150 เมื่ออ่านหนังสือมากขึ้นจะสับสน อ่านหนังสือไม่ออกและเขียนหนังสือผิด นอกจากนี้แล้วการ อ่านสะกดคำจะช่วยให้นักเรียนประสมคำอ่านและสามารถอ่านหนังสือได้ด้วย นักเรียนที่มี ปัญหาด้านการเรียนนั้นโดยทั่วไปแล้วมีความต้องการแรงจูงใจในการเรียนมากกว่านักเรียน ปกติและต้องการการเรียนที่สามารถตอบสนองต่อการเรียนรู้รายบุคคล การเรียนรู้ที่สามารถ ตอบสนองตามอัตราการเรียนที่เร็ว ช้า ที่ต่างกันของผู้เรียน การเรียนรู้ด้วยวิธีการเรียนแบบใช้ เกมเป็นฐานจึงเป็นวิธีที่เหมาะสมสำหรับการเรียนของนักเรียนกลุ่มนี้ การเรียนแบบใช้เกมเป็น ฐานนั้นจะใช้แอปพลิเคชันบนมือถือเป็นสื่อในการเรียนการสอน ลักษณะของแอปพลิเคชันบน มือถือนั้นเป็นสื่อที่มีความหลากหลายและเน้นให้ผู้เรียนได้ทำกิจกรรมด้วยตนเองตนเอง (กระทรวงศึกษาธิการ, 2563) เกมคอมพิวเตอร์เป็นส่วนหนึ่งที่ดึงดูดใจเด็ก ๆ ซึ่งเมื่อเอ่ยถึงคำว่า "เกม" คน ส่วนมากจะนึกถึงคำว่า "สนุก" ตื่นเต้นหรืออื่น ๆ แล้วแต่ประสบการณ์ของแต่ละคน แต่ทั้งนี้ และทั้งนั้นอาจจะกล่าวได้ว่าเขาเหล่านั้นมีทัศนคติที่ดีและมีความประทับใจ ถ้าเราจะหันมา พิจารณาในด้านของเกมคอมพิวเตอร์ ความคิดและความรู้สึกของผู้ที่เคยเล่นเกมชนิดนี้มาแล้ว ย่อมเป็นไปในลักษณะเดียวกัน และที่เป็นไปได้อย่างยิ่งที่บุคคลเหล่านี้จะบอกว่าเกม คอมพิวเตอร์สนุกและตื่นเต้นกว่า (สุกรี รอดโพธิ์ทอง, 2529) เมื่อมีแนวโน้มว่าน่าจะเป็นเช่นนี้ และประกอบกับสภาพสังคมที่เปลี่ยนแปลง เทคโนโลยีสารสนเทศจึงมีบทบาทมากต่อการจัด การศึกษาเพื่อสร้างปัญญาแก่ผู้เรียน จากการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือสื่อแก่ ผู้สอน สร้างเป็นคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นำมาใช้ในระบบสื่อประสม ระบบสารสนเทศ ระบบ ฐานข้อมูล จนกระทั่งเป็นระบบอินเทอร์เน็ต (ครรชิต มาลัยวงศ์, 2540) โดยในปัจจุบันนี้ จึงได้ มีการพัฒนานำเกมคอมพิวเตอร์มารวมเข้ากับระบบอินเทอร์เน็ต กลายเป็น เกมออนไลน์ซึ่ง กำลังได้รับความนิยมอย่างสูงในปัจจุบัน นอกจากนี้ Prensky (อ้างในครรชิต มาลัยวงศ์, 2540) ได้กล่าวว่า เกมออนไลน์ยังได้เข้ามามีบทบาทต่อการศึกษาอย่างมากซึ่งถ้าผู้สอนมีการ ออกแบบการสอนที่ดี โดยมีการนำเกมออนไลน์มาใช้เป็นเครื่องมือช่วยสอนอย่างหนึ่งจะทำให้ ผู้เรียนมีความสนุก ไม่น่าเบื่อ ตื่นเต้น ท้าทาย และได้รับความรู้ที่ผู้สอนได้สอดแทรกเข้าไปใน เกมนั้นได้ ซึ่งในปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศได้ถูกพัฒนาไปอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะใน โทรศัพท์เคลื่อนที่ หรือที่เรียกว่า สมาร์ทโฟน ทำให้มีความสะดวกรวดเร็วในการสื่อสารรวมถึง มีการใช้ประโยชน์จากสมาร์ทโฟน เพื่อการศึกษาโดยผ่านการใช้แอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ การเรียนโดยผ่านแอปพลิเคชันที่อยู่บนโทรศัพท์มือถือนั้นถือว่าเป็นการใช้เทคโนโลยีเข้ามามี ส่วนในการเรียนการสอนทำให้การสอนมีประสิทธิภาพมากขึ้นเพราะทำให้การเรียนมีความ น่าสนใจ ผู้เรียนมีความเข้าใจในบทเรียนได้มากขึ้นอัตราการเรียนรู้ของผู้เรียนเร็วขึ้นเนื่องจาก การใช้เทคโนโลยีมาใช้ในการเรียนนั้นทำให้ผู้เรียนเกิดการตอบสนองหรือผลย้อนกลับอย่าง ทันทีทันใดและเป็นการลดบทบาทครูที่แต่เดิมครูเป็นศูนย์กลางในการเรียนการสอน มาเป็น ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางในการเรียน การนำเทคโนโลยีมาใช้ในการเรียนการสอนนั้นทำให้เกิด
151 ประโยชน์ในหลายด้านดังที่ กิดานันท์ มลิทอง (2548) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของการนำ เทคโนโลยีมาใช้ในการศึกษาว่าทำให้เพิ่มสมรรถนะในการสอน เพิ่มคุณภาพการสอน เป็นการ สนับสนุนการเรียนการสอนรูปแบบใหม่ ผู้เรียนมีความกระฉับกระเฉงและมีความตั้งใจในการ เรียน เพิ่มสมรรถนะการเรียน ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาบทเรียนได้ดีขึ้น จากที่กล่าวมาแล้วข้างต้นผู้วิจัยจึงมีแนวคิดที่จะนำแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้ เกมเป็นฐานมาใช้ในการสอนอ่านและเขียนสะกดคำภาษาไทยเพื่อแก้ปัญหาการอ่านและการ เขียนให้กับนักเรียนที่มีปัญหาด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำภาษาไทย ซึ่งสื่อที่นำมาใช้ใน การทดลองครั้งนี้จะอยู่ในรูปแบบของแอปพลิเคชันที่อยู่ในบนโทรศัพท์มือถือร่วมกับวิธีการ สอนแบบใช้เกมเป็นฐานเพื่อแก้ปัญหาการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทย เพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกด คำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนด้วยแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและ สระภาษาไทย 3. เพื่อเปรียบเทียบความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำก่อนเรียนและ หลังเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนด้วยแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกม เป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทย การทบทวนวรรณกรรม 1.แอปพลิเคชันบนมือถือ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานให้ความหมายของแอปพลิเคชัน ว่าเป็นโปรแกรมประยุกต์ (Applications หรือ Apps) ที่สามารถนำไปใช้ ในการจัดการเรียน การสอน ซึ่งสามารถดาวน์โหลดผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้ตามความต้องการ เป็น โปรแกรมซอฟต์แวร์ที่ออกแบบมาเพื่อให้สามารถทำงานบนสมาร์ทโฟน แท็บเล็ต คอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์มือถืออื่น สามารถใช้งานผ่านทางแพลตฟอร์มโดยเจ้าของระบบปฏิบัติการมือถือ เช่น Apple App Store, Google Play, Windows Phone Store และ BlackBerry App World (อ้างในกรสุวรรณ์ ศดิสสุวรรณกุล, 2561) 2.การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน การใช้เกมเข้ามามีบทบาทในการจัดการเรียนรู้ ถือเป็นการสร้างบรรยากาศการ เรียนรู้ที่แปลกใหม่ และกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนุกกับการเรียน ซึ่งเป็นนวัตกรรมที่มี ความ
152 น่าสนใจอย่างหนึ่งในการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ความสำเร็จหรือรางวัลจากเกมเป็นตัวกระตุ้นให้ การเรียนการรู้มีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น เป็นการนำจิตวิทยาและแรงจูงใจจากเกมมาใช้เป็น ตัวกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมกับการจัดการเรียนรู้ (เสฐียรพงษ์ ดวงรัตนเอกชัย, 2562) ซึ่ง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเป็นสื่อในการเรียนรู้รูปแบบหนึ่ง ซึ่งออกแบบมา เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการได้รับความรู้โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมด ในการเรียนรู้นั้น ๆ เอาไว้ภายในเกม ให้ผู้เรียนได้ลงมือเล่นเกม เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนโดย ผสมผสานระหว่างเกมกับเนื้อหาสาระอย่างลงตัว เกมที่นิยมนำมามาใช้ในการจัดการเรียนการ สอน คือ เกมการศึกษา (วรัตต์ อินทสระ, 2562) ซึ่งบุปผา เรืองรอง ได้ให้ความหมายของเกม การศึกษาไว้ว่า เกมการศึกษา หมายถึง กิจกรรมการเล่นที่ช่วยพัฒนาการด้านต่างๆ ของเด็กๆ เน้นทางสติปัญญา มีกฎกติกาง่ายๆ เหมาะสำหรับเด็ก มีความสนุกสนานจากการเล่น มีกระบวนการในการเล่นจากสื่อตามชนิดของเกม เพื่อให้เกิดการเรียนรู้และความคิดรวบยอด เกี่ยวกับสิ่งที่เรียน เด็กสามารถเล่นคนเดียวและเล่นเป็นกลุ่มได้ (อ้างในนงเยาว์ นุชนารถ, 2560) สำนักวิซาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ (2547) ได้ยกตัวอย่างประเภทเกมการศึกษาไว้ ดังนี้ 1) เกมจับคู่ เช่น 1.1) จับคู่รูปร่างที่เหมือนกัน 1.2) จับคู่ภาพเงา 1.3) จับคู่ภาพที่ซ่อนอยู่ในภาพหลัก 1.4) จับคู่สิ่งที่มีความสัมพันธ์กัน สิ่งที่ใช้คู่กัน 1.5) จับคู่ภาพส่วนเต็มกับส่วนย่อย 1.6) จับคู่ภาพกับโครงร่าง 1.7) จับคู่ภาพขึ้นส่วนที่หายไป 1.8) จับคู่ภาพที่เป็นประเภทเดียวกัน 1.9) จับคู่ภาพที่ช่อนกัน 1.10) จับคู่ภาพสัมพันธ์แบบตรงกันข้าม 1.11) จับคู่ภาพที่สมมาตรกัน 1.12) จับคู่แบบอุปมาอุปไมย 1.13) จับคู่แบบอนุกรม 2) เกมภาพตัดต่อ เช่น ภาพตัดต่อที่สัมพันธ์กับหน่วยการเรียนต่าง ๆ เช่น ผลไม้ ผัก ฯลฯ 3) เกมจัดหมวดหมู่ เช่น 3.1) ภาพสิ่งต่าง ๆ ที่นำมาจัดเป็นพวก ๆ 3.2) ภาพเกี่ยวกับประเภทของใช้ในชีวิตประจำวัน 3.3) ภาพจัดหมวดหมู่ตามรูปร่าง สี ขนาด'รูปทรงเรขาคณิต
153 4) เกมวางภาพต่อปลาย (โดมิโน) เช่น โดมิโนภาพเหมือน โดมิโนภาพสัมพันธ์ 5) เกมเรียงลำดับ เช่น เรียงลำดับภาพเหตุการณ์ต่อเนื่อง เรียงลำดับขนาด 6) เกมศึกษารายละเอียดของภาพ (ลอตโต) 7) เกมจับคู่แบบตารางสัมพันธ์ (เมตริกเกม) 8) เกมพื้นฐานการบวก 3.การอ่านสะกดคำ กรมวิชาการ กล่าวว่า การอ่านแจกลูกและการสะกดคำเป็นกระบวนการขั้น พื้นฐานของการนำเสียงพยัญชนะต้น สระ วรรณยุกต์และตัวสะกด มาประสมกันทำให้คำนั้น เกิดความหมาย เป็นการดำเนินการอย่างกลมกลืน มีความสำคัญและจำเป็นมากสำหรับผู้เริ่ม เรียน หากนักเรียนสับสนหรือไม่เข้าใจหลักเกณฑ์การสะกดคำ จะทำให้อ่านหนังสือไม่ออก หรืออ่านหนังสือผิด อันจะส่งผลอย่างมากต่อการเรียนในระดับถัดไป และปัญหาการอ่านไม่ ออกเขียนไม่ได้ในอนาคต (อ้างในเบญจพร พลไกร, 2565) นอกจากนี้ ณัฐพงศ์ เชื้อเพชร (2560) กล่าวว่า การอ่านสะกดคำมีความสำคัญที่จะทำให้นักเรียนเกิดทักษะใน การอ่าน ซึ่งการอ่านทำให้เกิดความเข้าใจในสาระสำคัญที่ผู้เขียนต้องการสื่อสารกับผู้อ่านเกิด ความคิดและสามารถเข้าใจเนื้อเรื่องที่อ่าน สามารถพัฒนาไปสู่การอ่านในระดับที่สูงขึ้นไป เกิด ประโยชน์ในการแสวงหาความรู้เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ของตนต่อไป 4.การเขียนสะกดคำ อรัญญา ขอลาศรี กล่าวว่า การเขียนสะกดคำ หมายถึง การเขียนคำโดยการ เรียงพยัญชนะ สระ วรรณยุกต์ ตัวสะกด และตัวการันต์ ได้ถูกต้องตามหลักภาษาไทยและสื่อ ความหมายได้ โดยการถ่ายทอดความรู้สึกนึกคิด และความต้องการของบุคคล ออกมาเป็น สัญลักษณ์หรือตัวอักษรเพื่อสื่อสารความหมายให้ผู้อื่นเข้าใจ รวมทั้งความสามารถในการเขียน คำ โดยเรียงลำดับพยัญชนะ สระ วรรณยุกต์ ตัวการันต์ในภาษาไทยได้อย่างถูกต้องและ สาม าร ถน ำห ลัก ก าร ไป ใช้ป ร ะ โย ช น์ ได้ (อ้ างใน ทั กษิ ณ คุ ณ พิ ภ าค, 2561) ซึ่ ง กระทรวงศึกษาธิการ (2546) ได้กล่าวถึงความสำคัญของการเขียนสะกดคำไว้ว่า การเขียน สะกดคำให้ถูกต้องจะช่วยให้การสื่อความหมายที่มีประสิทธิภาพ ถ้านักเรียนเขียนสะกดคำผิด จะทำให้การสื่อความหมายผิดพลาดไปด้วย และส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ไม่เป็นไปตามที่ต้องการ 5.ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ชวาล แพรัตกุล (อ้างในสมนึก สิมพงษ์, 2562) ได้ให้ความหมายผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนโดยสรุปว่า ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่เกิดจากความรู้ทักษะและ ความสามารถในด้านต่าง ๆ ของนักเรียนที่ได้รับการเรียนการสอนหรือผลงานที่นักเรียนได้จาก การประกอบกิจกรรมจนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์เรียนรู้ การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแนวคิดของ Bloom (อ้างในสมนึก สิมพงษ์, 2562) ถือว่าสิ่งใดก็ตามที่มีปริมาณอยู่จริงสิ่งนั้นสามารถวัดได้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก็อยู่
154 ภายใต้กรอบแนวคิดดังกล่าวซึ่งผลการวัดจะเป็นประโยชน์ในการประเมินระดับความรู้ทักษะ และเจตคติของนักเรียน ซึ่งจําแนกตัวองค์ความรู้ในเนื้อหาที่ต้องการวัดและคุณลักษณะของ พฤติกรรมออกตามความเชื่อ เช่น ระดับความรู้ความสามารถ ตามแนวคิดของ Bloom มี 6 ระดับ ดังนี้ 1. ความจํา คือ ความสามารถจำเรื่องต่างๆ ได้เช่น คําจํากัดความ สูตรต่างๆ วิธีการ เช่น นักเรียนสามารถบอกชื่อสารอาหารทั้ง 5 ได้นักเรียนสามารถบอกชื่อธาตุที่เป็น องค์ประกอบของโปรตีนได้ครบถ้วน 2. ความเข้าใจ คือ สามารถแปลความ ขยายความ และสรุปใจความสำคัญได้ 3. การนําไปใช้คือ สามารถนําความรู้ซึ่งเป็นหลักการ ทฤษฎี ไปใช้ใน สภาพการณ์ที่ต่างออกไปได้ 4. การวิเคราะห์คือ สามารถแยกแยะข้อมูลและปญหาต่างๆ ออกเป็นส่วนย่อย เช่น วิเคราะห์องค์ประกอบ ความสัมพันธ์หลักการดำเนินการ 5. การสังเคราะห์คือ สามารถนำองค์ประกอบ หรือส่วนต่างๆ เขามารวมกันเป็น หมวดหมู่อย่างมีความหมาย 6. การประเมินค่า คือ สามารถพิจารณาและตัดสินจากข้อมูล คุณค่าของหลักการ โดยใช้มาตรการที่ผู้อื่นกำหนดไว้หรือตัวเองกำหนดขึ้น จากการทบทวนวรรณกรรมผู้วิจัยได้นำแนวคิดเกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอน ด้วยแอปพลิเคชันบนมือถือมาใช้เป็นสื่อในการจัดกิจกรม โดยใช้เกมการศึกษา คือ เกม ลากเส้นจับคู่และเกมทายตัวอักษรจากภาพ มาใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชัน ซึ่งเกมการศึกษา เป็นเกมที่เหมาะสมกับวัยของกลุ่มเป้าหมาย และสามารถนำมาส่งเสริมความสามารถด้านการ อ่านและการเขียนสะกดคำได้ จากการวัดผลโดยการใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบประเมินความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น
155 กรอบแนวคิดในการวิจัย ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดการวิจัย Process 1. ศึกษาเนื้อหาและเอกสารที่เกี่ยวข้องกับแอพพลิเคชันบนมือถือ การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ทักษะการอ่านและการเขียน สะกดคำ 2. สร้างแผนการเรียนรู้ จำนวน 15 แผน 3. สร้างแอพพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่องพยัญชนะ และสระภาษาไทย 4. นำเครื่องมือที่สร้างเสนออาจารย์ที่ปรึกษาและผู้เชี่ยวชาญ ประเมิน เพื่อปรับปรุงแก้ไข 5. นำแอพพลิเคชันไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลแจ้ห่มจำนวน 3 กลุ่ม เพื่อหาประสิทธิภาพ Input ปัจจัยที่เกี่ยวข้อง 1. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับแอพพลิเค ชันบนมือถือ 2. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน 3. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับทักษะการ อ่านและการเขียนสะกดคำ 4. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน 5. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง กลุ่มเป้าหมาย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านแป้น จำนวน 12 คนที่เรียนใน ปีการศึกษา 2566 แอพพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระ ภาษาไทย เพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่มีประสิทธิภาพ
156 วิธีดำเนินการวิจัย ผู้วิจัยใช้แบบแผนการทดลองแบบ One Group Pre-test Post-test Design กลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน บ้านแป้น จำนวน 12 คน ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล 1. แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทย จำนวน 15 แผน ซึ่งผลการประเมินคุณภาพของแผนการจัดการ เรียนรู้โดยผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน พบว่า อยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.49 2. แอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทย การประเมินประสิทธิภาพแอปพลิเคชัน โดยผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน พบว่า อยู่ในระดับ มาก ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.07 และมีค่าประสิทธิภาพเท่ากับ 84.33/88.33 3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การอ่านและการเขียนสะกดคำ เป็นแบบทดสอบชนิดเลือกตอบ 3 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ มีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) อยู่ระหว่าง 0.67-1.00 ค่าความยากง่าย (p) อยู่ระหว่าง 0.20-0.80 ค่าอำนาจจำแนก อยู่ ระหว่าง 0.22-0.77 ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ 0.97 ความสอดคล้องเหมาะสมในการ นำมาใช้เป็นแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน 4. แบบประเมินความสามารถในการอ่านและการเขียนสะกดคำ จากการเรียน ด้วยแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน นำมาใช้ทดสอบก่อนการจัดการเรียนรู้และ หลังการจัดการเรียนรู้ ประกอบด้วย 2 ตอน ดังนี้ ตอนที่ 1 มี 10 ข้อ ให้นักเรียนอ่านสะกดคำที่กำหนดให้ถูกต้องตามหลักภาษา ที่ กำหนดไว้จำนวน 10 คำ อ่านสะกดคำถูกข้อละ 2 คะแนน อ่านสะกดคำผิด ไม่ได้คะแนน ตอนที่ 2 มี 10 ข้อ ให้นักเรียนเขียนสะกดคำตามคำบอกให้ถูกต้องตามหลักภาษา ที่กำหนดไว้จำนวน 10 คำเขียนสะกดคำถูกข้อละ 2 คะแนน เขียนสะกดคำผิด ไม่ได้คะแนน การหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) โดยผู้เชี่ยวชาฐจำนวน 3 ท่าน มีค่าดัชนี ความสอดคล้องอยู่ระหว่าง 0.67-1.00 ความสอดคล้องเหมาะสมในการนำมาใช้เป็นแบบ ประเมินความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำของผู้เรียน วิธีรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้ดำเนินการทดลองกับกลุ่มเป้าหมายที่เรียนในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 12 คน ตามขั้นตอน ดังนี้ 1. นําแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแบบประเมินความสามารถด้านการอ่าน และการเขียนสะกดคำไปทดสอบกับนักเรียนรวบรวมคะแนนไว้เป็นคะแนนก่อนเรียน
157 2. ผู้วิจัยดำเนินการทดลองโดยใช้แอปพลิเคชันบนมือถือ และแผนการจัดการ เรียนรู้ด้วยแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทย ตาม แผนการจัดการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ จำนวน 15 แผน แผนละ 1 ชั่วโมง รวมเป็น 15 ชั่วโมง 3. เมื่อดำเนินการสอนตามที่กำหนดแล้วจึงนำแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและ แบบประเมินความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำชุดเดิมไปทดสอบกับนักเรียน แล้วรวบรวมคะแนนไว้เป็นคะแนนหลังเรียน เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและ ความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยแอปพลิเคชัน 4. ผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลทั้งหมดไปวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิต สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ 1. สถิติพื้นฐาน ได้แก่ 1.1 ค่าเฉลี่ย (Mean) 1.2 ร้อยละ 1.3 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) (S.D.) 2. สถิติที่ใช้ในการหาคุณภาพเครื่องมือ 2.1 การทดสอบความตรงเชิงเนื้อหาใช้สูตรดัชนีความสอดคล้อง (Index of Item Objective Congruence) 2.2 การหาค่าความยากง่ายของแบบทดสอบเป็นรายข้อ (Index of Difficulty) (p) 2.3 การหาค่าอำนาจจำแนกรายข้อ (Discrimination) (r) 2.4 การหาเชื่อมั่นของแบบทดสอบ (Reliability) (KR-20) 2.5 การหาประสิทธิภาพ ใช้สูตร E1/E2 ผลการวิจัย ตอนที่ 1 ผลการสร้างและหาประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกม เป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทย เพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการอ่านและการ เขียนสะกดคำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ผลการประเมินคุณภาพของแอปพลิเค ชันบนมือถือ เรื่องการอ่านและการเขียนสะกดคำ โดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 โดยผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน ดังนี้
158 ตารางที่ 1 แสดงผลการประเมินคุณภาพของแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 1 รายการประเมิน 1. ด้านเนื้อหาบทเรียน 4.40 0.51 1.1 เนื้อหามีความสอดคล้องของกับวัตถุประสงค์ 4.33 0.58 1.2 เนื้อหามีความถูกต้องตามหลักสูตร 4.67 0.58 1.3 มีความยากง่ายเหมาะสมต่อวัยของผู้เรียน 4.67 0.58 1.4 เนื้อหาที่นำเสนอมีความเหมาะสมและเพียงพอต่อการเรียนรู้ 4.33 0.58 1.5 เนื้อหามีความทันสมัย 4.00 0.00 2. ด้านส่วนประกอบของมัลติมีเดีย 4.33 0.49 2.1 มีส่วนนำเข้าสู่บทเรียนที่ง่ายต่อการใช้งาน เหมาะสมกับวัยของผู้เรียน 4.33 0.58 2.2 ภาพประกอบบทเรียนมีความชัดเจนสอดคล้องกับเนื้อหา 4.67 0.58 2.3 เสียงบรรยายและดนตรีประกอบบทเรียนมีความเหมาะสมชัดเจนและ น่าสนใจ 4.33 0.58 2.4 ขนาดตัวอักษร มีความชัดเจนอ่านง่ายเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน 4.33 0.58 2.5 สีของตัวอักษร และสีของพื้นหลังมีความเหมาะสม 4.00 0.00 3. การออกแบบปฏิสัมพันธ์ 3.67 0.49 3.1 การโต้ตอบระหว่างแอปพลิเคชันกับผู้เรียนอย่างสม่ำเสมอ 3.33 0.58 3.2 การควบคุมเส้นทางการเรียนของบทเรียน (Navigation) 4.00 0.00 3.3 มีความชัดเจนถูกต้องตามหลักเกณฑ์ และสามารถย้อนกลับไปยังบทเรียน ต่างๆได้ง่าย 3.67 0.58
159 จากตารางที่ 1 แสดงให้เห็นผลการประเมินคุณภาพของแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะ และสระภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน พบว่าภาพรวมผลการประเมินประสิทธิภาพแอปพลิเคชัน อยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย = 4.07 , ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน = 0.64) โดยพิจารณาเรียงตามลำดับค่าเฉลี่ยจากมากไปน้อย คือ ด้าน เนื้อหาบทเรียน อยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย = 4.40 ,ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน = 0.51) ด้านส่วนประกอบของมัลติมีเดีย อยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย = 4.33 ,ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน = 0.49) ด้านแบบทดสอบ อยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย = 3.74 ,ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน = 0.75) และการออกแบบปฏิสัมพันธ์ อยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย = 3.67 ,ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน = 0.49) ตามลำดับ 2. ผลการหาประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทย เพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จากการทดลองใช้ (Try Out) ดังนี้ 3.4 การให้ผลย้อนกลับ 3.67 0.58 รายการประเมิน 4. ด้านแบบทดสอบ 3.74 0.75 4.1 ความชัดเจนของคำสั่งในแบบทดสอบ 3.67 0.58 4.2 ความสอดคล้องระหว่างแบบทดสอบกับจุดประสงค์ 4.67 0.58 4.3 ความเหมาะสมของจำนวนแบบทดสอบต่อบทเรียน 3.33 0.58 4.4 ความถูกต้องของการสรุปผลคะแนน 3.33 0.58 ค่าเฉลี่ย 4.07 0.64
160 ตารางที่ 2 แสดงผลการหาประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ครั้งที่ จำนวน นักเรียนเรียน ผลรวมของคะแนน ประสิทธิภาพ E1 / E2 แบบฝึกระหว่าง เรียน(เกม) (เต็ม20คะแนน) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ หลังเรียน (เต็ม20คะแนน) ค่าเฉลี่ย E1 ค่าเฉลี่ย E2 1 3 14 70.00 16.33 81.67 70.00/81.67 2 9 16.56 82.78 17.78 88.89 82.78/88.89 3 15 16.87 84.33 17.67 88.33 84.33/88.33 จากตารางที่ 2 แสดงให้เห็นผลการหาค่าประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐานเรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ครั้งที่ 1 แบบรายบุคคล จำนวน 3 คน พบว่า มีค่าประสิทธิภาพอยู่ที่ 70.00/81.67 ซึ่งไม่ เป็นไปตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ แสดงว่าแอปพลิเคชันยังไม่มีประสิทธิภาพต้องปรับปรุงแก้ไข จากการ ทดลองครั้งนี้ผู้วิจัยได้สังเกตการณ์พบว่านักเรียนยังไม่เข้าใจการทำงานและหน้าที่ของปุ่มต่างๆ ในแอปพลิเคชัน ซึ่งผู้วิจัยจะนำไปเพิ่มเติมในคู่มือการใช้งาน และแก้ไขปรับปรุงเพื่อนำไปใช้ใน การทดลองกับกลุ่มตัวอย่างต่อไป ครั้งที่ 2 แบบกลุ่มเล็ก จำนวน 9 คน พบว่า มีค่า ประสิทธิภาพอยู่ที่ 82.78/88.89 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ และครั้งที่ 3 แบบภาคสนาม จำนวน 15 คน พบว่า มีค่าประสิทธิภาพอยู่ที่ 84.33/88.33 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ คือ 80/80 ตอนที่ 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนด้วยแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทย มีผลการวิจัย ดังนี้
161 ตารางที่ 3 แสดงผลการเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน การทดสอบ คะแนนเต็ม จำนวน นักเรียน ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน ก่อนเรียน 20 12 11.33 1.15 หลังเรียน 20 12 16.00 1.48 จากตารางที่ 3 แสดงให้เห็นผลการเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนกับ คะแนนผลสัมฤทธิ์หลังเรียนจากการเรียนด้วยแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทย พบว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 3.42 และคะแนนเฉลี่ยหลัง เรียน เท่ากับ 12.67 แสดงให้เห็นว่าคะแนนทดสอบแบบวัดผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าคะแนน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน แสดงให้เห็นว่านักเรียนมีความรู้เพิ่มขึ้นกว่าก่อนเรียน และยังสรุปได้ว่าการเรียนการสอนด้วยแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทย ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน สูงขึ้น ตอนที่ 3 ผลการเปรียบเทียบความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำ ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนด้วยแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทย ตารางที่ 4 แสดงผลการเปรียบเทียบการประเมินความสามารถด้านการอ่านและการเขียน สะกดคำก่อนเรียนและหลังเรียน เลขที่ คะแนนก่อนเรียน (20) คะแนนหลังเรียน (20) ผลต่าง 1 5 15 10 2 4 12 8 3 2 10 8 4 2 10 8 5 6 15 9
162 6 3 10 7 7 3 11 8 8 2 12 10 9 3 13 10 เลขที่ คะแนนก่อนเรียน (20) คะแนนหลังเรียน (20) ผลต่าง 10 4 16 12 11 3 14 11 12 4 14 10 รวม 41 152 111 ค่าเฉลี่ย 3.42 12.67 9.25 ร้อยละ 17.08 63.33 46.25 ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน 1.24 2.15 1.48 จากตารางที่ 4 แสดงให้เห็นผลการเปรียบเทียบคะแนนประเมินความสามารถด้าน การอ่านและการเขียนสะกดคำก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่ เรียนด้วยแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทย พบว่า คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 3.42 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน เท่ากับ 12.67 แสดงให้เห็นว่าคะแนนการประเมินความสามารถหลังเรียนสูงกว่าคะแนนการประเมิน ความสามารถก่อนเรียน อภิปรายผล 1. ผลการสร้างและหาประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็น ฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทย เพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการอ่านและการเขียน สะกดคำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 84.33/88.33 เป็นไป
163 ตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ คือ 80/80 ทั้งนี้เป็นเพราะแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทยได้ผ่านการสร้างอย่างเป็นขั้นตอน ตั้งแต่ศึกษาเอกสารและ งานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อกำหนดองค์ประกอบและประเภทของแอปพลิเคชัน จากนั้นนำเสนอ อาจารย์ที่ปรึกษาและผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบทุกขั้นตอน และได้ปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะ ทำให้แอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทยมีคุณภาพ เมื่อนำไปใช้จัดกิจกรรมให้แก่ผู้เรียน จึงทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ส่งผลให้แอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทยมี ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ อุบลรัตน์ ศิริสุขโภคา และ สรเดช ครุฑจ้อน (2560) ที่ศึกษาการพัฒนาโมบายแอปพลิเคชันเพื่อเสริมทักษะการอ่านออก เสียงภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนด้วยเทคนิคการเรียนแบบ ห้องเรียนกลับด้าน ซึ่งจากการหาประสิทธิภาพ คือ ผ่านการประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ อยู่ในระดับดีมาก ( = 4.67, S.D. = 0.50) 2) โมบายแอปพลิเคชันมีประสิทธิภาพ 86.32/83.52 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ และงานวิจัยของ เบญจมาศ พึ่งน้า และอัมพร วัจนะ (2562) ที่ศึกษาผลการเรียนด้วยแอปพลิเคชันสำหรับการเรียนรู้ด้วยตนเองบนสมาร์ทโฟนวิชา วิทยาการคำนวณ เรื่อง แนวคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนตก พรมวิทยาคาร จังหวัดจันทบุรี ซึ่งจากการหาประสิทธิภาพพบว่า ประสิทธิภาพของบทเรียน ด้วยแอปพลิเคชันสำหรับการเรียนรู้ด้วยตนเองบนสมาร์ทโฟน มีประสิทธิภาพเฉลี่ย 75.64 / 76.15 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ประสิทธิภาพ 75/75 ที่กำหนดไว้ นอกจากนี้ งานวิจัยของ พิชญ์ สินี พุทธิทวีศรี และนงเยาว์ นุชนารถ (2560) ที่ศึกษาการพัฒนาแอปพลิเคชันพิชิตแดน อาเซียนเพื่อส่งเสริมความรู้เกี่ยวกับประชาคมอาเซียนสำหรับเด็กปฐมวัย พบว่า ผลการ ประเมินประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันพิชิตแดนอาเซียน เป็นการทดสอบผลการทำงานของ แอปพลิเคชันในแต่ละหน้าที่และประเมินประสิทธิภาพของแอปพลิเคชัน โดยผู้เชี่ยวชาญด้าน แอปพลิเคชัน พบว่า ผู้เชี่ยวชาญมีความคิดเห็นต่อ ประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันในภาพรวมอยู่ในระดับ มาก (mean = 4.42, S.D. = 0.41) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน พบว่า ผู้เชี่ยวชาญมีความคิดเห็นต่อประสิทธิภาพด้านประโยชน์ของ แอปพลิเคชันต่อการนำไปใช้งานเป็นอันดับแรก (mean = 4.53, S.D. = 0.42) รองลงมา ได้แก่ ด้านเนื้อหา (mean = 4.47, S.D. = 0.50) และ ด้านการออกแบบและจัดรูปแบบ (mean = 4.27 S.D. = 0.58) 2. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนด้วยแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทย พบว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 11.33 และคะแนนเฉลี่ย หลังเรียน เท่ากับ 16.00 แสดงให้เห็นว่าคะแนนทดสอบแบบวัดผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่า คะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ แสดงให้เห็นแอป
164 พลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่องพยัญชนะและสระภาษาไทย ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเป็น สื่อการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียน นอกจากนี้ แอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและ สระภาษาไทย ยังเป็นสื่อการเรียนการสอนที่สร้างขึ้นเพื่อให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วย ตนเอง ตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล จากการศึกษาครั้งนี้ ผู้วิจัยสังเกตพบว่า นักเรียนมีการเรียนรู้ที่เร็วขึ้น มีความกระตือรือร้นและสนใจในการเรียนมากขึ้น ซึ่งสอดคล้อง กับงานวิจัยของ เบญจมาศ พึ่งน้า และอัมพร วัจนะ (2562) ที่ศึกษาผลการเรียนด้วยแอป พลิเคชันสำหรับการเรียนรู้ด้วยตนเองบนสมาร์ทโฟนวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง แนวคิดเชิง คานวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนตกพรมวิทยาคาร จังหวัดจันทบุรี ผล การศึกษาพบว่า ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน ด้วยบทเรียน ด้วยแอปพลิเคชันสำหรับการเรียนรู้ด้วยตนเองบนสมาร์ทโฟน นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และงานวิจัยของ อุบล รัตน์ ศิริสุขโภคา และสรเดช ครุฑจ้อน (2560) ที่ศึกษาการพัฒนาโมบายแอปพลิเคชันเพื่อ เสริมทักษะการอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนด้วย เทคนิคการเรียนแบบห้องเรียนกลับด้าน ผลการศึกษาพบว่า ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนด้วยโมบายแอปพลิเคชันที่เรียนด้วยเทคนิคการเรียนแบบห้องเรียนกลับด้าน นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยโมบายแอปพลิเคชันเสริมทักษะการอ่านออกเสียง ภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. ผลการเปรียบเทียบคะแนนประเมินความสามารถด้านการอ่านและการเขียน สะกดคำก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนด้วยแอปพลิเคชัน บนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทย พบว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 3.42 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน เท่ากับ 12.67 แสดงให้เห็นว่าคะแนนการประเมิน ความสามารถหลังเรียนสูงกว่าคะแนนการประเมินความสามารถก่อนเรียน ซึ่งเป็นไปตาม สมมติฐานที่ตั้งไว้ แสดงให้เห็นว่าแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่องพยัญชนะ และสระภาษาไทย ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเป็นสื่อการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ ส่งผลให้คะแนน การประเมินความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน นอกจากนี้แอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระภาษาไทย ยัง เป็นสื่อการเรียนการสอนที่ออกแบบขึ้นเพื่อพัฒนาความสามารถด้านการอ่านและการเขียน สะกดคำ ซึ่งมีเนื้อหาเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน และยังเป็นการจัดการเรียนรู้ที่น่าสนใจ เน้น ฝึกการอ่านและการเขียนสะกดคำโดยผ่านการเล่นเกม จึงทำให้ผู้เรียนสนุกสนานและ กระตือรือร้นในการเรียนรู้ ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ เพ็ญนภา บางหลวง (2560) ที่ศึกษา การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนคำพื้นฐานภาษาไทยของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 ผลการศึกษาพบว่า ทักษะการอ่านและการเขียนคำพื้นฐานภาษาไทยของ นักเรียนที่เรียนโดยใช้เกมมีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ93.33 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ร้อยละ 65 ทั้งนี้
165 เป็นเพราะนักเรียนได้เล่นเกมอย่างสนุกสนาน เป็นเกมที่นักเรียนยังไม่เคยเล่น เป็นเกมที่ท้า ทายความสามารถของนักเรียน ทำให้นักเรียนสนใจและจดจ่ออยู่กับการเล่นและทำให้นักเรียน สนุกติดใจอยากอ่านได้เขียนได้จึงนำคำ พื้นฐานที่อยู่ในเกมกลับไปฝึกอ่านและเขียนที่บ้านด้วย ตนเอง และสอดคล้องกับงานวิจัยของ กาญจนา โพธิลักษณ์ (2554) ที่ศึกษาเรื่องการใช้เกม เสริมทักษะการอ่านคำที่มีตัวสะกด สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเทศบาลวัด ศรีปิงเมือง ซึ่งผลจากการวิจัยพบว่า หลังจากใช้เกมเสริมทักษะการอ่านคำที่มีตัวสะกด นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ82.26สูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้คือ 80 % นอกจากนี้ยังสอดคล้องกับ งานวิจัยของ เสงี่ยม เวียงคำ (2550) ที่ศึกษาเรื่องการพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำยากของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2โดยใช้เกม ซึ่งผลการวิจัยพบว่า หลังจากใช้แผนการจัดการ เรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำยากโดยใช้เกมแล้วนักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80.30 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ร้อยละ 60.00 ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้ 1.1 แอปพลิเคชันการอ่านการเขียนสะกดคำ เป็นนวัตกรรมด้านเทคโนโลยีทาง การศึกษาสนับสนุนการเรียนรู้เกี่ยวกับการอ่านและการเขียนสะกดคำให้กับเด็กในระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 ดังนั้น การนำแอปพลิเคชันไปใช้ในระยะแรกควรมีครูเป็นผู้สาธิตวิธีการ เล่น และคอยกระตุ้น ชี้แนะ ให้กำลังใจและให้แรงเสริม เมื่อเด็กประสบผลสำเร็จในการเล่น และหากพบว่าเด็กบางคนที่ต้องการความช่วยเหลือหรือคำแนะนำ ครูควรเข้าไปดูแลอย่าง ใกล้ชิด 1.2 ในการจัดการเรียนรู้ผ่านแอปพลิเคชันบนมือถือ ผู้สอนต้องมีความพร้อมในการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้ควบคุมบรรยากาศในชั้นเรียน เพื่อที่จะสามารถจัดการเรียนรู้ได้อย่างมี ประสิทธิภาพตามวัตถุประสงค์ มีอุปกรณ์เพียงพอและเหมาะสมกับเนื้อหา ผู้สอนต้องคำนึงถึง ความสามารถของนักเรียนแต่ละบุคคล เนื่องจากนักเรียนมีการเรียนรู้ที่แตกต่างกันไป ผู้สอน ต้องใช้เวลาและปรับเปลี่ยนการสอนให้เหมาะสม เพื่อให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรม ทุกคน 2. ข้อเสนอแนะเพื่อการทำวิจัยในครั้งต่อไป 2.1 แอปพลิเคชัน มีการนำเสนอด้วยเสียงเพื่อสอนอ่านเป็นหลัก ดังนั้น เสียง บรรยายควรเสียงที่ชัดเจนและพูดถูกต้องตามอักขรวิธี ชัดถ้อยชัดคำ เน้นเสียงให้ดูน่าสนใจ ไม่ ควรให้น้ำเสียงราบเรียบมากเกินไป เพื่อให้การนำเสนอเร้าความสนใจของผู้เรียน
166 2.2 ควรพัฒนาแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระ ภาษาไทย เพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำให้สามารถใช้งานบน ระบบปฏิบัติการอื่นๆ ที่รองรับได้ 2.3 ควรพัฒนาแอปพลิเคชันบนมือถือ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พยัญชนะและสระ ภาษาไทย เพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำให้มีเกมที่หลากหลาย เพื่อดึงดูดให้กิจกรรมการเรียนการสอนด้วย แอปพลิเคชันมีความน่าสนใจ และสนุกสนาน เอกสารอ้างอิง กระทรวงศึกษาธิการ. (2546). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2546. กรุงเทพฯ:โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จํากัด. . (2563). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จํากัด. กิดานันท์ มลิทอง (2548). เทคโนโลยีและการสื่อสารเพื่อการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: อรุณ การพิมพ์. กรสุวรรณ์ ศดิสสุวรรณกุล. (2561). การพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อบริหารจัดการครุภัณฑ์ โสตทัศนูปกรณ์สำนักสื่อและ เทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิ โรฒ. ปริญญานิพนธ์ การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. ณัฐพงศ์ เชื้อเพชร. (2560). สภาพและแนวทางแก้ไขปัญหาการอ่านสะกดคำและเขียน สะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาในโรงเรียนสังกัดสำนักการศึกษา กรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยจุฬาลงกรณ์. ทักษิณ คุณพิภาค. (2561). การพัฒนาแบบฝึกทักษะการอ่านและการเขียนสะกดค า ภาษาไทยโดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือ ร่วมกับเทคนิคแผนผังความคิด ที่ส่งผล ต่อทักษะการอ่านและการเขียนสะกดค า ความพึงพอใจต่อการเรียนและ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ ปริญญา ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการวิจัยและพัฒนาการศึกษา, มหาวิทยาลัยราชภัฏ สกลนคร. เบญจพร พลไกร. (2565). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านสะกดคำภาษาไทย โดยใช้ การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชั่น (Gamification) สำหรับนักเรียนที่มีภาวะถดถอยทางการ เรียนรู้(Learning loss) ในสถานการณ์การโควิด-19 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. การศึกษาค้นคว้าอิสระ กศ.ม. ภาษาไทย, มหาวิทยาลัยนเรศวร.
167 เบญจมาศ พึ่งน้า และอัมพร วัจนะ. (2562). ผลการเรียนด้วยแอปพลิเคชันสำหรับการ เรียนรู้ด้วยตนเองบนสมาร์ทโฟน วิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง แนวคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 4 โรงเรียนตกพรมวิทยาคาร จังหวัดจันทบุรี. วารสารวิทยาลัยนครราชสีมา. ปีที่ 12. หน้า 185 – 194. พิชญ์สินี พุทธิทวีศรี และนงเยาว์ นุชนารถ. (2560). การพัฒนาแอปพลิเคชันพิชิตแดน อาเซียนเพื่อส่งเสริมความรู้เกี่ยวกับ ประชาคมอาเซียนสำหรับเด็กปฐมวัย. คณะครุศาสตร์. มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต. เพ็ญนภา บางหลวง. (2560). การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนคําพื้นฐาน ภาษาไทยของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปี1. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตร มหาบัณฑิต (การสอนและเทคโนโลยีการเรียนรู้).มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา. (2547). แนวปฏิบัติการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2546. กรุงเทพฯ: โรง พิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จํากัด. สำนักทดสอบทางการศึกษา. (2564). คู่มือการจัดสอบการประเมินความสามารถด้านการ อ่านของผู้เรียน (RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2563). รายงานผลการประเมิน ความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (Reading Test: RT) ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 1 ปีการศึกษา 2563. กรุงเทพฯ:จี เอ็น ที. . (2564). รายงานผลการประเมินความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (Reading Test: RT) ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564. กรุงเทพฯ:จี เอ็น ที. (2565). รายงานผลการประเมินความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (Reading Test: RT) ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2565. กรุงเทพฯ:จี เอ็น ที. สมนึก สิมพงษ์. (2562). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ฟิสิกส์เรื่อง คลื่นกล ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนภูเวียงวิทยาคมโดยใชวิธีสอน แบบ 5E. สืบค้นเมื่อ23 กรกฎาคม พ.ศ.2565, จากhttp://www.ska2.go. - th/reis/?name=research&file=readresearch&id=441