The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Guia de Bestas para Druidas Print-Friendly

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by felipe.s.depaula, 2020-08-16 20:46:01

Guia de Bestas para Druidas Print-Friendly

Guia de Bestas para Druidas Print-Friendly

ÍNDICE CORUJA GIGANTE ...............19 CRIAÇÃO
JAVALI .............................. 20
INTRODUÇÃO ..............................4 LAGARTO GIGANTE..............20 LUIZ FERNANDO - BLOG JOGA O D20
MAGIAS DE CONJURAÇÃO ..........4 LOBO ...............................20
DRUIDA: FORMA ANIMAL ..........4 MORCEGO GIGANTE............20 DIAGRAMAÇÃO
FORMA ANIMAL E CÍRCULO DA LUA PANTERA ..........................21
............................................ 5 RÃ GIGANTE......................21 LUIZ FERNANDO – BLOG JOGA O
TEXUGO GIGANTE...............22 D20
EXPLICANDO O BLOCO DE BESTAS DE ND 1/2.....................23
ESTATÍSTICAS ..............................6 CABRA GIGANTE.................23 REVISÃO
BESTAS DE ND 0..........................7 CAVALO DE GUERRA............23
CAVALO MARINHO GIGANTE.24 LUIZ FERNANDO - BLOG JOGA O D20
ABUTRE.............................. 7 CROCODILO .......................24
ÁGUIA................................ 7 GORILA ............................24 IMAGENS
ARANHA ............................. 7 TUBARÃO DOS ARRECIFES .....24
BABUÍNO ............................8 URSO NEGRO.....................25 TODAS AS IMAGENS POSSUEM A
BESOURO DE FOGO GIGANTE...8 VESPA GIGANTE .................25 LICENÇA CREATIVE COMMONS 0
CABRA ...............................8 BESTAS DE ND 1........................26
CARANGUEJO....................... 8 ABUTRE GIGANTE ...............26 (DIREITO CEDIDO).
CAVALO MARINHO................9 ÁGUIA GIGANTE.................26
CHACAL ..............................9 ARANHA GIGANTE ..............27 ACOMPANHE NOSSO BLOG NAS
CORUJA .............................. 9 HIENA GIGANTE..................27 REDES SOCIAIS!
CORVO ............................... 9 LEÃO................................ 28
ESCORPIÃO ........................ 10 LOBO ATROZ......................28 FACEBOOK.COM/JOGAOD20
FALCÃO ............................10 POLVO GIGANTE.................29 INSTAGRAM.COM/JOGAOD20
FUINHA ............................10 SAPO GIGANTE...................29
GATO............................... 10 TIGRE............................... 30 TWITTER.COM/JOGAOD20
HIENA ..............................11 URSO MARROM .................30
LAGARTO ..........................11 BESTAS DE ND 2........................31
MORCEGO ........................11 ALCE GIGANTE ...................31
PIRANHA ..........................11 COBRA CONSTRITORA GIGANTE
POLVO .............................12 ......................................31
RÃ ..................................12 JAVALI GIGANTE .................32
RATO ...............................12 PLESIOSSAURO ................... 32
TEXUGO............................ 12 RINOCERONTE .................... 32
VEADO ............................. 13 TIGRE DENTES-DE-SABRE......33
BESTAS DE ND 1/8.....................14 TUBARÃO CAÇADOR ............33
CAMELO ...........................14 URSO POLAR .....................33
CARANGUEJO GIGANTE ........14 BESTAS DE ND 3 A 8...................34
COBRA VENENOSA ..............14 BALEIA ASSASSINA ..............34
COBRA VOADORA...............14 ESCORPIÃO GIGANTE ...........34
FALCÃO DE SANGUE.............15 ELEFANTE.......................... 35
FUINHA GIGANTE................15 TRICERAPTORS ...................35
MASTIM ...........................15 TUBARÃO GIGANTE.............36
MULA ..............................16 GORILA GIGANTE................36
PÔNEI ..............................16 MAMUTE .......................... 36
RATO GIGANTE...................16 TIRANOSSAURO REX ............37
STIRGE .............................16 LICENÇA OGL............................38
BESTAS DE ND 1/4.....................17
ALCE ................................ 17
ARANHA-LOBO GIGANTE......17
BICO DE MACHADO.............18
CAVALO DE CARGA..............18
CAVALO DE MONTARIA ........18
CENTÍPEDE GIGANTE............18
COBRA CONSTRITORA..........19
COBRA VENENOSA GIGANTE..19

3

INTRODUÇÃO

O Guia de Bestas para Druidas é um suplemento Dica de Regra: Enxames
adicional para D&D 5ª Edição, que visa auxiliar
jogadores que controlam personagens da classe Criaturas que possuem as palavras Enxame de
Druida e Ranger, oferecendo blocos de estatísticas (Swarm of, em inglês) não poderão ser conjuradas
para quase todas as criaturas do tipo Besta presentes com magias de conjuração de bestas e um druida
no Manual dos Monstros (Monster Manual). não poderá transformar-se em uma criatura desse
tipo. Embora ainda sejam Bestas, enxames são
Este guia apresenta 86 blocos de estatísticas caracterizados por ser um conjunto de pequenas
traduzidas. O documento possui marcações (à criaturas unidas, o que os invalida para fins de
esquerda) para você poder navegar facilmente no conjuração e transformação.
documento. Você também pode clicar nas guias do
Índice para ser redirecionado para a besta de seu Druida: Forma Animal
interesse.
Ao evoluir para o 2º nível da classe Druida, você
Além deste guia recebe a habilidade Forma Animal (Wild Shape), que
lhe permite se transformar em uma criatura do tipo
Os 86 monstros apresentados aqui estão Besta. As premissas gerais da transformação estão
englobados na SRD (System Reference Document, explícitas abaixo:
ou Documento de Referência do Sistema), um
documento que apresenta os conteúdos dos livros  Para transformar-se em uma besta, você
básicos que podem ser reaproveitados para a precisa consumir sua ação;
criação de outros materiais para o sistema.
 Você pode transformar-se duas vezes. Após
MMaagnuiaalsEqxuidesteenmãCoteorêsntsãojbuepsrrteaasseçpnãrteeosaeqnutei sponroinMfroinngsitrear isso, você só poderá transformar-se
novamente após finalizar um descanso curto
AlSgRuDm.asAlémmagdiaissso(c,oomsoupalemmaegnitao CVoonljou’rsarGuAindiematois) ou longo;
peMrmonitsetmersquaepvreosceênctoanj1u1recurimatauroaus mdaoistcirpiaotuBreasstdao
tipaodiBceiosntaa,isd.epEesnsdaesndboedstoaNs D(dea crsiuaatsurar.espectivas  Sua transformação permanece por um
Empátgaiinsacsa)seosst,ãovoacpêrensãeontpaoddaesraábeaisxcoo:lher a criatura a número de horas igual à metade do seu nível
ser conjurada. De acordo com as regras, você pode de druida (arredondado para baixo). Você
esMcoolhnesrteqr uMaal nouaNl ível de Desafio da criatura a ser pode voltar a sua forma normal
inAvollcoasdaau,rumsa(sp.a7d9e);cisão de qual criatura surgirá fica a prematuramente ao utilizar sua ação bônus
caArgnokydloosaMuerusstr(ep.. 7E9ss);a regra é válida para qualquer para voltar ao normal;
mPatgeiaradneodcoonnju(pra.8ç0ã)o; de criaturas, como por exemplo,
as magias Conjurar Criaturas da Floresta e Conjurar  Seu nível de druida determina o ND (nível de
EleVmoleon’staGisu.ide to Monsters desafio) das bestas nas qual você pode se
transformar, de acordo com a tabela abaixo:
Aurochs (p. 207)
Brontosaurus (p. 139) FORMA ANIMAL
Cow (p. 207)
Cranium Rat (p. 133) Nível ND Máx. Limitação
Deinonychus (p. 139) 2º 1/4 Sem deslocamento de natação ou voo
Dimetrodon (p. 139) 4º 1/2 Sem deslocamento de voo
Dolphin (p. 208) 8º 1 -
Hadrosaurus (p. 140)
Quetzalcoatlus (p. 140)  Ao transformar-se, suas estatísticas de jogo
Stegosaurus (p. 140) passam a ser as estatísticas de jogo da besta
Velociraptor (p. 140) escolhida por você, com exceção do
alinhamento, personalidade e seus atributos
mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma).
Suas proficiências em testes e testes de
resistência também são mantidas, mas se a
criatura possuir as mesmas proficiências que

4

você e tais bônus forem maiores que o seu, Forma Animal e Círculo da Lua
utilize o bônus da besta;
Entretanto, caso você opte pelo arquétipo Círculo da
 Você assume os pontos de vida e dados da Lua, algumas regras de transformação explícitas acima
vida da besta na qual você se transformou. Ao são alteradas, conforme explicação abaixo:
retornar a sua forma normal, você volta a ter
os pontos de vida que você possuía antes de  Você transforma-se utilizando sua ação bônus
se transformar. Caso os pontos de vida da em vez de sua ação;
besta na qual se transformou chegue a 0, você
volta para sua forma normal, mas o excesso  Enquanto transformado, você pode utilizar
de dano que você sofreu é revertido em seus sua ação bônus para consumir espaços de
pontos de vida. Por exemplo: caso você esteja magia para recuperar pontos de vida. Você
transformado em uma besta que tenha dois recupera 1d8 pontos de vida por espaço de
pontos de vida e você sofra 16 pontos de magia gasto;
dano, você volta a sua forma tradicional e os
14 pontos de dano remanescentes são  A limitação imposta na habilidade Forma
causados em seus pontos de vida. Você só Animal é alterada, de acordo com a tabela
ficará inconsciente caso seus pontos de vida abaixo:
cheguem a 0;
FORMA ANIMAL NO CÍRCULO DA LUA
 Você não pode conjurar magias enquanto
transformado e sua habilidade de falar e Nível ND Máx. Limitação
realizar ações que dependam de mãos são 2º 1 Sem deslocamento de natação ou voo
limitados pela capacidade de sua forma 4º 1 Sem deslocamento de voo
animal. Você não perde sua concentração em 6º 2 Sem deslocamento de voo
uma magia que você tenha conjurado 8º 2 -
previamente, mas você é incapaz de realizar 9º 3 -
ações que fazem parte de uma magia, como 12º 4 -
utilizar a ação bônus por ter previamente 15º 5 -
conjurado Esquentar Metal, por exemplo; 18º 6 -

 Você mantém as habilidades de sua classe,
raça ou outras fontes e pode utilizá-las se sua
nova forma é fisicamente capaz de executá-
las. Você não pode utilizar nenhum de seus
sentidos especiais (como a visão no escuro)
exceto se a forma na qual tenha se
transformado tenha este sentido;

 Você escolhe se o equipamento cai no chão,
se ele se fundirá com a sua nova forma ou se
sua forma animal irá equipá-la. Caso você
decida equipá-los, eles funcionarão
normalmente, mas o Mestre determinará se o
equipamento pode ser utilizável pela nova
forma, baseado em seu tamanho e formato.
Seu equipamento não muda de tamanho ou
se adaptará a sua nova forma e qualquer
equipamento que sua nova forma não possa
vestir cairá no chão ou se fundirá em sua nova
forma. Se você se fundir com seus
equipamentos, eles não produzirão quaisquer
efeitos.

5

EXPLICANDO O BLOCO DE ESTATÍSTICAS

Os ícones abai xo indi ca m se a cria tura tem desloca mento
de na ta ção ou voo. Você não pode se trans forma rem

uma cria tura com deslocamento de na ta ção a té alcança r
o nível 4 e,em casos de cria turas com desloca mento de
voo, a té al cança r o nível 8,independente de seu círculo

de druida .

Tamanho COBRA VOADORA A Classe de Armadura define o quão
da cria tura protegi do você es tá contra ataques.
Besta miúda, imparcial
Esses são os pontos de vida da Uma jogada de a taque cujo val or
bes ta . Esses serão seus pontos de Classe de Armadura 14 seja inferior a sua CA não i rá lhe
vida caso você se tra nsforme em Pontos de Vida 5 (2d4)
uma cria tura . Se ele chega ra 0, Deslocamento 9m, voo 18m, natação 9m (30/60/30ft) a tingi r.
você retorna a sua forma ori ginal
FOR DES CON INT SAB CAR Esses são os deslocamentos
e qualquer dano excedente é da bes ta . Caso ele tenha
convertido como dano em seus 4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
pontos de vida . Caso você tenha mais que um deslocamento,
conjurado uma criatura ,ela será
des conjurada caso ela chegue a 0 utiliza r um deles consome

pontos de vida Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 11 os demais deslocamentos.
Idiomas - Por exemplo: Se você anda r
O Nível de Desa fio determina Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 6m, você poderá nada r por
se você pode se trans forma r apenas 3m, mas poderá voa r
em determinada cria tura ou,
em caso de conjura ção de por mais 12m.
bes tas, o número de criaturas
que você pode conjura r, de Sobrevoo. A cobra voadora não provoca ataques de
a cordo com a des cri ção da
oportunidade quando ela voa para fora do alcance de Esses são os a tributos mentais.
ma gia . um inimigo. Caso você tenha se transformado

Nome do ata que em uma bes ta, você subs titui tais

AÇÕES a tributos da bes ta pelos a tributos
mentais do seu personagem
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
Druida .

acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano

perfurante, mais 7 (3d4) de dano de veneno. Todas as habilidades da

bes ta se encontram em

Dis tância na qual você pode Bônus na jogada de negri to imediatamente
a ta ca r um al vo. Em caso de a taque. a cima das a ções
a taque à distância , você possui
desvantagem a o a ta ca r uma Neste caso, ao a ta ca r disponíveis em combate.
cria tura que es teja numa dis tância com uma Cobra

superi ora o número da esquerda , Voadora, você jogará
mas inferi or ao número da di rei ta. 1d20 + 6.

Por exempl o, o Gorila possui o

a taque Rocha , cujo alcance é de

7,5/15m. Ao a ta ca r uma cria tura Quanti dade de dano que o a taque
que es teja entre 7,5m e 15m, o causa ao a certa r. No caso da Cobra

a taque é realizado com Voadora, ela ca usará 1 de dano
des vanta gem. Uma cria tura cuja perfura nte, mais 3d4 de dano de
dis tância es tá superior ao número
ve neno .
da di rei ta es tá além de seu

al cance.

6

BESTAS DE ND 0

ABUTRE ARANHA

Besta média, imparcial Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1) Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 3m, voo 15m (10/50ft) Deslocamento 6m, escalada 6m (20/20ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)

Perícias Percepção +3 Perícias Furtividade +4
Sentidos Percepção Passiva 13 Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP) Nível de Desafio 0 (10 XP)

Olfato e Visão Aguçados. O abutre tem vantagem em Caminhar na Teia. A aranha ignora restrições de
testes de Percepção (Sabedoria) que dependam da movimento causadas por estar em uma teia.
visão ou olfato. Escalada de Aranha. A aranha pode escalar
Táticas de Matilha. O abutre tem vantagem em uma superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade.
menos, um aliado do abutre a 1,5m da criatura e o Sentido na Teia. Enquanto em contato com uma teia,
aliado não está incapacitado. a aranha sabe a exata localização de qualquer outra
criatura em contato com a mesma teia.
AÇÕES
AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
dano perfurante acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 1 de dano
perfurante e o alvo deve ser bem sucedido em um
ÁGUIA teste de resistência de Constituição ou receberá 2
(1d4) de dano de veneno.
Besta pequena, imparcial

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft)

FOR DES CON INT SAB CAR

5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)

Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de
Percepção (Sabedoria) que dependam da visão.

AÇÕES

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
cortante.

7

BABUÍNO CABRA

Besta pequena, imparcial Besta média, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 3 (1d6) Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft) Deslocamento 12m (40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Sentidos Percepção Passiva 11 Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP) Nível de Desafio 0 (10 XP)

Táticas de Matilha. O babuíno tem vantagem em uma Investida. Se a cabra mover-se ao menos 6m em
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque
menos, um aliado do babuíno a 1,5m da criatura e o de cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 2 (1d4)
aliado não está incapacitado. de dano de concussão extra. Se o alvo for uma
criatura, ela deverá ser bem-sucedida em um teste de
AÇÕES resistência de Força CD10 ou cairá no chão.
Pés Firmes. A cabra possui vantagem em testes de
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para resistência de Força ou Destreza contra efeitos que
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 - 1) de possam deixá-la caída.
dano perfurante.
AÇÕES
BESOURO DE FOGO GIGANTE
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
Besta pequena, imparcial acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de
dano de concussão.
Classe de Armadura 13
CARANGUEJO
Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
Deslocamento 9m (30ft) Besta miúda, imparcial

FOR DES CON INT SAB CAR Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 2 (1d4)
8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Deslocamento 6m, natação 6m (20/20ft)

Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 8 FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP) 2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)

Iluminação. O besouro emite luz plena em um raio de Perícias Furtividade +2
3m e penumbra por mais 3m adicionais. Sentidos visão às cegas 9m/30ft, Percepção Passiva 9
Idiomas -
AÇÕES Nível de Desafio 0 (10 XP)

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para Anfíbio. O caranguejo pode respirar água e ar.
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 - 1) de
dano cortante.

AÇÕES

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano de
concussão.

8

CAVALO MARINHO CORUJA

Besta miúda, imparcial Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 11 Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 0m, natação 6m (0/20ft) Deslocamento 1,5m, voo 18m (5/60ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) 3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Sentidos Percepção Passiva 10 Perícias Furtividade +3, Percepção +3
Idiomas - Sentidos visão no escuro 36m/120ft, Percepção
Passiva 13
Nível de Desafio 0 (10 XP) Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Respiração Aquática. O cavalo marinho pode respirar
apenas embaixo d’água.

CHACAL Audição e Visão Aguçadas. A coruja possui vantagem
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
Besta pequena, imparcial da audição ou visão.
Sobrevôo. A coruja não provoca ataques de
Classe de Armadura 12 oportunidade quando voa para fora do alcance de um
Pontos de Vida 3 (1d6) inimigo.
Deslocamento 12m (40ft)
AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
cortante.
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13 CORVO
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP) Besta miúda, imparcial

Audição e Olfato Aguçados. O chacal possui Classe de Armadura 12
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
dependam da audição ou olfato. Deslocamento 3m, voo 15m (10/50ft)
Táticas de Matilha. O chacal tem vantagem em uma
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo FOR DES CON INT SAB CAR
menos, um aliado do chacal a 1,5m da criatura e o
aliado não está incapacitado. 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

AÇÕES Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para Idiomas -
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 - 1) de Nível de Desafio 0 (10 XP)
dano perfurante.
Mimetismo. O corvo pode imitar sons simples que
ouviu, como uma pessoa sussurrando, um bebê
chorando ou um animal rangendo. Uma criatura que
ouviu os sons pode dizer que eles são imitações com
um teste bem sucedido de Intuição (Sabedoria) CD 10.

AÇÕES

Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.

9

ESCORPIÃO FUINHA

Besta miúda, imparcial Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 11 (armadura natural) Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 3m (10ft) Deslocamento 9m (30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4) 3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4)

Sentidos visão ás cegas 3m, Percepção Passiva 9 Perícias Furtividade +5, Percepção +3
Idiomas - Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP) Nível de Desafio 0 (10 XP)

AÇÕES Audição e Olfato Aguçados. A fuinha possui
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para dependam da audição ou olfato.
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 1 de dano
perfurante e o alvo deverá fazer um teste de AÇÕES
resistência de Constituição, recebendo 4 (1d8) de
dano de veneno em uma falha, ou metade desse dano Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
em um teste bem-sucedido. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.

FALCÃO GATO

Besta miúda, imparcial Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 13 Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft) Deslocamento 12m, escalada 9m (40/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2) 3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Percepção +4 Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 14 Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP) Nível de Desafio 0 (10 XP)

Visão aguçada. O falcão possui vantagem em testes Olfato Aguçado. O gato possui vantagem em testes
de Percepção (Sabedoria) que dependam da visão. de Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.

AÇÕES AÇÕES

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
cortante. cortante.

10

HIENA MORCEGO

Besta média, imparcial Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 11 Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1) Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 15m (50ft) Deslocamento 1,5m, voo 9m (5/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Perícias Percepção +3 Sentidos visão às cegas 18m, Percepção Passiva 11
Sentidos Percepção Passiva 13 Idiomas -
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP) Nível de Desafio 0 (10 XP)

Táticas de Matilha. A hiena tem vantagem em uma Ecolocalização. O morcego não pode usar sua visão ás
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo cegas enquanto estiver surdo.
menos, um aliado da hiena a 1,5m da criatura e o Audição Aguçada. O morcego possui vantagem em
aliado não está incapacitado. testes de Percepção (Sabedoria) que dependam da
audição.

AÇÕES AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 1 de dano
dano perfurante. perfurante.

LAGARTO PIRANHA

Besta miúda, imparcial Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 2 (1d4) Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)

Deslocamento 6m, escalada 6m (20/20ft) Deslocamento 0m, natação 12m (0/40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) 2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)

Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 9 Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 8
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP) Nível de Desafio 0 (10 XP)

AÇÕES Frenesi de Sangue. A piranha tem vantagem em
jogadas de ataque corpo-a-corpo contra quaisquer
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para criaturas que não possuírem o máximo de seus pontos
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano de vida.
perfurante. Respiração Aquática. O cavalo marinho pode respirar
apenas embaixo d’água.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.

11

POLVO RATO

Besta pequena, imparcial Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 3 (1d6) Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 1,5m, natação 9m (5/30ft) Deslocamento 6m (20ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Perícias. Furtividade +4, Percepção +2 Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 12 Idiomas -
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP) Nível de Desafio 0 (10 XP)

Camuflagem Subaquática. O polvo possui vantagem Olfato Aguçado. O rato possui vantagem em testes de
em testes de Furtividade (Destreza) feitos embaixo Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.
d’água.
Respiração Aquática. O cavalo marinho pode respirar AÇÕES
apenas embaixo d’água.
Segurar Respiração. Enquanto estiver fora d’água, o Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
polvo pode segurar sua respiração por 30 minutos. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.

AÇÕES TEXUGO

Nuvem de Tinta (Recarrega após um descanso curto Besta miúda, imparcial
ou longo). Uma nuvem de tinta de 1,5m de raio se
estende ao redor do polvo. A área está em escuridão Classe de Armadura 10
densa, embora uma corrente expressiva possa Pontos de Vida 3 (1d4 + 1)
dispersar a tinta. Após liberar a tinta, o polvo pode Deslocamento 6m, escavação 1,5m (20/5ft)
usar sua ação de Disparada como uma ação bônus.
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para FOR DES CON INT SAB CAR
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano de
concussão e o alvo está agarrado (CD 10 para 4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
escapar). Até que seu agarrão termine, o polvo não
pode usar seus tentáculos em outro alvo. Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 11
Idiomas -
RÃ Nível de Desafio 0 (10 XP)

Besta miúda, imparcial Olfato Aguçado. O texugo possui vantagem em testes
de Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.

Classe de Armadura 11 AÇÕES
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 6m, natação 6m (20/20ft) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
FOR DES CON INT SAB CAR perfurante.

1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)

Perícias. Furtividade +3, Percepção +1
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 11
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

Anfíbio. A rã pode respirar água e ar.
Salto Parado. O salto em distância de uma rã alcança
até 3m e seu salto em altura alcança até 1,5m, com ou
sem uma corrida inicial.

12

VEADO

Besta média, imparcial

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 15m (50ft)

FOR DES CON INT SAB CAR

11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)

Sentidos Percepção Passiva 12
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
dano perfurante.

13

BESTAS DE ND 1/8

CAMELO SAB CAR COBRA VENENOSA

Besta grande, imparcial 8 (-1) 5 (-3) Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 9 Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 15 (2d10 + 4) Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 15m (50ft) Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft)

FOR DES CON INT FOR DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Sentidos Percepção Passiva 9 Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 10
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

AÇÕES AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
dano de concussão. perfurante e o alvo deverá realizar um teste de
resistência de Constituição CD10, recebendo 2d4 de
CARANGUEJO GIGANTE dano de veneno em uma falha e metade deste dano
em um sucesso.
Besta média, imparcial
COBRA VOADORA
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 13 (3d8) Besta miúda, imparcial
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft)
Classe de Armadura 14
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 5 (2d4)
Deslocamento 9m, voo 18m, natação 9m (30/60/30ft)
13 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias Furtividade +4
Sentidos visão ás cegas 9m, Percepção Passiva 9 4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 11
Idiomas -
Anfíbio. O caranguejo gigante pode respirar água e ar. Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

AÇÕES Sobrevoo. A cobra voadora não provoca ataques de
oportunidade quando ela voa para fora do alcance de
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para um inimigo.
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 11 para AÇÕES
escapar). O caranguejo gigante possui duas garras,
cada uma delas pode agarrar um único alvo. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante, mais 7 (3d4) de dano de veneno.

14

FALCÃO DE SANGUE MASTIM

Besta pequena, imparcial Besta média, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 7 (2d6) Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft) Deslocamento 12m (40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Percepção +4 Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 14 Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Táticas de Matilha. O falcão de sangue tem vantagem Audição e Olfato Aguçados. O mastim possui
em uma jogada de ataque contra uma criatura se vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
houver, pelo menos, um aliado do falcão a 1,5m da dependam da audição ou olfato.
criatura e o aliado não está incapacitado.
Visão Aguçada. O falcão de sangue possui vantagem AÇÕES
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
da visão. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
AÇÕES dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele
deverá ser bem-sucedido em um teste de resistência
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para de Força CD11 ou cairá no chão.
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de
dano perfurante.

FUINHA GIGANTE

Besta média, imparcial

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 12m (40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR

11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)

Perícias Furtividade +5, Percepção +3
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Audição e Olfato Aguçados. A fuinha gigante possui
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
dependam da audição ou olfato.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de
dano perfurante.

15

MULA RATO GIGANTE

Besta média, imparcial Besta pequena, imparcial

Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 9m (30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Sentidos Percepção Passiva 10 Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 10
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Besta de Carga. A mula é considerada um animal Olfato Aguçado. O rato gigante possui vantagem em
Grande para propósitos de determinar sua capacidade testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do
de carga. olfato.
Pés Firmes. A mula possui vantagem em testes de Táticas de Matilha. O rato gigante tem vantagem em
resistência de Força ou Destreza contra efeitos que uma jogada de ataque contra uma criatura se houver,
possam deixá-la caída. pelo menos, um aliado do rato a 1,5m da criatura e o
aliado não está incapacitado.
AÇÕES
AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
dano de concussão. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de
dano perfurante.
PÔNEI
STIRGE
Besta média, imparcial
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Deslocamento 12m (40ft) Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 3m, voo 12m (10/40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas - Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 9
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Idiomas -
Nível de Desafio 1/ (25 XP)
AÇÕES
AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de Drenar Sangue. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5
dano de concussão. para acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5
(1d4 + 3) de dano perfurante e a stirge se prende ao
16 alvo. Enquanto preso, a stirge não atacará. Em vez
disso, no início de cada um dos turnos da stirge, a alvo
perde 5 (1d4 + 3) pontos de vida devido à perda de
sangue.

A stirge pode se desprender ao gastar 1,5m de
seu movimento. Ela irá se desprender após drenar 10
pontos de vida do alvo ou se o alvo morrer. Uma
criatura, incluindo o alvo, pode usar sua ação para
desprender a stirge.

BESTAS DE ND 1/4 ARANHA-LOBO GIGANTE

ALCE Besta média, imparcial

Besta grande, imparcial Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Classe de Armadura 10 Deslocamento 12m, escalada 12m (40/40ft)
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
Deslocamento 15m (50ft) FOR DES CON INT SAB CAR

FOR DES CON INT SAB CAR 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2) Perícias Furtividade +7, Percepção +3
Sentidos visão ás cegas 3m, visão no escuro 18m,
Sentidos Percepção Passiva 10 Percepção Passiva 13
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Carga. Se o alce mover-se ao menos 6m em direção a Caminhar na Teia. A aranha ignora restrições de
um alvo e então acertá-lo com um ataque de movimento causadas por estar em uma teia.
cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 7 (2d6) de Escalada de Aranha. A aranha pode escalar
dano extra. Se o alvo for uma criatura, ela deverá ser superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para
bem-sucedida em um teste de resistência de Força CD baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade.
13 ou irá cair no chão. Sentido na Teia. Enquanto em contato com uma teia,
a aranha sabe a exata localização de qualquer outra
AÇÕES criatura em contato com a mesma teia.

Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para AÇÕES
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
dano de concussão. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 +
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 8 1) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um
(2d4 + 3) de dano de concussão. teste de resistência de Constituição CD 11, recebendo
7 (2d6) de dano de veneno em uma falha, ou metade
desse dano em um sucesso. Se o dano de veneno
reduzir o alvo para 0 pontos de vida, o alvo está
estável mas envenenado por uma hora, mesmo após
recuperar pontos de vida. Ele também estará
paralisado enquanto envenenado desta forma.

17

BICO DE MACHADO CAVALO DE MONTARIA

Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 11 Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
Deslocamento 15m (50ft) Deslocamento 18m (60ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Sentidos Percepção Passiva 10 Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

AÇÕES AÇÕES

Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de acertar, alcance 1,5m, uma alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de
dano cortante. dano de concussão.

CAVALO DE CARGA CENTÍPEDE GIGANTE

Besta grande, imparcial Besta pequena, imparcial

Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) 5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)

Sentidos Percepção Passiva 10 Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 8
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

AÇÕES AÇÕES

Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 +
dano de concussão. 2) de dano perfurante e o alvo deverá ser bem
sucedido em um teste de resistência de Constituição
CD 11 ou receberão 10 (3d6) de dano de veneno. Se o
dano de veneno reduzir o alvo para 0 pontos de vida,
o alvo está estável mas envenenado por uma hora,
mesmo após recuperar pontos de vida. Ele também
estará paralisado enquanto envenenado desta forma.

18

COBRA CONSTRITORA CORUJA GIGANTE

Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft) Deslocamento 1,5m, voo 18m (5/60ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)

Sentidos visão ás cegas 3m, Percepção Passiva 10 Perícias Furtividade +5, Percepção +4
Idiomas - Sentidos visão no escuro 36m, Percepção Passiva 15
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Idiomas Coruja Gigante, entende Comum, Élfico e
Silvestre, mas não fala.
AÇÕES Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para Audição e Visão Aguçadas. A coruja possui vantagem
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
2) de dano perfurante. da audição ou visão.
Sobrevoo. A coruja gigante não provoca ataques de
COBRA VENENOSA GIGANTE oportunidade quando ela voar para fora do alcance de
um inimigo.
Besta média, imparcial
AÇÕES
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft) acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 1) de
dano cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR

10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Perícias Percepção +2
Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 12
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 6 (1d4+ 4) de
dano perfurante e o alvo deverá realizar um teste de
resistência de Constituição CD11, recebendo 10 (3d6)
de dano de veneno em uma falha no teste e metade
deste valor em um sucesso.

19

JAVALI LOBO

Besta média, imparcial Besta média, imparcial

Classe de Armadura 11 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 12m (40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Sentidos Percepção Passiva 9 Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Idiomas - Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Carga. Se o javali mover-se ao menos 6m em direção Audição e Olfato Aguçados. O lobo possui vantagem
a um alvo e então acertá-lo com um ataque de presas em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
no mesmo turno, o alvo recebe 3 (1d6) de dano da audição ou olfato.
cortante extra. Se o alvo for uma criatura, ela deverá Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem em uma
ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo
CD 11 ou irá cair no chão. menos, um aliado do lobo a 1,5m da criatura e o
Implacável (Recarrega após um descanso curto ou aliado não está incapacitado.
longo). Se o javali receber 7 ou menos de dano que
venha a reduzir seus pontos de vida a 0, sua vida será AÇÕES
reduzida para 1 ponto em vez disso.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
AÇÕES acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para deverá ser bem-sucedida em um teste de resistência
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de de Força CD 11 ou ficará caída no chão.
dano cortante.
MORCEGO GIGANTE
LAGARTO GIGANTE
Besta grande, imparcial
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 13
Classe de Armadura 12 (armadura natural) Pontos de Vida 22 (4d10)
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft)
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Sentidos visão às cegas 18m, Percepção Passiva 11
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10 Idiomas -
Idiomas - Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Audição Aguçada. O morcego gigante possui
AÇÕES vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
dependam da audição.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para Ecolocalização. O morcego gigante não pode usar sua
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de visão às cegas enquanto estiver surdo.
dano perfurante.
AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 +
2) de dano perfurante.

20

PANTERA RÃ GIGANTE

Besta média, imparcial Besta média, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 13 (3d8) Pontos de Vida 18 (4d8)
Deslocamento 15m, escalada 12m (50/40ft) Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Perícias Furtividade +6, Percepção +4 Perícias Furtividade +3, Percepção +2
Sentidos Percepção Passiva 14 Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 11
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Bote. Se a pantera se mover ao menos 6m em direção Anfíbio. A rã pode respirar ar e água.
a um alvo e então acertá-la com um ataque de garra Salto Parado. O salto em distância de uma rã gigante
no mesmo turno, o alvo deve ser bem-sucedido em alcança até 6m e seu salto em altura alcança até 3m,
um teste de resistência de Força CD 12 ou cairá no com ou sem uma corrida inicial.
chão. Se o alvo estiver caído, a pantera pode realizar
um ataque de mordida contra o alvo com uma ação AÇÕES
bônus.
Olfato Aguçado. A pantera tem vantagem em testes Engolir. A rã realiza um ataque de mordida contra
de Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato. uma criatura Pequena ou menor que esteja
agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o
AÇÕES agarrão se encerra. A criatura engolida está cega e
impedida, possui cobertura total contra ataques e
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para outros efeitos que ocorrerem fora da rã e recebe 5
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de (2d4) de dano de ácido no início de cada um dos
dano cortante. turnos da rã. A rã pode ter apenas um alvo engolido
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para por vez.
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de
dano perfurante. Se a rã morrer, uma criatura engolida não está
mais impedida por ela e pode sair de seu corpo
usando 1,5m de movimento, saindo caída da rã.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 +
1) de dano perfurante e o alvo está agarrado (CD 11
para escapar). Até que o agarrão termine, o alvo está
impedido e o sapo não pode morder outro alvo.

21

TEXUGO GIGANTE

Besta média, imparcial

Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9m, escavação 3m (30/10ft)

FOR DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 11
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Olfato Aguçado. O texugo gigante possui vantagem
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
do olfato.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O texugo pode realizar dois
ataques: um com sua mordida e um com suas garras.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
dano perfurante.

22

BESTAS DE ND 1/2 CAVALO DE GUERRA

CABRA GIGANTE Besta grande, imparcial

Besta grande, imparcial Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Classe de Armadura 11 (armadura natural) Deslocamento 18m (60ft)
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 12m (40ft) FOR DES CON INT SAB CAR

FOR DES CON INT SAB CAR 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) Sentidos Percepção Passiva 11
Idiomas -
Sentidos Percepção Passiva 11 Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Atropelar. Se o cavalo mover-se ao menos 6m em
direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque
Investida. Se a cabra mover-se ao menos 6m em de cascos no mesmo turno, o alvo deverá ser bem
direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque sucedido em um teste de resistência de Força CD 14
de cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 5 (2d4) ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o cavalo
de dano de concussão extra. Se o alvo é uma criatura, pode realizar outro ataque com seus cascos contra ela
ela deverá ser bem-sucedida em um teste de com uma ação bônus.
resistência de Força CD13 ou cairá no chão.
Pés Firmes. A cabra possui vantagem em testes de AÇÕES
resistência de Força ou Destreza contra efeitos que
possam deixá-la caída. Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de
AÇÕES dano de concussão.

Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de
dano de concussão.

23

CAVALO MARINHO GIGANTE GORILA

Besta grande, imparcial Besta média, imparcial

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 16 (3d10) Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Deslocamento 0m, natação 12m (0/40ft) Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Sentidos Percepção Passiva 11 Perícias Atletismo +5, Percepção +3
Idiomas - Sentidos Percepção Passiva 13
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Investida. Se o cavalo marinho mover-se ao menos
6m em direção a um alvo e então acertá-lo com um AÇÕES
ataque de cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 7
(2d6) de dano de concussão extra. Se o alvo for uma Ataques Múltiplos. O gorila faz dois ataques com seu
criatura, ela deverá ser bem-sucedida em um teste de punho
resistência de Força CD 11 ou cairá no chão. Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
Respiração Aquática. O cavalo marinho só pode acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
respirar debaixo d’água. dano de concussão.
Rocha. Ataque à distância com Arma: +4 para acertar,
AÇÕES alcance 7,5/15m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano
de concussão.
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de TUBARÃO DOS ARRECIFES
dano de concussão.
Besta média, imparcial
CROCODILO
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Besta grande, imparcial Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Deslocamento 0m, natação 12m (0/40ft)
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 6m, natação 9m (20/30ft)
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias Percepção +2
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 12
Idiomas -
Perícias Furtividade +2 Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas - Respiração Aquática. O tubarão dos arrecifes só pode
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) respirar debaixo d’água.
Táticas de Matilha. O tubarão dos arrecifes tem
Segurar Respiração. O crocodilo pode segurar sua vantagem em uma jogada de ataque contra uma
respiração por 15 minutos. criatura se houver, pelo menos, um aliado do tubarão
a 1,5m da criatura e o aliado não está incapacitado.
AÇÕES
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 + Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
2) de dano perfurante e o alvo está agarrado (CD 12 acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de
para escapar). Até que o agarrão termine, o alvo está dano perfurante.
impedido e o crocodilo não poderá morder outro alvo.

24

URSO NEGRO

Besta média, imparcial

Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Deslocamento 12m, escalada 9m (40/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR

15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Olfato Aguçado. O urso negro possui vantagem em
testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do
olfato.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um
com sua mordida e um com suas garras.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de
dano perfurante.

VESPA GIGANTE

Besta média, imparcial

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 3m, voo 15m (10/50ft)

FOR DES CON INT SAB CAR

10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

AÇÕES

Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 +
2) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um
teste de resistência de Constituição CD 11, recebendo
10 (3d6) de dano de veneno em uma falha no teste e
metade deste valor em um sucesso. Se o dano de
veneno reduzir os pontos de vida do alvo para 0, o
alvo está estável mas envenenado por 1 hora, mesmo
após recuperar pontos de vida. Ele também estará
paralisado enquanto envenenado dessa forma.

25

BESTAS DE ND 1 ÁGUIA GIGANTE

ABUTRE GIGANTE Besta grande, imparcial

Besta grande, imparcial Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Classe de Armadura 10 Deslocamento 3m, voo 24m (10/80ft)
Pontos de Vida 22 (3d10 + 6)
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft) FOR DES CON INT SAB CAR

FOR DES CON INT SAB CAR 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)

15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-1) Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14
Perícias Percepção +3 Idiomas Águia gigante, entende Comum e Auran, mas
Sentidos Percepção Passiva 13 não pode falar
Idiomas entende Comum, mas não pode falar Nível de Desafio 1 (200 XP)
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Visão Aguçada. A águia gigante possui vantagem em
Olfato e Visão Aguçada. O abutre gigante possui testes de Percepção (Sabedoria) que dependam da
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que visão.
dependam do olfato ou visão.
Táticas de Matilha. O abutre gigante tem vantagem AÇÕES
em uma jogada de ataque contra uma criatura se
houver, pelo menos, um aliado do abutre a 1,5m da Ataques Múltiplos. A águia realiza dois ataques: um
criatura e o aliado não está incapacitado. com sua bicada e um com suas garras.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
AÇÕES acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
dano perfurante.
Ataques Múltiplos. O abutre realiza dois ataques: um Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
com sua bicada e um com suas garras. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para dano cortante.
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de
dano cortante.

26

ARANHA GIGANTE HIENA GIGANTE

Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft) Deslocamento 15m (50ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Furtividade +7 Perícias Percepção +3
Sentidos visão às cegas 3m, visão no escuro 18m, Sentidos Percepção Passiva 13
Percepção Passiva 10 Idiomas -
Idiomas - Nível de Desafio 1 (200 XP)
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Frenesi. Quando a hiena gigante reduzir os pontos de
Caminhar na Teia. A aranha ignora restrições de vida de uma criatura para 0 com um ataque corpo-a-
movimento causadas por estar em uma teia. corpo em seu turno, a hiena pode usar sua ação
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar bônus para mover-se até metade de seu
superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para deslocamento e realizar um ataque de mordida.
baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade.
Sentido na Teia. Enquanto em contato com uma teia, AÇÕES
a aranha sabe a exata localização de qualquer outra
criatura em contato com a mesma teia. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
AÇÕES dano perfurante.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 +
3) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um
teste de resistência de Constituição CD 11, recebendo
9 (2d8) de dano de veneno em uma falha no teste ou
metade do dano em um teste bem-sucedido. Se o
dano de veneno reduzir os pontos de vida de uma
criatura para 0, o alvo está estável mas envenenado
por 1 hora, mesmo após recuperar seus pontos de
vida. Ela também estará paralisada enquanto
envenenada desta forma.
Teia (Recarga 5-6). Ataque à Distância com Arma: +5
para acertar, alcance 9/18m, uma criatura. Acerto: O
alvo está impedido por teias. Com uma ação, o alvo
impedido pode realizar um teste de Força CD 12,
rompendo as teias com um sucesso. As teias também
podem ser atacadas e destruídas (CA 10, 5PV,
vulnerabilidade a dano de fogo, imunidade a dano de
concussão, veneno e psíquico).

27

LEÃO LOBO ATROZ

Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Deslocamento 15m (50ft) Deslocamento 15m (50ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Furtividade +6, Percepção +3 Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13 Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1 (200 XP) Nível de Desafio 1 (200 XP)

Bote. Se o leão mover-se ao menos 6m em direção a Audição e Olfato Aguçados. O lobo atroz possui
um alvo e então atingi-lo com um ataque com suas vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
garras em seu turno, o alvo deve ser bem-sucedido dependam da audição ou olfato.
em um teste de resistência de Força CD 13 ou cairá no Táticas de Matilha. O lobo atroz tem vantagem em
chão. Se o alvo estiver caído, o leão pode realizar um uma jogada de ataque contra uma criatura se houver,
ataque de mordida contra ele com uma ação bônus. pelo menos, um aliado do lobo a 1,5m da criatura e o
Olfato Aguçado. O leão possui vantagem em testes de aliado não está incapacitado.
Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.
Salto com Corrida. Iniciando com uma corrida de 3m, AÇÕES
o leão pode dar um salto em distância de até 7,5m.
Táticas de Matilha. O leão tem vantagem em uma Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
menos, um aliado do leão a 1,5m da criatura e o dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve
aliado não está incapacitado. ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força
CD 13 ou cairá no chão.
AÇÕES

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de
dano perfurante.

28

POLVO GIGANTE SAPO GIGANTE

Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 11 Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 52 (8d10 + 8) Pontos de Vida 39 (6d10 + 6)
Deslocamento 3m, natação 18m (10/60ft) Deslocamento 6m, natação 12m (20/40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Perícias Furtividade +5, Percepção +4 Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 14 Idiomas -
Idiomas - Nível de Desafio 1 (200 XP)
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Anfíbio. O sapo pode respirar água e ar.
Camuflagem Subaquática. O polvo gigante possui Salto Parado. O salto em distância do sapo gigante
vantagem em testes de Furtividade (Destreza) feitos alcança até 6m e seu salto em altura alcança até 3m,
embaixo d’água. com ou sem uma corrida inicial.
Respiração Aquática. O polvo gigante pode respirar
apenas embaixo d’água. AÇÕES
Segurar Respiração. Enquanto estiver fora d’água, o
polvo pode segurar sua respiração por 1 hora. Engolir. O sapo realiza um ataque de mordida contra
um alvo de tamanho Médio ou menor que esteja
AÇÕES agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o
agarrão se encerra. A criatura engolida está cega e
Nuvem de Tinta (Recarrega após um descanso curto impedida, possui cobertura total contra ataques e
ou longo). Uma nuvem de tinta de 6m de raio se outros efeitos que ocorrerem fora da rã e recebe 10
estende ao redor do polvo se ele estiver submerso. A (3d6) de dano de ácido no início de cada um dos
área está em escuridão densa, embora uma corrente turnos da rã. A rã pode ter apenas um alvo engolido
expressiva possa dispersar a tinta. Após liberar a tinta, por vez.
o polvo pode usar sua ação de Disparada como uma
ação bônus. Se o sapo morrer, uma criatura engolida não
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para está mais impedida por ela e pode sair de seu corpo
acertar, alcance 4,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de usando 1,5m de movimento, saindo de dentro do
dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, o alvo sapo caído.
está agarrado (CD 16 para escapar). Até que seu Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
agarrão termine, o alvo está impedido e o polvo não acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de
pode usar seus tentáculos em outro alvo. dano perfurante, mais 5 (1d10) de dano de veneno e o
alvo está agarrado. Até que o agarrão termine, o alvo
está impedido e o sapo não pode morder outro alvo.

29

TIGRE URSO MARROM

Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 37 (5d10 + 10) Pontos de Vida 34 (4d10 + 12)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 12m, escalada 9m (40/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

Perícias Furtividade +6, Percepção +3 Perícias Percepção +3
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 13 Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1 (200 XP) Nível de Desafio 1 (200 XP)

Bote. Se o tigre mover-se ao menos 6m em direção a Olfato Aguçado. O urso marrom possui vantagem em
uma criatura e então acertá-la com seu ataque de testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do
garra no mesmo turno, o alvo deverá ser bem- olfato.
sucedido em um teste de resistência de Força CD 13
ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o tigre pode AÇÕES
realizar um ataque de mordida contra o mesmo alvo
com uma ação bônus. Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um
Olfato Aguçado. O tigre possui vantagem em testes com sua mordida e um com suas garras.
de Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de
AÇÕES dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força
CD 13 ou cairá no chão.

30

BESTAS DE ND 2 COBRA CONSTRITORA GIGANTE

ALCE GIGANTE Besta enorme, imparcial

Besta enorme, imparcial Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 60 (8d12 + 8)
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft)
Pontos de Vida 42 (5d12 + 10)
Deslocamento 18m (60ft) FOR DES CON INT SAB CAR

FOR DES CON INT SAB CAR 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) Perícias Percepção +2
Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 12
Perícias Percepção +4 Idiomas -
Sentidos Percepção Passiva 14 Nível de Desafio 2 (450 XP)
Idiomas Alce Gigante, entende Comum, Élfico e
Silvestre, mas não fala. AÇÕES
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
Investida. Se o alce gigante mover-se ao menos 6m acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de
em direção a um alvo e então acertá-lo com um dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 16 para
ataque de cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 7 escapar). Até que o agarrão termine, a criatura está
(2d6) de dano adicional. Se o alvo for uma criatura, ela impedida e a cobra não pode comprimir outro alvo.
deverá ser bem-sucedida em um teste de resistência Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
de Força CD 14 ou cairá no chão. acertar, alcance 3m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4)
de dano perfurante.
AÇÕES

Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de
dano de concussão.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 22
(4d8 + 4) de dano de concussão.

31

JAVALI GIGANTE RINOCERONTE

Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 42 (5d10 + 15) Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 12m (40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3) 21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Sentidos Percepção Passiva 8 Sentidos Percepção Passiva 11
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Investida. Se o rinoceronte mover-se ao menor 6m
Implacável (Recarrega após um descanso curto ou em direção a um alvo e então acertá-lo com seu
longo). Se o javali receber 10 ou menos de dano que ataque de chifre no mesmo turno, o alvo recebe 9
venha a reduzir seus pontos de vida a 0, sua vida será (2d8) de dano de concussão adicional. Se o alvo for
reduzida para 1 ponto em vez disso. uma criatura, ele deverá ser bem-sucedido em um
Investida. Se o javali gigante mover-se ao menos 6m teste de Força CD 15 ou cairá no chão.
em direção a um alvo e então acertá-lo com um
ataque de presas no mesmo turno, o alvo recebe 7 AÇÕES
(2d6) de dano cortante adicional. Se o alvo for uma
criatura, ela deverá ser bem-sucedida em um teste de Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
resistência de Força CD 13 ou cairá no chão. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de
dano de concussão.
AÇÕES

Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
dano cortante.

PLESIOSSAURO

Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
Deslocamento 6m, natação 12m (20/40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Segurar Respiração. O plesiossauro pode segurar sua
respiração por 1 hora.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de
dano perfurante.

32

TIGRE DENTES-DE-SABRE TUBARÃO CAÇADOR

Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (7d10 + 14) Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 0m, natação 12m (0/40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

Perícias Furtividade +6, Percepção +3 Perícias Percepção +2
Sentidos Percepção Passiva 13 Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 12
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP) Nível de Desafio 2 (450 XP)

Bote. Se o tigre dentes-de-sabre mover-se ao menos Frenesi de Sangue. O tubarão tem vantagem em
6m em direção a uma criatura e então acertá-la com jogadas de ataque corpo-a-corpo contra quaisquer
seu ataque de garra no mesmo turno, o alvo deverá criaturas que não possuam todos os seus pontos de
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força vida.
CD 14 ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o tigre Respiração Aquática. O tubarão pode respirar apenas
pode realizar um ataque de mordida contra o mesmo embaixo d’água
alvo com uma ação bônus.
Olfato Aguçado. O tigre dentes-de-sabre possui AÇÕES
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
dependam do olfato. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de
AÇÕES dano perfurante.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para URSO POLAR
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de
dano cortante. Besta grande, imparcial
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5) Classe de Armadura 12 (armadura natural)
de dano perfurante. Pontos de Vida 42 (5d10 + 15)
Deslocamento 12m, natação 9m (40/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR

20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Olfato Aguçado. O urso polar possui vantagem em
testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do
olfato.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um
com sua mordida e um com suas garras.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de
dano perfurante.

33

BESTAS DE ND 3 A 8 ESCORPIÃO GIGANTE

As bestas a seguir estão organizadas por ND e ordem Besta grande, imparcial
alfabética:
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
BALEIA ASSASSINA Pontos de Vida 52 (7d10 + 14)
Deslocamento 12m (40ft)
Besta enorme, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 90 (12d12 + 12) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
Deslocamento 0m, natação 18m (0/60ft)
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 13
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas -
Nível de Desafio 3 (700 XP)
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
AÇÕES
Perícias Percepção +3
Sentidos visão às cegas 36m, Percepção Passiva 13 Ataques Múltiplos. O escorpião faz três ataques: dois
Idiomas - com suas garras e um com seu ferrão.
Nível de Desafio 3 (700 XP) Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 +
Audição Aguçada. A baleia assassina possui vantagem 2) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam teste de resistência de Constituição CD 12, recebendo
da audição. 22 (4d10) de dano de veneno em uma falha no teste
Ecolocalização. A baleia não pode usar sua visão às ou metade desse dano em um teste bem-sucedido.
cegas enquanto estiver surda. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
Segurar Respiração. A baleia pode segurar sua acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de
respiração por 30 minutos. dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 12 para
escapar). O escorpião possui duas garras, cada uma
AÇÕES delas pode agarrar apenas um alvo.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 21 (5d6 + 4) de
dano perfurante.

34

ELEFANTE TRICERAPTORS

Besta enorme, imparcial Besta enorme, imparcial

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 76 (8d12 + 24) Pontos de Vida 95 (10d12 + 30)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 15m (50ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2) 22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3)

Sentidos Percepção Passiva 10 Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 4 (1,100 XP) Nível de Desafio 5 (1,100 XP)

Atropelar. Se o elefante mover-se ao menor 6m em Atropelar. Se o triceraptors mover-se ao menor 6m
direção a uma criatura e então acertá-lo com um em direção a uma criatura e então acertá-lo com um
ataque de chifres no mesmo turno, o alvo deverá ser ataque de chifres no mesmo turno, o alvo deverá ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD
12 ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o elefante 13 ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o
pode realizar um ataque de pisada com uma ação triceraptors pode realizar um ataque de pisada com
bônus. uma ação bônus.

AÇÕES AÇÕES

Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 24 (4d8 + 6) de
dano perfurante. dano perfurante.
Pisada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para Pisada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 22 acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 22
(3d10 + 6) de dano de concussão. (3d10 + 6) de dano de concussão.

35

TUBARÃO GIGANTE MAMUTE

Besta enorme, imparcial Besta enorme, imparcial

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 126 (11d12 + 55) Pontos de Vida 126 (11d12 + 55)
Deslocamento 0m, natação 15m (50ft) Deslocamento 12m (40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 5 (-3) 24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)

Perícias Percepção +3 Sentidos Percepção Passiva 10
Sentidos visão às cegas 18m, Percepção Passiva 13 Idiomas -
Idiomas - Nível de Desafio 6 (2,300 XP)
Nível de Desafio 5 (1,800 XP)
Frenesi de Sangue. O tubarão gigante tem vantagem Atropelar. Se o mamute mover-se ao menor 6m em
em jogadas de ataque corpo-a-corpo contra quaisquer direção a uma criatura e então acertá-lo com um
criaturas que não possuam todos os seus pontos de ataque de chifres no mesmo turno, o alvo deverá ser
vida. bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD
Respiração Aquática. O tubarão pode respirar apenas 18 ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o mamute
embaixo d’água pode realizar um ataque de pisada com uma ação
bônus.
AÇÕES
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
de dano perfurante. acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 25 (4d8 + 7) de
dano perfurante.
36 Pisada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 29
(4d10 + 7) de dano de concussão.

GORILA GIGANTE

Besta enorme, imparcial

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 157 (15d12 + 60)
Deslocamento 12m, escalada 12m (40/40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR

23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Atletismo +9, Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 7 (2,900 XP)

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O gorila realiza dois ataques com
seus punhos.
Punhos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de
dano de concussão.
Rocha. Ataque à Distância com Arma: +9 para acertar,
alcance 15/30m, um alvo. Acerto: 30 (7d6 + 6) de
dano de concussão.

TIRANOSSAURO REX

Besta enorme, imparcial

Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (13d12 + 52)
Deslocamento 15m (50ft)

FOR DES CON INT SAB CAR

25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1)

Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 8 (3,900 XP)

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O tiranossauro rex realiza dois
ataques: um com sua mordida e um com sua cauda.
Ele não pode realizar os dois ataques contra o mesmo
alvo.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de
dano de concussão.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 33 (4d12 + 7) de
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura média ou
menor, ela estará agarrada (CD 17 para escapar). Até
que o agarrão termine, o alvo está impedido e o
tiranossauro não poderá morder outra criatura.

37

LICENÇA OGL 2. The License: This License applies to any Open
Game Content that contains a notice indicating that
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a the Open Game Content may only be used under and
The following text is the property of Wizards of in terms of this License. You must affix such a notice
the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of to any Open Game Content that you Use. No terms
the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. may be added to or subtracted from this License
1. Definitions: (a)"Contributors" means the except as described by the License itself. No other
copyright and/or trademark owners who have terms or conditions may be applied to any Open
contributed Open Game Content; (b)"Derivative Game Content distributed using this License.
Material" means copyrighted material including 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game
derivative works and translations (including into Content You indicate Your acceptance of the terms of
other computer languages), potation, modification, this License.
correction, addition, extension, upgrade, 4. Grant and Consideration: In consideration for
improvement, compilation, abridgment or other agreeing to use this License, the Contributors grant
form in which an existing work may be recast, you a perpetual, worldwide, royalty‑free,
transformed or adapted; (c) "Distribute" means to non‑exclusive license with the exact terms of this
reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, License to Use, the Open Game Content.
publicly display, transmit or otherwise distribute; 5. Representation of Authority to Contribute: If You
(d) "Open Game Content" means the game are contributing original material as Open Game
mechanic and includes the methods, procedures, Content, You represent that Your Contributions are
processes and routines to the extent such content Your original creation and/or You have sufficient
does not embody the Product Identity and is an rights to grant the rights conveyed by this License.
enhancement over the prior art and any additional 6. Notice of License Copyright: You must update the
content clearly identified as Open Game Content COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include
by the Contributor, and means any work covered the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open
by this License, including translations and derivative Game Content You are copying, modifying or
works under copyright law, but specifically excludes distributing, and You must add the title, the copyright
Product Identity. (e) "Product Identity" means date, and the copyright holder's name to the
product and product line names, logos and COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game
identifying marks including trade dress; artifacts; Content you Distribute.
creatures characters; stories, storylines, plots, 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any
thematic elements, dialogue, incidents, language, Product Identity, including as an indication as to
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, compatibility, except as expressly licensed in another,
formats, poses, concepts, themes and graphic, independent Agreement with the owner of each
photographic and other visual or audio element of that Product Identity. You agree not to
representations; names and descriptions of indicate compatibility or co-­­‑adaptability with any
characters, spells, enchantments, personalities, Trademark or Registered Trademark in conjunction
teams, personas, likenesses and special abilities; with a work containing Open Game Content except as
places, locations, environments, creatures, expressly licensed in another, independent
equipment, magical or supernatural abilities or Agreement with the owner of such Trademark or
effects, logos, symbols, or graphic designs; and any Registered Trademark. The use of any Product Identity
other trademark or registered trademark clearly in Open Game Content does not constitute a
identified as Product identity by the owner of the challenge to the ownership of that Product Identity.
Product Identity, and which specifically excludes The owner of any Product Identity used in Open Game
the Open Game Content; (f) "Trademark" means Content shall retain all rights, title and interest in and
the logos, names, mark, sign, motto, designs that to that Product Identity.
are used by a Contributor to identify itself or its 8. Identification: If you distribute Open Game Content
products or the associated products contributed to You must clearly indicate which portions of the work
the Open Game License by the Contributor (g) that you are distributing are Open Game Content.
"Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, 9. Updating the License: Wizards or its designated
copy, edit, format, modify, translate and otherwise Agents may publish updated versions of this License.
create Derivative Material of Open Game Content. You may use any authorized version of this License to
(h) "You" or "Your" means the licensee in terms of copy, modify and distribute any Open Game Content
this agreement.

38

originally distributed under any version of this License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of
this License with every copy of the Open Game
Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or
advertise the Open Game Content using the name of
any Contributor unless You have written permission
from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for you to
comply with any of the terms of this License with
respect to some or all of the Open Game Content due
to statute, judicial order, or governmental regulation
then You may not Use any Open Game Material so
affected.
13. Termination: This License will terminate
automatically if You fail to comply with all terms
herein and fail to cure such breach within 30 days of
becoming aware of the breach. All sublicenses shall
survive the termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held
to be unenforceable, such provision shall be reformed
only to the extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards
of the Coast, LLC.
System Reference Document 5.1 Copyright 2016,
Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls,
Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson,
Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R.
Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on
original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
END OF LICENSE.

39


Click to View FlipBook Version