The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Nama: Muhammad Fikri Daniel bin Abu Bakar<br>No. Angka Giliran: 2020182340031<br>Program / Kelas: PISMP Ambilan Jun 2020 / Bahasa Melayu 2<br>Kursus: BMMB3152 Inovasi Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran<br>Nama Pensyarah: Puan Noriani binti Hashim<br>Nama Projek Inovasi Digital: INDERALOKA

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by MUHAMMAD FIKRI DANIEL BIN ABU BAKAR IPG-Pelajar, 2023-10-13 23:01:37

PANDUAN PENGGUNAAN PROJEK INOVASI INDERALOKA

Nama: Muhammad Fikri Daniel bin Abu Bakar<br>No. Angka Giliran: 2020182340031<br>Program / Kelas: PISMP Ambilan Jun 2020 / Bahasa Melayu 2<br>Kursus: BMMB3152 Inovasi Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran<br>Nama Pensyarah: Puan Noriani binti Hashim<br>Nama Projek Inovasi Digital: INDERALOKA

Keywords: Projek Inovasi Digital

PANDUAN PENGGUNAAN Disediakan oleh: MUHAMMAD FIKRI DANIEL BIN ABU BAKAR Kelas: BAHASA MELAYU 2 No. Angka Giliran: 2020182340031 Pensyarah: PUAN NORIANI BINTI HASHIM


1. PENGENALAN 1. PENGENALAN Pencapaian murid dipengaruhi oleh kualiti guru dalam sesi pengajaran dan pembelajaran (PdP) (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2018). Untuk memastikan guru-guru sentiasa berada pada prestasi yang terbaik dan berkualiti, Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) menggalakkan guruguru untuk melibatkan diri dalam bidang inovasi dan berperanan sebagai guru inovatif. Guru perlu membebaskan diri dari belenggu kaedah pengajaran yang lama seperti kaedah Chalk and Talk yang sudah tidak relevan lagi buat masa ini (Mahasan Mahmood, 2003). Tambahan pula, mendepani arus pendidikan yang kian mencabar, barisan pendidik memerlukan pendekatan pengajaran yang ada kalanya luar dari norma harian untuk menarik perhatian murid-murid dalam bilik darjah. Salah satunya ialah penggunaan kepelbagain bahan bantu mengajar (BBM) yang melalui proses inovasi. Inovasi dapat didefinisikan sebagai sesuatu yang baharu diperkenalkan seperti kaedah, sistem atau adat dalam bentuk baharu (Dewan Bahasa dan Pustaka, 2015). Merujuk kepada keperluan dan kehendak terhadap kemenjadian murid seperti yang termaktub Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2015, inovasi digital ialah solusi yang perlu diambil penekanan sewajarnya. Inovasi dalam pendidikan pada era ini lebih meluas merangkumi peringkat global dan berkait rapat dengan hasil pembelajaran dan kebolehpasaran graduan yang perlu dicapai (Lamsah & Chear, 2017). Kefahaman mengenai inovasi penting sebagai anjakan paradigma ke arah kepelbagaian aktiviti kreatif dan penghasilan inovasi yang boleh dimanfaatkan guru terhadap murid (Mohd Yusoff, 2016). 1


2. TAJUK PROJEK INOVASI INDERALOKA 2


INDERLOKA ialah satu inovasi pengajaran dan pembelajaran (PdP) secara digital yang boleh digunakan sebagai bahan bantu mengajar (BBM) secara meluas oleh guru. INDERALOKA mengoptimumkan sepenuhnya perisian digital bagi memenuhi keperluan pendidikan ke arah digitalisasi seiring dengan pembelajaran abad ke-21 (PAK21). INDERALOKA boleh digunakan sama ada secara bersemuka bersama guru di bilik darjah mahupun secara kendiri oleh murid melalui pembelajaran secara maya di rumah. Kemudahan pengaksesan INDERALOKA memberi satu suasana pembelajaran yang baharu dalam bentuk gamifikasi, seterusnya dapat menarik minat khususnya murid-murid tahap satu dan murid-murid aras rendah untuk belajar. 3. MENGENAI INDERALOKA INDERALOKA 3


4. JENIS / FORMAT PROJEK: 4. JENIS / FORMAT PROJEK: Digital Perisian untuk Membina Projek Perisian untuk Mengakses Projek 4


5. OBJEKTIF 5. Memperkaya penguasaaan elemen seni bahasa dalam diri murid. 3. Meningkatkan minat murid-murid untuk mendalami ilmu simpulan bahasa melalui kaedah yang lebih menyeronokkan. 1.Menambah baik kemahiran membaca khususnya bagi muridmurid aras rendah melalui bimbingan secara tidak langsung yang dibawakan dalam INDERALOKA. 4. Memperkasakan keupayaan murid untuk menggunakan simpulan bahasa. 2. Meningkatkan keyakinan murid-murid untuk menggunakan simpulan bahasa semasa di dalam dan di luar bilik darjah. 5


Mencari maklumat ·Mengorganisasi INDERALOKA ·Mengorganisasi bahan-bahan sokongan secara sistematik ·Memastikan INDERALOKA berfungsi dengan baik 6. KEPERLUAN SISTEM / PERALATAN / 6. KEPERLUAN SISTEM / PERALATAN / KEMUDAHAN SOKONGAN KEMUDAHAN SOKONGAN Mengimbas kod QR Mengakses INDERALOKA ·menghasilkan INDERALOKA dengan menggunakan bahan-bahan sokongan yang disediakan melalui pelbagai perisian. ·Menghasilkan nota pengajaran simpulan bahasa yang kreatif. ·Menghasilkan video pengenalan untuk dimuatkan dalam INDERALOKA. ·Menghasilkan latar tempat yang sesuai dengan tema yang dibawakan INDERALOKA. ·Menjana kod QR bagi beberapa set kuiz atas talian untuk memudahkan akses ke bahagian kuiz. Menjana kod untuk pengaksesan ke INDERALOKA dengan mudah. ·Menghasilkan masing-masing 2 dan 4 set kuiz secara dalam talian untuk dimuatkan dalam INDERALOKA. KOMPUTER TELEFON PINTAR MICROSOFT POWERPOINT 2018 CANVA QR CODE GENERATOR & DYNAMIC QR CODE QUIZIZZ & WORDWALL 6


·Mengakses cerita-cerita rakyat yang sesuai untuk digunakan dalam INDERALOKA. 6. KEPERLUAN SISTEM / PERALATAN / 6. KEPERLUAN SISTEM / PERALATAN / KEMUDAHAN SOKONGAN KEMUDAHAN SOKONGAN ·Menghasilkan video animasi babak yang sesuai dengan jaan cerita INDERALOKA. ·Mencari maklumat seperti nota pengajaran simpulan bahasa. ·Mengakses bahan sokongan yang bersesuaian. Mengakses perisian kuiz atas talian dan membina soalan. ·Mencari maklumat. ·Mengakses nota pembelajaran simpulan bahasa dan kuiz atas talian ANYFLIP SCRATCH GOOGLE CHROME KEMUDAHAN INTERNET ·Tempat menyimpan projek yang boleh diakses oleh semua orang walau di mana sahaja. GOOGLE DRIVE 7


7. CIRI-CIRI KESELAMATAN 7. CIRI-CIRI KESELAMATAN 4. Elakkan daripada terlalu banyak menggunakan soket sambungan ketika menggunakan komputer untuk mengelakkan berlakunya litar pintas dan mengakibatkan komputer rosak. 2. Memastikan komputer yang digunakan mempunyai perisian antivirus untuk melindungi sistem komputer sebagai langkah persediaan awal. 3. Menggunakan emel guru atau murid yang sah dan betul ketika ingin menjawab kuiz atas talian. 1. Tidak perlu menekan mana-mana pautan luar daripada INDERALOKA kerana semua bahan atas talian telah dimuatkan sepenuhnya dalam INDERALOKA. Oleh itu, kebarangkalian untuk komputer diserang virus ialah amat rendah. 8


8. PANDUAN PENGGUNAAN INDERALOKA PANDUAN PENGGUNAAN INDERALOKA 9


Imbas kod QR pada bahagian belakang e-kad. LANGKAH 1: LANGKAH 2: Anda akan dibawa ke perisian Google Drive. Jika anda membuka pautan menggunakan telefon pintar, anda perlu berkongsi pautan ke komputer anda (telefon pintar dan komputer anda perlu ‘log in’ menggunakan emel yang sama). Muat turun fail “INDERALOKA_Muhammad Fikri Daniel_BM2.pptx” ke dalam mana-mana bahagian komputer yang memudahkan anda untuk membukanya kemudian. 10


Buka INDERALOKA menggunakan perisian Microsoft Powerpoint (digalakkan menggunakan perisian edisi 2018 untuk menikmati fitur terkini yang digunakan dalam INDERALOKA). Kemudian, klik [SLIDE SHOW]. LANGKAH 3: LANGKAH 4: Klik [MULA]. Kemudian, biarkan permainan berjalan secara automatik sambil memahami jalan cerita INDERALOKA. 11


Klik [MARI BELAJAR] atau imbas kod QR untuk membuka nota pembelajaran simpulan bahasa di perisian Canva. LANGKAH 5 : LANGKAH 6: Klik [MULA]. Kemudian, biarkan permainan berjalan secara automatik sambil memahami jalan cerita INDERALOKA. 12


Klik ikon [KUNCI MANGGA] untuk mendengar cara bermain INDERALOKA. LANGKAH 7 : LANGKAH 8: Setelah mendengar cara bermain, klik ikon [PIN PENEKAN] pertama (Perhentian 1). 13


Klik [MULA]. LANGKAH 9: LANGKAH 10: Baca keseluruhan cerita yang dilampirkan sehingga tamat dengan menggunakan gaya bahasa yang indah dan santun (Standard Pembelajaran 4.1.1 Bahasa Melayu Tahun 3). Klik butang [ANAK PANAH KANAN] di bawah, kanan untuk ke halaman seterusnya. Klik butang [RUMAH] di bawah, kiri untuk kembali ke paparan seperti Langkah 9, manakala butang [ANAK PANAH KIRI] di bawah, kiri untuk kembali ke halaman sebelumnya. 14


Klik ikon [PAUTAN] atau imbas kod QR yang disediakan untuk menjawab kuiz secara atas talian. Setelah selesai menjawab kuiz, kembali semula ke INDERALOKA, lalu klik butang [ANAK PANAH KANAN] di bawah, kanan. LANGKAH 11: LANGKAH 12: Kata kunci berbentuk dua keping gambar yang diberi secara rawak akan dikumpul secara automatik oleh sistem. Kata kunci yang diperoleh melalui kelima-lima perhentian ini akan digunakan pada peringkat akhir kelak. Klik butang [RUMAH] di bawah, tengah untuk kembali semula ke peta. 15


Klik ikon [PIN PENEKAN] kedua dan seterusnya mengikut urutan seperti yang ditunjukkan pada rajah di bawah. Ulangi Langkah 9 sehingga Langkah 12 untuk menyelesaikan misi pada Perhentian 2 sehingga Perhentian 5 seperti mana yang telah diselesaikan pada Perhentian 1. Setelah berjaya melalui kelima-lima perhentian, klik ikon [KUNCI MANGGA] kedua untuk menyelesaikan misi di peringkat akhir LANGKAH 13: LANGKAH 14: Klik ikon [PAUTAN] atau imbas kod QR yang disediakan untuk menyelesaikan kuiz peringkat akhir (Batu Belah Batu Bertangkup) secara atas talian. Setelah berjaya menyelesaikan misi di peringkat akhir, klik butang [KELUAR]. 1 2 4 3 5 16


Tonton babak terakhir bagi permainan INDERALOKA. LANGKAH 15: LANGKAH 16: Klik butang [KELUAR] untuk menamatkan permainan. 17


Kesimpulannya, diharapkan supaya INDERALOKA dapat membantu guru-guru untuk melaksanakan sesi PdP yang lebih menarik dan efisen. Pada masa yang sama, diharapkan juga agar murid-murid dapat memanfaatkan sebaiknya projek inovasi digital INDERALOKA kerana banyak manfaat yang dapat diperolehi apabila bermain permainana pendidikan ini. Semoga dunia pendidikan akan lebih cemerlang dalam era dunia pendidikan digital. 9. PENUTUP 9. PENUTUP 18


RUJUKAN 19


LAMPIRAN https://drive.google.com/drive/folders/1sAflvGqc7xz8XmzyZdhPiCDweGq-sO_W? usp=drive_link (AKSES KE INDERALOKA) 20


SEKIAN TERIMA KASIH


Click to View FlipBook Version