ГЛАВА 14 Пользовательский опыт «Я запутался…» «Что делать дальше?» Эти фразы, выражающие растерянность и разочарование, — НЕ должны звучать из уст игрока. Игрок ВСЕГДА должен знать, что делать, почему и как. Игра сложна, и поскольку вы лично не можете объяснить ее аспекты игроку, вы делегируете Unity (и ее системам) общение с игроком. Вам нужно задействовать звуковое сопровождение, пользовательский интерфейс, игровой процесс, эффекты частиц, анимацию и все остальные системы в вашем распоряжении, чтобы игрок понял, что, почему и как делать в вашей игре. Такой процесс разбора сложных моментов вашей игры и представления их игроку в легкоусвояемой (и, надеемся, тонкой) форме называется формированием опыта взаимодействия (User Experience, UX). Понятие опыта взаимодействия — или пользовательского опыта — впервые прозвучало в главе 4, где вы познакомились с пользовательским интерфейсом (UI). Хотя понятия опыт взаимодействия и пользовательский интерфейс имеют точки соприкосновения, их цели гораздо глубже, чем простое представление информации. Формирование отличного опыта взаимодействия вынуждает разработчика сделать шаг назад и взглянуть на игру глазами пользователя. Итак, давайте сделаем первые шаги на пути к формированию феноменального опыта взаимодействия. Содержание главы В этой главе мы рассмотрим следующие темы: Что такое опыт взаимодействия? Влияние интерфейса на опыт взаимодействия Иконографика Типографика
372 Глава 14 Подсказки в игровом мире О важности первых 10 минут игры Параметры и настройки Совершенствование движений камеры Управление уровнями Идеальный опыт взаимодействия Проектирование опыта взаимодействия Цель главы В этой главе вы узнаете о важности продуманного опыта взаимодействия. Мы рассмотрим несколько правил проектирования пользовательского интерфейса, разделяющих сложные системы на простые и понятные элементы. Мы также рассмотрим лучшие практики в области проектирования уровней и расскажем о том, как важно заинтересовать игрока в первые 10 минут. Оттачивание и совершенствование игрового процесса позволит сохранить опыт взаимодействия привлекательным, не вызывающим разочарования и, что самое главное, запоминающимся. Что такое опыт взаимодействия? Словосочетание «опыт взаимодействия» — очень широкое — возможно, даже слишком. В конце концов, все, что игрок видит, слышит, читает, ощущает и делает, относится к его опыту взаимодействия. Однако в мире проектирования интерактивных игр эта фраза имеет весьма специфический смысл. Проще говоря, формирование отличного опыта взаимодействия — это искусство упрощения сложной системы. А поскольку видеоигры — это продукт МНОЖЕСТВА сложных систем, формирование опыта взаимодействия, который направляет, учит и объясняет — в тонкой, обтекаемой форме, — крайне важная задача для разработчиков игр. Примечание Рассмотрим аналогию опыта взаимодействия — отвлечемся от игр и возьмем чтонибудь привычное, например кухонную плиту. У плиты есть пользовательский интерфейс: инструкция по установке, ручки для зажигания конфорок, ручка для открывания дверцы духовки, дисплей для отображения температуры и времени готовки. Опыт взаимодействия, однако, выходит за рамки отображения информации и получения ввода. Как извлечь плиту из транспортировочной упаковки? Насколько понятны инструкции по установке? Насколько тяжела дверца духовки? Выводит ли из себя сигнал таймера? Если пользовательский интерфейс имеет дело с вводом и выводом информации, то продуманный опыт взаимодействия позволит выявить его острые углы и сгладить их.
Пользовательский опыт 373 Влияние интерфейса на опыт взаимодействия Во многом аспекты опыта взаимодействия и пользовательского интерфейса совпадают, причем настолько, что эти термины часто используются как взаимозаменяемые. Но пользовательский интерфейс — это лишь один из инструментов, с помощью которого проектировщики опыта взаимодействия доносят до игрока сложную механику. Давайте разберемся в некоторых сложных аспектах игрового процесса, которые следует предоставить игроку: Игрок всегда должен знать, куда идти. Игрок всегда должен знать, как выполнить требуемое по сюжету. Игрок должен видеть только самую важную информацию. Если игрок попал в затруднительную ситуацию, у него всегда должен быть выход. Игрок не должен путаться и блуждать в пользовательском интерфейсе. Для этого все силы — цвета, формы, анимация, звуковое сопровождение и визуальные эффекты — мы бросим на общение, причем так, чтобы оно не было назойливым. Идеальный опыт взаимодействия тонок. Не отвлекайте игрока интерфейсом, пока он просто хочет насладиться исследуемым миром. Поскольку одна из самых распространенных ошибок проектирования опыта взаимодействия заключается в представлении избыточного количества визуальной информации, давайте рассмотрим некоторые способы решения такой проблемы. Иконографика Верный способ перегрузить игрока — экраны с обилием текста. Склонность к перегруженным текстом пользовательским интерфейсам вполне объяснима: слова — наиболее ясный и точный способ донести информацию. Однако не самый быстрый, а если игрокам что-то и нужно, так это быстрая обратная связь. В нашей игре мы пока реализовали для игрока только текстовый вариант вывода информации (рис. 14.1), но его нельзя считать идеальным. Рис. 14.1. Наш оригинальный HUD-интерфейс с текстом. Даже если его немного, интерфейс кажется незаконченным
374 Глава 14 Так как видеоигры — это наглядная среда, то напрашивающееся решение в плане «упрощения сложности» нашего HUD-интерфейса — замена текста на иконки. Иконки — и как вид искусства иконографика — преобразуют в визуальное представление сложную идею, тему или концепцию. В терминах интерфейсов и опыта взаимодействия иконки — это небольшие изображения, представляющие собой некую концепцию из игры, например здоровье, деньги, снаряжение или ресурсы. В видеоиграх для передачи информации активно используются пиктограммы, и, разумеется, в Unity доступны инструменты для создания такой графики непосредственно из игровых ассетов. С эффектами постобработки, точечным освещением и высококачественными материалами в Unity можно создавать иконки профессионального вида прямо на панели Scene (Сцена). Для этого выполните следующие действия: 1. Сначала создайте новую сцену. 2. Присвойте ей имя IconSandbox и настройку постобработки на основной камере. 3. Затем выстройте все ассеты, для которых необходимо создать иконки. Если вы создаете иконку для персонажа, то можете нарисовать его в необычной позе. 4. Чтобы впоследствии было проще кадрировать иконки, отключите Skybox (Скайбокс) на панели Scene (Сцена) (рис. 14.2). В результате получится подходящий серый фон, на котором легко различить контур объекта. Рис. 14.2. В режиме Scene для создания иконок обязательно отключите скайбокс Так будет проще вырезать позирующего героя (и другие иконки). 5. В процессе преобразования ассетов в иконки пригодится объект Point Light (Точечный свет). Установите один источник света рядом с каждым объектом, чтобы создать окантовочную подсветку — тонкий яркий край с одной стороны объекта (рис. 14.3). 6. Сделав снимок экрана со значками с высоким разрешением, воспользуйтесь графическим редактором для их обработки. Кадрируйте каждое изображение, удалите фон и сохраните в формате изображения с поддержкой прозрачных областей (PNG, TGA и т. д.), как показано на рис. 14.4. 7. Теперь необходимо упорядочить поступающие изображения, поэтому создайте папку с именем Icons (Assets/Resources/Icons) и поместите в нее новые ассеты.
Пользовательский опыт 375 Рис. 14.3. Для придания иконкам дополнительного визуального лоска можно использовать точечные источники света Рис. 14.4. Один из ведущих инструментов редактирования изображений — веб-приложение Figma (www.Figma.com), но для вырезания иконки с фона можно использовать любой подходящий инструмент или графический редактор После добавления в проекты они будут выглядеть примерно так, как показано на рис. 14.5. 8. Все ассеты, используемые в Unity, предварительно импортируются, и иконки — не исключение. Рис. 14.5. В больших проектах папка Icons быстро заполнится игровыми ассетами
446 Глава 16 вы подчерпнете несколько отличных идей о том, как создать в Unity увлекательную и захватывающую игру-головоломку. Одна из лучших сторон головоломок заключается в том, что в плане масштаба можно легко решить поставленные задачи. Разумеется, для игры потребуются красивые ассеты, но в целом основная работа касается проектирования головоломок (создание уровней) и игрового процесса (создание новых механик, на которых строятся уровни). Игры-головоломки — идеальный жанр для тех, кто пробует себя в качестве разработчика игр. Рис. 16.14. Проект Puzzle подскажет, как создать свое «головоломное» творение Креативные сочетания концепций На протяжении всей этой главы мы говорили о том, как важно придумать интересный прием или уникальный игровой процесс, чтобы выделить свою игру среди других в том же жанре. Это может быть интересная система или механика, не встречавшаяся ранее, или, например, постепенное усовершенствование существующих механик. Один из «интересных приемов» — метод совмещения двух совершенно разных концепций — позволяет создать уникальную игру, которая, на первый взгляд, может показаться несочетаемой (и, возможно, странной). Однако при ближайшем рассмотрении игроков ожидает опыт взаимодействия, в котором контрастные идеи действительно сочетаются, дополняя друг друга.
Игровые жанры 447 Методом совмещения вы можете шокировать и удивить игроков, предложив им уникальную концепцию, а затем надежно «зацепив» их внимание, впечатлить уникальным игровым процессом. Давайте рассмотрим несколько современных примеров совмещения в индустрии игр, начав с потрясающего шутера от первого лица Superhot. Говоря об ожиданиях игроков от шутеров, мы использовали такие прилагательные, как «интенсивный» и «адреналиновый». Игроки покупают шутер, ожидая острых ощущений, как в зрелищном боевике, где они играют роль супергероя. В шутерах от первого лица игроки ожидают непрерывного действия… но как насчет шутера с остановкой в середине действия как ключевой механики? Именно так поступили разработчики шутера от первого лица Superhot (рис. 16.15). Здесь, как и полагается, есть мощное оружие и враги, обступающие героя со всех сторон. Однако, в отличие от других шутеров, здесь реализована великолепная игровая механика, когда время течет только при движении героя. Если герой прекращает движение, останавливается и все окружение. Если герой двигается медленно, то и враги и пули будут ползти как улитки. Рис. 16.15. В шутере Superhot время движется только при перемещении героя Такое сочетание ожидаемого высокоинтенсивного игрового процесса других шутеров и более медленного, продуманного, тактического игрового процесса Superhot открыло игрокам нечто новое и уникальное. Еще одна игра, о которой стоит упомянуть, появилась благодаря сотрудничеству компаний Nintendo и UbiSoft. В результате появилась игра Mario + Rabbids: Kingdom Battle — шедевр с точки зрения совмещения (рис. 16.16). Мало того что впервые Марио и кролики объединились, так они еще и сделали это в совершенно неожиданном жанре: пошаговой стратегии.
448 Глава 16 Рис. 16.16. Игра Mario + Rabids: Kingdom Battle стала приятным и неожиданным сюрпризом для многих игроков По возможности нужно стараться удивлять и радовать игроков неожиданностями. Изучив жанры, вы сможете совмещать их для создания интересной игры на основе базовых механик! Ожидания игроков При всей важности уникального игрового процесса, идей и сюрпризов для игрока не менее важно правильно использовать основные принципы. Учет ожиданий игроков — особенно в условиях переизбытка игр на рынке — станет важной частью процесса привлечения игроков в первые 10 минут. Существует несколько источников информации о предпочтениях игроков. Только поняв ожидания, можно их превзойти! Читайте отзывы Если ваша игра вписывается в уже существующий жанр, то, почти гарантированно, на рынке присутствует ряд похожих игр, на отзывах к которым вы можете собрать нужную информацию. Прочтите и проанализируйте профессиональные и пользовательские отзывы. Важно определить, какие моменты игры понравились, а какие — нет. Изучите обзоры нескольких игр, чтобы определить, что ожидают игроки от того или иного жанра. Играйте и учитесь Нет лучшего способа изучить жанр, чем сыграть во множество игр. Крупные AAA-проекты, маленькие инди-игры и уверенные «середнячки». Старайтесь
Игровые жанры 449 взглянуть на каждую игру с позиции игрока, и обращайте внимание на недостатки и выигрышные приемы. Играйте, чтобы изучить жанр, и вы быстро накопите внушительный запас идей по игровому процессу для использования в собственных разработках. Имитация и итерация Приступая к разработке новой игры с чистого листа, можно легко сойти с ума, пытаясь придать новизну и уникальность каждой идее. Пытаясь разработать игровое решение, вы удивитесь, как часто ответ заключается в «реализации проверенной схемы». Адаптировав к своему проекту решение из другой успешной игры, вы обретете уверенность, что ваши дизайнерские решения соответствуют ожиданиям игроков. Имитация игры Для творчески мыслящего человека, стремящегося разработать новую, классную и уникальную игру, идея подчерпнуть концепции из других игр может показаться неподходящей. Но учтите, что индустрия в целом построена на улучшениях лучших идей из разных источников. Когда выходит игра, разработчики которой решили распространенную проблему (поведение камеры, нравственный аспект, управление квестами и миссиями и т. д.), вы увидите, что вся индустрия принимает и дополняет это решение. Если вы не крадете и не имитируете игры полностью (что абсолютно не одобряется индустрией), то перенимание идей позволит вам соответствовать ожиданиям игроков. И если ваша реализация той или иной концепции уникальна, она, вероятно, даст возможность другим студиям по-новому взглянуть на нее! Отшлифовав основы и удовлетворив ожидания игроков, ваш проект получит прочный фундамент, готовый к реализации всех тех безумных, уникальных идей, выделяющих вашу игру на фоне других. Заключение Создание собственной игры — чрезвычайно увлекательный, невероятно приятный и в то же время безумно сложный процесс. Мы еще поговорим о том, как справиться с этими сложностями, но уже определение и понимание своего жанра поможет сузить фокус и заложить прочный начальный фундамент для работы над проектом. Вместо проектирования совершенно нового опыта вы расширяете и дорабатываете уже выпущенные замечательные игры. Получив более полное представление о создании игр разных жанров в Unity, пора взглянуть на различные платформы, под которые вы будете создавать игры. Независимо от ориентации на Windows, macOS, смартфоны/планшеты, консоли или устройства виртуальной/дополненной реальности, Unity позволяет легко выпускать проекты под разные системы.
450 Глава 16 Вопросы 1. Почему чрезмерное увлечение графикой может сказаться на проекте негативно? Даже если масштаб проекта сокращается в середине процесса разработки, как это может негативно сказаться на проекте или команде разработчиков? 2. Почему важно изучить жанр, в котором планируется разработка игры? 3. Как определить ожидания игроков от игр того или иного жанра? 4. Как совмещать концепции для проектирования интересного игрового процесса? 5. Почему в ряде случаев платные пакеты ассетов лучше бесплатных? 6. Время и силы, затрачиваемые на создание ассетов, влияют на динамику разработки проекта. Как выбранный художественный стиль влияет на скорость подготовки ассетов? Основные понятия Жанр. Стиль, или классификация, игры. Жанры — это совокупность специфических особенностей, механик и взаимодействий, объединенных в единое целое. Масштаб проекта. Ресурсы, необходимые для подготовки графики, звукового сопровождения, написания сценариев, дизайна, тестирования и маркетинга для вашей игры. Проектирование с учетом жанра помогает сфокусироваться и не допустить перегруженности. Перманентная смерть. Игровое правило, согласно которому, если персонаж погибает, ему приходится начинать игру сначала. Часто устанавливается в качестве настройки уровня сложности перед началом игры. Пошаговый игровой процесс. Игра, в которой ходы игроки делают по очереди, имея возможность спокойно и внимательно изучить игровое поле и определить потенциально наилучший ход. Часто используется в жанрах, где важны стратегия и тактика. Ожидания игроков. Обязательны к исполнению. Рисованная графика. Стиль 3D-искусства, сочетающий шейдеры и эффекты постобработки для придания графике вида нарисованной от руки, напоминающей живопись, комиксы, концепт-арт или иную приятную эстетику. Применение шейдеров, таким образом, часто избавляет от необходимости создавать объекты превосходного качества, поскольку любой ассет приобретает нужный «вид» под действием шейдера. Спектр движений. Все движения, которые способен выполнить ваш герой в игре. Прыжки, приседания, паркур, сальто назад, подкаты — существует бесчисленное множество способов дать игроку почувствовать себя ловким супергероем в вашей игре. Убедитесь (например, в проекте-песочнице), что все эти движения дарят отличный опыт взаимодействия, прежде чем переходить к проектированию графики.
ГЛАВА 17 Платформы и издание Мы живем в насыщенную видеоиграми эпоху. Ежедневно выходят новые потрясающие игры для мобильных устройств, консолей и компьютеров. Речь идет не только о привычной обстановке с джойстиком в руках, игры теперь встречаются в изобилии повсюду. В кинотеатре? Перед фильмом на экране демонстрируется интерактивная игра, в которую можно сыграть со зрителями. В автомобиле? Мультимедийные системы с большим экраном оснащаются несколькими играми. В школе? Образовательные веб-игры обучают новым понятиям в увлекательной, доступной и знакомой форме. Видеоигры распространены повсеместно, таким образом у вас есть масса возможностей показать свое творение игрокам. Недостаток такого разнообразия платформ заключается в том, что каждая система имеет свой собственный уникальный способ выполнения базовых задач. Обработка ввода, вывод графики на экран, файловый ввод-вывод и даже интерпретация кода — основные концепции разработки, которые могут иметь совершенно разные реализации. Вы вынуждены тратить время на поиск информации по реализации проекта на определенной платформе, хотя усилия лучше потратить на создание потрясающей игры. И в этом Unity превосходит всех. Вы можете создать один проект и развернуть его на самых разных платформах. Больше не нужно изобретать велосипед при портировании игры — просто внесите пару простых изменений в код, выберите нужную платформу, и Unity сделает все остальное! Содержание главы В этой главе мы рассмотрим следующие темы: Выбор платформы Windows/macOS/Linux Мобильные устройства Консоли
452 Глава 17 Технология WebGL Устройства виртуальной/дополненной реальности Публикация игры Издатели игр Цель главы В этой главе вы узнаете о различных платформах, разработка игр для которых поддерживается в Unity. Вы узнаете о нюансах этих платформ, преимуществах и недостатках. Мы также рассмотрим процесс подготовки игры к выпуску, будь то сотрудничество с крупным издателем или публикация своими силами. К концу главы вы разберетесь, какие игры лучше всего работают на тех или иных системах, и, надеемся, определитесь с предпочтительной платформой при разработке своей игры. Выбор платформы Платформа — это сочетание аппаратного и программного обеспечения, на котором будет запускаться ваша игра. Всегда можно рассчитывать, что платформа состоит из трех основных систем: пользовательского ввода, вывода на экран и центральный процессор (ЦП). Эти три системы составляют основу цикла взаимодействия: экран показывает игроку что-то, система ввода позволяет ему реагировать, а ЦП обеспечивает взаимодействие между ними. При выборе целевой платформы настоящий ажиотаж вызывают уникальные аспекты различных платформ. Интеллектуальные формы ввода, иммерсивные типы вывода и даже тактовая частота процессора могут быть использованы для создания совершенно разных игр. Допустим, вы хотите сделать простую казуальную игру, в которую люди могут играть повсюду. В этой ситуации необходимо ориентироваться на мобильную платформу (iOS или Android). Игроки могут наслаждаться вашей игрой на своем смартфоне/планшете, с интересом играя небольшими сеансами, что способствует увеличению удержания. Если для вас главное — глубокое погружение в игровое окружение, то лучшей платформы, чем устройства виртуальной реальности, окутывающие игрока видеоизображением и звуковым сопровождением вашего игрового мира, не найти. Игроки на компьютерах под управлением операционной системы Windows или macOS могут использовать самое производительное оборудование. Владельцы консолей Nintendo часто ищут удивительные игры для всей семьи. А веб-игры могут быть использованы корпорациями для привлечения посетителей на свои сайты с помощью увлекательных мини-игр. При выборе платформы необходимо учитывать множество моментов, поэтому давайте разберемся в особенностях различных игровых систем.
Платформы и издание 453 Windows/macOS/Linux Наиболее удобные платформы для разработки ПО и игр — безусловно, компьютеры под управлением операционной системы Windows, macOS и Linux. В частности, это связано с совпадением аппаратного обеспечения на устройствах разработчиков и потенциальной аудитории. Не требуется специальное аппаратное или программное оборудование — платформа разработки совпадает с целевой. Звучит просто, но преимущество крайне велико. Быстрое внесение изменений — обязательное условие при разработке игр, и вряд ли процесс может идти быстрее, чем возможность тестирования игры непосредственно в той же ОС, что и у потенциальных игроков (рис. 17.1). Внесение изменений и компиляция новой сборки для других платформ занимает в 5–10 раз больше времени, чем быстрая доработка на той же платформе. Отладка также значительно упрощается благодаря удобной интеграции с отладчиком Visual Studio, позволяющим устанавливать точки останова и глубоко изучать причины возникающих проблем. Рис. 17.1. Настройки автономной сборки для компьютера под управлением операционной системы Windows, macOS и Linux Как и в случае с другими платформами, при создании отдельной сборки для компьютера под управлением операционной системы Windows, macOS и Linux вы получите доступ к несколько иному набору возможностей платформы (рис. 17.1). Давайте разберемся в особенностях. Ввод: • Клавиатура. • Мышь. • Контроллеры (опционально).
454 Глава 17 Вывод: • Мониторы с различным разрешением и соотношением сторон. Проектирование пользовательского интерфейса с учетом разрешения 1920×1080 должно обеспечить удобную компоновку на всех мониторах. • У некоторых пользователей изображение может выводиться на несколько мониторов. Преимущества: • Удобство тестирования и отладки сборок. • Широкое распространение целевого оборудования (множество людей владеют компьютерами под управлением операционной системы Windows и macOS). • Маркетплейс Steam позволяет легко организовать продажу игр посетителям и поддерживает мощный API (мастерская, достижения, мультиплеер и т. д.). Недостатки: • Может возникнуть сложность при разработке игры для большого количества возможных конфигураций (ЦП, оперативная память, видеокарта и т. д.). • Нельзя рассчитывать на то, что у игрока есть контроллер, если игра требует его наличия. • Рынок компьютерных игр очень насыщен, поэтому на нем трудно обратить внимание аудитории на свой продукт. Другие примечания: • Поскольку компьютеры могут модернизироваться и настраиваться пользователем, потребуется поддержка широкого спектра технических характеристик. Добавьте в игру меню настроек для смены разрешения, отключения/включения отдельных характеристик, чтобы игра запускалась с комфортной частотой кадров. Мобильные устройства Рынок мобильных игр, каким мы его знаем сегодня, — явление относительно новое. Смартфоны, поддерживающие игры по качеству графики, сравнимые с консольными и компьютерными релизами, появились только в последние пять лет. Возможность развернуть 3D-игру, предназначенную для мощных компьютеров, на смартфоне — это весьма примечательное достижение. Многие крупные студии воспользовались этой гибкостью, например, компания Blizzard, создавшая с помощью Unity удивительно увлекательную игру Hearthstone с поддержкой различных платформ (рис. 17.2). Для разработки под мобильные устройства сначала необходимо выбрать платформу. На сегодняшний день в сфере мобильных операционных систем конкурируют две основные платформы, iOS и Android. Обе системы поддерживают собственную
Предметный указатель 2 2D ◊ анимация 419 ◊ песочница 403 ◊ сравнение с 3D 402 ◊ физика и перемещение 418 B Button (Кнопка), элемент 107 C C#, язык 22 Canvas (Холст), компонент 111 Canvas Scaler, компонент 112 G Gold Master, релиз 487 H HUD, компонент 129 HUD-дисплей 105 ◊ базовый интерфейс 124 I Image (Изображение), объект 107 K K.I.S.S., принцип 81 M MonoBehaviour, класс 53 N NavMesh, агент 231 P Pause (Пауза), кнопка 39 Play (Запуск), кнопка 39 ProBuilder, инструмент 285 R Rect Transform (Прямоугольная трансформация), компонент 109 S SHMUP, жанр игры 432 Step (Переход), кнопка 39 T Text (Текст), элемент 107 TextMeshPro, компонент 113 U Unity Editor, редактор 22 ◊ интерфейс 29 ◊ расширение компонентов 57 Unity Hub, инструмент ◊ дополнительные возможности 25 ◊ установка 23
Предметный указатель 493 Unity Particle Pack, пакет 339 Unity, движок 21, 22 UnityEvent, тип данных 223 UV, редактор 288 V Visual Studio, программа ◊ использование 42 А Адаптация игрока 348 Аналитика 480 Анимация 190 ◊ атаки 251 ◊ в действии 212 ◊ двумерная 419 ◊ зацикливание поз покоя 203 ◊ интерполяция 202 ◊ ключевые кадры 202 ◊ объектно-ориентированная 419 ◊ панель инструментов 200 ◊ принципы 191 ◊ свойств в сценариях 202 ◊ скелетная 419 ◊ цикл бега 207 Ассеты 21 ◊ размещение 294 ◊ шрифтов 108 Б Бесконечный бег/прыжки 432 Боевая система 75 Бой 256 ◊ воздушное комбо 257 ◊ вспомогательная система прицеливания 257 ◊ выбор снаряжения 256 ◊ износ оружия 256 ◊ награды 256 ◊ производство оружия 257 ◊ прокачивание навыков 257 ◊ сила атаки 256 ◊ системы боеприпасов 256 ◊ типы повреждений 256 Бумажное прототипирование 471 В Вертикальный срез 479 Веха 137 Визуализация урона 95 Виртуальная реальность 460 Внутриигровое видео 105 Воксели 20 Вопросительный знак 153 Всплывающее диалоговое окно 105 Второстепенное действие 193 Выживание 439 Г Генерация тумана 306 Главное меню 105 ◊ действия для кнопок 121 ◊ добавление сценария 120 ◊ добавление элементов пользовательского интерфейса 113 ◊ холст 109 Графика, улучшение 281 Д Движущаяся платформа 176 Деревья прогрессии 362 Дополненная реальность 460 Достижения 362 Дуги 193 Ж Железный треугольник 477 З Захлест действия 193 Звуковое сопровождение 260 ◊ аудиослушатель 261 ◊ аудиокомпоненты 261 ◊ аудиомикшер 277 ◊ импорт аудиофайлов 267 ◊ источник звука 261 ◊ мастеринг звука 277 ◊ объемное звучание 271 ◊ создание менеджера звука 269
494 Предметный указатель И Игровое тестирование 479 Игровой движок 21 Игровой поток 104 ◊ распределение 104 Игровой тест 137 Игровые жанры 429 Игры с видом от третьего лица 441 Игры-головоломки 445 Иконка приложения 462 Иконографика 373 Искусственный интеллект 218 ◊ настройка 226 Испытания и мастерство игрока 360 Итерирование 70 К Кадры неуязвимости 77 Камера ◊ главная 139 ◊ кинематографическая 422 ◊ свойства 140 ◊ управление 139, 297 Карта мира 363 Кирпичный блок 291 Китбашинг 301 Коллайдер 163 ◊ на основе мешей 165 Комментирование кода 44, 120 Компонент 50 ◊ AIBrain 221 ◊ Audio Listener (Аудиослушатель) 261 ◊ Audio Source (Источник звука) 261 ◊ Canvas (Холст) 108 ◊ RigidBody 165 ◊ Weapon 247 ◊ включение и отключение 96 ◊ добавление к объекту 53 ◊ модификатора здоровья 88 ◊ примеры 50 ◊ расширение в редакторе Unity 57 ◊ физики 163 Консольная разработка 458 Концепт-арт 472 Кости 420 Креативность 475 Кривая сложности 192, 346 ◊ управление 348 Критическая обратная связь 138 М Маркетинг 463, 485 Масштаб проекта 430 Материал ◊ загрузка дополнительных 285 ◊ редактор 287 Менеджер игровых сессий 98 Меню ◊ настроек 105 ◊ паузы 105 Метроидвания 432 Меш 37, 283 ◊ выдавливание клавишей <Shift> 289 ◊ навигационный 230 Мобильные игры 454 Мокапы 474 Н Наследование классов 54 Новая расширенная игра 362 О Область ветра 180 Обработка ◊ двойных нажатий клавиш 59 ◊ столкновений 62 Обратная связь 481 Обучение игрока 348, 354 ◊ использованию источников света 350 ◊ режим 349 ◊ через окружение 349 Объект 34 ◊ Tilemap (Карта плиток) 410 ◊ враг 219 ◊ генерация множества 66 ◊ добавление 40 компонентов к нему 53 ◊ игрок 219 ◊ инструменты для управления 144 ◊ координаты 36 ◊ перемещение 37 ◊ превращение в префаб 65 ◊ размещение на сцене 34 ◊ растяжение 109 Одиночка 99 Ожидания игроков 448 Окончание игры 131 Описание игры 463
Предметный указатель 495 Опыт взаимодействия 103, 371 ◊ влияние интерфейса на него 373 ◊ первые 10 минут 385 ◊ понятие 372 Оружие ◊ ближнего боя 238 ◊ дальнего боя 238 ◊ износ 256 ◊ настройка 248, 250 ◊ объемное звуковое сопровождение 276 ◊ производство 257 ◊ снаряжение персонажа 245 ◊ сцена-песочница для тестирования 238 ◊ эффекты 323 Освещение пути 350 Открытый мир 439 Отладка, сообщения о ней 69 Очистка рабочего пространства 307 Ошибки (баги) ◊ обратная связь 481 ◊ поиск 154 П Пакет исполняемых файлов 462 Палитра геймплея 186 Параллакс 425 Передвигаемый (нажимной) блок 173 Персонаж ◊ поза покоя 200 ◊ снаряжение оружием 245 ◊ создание 194 Платформа, выбор 452 Платформер 431 Победа 389 Повествование через окружение 391 Подготовительное действие 191 Подсистема 75 ◊ управления здоровьем 76 Подсказки в игровом мире 379 Пользовательский интерфейс 103 ◊ добавление элементов 113 ◊ компоненты 106 Постобработка 308 Постоянство 154 Поток геймплея 104 Препроизводство (препродакшн) 194, 468 Преувеличение 192 Префаб ◊ для постройки уровней 296 ◊ дополнительные преимущества 69 ◊ превращения объектов в 65 ◊ создание 60 Привлекательность 194 Привязка ◊ к сетке 294 ◊ предустановки 116 ◊ элементов 108 Приключение с видом сверху 435 Проверка навыков игрока 358 Программирование физики 169 Прогресс игрока 345 Проектная документация 469 Противник ◊ базовый 219 ◊ тестирование 233 Прототип геометрии 71 Публикация игры 462 Р Ранний доступ 484 Раскадровка 81 Риск и вознаграждение 75 Ритмизация 361 Ролевые игры (RPG) 429, 443 С Сайд-скроллер 431 Сборка ◊ финальная 462 ◊ экспорт 157 Сглаживание 287 Сжатие и растяжение 191 Симулятор ходьбы 439 Синглтон 99 Система физики Unity 163 Системы частиц 315 ◊ заполнение трехмерного пространства 317 Скайбокс 304 Сквозное движение (доводка) 193 Скриншоты 463 Смягчение начала и завершения движения 192 Снаряд ◊ с багами 155 ◊ создание 91 Событие смерти 330 Совмещение жанров 446 Сотрудничество с издательствами 463
496 Предметный указатель Софтлок 98 Сочленения 166 Спрайт 405 ◊ лист 408 Стратегические игры 444 ◊ 4X-стратегии 444 ◊ RTS 444 ◊ защита башни 444 Сцена 31 ◊ добавление в настройки сборки 122 ◊ песочница для тестирования оружия 238 ◊ плавный переход между 394 ◊ размещение объектов на 34 Сценарий 42 ◊ анимация свойств в 202 ◊ работа с ним 45 Сценичность 192 Т Тайминг 193 Твердое тело 92, 165 Телеграф 192 Телеграфирование невидимых опасностей 181 Тени, передача 184 Типографика 377 Точка поворота 289 Трамплин 179 Трейлер 463 Триггеры 63 У Управление проектом 137, 477 Уровень ◊ ознакомительный 385 ◊ префабы для постройки 296 ◊ проектирование 142 ◊ разработка 146 Ф Файл ◊ именование 76 ◊ организация 215 ◊ сохранение 100 Факельный блок 351 Фигура ◊ поли- 287 ◊ создание 286 Х Хардлок 98 Художественные инструменты Unity 282 Ш Шлейф 255 Шутер ◊ на арене 439 ◊ от первого лица 429, 438 Э Экран ◊ загрузки 105 ◊ инвентаря 105 ◊ магазин 106 ◊ окончания игры 105 ◊ сообществ 106 Эффект ◊ взрыва 151, 330 ◊ обманутого ожидания 391 ◊ оружия 323 ◊ отбрасывания 251 ◊ частиц 315