Mainan Kesukaanku Fase C (Kelas 5 dan 6) Penyusun Dra. Wiwik Budiasih dan Parwiyati,S.Pd.SD SDN Pondok Kacang Barat 03 Kota Tangerang Selatan MODUL PROJEK P5 TEMA KEWIRAUSAHAAN ALOKASI WAKTU 34 JP Tahun 2022
Modul Projek wirausaha mainan kesukaanku ini mengangkat tema kewirausahaan sebagai acuan dalam merancang kegiatan Projek. Modul ini diharapkan dapat membantu menguatkan profil pelajar pancasila di jenjang Sekolah Dasar. Modul Projek ini dapat digunakan oleh rekan-rekan guru dalam rangka membangun sikap kritis dan kreativitas peserta didik yang diawali dengan membangun kesadaran peserta didik akan fenomena gaya bermain masa kini yang cenderung tak lepas dari gadget. Modul Projek profil pelajar pancasila yang dirancang ini mengedepankan kebutuhan peserta didik akan kompetensi abad 21 dimana peserta didik diharapkan mampu terbangun kesadarannya, bersikap kritis, kreatif, dan terbiasa membangun komunikasi dan kolaborasi. Adapun alur dan langkah kegiatannya dibuat simpel, sederhana dan mudah dipahami rekan-rekan guru di Indonesia mulai dari alur bayangkan, temukan, lakukan, dan bagikan. Semoga bermanfaat dan selamat menerapkan. Latar Belakang Projek
Panduan projek Mainan Kesukaanku ini mengangkat tema Kewirausahaan sebagai acuan dalam merancang projek yang dapat membantu menguatkan profil pelajar pancasila di jenjang Sekolah Dasar (SD). Modul ini sebagai panduan bagi guru dalam rangka membentuk siswa yang memiliki kesadaran dan tanggung jawab atas fenomena perubahan gaya bermain anak - anak di lingkungannya, serta mampu mengubah gaya bermain yang selalu mengandalkan gadget . Melalui modul ini diharapkan rekan - rekan guru mendapatkan informasi mengapa Projek ini penting dilakukan, elemen profil pelajar pancasila apa yang bisa dibentuk, langkah-langkah kegiatan, dan asesmen seperti apa yang bisa digunakan. Tujuan Projek
1. Guru mendapatkan informasi mengenai langkah - langkah alur Projek penguatan profil pelajar pancasila dengan tema kewirausahaan. 2. Guru dapat melaksanakan Projek penguatan profil pelajar pancasila dengan tema kewirausahaan. 3. Guru dapat membentuk siswa yang memiliki sikap mencerminkan profil pelajar pancasila, seperti Bergotong Royong; Mandiri; dan Kreatif Manfaat Modul Projek untuk Guru
Deskripsi Projek “Mainan Kesukaanku” Projek Wirausaha membuat mainan yang mengacu pada dimensi Profil Pelajar Pancasila ini diharapkan dapat membentuk siswa yang memiliki kesadaran terhadap fenomena perubahan gaya bermain anak masa kini yang ada di lingkungannya dan membangun kesadaran tentang dampak negatif terlalu lama bermain gadget. Langkah pertama yang dilakukan adalah mengenalkan fenomena perubahan gaya bermain anak masa kini yang ada di lingkungannya, serta sebab akibatnya terhadap lingkungan (knowledgebuilding). Diikuti dengan meningkatkan kesadaran siswa (raise awareness) melalui eksplorasi jenis permainan sederhana yang mudah dibuat oleh siswa. Dilanjutkan dengan langkah kontekstualisasi dimana siswa melakukan kegiatan survey pasar dan mengeksplorasi jenis mainan yang disukai anak – anak di lingkungan sekolah atau di rumah (critical inquiry). Langkah ketiga adalah melakukan aksi. Siswa mengumpulkan data, mengolah data dan merancang ide membuat mainan berdasarkan hasil survey pasar tentang mainan yang disukai anak- anak (business plan). Pada langkah ini, siswa akan membuat produk mainan sederhana , strategi penjualan, survei pasar, dan penjualan produk mainan tersebut. Siswa juga akan mendapatkan evaluasi dari teman, guru, dan orang tua. Dengan menjalankan projek ini, terdapat beberapa dimensi profil pelajar pancasila yang dapat dibentuk yaitu Gotong Royong, Mandiri dan Kreatif.
● Menguatkan profil pelajar pancasila pada pelajar, seperti bergotong royong; mandiri; dan kreatif. ● Membangun kesadaran siswa terhadap fenomena perubahan gaya bermain anak masa kini ● Membuat permainan sederhana sebagai pengganti permainan yang mengandalkan gadget (game online) ● Membangun kesadaran dampak negatif dari bermain dengan permainan gadget . Tujuan Projek “Mainan Kesukaanku”
Dimensi, Elemen dan Sub-elemen Profil Pelajar Pancasila DIMENSI ELEMEN SUB-ELEMEN CAPAIAN PADA FASE AKTIVITAS TERKAIT Bergotong royong Kolaborasi Kerjasama Menunjukkan ekspektasi (harapan) positif kepada orang lain dalam rangka mencapai tujuan kelompok di lingkungan sekitar (sekolah dan rumah). Siswa berkolaborasi dengan siswa lainnya dalam kelompoknya untuk melakukan pengamatan fenomena gaya bermain masa kini, melakukan survey pasar, wawancara, mengolah hasil survey, menuliskan laporan dan mengkomunikasikan hasil survey dan menentukan keinginan pasar, melakukan uji coba serta menyusun strategi penjualan.
Dimensi, Elemen dan Sub-elemen Profil Pelajar Pancasila DIMENSI ELEMEN SUB-ELEMEN CAPAIAN PADA FASE AKTIVITAS TERKAIT Mandiri Pemahaman diri dan situasi yang dihadapi Mengembangkan refleksi diri Melakukan refleksi untuk mengidentifikasi faktor-faktor didalam maupun di luar dirinya yang dapat mendukung/ menghambatnya dalam belajar dan mengembangkan diri; serta mengidentifikasi cara-cara untuk mengatasi kekurangannya. Siswa merefleksi diri dengan mengenali diri dan mengenali kebersamaan dalam kelompoknya serta permasalahan dan situasi yang dihadapi . Siswa dapat mengungkapkan atau menggali pengalaman belajarnya terkait dengan apa yang sudah dilakukan , yang harus dilakukan , dan keberhasilan yang didapatkan melalui kegiatan projek ini.
Dimensi, Elemen dan Sub-elemen Profil Pelajar Pancasila DIMENSI ELEMEN SUB-ELEMEN CAPAIAN PADA FASE AKTIVITAS TERKAIT Kreatif Menghasilkan karya dan tindakan yang orisinal - Mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaan sesuai dengan minat dan kesukaannya dalam bentuk karya dan/atau tindakan serta mengapresiasi dan mengkritisi karya dan tindakan yang dihasilkan Siswa menentukan dan membuat karya mainan yang paling diminati dari hasil survey pasar, melakukan uji coba dan memasarkan produk nya hingga menerima pemesanan dari teman-temannya atau warga sekolah lainnya.
Perkembangan Sub-elemen DIMENSI SUB ELEMEN MULAI BERKEMBANG SEDANG BERKEMBANG BERKEMBANG SESUAI HARAPAN SANGAT BERKEMBANG Gotong Royong Kerjasama Menerima dan melaksanakan tugas serta peran yang diberikan kelompok dalam sebuah kegiatan bersama. Menampilkan tindakan yang sesuai dengan harapan dan tujuan kelompok. Menunjukkan ekspektasi (harapan) positif kepada orang lain dalam rangka mencapai tujuan kelompok di lingkungan sekitar (sekolah dan rumah). Menyelaraskan tindakan sendiri dengan tindakan orang lain untuk melaksanakan kegiatan dan mencapai tujuan kelompok di lingkungan sekitar, serta memberi semangat kepada orang lain untuk bekerja efektif dan mencapai tujuan bersama.
Perkembangan Sub-elemen DIMENSI SUB ELEMEN MULAI BERKEMBANG SEDANG BERKEMBANG BERKEMBANG SESUAI HARAPAN SANGAT BERKEMBANG Mandiri Mengembang kan refleksi diri Melakukan refleksi untuk mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan, serta prestasi dirinya. Melakukan refleksi untuk mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, dan prestasi dirinya, serta situasi yang dapat mendukung dan menghambat pembelajaran dan pengembangan dirinya Melakukan refleksi untuk mengidentifikasi faktor-faktor di dalam maupun di luar dirinya yang dapat mendukung/mengham batnya dalam belajar dan mengembangkan diri; serta mengidentifikasi cara-cara untuk mengatasi kekurangannya. Memonitor kemajuan belajar yang dicapai serta memprediksi tantangan pribadi dan akademik yang akan muncul berlandaskan pada pengalamannya untuk mempertimbangkan strategi belajar yang sesuai.
Perkembangan Sub-elemen DIMENSI SUB ELEMEN MULAI BERKEMBANG SEDANG BERKEMBANG BERKEMBANG SESUAI HARAPAN SANGAT BERKEMBANG Kreatif Elemen menghasilkan karya dan tindakan yang orisinal Mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya dalam bentuk karya dan/atau tindakan serta mengapresiasi karya dan tindakan yang dihasilkan Mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya sesuai dengan minat dan kesukaannya dalam bentuk karya dan/atau tindakan serta mengapresiasi karya dan tindakan yang dihasilkan Mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya sesuai dengan minat dan kesukaannya dalam bentuk karya dan/atau tindakan serta mengapresiasi dan mengkritisi karya dan tindakan yang dihasilkan Mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya dalam bentuk karya dan/atau tindakan, serta mengevaluasinya dan mempertimbangkan dampaknya bagi orang lain
• Tahapan 1 Temukan : Mengenali dan membangun kesadaran siswa terhadap fenomena perubahan gaya bermain anak masa kini. • Tahapan 2 Bayangkan: Mengkontekstualisasi masalah di lingkungan terdekat. • Tahapan 3 Lakukan : Bersama-sama mewujudkan pelajaran yang mereka dapat melalui aksi nyata. • Tahapan 4 Bagikan : Menanggapi proses dengan berbagi karya, evaluasi, dan refleksi serta menyusun langkah strategis. Tahapan Projek
Tahapan Langkah-Langkah Kegiatan 1. Tahap Temukan “Yuuk Kenali mainanmu” “Yuuk Cari Informasi” 2. Tahap Bayangkan 3.Tahap Lakukan “Yuuk Bertanya, Kunjung Karya dan Membuat Pedoman Wawancara “ “Cari Tahu Mainan Kesukaanmu “ “Kita olah dulu datanya “ “Presentasi Hasil Survey Pasar” “Keunggulan Mainanku” “Pesan Mainan Yang Kamu Sukai” “Asyiknya Bermain Tanpa Gadget” 3.Tahap Bagikan
Temukan - Aktivitas 1 “Yuuk Kenali Mainanmu” Media : Video, Buku Cerita, Gambar Mainan bukan Gadget’ Link Video https://youtu.be/MwR4qho5vWw Alokasi Waktu : 2 JP Peran Guru : Fasilitator Tujuan Pembelajaran : Siswa mengenal dan memahami fenomena permainan anak masa kini yang mengalami perubahan. Persiapan : Guru menyiapkan video yang berkaitan dengan sebab dan akibat jika anak bermain selalu mengandalkan gadget. (Alternatif penggunaan video: guru bisa menggunakan buku cerita atau bercerita berkaitan dengan mainan yang bukan gadget). Pelaksanaan : 1.Siswa menyimak video tentang fenomena kekinian dimana anak-anak lebih banyak menghabiskan waktu bermainnya dengan gadgetnya dibandingkan bermain dengan permainan yang sederhana tapi mengasyikkan dan dapat dimainkan bersama teman-temannya. 2.Siswa berdiskusi merespon hasil menyimak video dengan merefleksi/ menjawab pertanyaan pemantik seperti berikut ini ● Hal apa saja yang kamu lihat dalam video /gambar tersebut? ● Apa yang kamu rasakan jika terus menerus bermain game online sepanjang hari? ● Apa akibatnya jika kamu bermain game online terus menerus ? ● Apakah ada keinginan untuk melakukan kegiatan bermain yang lain yang tidak menggunakan gadget? ● Apa yang kamu pikirkan tentang dampak negatif bermain game online terus menerus? ● Berapakah biaya yang harus dikeluarkan ketika kamu bermain game online sepanjang hari? ● Apa permainan yang kamu sukai selain bermain game online ? ● Coba bandingkan biaya yang dikeluarkan ketika bermain game online dengan bermain permainan yang bukan game online ?
Temukan - Aktivitas 2 “Yuuk Cari Informasi” Bahan dan Alat : Kertas HVS, Spidol Warna Media : Berikut ini beberapa contoh link artikel “Anak-Anak Sering Main Game? Hati-hati 7 Dampak Ini” https://www.halodoc.com/artikel/anak-anak-sering-main-game-hati-hati-7-dampak-ini “Wajib Tahu! Ini 5 Pengaruh Gadget terhadap Perkembangan Anak” https://hellosehat.com/parenting/anak-1-sampai-5-tahun/perkembangan-balita/pengaruh-gadget-terhadap-perkembanga n-anak/ “Katanya, Anak Lebih Baik Main Permainan Tradisional Ketimbang Gadget?” https://hellosehat.com/parenting/anak-6-sampai-9-tahun/perkembangan-anak/mainan-anak-tradisional Alokasi Waktu : 2 JP Peran Guru : Fasilitator Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu mengumpulkan data dan mengemasnya dalam bentuk peta pikiran. Persiapan : Guru menyiapkan bahan bacaan berupa artikel atau bacaan ringan tentang beragam permainan anak yang bukan gadget. (bacaan dapat diambil dari majalah , koran,internet,dll) Pelaksanaan : 1. Siswa mengumpulkan dan mempelajari dan membaca informasi terkait fenomena perubahan kebiasaan masa kini tentang kegiatan bermain di rumah atau di sekolah dari artikel yang sudah disiapkan guru atau yang dibawa siswa dari rumah 2. Tanya jawab tentang hal-hal yang terkait dengan bacaan/artikel . Guru membantu menggali informasi dari siswa dengan beberapa pertanyaan ( Apa, Mengapa, Bagaimana, Dimana ). Respon siswa terhadap bacaaan dalam bentuk Peta Pikiran. 3. Siswa membuat peta pikiran tentang “Asyiknya bermain tanpa gadget “ tentang pentingnya bermain yang tidak menggunakan gadget. Presentasi yang melibatkan kolaborasi antar siswa dalam kelompok . Semua siswa dalam kelompok boleh berbagi peran dalam presentasi tersebut
Contoh Artikel Kegiatan ‘ Yuuk Cari Informasi ‘ Anak - anak Sering Main Game? Hati - hati 7 Dampak Ini Ditinjau oleh: dr. Verury Verona Handayani : 25 Februari 2021 Halodoc, Jakarta – Anak-anak cenderung menyukai hal yang menyenangkan, termauk main video game. Hal itu membuat anak-anak sering kali menghabiskan banyak waktu untuk bermain game, bahkan sampai kecanduan. Sebenarnya, boleh saja jika membiarkan Si Kecil sesekali bermain game untuk mengisi waktu. Namun, hal ini bisa memicu dampak yang tidak baik jika dilakukan terlalu sering. Nyatanya, ada beberapa dampak yang bisa muncul akibat anak-anak sering main game, termasuk dampak kesehatan fisik dan kesehatan mental. Kebiasaan menghabiskan waktu bermain game bisa membuat Si Kecil mengalami kecanduan yang ditandai dengan merasa gelisah dan mudah marah apabila tidak diijinkan bermain, susah berhenti main game, tidak peduli dengan orang sekitar, hingga muncul gejala penyakit, seperti migraine atau mata lelah
Terlalu sering main game, apalagi sampai membuat anak tidak melakukan aktivitas lain bisa memicu beragam dampak buruk, di antaranya: 1. Kesehatan Mata Terganggu Menatap layar komputer atau gadget terlalu lama saat bermain game otomatis akan membuat kesehatan mata anak jadi menurun, mulai dari mata lelah, minus bertambah, sampai kerusakan saraf mata. 2. Gangguan Motorik Hanya duduk bermain game saja seharian juga membuat anak jadi kurang banyak bergerak. Akibatnya, lama kelamaan kemampuan motorik Si Kecil akan menurun, sehingga pertumbuhan badannya jadi tidak maksimal dan anak berisiko mengalami obesitas. 3. Nyeri Sendi Saat bermain game, anak tanpa sadar duduk membungkuk atau tiduran. Posisi duduk ini bukanlah posisi duduk yang sehat. Jika anak duduk dalam posisi yang salah terlalu lama, itu bisa membuat ototnya terasa kaku dan nyeri sendi. 4. Menurunkan Tingkat Konsentrasi Anak Menurut penelitian, kecanduan bermain game bisa membuat anak mengalami gangguan konsentrasi. Ketika anak senang bermain game, akan terjadi perubahan pada struktur dendrit sel-sel di dalam otaknya. Hal ini mengakibatkan konsentrasi anak menurun, sehingga ia mudah lupa dan gagal fokus. Paparan radiasi dari perangkat elektronik juga bisa melemahkan konsentrasi anak. 5. Anak Kurang Bersosialisasi Si praremaja yang kecanduan bermain game biasanya akan lebih memilih bermain komputer di rumah daripada bermain di luar bersama teman-temannya. Akibatnya, anak akan jadi canggung atau kurang cakap jika harus bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya. 6. Masalah Komunikasi Tidak hanya kemampuan bersosialisasi saja yang bermasalah, anak yang kecanduan game juga akan mengalami kesulitan dalam berkomunikasi. Kegiatan berkomunikasi bukan hanya sekadar mendengarkan dan memberi respons perkataan orang lain, tapi juga termasuk membaca ekspresi lawan bicara. Anak yang kurang bersosialisasi biasanya kesulitan melakukan hal ini. 7. Anak Jadi Lebih Agresif Anak yang kecanduan bermain game yang mengandung unsur kekerasan, seperti perang-perangan, pertarungan, dan lain sebagainya, biasanya akan lebih agresif dan memiliki emosi yang tinggi. Meski begitu, sebenarnya bermain game juga bisa memberi manfaat untuk anak, termasuk membantu mengembangkan kemampuan memecahkan masalah dan meningkatkan kreativitas. Maka dari itu, penting bagi ayah dan ibu untuk lebih bijak dalam memberikan izin anak bermain game, bukan malah melarangnya sama sekali. Jika anak menunjukkan gejala kecanduan main game dan mulai mengganggu, mintalah Si Kecil untuk membatasi atau mengurangi waktu main game. Jika butuh saran ahli untuk mengatasi kecanduan game pada anak, coba pakai aplikasi Halodoc. Lebih mudah menghubungi psikolog atau psikiater melalui Video/Voice Call atau Chat. Ayo, download aplikasinya sekarang di App Store atau Google Play
Bayangkan - Aktivitas 1 “Yuuk Bertanya,Kunjung Karya dan Membuat Pedoman Wawancara” Bahan dan Alat : Kertas HVS , Spidol Alokasi Waktu : 2 JP Peran Guru : Fasilitator Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu melakukan survey pasar untuk mendapatkan data tentang mainan (bukan gadget) yang disukai anak-anak. Persiapan : Guru membentuk kelompok Pelaksanaan : 1.Siswa menyusun daftar pertanyaan untuk pedoman kegiatan wawancara survey pasar dengan sasaran siswa kelas lain nya. Daftar pertanyaan dibuat secara berbeda dalam setiap kelompok 2.Siswa meminta pendapat dari kelompok lain tentang daftar pertanyaan yang sudah dibuat , dengan cara melakukan Kunjung Karya . Daftar pertanyaan dibuat secara berbeda dalam setiap kelompok Kunjung Karya adalah kegiatan sebagian anggota kelompok yang mempresentasikan hasil surveinya dan kelompok lainnya memberikan tanggapan/ umpan balik terhadap pertanyaan yang sudah dibuat 3.Siswa bersama guru menentukan pertanyaan – pertanyaan yang tepat untuk digunakan sebagai pedoman wawancara .
Contoh Pedoman Wawancara 1. Untuk mengetahui mainan yang bukan gadget yang kamu sukai dan yang tidak kamu sukai, tuliskan di kolom berikut ini yaa 2. Jangan lupa tuliskan nama dan kelasmu MAINAN YANG AKU SUKAI Nama Mainan …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. Warna Mainan ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. Bentuk Mainan …………………………………………………………………………………………………………………………………….. Bahan Mainan ……………………………………………………………………………………………………………………………..……... Harga Mainan……………………………………………………………………………………………………………………. Cara memainkan dengan cara ……………………………………………………………………………………………………………………………………..
Lakukan - Aktivitas 1 “Cari Tahu Mainan Kesukaanmu” Bahan dan Alat : Pedoman Wawancara yang telah disepakati Siswa , Pulpen Alokasi Waktu : 6 JP Peran Guru : Fasilitator Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu menggali informasi tentang mainan yang disukai anak-anak. Persiapan : Guru menentukan jadwal pelaksanaan dan lingkungan yang akan di survey oleh siswa Pelaksanaan : 1.Siswa melakukan survei pasar tentang mainan kesukaan kepada siswa kelas lainnya di sekolah . 2.Siswa melakukan survei pasar tentang mainan kesukaan kepada teman bermain di sekitar rumah. 3. Wawancara bisa dilakukan di sekolah dengan siswa kelas lain atau di rumah dengan teman bermain/tetangga
Lakukan - Aktivitas 2 “Kita olah dulu datanya” Media : Gambar grafik pengolahan Data Bahan dan Alat : Hasil Wawancara, Kertas HVS, Spidol, Penggaris Alokasi Waktu : 4 jp Peran Guru : Fasilitator Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu mengolah informasi /data yang didapat dari hasil wawancara . Persiapan : Guru memberikan gambaran tentang beberapa cara mengolah data yang baik Pelaksanaan : 1.Siswa membuat grafik tabel tentang jenis mainan yang disukai anak-anak (yang bukan gadget). Grafik dapat dibuat dalam bentuk diagram batang , diagram lingkaran , diagram garis dll. 2.Siswa menuliskan hasil pengolahan data wawancara dalam bentuk deskripsi /tulisan siswa. Sajian hasil wawancara dapat dibuat dalam bentuk deskripsi /tulisan siswa dilengkapi dengan grafiknya dan kesimpulan.
Contoh Diagram Pengolahan Data
Lakukan - Aktivitas 3 “Presentasi Hasil Wawancara” Bahan dan Alat : Hasil Pengolahan Data Alokasi Waktu : 2 JP Peran Guru : Fasilitator Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu melakukan presentasi hasil survey pasar yang sudah dilakukan . Persiapan : Guru memberikan gambaran tentang cara mempresentasikan hasil survey yang baik Pelaksanaan : 1.Siswa melakukan presentasi hasil survey pasar dalam bentuk paparan /hasil tulisan dan grafik yang sudah dibuat. 2. Presentasi yang melibatkan kolaborasi antar siswa dalam kelompok . Semua siswa dalam kelompok boleh berbagi peran dalam presentasi tersebut.
Lakukan - Aktivitas 4 “Keunggulan mainanku” Media : Video https://youtu.be/0ETrFNAILRM Bahan dan Alat : Kertas 0rigami, cotton bat, tusuk gigi/lidi, gunting, lem Alokasi Waktu : 4 JP Peran Guru : Fasilitator Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu membuat produk mainan yang paling diminati dari hasil survei pasar. Persiapan : Guru memberikan arahan kepada siswa untuk membawa bahan - bahan yang akan digunakan untuk membuat mainan. ( Bahan untuk membuat produk mainan bisa disesuaikan dengan kondisi lingkungan sekitar siswa) Pelaksanaan : 1.Siswa membuat salah satu produk mainan yang menurut hasil survey pasar paling banyak disukai anak-anak. ( Bahan untuk membuat produk mainan bisa disesuaikan dengan kondisi lingkungan sekitar siswa) 2.Bersama kelompoknya siswa membuat laporan Projek (Lembar Kerja) 3.Siswa bersama kelompoknya mencoba memainkan produk yang sudah dibuat dan mengamati minat /ketertarikan siswa lain atau adik-adik kelas terhadap mainan yang dihasilkan.
Lakukan - Aktivitas 5 “Pesan Mainan Yang Kamu Sukai “ Bahan dan Alat : Kertas HVS / Karton, Krayon, Spidol Warna , Gunting Alokasi Waktu : 6 JP Peran Guru : Fasilitator Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu membuat daftar pesanan dan bahan promosi Persiapan : 1.Guru meminta siswa membawa alat dan bahan untuk pembuatan selebaran promosi (Promotional Flyer), seperti: kertas karton, pensil warna/crayon, foto/gambar produk, lem kertas, gunting, kertas origami (alat dan bahan disesuaikan dengan kebutuhan, kondisi, dan situasi masing-masing sekolah) 2.Guru memberikan arahan tentang kolaborasi dan ketelitian dalam memilih media promosi Pelaksanaan : 1.Siswa bersama kelompok membuat daftar pemesanan mainan yang akan dibuat dengan membuat melalui flyer atau brosur . 2. Siswa bersama kelompoknya menyebarkan brosur kepada adik/kakak kelas dan juga kepada teman- teman di rumah. 3. Siswa bersama kelompoknya membuat beberapa produk mainan yang sudah dipesan .
Contoh Unsur-unsur Membuat Desain Brosur/Flyer yang Menarik ● Nama Produk. ● Slogan atau kata kunci, yaitu kata-kata yang menggambarkan isi iklan agar siswa yang ingin memesan mainan kalian mudah mengingat produknya. ● Keunggulan produk yang dibuat. ● Nomor whatsapp penjual mainan dalam kelompok. ● Gambar yang menarik, agar pembeli tertarik /berminat untuk memesan dan membeli mainanmu . ● Mencantumkan harga. Memudahkan pemesan/pembeli untuk mengetahui berapa uang yang harus disiapkan. ● Keterangan tambahan atau kalimat penjelas. Ini dibutuhkan sebagai tambahan informasi dan sifatnya sebagai pelengkap dan penjelas.
Bagikan - Aktivitas 1 “Asyiknya bermain tanpa gadget” Bahan dan Alat : Produk mainan yang telah dibuat Alokasi Waktu : 4 JP Peran Guru : Fasilitator Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu mendemonstrasikan cara memainkan mainan yang telah dibuat kepada siswa kelas lainnya Persiapan : Guru memberikan arahan bagaimana cara mempromosikan produk dengan baik. Pelaksanaan : 1.Siswa menjelaskan produk mainan yang telah dibuat kepada siswa kelas lainnya . Jika ada siswa kelas lain yang berminat dapat melakukan pemesanan kembali. 2.Siswa melakukan refleksi kegiatan Projek menggunakan lembar Refleksi Diri. Dalam refleksi siswa menuliskan : ● pengalaman melakukan survey pasar. ● keunggulan dan kekurangan produk yang dihasilkan. ● perasaan yang muncul ketika menjalankan Projek. 3.Siswa menyusun langkah strategis bisnis untuk menerima pesanan pembuatan mainan sederhana dengan memanfaatkan media
MONITORING DAN EVALUASI Monitoring dilakukan untuk mengetahui apakah siswa telah berhasil menjalankan Projek Wirausaha Mainan kesukaanku sesuai dengan tujuan yang telah ditentukan . Tahapan monitoring dan evaluasi dilakukan melalui: Pengumpulan portofolio dari semua lembar kerja yang sudah dikerjakan. Pengisian lembar evaluasi dan penyampaian isi evaluasi. Evaluasi dilakukan untuk mengetahui apakah siswa sudah melakukan tindakan berkaitan dengan profil pelajar pancasila, seperti: beriman, bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia, bergotong royong, mandiri, dan kreatif; memiliki kesadaran untuk bermain dengan menggunakan permainan bukan gadget; serta apakah siswa dapat memasarkan barang mainan yang sudah dibuatnya secara berkelompok. Tahapan dalam melakukan evaluasi adalah: Mengisi lembar evaluasi Berbagi lembar evaluasi yang telah diisi
LAMPIRAN - LAMPIRAN 1. Lembar Kerja Respon Video 2. Lembar Kerja Respon Informasi ‘ Yuuk Cari Informasi “ 3. Lembar Kerja Membuat Pedoman Wawancara 4. Lembar Kerja Pengolahan Data 5. Lembar Kerja Membuat Mainan (Laporan) 6. Lembar Kerja Membuat Poster / Flyer 7. Lembar Refleksi Survei Pasar 8. Lembar Refleksi Akhir Projek 9. Rubrik Penilaian Presentasi Hasil Survey Pasar 10. Rubrik Penilaian Flyer/Brosur 11. Rubrik Penilaian Produk Projek
LEMBAR KERJA RESPON VIDEO Setelah menyimak video, tuliskan perasaanmu Yang aku lihat Yang akan aku lakukan Yang aku rasakan Yang aku pikirkan Nama : _______________ Kelas : ________ No Absen :______
LEMBAR KERJA SISWA “Yuuk Cari Informasi” 1. Setelah kalian membaca tiga bacaan di atas, buatlah pertanyaan /lengkapi pertanyaan berikut ini ! ● Apa yang terjadi ? ● Mengapa lebih menyukai ……? ● Bagaimana ….? ● Apa saja dampak negatif ……? ● Dimana kalian …..? 2. Tukarkan lembar kerja ini dengan kelompok lainnya . Kelompok lain bertugas menemukan jawabannya 3. Setelah kelompok lain menjawab pertanyaan tersebut, bersama kelompokmu buatlah peta pikiran tentang “Asyiknya bermain tanpa gadget“ tentang pentingnya bermain yang tidak menggunakan gadget berdasarkan jawaban kelompok lain .
LEMBAR KERJA SISWA “Membuat Pedoman Wawancara ” Buatlah daftar pertanyaan yang telah disepakati dengan kelompokmu sebagai pedoman untuk mengadakan kegiatan wawancara pada kolom berikut! NO PERTANYAAN JAWABAN
LEMBAR KERJA SISWA “Kita olah dulu datanya” Nama Kelompok : ______________________________________ Kelas : _______ 1, Identifikasi / kelompokkan data yang telah kamu peroleh dari hasil survey pasar yang telah kamu lakukan 2. Bersama kelompokmu tentukan jenis pengolahan data yang akan digunakan. (Deskripsi/Diagram) 3. Lakukan pengolahan data kemudian presentasikan di depan teman- temanmu 4. Kerjakan pada kolom yang sudah tersedia (alternatif lain di kertas HVS atau di buku tulis)
LEMBAR KERJA SISWA “Keunggulan Mainanku “ Nama Kempok : ______________________________________ Kelas : _______ Rencana Anggaran Desain Mainan Keunggulan Mainanku Langkah - langkah :
LEMBAR KERJA SISWA “Pesan Mainan Yang Kamu Sukai “ Nama Kempok : ______________________________________ Kelas : _______ Tujuan : Dengan membuat brosur/ flyer siswa dapat mempromosikan hasil produk mainannya Bahan dan Alat : Kertas HVS/Karton, kertas origami,spidol warna/ krayon. penggaris,gambar produk gunting, lem Alokasi waktu : 4 JP Langkah - langkah: 1. Bekerjasamalah dengan baik bersama kelompokmu 2. Persiapkan bahan dan alat sebelum membuat brosur 3. Tentukan tema yang sesuai dengan mainan yang akan dipromosikan 4. Buatlah sketsa / desain brosur di kertas HVS/Kertas Karton 5. Warnai dan sempurnakan poster yang kamu buat bersama kelompokmu 6. Hiaslah brosur dengan ornamen yang kamu sukai 7. Setelah selesai sebarkan brosur kepada kakak/adik kelasmu dan temanmu di rumah.
LEMBAR REFLEKSI DIRI SURVEI PASAR Nama : ___________________________ Kelas : _______ No Absen : ______ Informasi terkini tentang gaya bermain yang dilakukan di rumah __________________ __________________ Selama aku di rumah lebih suka bermain____________ Alasannya__________ __________________ __________________ Menurutku manfaat bermain dengan mainan yang dibuat sendiri yaitu______________ __________________ __________________ Alasanku mainan yang aku buat lebih positif karena_____________ __________________ __________________ __________________ Mainan yang aku buat diminati teman-teman karena_____________ __________________ Tidak diminati karena __________________ __________________ ________________ Setelah membuat mainan sederhana aku merasa____________ __________________ __________________ __________________
LEMBAR REFLEKSI DIRI AKHIR PROJEK Apakah kegiatan Projek ini menarik buat kamu ? Jika menarik ,bagian kegiatan apa yang menurutmu paling menarik ? Tuliskan ! Hal atau kegiatan apa yang paling menantang dalam Projek ini ? Tuliskan ! Hal baik atau hal positif apa yang kamu temukan ketika melakukan Projek ini ! Apakah solusi apa yang kamu ambil sesuai dengan situasi dan masalah yang nyata ? Ketika menemukan masalah dalam Projek ini , apa yang kamu lakukan ? Tuliskan apa saja perasaanmu selama belajar dengan Projek mainan kesukaanmu ini :
RUBRIK PENILAIAN PRESENTASI LAPORAN HASIL SURVEI PASAR Kriteria Sangat Baik ( 4 ) Baik ( 3 ) Cukup Baik ( 2 ) Kurang Baik ( 1 ) Penyajian Data Laporan Hasil Survei Pasar Data laporan hasil survey disajikan dalam bentuk skema laporan yang sangat menarik , lengkap dengan deskripsi dan grafik Data laporan hasil survei disajikan dalam bentuk skema laporan yang menarik , lengkap dengan deskripsi dan grafik Data laporan hasil survey disajikan dalam bentuk skema laporan yang cukup menarik , dengan sedikit deskripsi dan grafik Data laporan hasil survey disajikan dalam bentuk laporan yang kurang menarik , deskripsi sedikit dan tanpa grafik Isi Presentasi Isi informasi laporan yang disajikan lengkap dan detail ,menjawab secara keseluruhan pertanyaan . Isi informasi laporan yang disajikan lengkap dan detail ,menjawab hanya beberapa pertanyaan . Isi informasi laporan yang disajikan kurang lengkap ,menjawab hanya 1-2 pertanyaan Isi informasi laporan yang disajikan tidak lengkap dan tidak menjawab pertanyaan . Partisipasi Semua anggota kelompok satu persatu berpartisipasi dalam presentasi secara bergantian Anggota kelompok yang berpartisipasi dalam presentasi sekitar 2-3 siswa. Anggota kelompok yang berpartisipasi dalam presentasi hanya 1 siswa .Siswa lainnya walau tidak berpartisipasi dalam presentasi masih sigap dalam membantu kelompok. Anggota kelompok yang berpartisipasi dalam presentasi hanya 1 siswa. Sebagian siswa yang lainnya tampak tidak sigap dalam membantu kelompok. SKORE = JUMLAH X 100 12
RUBRIK PENILAIAN FLYER/BROSUR Kriteria Sangat Baik ( 4 ) Baik ( 3 ) Cukup Baik ( 2 ) Kurang Baik ( 1 ) Isi teks Isi teks singkat, padat akan informasi, jelas keterbacaannya Dua dari kriteria isi / teks yang baik dipenuhi, sementara salah satu kriteria tidak dipenuhi Hanya salah satu dari kriteria isi / teks yang baik dipenuhi, sementara dua kriteria tidak dipenuhi Isi teks terlalu panjang, miskin informasi, tidak jelas keterbacaannya (seluruh kriteria tidak terpenuhi) Desain Desain dan warna bervariasi sangat menarik untuk dilihat Desain menarik pewarnaan cukup bervariasi Desain biasa saja , pewarnaan cukup bervariasi Desain dan pewarnaan kurang menarik Ketersampa ian Pesan Pesan sangat mudah ditangkap pembaca Pesan cukup mudah ditangkap pembaca Pesan sulit ditangkap pembaca Pesan tidak dapat ditangkap pembaca SKORE = JUMLAH X 100 12
RUBRIK PENILAIAN PRODUK MAINAN Kriteria Sangat Baik ( 4 ) Baik ( 3 ) Cukup Baik ( 2 ) Kurang Baik ( 1 ) Kesesuaian alat, bahan, cara pembuatan dengan petunjuk Produk dibuat sangat sesuai dengan petunjuk , bahan dan alat yang digunakan dan menunjukan hasil yang sangat baik Produk mainan dibuat sesuai dengan petunjuk , bahan dan alat yang digunakan berbeda dengan petunjuk namun hasil nya baik. Produk mainan dibuat belum sesuai dengan petunjuk , bahan dan alat yang digunakan tidak lengkap.Hasil kurang memuaskan. Produk mainan dibuat kurang sesuai dengan petunjuk , bahan dan alat tidak sesuai petunjuk. Mudah dimainkan dan minat pasar .Produk mainan sangat mudah dimainkan dan pemesanan mainan lebih dari 20 buah Produk mainan mudah dimainkan dan pemesanan antara 10-20 buah. Produk mainan mudah dimainkan dan pemesanan 5-10 buah . Produk kurang baik saat dimainkan pemesanan kurang dari 5 buah. SKORE = JUMLAH X 100 8