Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Conjuros del Dominio de Guerra el poder de discernimiento de su deidad, encomendados con
la persecución de las mentiras y el desvanecimiento de la os-
Nivel del clérigo Conjuros curidad.
1 favor divino, escudo de la fe
3 arma mágica, arma espiritual Conjuros del Dominio de Luz
5 manto del cruzado, espíritus guardianes
7 libertad de movimiento, piel pétrea Nivel del clérigo Conjuros
9 descarga flamígera, inmovilizar monstruo 1 manos ardientes, fuego feérico
3 esfera flamígera, rayo abrasador
Competencias Adicionales 5 luz del día, bola de fuego
7 guardián de la fe, muro de fuego
A nivel 1 ganas competencia con armas marciales y armadura 9 descarga flamígera, escudriñamiento
pesada.
Truco Adicional
Clérigo de Guerra Cuando seleccionas este dominio en el nivel 1, ganas el truco
luz si es que aún no lo conocías.
Desde el nivel 1 tu dios te otorga instantes de inspiración Fulgor Protector
cuando estás en medio de la batalla. Cuando usas la acción También en el nivel 1 puedes interponer una luz divina entre
de Atacar, puedes hacer un ataque con armas como acción ti y un enemigo que te ataque. Cuando eres atacado por una
adicional. criatura que puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros),
puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en su ti-
Puedes usar este rasgo un número de veces equivalente a rada de ataque, haciendo que la luz deslumbre al atacante an-
tu modificador de Sabiduría (con un mínimo de 1). Recuperas tes de que lleve a cabo su ataque. Un atacante que no pueda
todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolon- ser cegado es inmune a este efecto.
gado.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu mo-
Canalizar Divinidad: Impacto Guiado dificador de Sabiduría (mínimo de 1). Recuperas todos los
usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad Canalizar Divinidad: Resplandor del Alba
para golpear con precisión sobrenatural. Cuando realices una A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para
tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ga- aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad así
nar un bonificador de +10 a la tirada. Haces esta elección des- como hacer daño radiante a tus enemigos.
pués de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque
acierta o falla. Como acción puedes levantar tu símbolo sagrado para
que cualquier oscuridad mágica a 30 pies (9 metros) de ti sea
Canalizar Divinidad: Bendición del Dios de la Guerra disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9
metros) de ti debe realizar una tirada de salvación de Consti-
A partir del nivel 6 cuando una criatura en un rango de 30 tución. Una criatura sufrirá daño radiante igual a 2d10 + tu
pies (9 metros) de ti hace una tirada de ataque, puedes usar nivel de clérigo si falla el tiro de salvación, y la mitad si lo su-
tu reacción para darle a esa criatura un bonificador de +10 a pera. Una criatura con cobertura total hacia ti no es afectada.
la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Haces esta elección Fulgor Mejorado
después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el A partir del nivel 6 también puedes usar tu Fulgor Protector
ataque golpea o falla. cuando una criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti
ataque a otra criatura.
Golpe Divino Lanzamiento de Conjuros Potente
A partir del nivel 8 agregas tu modificador de Sabiduría al
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía daño que haces con cualquier truco de clérigo.
divina tus golpes con armas. Una vez por turno, cuando gol- Corona de Luz
pees a una criatura con un ataque con armas puedes hacer A partir del nivel 17 puedes usar tu acción para activar un
que el ataque cause 1d8 adicional de daño del mismo tipo de aura de luz solar que dura un minuto o hasta que la desacti-
daño que causa el arma al objetivo. Cuando alcanzas el nivel ves, usando otra acción. Emites luz brillante en un radio de
14, el daño adicional se incrementa a 2d8. 60 pies (18 metros) y luz tenue en un radio de 30 pies (9 me-
tros) más allá. Tus enemigos en la luz brillante tienen desven-
Avatar de Batalla taja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que
haga daño radiante o de fuego.
A partir del nivel 17 ganas resistencia al daño contundente,
perforante y cortante de armas no mágicas. ∼ 51 ∼
DOMINIO DE LUZ
Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, Pholtus,
Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y Re-Horakhty)
promueven los ideales del renacimiento y la renovación, la
verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo usando el símbolo
del sol. Algunos de estos dioses son retratados como el sol
mismo o como un auriga que guía al sol a través del cielo.
Otros son centinelas incansables cuyos ojos atraviesan todas
las sombras y ven a través de todo engaño. Algunas son dei-
dades de la belleza y el arte, que enseñan que el arte es un
vehículo para el desarrollo del alma. Los clérigos de un dios
de la luz son almas iluminadas, llenas de brillantez y poseen
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
DOMINIO DE NATURALEZA Maestro de la Naturaleza
Los dioses de la naturaleza son tan variados como el mismo A partir del nivel 17 ganas la habilidad de comandar plantas
mundo natural, desde dioses inescrutables de los bosques y animales. Mientras las criaturas estén encantadas por tu
profundos (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor y Pan) rasgo Hechizar Animales y Plantas, puedes usar una acción
hasta deidades amistosas asociadas con primaveras y arbole- adicional en tu turno para ordenar verbalmente a cada una de
das particulares (como Eldath). Los druidas reverencian la esas criaturas qué hacer en el turno siguiente.
naturaleza como un todo y podrían servir a una de estas dei-
dades, practicando ritos misteriosos y recitando plegarias DOMINIO DE TEMPESTAD
casi olvidadas en su propia lengua secreta. Pero muchos de
estos dioses también tienen clérigos, campeones que toman Los dioses cuyas carteras incluyen el dominio de Tempestad
un rol más activo en cuanto a conseguir los intereses de un (como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, el Devorador, Zeus o
dios natural en particular. Estos clérigos podrían cazar las Thor) gobiernan las tormentas, el cielo y el mar. Incluyen dio-
monstruosidades malvadas que incursionan en los bosques, ses del trueno y el relámpago, dioses de terremotos, algunos
bendecir la cosecha de los fieles o marchitar los cultivos de dioses de fuego y determinados dioses de la violencia, la
quienes ofenden a sus dioses. fuerza física y el valor. En algunos panteones, un dios de este
dominio reina sobre los demás y es conocido por la rápida
Conjuros del Dominio de Naturaleza justicia que imparte en forma de rayos. En los panteones de
pueblos marineros, los dioses de este dominio son dioses del
Nivel del clérigo Conjuros océano y patrones de los navegantes. Los dioses de la tem-
1 amistad con los animales, hablar con los animales pestad envían a sus clérigos a inspirar miedo entre la gente
3 piel robliza, brote de espinas común, ya sea para mantenerlos en la senda de la rectitud o
5 crecimiento vegetal, muro de viento para incentivarlos a realizar sacrificios de aplacamiento para
7 dominar bestia, hiedras atrapadoras evitar la ira divina.
9 plaga de insectos, zancada arbórea
Conjuros del Dominio de Tempestad
Acólito de la Naturaleza
Nivel del clérigo Conjuros
En el nivel 1 aprendes un truco de druida de tu elección. Tam- 1 nube brumosa, onda atronadora
bién ganas competencia en una de las siguientes habilidades, 3 ráfaga de viento, estallar
a tu elección: Trato con Animales, Naturaleza, o Superviven- 5 llamar al relámpago, tormenta granizo
cia. 7 controlar el agua, tormenta de hielo
9 onda destructiva, plaga de insectos
Competencia Adicional
Competencias Adicionales
También en el nivel 1 obtienes competencia con armadura
pesada. En el nivel 1 ganas competencia con las armas marciales y
armaduras pesadas.
Canalizar Divinidad: Hechizar Animales y Plantas
Ira de la Tormenta
Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divini-
dad para encantar animales o plantas. También en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus ata-
cantes. Cuando una criatura en un rango de 5 pies (1,5 me-
Como una acción, muestras tu símbolo sagrado e invocas tros) de ti que puedas ver te golpee con un ataque, puedes
el nombre de tu deidad. Cada criatura del tipo bestia o planta usar tu reacción para que haga una tirada de salvación de
que te vea en un rango de 30 pies (9 metros), debe hacer una Destreza. La criatura recibe 2d8 de daño sónico o eléctrico (a
salvación de Sabiduría. Si falla su salvación, es encantada du- tu elección) con una tirada de salvación fallida, y la mitad con
rante un minuto o hasta que reciba daño. Mientras esté en- una salvación exitosa.
cantada será amistosa a ti y otras criaturas que designes.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu mo-
Amortiguar Elementos dificador de Sabiduría (un mínimo de 1). Recuperas todos los
usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Comenzando en el nivel 6 cuando tú o una criatura en un
rango de 30 pies (9 metros) de ti reciba daño de ácido, frío, Canalizar Divinidad: Ira Destructiva
fuego, electricidad o sónico, puedes usar tu reacción para
darle a esa criatura resistencia contra ese tipo de daño. Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
para blandir el poder de la tormenta con una increíble feroci-
Golpe Divino dad.
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía Cuando hagas daño sónico o eléctrico, puedes usar tu Ca-
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol- nalizar Divinidad para hacer el daño máximo, en lugar de ti-
pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer rar los dados.
que el ataque cause 1d8 adicional de daño de frío, fuego o
eléctrico (a tu elección) al objetivo. Cuando alcanzas el nivel Golpe de Rayo
14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
A partir del nivel 6 cuando hagas daño eléctrico a una criatura
Grande o más pequeña, también puedes empujarla a 10 pies
(3 metros) de ti.
∼ 52 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Golpe Divino Como una acción, te vuelves invisible hasta el final de tu
siguiente turno. Te vuelves visible si atacas o lanzas un con-
A nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus juro.
golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a una
criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque Golpe Divino
cause 1d8 adicional de daño sónico al objetivo. Cuando alcan-
zas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8. A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol-
Hijo de la Tormenta pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer
que el ataque cause 1d8 adicional de daño de veneno al obje-
A partir del nivel 17 tienes velocidad de vuelo equivalente a tivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incre-
tu actual velocidad de movimiento, siempre que no estés en menta a 2d8
interiores o bajo tierra.
Duplicidad Mejorada
DOMINIO DE SUPERCHERÍA
En el nivel 17 puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo,
Los dioses de la superchería (como Tymora, Beshaba, Olida- en lugar de uno, cuando usas Invocar Duplicidad. Como una
mmara, el Viajero, Garl Glittergold, y Loki) son hacedores de acción adicional en tu turno, puedes mover cualquier número
engaños e instigadores que representan una constante ame- de ellas hasta 30 pies (9 metros), con un rango máximo de
naza al orden aceptado entre dioses y mortales. Son patrones 120 pies (36 metros) de ti.
de ladrones, canallas, apostadores, rebeldes y libertadores.
Sus clérigos son una fuerza disruptiva en el mundo, hieren DOMINIO DE VIDA
orgullos, se burlan de los tiranos, roban a los ricos, liberan
prisioneros y no hacen caso de las tradiciones huecas. Prefie- El dominio de Vida se centra en la vibrante energía positiva
ren el subterfugio, las bromas, el engaño y el robo a la con- (una de las fuerzas fundamentales del universo) que sustenta
frontación directa. toda la vida. Los dioses de la vida promueven la vitalidad y la
salud a través de la sanación de los enfermos y heridos, ha-
Conjuros del Dominio de Superchería ciéndose cargo de aquellos que lo necesitan y alejando a las
fuerzas de la muerte y la no-muerte. Prácticamente cualquier
Nivel del clérigo Conjuros deidad no malvada puede reclamar su influencia sobre este
1 hechizar persona, disfrazarse dominio, particularmente deidades agrícolas (como Chaun-
3 imagen múltiple, pasar sin dejar rastro tea, Arawai, y Demeter), dioses solares (como Lathander, Pe-
5 intermitencia, disipar magia lor, y Re-Horakhty), dioses de la sanación o la resistencia
7 puerta dimensional, polimorfar (como Ilmater, Mishakal, Apolo, y Diancecht), y dioses del ho-
9 dominar persona, modificar recuerdo gar y la comunidad (como Hestia, Hathor, y Boldrei).
Bendición del Tramposo Conjuros del Dominio de Vida
Comenzando cuando eliges este dominio a nivel 1 puedes Nivel del clérigo Conjuros
usar tu acción para tocar a una criatura voluntaria y darle ven- 1 bendecir, curar heridas
taja en las tiradas de Destreza (Sigilo). Esta bendición dura 3 restablecimiento menor, arma espiritual
una hora o hasta que uses este rasgo nuevamente. 5 faro de esperanza, revivir
7 custodia contra la muerte, guardián de la fe
Canalizar Divinidad: Invocar Duplicidad 9 curar heridas en masa, revivir a los muertos
Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divini- Competencias Adicionales
dad para crear un duplicado ilusorio de ti mismo.
Cuando eliges este dominio en el nivel 1 ganas competencia
Como una acción, creas una ilusión perfecta que dura 1 con armaduras pesadas.
minuto o hasta que pierdas tu concentración (como si estu-
vieses concentrándote en un conjuro). La ilusión aparece en Discípulo de la Vida
un espacio desocupado en un rango de 30 pies (9 metros) de
ti. Como una acción adicional en tu turno, puedes mover la También a nivel 1 tus conjuros de sanación son más efectivos.
ilusión hasta 30 pies (9 metros) a un espacio que puedas ver, Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior para res-
pero debe permanecer en un rango no mayor de 120 pies (36 taurar Puntos de Golpe a una criatura, la criatura recupera
metros) de ti. Puntos de Golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.
Mientras dure, puedes lanzar conjuros como si estuvieses Canalizar Divinidad: Preservar Vida
en el espacio de la ilusión, pero debes usar tus propios senti-
dos. Adicionalmente, cuando tanto tú y tu ilusión estéis en un Empezando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
rango de 5 pies de una criatura que pueda ver la ilusión, tie- para curar a los malheridos.
nes ventaja en las tiradas de ataque, teniendo en cuenta la
distracción que causa la ilusión en el objetivo. Como acción, presentas tu símbolo sagrado y evocas ener-
gía curativa que puede restaurar un número de Puntos de
Canalizar Divinidad: Capa de Sombras Golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige cualquier
número de criaturas en un rango de 30 pies (9 metros) de ti,
Comenzando en el nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad y reparte estos Puntos de Golpe entre ellas. Este rasgo no
para desaparecer. puede recuperar más de la mitad de los Puntos de Golpe má-
ximos de una criatura. No puedes usar este rasgo en un
muerto viviente o en un constructo.
∼ 53 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Sanador Bendecido que el ataque cause 1d8 adicional de daño radiante al obje-
Empezando en el nivel 6 los conjuros de sanación que lanzas tivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incre-
en otros te sanan a ti también. Cuando lanzas un conjuro de menta a 2d8.
nivel 1 o superior que recupera Puntos de Golpe a una cria- Sanación Suprema
tura que no seas tú, recuperas también Puntos de Golpe igual Empezando en el nivel 17 cuando normalmente tirarías uno
a 2 + el nivel del conjuro. o más dados para recuperar Puntos de Golpe con un hechizo,
Golpe Divino en lugar de eso utilizas la tirada más alta posible para cada
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía dado. Por ejemplo, en vez de recuperar 2d6 Puntos de Golpe
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol- a una criatura, le recuperas 12.
pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer
∼ 54 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Druida
Elevando una vara nudosa envuelta con acebo, una elfa in- dad de asumir formas animales, y algunos se dedican al estu-
voca la furia de la tormenta y hace descender rayos explosivos dio particular de esta práctica, incluso hasta el punto de pre-
para aniquilar a los orcos que, blandiendo sus antorchas, ferir su forma animal a su forma natural.
amenazan su bosque.
PRESERVAR EL EQUILIBRIO
Acuclillado en la rama de un gran árbol y con la forma de
un leopardo, un humano observa desde el interior de la jungla Para los druidas, el equilibrio de la naturaleza se mantiene de
la extraña construcción de un templo dedicado a un Elemen- manera precaria. Los cuatro elementos que componen el
tal del Aire Malvado, mientras mantiene un ojo puesto en las mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en equi-
actividades de los cultistas. librio. Si uno de los elementos se superpusiera a los demás,
el mundo podría ser destruido, haciendo que uno de los pla-
Invocando una espada formada de puro fuego, un semi- nos elementales se adentrase en el plano material, redu-
elfo carga contra un grupo de soldados esqueléticos, rom- ciendo a añicos al resto de elementos. Por lo tanto, los drui-
piendo la magia antinatural que les da a esas repugnantes das se oponen a los cultos del Mal Elemental y a cualquiera
criaturas un burdo semblante de vida. que promueva la dominación de un elemento sobre otros.
Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a Los druidas también se preocupan por el delicado equili-
las criaturas del mundo animal, los druidas son la personifi- brio ecológico que sustenta la vida vegetal y animal, y la nece-
cación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen sidad de la gente civilizada de vivir en armonía con la natura-
no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se leza, no en oposición a ella. Los druidas aceptan lo que es
ven como una extensión de la voluntad indomable de la cruel por naturaleza, y odian lo que no es natural, incluyendo
misma. las aberraciones (como contempladores y azotamentes) y los
muertos vivientes (como zombis y vampiros). Los druidas a
EL PODER DE LA NATURALEZA veces lideran ataques contra tales criaturas, especialmente
cuando éstos invaden su territorio.
Los druidas reverencian la naturaleza por encima de todo, ga-
nando sus conjuros y otros poderes mágicos a partir de su Los druidas a menudo custodian lugares sagrados o vigi-
fuerza o de una deidad natural. Muchos druidas persiguen lan zonas vírgenes de la naturaleza. Pero cuando se presenta
una espiritualidad mística de una unión trascendental con la un peligro significativo, que amenaza el equilibrio de la natu-
naturaleza, en lugar de mostrar su devoción a una entidad di- raleza o el de las tierras que protegen, los druidas adquieren
vina, mientras que otros sirven a dioses de la naturaleza sal- un papel más activo en la lucha contra esas amenazas como
vaje, animales, o de las fuerzas elementales. Las antiguas tra- aventureros.
diciones druídicas son a veces llamadas “La Vieja Fe”, en con-
traste con los cultos a los dioses en templos y santuarios. Creando un Druida
Los conjuros de druida se orientan hacia la naturaleza y Al hacer un druida, considera por qué tu personaje tiene un
los animales (el poder de dientes y garras, del sol y la luna, vínculo tan cercano con la naturaleza. Tal vez vive en una so-
del fuego y la tormenta). Los druidas también ganan la habili- ciedad donde la Vieja Fe aún se mantiene viva, o fue criado
Druida Rasgos Trucos — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
Lengua Druídica, Lanzamiento de Conjuros Conocidos 12 3 4 5 6 7 8 9
Bonificador de Forma salvaje, Círculo Druídico 2————————
Nivel Competencia — 2 3————————
Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuación de Característica 2 4 2 ———————
1 +2 — 2 4 3 ———————
2 +2 Rasgo del Círculo Druídico 3 4 3 2 ——————
3 +2 — 3 4 3 3 ——————
4 +2 Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuación de Característica 3 4 3 3 1 —————
5 +3 — 3 4 3 3 2 —————
6 +3 Rasgo del Círculo Druídico 3 4 3 3 3 1 ————
7 +3 — 3 4 3 3 3 2 ————
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 3 2 1 ———
9 +4 — 4 4 3 3 3 2 1 ———
10 +4 Rasgo del Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 ——
11 +4 — 4 4 3 3 3 2 1 1 ——
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 43 3 3 2 1 1 1—
13 +5 — 4 43 3 3 2 1 1 1—
14 +5 Cuerpo Eterno, Conjuros bestiales 4 43 3 3 2 1 1 1 1
15 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 43 3 3 3 1 1 1 1
16 +5 Archidruida 4 43 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 4 43 3 3 3 2 2 1 1
18 +6 4
19 +6
20 +6
∼ 55 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
por un druida después de ser abandonado en las profundida- prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para ver el mensaje,
des de un bosque. Tal vez tu personaje tuvo un encuentro dra- pero no podrán descifrarlo sin magia.
mático con los espíritus de la naturaleza, se encontró cara a
cara con un águila gigante o un lobo terrible y sobrevivió a la LANZAMIENTO DE CONJUROS
experiencia. Quizás nació durante una épica tormenta o una
erupción volcánica, lo que fue interpretado como una señal Basándose en la esencia divina de la naturaleza misma, pue-
de que convertirse en un druida era parte de su destino. des lanzar conjuros para dar a dicha esencia la forma que
desees. Mira el Capítulo 10 para las reglas generales de lan-
¿Siempre has sido un aventurero como parte de tu voca- zamiento de conjuros y el Capítulo 11 para la lista de conjuros
ción druídica, o te iniciaste en la vida de aventuras tras pasar del druida.
un tiempo como guardián de un lugar sagrado? Tal vez tu ho-
gar ha sido mancillado por el mal, y te fuiste en busca de una TRUCOS
vida de aventuras con la esperanza de encontrar un nuevo ho-
gar o propósito. A partir del nivel 1 conoces dos trucos a tu elección de la lista
de conjuros del druida. Aprendes trucos adicionales a tu elec-
CREACIÓN RÁPIDA ción a niveles superiores, tal y como se muestra en la co-
lumna Trucos Conocidos de la tabla Druida.
Puedes crear un druida rápidamente siguiendo estas suge-
rencias. Primero, Sabiduría debe ser tu mayor puntuación de PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
característica, seguida de Constitución. Segundo, elige el
trasfondo Ermitaño. La tabla Druida muestra cuántos espacios para conjuros tie-
nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar
Rasgos de Clase uno de estos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese
conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conju-
Como druida, ganas lo siguientes rasgos de clase. ros gastados después de un descanso prolongado.
Puntos de Golpe Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eli-
giéndolos de la lista de conjuros de druida. Cuando lo hagas,
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida. escoge un número de conjuros de druida igual a tu modifica-
dor de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un conjuro).
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espa-
Constitución. cios de conjuro.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi- Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro
cador de Constitución por cada nivel de druida después del espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de
primer nivel. nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros prepa-
rados puede incluir seis hechizos de nivel 1 o 2, en cualquier
Competencias combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas,
puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o 2.
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos (los Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros prepa-
druidas no son competentes con ninguna armadura o escudo rados.
hecho de metal).
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
Armas: bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces, finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
hondas, lanzas, mazas. de conjuros requiere tiempo de oración y meditación: al me-
nos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
Herramientas: kit de herboristería.
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría.
La Sabiduría es tu característica para lanzar conjuros de
Habilidades: Escoge dos entre Arcano, Averiguar Intencio- druida, ya que extraes tu magia de tu devoción y sintonía con
nes, Medicina, Naturaleza, Percepción, Religión, Superviven- la naturaleza. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro se
cia y Manejo de Animales. refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además,
usas tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de
Equipo las tiradas de salvación para los conjuros de druida que lan-
ces y cuando realices una tirada de ataque con uno.
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
gado por tu trasfondo: CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría
• (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma simple.
• (a) una cimitarra o (b) cualquier arma simple cuerpo a Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría
cuerpo.
• Armadura de cuero, un equipo de explorador y un foco CONJURACIÓN RITUAL
druídico. Puedes lanzar conjuros de druida como un ritual si ese con-
juro lleve el descriptor de ritual y tengas el conjuro preparado.
LENGUA DRUÍDICA
Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes
usarlo para hablar o para dejar escritos mensajes ocultos. Tú
y otros que conozcan druídico advierten la presencia de men-
sajes automáticamente. Otros deben tener éxito en una
∼ 56 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
MADERA Y PLANTAS SAGRADAS de competencia de la criatura en lugar del tuyo. Si la cria-
tura tiene cualquier acción legendaria o acciones de gua-
Un druida considera ciertas plantas como sagradas, especial- rida, no podrás utilizarlos.
mente el aliso, el fresno, el abedul, el saúco, el avellano, el • Al transformarte, asumes los Puntos de Golpe de la bestia
acebo, el enebro, el muérdago, el roble, el serbal, el sauce y y sus Dados de Golpe. Cuando vuelves a tu forma normal
el tejo. Los Druidas suelen utilizar este tipo de plantas como regresas con el número de Puntos de Golpe que tenías
foco para el lanzamiento de conjuros, incorporando trozos de antes de estar transformado. Sin embargo, si vuelves
roble, de tejo o ramitas de muérdago. como resultado de que te hayan reducido a 0 Puntos de
Del mismo modo, un druida usa tales maderas para fabricar Golpe, todo el daño restante de esa cantidad se transfiere
otros objetos, como armas y escudos. El tejo se asocia con la a tu forma natural. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de
muerte y el renacimiento, por lo que las empuñaduras de ar- daño en tu forma animal pero solamente te quedaba 1
mas de cimitarras y hoces suelen ser adornadas con tejo. El punto de golpe, vuelves a tu forma natural y recibes 9 pun-
fresno se asocia con la vida y el roble con fuerza. Estas made- tos de daño. Mientras el exceso de daño no reduzca los
ras son excelentes para la fabricación de mangos o armas ín- Puntos de Golpe de tu forma natural a 0, no terminarás
tegras, como clavas o bastones, así como escudos. El aliso se tumbado e inconsciente.
asocia con el aire, y podría ser utilizado para armas arrojadi- • No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar o
zas, como dardos y jabalinas. realizar cualquier acción que requiera las manos se limi-
Los druidas de las regiones que carecen de las plantas descri- tará a las capacidades de tu forma bestial. Transformarte
tas aquí han elegido otras plantas para asumir usos similares. no rompe tu concentración para un hechizo que ya hayas
Por ejemplo, un druida de una región desértica podría valorar lanzado, sin embargo, te impide realizar acciones que for-
plantas como la yuca y el cactus. men parte de un hechizo, como un conjuro de llamar al
relámpago, que ya conjuraste.
FOCO DIVINO • Conservas los beneficios de cualquier rasgo de tu clase,
raza, u otra fuente y podrás utilizarlos si la nueva forma
Puedes usar un foco druídico (ver el Capítulo 5) como tu foco es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no se po-
de lanzamiento para tus hechizos de druida. drán utilizar cualquiera de los sentidos especiales, como
visión en la oscuridad, a menos que la nueva forma tam-
FORMA SALVAJE bién tenga ese sentido.
• Tú decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se funde
Comenzando en el nivel 2 puedes utilizar tu acción para asu- en tu nueva forma, o es usado por ella. Las funciones del
mir mágicamente la forma de una bestia que has visto antes. equipo se mantienen de forma normal, pero el DM decide
Puede utilizar esta habilidad dos veces. Recuperas los usos si es práctico para la nueva forma llevar una pieza de
gastados cuando terminas un descanso corto o largo. equipo, basándose en la forma y el tamaño de la criatura.
Tu equipo no cambia de tamaño o forma para que coin-
Tu nivel de druida determina en qué bestias puedes trans- cida con tu nueva forma, y cualquier equipo que la nueva
formarte, como se muestra en la tabla Formas Salvajes. A forma no pueda usar o bien debe caer al suelo o fusio-
partir del nivel 2, por ejemplo, puedes transformarse en cual- narse contigo. El equipo que se funde contigo queda inu-
quier animal con un valor de desafío de 1/4 o menor que no tilizable hasta que vuelvas a transformarte.
tenga velocidad de vuelo o de nado.
CÍRCULO DRUÍDICO
Formas Salvajes
A partir del nivel 2 eliges identificarte con un círculo druídico:
VD el Círculo de la Tierra o el Círculo de la Luna, ambos detalla-
dos al final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga
Nivel máximo Limitaciones Ejemplo habilidades en el nivel 2 y de nuevo al nivel 6, 10 y 14.
2 1/4 Sin velocidad de natación o de vuelo Lobo MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
4 1/2 Sin velocidad de vuelo Cocodrilo Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente a los niveles 8, 12,
8 1— Águila gigante 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-
Puedes permanecer en forma de bestia durante un nú- tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes
mero de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (redon- incrementar una puntuación de característica por encima de
deando hacia abajo). Después vuelves a tu forma natural, a 20 usando este procedimiento.
menos que gastes otro uso de esta habilidad. Podrás volver a
tu forma natural como acción gratuita en tu turno. También CUERPO ETERNO
vuelves automáticamente a tu forma natural si caes incons-
ciente, te reducen a 0 Puntos de Golpe o mueres. A partir del nivel 18 la magia primigenia que manejas hace
que envejezcas lentamente. Por cada 10 años que pasan, tu
Mientras estés transformado se te aplican las siguientes cuerpo envejece sólo 1 año.
reglas:
• Las estadísticas de tu personaje se sustituyen por las es-
tadísticas de la bestia, pero se conserva tu alineamiento,
personalidad y tus puntuaciones de característica de Inte-
ligencia, Sabiduría, y Carisma. También conservas todas
tus competencias en habilidades y tiradas de salvación,
además de ganar las de la criatura. Si la criatura es com-
petente en la misma habilidad que tú y su bonificador de
competencia es mayor que el tuyo, utiliza el bonificador
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Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
CONJUROS BESTIALES dos niveles en espacios de conjuro. Puedes recuperar un es-
Comenzando en el nivel 18 puedes lanzar muchos de tus con- pacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.
juros de druida en cualquier forma que asumas por el uso de
tu Forma Salvaje. Puedes realizar los componentes somáti- Conjuros del Círculo
cos y verbales de un conjuro de druida mientras estás en
forma bestial pero no eres capaz de proporcionar los compo- Tu conexión mística con la tierra te imbuye con la habilidad
nentes materiales.
de lanzar ciertos conjuros. Al nivel 3, 5, 7 y 9 accedes a con-
ARCHIDRUIDA
juros del círculo relacionados con la tierra en la que te con-
A partir del nivel 20 puedes usar tu rasgo de Forma Salvaje
de manera ilimitada. vertiste en un druida. Elige una tierra —ártico, bosque, costa,
Además, puedes ignorar los componentes verbales y somáti- desierto, infraoscuridad, montaña, pantano, o prado— y con-
cos de tus hechizos de druida, así como los componentes ma-
teriales que carecen de coste y no son consumidos por el he- sulta la lista de conjuros asociados.
chizo. Ganas este beneficio tanto en tu forma natural como
en tu forma salvaje. Ártico
Círculos Druídicos Nivel de druida Conjuros del círculo
3 brote de espinas, inmovilizar persona
Aunque su organización es invisible para la mayoría de los 5 tormenta de granizo, ralentizar
forasteros, los druidas son parte de una sociedad que se ex- 7 libertad de movimiento, tormenta de hielo
tiende por la tierra, haciendo caso omiso de las fronteras po- 9 comunión con la naturaleza, cono de frío
líticas. Todos los druidas son miembros nominales de esta
sociedad druídica, aunque algunas personas están tan aisla- Bosque
das que nunca han visto a ningún miembro de alto rango de
la sociedad o han participado en reuniones druídicas. Los Nivel de druida Conjuros del círculo
druidas se reconocen unos a otros como hermanos y herma- 3 piel robliza, trepar cual arácnido
nas. No obstante, al igual que las criaturas salvajes, los drui- 5 crecimiento vegetal, llamar al relámpago
das a veces compiten, o incluso unos se aprovechan de otros. 7 adivinación, libertad de movimiento
9 comunión con la naturaleza, zancada arbórea
A escala local, los druidas se organizan en círculos que
comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el equili- Costa
brio y su camino como druidas.
Nivel de druida Conjuros del círculo
EL CÍRCULO DE LA TIERRA 3 imagen múltiple, paso brumoso
5 caminar por el agua, respiración acuática
El Círculo de la Tierra está formado por los místicos y los sa- 7 controlar el agua, libertad de movimiento
bios que salvaguardan los conocimientos y ritos antiguos a 9 conjurar elemental, escudriñamiento
través de una extensa tradición oral. Estos druidas se reúnen
dentro de círculos sagrados de árboles o de piedras para su- Desierto
surrarse secretos primigenios en druídico. Los miembros
más sabios del círculo presiden como líderes espirituales a Nivel de druida Conjuros del círculo
las comunidades que se aferran a la Vieja Fe y sirven como 3 contorno borroso, silencio
asesores de los gobernantes de esta gente. Como miembro de 5 crear comida y agua, protección contra la energía
este círculo, tu magia se ve influida por la tierra en que fuiste 7 marchitar, terreno alucinatorio
iniciado en los misteriosos ritos del círculo. 9 muro de piedra, plaga de insectos
Truco Adicional Infraoscuridad
Cuando eliges este círculo en nivel 2 puedes aprender un Nivel de druida Conjuros del círculo
truco de druida adicional de tu elección. 3 telaraña, trepar cual arácnido
5 forma gaseosa, nube apestosa
Recuperación Natural 7 invisibilidad mayor, transformar piedra
9 nube aniquiladora, plaga de insectos
A partir del nivel 2 puedes recuperar algo de tu energía má-
gica sentándote en meditación y comunión con la naturaleza. Montaña
Durante un descanso breve, eliges espacios de conjuro gasta-
dos para recuperarlos. Los espacios de conjuro pueden tener Nivel de druida Conjuros del círculo
un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de 3 brote de espinas, trepar cual arácnido
druida (redondeado hacia arriba), y ninguno de los espacios 5 fundirse con la piedra, rayo relampagueante
pueden ser de nivel 6 o superior. No puedes utilizar este rasgo 7 modelar la piedra, piel de piedra
de nuevo hasta que termines un descanso prolongado.
Por 9 Muro de piedra, pasamiento
ejemplo, si eres un druida de nivel 4 puedes recuperar hasta
Pantano
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Nivel de druida Conjuros del círculo
3 flecha ácida de Melf, oscuridad
5 caminar por el agua, nube apestosa
7 libertad de movimiento, localizar criatura
9 escudriñamiento, plaga de insectos
Pradera
Nivel de druida Conjuros del círculo
3 invisibilidad, pasar sin dejar rastro
5 acelerar, luz del día
7 adivinación, libertad de movimiento
9 sueño, plaga de insectos
Una vez que adquieras acceso a un conjuro del círculo,
siempre lo tienes preparado y no cuenta para el número de
conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes acceso a un
conjuro que no aparece en la lista del druida, no obstante
cuenta como un conjuro de druida para ti.