล
ผลการวเิ คราะห์เปรียบเทียบผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนกอ่ นเรยี นกบั หลังเรียน 34
ผลการวิเคราะห์หาความพงึ พอใจของนกั เรยี น 34
บทที่ 5 สรปุ ผลกำรวิจัย อภิปรำยผล และข้อเสนอแนะ
สรปุ ผลการวจิ ยั 37
อภปิ รายผล 39
ข้อเสนอแนะ 39
บรรณำนุกรม 40
ภำคผนวก

1

บทที่ 1

บทนำ

1.1 ควำมเป็นมำและควำมสำคญั ของปญั หำ

ภาษาไทยเป็นเอกลักษณ์ประจาชาติ เป็นสมบัติทางวัฒนธรรมอันล้าค่าที่ก่อให้เกิดความเป็นเอกภาพ
และเสริมสร้างบุคลิกภาพของคนในชาติให้มีความเป็นไทย เป็นเครื่องมือในการติดต่อส่ือสาร เพื่อสร้างความ
เข้าใจและสัมพนั ธภาพทีด่ ตี ่อกนั ทาให้สามารถประกอบกจิ ธรุ การงานและดารงชีวิตร่วมกันในสังคมประชาธิปไตย
ได้อย่างมีความสุข เป็นเครื่องมือในการแสวงหาความรู้ประสบการณ์จากแหล่งข้อมูลสารสนเทศต่าง ๆ เพ่ือ
พัฒนาความรู้ ความคิดวเิ คราะห์ วิจารณ์ และสรา้ งสรรคใ์ ห้ทนั ต่อการเปล่ียนแปลงทางสังคมและความก้าวหน้า
ทางวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยีตลอดจนนาไปใชใ้ นการพัฒนาอาชีพให้มีความม่ันคงทางเศรษฐกิจ นอกจากนี้ยัง
เป็นสื่อแสดงภมู ิปญั ญาของบรรพบุรุษ ด้านวฒั นธรรม ประเพณี สุนทรียภาพ เป็นสมบัติล้าค่าควรแก่การเรียนรู้
อนรุ ักษ์ และสืบสานให้คงอยคู่ ่ชู าติไทยตลอดไป (กระทรวง ศึกษาธิการ. 2551 : 37)

การจัดการเรียนการสอนปัจจุบัน ครูผู้สอนจาเป็นต้องมีความรู้เก่ียวกับแนวคิดและแนวทางในการจัด
กระบวนการเรียนรู้ท่ีหลากหลาย และมีความเข้าใจกระจ่างชัดในแนวคิดและแนวทาง เพ่ือจะได้นาไปปฏิบัติได้
อย่างมีประสิทธิภาพ (ทิศนา แขมมณี. 2552 : คานา) การเลือกใช้สื่อไม่ว่าจะเป็นส่ือชนิดใด รูปแบบใด ยังคง
เปน็ องค์ประกอบสาคัญในการถ่ายทอดความรู้ ความคิด และทักษะต่าง ๆ นอกจากนี้ความพึงพอใจของผู้เรียนก็
เป็นสิ่งสาคัญอย่างหน่ึงซึ่งเป็นองค์ประกอบที่มีผลต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน ช่วยให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้น
และช่วยสร้างความรู้สึกท่ีดีต่อการเรียนในรายวิชาต่าง ๆ (ปกเกศ ชนะโยธา. 2551 : 73) เป็นสิ่งหนึ่งที่ส่งเสริม
ทาให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้นการท่ีบุคคลจะเรียนรู้หรือมีพัฒนาการท่ีเจริญงอกงาม
นัน้ บุคคลจะต้องอยใู่ นภาวะพึงพอใจเปน็ เบ้ืองต้น

ในปัจจบุ ันการเรยี นการสอนยึดหลกั นกั เรยี นเป็นศนู ย์กลาง เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ให้นักเรียน ได้เรียนรู้
โดยอาศัยประสบการณ์และเกิดการสร้างองค์ความรู้ รูปแบบการเรียนการสอนโดยใช้ผังกราฟิก (Graphic
Organizer Instructional Model) เป็นกระบวนการเรียนรู้เกิดข้ึนได้จากองค์ประกอบสาคัญ 3 ส่วนด้วยกัน
ไดแ้ ก่ ความจาข้อมูล กระบวนการทางปัญญา และเมตาคอกนิชัน ความจาข้อมูลประกอบด้วย ความจาจากการ
รู้สึกสัมผัส (sensory memory) ซึ่งจะเก็บข้อมูลไว้เพียงประมาณ 1 วินาทีเท่าน้ัน ความจาระยะส้ัน (short-
term memory) หรือ ความจาปฏิบัติการ (working memory) ซ่ึงเป็นความจาท่ีเกิดข้ึนหลังจากการตีความสิ่ง
เร้าท่ีรับรู้มาแล้ว ซึ่งจะเก็บข้อมูลไว้ได้ช่ัวคราวประมาณ 20 วินาที และทาหน้าท่ีในการคิด ความจาระยะยาว
(long- term memory) เป็นความจาที่มีความคงทน มีความจุไม่จากัดสามารถคงอยู่เป็นเวลานาน เมื่อ
ต้องการใช้จะสามารถ เรียกคืนได้ ส่ิงท่ีอยู่ในความจาระยะยาวมี 2 ลักษณะ คือ ความจาเหตุการณ์ (episodic
memory) และ ความจาความหมาย(semantic memory) เกี่ยวกับข้อเท็จจริง มโนทัศน์ กฎ หลักการต่าง ๆ
องค์ประกอบ ด้านความจาขอ้ มูลน้ี จะมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใด ขึ้นกับกระบวนการทางปัญญาของบุคคล
นัน้ ซึ่งสอดคล้องกับคากล่าวของ ประพันธ์ศิริ สุเสารัจ (2551 : 248) แผนผังรูปภาพที่แสดงความคิดหรือข้อมูล
สาคญั ๆ ทีเ่ ช่อื มโยงกนั อยา่ งมีระบบระเบยี บในรปู แบบต่าง ๆ กนั เป็นเคร่ืองหมายทีช่ ่วยให้ผู้เรยี นมาสารถนาเอา
ข้อมูลทอ่ี ย่อู ย่างกระจัดกระจายจานวนมากมาจัดเป็นระบบระเบียบสามารถอธิบายให้เกิดความเข้าใจและจดจา
ความรู้เนื้อหาสาระนัน้ ๆ ได้งา่ ยและยาวนาน

การแก้ปัญหาการเขียนสะกดคามีหลายวิธี วิธีหนึ่งท่ีใช้เป็นแนวทางในการแก้ปัญหาคือ การจัดการสอน

2

โดยใช้แผนผังกราฟิก (Graphic Organizers) การสร้างแผนผังกราฟิก เป็นเทคนิคหนึ่ง ซ่ึงช่วยให้เรียนรู้ได้
อยา่ งเข้าใจและมีความหมาย ตามแนวคดิ ทฤษฎีการเรียนรู้อย่างมีความหมายของออซูเบล การให้นักเรียนสร้าง
แผนผังกราฟิกแบบแผนที่ความคิดจากเร่ืองท่ีเรียน สามารถช่วยให้นักเรียนสรุปความสาคัญของเรื่องท่ีเรียนได้
ง่าย การวิเคราะห์สรุปผลการเรียนรู้เป็นแผนผังกราฟิกนั้น จะนาไปสู่การค้นหาความรู้ตามความสนใจ มีการ
จัดระบบข้อมูล หาความคิดหลัก ความคิดรองและความคิดย่อย เชื่อมโยงความสัมพันธ์เป็นหมวดหมู่ ง่ายต่อ
การจดจาหรือทาความเข้าใจเทคนิคการสร้างผังกราฟิก การให้นักเรียนทากิจกรรมวาดภาพหรือทาผังกราฟ
ประกอบการอ่านจะทาให้เข้าใจการอ่านของนักเรียนดีขึ้น ทาให้การเขียนสะกดคามีประสิทธิภาพดีย่ิงขึ้น โดย
ช่วยให้ผู้เรียนเชื่อมโยงสารสนเทศต่างๆ เกี่ยวกับเรื่องใดเรื่องหนึ่ง แผนผังกราฟิกแบบแผนที่ความคิดมีลักษณะ
คล้ายเซลล์สมองของมนุษย์ (ไสว ฟักขาว. 2544 : 161) ซึ่งสอดคล้องกับ ณรรฐวรรณ หนูเผือก (2551 :
68) ไดท้ าการศึกษาเร่ือง การเปรียบเทียบความเข้าใจ การอ่านภาษาไทยของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2 ท่ี
ได้รับการสอนโดยเทคนิคผังกราฟิกกับไม่ใช้เทคนิคผังกราฟิก พบว่า นักเรียนท่ีได้รับการสอนโดยเทคนิคผัง
กราฟิกมีความเข้าใจในการอ่านภาษาไทยหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ที่กาหนดอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05
และนักเรียนที่ได้รับการสอนโดยเทคนิคผังกราฟิกมีความเข้าใจในการอ่านภาษาไทยสูงกว่านักเรียนท่ีได้รับการ
สอนโดยไม่ใช้เทคนิคผังกราฟิกมีความเข้าใจในการอ่านภาษาไทยอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05
สอดคล้องกับ วิลาวณั ย์ ธรรมชยั (2550 : 128) ไดศ้ กึ ษาผลการจดั กจิ กรรมการเรยี นรูภ้ าษาไทยโดยใช้แผนผัง
ความคิดและแบบฝึกทักษะด้านการอ่านและการคิดวิเคราะห์ เร่ือง กระต่ายไม่ต่ืนตูม ช้ันประถมศึกษาปีที่ 3
พบวา่ นักเรียนที่จัดกจิ กรรมการเรยี นรูโ้ ดยใช้แผนผังความคิดและแบบฝึกทกั ษะดา้ นการอ่านและการคิดวิเคราะห์
เรื่อง กระต่ายไม่ต่ืนตูม มีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ความสามารถด้านการอ่านจับใจความและการคิดวิเคราะห์
หลังเรียนเพิ่มข้ึนจากก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .01 และสอดคล้องกับ ประนอม แย้มฉาย
(2551 : 61) ได้ทาการศึกษาเรื่อง การศึกษาและเปรียบเทียบความสามารถในการเขียนสะกดคาภาษาไทย และ
ความคงทนในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ท่ีได้รับการสอนโดยใช้แผนผังกราฟิกกับการสอน
ตามปกตพิ บวา่ นักเรียนทไ่ี ด้รบั การสอนโดยแผนผังกราฟิกมีความสามารถในการเขียนสะกดคาภาษาไทยสูงกว่า
นักเรียนที่ได้รับการสอนตามปกติอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 จากงานวิจัยที่กล่าวมา พบว่าการ
จัดการเรียนรู้โดยใช้ผังกราฟิกทาให้ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนด้านการเขียนสะกดคา และความสามารถในการคิด
วิเคราะหข์ องนักเรยี นสงู ขึ้น

ด้วยเหตุผลและความสาคัญดังกล่าวผู้วิจัยจึงมีความสนใจศึกษาการพัฒนาการเรียนการสอนโดยใช้
บอรด์ เกมบันไดงูรว่ มกบั ผังกราฟิก รายวิชาภาษาไทย เรื่องคาไวพจน์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มาเป็น
รูปแบบในการจัดกจิ กรรมการเรียนรทู้ ่ีหลากหลาย ยืดหยุ่น และเป็นระบบโดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีอิสระในการ
หารูปแบบการเรียนรู้ท่ีเป็นของตนเองได้แสดงความคิดเห็น แลกเปลี่ยนความรู้ ถ่ายทอดความรู้ความสามารถ
ประสบการณ์ซ่ึงกันและกัน มีโอกาสในการตัดสินใจร่วมกันในการแก้ปัญหาและสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง
รวมทัง้ ประยกุ ตใ์ ชใ้ นชวี ิตประจาวนั และเปน็ แนวทางสาหรบั ครผู ูส้ อนกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยและครูผู้สอน
กลมุ่ สาระการเรียนรู้อน่ื ในการพฒั นาการเรยี นร้ใู ห้ดาเนนิ การต่อไปอย่างมปี ระสิทธภิ าพ

จากการทีผ่ จู้ ัดทาเป็นครูผูส้ อนในรายวชิ าภาษาไทยพน้ื ฐาน2 รหัสวิชา ท21102 ช้นั มัธยมศึกษาปีที่ 1
พบว่า ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนในหน่วยการเรียนรู้ท่ี 7 นิทานพื้นบ้าน เรื่อง สรรคาได้ หากใช้ไวพจน์ นักเรียนมี
คะแนนจากการทาแบบทดสอบจุดประสงค์ไม่ผ่านเกณฑ์เป็นจานวนมาก ซึ่งเน้ือหาดังกล่าวอยู่ในหลักสู ตร
แกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 สาระที่ 4 หลักการใช้ภาษาไทย สาเหตุท่ีทาให้การเรียนการ
สอนในกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยไม่บรรลุตามจุดมุ่งหมาย เนื่องมาจากการจัดการเรียนการสอนไม่
ตอบสนองกระบวนการพฒั นานกั เรยี น ครูผู้สอนส่วนใหญ่ใช้รูปแบบและวิธีการเรียนการสอนที่เน้นครูผู้สอนเป็น

3

ศูนย์กลาง เน้นการถ่ายทอดความรู้และเน้ือหา โดยละเลยการพัฒนาศักยภาพของนักเรียนให้เข้าใจในเร่ืองที่
เรยี นอย่างถอ่ งแท้

จากความเป็นมาดังกล่าว ทาให้ครูผู้สอนเล็งเห็นปัญหาและความสาคัญของการจัดกระบวนการเรียน
การสอนจึงมีแนวคิดท่ีจะพัฒนาการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกราฟิก รายวิชาภาษาไทย
เร่ืองคาไวพจน์ ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมทาหน้าท่ีเป็นศูนย์กลาง
ของการเรียนรู้แบบใฝ่รู้ (Active learning) ร่วมกับผังกราฟิก และสามารถดึงดูดใจให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการ
เรยี นรอู้ ย่างน่าสนใจ ซง่ึ เป็นแนวทางในการยกระดบั ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นให้ดขี ้ึน

1.2 วัตถปุ ระสงคข์ องกำรวิจยั

1. เพอื่ พัฒนาการเรยี นการสอนรายวชิ าภาษาไทย เรื่องคาพ้อง (คาทีเ่ ป็นคาไวพจน์) ของนักเรยี นชน้ั
มัธยมศึกษาปที ี่ 1

2. เพ่ือยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนเรียนกับหลังเรียน
ด้วยการพัฒนาการเรียนการสอนรายวิชาภาษาไทย เรื่องคาพ้อง (คาที่เป็นคาไวพจน์) โดยใช้บอร์ดเกมบันไดงู
รว่ มกบั ผังกราฟกิ ของนกั เรียนช้ันมธั ยมศึกษาปีท่ี 1

3. เพ่ือศึกษาความพงึ พอใจของนักเรียนที่มตี อ่ การพฒั นาการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับ
ผังกราฟิก รายวชิ าภาษาไทย เรื่องคาไวพจน์ ของนักเรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 1

1.3 สมมติฐำนของกำรวิจัย

ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 ท่ีเรียนด้วยบอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกราฟิก
รายวชิ าภาษาไทย เร่ืองคาไวพจน์ หลังเรียนสูงกว่ากอ่ นเรียน

1.4 ขอบเขตของกำรวิจัย

1.4.1 กลุ่มตัวอยำ่ ง
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งน้ีเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 แผนการเรียนวิทยาศาสตร์-
คณิตศาสตร์ โรงเรียนบึงศรีราชาพิทยาคม จังหวัดชลบุรี ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 จานวน 1 ห้องเรียน
เป็นจานวน 30 คน ไดม้ าจากการสุ่มแบบเจาะจง (Purposive Sampling)

1.4.2 ตวั แปรทศ่ี ึกษำ
ตวั แปรทใ่ี ช้ในการศึกษา คอื
1. เปรียบเทยี บผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนด้วยการพัฒนาการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผัง
กราฟกิ รายวิชาภาษาไทย เร่อื งคาไวพจน์ ของนักเรยี นชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 จาแนกเป็น

1.1 ตัวแปรต้น คอื การสอนรายวชิ าภาษาไทย รหสั วชิ า ท21102 เรอ่ื งคาพ้อง (คาที่เป็นคาไวพจน์) โดย
ใช้บอรด์ เกมบันไดงูร่วมกบั ผงั กราฟิก ของนักเรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 1

4

1.2 ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน เร่ืองคาไวพจน์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1
2. ความพึงพอใจของนักเรียนท่มี ีตอ่ การพัฒนาการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกราฟิก
รายวิชาภาษาไทย เรือ่ งคาไวพจน์ ของนกั เรียนชั้นมัธยมศึกษาปที ี่ 1 แบ่งเป็น 3 ดา้ น คือ

2.1 วิธกี ารสอน
2.2 เน้อื หาวิชา
2.3 ครูผสู้ อน

1.5 นิยำมศัพท์เฉพำะทใี่ ช้ในกำรวิจยั

1. การเรียนการสอนใช้บอร์ดเกมบันไดงู หมายถึง สื่อชื่อ บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกราฟิก รายวิชา
ภาษาไทย เรอ่ื งคาไวพจน์ ของนักเรียนชนั้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 1

2. การพัฒนาการเรียนการสอน หมายถึง ภายหลังจากการออกแบบข้ันตอนการเรียนการสอน การ
ออกแบบส่ือการเรียนการสอนและ การออกแบบการวัดประเมินผลการเรียนการสอนแล้ว จะได้องค์ประกอบ
ของการเรียนการสอนครบถ้วน ที่พร้อมจะนาไปใช้ในการจัดการเรียนการสอน ข้ันต่อมาคือ การพัฒนาแผนการ
เรียนการสอน ซง่ึ มี องคป์ ระกอบการเรยี นการสอน ไดแ้ ก่ จุดประสงค์การเรียนรู้ ขั้นตอนการเรียนการสอน และ
กิจกรรมการเรียนการสอนที่ใช้ในการดาเนินการในแต่ละข้ันตอน ส่ือการเรียนการสอน และการวัดประเมินผล
ผู้เรียน

3. บอร์ดเกมบันไดงู (อังกฤษ: Snakes and Ladders) หมายถึง กระดานเด็กเล่นชนิดหน่ึง เล่นโดยผู้เล่น
สองคนขน้ึ ไป บนตารางช่องส่เี หล่ยี มที่มีตวั เลขกากับ ซึง่ ขนาดของตารางน้ันแตกต่างกันออกไป (ปกติแล้วจะเป็น
8×8, 10×10 หรอื 12×12) ในบางช่องจะมี "บันได" พาดเช่ือมกันระหว่างสองช่อง และมี "งู" เชื่อมระหว่างสอง
ช่องเช่นกัน โดยบันไดและงูจานวนหนึ่งจะพาดผ่านแทบท่ัวทั้งกระดานอย่างไม่มีกฎเกณฑ์ตายตัว ซ่ึงจะมีผลต่อ
การเดินไปตามชอ่ งระหว่างเลน่

4. ผังกราฟิก หมายถึง เคร่ืองมือที่ช่วยให้ผู้เรียนจัดข้อมูลให้เป็นระบบระเบียบอยู่ในรูปของการอธิบายให้
เข้าใจและจดจาได้ง่าย โดยผ่านกระบวนการคิด ผังกราฟิกส่ือสารออกมาในรูปแบบของรูปภาพ กราฟ
แผนภาพ ซง่ึ ขอ้ มูลท่จี ะนามาเสนอน้ันได้ถูกจัดกระทาด้วยวิธีการต่าง ๆ ท่ีต้องผ่านกระบวนการคิดขั้นสูงมาแล้ว
เปน็ สงิ่ ทีแ่ สดงความคิดเปน็ นามธรรมใหอ้ อกมาเปน็ ภาพหรือแผนภาพ ชว่ ยทาให้เกดิ ความเข้าใจงา่ ยขนึ้ เร็วขนึ้

5. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึง ความสามารถของนักเรียนด้านความรู้ในวิชาภาษาไทย เรื่องคา
ไวพจน์ ท่วี ดั ไดจ้ ากแบบทดสอบท่ผี ้วู จิ ัยสร้างขึ้น

6. ความพึงพอใจของนักเรียน หมายถึง ความรู้สึกชอบ หรือไม่ชอบของนักเรียนในสภาพการเรียนการ
สอนโดยใช้บอร์ดเกมบนั ไดงรู ่วมกับผังกราฟิก รายวิชาภาษาไทย เรื่องคาไวพจน์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี
1 ท่ีผวู้ จิ ัยไดอ้ อกแบบและพัฒนาข้ึน

5

บทท่ี 2

เอกสำรและงำนวจิ ยั ทีเ่ กยี่ วขอ้ ง

ในการวจิ ยั การพัฒนาการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงรู ว่ มกับผงั กราฟิก รายวิชาภาษาไทย เรอื่ ง
คาไวพจน์ ของนักเรียนชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 1 ผวู้ จิ ัยได้ศกึ ษาเอกสารและงานวจิ ยั ทเี่ ก่ยี วข้องดงั น้ี

2.1 การพัฒนาการเรยี นการสอน
2.2 การเรียนรู้แบบใฝร่ ู้ (Active learning)
2.3 ผังกราฟิก
2.4 ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
2.5 ความพงึ พอใจของนกั เรยี น

2.1 กำรพัฒนำกำรเรยี นกำรสอน

ความต่ืนตัวของครูผู้สอนในโรงเรียนในการทาวิจัยเพ่ือพัฒนาการเรียนการสอนนั้นมีผลมาจากกระแส
การปฏิรูปการศึกษาต้ังแต่ทศวรรษแรกซ่ึงเริ่มในปี พ.ศ. 2542 เป็นต้นมา อีกท้ังเม่ือได้มีการระบุถึงความสาคัญ
ของการทาวิจัยเพ่ือพัฒนากระบวนการเรียนการสอนไว้ในมาตรา 30 ของพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ
พ.ศ. 2542 (แก้ไขเพิ่มเติม ฉบับที่ 2 พ.ศ. 2545) (กระทรวงศึกษาธิการ, 2545) ไว้ดังน้ี “ให้สถานศึกษาพัฒนา
กระบวนการเรียนการสอนท่ีมีประสิทธิภาพรวมท้ังการส่งเสริมให้ผู้สอนสามารถวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ท่ี
เหมาะสมกับผูเ้ รียนในแตล่ ะระดบั การศึกษา”

ส า ห รั บ กา ร วิ จั ย เ พ่ื อพั ฒ น า กา ร เ รี ย น กา ร ส อน ใน ห้ องเ รี ย น ส า มา ร ถทา ได้ โ ด ย ไม่ต้ องเ คร่ งครั ด ใน
กระบวนการวิจัยเหมือนการวิจัยทางวิชาการ เป็นรูปแบบการวิจัยอีกรูปแบบหน่ึงท่ีเรียกว่าการวิจัยปฏิบัติการ
(action research) คือการวิจัยท่ีครูเป็นผู้ลงมือปฏิบัติอย่างต่อเนื่องเพ่ือแก้ปัญหาการเรียนการสอนท่ีครูประสบ
ในการปฏิบัติงานสอนในห้องเรียน โดยไม่มีจุดมุ่งหมายในการนาผลการวิจัยอ้างอิงไปยังประชากรกลุ่มอ่ืน
บางคร้ังจึงเรียกการวิจัยปฏิบัติการที่ครูทาน้ีว่าการวิจัยปฏิบัติการในห้องเรียน (classroom action research)
การวิจยั ปฏบิ ัตกิ ารมีขนั้ ตอนสาคัญ 4 ขั้น คือ 1) ข้ันการวางแผนเพ่ือแก้ปัญหาท่ีเกิดขึ้นในการปฏิบัติงาน (plan-
P) 2) ข้ันการปฏิบัติการหรือดาเนินงานตามแผน (action-A) 3) ข้ันการสังเกตและประเมินผลการดาเนินงาน
(observation-O) และ 4) ข้ันการคิดไตร่ตรองและการแก้ไขปรับปรุงงาน (reflection and revision-R) การ
ดาเนินการวิจัยทั้ง 4 ข้ันตอนต้องทางานต่อเน่ืองไปเป็นวงจร P-A-O-R โดยแต่ละวงจรอาจใช้เวลาในการ
ดาเนินงานเพียง 2-3 ชั่วโมง หรือใช้เวลานานเป็นสัปดาห์หรือเป็นเดือนก็ได้ วงจร P-A-O-R นี้เทียบได้กับวงจร
P-D-C-A หรือวงจรเดม็ มิง่ (Deming circle) ซ่งึ เป็นวงจรที่ใชใ้ นการพฒั นาคณุ ภาพ (นงลักษณ์ วิรัชชัย และสุวิมล
ว่องวาณิช, 2544,หน้า 16) เม่ือเปรียบเทียบความแตกต่างของการวิจัยและพัฒนาซ่ึงเป็นการวิจัยทางวิชาการ
และการวิจัยปฏิบัติการในห้องเรียน ตามที่นงลักษณ์ วิรัชชัย และสุวิมล ว่องวาณิช (2544, หน้า 18-19) ได้
วิเคราะห์ไว้เป็นเบ้ืองต้นน้ัน ก็จะพบความแตกต่างในหลักการดาเนินงาน ดังนั้นครูผู้สอนท่ีมีจุดมุ่งหมายในการ
พัฒนาการเรียนการสอนและการเรียนรู้ของนักเรียนให้มีคุณภาพจึงใช้การวิจัยปฏิบัติการในห้องเรียนเป็น
เคร่อื งมอื ในการดาเนนิ การ

6

2.2 กำรเรยี นรู้แบบใฝร่ ู้ (Active learning)

1. ควำมหมำยและควำมสำคัญของกำรเรียนแบบใฝร่ ู้ (Active Learning)
มีนกั การศกึ ษาหลายคนกล่าวถึงความสาคญั ของการจัดการเรยี นแบบใฝร่ ู้ไว้ว่า Active Learning จะ
ช่วยใหผ้ เู้ รยี นเขา้ ใจได้ดีขน้ึ และสามารถเกบ็ กักข้อมูลข่าวสารไว้ในความทรงจาไดน้ านข้นึ นอกจากนยี้ ังมี
ประสิทธิภาพในการพฒั นากระบวนการรับรู้ในลาดับท่สี งู ข้ึน เช่น การแก้ปญั หาการคดิ วิเคราะห์ คิดสังเคราะห์
(บัญญัติ ชานาญกจิ , 2549: 4)
Active Learning ทาให้ผ้เู รียนเกดิ การเรยี นรู้หรอื เกิดการเปลี่ยนแปลงไปในทางท่ีพึงประสงค์
ท้ังทางด้านความรู้ ความเข้าใจ ทักษะ และเจตคติ บทบาทท่ีสาคัญของผู้เรียนขณะเรียนคงมิใช่การนั่งฟังนิ่ง ๆ
จดบนั ทึกคาบรรยาย ท่องจาและตอบคาถามเล็ก ๆ น้อย ๆ เท่าน้ัน ผู้เรียนควรจะได้มีโอกาสท่ีจะแสดงออกบ้าง
เชน่ การพดู การเขียน การแสดงความคิดเหน็ ในเรื่องที่เรยี น การไดป้ ระยกุ ต์ใช้ส่ิงทเ่ี รยี นในชีวติ ประจาวัน ผู้เรียน
ควรมีโอกาสท่ีได้มีสว่ นร่วมโดยตรงในกจิ กรรมการเรียนรู้ของตน (พนมพร เผ่าเจริญ. 2551: 10)
การเรียนแบบกระตือรือร้น (Active Learning) ก็คือ การเรียนโดยการกระทา ( Learning by doing)
ของจอหน์ ดิวด้ี ( John dewey) และเฟียรเ์ จต์ ( Piajet) ได้นามาเน้นใชใ้ นเชิงปฏิบัติการกับเด็กปฐมวัย ในขณะ
ท่ีนักการศึกษาหลายคนไม่ได้ให้ความสาคัญกับงานของเฟียร์เจต์ เพราะเข้าใจผิดคิดว่าการเรียนแบบ
กระตอื รือรน้ (Active Learning) มีความสาคญั เฉพาะกบั เด็กปฐมวัยเทา่ นน้ั แต่เฟียร์เจต์ได้เน้นไว้อย่างชัดเจนว่า
เป็นเรื่องเข้าใจผิด เพราะประสบการณ์เป็นส่ิงจาเป็นในการพัฒนาสติปัญญาท้ังของเด็กและนักศึกษาพร้อมท้ังช้ี
ว่า ประสิทธิผลของการเรียนแบบกระตือรือร้น (Active Learning) เหมาะสาหรับนักเรียน นิสิต นักศึกษาท้ัง
ระดับมัธยมศึกษาและอุดมศึกษาและได้กล่าวถึงความหมายของการจัดการเรียนแบบใฝ่รู้ ( Active
Learning) ไวด้ ังน้ี
บัญญัติ ชานาญกิจ (2549 : 4-5) การจัดการเรียนแบบใฝ่รู้ (Active Learning) หมายถึง การเรียนการ
สอนที่ผู้เรียนจะต้องค้นหาเพื่อก่อให้เกิดองค์ความรู้โดยการพูด คุย การเขียน การอ่าน การสะท้อนหรือการตั้ง
คาถาม หรือการเรียนการสอนท่ีผู้เรียนมีการเคล่ือนไหว อาจใช้ในเวลา 2-3 นาที หรือยาวท้ังหลักสูตรก็ได้ อาจ
ให้ผเู้ รียนทางานคนเดยี ว เป็นกลุม่ เล็ก หรอื กลุ่มใหญก่ ็ไดซ้ ง่ึ เป็นการเรียนรทู้ ่ีมีคณุ คา่ น่าต่ืนเต้น สนุกสนานท้าทาย
ความรู้ความสามารถ ผู้เรียนได้เรียนรู้สอดคล้องกับความสนใจของตนเองได้ลงมือคิดและปฏิบัติอย่างมี
ความหมาย สามารถนาความรไู้ ปใชใ้ นชีวติ จริงไดอ้ ย่างแน่นอน
พรเทพ รูแ้ ผน (2549 : 8) การจัดการเรียนรู้แบบใฝ่รู้ (Active Learning) หมายถึง กระบวนการเรียนรู้
ที่มงุ่ เน้นใหผ้ เู้ รยี นได้คิดและลงมอื กระทา ( Learning by thinking and doing) เพือ่ แสวงหาความรู้ในสิ่งท่ีสนใจ
หรอื มีขอ้ สงสยั จนกระท่ังได้คาตอบซึง่ ถือว่าเป็นความรทู้ ี่ผู้เรียนสรา้ งข้นึ ดว้ นตนเอง

2. ลกั ษณะสำคัญของกำรจัดกำรเรยี นกำรสอนแบบใฝร่ ู้ (Active Learning)
ลกั ษณะของการจัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning เป็นดังนี้ (บัญญตั ิ ชานาญกจิ 2549 : 4-5)
1. ผเู้ รียนได้เรยี นร้รู ่วมกนั
2. ผ้เู รยี นมีสว่ นร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้
3. ผู้เรียนได้พฒั นาทกั ษะการแสวงหาความรู้
4. ผเู้ รียนรูห้ น้าท่ี วิธีการศึกษาและการทางานในวชิ าทเ่ี รียนได้สาเร็จ
5. ผเู้ รียนตอ้ งอา่ น พดู ฟงั คดิ และเขียน อย่างกระตอื รือรน้
6. ผ้เู รยี นไดพ้ ฒั นาทกั ษะการคิดขั้นสูง คอื วิเคราะห์ สังเคราะห์ และประเมินค่า
7. ผ้เู รยี นมีทัศนคตทิ ่ีดีต่อการเรียนรู้ กระตอื รือร้นในการเขา้ ร่วมกิจกรรม

7

8. ผเู้ รยี นมีโอกาสประยุกตข์ ้อมูล สารสนเทศมโนทัศน์ หรอื ทกั ษะใหม่ ๆ ในการเรียนรู้
9. ความรเู้ กดิ จากประสบการณ์และการสร้างความร้โู ดยผเู้ รียน
10. ผสู้ อนเปน็ เพียงผู้อานวยความสะอาดใหผ้ ู้เรียนเกิดการเรียน

3. ตวั อย่ำงเทคนิคกำรจดั กำรเรียนรู้แบบ Active Learning
การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning สามารถสร้างให้เกิดข้ึนได้ท้ังในห้องเรียนและนอกห้องเรียน
รวมท้ังสามารถใช้ได้กับนักเรียนทุกระดับ ท้ังการเรียนรู้เป็นรายบุคคล การเรียนรู้แบบกลุ่มเล็ก และการเรียนรู้
แบบกลุ่มใหญ่ McKinney (2008) ได้เสนอตัวอย่างรูปแบบหรือเทคนิค การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ท่ีจะช่วยให้
ผู้เรียนเกดิ การเรียนร้แู บบ Active Learning ได้ดี ได้แก่
1. การเรยี นรูแ้ บบแลกเปล่ียนความคดิ (Think-Pair-Share) คือการจดั กิจกรรมการเรยี นรูท้ ใ่ี ห้
ผู้เรียนคิดเกี่ยวกับประเด็นที่กาหนดแต่ละคน ประมาณ 2-3 นาที (Think) จากน้ันให้แลกเปล่ียนความคิดกับ
เพ่ือนอกี คน 3-5 นาที (Pair) และนาเสนอความคดิ เหน็ ตอ่ ผู้เรียนทัง้ หมด (Share)
2. การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Collaborative learning group) คือการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียน
ไดท้ างานร่วมกบั ผอู้ ืน่ โดยจดั เปน็ กลมุ่ ๆ ละ 3-6 คน
3. การเรยี นรแู้ บบทบทวนโดยผู้เรยี น (Student-led review sessions) คือการจดั กจิ กรรมการเรียนรู้ที่
เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทบทวนความรู้และพิจารณาข้อสงสัยต่าง ๆ ในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ โดยครูจะ
คอยชว่ ยเหลือกรณที ่ีมีปัญหา
4. การเรียนรู้แบบใช้เกม (Games) คือการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ท่ีผู้สอนนาเกมเข้าบูรณาการในการ
เรียนการสอน ซึง่ ใชไ้ ดท้ ้งั ในขัน้ การนาเขา้ ส่บู ทเรยี น การสอน การมอบหมายงาน และหรอื ข้ันการประเมินผล
5. การเรียนรแู้ บบวเิ คราะหว์ ีดีโอ (Analysis or reactions to videos) คือการจดั กิจกรรมการ
เรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนได้ดูวีดีโอ 5-20 นาที แล้วให้ผู้เรียนแสดงความคิดเห็น หรือสะท้อนความคิดเก่ียวกับส่ิงที่ได้ดู
อาจโดยวธิ กี ารพดู โต้ตอบกนั การเขยี น หรอื การรว่ มกันสรปุ เป็นรายกลุ่ม
6. การเรียนรู้แบบโตว้ าที (Student debates) คอื การจัดกจิ กรรมการเรียนรูท้ จ่ี ัดใหผ้ ู้เรียนได้
นาเสนอข้อมลู ทไ่ี ดจ้ ากประสบการณแ์ ละการเรียนรู้ เพ่ือยืนยนั แนวคิดของตนเองหรอื กลุ่ม
7. การเรียนรู้แบบผู้เรียนสร้างแบบทดสอบ (Student generated exam questions) คือการจัด
กิจกรรมการเรียนรูท้ ใี่ ห้ผูเ้ รียนสรา้ งแบบทดสอบจากส่ิงทไี่ ด้เรียนรูม้ าแลว้
8. การเรียนรู้แบบกระบวนการวิจัย (Mini-research proposals or project) คือการจัดกิจกรรมการ
เรยี นรทู้ ่อี งิ กระบวนการวจิ ัย โดยให้ผเู้ รียนกาหนดหวั ขอ้ ทตี่ อ้ งการเรียนรู้ วางแผนการเรียน เรียนรู้ตามแผน สรุป
ความรู้หรือสร้างผลงาน และสะท้อนความคิดในส่ิงที่ได้เรียนรู้ หรืออาจเรียกว่าการสอนแบบโครงงาน(project-
based learning) หรือ การสอนแบบใชป้ ัญหาเป็นฐาน(problem-based learning)
9. การเรียนร้แู บบกรณีศกึ ษา (Analyze case studies) คอื การจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ทใ่ี ห้ผเู้ รียนได้อ่าน
กรณีตัวอย่างที่ต้องการศึกษา จากน้ันให้ผู้เรียนวิเคราะห์และแลกเปล่ียนความคิดเห็นหรือแนวทางแก้ปัญหา
ภายในกลุ่ม แล้วนาเสนอความคิดเห็นตอ่ ผู้เรยี นท้งั หมด
10. การเรียนรู้แบบการเขียนบันทึก (Keeping journals or logs) คือการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่
ผู้เรียนจดบันทึกเรื่องราวต่าง ๆ ที่ได้พบเห็น หรือเหตุการณ์ท่ีเกิดขึ้นในแต่ละวัน รวมท้ังเสนอความคิดเพ่ิมเติม
เกย่ี วกับบนั ทกึ ทีเ่ ขียน
11. การเรียนรู้แบบการเขียนจดหมายข่าว (Write and produce a newsletter) คือการจัดกิจกรรม
การเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนร่วมกันผลิตจดหมายข่าว อันประกอบด้วย บทความ ข้อมูลสารสนเทศ ข่าวสาร และ
เหตุการณท์ เี่ กดิ ข้ึน แลว้ แจกจ่ายไปยงั บุคคลอ่ืนๆ

8

12. การเรยี นรูแ้ บบแผนผงั ความคดิ (Concept mapping) คอื การจัดกิจกรรมการเรียนร้ทู ี่ให้
ผู้เรียนออกแบบแผนผังความคิด เพ่ือนาเสนอความคิดรวบยอด และความเช่ือมโยงกันของกรอบความคิด โดย
การใช้เส้นเป็นตัวเช่ือมโยง อาจจัดทาเป็นรายบุคคลหรืองานกลุ่ม แล้วนาเสนอผลงานต่อผู้เรียนอื่น ๆ จากนั้น
เปดิ โอกาสให้ผู้เรยี นคนอน่ื ได้ซักถามและแสดงความคดิ เห็นเพิม่ เติม

สรุปไดว้ า่ การจดั การเรยี นแบบใฝร่ ู้ (Active Learning) หมายถงึ กระบวนการเรยี นรู้ท่ผี เู้ รยี นมคี วาม
กระตือรอื ร้น สนกุ และมีความสขุ กับการแสวงหาความรูด้ ว้ ยตนเอง โดยลงมือปฏิบตั ิ คน้ คว้า อ่าน คิด เขียน พูด
และร้จู ักประเมนิ ค่า นาไปประยุกต์ใชใ้ นชีวิตประจาวนั

2.3 ผังกรำฟกิ

รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรโู้ ดยใช้ผังกราฟิกเป็นการเชื่อมโยงสิ่งท่ีจะเรียนรู้ใหม่ หรือมโนทัศน์
ใหม่เข้ากับความรู้เดิมที่มีอยู่แล้วในโครงสร้างทางสติปัญญาของผู้เรียนทาให้เกิดความรู้ใหม่ได้อย่างเข้าใจ และ
เกดิ ความคงทนในการเรียนรู้ซึ่งเป็นการเรียนรู้อย่างมีความหมายแตกต่างไปจากการเรียนรู้ท่องจา กล่าวคือการ
เรียนรู้แบบท่องจาผู้เรียนไม่สามารถเช่ือมโยงส่ิงท่ีเรียนรู้ใหม่เข้ากับส่ิงท่ีเรียนมาก่อนในโครงสร้างทางสติปัญญา
ซึ่งเป็นการเรียนรู้ปราศจากเหตุผล ดังน้ันผู้เรียนไม่สามารถเรียนรู้ได้อย่างเข้าใจ นักการศึกษาได้ศึกษาเทคนิค
การเรยี นการสอนแบบผงั กราฟิก มีรายละเอยี ดดังน้ี

1. ควำมหมำยของผังกรำฟิก
ประพนั ธ์ศริ ิ สุเสารัจ (2551 : 248) ไดใ้ ห้ความหมายผงั กราฟิก หมายถงึ

แผนผงั รปู ภาพที่แสดงความคิดหรือข้อมูลสาคัญ ๆ ท่ีเช่ือมโยงกันอย่างมีระบบระเบียบในรูปแบบต่าง ๆ กันเป็น
เคร่ืองหมายท่ีช่วยให้ผู้เรียนสามารถนาเอาข้อมูลที่อยู่อย่างกระจัดกระจายจานวนมากมาจัดเป็นระบบระเบียบ
สามารถอธิบายใหเ้ กดิ ความเข้าใจและจดจาความรู้ เน้ือหาสาระนัน้ ๆ ไดง้ ่ายและยาวนาน

ชยั วฒั น์ สุทธิรตั น์ (2552 : 253) ไดใ้ หค้ วามหมายผงั กราฟิก หมายถงึ
เคร่ืองมือที่มีคุณค่าสาหรับใช้ในการเรียนการสอน มีหลายรูปแบบสามารถประยุกต์ใช้ได้อย่างไม่ส้ินสุด
แบบต่าง ๆ ของผงั กราฟกิ แสดงให้เห็นถึงการจัดลาดับกระบวนการคิดของผู้เรียนอย่างสมบูรณ์ เป็นกลวิธีที่ใช้ใน
การทาความเขา้ ใจสิ่งท่ีเรียนใหช้ ัดเจนย่งิ ขน้ึ

ทิศนา แขมมณี (2553 : 388) ไดใ้ หค้ วามหมายของผงั กราฟกิ ว่า ผงั กราฟกิ
เป็นแผนผังความคิด ซึ่งประกอบด้วยความคิดหรือข้อมูลสาคัญท่ีเช่ือมโยงกันอยู่ในรูปแบบ ต่าง ๆ ซ่ึงจะทาให้
เห็นโครงสร้างของความรู้หรือเนื้อหาสาระนั้น เป็นเทคนิคที่ผู้เรียนสามารถนาไปใช้ในการเรียนรู้เน้ือหาสาระ
ตา่ ง ๆ จานวนมาก เพือ่ ชว่ ยใหเ้ กิดความเข้าใจในเนื้อหาสาระน้ันไดง้ า่ ยขน้ึ และจดจาได้งา่ ย

จากความหมายของผังกราฟิกที่กล่าวมา สรุปได้ว่า ผังกราฟิกเป็นเครื่องมือท่ีช่วยให้ผู้เรียนจัด
ขอ้ มลู ใหเ้ ปน็ ระบบระเบียบอยูใ่ นรูปของการอธิบายให้เข้าใจและจดจาได้ง่ายโดยผ่านกระบวนการคิด ผัง
กราฟิกส่ือสารออกมาในลักษณะของรูปภาพ กราฟ แผนภาพ ซ่ึงข้อมูลท่ีจะนามาเสนอนั้นได้ถูกจัดกระทาด้วย
วิธีการต่าง ๆ ท่ีต้องผ่านกระบวนการคิดข้ันสูงมาแล้วเป็นส่ิงที่แสดงความคิดเป็นนามธรรมให้ออกมาเป็นภาพ
หรือแผนภาพ ช่วยทาให้เกิดความเข้าใจง่ายขนึ้ เรว็ ขนึ้ จดจาไดน้ านน้นั

9

2. รูปแบบการเรียนการสอนโดยใชผ้ ังกราฟิก (Graphic Organizer Instructional Model)

ทฤษฎ/ี หลักการ/แนวคดิ ของรูปแบบ

กระบวนการเรียนรู้เกิดขึ้นได้จากองค์ประกอบสาคัญ 3 ส่วนด้วยกันได้แก่ ความจาข้อมูล

กระบวนการทางปญั ญา และเมตาคอคนชิ น่ั ความจาขอ้ มูลประกอบด้วย ความจาจากการรู้สึกสัมผัส (Sensory

memory) ซ่ึงจะเก็บข้อมูลไว้เพียงประมาณ 1 วินาทีเท่านั้น ความจาระยะส้ัน (short - term memory)

หรอื ความจาปฏิบตั ิการ (working memory) ซึง่ เป็นความจาท่ีเกิดขึ้นหลังจากการตีความสิ่งเร้าท่ีรับรู้มาแล้ว

ซ่ึงจะเก็บข้อมูลไว้ได้ช่ัวคราวประมาณ 20 วินาที และทาหน้าที่ในการคิด ส่วนความจาระยะยาว (long -

term memory) เป็นความจาที่มีความคงทน มีความจุไม่จากัดสามารถคงอยู่เป็นเวลานาน เม่ือต้องการใช้จะ

สามารถเรียกคืนได้ ส่ิงท่ีอยู่ในความจาระยะยาวมี 2 ลักษณะ คือ ความจาเหตุการณ์ (episodic

memory) และความจาความหมาย (semantic memory) เก่ียวกับข้อเท็จจริง มโนทัศน์ กฎ หลักการต่าง

ๆ องค์ประกอบด้านความจาข้อมูลน้ี จะมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใด ขึ้นกับกระบวนการทางปัญญาของ

บุคคลนั้น ซ่ึงประกอบด้วย
1. การใส่ใจ หากบุคคลมีความใส่ใจในข้อมูลที่รับเข้ามาทางการสัมผัส ข้อมูลนั้นก็จะถูก

นาเข้าไปสู่ความจาระยะสั้นตอ่ ไป หากไมไ่ ด้รับการใส่ใจ ขอ้ มูลนัน้ ก็จะเลอื นหายไปอย่ารวดเร็ว
2. การรับรู้ เม่ือบุคคลใส่ใจในข้อมูลใดที่รับเข้ามาทางประสาทสัมผัส บุคคลก็จะรับรู้

ข้อมูลน้ัน และนาข้อมูลนี้เข้าสู่ความจาระยะสั้นต่อไป ข้อมูลที่รับรู้นี้จะเป็นความจริงตามการรับรู้ของบุคคลนั้น
ซึ่งอาจไม่ใช่ความจรงิ เชิงปรนัย เนื่องจากเป็นความจรงิ
ที่ผ่านการตคี วามจากบุคคลนน้ั มาแล้ว

3. การทาซา้ หากบุคคลมกี ระบวนการรักษาข้อมูล โดยการทบทวนซ้าแล้วซ้าอีก ข้อมูล
นัน้ ก็จะยังคงถกู เก็บรกั ษาไว้ในความจาปฏบิ ัติการ

4. การเข้ารหัส หากบุคคลมีกระบวนการสร้างตัวแทนทางความคิดเก่ียวกับข้อมูลน้ัน
โดยมกี ารนาข้อมูลนั้นเข้าสู่ความจาระยะยาว และเช่ือมโยงเข้ากับสิ่งท่ีมีอยู่แล้วในความจาระยะยาว การเรียนรู้
อยา่ งมคี วามหมายกจ็ ะเกิดข้นึ

5. การเรียกคืน การเรียกคืนข้อมูลท่ีเก็บไว้ในความจาระยะยาว เพ่ือนาออกมาใช้ มี
ความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับการเข้ารหัส หากการเข้ารหัสทาให้เกิดการเก็บความจาได้ดีมีประสิทธิภาพ การ
เรยี กคนื กจ็ ะมปี ระสิทธิภาพตามไปดว้ ย

ด้วยหลกั การดังกล่าว การเรียนรจู้ ึงเปน็ การสร้างความรู้ของบคุ คล ซึง่ ต้องใช้กระบวนกาเรียนรู้
อยา่ งมีความหมาย 4 ข้นั ตอนไดแ้ ก่

1. การเลือกรบั ข้อมลู ทีส่ ัมพันธ์กัน
2. การจัดระเบียบข้อมลู เข้าส่โู ครงสรา้ ง
3. การบูรณาการขอ้ มลู เดิม
4. การเข้ารหัสขอ้ มลู การเรียนรู้เพอื่ ให้คงอยใู่ นความจาระยะยาว และสามารถเรยี กคืนมาใชไ้ ด้
โดยง่าย

ด้วยเหตุนี้การให้ผู้เรียนมีโอกาสเช่ือมโยงความรู้ใหม่กับโครงสร้างความรู้เดิม ๆ และนาความรู้ความ
เขา้ ใจมาเขา้ รหสั หรอื สรา้ งตวั แทนทางความคดิ ที่มคี วามหมายต่อตนเองข้ึน จะสง่ ผลใหก้ ารเรียนรู้นั้นคงอยู่ในความจา
ระยะยาวและสามารถเรียกคืนข้อมูลท่ีเก็บไว้ในความจาระยะยาวเพื่อนาออกมาใช้ มีความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับ

10

การเข้ารหัส หากการเข้ารหัสทาให้เกิดการเก็บความจาได้ดีมีประสิทธิภาพ การเรียกคืนก็จะมีประสิทธิภาพตามไป
ด้วยมาใชไ้ ด้

3. ประเภทของผงั กราฟิก
ผังกราฟิกแตล่ ะแบบมวี ัตถปุ ระสงค์การนาเสนอแตกตา่ งกนั ซึง่ มีนกั การศึกษาหลายท่านได้

เสนอแบบของผังกราฟิก
คาแกน (Kagan.1998 : 3 - 4) ไดเ้ สนอแบบผงั กราฟกิ ไวว้ ่า
1. ผังกราฟกิ ท่ีมีวตั ถปุ ระสงค์ของการนาเสนอขอ้ มูลเป็นมโนทศั น์ ได้แก่
1.1 ผงั ความคดิ (Mind map)
1.2 ผังมโนทัศน์ (Concept map)
2. ผังกราฟิกท่ีมวี ตั ถุประสงค์ของการนาเสนอขอ้ มลู เป็นการเปรยี บเทยี บ ไดแ้ ก่
2.1 เวน้ ไดอะแกรม (Venn diagram)
2.2 ทีชารท์ (T – chart)
3. ผังกราฟิกท่ีมวี ตั ถปุ ระสงค์ของการนาเสนอข้อมูลเปน็ เหตเุ ปน็ ผล ได้แก่
- ผังก้างปลา (Fishbone chart)
4. ผังกราฟิกที่มีวตั ถุประสงค์ของการนาเสนอขอ้ มลู เป็นการเรียงลาดับเหตุการณห์ รือ

ขั้นตอน ได้แก่
4.1 ผงั เรียงลาดบั (Chain)
4.2 ผังวัฏจกั ร (Cyclical map)

สมบูรณ์ สงวนญาติ (2534 : 149) จาแนกรูปของผังกราฟกิ ไว้ 6 รปู แบบดงั นี้
1. แผนภูมิ (Chart)
2. แผนสถติ ิ (Graphs)
3. แผนภาพ (Diagarm)
4. ภาพโฆษณา (Posters)
5. การ์ตูน (Cartoons)
6. แผนท่ี (Maps)

ทศิ นา แขมมณี (2553 : 389 - 400) ไดน้ าเสนอแบบผังกราฟิกได้แก่
1. ผงั ความคิด (Mind map) มวี ัตถุประสงค์ของการนาเสนอข้อมูลทีม่ ีความสัมพนั ธข์ อง

สาระหรอื ความคดิ ตา่ ง ๆ ให้เหน็ เป็นภาพโครงสรา้ งในภาพรวมข้นั ตอน ได้แก่

11

1.1 เขียนความคิดรวบยอดหลกั ไว้ตรงกลางแล้วแตกสาขาออกไปเปน็ ความคิดรวบยอดยอ่ ย ๆ

จดบนั ทึก การใช้ ประชุม
Mind map
ศึกษา วางแผน
นาเสนอ ฟ้ื นความจา

ภาพประกอบ 5 ผงั ความคดิ (Mind Map)

ทม่ี า : (ทศิ นา แขมมณี. 2553 : 389)

1.2 เขยี นคาเป็นตัวแทนความหมายของความคดิ นั้น ๆ ลงไปและใช้รปู ทรงเรขาคณิตแสดง
ระดบั ของคาตา่ ง ๆ

ภาพประกอบ 6 รูปทรงเรขาคณติ ที่ใชใ้ นผงั ความคดิ
1.3 ลากเส้นเช่ือมโยงคทว่ีมาาม:ค(ิดทศิ เพน่อืาแสแดขงมคมวณาม.ี ส2มั 5พ53นั ธ: ข์39อ0ง)ความค
เส้นทใ่ี ชอ้ าจเปน็ เส้นตรง เส้นโคง้ หรือลกู ศร

ภาพประกอบ 7 ลกั ษณะของเสน้ ท่ใี ชใ้ นผงั ความคดิ
ที่มา : (ทิศนา แขมมณ.ี 2553 : 390)

12

1.3 ใชส้ ญั ลกั ษณต์ ่าง ๆ เป็นตัวแทนความหมายของความคดิ และความรสู้ กึ ต่าง ๆ

ภาพประกอบ 8 ตัวอย่างภาพสญั ลกั ษณ์ที่ใช้แทนความหมาย
ทมี่ า : (ทศิ นา แขมมณี. 2553 : 391)

1.4 สร้างผงั ความคดิ ให้สมบูรณ์ ตามความเขา้ ใจของตนเอง

ภาพประกอบ 9 ตวั อย่างผังความคดิ เรื่อง Project Organization
ทมี่ า : (ทศิ นา แขมมณ.ี 2553 : 391)

ภาพประกอบ 10 ตัวอย่างผงั ความคดิ เรือ่ ง การนาเสนอ
ทีม่ า : (ทิศนา แขมมณี. 2553 : 396)

13

2. ผงั มโนทัศน์ (Concept Map) เปน็ การนาเสนอข้อมลู ท่ีเป็นผงั ที่แสดงมโนทศั นห์ รือ
ความคดิ รวบยอดใหญ่ไว้ตรงกลางและแสดงความสมั พันธร์ ะหว่างมโนทัศน์ใหญ่กับมโนทัศนย์ อ่ ย ๆ ทมี่ ีข้ันตอน
ดังน้ี

มโนทัศน์ มโนทศั น์
ยอ่ ย ยอ่ ย

มโนทัศน์
หลัก

มโนทศั น์ยอ่ ย

ภาพประกอบ 11 ตวั อยา่ งผงั มโนทัศน์ (Concept Map)
ที่มา : (ประพนั ธ์ศริ ิ สเุ สารจั . 2551 : 250)

3. ผงั แมงมมุ (Spider Map) มวี ตั ถปุ ระสงค์ของการนาเสนอขอ้ มลู
ที่เป็นผังท่แี สดงความมโนทัศน์หรือความคิดรวบยอดมลี ักษณะคล้ายใยแมงมุม ท่มี ีขั้นตอนดังน้ี

ผลที่
เกิดขน้ึ

สาเหตุ

ผลที่ ผลท่ี
เกดิ ข้นึ เกิดขนึ้

ภาพประกอบ 12 ตวั อยา่ งผงั แมงมมุ (Spider Map)
ทมี่ า : (ประพนั ธ์ิศริ ิ สเุ สารจั . 2551 : 258)

14

4 ผังลาดับขั้นตอน (Sequential Map) มวี ัตถปุ ระสงค์ของการนาเสนอข้อมลู ท่เี ปน็ ผัง
ท่ีแสดงลาดับขน้ั ตอนของส่งิ ต่างๆ หรือกระบวนการตา่ ง ๆ ท่มี ีข้ันตอนดังนี้

เตรียม สอน ดูภาพ วจิ ารณ์ เตรียม
Plan Teach View Critique ใหม่
12 5
34

ภาพประกอบ 13 ตัวอยา่ งผงั ลาดบั ข้ันตอนการสอนแบบจุลภาค
ที่มา : (ทศิ นา แขมมณ.ี 2553 : 394)

5. ผงั กา้ งปลา (Fishbone Map) มีวัตถปุ ระสงค์ของการนาเสนอข้อมูลทีเ่ ป็นผงั
แสดงสาเหตุของปัญหาซึ่งมคี วามซบั ซอ้ น ผงั ก้างปลาชว่ ยใหเ้ ห็นสาเหตุหลกั และสาเหตุย่อยอย่างชดั เจน

สาเหตุหลกั

สาเหตยุ ่อย

ผลที่เกิดข้ึน

ภาพประกอบ 14 ตวั อยา่ งผงั ก้างปลา
ที่มา : (ประพันธ์ศิร.ิ 2551 : 256)

15

6. ผงั วัฏจักร (Circle or Cyclical Map) มวี ตั ถปุ ระสงค์ของการนาเสนอข้อมูลท่ีเป็น
ผงั ที่แสดงลาดบั ขั้นตอนต่อเนื่องกนั เปน็ วงกลม หรอื เปน็ วัฏจกั รทไ่ี มส่ ้ินสุด หรอื จดุ เร่ิมต้นทแี่ น่นอน ท่ีมขี ัน้ ตอน
ดังน้ี

ภูมิหลงั

(Background)

ประเมินผล เน้ือหา จุดประสงค์

(Evaluation) (Content (Objective)
)

ประสบการณ์เรียนรู้

(Learning Experiences)

ภาพประกอบ 15 ผังแสดงกระบวนการวางแผนการสอนของแจกการด์
ทม่ี า : (ทิศนา แขมมณ.ี 2553 : 396)

7. ผังวงกลมซ้อนหรือเว้นไดอะแกรม (Venn Diagram) มีวตั ถุประสงค์
ของการนาเสนอข้อมลู ทเ่ี ป็นผังวงกลม 2 วงหรอื มากกวา่ ที่มสี ่วนหนึง่ ซอ้ นกนั อยูเ่ ป็นผังท่ีเหมาะสมสาหรับ
นาเสนอสิง่ 2 สง่ิ หรอื มากกว่า ซงึ่ มที งั้ ความเหมือนและความต่าง

ความเหมือน

ความตา่ งลกั ษณะเฉพาะของส่ิงท่ี 1 ความต่างลกั ษณะเฉพาะของส่ิงท่ี

ภาพประกอบ 16 ผงั วงกลมซอ้ นหรอื เวน้ ไดอะ2แกรม (Venn Diagram)
ทมี่ า : (ประพันธ์ศิริ สเุ สารจั . 2551 : 254)

16

8. ผังวไี ดอะแกรม (Vee Diagram) มีวัตถปุ ระสงค์ของการนาเสนอข้อมูล
ที่เปน็ เคร่อื งมือทใี่ ชใ้ นการศึกษาธรรมชาติความรแู้ ละผลผลติ ของความรู้ทาง วิทยาศาสตร์ที่แสดงความสมั พันธ์
ระหวา่ งทฤษฎีกับวิธกี าร ความคิดกับการสังเกตและวิธีการเชื่อมโยงความเข้าใจระหว่างกิจกรรมการทดลองกบั
เน้อื หาในตาราเรยี น ท่ีมขี ้ันตอนดงั นี้

ความคิด คาถามสาคญั วธิ ีการที่ทาให้ไดม้ าซ่ึงความรู้
(Conceptuall) (Methodological)

ทฤษฎี (Theory) (Focus Questions) ขอ้ ความรู้ท่ีได้
หลกั การ (Principle) (Knowledge Claims)
มโนทศั น์ (Concepts)
การแปลงขอ้ มูลหรือการจดั กระทาขอ้ มูล

เหตุการณ์และหรือ (Transformation)

วตั ถุ การบนั ทึกขอ้ มูล
(Records)
(Events/Objects)
ภาพประกอบ 17 โครงสรา้ งของแผนผังรปู ตัววี

ทีม่ า : (ทิศนา แขมมณ.ี 2553 : 398)

9. ผังพลอ็ ตไดอะแกรม (Plot Diagram) มวี ัตถปุ ระสงค์ของการนาเสนอข้อมลู ท่ีเป็นผงั ที่ช่วยใน
การอ่านเรื่องราวที่มีเหตกุ ารณต์ ่อเน่ืองกันยืดยาว เหมาะสาหรับการสอนการอา่ น

จุด
ยอด

บทนา บทสรุป

ภาพประกอบ 18 ผงั พล็อตไดอะแกรม (Plot Diagram)
ที่มา : (ทิศนา แขมมณี. 2553 : 400)

จากรูปแบบของผงั กราฟิกท่ีกลา่ วมา ผู้วิจัยไดเ้ ลือกผงั กราฟิกท่นี ามาใช้ในการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ ดงั น้ี
1. ผงั กราฟิกแบบแผนที่ความคิดหรอื แผนทคี่ วามคิด (Mind mapping)
2. ผังมโนทัศน์ (Concept Map)

17

4. ประโยชนข์ องผงั กราฟกิ
นักการศึกษาไดศ้ ึกษาเก่ียวกบั ผงั กราฟิกและกล่าถึงประโยชน์ของผังกราฟิกสรุปไดด้ ังน้ี
1. เป็นการพัฒนาการคดิ ในระดบั สงู
2. ชว่ ยให้ผ้เู รียนเขา้ ใจส่ิงท่ีเรียน
3. ช่วยให้ผเู้ รยี นสามารถจาได้เป็นความจาแบบถาวร
4. ชว่ ยให้ผเู้ รยี นพฒั นาปญั ญาอยา่ งหลากหลาย (Multiple Intelligences) เช่น
4.1 ปญั ญาดา้ นภาษา (Verbal Intelligence)
4.2 ปญั ญาด้านความคิดและคณิตสตร์ (Logical / Mathematical intelligence)
4.3 ปญั ญาด้านมิติสมั พนั ธ์ (Visual / Spatial Intelligence) ผังกราฟิก

มหี ลายประเภท หลายแบบ ดังเช่น
1. ผังกราฟิกเสนอเป็นขนั้ ตอน หรือเรยี งลาดบั เหตกุ ารณ์
(Sequence Organizers)
2. ผังกราฟกิ เสนอเป็นเสน้ ตรง (Line Graphic)
3. ผงั กราฟิกเสนอเป็นภาพการต์ นู หรือแผ่นรปู ภาพ
(Cartoon & Pcture Strip)
4. ผงั กราฟกิ เสนอลาดบั ขนั้ (Step Chart)
5. ผงั กราฟกิ เสนอมโนทัศน์หรือประมวลความรู้ท่ีได้จากการพัฒนา
(Concept Development Organizers)
6. ผังกราฟกิ เสนอการเปรยี บเทยี บสง่ิ เหมือนและสงิ่ แตกต่าง
(Compare / Contrast Organizers)
7. ผังกราฟกิ เสนอการประเมิน (Evaluation Organizers)
8. ผังกราฟกิ เสนอการจดั ประเภทและจาแนกประเภท
(Categorize / Classify Organizers)
9. ผังกราฟกิ เสนอความสัมพันธ์ (Relational Organizers)

สมศักดิ์ สินธุระเวชญ์ (2542 : 125 – 128) กล่าวว่า เทคนิคของแผนที่ความคิด บางที
เรยี กว่า Webbing, Semantic, Net Working, Cognitive Mapping หรอื Memory Mapping เป็นการนา
ทฤษฎีทางสมองไปใช้ให้เกิดประโยชน์อย่างเต็มท่ี แผนท่ีความคิดเป็นการทางานร่วมกันของสมองด้านซ้ายและ
ด้านขวา สมองด้านซ้ายจะทาหน้าท่ีในการวิเคราะห์คาสัญลักษณ์ ตรรกวิทยา สมองด้านขวาจะทาหน้าที่ในการ
สังเคราะห์ รูปแบบ สี รูปร่าง แผนท่ีความคิดช่วยให้ประหยัดเวลาในการเรียนรู้เกี่ยวกับการจัดกลุ่มเน้ือหา การ
ปรับปรุง การระลึก การสร้างสมความคิดสร้างสรรค์ มีคุณค่าอย่างย่ิงสาหรับการคิดไตร่ตรอง และการเรียนรู้
แผนท่ีความคิดใช้ได้กับผู้เรียนทุกระดับ อายุ และทุกวิชา ครูสามารถใช้แผนท่ีความคิดควบคู่กับการระดมสมอง
ในเรอ่ื งใหม่ ๆ การวางแผน การสรปุ การทบทวน การจดบันทกึ

18

จากข้อความดังกล่าวสรุปได้ว่าผังกราฟิกมีประโยชน์ คือ เป็นเคร่ืองมือ ในการเรียน ทาให้
ผู้เรียนเข้าใจในเนื้อหาบทเรียน ช่วยจัดระบบความคิดเป็นการพัฒนาการคิดในระดับสูงทาให้ผู้เรียนเข้าใจส่ิงที่
เรียน จัดหมวดหมู่ของข้อมูล ทาให้จาในสิ่งท่ีเรียนได้ดี ช่วยฟื้นความจา สามารถระลึกได้ย่างรวดเร็ว
ประหยัดเวลาในการเรียนอย่างมีความหมายแผนที่ความคิดช่วยให้ประหยัดเวลาในการ เรียนรู้เกี่ยวกับการจัด
กลุ่มเนื้อหา การปรับปรุง การระลึกความคิด ช่วยให้จาได้เป็นความจาแบบถาวรใช้ได้กับผู้เรียนทุกระดับ อายุ
และทกุ วิชา ครสู ามารถใชแ้ ผนทคี่ วามคดิ ควบคู่กับการระดมสมองในเรื่องใหม่

5. ลาดบั ขั้นตอนในการทาผงั กราฟิก
1. กาหนดคาถามให้ผเู้ รียนคิด
2. ใหผ้ ู้เรียนระดมสมองเพื่อหาส่ิงท่ีผู้เรยี นคิดถึง
3. เขยี นความคิดรวบยอดหลักไว้ตรงกลาง แล้วแตกสาขาออกมาเปน็ ความคดิ รวบยอดย่อย

ตามลกั ษณะของความคิด
4. ลากเส้นเชอ่ื มโยงในแตล่ ะความคิดรวบยอด ความคดิ รวบยอดทสี่ าคัญ จะอยู่ใกลจ้ ดุ

ศูนยก์ ลางมากกว่า ความคิดรวบยอดท่ีสาคัญน้อยลงไปจะอยหู่ า่ งจุดศนู ยก์ ลางออกไปเรื่อย ๆ
5. ลากเสน้ เชือ่ มโยงให้เหมาะสม แตล่ ะเสน้ ต้องเช่ือมต่อกับเส้นอ่ืน ๆ
6. คาต่าง ๆ ควรมลี ักษณะเป็นหน่วย เช่น หน่ึงคาตอ่ หนึง่ เสน้ จะช่วยให้

แตล่ ะคาสามารถเชือ่ มโยงกับคาอ่ืน ๆ ไดง้ า่ ยขนึ้
7. ใช้สีช่วยใหก้ ารจดจา และจุดประกายความคดิ สรา้ งสรรค์ ใช้ลูกศรชว่ ยแสดงให้เห็นวา่

แนวคิดตา่ ง ๆ เช่อื มโยงกันอย่างไร ใชเ้ ครื่องหมายแสงการเช่ือมโยงหรอื มิติอนื่ ๆ ใชร้ ูปทรงเรขาคณิต แสดง
ขอบเขตของคาทีม่ ีลกั ษณะของคาใกลเ้ คยี งกนั ใชภ้ าพรูป 3 มิติเพื่อใหโ้ ดดเด่น

ผังกราฟิกมปี ระโยชน์ คือเป็นเคร่ืองมือในการเรียนรู้ทาให้ผู้เรียนจะมีความเข้าใจในเน้ือหาสาระ
ทเ่ี รียน ชว่ ยจดั ระบบความคิด จัดหมวดหม่ขู องขอ้ มลู และจดจาเพราะเส้นสีท่ีเช่ือมโยงความรู้หรือประสบการณ์
ใหม่ ช่วยให้การจดจา และจุดประกายความคิดสร้างสรรค์ ส่ิงที่เรียนรู้ได้ดี ช่วยฟื้นฟูความรู้ สามารถระลึกได้
อย่างรวดเรว็ ประหยดั เวลาเรยี นรู้อย่างมีความหมาย นอกจากนน้ั ยงั ได้เรียนรกู้ ารใช้ผงั กราฟิกในการเรียนรู้ต่าง ๆ
ซึง่ ผู้เรียนสามารถนาไปใช้ในการเรยี นรูเ้ นอ้ื หาสาระอนื่ ๆ ไดอ้ กี มาก

2.4 ผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรยี น

ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน

ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเป็นความสามารถของนักเรียนในด้านต่างๆ ซ่ึงเกิดจากนักเรียนได้รับ
ประสบการณ์จากกระบวนการเรียนการสอนของครู โดยครูต้องศึกษาแนวทางในการวัดและประเมินผล การ
สร้างเครอ่ื งมอื วัดให้มีคณุ ภาพนัน้ ไดม้ ผี ูใ้ หค้ วามหมายของผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนไว้ดังนี้

1. ความหมายของผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น
พมิ พันธ์ เดชะคปุ ต์ และพเยาว์ ยินดสี ขุ (2548, หน้า 125) กลา่ วว่า ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน

หมายถงึ ขนาดของความสาเร็จทไี่ ด้จากกระบวนการเรยี นการสอน
ปราณี กองจินดา (2549, หนา้ 42) กลา่ ว่า ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึง ความสามารถหรือ

ผลสาเร็จทีไ่ ด้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปล่ียนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์เรียนรู้ทางด้าน

19

พุทธิพิสยั จิตพสิ ัย และทักษะพสิ ัย และยังได้จาแนกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ตามลักษณะของวัตถุประสงค์ของ
การเรยี นการสอนที่แตกตา่ งกนั

ชวาล แพรตั กุล (2552, หน้า 15) กลา่ วถงึ ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นไวว้ ่า หมายถึง ความสาเร็จใน
ด้านความรู้ ทักษะ และสมรรถภาพดา้ นตา่ ง ๆ ของสมอง ผลสมั ฤทธิก์ ารเรียนควรจะประกอบด้วยสิ่งสาคัญอย่าง
นอ้ ยสามสง่ิ คอื ความรู้ ทกั ษะ และสมรรถภาพสมองในด้านต่าง ๆ ได้

Good (1973, unpaged อ้างถงึ ใน เรวณี ชัยเชาวรัตน์, 2551, หน้า 37)
ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ ว่าหมายถึง ความสามารถในการแสดงออกซึ่งความรู้และทักษะตา่ ง
ๆ ท่ไี ดเ้ รยี นมาแลว้

จากความหมายดังกล่าวข้างต้น สรุปว่า ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึง ผลท่ีเกิดจาก
กระบวนการเรียนการสอนท่ีจะทาให้นักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดได้โดยการแสดง
ออกมาทง้ั 3 ดา้ น คอื ด้านพุทธพิ สิ ยั ด้านจิตพสิ ัย และด้านทักษะพสิ ัย

2. องค์ประกอบท่มี ีอทิ ธิพลต่อผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน
การเรียนจะเกิดผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นเพียงใดน้ัน ขึ้นอยู่กับองค์ประกอบหรือปจั จัยหลาย

ประการด้วยกัน ดังทม่ี ีนักวิชาการไดใ้ ห้ความเหน็ ไวต้ า่ ง ๆ ดังต่อไปน้ี
Bloom (1976, p.160) เสนอวา่ องค์ประกอบทม่ี ีอทิ ธิพลต่อผลสมั ฤทธิ์ในการเรียน ได้แก่ ตวั แปร

สาคัญสามตัว คอื คณุ สมบัติด้านความรู้ คุณลักษณะดา้ นจติ พิสยั
และคุณภาพของการสอน ซ่ึงประกอบดว้ ยการชแี้ นะ การบอกจดุ มุ่งหมายของการเรียนการสอน การมสี ว่ นรว่ ม
ในการเรยี นการสอน การเสริมแรงจากครู การให้ข้อมูลย้อนกลับถึงความบกพรอ่ งหรือความเหมาะสม และการ
แก้ไขข้อบกพรอ่ ง

จากแนวคิดท่ีกล่าวมา สรปุ ได้ว่า องคป์ ระกอบทีม่ ีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนที่สาคญั แบ่ง
ออกไดเ้ ปน็ 2 กลมุ่ ได้แก่ 1) ตนเอง สังคม วัฒนธรรม ครอบครัว และ 2) กจิ กรรมการเรียนการสอนของครู การ
บริหารจดั การ

3. ประเภทของแบบทดสอบ
แบบทดสอบสามารถแบ่งออกเปน็ ประเภทไดห้ ลายแบบ แล้วแตท่ ัศนะและเกณฑ์ท่ีใชแ้ บ่ง ในท่ีนี้

จะกลา่ วถึง การแบง่ ตามสมรรถภาพท่ีจะวดั ซง่ึ แบง่ ได้เป็น 3 ประเภท คือ
1. แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ (Achievement Test) หมายถงึ แบบทดสอบทใ่ี ช้วัดความรู้

ความสามารถของบคุ คลในด้านวิชาการ ซึง่ เปน็ ผลจากการเรยี นรใู้ นเนื้อหาสาระและตามจุดประสงค์ของวิชาหรือ
เนื้อหาทส่ี อบน้นั โดยท่วั ไปจะวดั ผลสัมฤทธ์ิในวิชาตา่ ง ๆ ทีเ่ รยี นในโรงเรยี น วิทยาลยั มหาวทิ ยาลยั หรือ
สถาบันการศึกษาต่าง ๆ อาจจาแนกออกไดเ้ ปน็ 2 ประเภท คอื

1.1 แบบทดสอบองิ เกณฑ์ (Criterion Referenced Test) หมายถึง แบบทดสอบที่สร้าง
ข้นึ ตามจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม มคี ะแนนจุดตดั หรือคะแนนเกณฑ์สาหรบั ใช้ตัดสนิ วา่ ผสู้ อบมีความรู้ตามเกณฑ์
ที่กาหนดไวห้ รอื ไม่ การวัดตรงตามจดุ ประสงคเ์ ป็นหัวใจสาคญั ของข้อสอบในแบบทดสอบประเภทน้ี

1.2 แบบทดสอบอิงกล่มุ (Norm Referenced Test) หมายถึงแบบทดสอบท่ีมุง่ สร้างเพอ่ื
วดั ให้ครอบคลุมหลักสตู ร จงึ สรา้ งตามตารางวิเคราะหห์ ลักสตู รความสามารถในการจาแนกผู้สอบตามความเก่ง
ออ่ นได้ดเี ป็นหัวใจสาคัญของข้อสอบในแบบทดสอบประเภทน้ี การรายงานผลการสอบอาศัยคะแนนมาตรฐานซึ่ง
เป็นคะแนนความสามารถให้ความหมายแสดงถึงสถานภาพความสามารถของบคุ คลน้ัน เม่ือเปรยี บเทยี บกบั
บุคคลอ่นื ๆ ท่ีใช้เป็นกลมุ่ เปรียบเทียบ

20

2. แบบทดสอบวัดเชาว์ปญั ญาและความถนัด (Intelligence and Aptitude Test) หมายถึง
แบบดสอบท่ีใชว้ ัดสมรรถภาพในการเรียนรูข้ องบุคคล และความพร้อมทีจ่ ะพัฒนาไปอยา่ งดีในด้านใดด้านหนงึ่
อาจแบ่งออกไดเ้ ป็น 4 ประเภท

2.1 แบบทดสอบความถนดั ท่ัวไปรายบุคคล (Individually Administered Tests of
General Aptitude) เปน็ แบบทดสอบที่ใชท้ านายผลสาเร็จทางการเรยี น และใช้ในทางคลินิกของนักจิตวิทยา
ไดแ้ ก่ แบบทดสอบวดั เชาวนป์ ญั ญาเด็กของเวคสเลอร์ (Wechsler Intelligence Scale for children)
แบบทดสอบสแตนฟอร์ด–บิเนต์ (Stanford-Binet Scale) เปน็ ตน้

2.2 แบบทดสอบความถนดั ทั่วไปกลุ่ม (Group Test of General Aptitude) เปน็
แบบทดสอบท่ีใช้ทานายผลสาเรจ็ ทางการเรียน โรงเรียนและสถาบันการศกึ ษาในสหรัฐอเมรกิ าใช้แบบทดสอบ
ประเภทนีก้ วา้ งขวางกวา่ แบบทดสอบทั่วไปรายบคุ คล ตวั อยา่ ง ไดแ้ ก่ แบบทดสอบอาร์มี แอลฟา (Army Alpha)
แบบทดสอบโอทสิ -เลนนอน (Otis-Lennon Mental Ability: FACT)

2.3 แบบทดสอบความถนัดพหคุ ณู (Multiple Aptitude Battery)
เปน็ แบบทดสอบทีม่ ่งุ วดั สมรรถภาพทางสมองหลายชนิด แต่ละชนิดมีคะแนนแยกเฉพาะของตน สามารถจัดทา
เกณฑ์ปกติของแตล่ ะฉบับและหาความเทยี่ งตรงของแต่ละฉบบั กบั ผลการเรียนแตล่ ะด้าน และกับอาชีพตา่ ง ๆ
ตัวอย่าง ได้แก่ แบบทดสอบ พี เอม็ เอ (Primary Aptitude Ability : PMA) แบบทดสอบ ดี เอ ที (Differential
Aptitude Test : DAT) แบบทดสอบ เอฟ เอ ซี ที (Flanagan Aptitude Classification Test : FACT) เปน็ ต้น

2.4 แบบทดสอบความถนัดพเิ ศษ (Special Aptitude Test)
เปน็ แบบทดสอบทใ่ี ช้ในการพิจารณาตดั สินใจเกีย่ วกับการคัดเลือกทางอาชีพและทางการศกึ ษา ได้แก่
แบบทดสอบความถนัดทางจักรกล (Mechanical Aptitude Test) แบบทดสอบความถนดั ทางดา้ นดนตรีของ ซี
ชอร์ (Seashore Measure or Musical Talents) แบบทดสอบความถนัดทางศลิ ปะของไมเออร์ (Meier Art
Judgment) แบบทดสอบความถนดั ทางเสมียน (Clerical Test)

3. แบบทดสอบวัดบุคลิกภาพและสังคม (Personal-Social Test) หมายถึงแบบทดสอบที่ใช้
วัดคณุ ลักษณะในตัวบคุ คล การปรับตวั ให้เข้ากับสังคม เช่น แบบทดสอบความซ่ือสัตย์ วัดความวติ กกังวล วัดเจต
คตเิ ป็นตน้

การวิจยั ในครง้ั นีผ้ ูว้ ิจยั ไดเ้ ลือกทั้งสองแบบคือ แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นรูแ้ บบอิง
กลมุ่ เพ่ือจะได้ครอบคลมุ สาระตามหลกั สตู ร และแบบองิ เกณฑ์ เพ่ือให้ได้ข้อสอบท่มี คี ุณภาพไดม้ าตรฐาน
สามารถเก็บรวบรวมข้อมลู ไดเ้ ทย่ี งตรง มคี ะแนนคา่ ความเช่ือมนั่ สงู

วาโร เพ็งสวสั ดิ์ (2551, หน้า 212-214) ไดแ้ บ่งแบบทดสอบตามลกั ษณะการเขยี นตอบ แบง่
ไดเ้ ป็น 2 ประเภท ดังนี้

1. แบบทดสอบปรนยั (Objective) แบง่ ออกเปน็ ส่วนยอ่ ย ๆ ได้ 5 แบบ คือแบบทดสอบแบบ
ตอบสนั้ ๆ แบบถูก-ผดิ แบบเตมิ คา แบบจบั คู่ และแบบเลือกตอบ

2. แบบทดสอบอตั นัย (Subjective) หรือแบบทดสอบแบบความเรยี ง หรือแบบทดสอบ
เรยี งความ (Essay) หมายถึงแบบทดสอบที่กาหนดปญั หา แล้วให้ผ้ตู อบเขียนตอบตามความรทู้ ่ีมีอยู่

ผวู้ จิ ัยได้เลอื กแบบทดสอบแบบปรนัยชนดิ เลอื กตอบ (Multiple choice test) ลักษณะข้อสอบ
จะประกอบดว้ ยโจทย์หรอื ขอ้ ความทีเ่ ป็นประโยคทสี่ มบูรณ์เป็นตวั คาถาม (Stem) เพื่อวัดความร้คู วามสามารถ
และตวั เลอื กตง้ั แต่ 3 ตวั เลอื กข้นึ ไป 1 ชดุ รวมเป็น 1 ขอ้ ในตัวเลือกนน้ั จะมีคาตอบถูก (key) และคาตอบผิด
(Distracter) ที่เปน็ ตวั ลวงมาให้ผ้สู อบพิจารณา

21

ข้อดีของข้อสอบแบบเลอื กตอบ
1. วดั พฤติกรรมทางการศึกษาได้หลายดา้ น ตั้งแต่ความรู้ความจาไปจนถึงการประเมินค่า
2. เปน็ ข้อสอบที่ตรวจให้คะแนนงา่ ย ถูกต้องรวดเร็ว และมีความเป็นปรนัย
3. สามารถควบคมุ ความยากง่ายของข้อสอบได้
4. เป็นขอ้ สอบท่ีครูสามารถวินิจฉัยสาเหตุแห่งการทาข้อสอบผิดวา่ เน่ืองมาจากสาเหตอุ ะไรบา้ ง

โดยพิจารณาจากตวั เลือกตา่ ง ๆ จากกระดาษคาตอบ
5. มคี วามเช่ือมั่นสงู เพราะมจี านวนขอ้ สอบมาก และตอบถูกโดยการเดามนี ้อย
6. สามารถใชส้ ญั ลกั ษณ์ รปู ภาพ หรือกราฟมาเขยี นขอ้ สอบได้

ขอ้ จากดั ของข้อสอบแบบเลือกตอบ
1. สร้างขอ้ สอบให้ดี ทาไดย้ าก และใช้เวลาในการสร้างนาน
2. ไม่เหมาะท่ีวดั ความคิดริเริ่มสรา้ งสรรค์ เสนอแนวคดิ หรือทักษะการเขียน
3. สนิ้ เปลืองคา่ ใชจ้ า่ ยสูงในการสรา้ งขอ้ สอบ

แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น มีองค์กรและนักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวถงึ ความหมาย
และลกั ษณะของแบบวดั ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนทดี่ ีไว้ ดงั นี้

ความหมายแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน ความหมายทวั่ ไปของแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิ
น้ันมีองคก์ รและบุคคลหลายท่านได้ให้คานิยามไว้ เชน่

พิสณุ ฟองศรี (2549, หน้า 125) ได้กลา่ วถึงความหมายของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรยี นไวว้ า่ แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ (Achievement Test) หมายถงึ แบบทดสอบที่ใช้กนั มากทส่ี ุด
ในทางการศึกษา ไม่วา่ จะเพือ่ การวิจัยหรือเพ่ือการเรียนการสอน การคัดเลือก ฯลฯ ใช้เพื่อวดั ระดับความรู้ของ
นกั เรียนว่าอยู่ในระดับใด แบบทดสอบชนดิ น้แี บง่ ย่อยออกได้เป็น 2 แบบ คือ

1. แบบทดสอบมาตรฐาน (Standardize Test) เป็นแบบสอบทีผ่ ่านการทดลองใชแ้ ละพัฒนา
จนมีคุณสมบัติตา่ ง ๆ ตามมาตรฐาน สว่ นใหญจ่ ะเป็นแบบทดสอบ
ทใ่ี ชใ้ นระดบั ชาติของหน่วยงานท่มี หี น้าท่ีเก่ียวข้อง และต้องใชส้ อบกบั คนเป็นจานวนมาก เชน่
กระทรวงศึกษาธกิ าร สานักงานคณะกรรมการข้าราชการพลเรอื น เปน็ ต้น

2. แบบทดสอบท่ีครูสรา้ ง (Teacher Made) เป็นแบบทดสอบทค่ี รสู ร้างขึ้นสอบตามรายวิชา
ทีส่ อนตามสถาบนั การศึกษาต่าง ๆ โดยท่วั ไปแล้วมกั จะสอบดว้ ยแบบทดสอบทคี่ รสู รา้ ง ซงึ่ ถ้าจะพัฒนาให้เปน็
แบบทดสอบมาตรฐานก็ทาได้

ชวาล แพรัตกุล (2552, หนา้ 74) ได้กล่าวว่าถงึ ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิไ์ ว้ว่า
แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ หมายถึง แบบทดสอบท่ีวัดความรู้ ทักษะ และสมรรถภาพสมองดา้ นต่าง ๆ ท่เี ดก็
ไดร้ บั จากประสบการณท์ ้ังปวง ทงั้ จากโรงเรยี นและทางบ้าน ยกเว้นการวัดทางร่างกาย ความถนัด และทาง
บคุ คล-สงั คม อันได้แก่อารมณ์และการปรับตน เปน็ ต้น

สรุ างค์ โคว้ ตระกูล (2553, หน้า 442) กล่าวถึงแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนไวว้ า่
ข้อสอบทใี่ ช้โดยทวั่ ไปอาจจะแบ่งออกได้เปน็ 2 ประเภท คอื

1. ข้อทดสอบมาตรฐาน (Standardized Tests) ข้อสอบมาตรฐานสรา้ งข้ึนโดยผ้เู ชี่ยวชาญ มี
หลายชนดิ ขึ้นอยู่กบั วัตถุประสงคข์ องข้อทดสอบวา่ ต้องการวัดอะไร และมกั จะใช้ช่อื ข้อทดสอบตามสงิ่ ท่ีขอ้
ทดสอบวดั เช่น ขอ้ ทดสอบเชาวน์ปัญญา (Intelligence Tests) ขอ้ ทดสอบสมั ฤทธผิ ลทางการศึกษา
(Achievement Test) หรอื ข้อทดสอบความถนดั (Aptitude) บคุ ลกิ ภาพ (Personality) หรอื อตั มโนทัศน์ (Self
Concept)

2. ขอ้ ทดสอบท่คี รสู ร้างขึน้ ใชเ้ อง (Teacher-Made Test) แบ่งออกเปน็ 2 ประเภท คอื

22

2.1 ข้อทดสอบแบบปรนยั (Objective Test) เปน็ ข้อสอบทคี่ รูสามารถจะสรา้ งขึ้น เพื่อ
ชว่ ยให้การเรียนการสอนใหด้ ีขึ้นถ้าหากครมู ีแผนการสอนที่มวี ัตถปุ ระสงคข์ องวิชาที่สอนอย่างแจ่มแจง้ และใช้
วัตถปุ ระสงคเ์ ปน็ เคร่อื งชว่ ยเตรยี มการสอน เตรียมจัดกจิ กรรมและประสบการณ์ใหน้ กั เรียน ข้อสอบแบบปรนยั ท่ี
ใชโ้ ดยทัว่ ไปมหี ลายชนดิ คอื

2.1.1 แบบเลือกตอบ (Multiple-Choice Items) เปน็ ข้อสอบปรนยั
ทข่ี ้นึ ต้นดว้ ยข้อความที่เสนอปัญหา (The Stem) และตามด้วยประโยคตา่ ง ๆ ให้เลอื กวา่ ประโยคใดเป็นประโยค
คาตอบทีถ่ ูกตอ้ งที่สุด โดยมากจะมี 4 ตวั เลือก (Alternative) ประโยคนาอาจจะเขียนเปน็ รปู คาถามหรือประโยค
ทไี่ มจ่ บ จะตอ้ งตอ่ ด้วยประโยคคาตอบทถี่ ูกต้องทส่ี ดุ ข้อสอบแบบเลือกตอบ (Multiple-Choice) เปน็ ข้อสอบ
ปรนัยทใี่ ช้กันมาก เพราะเป็นขอ้ ทดสอบที่อาจสร้างใหน้ ักเรียนเดาคาตอบไดน้ ้อย หลกั การทใ่ี ชใ้ นการสรา้ ง
ขอ้ สอบประเภทน้ใี ห้มคี ุณสมบตั ิที่ดขี องข้อทดสอบมีดังนี้

2.1.1.1 ภาษาทใี่ ช้ในการเขียนข้อความทเ่ี สนอปัญหา ควรจะเปน็ ภาษาท่ีแจม่ แจง้
เข้าใจง่าย และแตล่ ะข้อควรจะเป็นคาถามที่มคี าตอบเดยี ว

2.1.1.2 ในการเขียนข้อความท่ีเสนอปัญหาควรจะหลีกเลี่ยงคาวา่ เสมอหรือ
ตลอดเวลา (Always) หรือคาวา่ “ท้ังหมด” (All) ไมเ่ คย (Never) หรือคาอืน่ ๆ ทจ่ี ะทาให้นกั เรยี นเดาคาตอบที่
ผดิ ได้ง่ายขน้ึ

2.1.1.3 การเขียนตวั เลือก (Alternative) ท้ังตวั เลอื กท่เี ป็นคาตอบและตวั ลวง
(Distracters) แตล่ ะประโยคควรจะใหม้ ีความสั้นยาวเทา่ ๆ กนั

2.1.1.4 ประโยคคาตอบและตัวลวง (Distracters) แต่ละประโยคควรจะมี
ความหมายของมนั เอง ไม่ควรจะมีความหมายซ้ากัน

2.1.1.5 การจดั อันดับท่ีถกู ต้อง ควรจดั ในลกั ษณะแบบสุ่ม (Random) คอื อยใู่ น
อันดับที่ไมเ่ ป็นระบบ เชน่ คาตอบของข้อ 1 อยูใ่ นอันดบั ท่ี 2 คาตอบ ขอ้ 2 อย่อู นั ดับท่ี 4 ขอ้ 3 อยู่อันดบั ท่ี 1
ฯลฯ

2.1.1.6 ควรจะหลีกเล่ียงประโยคตวั เลือก (Alternative) ท่ีเขียนว่า “ไม่มคี าตอบท่ี
ถกู เลย” (Non of the Above) หรอื “ถูกทกุ ขอ้ ” (All of the Above) เพราะจะทาให้นักเรยี นเดาคาตอบได้
แม้วา่ จะไม่มีความรู้

2.1.2 แบบถูกผิด (True False Items) ในข้อทดสอบแบบถูกผิดอาจจะใชต้ ามคา
จากดั ความของความคิดรวบยอด (Concept) หรอื อาจจะเป็นข้อความหลักการตา่ ง ๆ โดยให้นกั เรยี นวงกลม
รอบคาว่าถูก (True) หรือคาว่าผิด (False) ข้อทดสอบประเภทน้ีมขี ้อเสียท่วี ่านกั เรียนอาจจะเดาคาตอบไดแ้ ม้วา่
จะไม่มีความรูแ้ ต่ละข้อมโี อกาสท่จี ะถูกได้ 50% ดังนน้ั จึงจาเปน็ จะตอ้ งสรา้ งข้อทดสอบท่ียาว นอกจากน้ีคาถามท่ี
ใช้ในแบบทดสอบถูกผดิ มกั จะเป็นคาถามเกี่ยวกบั ความรู้ (Knowledge) ขนั้ ต่าของ Bloom’s Taxonomy of
Educational Objectives คอื เปน็ ความรู้ท่เี กย่ี วกบั ข้อความจรงิ (Fact) เฉพาะต่าง ๆ

2.1.3 การจบั คู่ (Matching Question) ขอ้ ทดสอบประเภท Matching เป็นข้อ
ทดสอบท่ีให้นกั เรียนหาค่สู ่งิ ท่ีมคี วามสัมพนั ธก์ นั

2.1.4 คาตอบส้นั ๆ และเตมิ คาหรือประโยคใหส้ มบูรณ์ (Short-Answer and
Completion Test) ข้อทดสอบประเภทน้ีอาจจะเขียนเปน็ คาถามท่ตี อ้ งการคาตอบเพยี งคาเดียว หรืออาจจะ
เขียนเปน็ ประโยคท่ีไม่สมบรู ณเ์ พื่อใหน้ กั เรยี นหาคาตอบท่ีถกู มาเติมให้สมบรู ณ์

2.2 ขอ้ ทดสอบแบบอตั นยั (Essay Test) เป็นข้อทดสอบที่ใชว้ ัดความสามารถของกั เรียน
ในขน้ั สงู ของวตั ถุประสงค์ดา้ นพุทธพิ สิ ัยได้ เช่น ใช้ในข้นั วิเคราะห(์ Analysis) สังเคราะห์ (Synthesis) และ
ประเมินผล (Evaluation) ได้ นอกจากนี้อาจจะใช้เพ่ือเปิดโอกาสใหน้ ักเรียนได้แสดงความคดิ เหน็ ของตนเอง

23

คาตอบของนักเรยี นทาใหค้ รทู ราบความเข้าใจของนักเรียนด้วยวา่ ถกู ต้องอย่างไร นอกจากน้ขี ้อทดสอบแบบ
อัตนัยครูอาจจะเขียนคาถามบนกระดานไดโ้ ดยไมต่ ้องพิมพ์ ซึ่งชว่ ยให้ประหยัดและสะดวก ซึ่ง Gronlund
ได้ให้คาแนะนาในการสรา้ งข้อทดสอบแบบอัตนัย ดงั ต่อไปนี้

2.2.1 คาถามท่ีใช้ถามนักเรียนควรจะให้เวลานกั เรยี นตอบอยา่ งเตม็ ความสามารถ
คาถามไม่ควรจะเกิน 3 ข้อ ถ้าจะใหเ้ วลานกั เรียนตอบเพยี ง 1 ช่วั โมง

2.2.2 คาถามทีใ่ ชค้ วรจะมาจากวัตถปุ ระสงคข์ องบทเรียนแต่ละบทควรจะเป็นคาถาม
ท่ีนักเรียนต้องใช้ความคิดท่ีจะวิเคราะห์ สังเคราะห์ หรอื ประเมนิ ผล รวมทั้งประยกุ ต์ความรทู้ ่ีไดเ้ รียนรู้

2.2.3 ถา้ ใชค้ าถามมากกว่า 1 คาถาม ควรจะแนะนักเรียนเก่ยี วกบั เวลาตอบวา่ ควรจะ
ใชเ้ วลาตอบแต่ละคาถามนานเทา่ ไร เพื่อจะไดเ้ ตือนนักเรยี นไมใ่ หใ้ ช้เวลากบั ขอ้ ใดข้อหนง่ึ มากเกนิ ไป และไม่มี
เวลาตอบคาถามทุกข้อ

2.2.4 การใช้คาถามแบบอตั นัย (Essay) ไม่ควรจะใหน้ ักเรียนเลือกตอบ เพราะจะเปน็
ปญั หาในการตรวจ นกั เรียนควรจะตอบคาถามเดยี วกัน เพ่ือการตรวจจะได้มีเกณฑ์ให้คะแนนเหมือนกัน ถา้ หาก
ใหโ้ อกาสนกั เรียนเลือกตอบก็เปรียบเหมอื นวา่ นกั เรียนไม่ได้สอบข้อทดสอบเดยี วกนั

2.2.5 การเขียนคาถามควรจะใชภ้ าษาท่ีเข้าใจงา่ ย ใหผ้ อู้ า่ นเข้าใจความหมายอย่าง
แจ่มแจง้ และทราบวา่ ผ้อู อกข้อสอบมีความคาดหวังอยา่ งไร

จากทกี่ ลา่ วมา สรปุ ไดว้ ่า แบบวัดผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี น หมายถงึ แบบทดสอบทใี่ ช้วัด
การเรียนรู้ของนกั เรียนในรายวิชาต่าง ๆ ว่ามคี วามรู้อยู่ในระดับใด แบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ แบบทดสอบ
มาตรฐาน และแบบทดสอบที่ครูสร้างขึน้ เอง

5. ลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์ทีด่ ี คณุ สมบัติของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธท์ิ ี่ดี ไดม้ ี
นกั การศึกษากล่าวไวห้ ลายท่าน ดังนี้

กองวจิ ัยทางการศกึ ษา กรมวิชาการ (2545, หน้า 92) ได้กลา่ วถึงคุณลักษณะของเคร่ืองมือวัดผล
การเรยี นรทู้ ี่ดีไว้ 3 ประการ คือ

1. มีความเทยี่ งตรง (Validity) หมายถงึ เครื่องมือวัดสามารถวัดได้ในส่งิ ที่ตอ้ งการวดั หรอื
สามารถวัดได้ตรงจุดประสงค์ของการวัด

2. มคี วามเชื่อม่นั (Reliability) หมายถึง เครื่องมือวัดมลี ักษณะที่สามารถวัดได้คงท่ี แน่นอน
ไม่เปล่ียนแปลงไปมา ไม่วา่ จะวดั กี่คร้ัง เม่ือไร ที่ไหน

3. มคี วามเปน็ ปรนยั (Objectivity) หมายถึง เครอ่ื งมอื วดั ท่ีมีข้อคาถามชดั เจน รดั กมุ เดน่ ชัด
การตรวจให้คะแนนมมี าตรฐาน สามารถแปลความหมายจากคะแนนเปน็ พฤติกรรมได้ตรงกันไม่ว่าใครจะเปน็ ผู้
วัด หรอื ผตู้ รวจให้คะแนน และไมว่ า่ จะใช้วดั ก่ีครั้งก็ไดผ้ ลความสามารถทแี่ ทจ้ รงิ ของบุคคลน้นั ๆ ไมแ่ ตกตา่ งกันทุก
คร้ัง

สรุ างค์ โค้วตระกลู (2553, หนา้ 441) กลา่ วถึง ลกั ษณะของข้อทดสอบท่ีดีควรจะมคี ณุ สมบัตทิ ด่ี ี
สองประการ คือ

1. ความตรงของมาตรวดั (Validity) หมายถงึ คุณสมบัติของขอ้ ทดสอบที่สามารถวดั ส่งิ ท่ี
ผูส้ ร้างขอ้ สอบมีความประสงค์ทจ่ี ะวดั ความตรงของมาตรวดั แบง่ เป็น 3 ชนดิ คือ

1.1 ความตรงตามเน้ือหา (Content Validity) หมายถงึ ข้อทดสอบสามารถวดั ความรใู้ น
วชิ าท่เี รยี น เชน่ ถา้ ขอ้ สอบสร้างเพ่ือจะวดั ความรนู้ ักเรียนช้ัน ป.5 ว่ามีความรู้เกย่ี วกับเลขคณิตหรือไม่ ผูส้ ร้างขอ้
ทดสอบจะตอ้ งศกึ ษาวัตถปุ ระสงค์ และพยายามส่มุ ตัวอย่างจากวัตถปุ ระสงค์ และเนื้อหาเพอื่ สร้างเปน็ คาถาม
ดงั นัน้ เนื้อหาของข้อทดสอบควรจะเป็นเนือ้ หาอยา่ งเดยี วกับเน้อื หาในหลกั สตู ร

24

1.2 ความตรงตามทฤษฎี (Construct Validity) หมายถึง คุณสมบัติของข้อทดสอบท่ี
คะแนนจากข้อทดสอบมีความสัมพันธ์กับความคิดตามทฤษฎี เช่น ข้อทดสอบความวิตกกังวล (Anxiety) จะมี
ความตรงตามทฤษฎกี ต็ ่อเมือ่ คะแนนที่ได้มคี วามสมั พันธ์กบั ความหมายของความวิตกกังวลของผู้สร้างข้อทดสอบ
ข้อทดสอบจะต้องสามารถแยกผู้ที่มีความวิตกกังวลสูงจากผู้ท่ีมีความวิตกกังวลต่า หรือข้อทดสอบเก่ียวกับความ
ถนัดทางดนตรี ผ้ทู ีไ่ ดค้ ะแนนสงู ควรจะเปน็ ผเู้ ล่นดนตรีได้เกง่ กวา่ ผทู้ ่ไี ด้คะแนนตา่

1.3 ความตรงตามทานาย (Predictive Validity) หมายถึง คุณสมบตั ิของขอ้ ทดสอบทจี่ ะ
สามารถใชค้ ะแนนจากข้อทดสอบทานายว่า นักเรียนที่ทาคะแนนได้ดีในวิชาใดวิชาหน่ึงจะทาคะแนนไดด้ ใี นวิชา
นนั้ ในปตี อ่ ไป บางครั้งกใ็ ชค้ ะแนนเป็นเครอ่ื งช่วยเลอื กอาชพี ทน่ี ักเรียนจะประกอบในอนาคต เช่น นกั เรยี นได้
คะแนนสงู วชิ าคณติ ศาสตร์ และวิทยาศาสตร์ อาจจะเปน็ ผู้มีความสาเรจ็ ในการเลือกอาชีพวิศวกรรมศาสตร์ สรปุ
แล้วความตรงตามความสามารถที่จะทานายได้ของข้อทดสอบ หมายถึง การใชค้ ะแนนของข้อทดสอบน้ันชว่ ย
ทานายวา่ นักเรยี นจะทาคะแนนไดด้ ีหรือไมด่ ีอยา่ งไรในการเรยี นชนั้ สูงขึ้นไป

2. ความเที่ยงของมาตรวดั (Reliability) หมายถึง ความถูกต้องเท่ยี งตรงของข้อทดสอบหรอื
เครอ่ื งมือที่วดั ทาใหเ้ ช่ือถือได้ว่าคะแนนท่ีได้จะเหมือนหรือมคี วามคงเสน้ คงวาไม่วา่ จะสอบกีค่ รงั้ กต็ าม
เชน่ เดยี วกับตราชงั่ ทม่ี ีความเทย่ี งในการชั่งของสิ่งเดียวกัน จะได้น้าหนักเทา่ กันทุกครั้งท่ีช่งั ในการสร้างข้อทดสอบ
นอกจากนี้ข้อทดสอบต้องมคี วามเที่ยงของมาตรวัดเพ่ือความแน่ใจวา่ คะแนนหรือขอ้ มลู ท่ีไดจ้ ากการทดสอบเปน็
ข้อมลู ที่เช่อื ถือได้ และไม่เปล่ียนแปลง

สรุปไดว้ ่าลกั ษณะของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธท์ิ ด่ี คี ุณสมบัติ 3 ประการคือ ความตรงของมาตร
วัด (Validity) และความเทยี่ งของมาตรวดั (Reliability) และมคี วามเชื่อม่นั ข้อสอบวัดผลสมั ฤทธิ์จะต้องมี
เน้อื หาตรงตามหลักสตู ร ตรงตามทฤษฎี สามารถทานายวา่ นกั เรียนจะทาคะแนนได้ดีหรือไม่ดีในระดบั สงู ต่อไป
และข้อสอบจะต้องทาให้เช่ือได้วา่ คะแนนทไ่ี ด้จากการทดสอบสามารถเช่ือถือได้ ไมเ่ ปล่ยี นแปลง

6. ขน้ั ตอนการสร้างแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน
การสร้างแบบทดสอบวัดสัมฤทธิ์ทางการเรียน เพอื่ ให้แบบทดสอบสามารถวัดได้ตามจุดมุ่งหมาย

ท่ตี ง้ั ไว้ มขี นั้ ตอนและลาดบั การสรา้ ง ดังน้ี
บุญชม ศรสี ะอาด (2545, หน้า 53-80) กลา่ วถึง ขน้ั ตอนการสร้างแบบทดสอบ วัดผลสมั ฤทธ์อิ ิง

เกณฑ์ สรปุ ไดด้ ังนี้
1. วเิ คราะห์จดุ ประสงค์ เนื้อหาวชิ า ขนั้ แรกจะต้องทาการวิเคราะหด์ วู ่ามีหวั ข้อเน้อื หาใดบ้าง

ท่ตี อ้ งการให้ผู้เรยี นเกิดการเรียนรแู้ ละท่ีจะต้องวัด แตล่ ะหวั ข้อเหลา่ น้ันต้องการให้ผเู้ รียนเกดิ พฤติกรรม หรือ
สมรรถภาพอะไร กาหนดออกมาให้ชดั เจน

2. กาหนดพฤติกรรมย่อยทจี่ ะออกข้อสอบ จากข้นั แรก พิจารณาตอ่ ไปว่าจะวัดพฤติกรรมยอ่ ย
อะไรบ้าง อย่างละกี่ข้อ พฤติกรรมย่อยดังกลา่ ว คือ จุดประสงคเ์ ชิงพฤติกรรมนนั่ เอง เมื่อกาหนดจานวนข้อท่ี
ตอ้ งการจรงิ เสรจ็ แลว้ ตอ่ มาพิจารณาว่าจะต้องออกข้อสอบเกินไว้ก่ีข้อ ควรออกเกนิ ไมต่ า่ กวา่ 25% ทั้งน้ี
เนอื่ งจากหลงั จากทีน่ าไปทดลองใช้และวเิ คราะหห์ าคุณภาพของข้อสอบรายข้อแล้ว จะตัดข้อท่ีมคี ุณภาพไม่
เขา้ เกณฑ์ออกข้อสอบที่เหลอื จะได้ไม่น้อยกวา่ จานวนทีต่ ้องการจริง

3. กาหนดรปู แบบของข้อคาถามและศกึ ษาวิธีเขยี นขอ้ สอบ ขน้ั ตอนนี้จะเปน็ การตดั สินใจว่า
จะใช้คาถามรปู แบบใด และศึกษาวธิ ีเขียนข้อสอบ เชน่ ศึกษาหลกั ในการเขยี นข้อคาถามแบบนั้น ๆ ศกึ ษาวธิ ี
เขียนข้อสอบเพ่ือจดุ ประสงค์ประเภทตา่ ง ๆ ศึกษาเทคโนโลยใี นการเขียนขอ้ สอบ เพ่ือท่ีจะไดน้ ามาใช้ในการเขยี น
ข้อสอบของตน

25

4. เขยี นข้อสอบ ลงมือเขยี นข้อสอบตามจุดประสงคเ์ ชิงพฤติกรรมตามตารางที่ได้กาหนด
จานวนขอ้ สอบของแตล่ ะจุดประสงค์เชงิ พฤตกิ รรมไวแ้ ละใช้รปู แบบเทคนิคการเขยี นข้อสอบตามท่ไี ด้ศึกษาใน
ขนั้ ตอนท่ี 3

5. ตรวจทานข้อสอบ นาข้อสอบที่ไดเ้ ขยี นไว้แล้วในข้นั ตอนท่ี 4 มาพจิ ารณาทบทวนอีกครั้ง
หนึง่ โดยพิจารณาตามความถูกต้องของหลักวชิ า แต่ละข้อวัดพฤติกรรมย่อย หรอื จดุ ประสงค์เชงิ พฤติกรรมท่ี
ต้องการหรอื ไม่ ภาษาที่ใช้เขยี นมคี วามชดั เจนเขา้ ใจง่ายหรือไม่ ตัวถูกตัวลวงเหมาะสมเข้าเกณฑ์หรือไม่ ทาการ
ปรบั ปรงุ ให้เหมาะสมย่งิ ข้ึน

6. ใหผ้ เู้ ชย่ี วชาญพจิ ารณาความเทย่ี งตรงตามเนื้อหา นาจดุ ประสงค์เชิงพฤติกรรมและข้อสอบ
ท่ีวดั แต่ละจดุ ประสงค์เชิงพฤตกิ รรมไปให้ผู้เชยี่ วชาญทางด้านเน้ือหาจานวนไมต่ ่ากวา่ 3 คน พิจารณาว่า ข้อสอบ
แตล่ ะข้อวัดตามจุดประสงค์ท่ีระบุไวน้ ัน้ หรือไม่ โดยใชว้ ิธีของโรวิเนลลี (Rovinelli) และ แฮมเบลิ ตนั (R.K.
Hambleton) ดงั ตัวอยา่ ง

ตัวอย่าง แบบประเมนิ ความสอดคลอ้ งระหวา่ งข้อสอบกบั จุดประสงคเ์ ชงิ พฤติกรรม
คาชี้แจง โปรดพิจารณาว่าขอ้ สอบแตล่ ะข้อต่อไปนี้ วัดตรงตามจดุ ประสงค์เชงิ พฤติกรรมที่
ระบุไวห้ รือไม่ แลว้ เขียนผลการพิจารณาของทา่ นโดยกา / ลงในช่อง “คะแนนการพจิ ารณา” ตามความเหน็ ของ
ท่านดังนี้
กา/ในชอ่ ง +1 ถา้ แนใ่ จวา่ ข้อสอบข้อนั้นวัดจุดประสงคเ์ ชงิ พฤติกรรมทร่ี ะบุไว้จรงิ
กา/ ในช่อง 0 ถา้ ไม่แนใ่ จวา่ ข้อสอบข้อนน้ั วัดจุดประสงคเ์ ชงิ พฤติกรรมท่รี ะบไุ ว้
กา /ในชอ่ ง – 1 ถ้าแน่ใจวา่ ข้อสอบขอ้ น้ันไม่ได้วดั จุดประสงค์เชิงพฤติกรรมทีร่ ะบไุ ว้

ตาราง 2 แบบประเมินความสอดคลอ้ งระหวา่ งข้อสอบกบั จดุ ประสงค์เชิงพฤติกรรม

จุดประสงค์ ข้อสอบ คะแนนการ
เชิงพฤตกิ รรม พิจารณา
“การเปรยี บเทยี บผลการสอนเรอ่ื งเครื่องมือและเทคนคิ
1. เมอ่ื กาหนดชือ่ เรอื่ ง ในการรวบรวมขอ้ มลู โดยใชว้ ธิ สี อนแบบสญั ญาการเรียน -1 0 +1
ของการวิจัย กบั การสอนแบบบรรยาย”
ใหส้ ามารถจาแนก 1. ตวั แปรอสิ ระ คือขอ้ ใด
ประเภทของตวั แปรได้ ก. วิธสี อน ข. เจตคติ
ค. ผลสมั ฤทธิ์ ง. นักเรียน
2. ตวั แปรตาม คอื ข้อใด
ก. เพศ ข. วธิ สี อน
ค. ผลสมั ฤทธิ์ ง. แรงจูงใจ

หลังจากผู้เช่ียวชาญพิจารณาเสรจ็ แล้ว นามาหาคา่ เฉลี่ยแล้วเปรียบเทียบกับเกณฑ์ ดังน้ี

ค่าเฉล่ยี ความหมาย

มากกว่าหรือเท่ากับ 0.5 เป็นข้อสอบทมี่ ีความเที่ยงตรงตามเนอ้ื หาเพราะวัดตาม

26

จดุ ประสงคเ์ ชงิ พฤติกรรมท่ีต้องการจริง

น้อยกวา่ 0.5 เปน็ ขอ้ สอบท่ีต้องตัดท้ิง หรือแก้ไขเพราะไม่ได้วัดตาม

จดุ ประสงค์เชิงพฤตกิ รรมท่ีตอ้ งการ

7. พมิ พ์แบบทดสอบฉบบั ทดลอง นาข้อสอบท้งั หมดที่ผา่ นการพิจารณาว่าเหมาะสมเข้าเกณฑ์

ในข้ันตอนที่ 6 มาพิมพ์เป็นแบบทดสอบ มีคาช้ีแจงเกี่ยวกับแบบทดสอบ วิธีตอบ จัดวางรูปแบบการพิมพ์ให้

เหมาะสม

8. ทดลองใช้ วิเคราะห์คุณภาพและปรับปรุงนาเอาแบบทดสอบไปทดลองสอบกับกลุ่มท่ี

คล้ายกับกลุ่มตัวอย่างจริง โดยสอบในชั่วโมงแรกของการเรียนวิชาน้ัน เรียกว่าการสอบก่อนเรียนและนา

แบบทดสอบเดิมมาสอบกบั กลุ่มตัวอย่างเดมิ อีกครัง้ หนงึ่ หลังจากท่ีเรียนวิชานัน้ จบแลว้ เรียกว่าการสอบหลังเรียน

นาเอาผลการสอบสองคร้ังมาวิเคราะห์หาอานาจจาแนกของข้อสอบรายข้อ โดยใช้วิธีการวิเคราะห์ตามแบบอิง

เกณฑ์ คดั เลือกข้อสอบที่มีอานาจจาแนกเข้าเกณฑ์ตามจานวนท่ีต้องการหาความเชอ่ื มนั่ แบบอิงเกณฑ์

พิชติ ฤทธิ์จรูญ (2553, หนา้ 97-99) ได้กลา่ วถึงขนั้ ตอนการสรา้ งแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์

ทางการเรยี นสอดคล้องกนั วา่

1. วเิ คราะหห์ ลกั สตู รและสร้างตารางวเิ คราะหห์ ลักสูตรการสร้างแบบทดสอบควรเริ่มตน้ ดว้ ย

การวเิ คราะห์หลักสตู รและสร้างตารางวิเคราะหห์ ลกั สตู รเพื่อวิเคราะหเ์ น้ือหาสาระและพฤติกรรมท่ตี ้องการจะวัด

ซ่งึ เปน็ การระบจุ านวนข้อสอบและพฤตกิ รรมทต่ี ้องการจะวัดไว้

2. กาหนดจดุ ประสงค์การเรยี นรจู้ ดุ ประสงค์การเรียนรู้เปน็ พฤติกรรมทเี่ ปน็ ผลการเรียนรทู้ ี่ครู

มุ่งหวงั ให้เกดิ กบั นกั เรยี น ซึ่งครจู ะต้องกาหนดไวล้ ว่ งหนา้ สาหรบั เป็นแนวทางในการจัดการเรียนการสอนและ

สร้างขอ้ สอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิ

3. กาหนดชนดิ ของขอ้ สอบและศึกษาวิธสี ร้างโดยการศึกษาตารางวิเคราะห์หลักสูตรและ

จดุ ประสงค์การเรียนรผู้ อู้ อกข้อสอบต้องพิจารณาและตดั สนิ ใจเลือกใชช้ นิดของขอ้ สอบทีจ่ ะใช้ว่าจะใช้แบบใด

โดยต้องเลอื กให้สอดคล้องกับวตั ถปุ ระสงค์ของการเรียนรแู้ ละเหมาะสมกับวยั ของผ้เู รียน แลว้ ศกึ ษาวธิ ีเขียน

ขอ้ สอบชนดิ น้นั ให้มีความรู้ความเข้าใจในหลักและวธิ กี ารเขียนขอ้ สอบ

4. เขยี นขอ้ สอบผอู้ อกข้อสอบลงมือเขียนข้อสอบตามรายละเอียดที่กาหนดไว้ในตาราง

วเิ คราะห์หลกั สูตรและใหส้ อดคลอ้ งกับจุดประสงค์การเรียนรู้ โดยอาศัยหลกั และวธิ ีการเขียนข้อสอบที่ได้ศกึ ษา

แล้วในข้นั ที่ 3

5. ตรวจทานขอ้ สอบเพ่ือใหข้ ้อสอบทีเ่ ขยี นไวแ้ ลว้ ในขัน้ ท่ี 4 มีความถูกตอ้ งตามหลกั วชิ า

มีความสมบรู ณ์ครบถ้วนตามรายละเอยี ดท่กี าหนดไวใ้ นตารางวิเคราะหห์ ลกั สตู ร ผูอ้ อกข้อสอบต้องพิจารณา

ทบทวนตรวจทานข้อสอบอีกครงั้ ก่อนท่ีจะจัดพิมพแ์ ละนาไปใช้ตอ่ ไป

6. จดั พิมพ์แบบทดสอบฉบับทดลองเม่ือตรวจทานข้อสอบเสรจ็ แล้วให้พิมพ์ขอ้ สอบทง้ั หมด

จดั ทาเปน็ แบบทดสอบฉบบั ทดลอง โดยมคี าชีแ้ จงหรือคาอธบิ ายวธิ ตี อบแบบทดสอบ และจดั วางรูปแบบการ

พมิ พใ์ หเ้ หมาะสม

7. ทดสอบและวเิ คราะห์ข้อสอบการทดลองสอบและวเิ คราะห์ข้อสอบเปน็ วิธีการตรวจ

คณุ ภาพของแบบทดสอบก่อนนาไปใชจ้ ริง โดยนาแบบทดสอบไปทดลองสอบกบั กลมุ่ ท่ีมีลกั ษณะคลา้ ยคลึงกันกบั

กลุม่ ทต่ี ้องการสอนจริง แลว้ นาผลการสอบมาวเิ คราะหแ์ ละปรับปรงุ ข้อสอบให้มีคุณภาพ

8. จัดทาแบบทดสอบฉบับจริงจากผลการวเิ คราะหข์ ้อสอบ หากพบว่าข้อสอบขอ้ ใดไมม่ ี

คณุ ภาพหรือมคี ุณภาพไม่ดี อาจจะตอ้ งตดั ทิง้ หรือปรับปรุงแก้ไขข้อสอบให้มีคุณภาพดีข้ึนแลว้ จงึ จัดทาเป็น

แบบทดสอบฉบบั จริงท่ีจะนาไปทดสอบกับกลมุ่ เปา้ หมายต่อไปดังภาพประกอบ

27

กำหนดจุดประสงค์กำรเรียนรู้
กำหนดชนิดของข้อสอบและศกึ ษำวิธีสร้ำง

เขียนข้อสอบ
ตรวจทำนขอ้ สอบ
จดั พิมพแ์ บบทดสอบฉบับทดลอง
ทดสอบและวิเครำะหข์ ้อสอบ

จัดทำแบบทดสอบฉบับจรงิ

ภาพประกอบ 5 ขั้นตอนการสรา้ งแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน
ที่มา : พิชติ ฤทธจ์ิ รญู , 2553, หนา้ 99

สรปุ ได้วา่ ผลสัมฤทธิท์ างการเรียน คอื ผลการเรยี นรู้ตามหลักสตู ร ไดม้ าตามหลกั การวัดและ
ประเมนิ ผล ความสามารถหรือผลสาเร็จท่ีได้รบั จากกจิ กรรมการเรยี นการสอนเปน็ การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม
และประสบการณเ์ รยี นรู้ทางด้านพทุ ธพิ สิ ยั จิตพสิ ยั และทักษะพิสัย ท่ีผู้สอนกาหนดไว้ในชว่ งเวลาใดเวลาหนง่ึ

2.5 ควำมพงึ พอใจในกำรเรียน

2.5.1 ควำมหมำยของควำมพึงพอใจ
ปัจจัยหนึ่งในการนาไปสู่การเรียนรู้ที่ดีและมีประสิทธิภาพคือการท่ีนักเรียนมีภาวะของสภาพจิตใจที่มี
ความสุขในการเรียนดังนั้นความพึงพอใจในการเรียนจึงเป็นอีกปัจจัยหน่ึงท่ีสาคัญ ซ่ึงมีผู้ให้ความหมายและคา
จากดั ความไวด้ ังนี้
Morse (1995 : 27) ใหค้ วามเห็นว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ทุกส่ิงทุกอย่างท่ีสามารถลดความเครียดของ
บคุ คลใหน้ ้อยลง ถา้ มีความเครยี ดมากจะทาใหเ้ กดิ ความไม่พึงพอใจในการทากิจกรรม
Good (1973 : 320) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง คุณภาพหรือระดับความพอใจซ่ึงเป็นผลจากความ
สนใจตา่ งๆ และทัศนคตขิ องบุคคลท่ีมีต่อกิจกรรม
กติ ิมา ปรดี ีดลิ ก (2529 : 321) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกพอใจในงานที่ทา เมื่องานนั้นให้
ประโยชน์ตอบแทนทัง้ ทางดา้ นวตั ถุและทางดา้ นจิตใจ ซึ่งสามารถตอบสนองความต้องการพ้นื ฐานของเขาได้ และ
ยังได้กล่าวถึงแนวคิดท่ีเกี่ยวกับพื้นฐานความต้องการของมนุษย์ตามทฤษฎีของมาสโลว์ ว่าหากความต้องการ
พื้นฐานของมนษุ ย์ไดร้ บั การตอบสนอง ก็จะทาให้เขาเกิดความพึงพอใจ ซ่ึงมาสโลว์ ได้แบ่งความต้องการพื้นฐาน
ออกเปน็ 5 ขั้นตอน คอื

1. ความต้องการทางร่างกาย
2. ความตอ้ งการความปลอดภัย
3. ความต้องการทางสงั คม

28

4. ความตอ้ งการทจ่ี ะได้รับการยกยอ่ งจากสงั คม
5. ความตอ้ งการสมหวงั ในชีวติ
อบุ ลลักษณ์ ไชยชนะ (2543 : 36) ไดก้ ล่าวว่า ความพึงพอใจในการเรยี น หมายถึง ความรสู้ กึ หรือทัศนคติท่ี
เปน็ ไปตามความคาดหวงั ท่จี ะทาให้เกิดความสามารถในการเรียนรู้ไดย้ ิ่งข้นึ
จากความหมายของความพึงพอใจดังกล่าวพอสรุปได้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง คุณลักษณะทางจิต เป็น
อารมณ์ความรู้สึกหรือทัศนคติของบุคคล ท่ีมีในเชิงบวก อันเนื่องมาจากสิ่งเร้าและแรงจูงใจต่อกิจกรรมท่ีทา ซ่ึง
อารมณแ์ ละความร้สู กึ ตลอดจนทศั นคติดงั กลา่ วมีแนวโนม้ ทแี่ สดงออกมาในรปู ของพฤตกิ รรม

2.5.2 ทฤษฎีทเ่ี ก่ียวข้องกับควำมพึงพอใจ
Whitehead (1967 : 1-41) กล่าวถึง การสร้างความพอใจ และข้ันตอนของการพัฒนาว่ามี 3 ขั้นตอน คือ
จุดยืน จุดแย้ง และจุดปรับ ซ่ึง Whitehead เรียกช่ือใหม่เพ่ือใช้ในการศึกษาว่าการสร้างความพึงพอใจ การทา
ความกระจา่ ง และการนาไปใช้ในการเรยี นรูใ้ ดๆ ควรเป็นไปตาม 3 จงั หวะน้ี คอื
การสร้างความพงึ พอใจ - นักเรยี นรับสงิ่ ใหม่ๆ มีความตนื่ เตน้ พอใจในการได้พบและเกบ็ สงิ่ ใหม่
การทาความกระจา่ ง - มีการจดั ระเบยี บ ให้คาจากดั ความ มีการกาหนดขอบเขตท่ีชัดเจน
การนาไปใช้ - นาสิ่งใหมท่ ่ไี ด้มาไปจดั ส่งิ ใหม่ท่จี ะได้พบต่อไป เกิดความตื่นเต้นทีจ่ ะเอาไปจัดสิ่งใหม่ ๆ ทีเ่ ข้ามา
Whitehead กล่าวถึงการสร้างภูมิปัญญาในระบบการศึกษาว่า ได้ปฏิบัติกันอย่างผิดพลาดตลอดโดยใช้
วิธีการฝึกทักษะอย่างง่าย ๆ ธรรมดา ๆ แล้วคาดเอาว่าจะทาให้เกิดภูมิปัญญาได้ ถนนที่มุ่งสู่ภูมิปัญญาได้มีสาย
เดยี ว คอื เสรีภาพและวิทยาการ เป็นสาระสาคญั สองประการของการศึกษา ประกอบกันเป็นวงจรการศึกษาสาม
จังหวะ คือ เสรีภาพ – วิทยาการ – เสรีภาพ ซึ่งเสรีภาพในจังหวะแรกก็คือ ขั้นตอนของการสร้างความพอใจ
วิทยาการในข้นั ท่ีสองก็คือ ข้ันทาความกระจ่าง และเสรีภาพในชว่ งสดุ ท้ายก็คือ ขั้นการนาไปใช้ วงจรเหล่าน้ีไม่ได้
มีวงจรเดยี วแต่มลี ักษณะเป็นวงจรซ้อนวงจร วงจรหน่ึงเปรียบได้กับเซลล์หนึ่งหน่วยและข้ันตอนการพัฒนาอย่าง
สมบูรณข์ องมนั ก็คือ โครงสร้างอินทรีย์ของเซลล์เหล่านั้น เช่นเดียวกับวงจรเวลาท่ีมีวงจรเวลาประจาวัน ประจา
สปั ดาห์ ประจาเดอื น ประจาปี ประจาฤดู เปน็ ตน้ วงจรของบคุ คลตามช่วงอายจุ ะเปน็ ระดับ ดังน้ี
ตงั้ แตเ่ กดิ จนถึงอายุ 13-14 ปี เป็นขัน้ ของความพอใจ
ช่วงอายุ 14 -18 ปี เปน็ ขน้ั ของการค้นหาทาความกระจา่ ง
และอายุ 18 ปีข้ึนไป เป็นขนั้ ของการนาไปใช้
นอกจากนี้วิทยาการทั้งหลายในแขนงต่าง ๆ ก็มีวงจรของการพัฒนาการและระดับของพัฒนาการเหล่าน้ี
เช่นกัน สิ่งท่ี Whitehead ต้องการย้าในเรือ่ งน้ีคอื ความรู้ที่ต่างแขนงวิชา การเรียนที่ต่างวิธีการควรให้แก่ผู้เรียน
เม่ือถงึ เวลาอันสมควรและเมอ่ื ผู้เรยี นมพี ัฒนาการทางสมองอยู่ในข้ันท่ีเหมาะสมการพัฒนาคุณลักษณะใด ๆ ตาม
วิถที างของธรรมชาติ ควรต้องสร้างกิจกรรมท่ีทาให้เกิดความพึงพอใจในตัวมันเอง เพราะความพอใจจะทาให้คน
พัฒนาตนเองได้อย่างเหมาะสม ส่วนความเจ็บปวดแม้จะทาให้เกิดการตอบสนองแต่ก็ไม่ทาให้คนพอใจ
Whitehead สรุปในท่ีสุดว่า ในการสร้างพลังความคิดไม่มีอะไรมากไปกว่า สภาพจิตใจที่มีความพึงพอใจใน
ขณะที่ทากิจกรรมสาหรับการศึกษาค้นคว้าด้านเชาว์ปัญญานั้น เสรีภาพเท่านั้นที่จะทาให้เกิดความคิดท่ีมีพลัง
และความคิดรเิ ร่มิ ใหม่ ๆ
Bloom (1976 : 72-74) มีความเหน็ ว่าถ้าสามารถจัดให้ผู้เรยี นได้ทาพฤติกรรมตามที่ตนเองต้องการก็น่าจะ
คาดหวังแน่นอนว่านกั เรียนทุกคนได้เตรียมใจสาหรับกิจกรรมที่ตนเองเลือกนั้นด้วยความกระตือรือร้นพร้อมด้วย
ความมน่ั ใจ เราสามารถเหน็ ความแตกต่างของความพร้อมด้านจิตใจได้ชัดเจนจากการปฏิบัติของนักเรียนต่องาน
ที่เป็นวิชาบังคับกับวิชาเลือก หรือส่ิงนอกโรงเรียนที่นักเรียนอยากเรียน เช่น การขับรถยนต์ การเล่นดนตรี เกม

29

หรือส่งิ ที่นกั เรียนอาสาสมคั รและสามารถตดั สินใจได้โดยเสรีในการเรียน การมีความกระตือรือร้น ความพึงพอใจ
และมคี วามสนใจเมอ่ื เรม่ิ เรยี น จะทาให้ผู้เรียนเรียนได้เรว็ และมีความสาเร็จสูง

ช่วงสาคัญของการจัดประสบการณ์เพื่อสร้างความรู้ที่ดีต่อการเรียนน้ี ทั้ง Whitehead และ Bloom เห็น
วา่ ตอ้ งทาในระดับประถมศึกษาเพราะบคุ คลทม่ี ีอายตุ ่ากวา่ 14 ปีลงมา มีพัฒนาการอยู่ในขั้นตอนของความสนใจ
ความพึงพอใจ (Whitehead. 1967 : 33) และเป็นช่วงการสร้างฐานของการสะสมความรู้สึกที่ดีต่ออดีต
ประสบการณ์ความสาเร็จ ในชั้นเรียนที่สูงข้ึนไปหรือในเด็กที่อายุมากข้ึน การสร้างหรือการเปล่ียนแปลง
ความรู้สกึ จะทาได้ยาก (Bloom. 1976 : 104-105)

30

บทท่ี 3

วธิ ีดำเนนิ กำรวิจยั

การดาเนินการวิจัยครั้งน้ีเป็นการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเร่ืองคาพ้อง (คาท่ีเป็นคาไวพจน์) โดยใช้
บอรด์ เกมบันไดงรู ่วมกับผงั กราฟิก รายวชิ าภาษาไทย รหัสวิชา ท21102 ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โดย
มีรายละเอยี ดดงั ต่อไปน้ี

3.1 กลุ่มตวั อย่าง
3.2 เครื่องมอื ท่ใี ช้ในการวิจัย
3.3 การดาเนนิ การทดลองและเกบ็ รวบรวมข้อมลู
3.4 การวเิ คราะหข์ ้อมูล

3.1 กลุ่มตัวอยำ่ ง
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาคร้ังน้ีเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 แผนการเรียนวิทยาศาสตร์-

คณิตศาสตร์ โรงเรียนบึงศรีราชาพิทยาคม จังหวัดชลบุรี ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 จานวน 1 ห้องเรียน
เป็นจานวน 30 คน ไดม้ าจากการสุ่มแบบเจาะจง (Purposive Sampling)

3.2 เครือ่ งมอื ท่ีใชใ้ นกำรวิจัย

3.2.1 ลักษณะของเครอ่ื งมือ
เครือ่ งมือที่ใช้ในการวจิ ยั ในคร้งั นี้ ผวู้ ิจัยไดแ้ บ่งออกเป็น 4 ประเภท ดังนี้
1. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกราฟิก รายวิชาภาษาไทย
เรือ่ งคาไวพจน์ ของนกั เรยี นช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1
2. แบบสอบถามความพงึ พอใจของนกั เรียนตอ่ การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเร่ืองคาพ้อง (คาท่ีเป็นคา
ไวพจน์) โดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกราฟิก รายวิชาภาษาไทย รหัสวิชา ท21102 ของนักเรียนช้ัน
มธั ยมศึกษาปีท่ี 1 มีลกั ษณะเปน็ แบบมาตราสว่ นประมาณค่า 5 ระดับ

3.2.2 ขัน้ ตอนกำรสร้ำงเครือ่ งมอื
1. การสร้างแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน
ผูว้ จิ ยั ได้ออกแบบและสรา้ งแบบทดสอบเพื่อใชท้ ดสอบหาผลสัมฤทธ์ิดังนี้

1.1 ทาการวิเคราะห์สาระการเรียนรู้และตัวช้ีวัดเพื่อระบุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง จัดทาตาราง
วิเคราะหห์ ลกั สตู รเพอ่ื เปน็ การกาหนดกรอบโครงสร้างเนือ้ หาท่จี ะวดั คอื เรือ่ ง คาไวพจน์

1.2 วเิ คราะหค์ วามสัมพนั ธ์ระหวา่ งผลการเรยี นรทู้ คี่ าดหวังและจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมซึ่งวัดผลการ
เรียนรู้ด้านพุทธิพิสัย จานวน 4 ด้าน คือ ด้านความรู้ความจา ด้านความเข้าใจ ด้านทักษะกระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์ ด้านการนาความร้แู ละทักษะกระบวนการไปใช้

1.3 สร้างข้อสอบวดั จานวน 30 ข้อ แบบปรนยั เลือกตอบชนิด 4 ตัวเลือก ให้สอดคล้องกับเนื้อหาและ
วัตถุประสงค์

31

2. การสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนที่มีต่อการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงู

รว่ มกับผังกราฟกิ รายวชิ าภาษาไทย เรอ่ื งคาไวพจน์ ของนกั เรยี นชัน้ มัธยมศึกษาปที ่ี 1

ผู้วิจยั ไดใ้ ชแ้ บบสอบถามเปน็ เครือ่ งมือในการวัดความพึงพอใจในการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงู

ร่วมกับผังกราฟิก รายวิชาภาษาไทย เร่ืองคาไวพจน์ ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผู้วิจัยได้ดาเนินการตาม

ขน้ั ตอนดังน้ี

2.1 ศกึ ษาเอกสารที่เก่ียวข้องกับวิธีการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนการสอนโดย

ใช้บอรด์ เกมบนั ไดงูรว่ มกบั ผงั กราฟิก รายวิชาภาษาไทย เรอื่ งคาไวพจน์ ของนักเรียนชนั้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 1

2.2 สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจท่ีมีต่อการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผัง

กราฟิก รายวชิ าภาษาไทย เร่อื งคาไวพจน์ ของนกั เรียนชน้ั มธั ยมศึกษาปที ี่ 1

แบ่งเป็น 3 ด้าน ได้แก่ วิธีการสอน เน้ือหาวิชา ครูผู้สอน โดยใช้มาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) ชนิด

กาหนดคาตอบเป็นข้อความ 5 ระดับ ของ Likert ได้แก่ พอใจระดับมากท่ีสุด, พอใจมาก, พอใจปานกลาง,

พอใจน้อย, พอใจน้อยทสี่ ดุ มีเกณฑ์การใหค้ ะแนน ดังน้ี

ระดับความพึงพอใจมากท่ีสดุ คะแนน 5

ระดบั ความพงึ พอใจมาก คะแนน 4

ระดบั ความพึงพอใจปานกลาง คะแนน 3

ระดบั ความพึงพอใจน้อย คะแนน 2

ระดบั ความพึงพอใจน้อยท่สี ุด คะแนน 1

3.3 กำรดำเนนิ กำรทดลองและเก็บรวบรวมขอ้ มลู

3.3.1 แบบแผนกำรทดลอง
การวจิ ัยครัง้ นีเ้ ปน็ การวจิ ยั เชิงทดลองท่ดี าเนินการทดลองแบบกลุ่มเดียวมีการวัดก่อนและหลังให้ส่ิงทดลอง
(One Group Pretest-Posttest Design) (พรรณี ลกี ิจวัฒนะ. 2555 : 289) มรี ปู แบบดังนี้

ตำรำงที่ 3.1 การทดลองแบบกลุ่มเดยี วมกี ารวัดกอ่ นและหลงั ใหส้ ง่ิ ทดลอง

กลมุ่ วัดก่อน ส่งิ ทดลอง วดั หลัง

E T1 X T2

เม่ือ E แทน กลุ่มตวั อย่างทีเ่ ปน็ กลุ่มทดลอง
T1 แทน การวดั ตัวแปรตาม (การทดสอบวดั ผลสัมฤทธกิ์ ่อนใหส้ ่ิงทดลอง)
X แทน การใหส้ ิ่งทดลอง (การพัฒนาการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงู
รว่ มกับผังกราฟกิ รายวชิ าภาษาไทย เรือ่ งคาไวพจน์
ของนกั เรยี นช้ันมัธยมศกึ ษาปที ่ี 1)
T2 แทน การวัดตัวแปรตาม (การทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลงั ให้สิง่ ทดลอง)

32

3.3.2 ข้ันตอนกำรทดลอง
การวิจัยในครั้งน้ีเป็นการวิจัยเพ่ือการพัฒนาการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกราฟิก
รายวิชาภาษาไทย เรื่องคาไวพจน์ ของนักเรียนช้ันมธั ยมศกึ ษาปีท่ี 1
ผ้วู ิจัยไดก้ าหนดขั้นตอนในการทดลองดังนี้
1. แจง้ ใหก้ ลุ่มตวั อย่างทราบล่วงหนา้ ก่อนทาการทดลอง
2. ตรวจสอบความพร้อมของส่อื ที่ใช้ในการทดลอง รวมท้ังเครือ่ งมือท่ีใช้ในการทดลอง
3. จัดเตรียมกลุ่มทดลอง เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1
จานวน 30 คน โดยมีขัน้ ตอนการดาเนนิ การดังน้ี

3.1 ทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิก่อนเรียนเป็นรายบุคคล บันทึกผลที่ได้จากการทาแบบทดสอบไว้
เพ่ือวิเคราะห์ข้อมูลต่อไป

3.2 ดาเนินการทดลองการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกราฟิก รายวิชาภาษาไทย
เรอื่ งคาไวพจน์ ของนกั เรยี นชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 1

3.3 เมื่อศึกษาจบเนื้อหาเรื่อง คาไวพจน์ ให้นักเรียนทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังเรียนและตอบ
แบบสอบถามความพึงพอใจเป็นรายบคุ คล

3.4 นาผลคะแนนท่ีได้จากการทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนกับหลังเรียน มาวิเคราะห์ เพ่ือ
เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนท่ีเรียนด้วยบอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกราฟิก รายวิชา
ภาษาไทย เร่อื งคาไวพจน์ ของนกั เรยี นช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 1

3.5 นาแบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียน มาวิเคราะห์ เพ่ือหาระดับความพึงพอใจของนักเรียน
ทมี่ ตี อ่ การเรยี นการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกบั ผังกราฟกิ รายวิชาภาษาไทย เรื่องคาไวพจน์ ของนักเรียน
ชน้ั มธั ยมศึกษาปที ่ี 1

3.4 กำรวเิ ครำะหข์ ้อมูล

3.4.1 วิเครำะห์เปรียบเทียบผลสมั ฤทธ์ิทำงกำรเรยี น
1. วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนท่ีเรียนด้วยบอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับ
ผงั กราฟกิ รายวิชาภาษาไทย เรอื่ งคาไวพจน์ ของนกั เรยี นช้ันมธั ยมศึกษาปที ี่ 1
กอ่ นเรียนกับหลังเรียน โดยใช้ t-test for Dependent Samples (พรรณี ลีกิจวัฒนะ. 2555 : 274)



√∑ ∑

เมอ่ื หมายถงึ คา่ สถิติที่ใช้เปรยี บเทยี บกับค่าวิกฤตเพ่ือทราบความมนี ยั สาคัญ
หมายถึง คา่ ผลต่างระหวา่ งคะแนนแตล่ ะคู่
∑ หมายถึง ผลรวมของผลตา่ งระหว่างคะแนนแต่ละคู่
∑ หมายถงึ ผลรวมของผลต่างระหว่างคะแนนแต่ละคูย่ กกาลงั สอง
หมายถงึ จานวนกล่มุ ตัวอยา่ ง หรอื จานวนนักเรยี นทัง้ หมด

33

3.4.2 วิเครำะห์หำควำมพึงพอใจ
วิเคราะห์หาความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกราฟิก
รายวิชาภาษาไทย เรอื่ งคาไวพจน์ ของนักเรียนชัน้ มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 1
โดยใชส้ ถติ คิ ่าเฉล่ีย (̅) และส่วนเบย่ี งเบนมาตรฐาน (SD)

1. การหาคา่ เฉลีย่ กรณีกลุม่ ตัวอยา่ ง (พรรณี ลกี จิ วัฒนะ. 2555 : 245) ใช้สูตร

̅= ∑

เมอื่ ̅ หมายถงึ คา่ เฉล่ียของข้อมูลทั้งหมด
หมายถึง ผลรวมของคะแนนท้ังหมดในกลมุ่
∑ หมายถงึ จานวนขอ้ มลู ทั้งหมด

2. การหาคา่ ส่วนเบ่ยี งเบนมาตรฐานกรณีกลุ่มตวั อย่างขนาดเล็ก (พรรณี ลีกจิ วฒั นะ. 2555 : 248) ใช้สูตร

SD = √∑ ̅

เมอื่ S หมายถงึ สว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน
หมายถงึ ค่าเฉล่ยี คะแนนในชดุ ข้อมลู
̅ หมายถึง คะแนนแตล่ ะตวั ในชดุ ข้อมูล
หมายถงึ จานวนขอ้ มลู ท้งั หมด
 หมายถงึ ผลรวม

34

บทท่ี 4

ผลกำรวิเครำะห์ขอ้ มูล

การดาเนินการวิจยั ครั้งนี้เป็นการพัฒนาการเรยี นการสอนโดยใช้บอรด์ เกมบนั ไดงูร่วมกบั ผงั กราฟิก
รายวชิ าภาษาไทย เร่ืองคาไวพจน์ ของนกั เรยี นชน้ั มัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยกลมุ่ ตัวอย่างท่ีใชใ้ นการศึกษาครงั้ นี้
ได้แก่ นักเรียนช้นั มัธยมศึกษาปีท่ี 1 แผนการเรยี นวทิ ยาศาสตร์-คณิตศาสตร์ โรงเรยี นบึงศรีราชาพทิ ยาคม
จงั หวัดชลบรุ ี ภาคเรยี นท่ี 1 ปกี ารศกึ ษา 2564 จานวน 1 หอ้ งเรียน เป็นจานวน 30 คน ได้มาจากการสุ่มแบบ
เจาะจง (Purposive Sampling) มีผลการวิเคราะห์ข้อมลู ดงั นี้

4.1 ผลกำรวิเครำะห์เปรยี บเทียบผลสัมฤทธิ์ทำงกำรเรียนกอ่ นเรยี นกับหลังเรยี น

ตำรำงที่ 4.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนกับหลังเรียนด้วยการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงู
ร่วมกับผงั กราฟิก รายวชิ าภาษาไทย เรอื่ งคาไวพจน์ ของนักเรียนช้นั มัธยมศกึ ษาปีที่ 1

กำรทดสอบ คะแนนเตม็ นักเรยี น (n = 30) t Sig.
̅ SD

ก่อนเรยี น 30 7.83 0.94 42.04* .00
หลงั เรียน 30 24.30 1.96

* มนี ัยสาคัญทางสถติ ทิ ่รี ะดับ .05

จากตาราง ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนเรียนกับหลังเรียนด้วยการเรียนการ
สอนโดยใช้บอรด์ เกมบันไดงรู ว่ มกับผังกราฟิก รายวิชาภาษาไทย เร่ืองคาไวพจน์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่
1 พบว่า คะแนนเต็มก่อนเรียนกับหลังเรียน มีค่าเท่ากับ 30 คะแนน คะแนนเฉลี่ยก่อนคะแนนเต็มก่อนเรียนกับ
หลงั เรยี น มคี ่าเท่ากับ 30 คะแนน คะแนนเฉลี่ยก่อนเรยี น (̅ = 7.83, SD = 0.94) และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน
(̅ = 24.30, SD = 1.96) ค่าสถิติโดยใช้ t-test for Dependent Samples มีค่าเท่ากับ 42.04* แสดงว่า
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกราฟิก
รายวิชาภาษาไทย เร่ืองคาไวพจน์ ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี
นัยสาคัญทรี่ ะดบั .05 ซึง่ เปน็ ไปตามสมมตฐิ านที่ตง้ั ไว้

4.2 ผลกำรวิเครำะหห์ ำควำมพงึ พอใจของนกั เรียน

ผลการวิเคราะห์หาความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการเรียนการสอนโดยใช้ บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผัง
กราฟิก รายวชิ าภาษาไทย เร่ืองคาไวพจน์ ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 แบ่งเป็น 3 ด้าน ได้แก่ วิธีการสอน
เน้ือหาวิชา ครผู ูส้ อน ซ่งึ มีผลการประเมินดังต่อไปนี้

35

ตำรำงท่ี 4.2 ระดับความพึงพอใจท่ีมีต่อการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกราฟิก รายวิชา
ภาษาไทย เรือ่ งคาไวพจน์ ของนักเรยี นชั้นมัธยมศึกษาปที ี่ 1

รำยกำรประเมนิ ̅ SD ระดบั ควำมพึงพอใจ

1. ดา้ นวธิ ีการสอน 4.47 0.51 มาก
4.77 0.43 มากที่สดุ
1.1 การใช้เทคนคิ การสอนและกระตุ้นให้เกดิ 4.53 0.51 มากที่สุด
การเรยี นรู้ 4.43 0.50
4.40 0.50 มาก
1.2 การใช้สอ่ื ดา้ นนวตั กรรมและเทคโนโลยี 4.40 0.50 มาก
เพ่อื การเรยี นการสอนทีท่ นั สมยั 4.50 0.50 มาก
มำกที่สุด
1.3 การอธบิ ายตรงประเด็นมีการยกตวั อยา่ ง 4.40 0.56
ประกอบไดอ้ ย่างชดั เจน 4.60 0.50 มาก
4.93 0.25 มากที่สดุ
1.4 บรรยากาศในการเรยี นการสอน ไม่ 4.40 0.56 มากท่สี ดุ
เครง่ เครยี ด 4.58 0.53
มาก
1.5 มีกจิ กรรมหลากหลายไมน่ า่ เบ่ือ 4.93 0.25 มำกทส่ี ุด
4.93 0.25
1.6 การเปดิ โอกาสใหซ้ ักถาม 4.37 0.49 มากทีส่ ุด
4.43 0.57 มากทส่ี ดุ
รวม 4.40 0.50
4.61 0.50 มาก
2. เน้อื หาวชิ า มาก
มาก
2.1 กาหนดวตั ถุประสงค์ของกจิ กรรมการ มำกที่สุด
เรียนการสอนอยา่ งชัดเจน

2.2 สื่อนวตั กรรมฯ ท่ใี ชเ้ หมาะสมกบั วยั ของ
นักเรียน

2.3 เนอ้ื หาสอดคลอ้ งกบั สือ่ นวตั กรรมฯ
ท่ใี ช้

2.4 ความรทู้ ไ่ี ดร้ บั ตรงกบั การนาไปใช้
ประโยชน์ในชวี ิตประจาวัน

รวม

3. ครูผ้สู อน

3.1 ครูมีความตงั้ ใจและมงุ่ มนั่ ต่อการ
ถ่ายทอดความรู้

3.2 ครูให้ความสนใจและเปน็ กันเองกับ
ผู้เรยี น

3.3 ทาให้นักเรยี นสนกุ กบั การเรยี นและมี
ความสขุ กับการเรยี น

3.4 นกั เรยี นมีความกังวลต่อการเรยี นลดลง
กว่ากอ่ น

3.5 ทาใหน้ กั เรยี นมีความกระตอื รอื รน้ และ
ชอบเรียนเพิ่มขึน้

รวม

36

ตำรำงท่ี 4.2 (ต่อ) ̅ SD ระดบั ควำมพึงพอใจ

รำยกำรประเมนิ 4.61 0.50 มำกทสี่ ุด
รวม 4.56 0.51 มำกทส่ี ดุ

คำ่ เฉลี่ยรวม

จากตาราง ผลการวิเคราะห์ระดับความพึงพอใจท่ีมีต่อการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผัง
กราฟกิ รายวชิ าภาษาไทย เรือ่ งคาไวพจน์ ของนกั เรียนช้ันมัธยมศกึ ษาปที ่ี 1
โดยภาพรวมมคี วามพงึ พอใจอย่ใู นระดบั มากที่สุด (̅ = 4.56, S = 0.51) เมื่อพิจารณารายด้าน ด้านวิธีการสอน
มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (̅ = 4.50, S = 0.50) ด้านเน้ือหาวิชามีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก
ท่ีสุด (̅ = 4.58, S = 0.53) และดา้ นครูผสู้ อนมีความพงึ พอใจอยู่ในระดับมากท่สี ดุ (̅ = 4.61, S = 0.50)

37

บทท่ี 5

สรุปผลกำรวจิ ัย อภิปรำยผล และข้อเสนอแนะ

การดาเนินการวิจัยคร้ังน้ีเป็นการพัฒนาการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกราฟิก
รายวิชาภาษาไทย เรื่องคาไวพจน์ ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 ซ่ึงสามารถสรุปผลการวิจัย อภิปรายผล
และขอ้ เสนอแนะ ดังนี้

5.1 สรุปผลกำรวิจัย

5.1.1 วัตถปุ ระสงค์ของกำรวจิ ยั

1. เพ่ือพฒั นาการเรียนการสอนโดยใช้บอรด์ เกมบนั ไดงรู ่วมกับผังกราฟิก รายวิชาภาษาไทย เร่ืองคาไวพจน์
ของนักเรยี นช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1

2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนกับหลังเรียนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงู
ร่วมกบั ผังกราฟกิ รายวชิ าภาษาไทย เร่ืองคาไวพจน์ ของนกั เรยี นช้นั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 1

3. เพอื่ ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการพัฒนาการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับ
ผงั กราฟกิ รายวิชาภาษาไทย เรือ่ งคาไวพจน์ ของนักเรียนช้นั มธั ยมศึกษาปที ี่ 1

5.1.2 สมมติฐำนของกำรวิจัย

ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ท่ีเรียนด้วยบอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกราฟิก
รายวชิ าภาษาไทย เรอื่ งคาไวพจน์ หลังเรียนสงู กว่ากอ่ นเรียน

5.1.3 เครอ่ื งมือทีใ่ ชใ้ นกำรวจิ ัย
1. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกราฟิก รายวิชา

ภาษาไทย เร่อื งคาไวพจน์ ของนกั เรียนชั้นมัธยมศกึ ษาปีที่ 1
2. แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผัง

กราฟกิ รายวิชาภาษาไทย เร่ืองคาไวพจน์ ของนักเรยี นช้นั มัธยมศึกษาปที ่ี 1
มลี ักษณะเปน็ แบบมาตราส่วนประมาณคา่ 5 ระดับ

5.1.4 กำรเกบ็ รวบรวมข้อมลู
1. แจง้ ให้กลุม่ ตัวอย่างทราบลว่ งหนา้ ก่อนทาการทดลอง
2. ตรวจสอบความพรอ้ มของสื่อท่ีใช้ในการทดลอง รวมท้ังเคร่อื งมือที่ใชใ้ นการทดลอง
3. จัดเตรียมกลุ่มทดลอง เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1
จานวน 30 คน โดยมีขั้นตอนการดาเนินการดังนี้

38

3.1 ทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนเป็นรายบุคคล บันทึกผลท่ีได้จากการทาแบบทดสอบไว้
เพอ่ื วเิ คราะห์ขอ้ มูลต่อไป

3.2 ดาเนินการทดลองจัดการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกราฟิก รายวิชา
ภาษาไทย เรอ่ื งคาไวพจน์ ของนกั เรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 1

3.3 เม่ือศึกษาจบเน้ือหาเรื่อง คาไวพจน์ ให้นักเรียนทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิหลังเรียนและตอบ
แบบสอบถามความพึงพอใจเป็นรายบคุ คล

3.4 นาผลคะแนนท่ีได้จากการทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิก่อนเรียนกับหลังเรียนมาวิเคราะห์ เพ่ือ
เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยบอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกราฟิก รายวิชา
ภาษาไทย เร่ืองคาไวพจน์ ของนกั เรียนชัน้ มธั ยมศึกษาปที ี่ 1

3.5 นาแบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียน มาวิเคราะห์ เพื่อหาระดับความพึงพอใจของนักเรียน
ทมี่ ีตอ่ การเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงรู ่วมกบั ผงั กราฟกิ รายวิชาภาษาไทย เร่ืองคาไวพจน์ ของนักเรียน
ชั้นมธั ยมศึกษาปที ี่ 1

5.1.5 กำรวิเครำะห์ขอ้ มูล
1. วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ของนักเรียนที่เรียนด้วยบอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผัง
กราฟกิ รายวิชาภาษาไทย เร่ืองคาไวพจน์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที ่ี 1
กอ่ นเรยี นกบั หลงั เรียน โดยใช้ t-test for Dependent Samples
2. วิเคราะห์หาความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผัง
กราฟิก รายวิชาภาษาไทย เรื่องคาไวพจน์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้สถิติค่าเฉล่ีย (̅) และส่วน
เบ่ียงเบนมาตรฐาน (SD)

5.1.6 สรปุ ผลกำรวจิ ัย
จากการดาเนินการวจิ ัย สามารถสรปุ ผลการวจิ ยั ไดด้ งั นี้
1. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนกับหลังเรียนด้วยการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ด
เกมบนั ไดงูรว่ มกับผังกราฟกิ รายวิชาภาษาไทย เรื่องคาไวพจน์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 พบว่า คะแนน
เตม็ กอ่ นเรยี นกบั หลงั เรยี น มีคา่ เทา่ กบั 30 คะแนน คะแนนเฉลยี่ กอ่ นเรียน
(̅ = 7.83, SD = 0.94) และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน (̅ = 24.30, SD = 1.96) ค่าสถิติโดยใช้ t-test for
Dependent Samples มีค่าเท่ากับ 42.04* แสดงว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนท่ีเรียนด้วยการเรียน
การสอนโดยใช้บอร์ดเกมบนั ไดงูร่วมกับผงั กราฟกิ รายวิชาภาษาไทย เรื่องคาไวพจน์ ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษา
ปที ี่ 1 มีคะแนนหลงั เรียนสงู กว่ากอ่ นเรียนอย่างมนี ัยสาคัญที่ระดบั .05 ซง่ึ เปน็ ไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้
2. ระดับความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกราฟิก รายวิชา
ภาษาไทย เร่อื งคาไวพจน์ ของนักเรยี นชนั้ มธั ยมศึกษาปีที่ 1 โดยภาพรวมมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากท่ีสุด (̅
= 4.56, S = 0.51) เม่ือพจิ ารณารายด้าน ด้านวิธีการสอนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (̅ = 4.50, S =
0.50) ด้านเน้ือหาวิชา มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (̅ = 4.58, S = 0.53) และด้านครูผู้สอนมีความพึง
พอใจอยใู่ นระดบั มากที่สุด (̅ = 4.61, S = 0.50)

39

5.2 อภิปรำยผล

5.2.1 เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียนก่อนเรียนกับหลังเรียนด้วยบอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผัง
กรำฟิก รำยวิชำภำษำไทย เรอื่ งคำไวพจน์ ของนักเรยี นชนั้ มัธยมศึกษำปีที่ 1

การเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนเรียนกับหลังเรียนด้วย บอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกราฟิก
รายวิชาภาษาไทย เรื่องคาไวพจน์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 พบว่า มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
ท้ังนี้เนื่องจากการจัดการเรียนการสอนโดยสื่อด้านนวัตกรรมฯ ที่นามาใช้มีความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ตรง
ตามเน้ือหาที่เรียน เหมาะสมกับวัย เมื่อนักเรียนได้เรียนรู้ จึงช่วยสนับสนุนให้เกิดการเรียนรู้และกระตุ้นการ
เรียนรู้ โดยท่ีนักเรียนและครูผู้สอนมีปฏิสัมพันธ์กัน ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมทาหน้าที่เป็นศูนย์กลางของการเรียนรู้
แบบใฝ่รู้ (Active learning) ร่วมกับผังกราฟิก สามารถดึงดูดใจให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้อย่างน่าสนใจ
ซึ่งเปน็ แนวทางในการยกระดบั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนให้ดีขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดสอดคล้องกับแนวคิดของ
ทศิ นา แขมมณี (2553 : 388) ไดก้ ลา่ วว่า ผังกราฟิก เป็นแผนผงั ความคดิ ซงึ่ ประกอบดว้ ยความคิดหรือข้อมูล
สาคญั ท่ีเช่อื มโยงกันอยู่ในรูปแบบ ตา่ ง ๆ ซง่ึ จะทาใหเ้ ห็นโครงสร้างของความรหู้ รอื เนื้อหาสาระน้ัน เป็นเทคนิคที่
ผู้เรียนสามารถนาไปใช้ในการเรียนรู้เน้ือหาสาระต่าง ๆ จานวนมาก เพ่ือช่วยให้เกิดความเข้าใจในเน้ือหาสาระ
นนั้ ไดง้ า่ ยขึน้ และจดจาได้ง่าย

5.2.2 ควำมพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยบอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกรำฟิก รำยวิชำภำษำไทย
เรื่องคำไวพจน์ ของนักเรยี นชน้ั มธั ยมศกึ ษำปที ่ี 1

จากการศึกษาความพึงพอใจในการเรียนด้วยบอร์ดเกมบันไดงูร่วมกับผังกราฟิก รายวิชาภาษาไทย เรื่องคา
ไวพจน์ ของนกั เรียนชัน้ มัธยมศึกษาปที ี่ 1 พบวา่ โดยภาพรวมมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากท่ีสุด (̅ = 4.56, S
= 0.51) เนื่องจากสื่อด้านนวัตกรรมฯ ท่ีครูผู้สอนนามาใช้ มีความน่าสนใจ เหมาะสมกับวัย สอดคล้องกับ
เน้ือหาวิชาท่ีเรียน ใช้งานง่าย นักเรียนเรียนรู้ได้อย่างอิสระ สนุกสนาน ทาให้นักเรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ได้
อย่างรวดเร็วซ่ึงมีส่วนสัมพันธ์กับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของ อุบลลักษณ์ ไชยชนะ
(2543 : 36) ได้กล่าวว่า ความพึงพอใจในการเรียนทาให้เกิดความสามารถในการเรียนรู้ได้ยิ่งขึ้น สอดคล้องกับ
แนวคิดของ Bloom (1976 : 72-74) ได้กล่าวว่า ถ้าสามารถจัดให้ผู้เรียนได้ทาพฤติกรรมตามท่ีตนเองต้องการ
นักเรียนทุกคนจะทากิจกรรมที่ตนเองเลือกนั้นด้วยความกระตือรือร้นพร้อมด้วยความมั่นใจ และความพึงพอใจ
สง่ ผลตอ่ ความสนใจเมอ่ื เริม่ เรียน จะทาให้ผ้เู รยี นเรียนได้เรว็ และมีความสาเรจ็ สงู

5.3 ขอ้ เสนอแนะ

5.3.1 ข้อเสนอแนะท่วั ไป
1. ครผู ู้สอนควรตรวจสอบความพรอ้ มและความบกพร่องของอุปกรณ์ท่ีเกย่ี วข้อง ก่อนเรมิ่ เรียน
2. นักเรียนควรมีความพร้อม รู้ถึงวิธีการใช้ รวมท้ังการทาแบบทดสอบต่าง ๆ ก่อนล่วงหน้า เพื่อจะทาให้
การวจิ ยั และพฒั นาสอื่ ดา้ นนวัตกรรมฯ ดาเนนิ ไปไดด้ ้วยดี
3. ผ้บู ริหารควรสง่ เสรมิ สนับสนุน การทาวิจัยในชนั้ เรยี น เพื่อยกระดับผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน

40

บรรณำนุกรม

กรมวิชาการ. ค่มู ือการจดั การเรยี นรูก้ ลมุ่ สาระการเรยี นรู้ภาษาไทย. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์
องค์การรับสง่ สินคา้ และพสั ดุภัณฑ์, 2545.

กระทรวงศึกษาธิการ. 2551. หลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาข้นั พน้ื ฐาน พุทธศักราช 2551.
กรุงเทพฯ : กระทรวงศึกษาธกิ าร.

กติ มิ า ปรดี ีดลิ ก. 2529. ทฤษฎีบริหารองค์การ. กรุงเทพฯ : ชนะการพมิ พ.์
ชนาธปิ พรกลุ . 2554. การสอนกระบวนการคิด ทฤษฎแี ละการนาไปใช้. กรุงเทพฯ :

สานกั พมิ พแ์ ห่งจฬุ าลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั .
ชยั วฒั น์ สุทธริ ตั น.์ 80 นวตั กรรมการจดั การเรยี นร้ทู เี่ นน้ ผเู้ รยี นเป็นสาคัญ. กรุงเทพฯ :

แดแน็กชอ์ นิ เตอร์คอร์เปอเรชัน่ , 2552.
ชยั อนนั ทร์ นวลสุวรรณ.์ 2549. ความสาคัญของสอ่ื กับกระบวนการเรียนการสอน. [Online].

Available : http://kb.mcu.ac.th/BO/download/Document%20Form/01-12-
2005%2009-26-46dFile344.doc.
ณรรฐวรรณ หนเู ผือก. การเปรียบเทียบความเข้าใจในการอ่านภาษาไทยของนักเรยี น
ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 2 ทไี่ ด้รับการสอนโดยใช้เทคนิคผังกราฟิกกบั ไม่ใช้
เทคนคิ ผงั กราฟิก. วิทยานพิ นธ์ ค.ม. สาขาหลกั สตู รและการสอน มหาวิทยาลยั ราชภัฏ
พบิ ลู ย์สงคราม, 2551.
ทิศนา แขมมณ.ี 2554. ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพ่ือการจดั กระบวนการเรียนรทู้ ่มี ี
ประสทิ ธิภาพ. พมิ พค์ รั้งท่ี 14. กรงุ เทพฯ : สานกั พิมพแ์ ห่งจุฬาลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั .
__________.ศาสตร์การสอนองค์ความร้เู พื่อการจดั กระบวนการเรยี นรู้ท่มี ีประสิทธิภาพ.
พมิ พ์คร้ังที่ 12. กรุงเทพฯ : สานักพมิ พ์แห่งจุฬาลงกรณม์ หาวทิ ยาลัย, 2553.
นงลกั ษณว์ ริ ัชชยั , และสุวมิ ลว่องวาณชิ . 2544. การวิจัยและพฒั นาเพื่อการปฏริ ปู โรงเรยี น.
กรงุ เทพมหานคร: ภาควิชาวิจัยการศึกษา คณะครุศาสตร์ จฬุ าลงกรณม์ หาวิทยาลยั .
บญั ญัติ ชานาญกจิ . (2549). ทาไมจึงจาเปนตองจดั การเรยี นรูแบบใฝรใู นระดับอดุ มศกึ ษา.
วารสารการจัดการความรู มหาวิทยาลยั ราชภฏั นครสวรรค 1(1). หนา 1-7
__________. (2551). เอกสารประกอบการอบรมเร่ือง Active Learning. นครสวรรค์ :
มหาวทิ ยาลยั ราชภัฏนครสวรรค์.
บญุ ชม ศรสี ะอาด. การวิจัยเบื้องต้น. พมิ พ์ครัง้ ที่ 8. กรงุ เทพฯ : สวุ ิรยิ สาสน์ , 2553.
ประพันธศ์ ิริ สเุ สารจั . การพัฒนาการคดิ . กรุงเทพ ฯ : หา้ งห้นุ ส่วนจากัด 9119 เทคนิคพรน้ิ ติ้ง,
2551.
พนมพร เผ่า เจริญ. (2551). การพัฒนากระบวนการเครือข่ายการพัฒนาครดู า้ นการจดั สิง่ แวดลอ้ มใน
ชั้นเรยี นท่ีช่วยใหน้ กั เรียนเกิดการเรียนรู้โดยการสร้างองค์ความร้ดู ้วยตนเองสาหรับโรงเรียนขนาด
เล็กในจังหวดั นครสวรรค์. นครสวรรค์ : คณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั นครสวรรค์.
พรรณี ลีกิจวฒันะ. (2553). วธิ กี ารวจิ ยั ทางการศึกษา. กรงุ เทพฯ: คณะครุศาสตรอ์ ตุ สาหกรรม
สถาบนัเทคโนโลยพรี ะจอมเกล้าเจ้าคณุ ทหารลาดกระบัง.
พรเทพ รูแผน. (2549). KM กับ Active Learning : ประสบการณในมหาวิทยาลยั ราชภัฏ
นครสวรรค วารสารการจัดการความรูมหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค 1(1).หนา 5.
พชิ ิต ฤทธิจ์ รูญ. (2553). หลักการวดั และประเมนิ ผลการศึกษา. กรงุ เทพฯ : เฮ้าท์ ออฟ เคอร์มสี ท์.

41

วลิ าวณั ย์ ธรรมชัย. ผลการจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้ภาษาไทยโดยใชแ้ ผนผงั ความคิดและแบบฝกึ
ทกั ษะดา้ นการอ่านและการคิดวเิ คราะห์ เร่ืองกระต่ายไม่ตื่นตูม ช้ันประถมศึกษา
ปที ี่ 3. การคน้ ควา้ อิสระ กศ.ม. มหาสารคาม : มหาวทิ ยาลยั สารคาม, 2549.

สถาพร พฤฑฒกิ ลุ . (2558). เอกสารประกอบการฝึกอบรม “คุณภาพผ้เู รยี น.......เกดิ จากกระบวนการ
เรยี นร”ู้ : คณะเทคโนโลยกี ารเกษตร มหาวทิ ยาลยั บรู พาวิทยาเขตสระแกว้

สุรางค์ โค้วตระกลู . 2544. จติ วิทยาการศึกษา. พิมพ์ครัง้ ท่ี 2. กรงุ เทพฯ : สานักพิมพ์แห่ง
จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ไสว ฟกั ขาว. หลกั การสอนสาหรบั ครมู ืออาชพี . กรงุ เทพฯ : เอมพนั ธ์, 2544.
อุบลลกั ษณ์ ไชยชนะ. 2543. “การศึกษาความสัมพนั ธ์ระหวา่ งความพงึ พอใจในการเรยี นกบั

ความสอดคลอ้ งในการเลือกคณะของนักศึกษามหาวิทยาลัยเชียงใหม่” ปริญญานิพนธ์
การศึกษามหาบัณฑติ สาขาจติ วิทยาการแนะแนว คณะศึกษาศาสตร์, มหาวิทยาลัย
ศรีนครินทรวิโรฒ.
Bloom, Benjamin S. 1976. Taxonomy of Education Objectives Handbook 1.
New York : David Mc Kay Company Inc.
Good, Carter V. 1973. Dictionary of Education. New York : McGraw-Hill Book.
Morse, N.C. 1995. Satisfaction in The White Collar Job. Michigan : University
of Michigan Press.
Trouman, Andria P. and Lichtenberg, Betty K. 1987. Mathematics a Good Beginning
strategies for Teaching children. University of South Florida : Brooks/Cole
Publish Company.
Whitehead, Alfred N. 1967. The Aims of Education and other Essay. New York :
the Free press.

42

ภำคผนวก

43

โรงเรยี นบงึ ศรีราชาพทิ ยาคม

แบบทดสอบก่อนเรยี นและหลงั เรียน

กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย รายวชิ า ภาษาไทย เร่อื ง คาไวพจน์

ชน้ั มัธยมศึกษาปที ่ี 1 คะแนน 30 คะแนน

===============================================================

คำชี้แจง ใหน้ ักเรยี นทาเครือ่ งหมาย × ลงในกระดาษคาตอบ ข้อท่ีถกู ทีส่ ดุ เพียงขอ้ เดียว

1. คาพอ้ งความหมาย มีชอ่ื เรียกอีกอยา่ งหน่งึ วา่ อะไร

ก. คาไวพจน์ ข. คาไวกณู ฑ์

ค. คาไววรรณ ง. คาไวยกรณ์

2. ขอ้ ใดมคี วามหมายต่างกบั “ พนา ”

ก. ไพรสณฑ์ ข. นภดล

ค. พงไพร ง. พนัส

3. คาในข้อใดมีความหมายวา่ “ ทอ้ งฟา้ ”

ก. เวหา บรุ ินทร์ ข. บุษบา บุหลัน

ค. นภดล อทุ ก ง. อมั พร เวหา

4. ข้อใดมคี าที่มีความหมายเหมอื นกันทุกคา

ก. ชลธาร ชลาลยั มหรรณพ ข. นิลุบล มารศรี นงคราญ

ค. ปักษิน สกุณา มยรุ ี ง. สงิ ขร ภูผา อัมพร

5. ข้อใดมคี วามหมายตรงกบั “ กระบือ ”

ก. กาสร ข. กระบ่ี

ค. มัจฉา ง. แสม

6. ขอ้ ใดมคี วามหมายแตกตา่ ง

ก. บรรพต ข. ปฐพี

ค. ธรณี ง. หล้า

7. ขอ้ ใดคอื คาทมี่ ีความหมายเหมือนกันทุกคา

ก. เอราวณั คชาธาร ข. คชสาร จติ รจลุ

ค. สกณุ า มัศยา ง. คช วานร

8. คาไวพจนม์ ปี ระโยชน์ในด้านใดมากทส่ี ดุ

ก. การอา่ นกาพยย์ านี ๑๑ ข. การแตง่ กาพย์ยานี ๑๑

ค. การหาทมี่ าของคา ง. การเชอ่ื มประโยค

9. ข้อใดมีคาทม่ี ีความหมายแตกต่าง

ก. นงคราญ นารี เยาวลกั ษณ์ ข. วานร แสม กบนิ ทร์

ค. ชฏั อารัญ พงพี ง. ยักษา ไพรี อสูร

10. “ ตะวนั พลันสวา่ ง แสงกระจา่ งกลางเวหา ประกายในสายตา จาต้องหลบเม่ือสบมอง ” (ประพันธ์โดย ยุพา
พร สิงหวงศ)์ จากบทกลอนขา้ งตน้ คาใดท่ีมีความหมายเหมือนกับคาว่า “ ทิพากร ”

44

ก. กระจ่าง ข. ประกาย

ค. เวหา ง. ตะวนั

11. “ วารีท่ีไหลหล่ัง คือมนต์ขลังแห่งภูผา เคียงอยู่คู่นครา สง่าเด่นเป็นมิ่งเมือง ” (ประพันธ์โดย ยุพาพร สิง

หวงศ์) จากบทกลอนข้างตน้ ขอ้ ใดมีความหมายเหมือนกัน

ก. วารี - ภผู า ข. นครา - เมือง

ค. ภผู า – นครา ง. นครา – วารี

12. ข้อใดมีความหมายตา่ งจากข้ออื่น

ก. อมั พร ข. ศศธิ ร

ค. ทิฆัมพร ง. คคนางค์

13. คาคูใ่ ดไมใ่ ช่คาพอ้ งความหมาย

ก. บุปผา – มาลี ข. ปักษา – พฤกษา

ค. พสุธา – ธรณี ง. กาญจน์ – สวุ รรณ

14. คาในขอ้ ใดมคี วามหมายเหมอื นคาวา่ “ผูห้ ญิง” ทุกคา

ก. นารี สกณุ ี ไพรี ข. วนิดา เวหา บษุ บา

ค. ประกาย กานดา กันยา ง. บงั อร นงคราญ สมร

ข้อ 15-20 คาในข้อใด มีความหมายเหมือนกันทกุ คา

15. ก. ธรณี หล้า เวหา ข. แข ศศิธร เดอื น

ค. พาชี อาชา พงพี ง. สมร มณี รัตนา

16. ก. เด็ก ทารก บหุ งา ข. กาสร กระบือ ควาย

ค. กนก กาญจน์ นภา ง. วาโย วานร วายุ

17. ก. อสรู อคั คี รามสูร ข. ครี ี สงิ ขร ราชสหี ์

ค. บรุ ี นคร ธานี ง. สรวง ไตรทิพย์ มาศ

18. ก. คชา กุญชร หสั ดี ข. กรกช บงกช วารี

ค. ดาว ดารา ดรณุ ี ง. นภา อมั พร พงพี

19. ก. ธารา ชลาลยั ชนนี ข. วหิ ค ปักษา บุรี

ค. อัญชลี วันทา คม ง. พรรษ พริ ณุ นา้

20. ก. กระบี่ วานร มัจฉา ข. ตะวนั เวหา ไพร

ค. ฤทัย เดือน ประกาย ง. สุริยา สุริยนั รพี

21. คาในข้อใดมีความหมายวา่ “แผน่ ดิน”

ก. ปฐพี ข. ชลธี

ค. กรนิ ง. แถน

22. คาในข้อใดมีความหมายต่างจากคาว่า “ดอกไม”้

ก. บุปผา ข. มาลี

ค. หาว ง. โกสุม

23. คาในขอ้ ใดมคี วามหมายเหมอื นกบั คาว่า “นักปราชญ์”

ก. ธีระ ข. เทวา

ค. เทเวศ ง. อมร

45

24. “ กุมภา กมุ ภลิ สุงสุมาร” มคี วามหมายวา่ อย่างไร

ก. งู ข. เสอื

ค. จระเข้ ง. ช้าง

25. “นงนุช ยุวดี ยุพิน” มีความหมายวา่ อย่างไร

ก. ผหู้ ญงิ ข. ดอกบัว

ค. งาม ง. ฝน

ขอ้ 26-30 คาในข้อใดมีความหมายต่างจากข้ออนื่

26. ก. ภูวไนย ข. นฤบดี

ค. เทพ ง. บพิตร

27. ก. บุษบา ข. บหุ งัน

ค. ผกา ง. ชโลทร

28. ก. จินดา ข. ไฟ

ค. อคั คี ง. เพลงิ

29. ก. มหา ข. ไพศาล

ค. จรัล ง. พบิ ูลย์

30. ก. พิภพ ข. พสุธา

ค. พลาหก ง. ธรณี

46

แบบสอบถำมควำมพึงพอใจในกำรเรียนกำรสอนโดยใช้บอรด์ เกมบันไดงู
รว่ มกับผงั กรำฟิก

รำยวิชำภำษำไทย เร่ืองคำไวพจน์ ของนกั เรยี นชนั้ มธั ยมศึกษำปที ่ี 1

*****************************************

คำชแี้ จง โปรดทาเครอื่ งหมาย ลงในช่องที่ตรงกับระดับความพงึ พอใจของนักเรียน ซง่ึ แตล่ ะชอ่ งมเี กณฑ์การ

ใหค้ ะแนนดังนี้

5 = พึงพอใจมากท่สี ดุ 4 = พึงพอใจมาก 3 = พงึ พอใจปานกลาง

2 = พึงพอใจน้อย 1 = ควรปรบั ปรงุ

หวั ข้อ ระดบั ควำมพึงพอใจ
54321

1. วิธีกำรสอน

1.1 การใช้เทคนคิ การสอนและกระตุ้นใหเ้ กดิ การเรยี นรู้

1.2 การใชส้ ่อื ด้านนวัตกรรมและเทคโนโลยีเพือ่ การเรียน

การสอนท่ที นั สมัย

1.3 การอธิบายตรงประเด็นมีการยกตวั อย่างประกอบได้

อย่างชัดเจน

1.4 บรรยากาศในการเรียนการสอนไมเ่ คร่งเครยี ด

1.5 มกี จิ กรรมหลากหลายไม่นา่ เบื่อ

1.6 การเปดิ โอกาสให้ซักถาม

2. เนอ้ื หำวิชำ

2.1 กาหนดวัตถุประสงค์ของกจิ กรรมการเรยี นการสอน

อยา่ งชดั เจน

2.2 สื่อนวัตกรรมฯ ทใี่ ชเ้ หมาะสมกบั วยั ของนกั เรียน

2.3 เน้อื หาสอดคล้องกับส่อื นวตั กรรมฯ ท่ใี ช้

2.4 ความร้ทู ี่ได้รับตรงกับการนาไปใช้ประโยชน์ใน

ชวี ิตประจาวัน

3. ครูผสู้ อน

3.1 ครมู ีความต้งั ใจและมุ่งมน่ั ต่อการถ่ายทอดความรู้

3.2 ครูใหค้ วามสนใจและเปน็ กันเองกับผเู้ รียน

3.3 ทาให้นกั เรยี นสนกุ กับการเรียนและมคี วามสุข

กับการเรียน

3.4 นักเรียนมคี วามกงั วลตอ่ การเรยี นลดลงกวา่ กอ่ น

3.5 ทาใหน้ ักเรยี นมคี วามกระตือรือรน้ และชอบเรยี น

เพมิ่ ข้ึน

47

ผลกำรเปรียบเทียบคะแนนเฉลีย่ แบบทดสอบกอ่ นเรียนและหลังเรียน

Paired Samples Statistics

Mean N Std. Deviation Std. Error Mean
24.3000
Pair 1 post 30 1.96784 .35928
pre 7.8333
30 .94989 .17343

Paired Samples Correlations

Pair 1 post & pre N Correlation Sig.
30 .046 .809

Paired Samples Test

Paired Differences

Std. Std. Error 95% Confidence Interval Sig. (2-
Deviation Mean of the Difference df tailed)

Mean Lower Upper t 29 .000

Pair 1 post - 1.64667 2.14530 .39168 15.66560 17.26773 42.042
pre E1


Click to View FlipBook Version