The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by manitbio9981, 2022-02-14 22:27:16

บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

วิจัยการศึกษา

บทท่ี 2
เอกสารและงานวิจัยทเ่ี ก่ยี วขอ้ ง

ในการวิจยั ครั้งน้ี ผู้วจิ ยั ไดศ้ กึ ษาเอกสารและงานวจิ ัยทเ่ี กยี่ วข้องกบั การศกึ ษาคน้ คว้า ดงั ต่อไปนี้
1. หลักสตู รแกนกลางการศึกษาขนั้ พน้ื ฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบบั ปรับปรุง 2560)
2. กลุ่มสาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์
3. การจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (Brain Based Learning; BBL)
4. การจัดการเรยี นร้โู ดยใชเ้ กม
5. ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนวทิ ยาศาสตร์
6. งานวิจยั ท่เี กี่ยวข้องกบั การจดั การเรยี นร้โู ดยใช้สมองเปน็ ฐาน และการจดั การเรยี นรู้

โดยใช้เกม

1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พื้นฐาน พุทธศกั ราช 2551 (ฉบบั ปรบั ปรุง
2560)

1.1 วิสยั ทศั น์
มุ่งพัฒนาผู้เรียนทุกคน ซึ่งเป็นกำลังของชาติให้เป็นมนุษย์ที่มีความสมดุลทั้งด้าน

รา่ งกาย ความรู้ คณุ ธรรม มจี ิตสำนึกในความเปน็ พลเมอื งไทยและเปน็ พลโลก ยดึ มั่นในการปกครอง
ตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีความรู้และทักษะพื้นฐาน รวมทั้ง
เจตคติที่จำเป็นต่อการศึกษาต่อการประกอบอาชีพและการศึกษาตลอดชีวิต โดยมุ่งเน้นผู้เรียนเปน็
สำคัญบนพืน้ ฐานความเชือ่ ว่าทกุ คนสามารถเรียนรแู้ ละพัฒนาตนเองได้เต็มตามศักยภาพ

1.2 หลักการ
1.2.1 เปน็ หลกั สูตรการศกึ ษาเพอ่ื ความเปน็ เอกภาพของชาติ มจี ุดหมายและมาตรฐาน

การเรียนรู้เป็นเป้าหมายสำหรับพัฒนาเด็กและเยาวชนให้มีความรู้ ทักษะ เจตคติ และคุณธรรมบน
พน้ื ฐานของความเปน็ ไทยควบคูก่ ับความเปน็ สากล

1.2.2 เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อปวงชน ที่ประชาชนทุกคนมีโอกาสไดร้ ับการศึกษา
อย่างเสมอภาค และมีคุณภาพ

1.2.3 เปน็ หลกั สูตรการศกึ ษาท่ีสนองการกระจายอำนาจ ใหส้ ังคมมีสว่ นรว่ มในการจัด
การศกึ ษาใหส้ อดคล้องกบั สภาพและความตอ้ งการของทอ้ งถิ่น

1.2.4 เป็นหลักสูตรการศึกษาที่มีโครงสร้างยดื หยุ่นทั้งด้านสาระการเรียนรู้ เวลาและ
การจัดการเรยี นรู้

1.2.5 เป็นหลกั สูตรการศกึ ษาที่เนน้ ผเู้ รยี นเป็นสำคญั

8

1.2.6 เปน็ หลกั สตู รการศึกษาสำหรับการศึกษาในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัย
ครอบคลมุ ทุกกลุม่ เป้าหมาย สามารถเทยี บโอนผลการเรียนรู้ และประสบการณ์

1.3 จดุ มงุ่ หมาย
1.3.1 มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่พึงประสงค์ เห็นคุณค่าของตนเอง มีวินัย

และปฏิบัติตนตามหลักธรรมของพระพุทธศาสนา หรือศาสนาที่ตนนับถือ ยึดหลักปรัชญาของ
เศรษฐกจิ พอเพยี ง

1.3.2 มีความรู้ ความสามารถในการสื่อสาร การคิด การแก้ปัญหา การใช้เทคโนโลยี
และมที กั ษะชวี ติ

1.3.3 มีสุขภาพกายและสขุ ภาพจิตทีด่ ี มีสขุ นสิ ัย และรกั การออกกำลังกาย
1.3.4 มีความรกั ชาติ มีจติ สำนึกในความเปน็ พลเมืองไทยและพลโลก ยดึ ม่ันในวิถีชีวิต
และการปกครองตามระบอบประชาธปิ ไตยอนั มีพระมหากษัตรยิ ท์ รงเป็นประมุข
1.3.5 มีจิตสำนึกในการอนรุ ักษ์วัฒนธรรมและภมู ิปัญญาไทย การอนุรักษ์และพัฒนา
สิ่งแวดลอ้ ม มีจติ สาธารณะท่ีมงุ่ ทำประโยชนแ์ ละสรา้ งสิง่ ท่ีดีงามในสงั คม และอยู่รว่ มกนั ในสงั คมอย่าง
มีความสขุ
1.4 สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน
1.4.1 ความสามารถในการสือ่ สาร เป็นความสามารถในการรับและส่งสาร มีวฒั นธรรม
ในการใช้ภาษาถา่ ยทอดความคิด ความรู้ความเขา้ ใจ ความรูส้ กึ และทศั นะของตนเองเพอื่ แลกเปล่ียน
ขอ้ มลู ข่าวสารและประสบการณ์อนั จะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาตนเองและสงั คม รวมท้ังการเจรจา
ต่อรองเพื่อขจดั และลดปัญหาความขดั แย้งต่าง ๆ การเลือกรับหรอื ไมร่ ับขอ้ มูลขา่ วสารด้วยหลกั เหตุผล
และความถูกต้อง ตลอดจนการเลือกใช้วิธีการสื่อสาร ที่มีประสิทธภิ าพโดยคำนึงถงึ ผลกระทบที่มีตอ่
ตนเองและสงั คม
1.4.2 ความสามารถในการคดิ เป็นความสามารถในการคดิ วิเคราะห์ การคดิ สงั เคราะห์
การคิด อย่างสรา้ งสรรค์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และการคิดเป็นระบบ เพื่อนำไปสู่การสร้างองค์
ความรู้หรือสารสนเทศเพอื่ การตัดสินใจเกีย่ วกบั ตนเองและสงั คมได้อย่างเหมาะสม
1.4.3 ความสามารถในการแก้ปัญหา เปน็ ความสามารถในการแก้ปัญหาและอุปสรรค
ต่าง ๆ ที่เผชิญได้อย่างถูกต้องเหมาะสมบนพื้นฐานของหลักเหตุผล คุณธรรมและข้อมูลสารสนเทศ
เข้าใจความสัมพันธ์และการเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์ต่าง ๆ ในสังคม แสวงหาความรู้ ประยุกต์
ความรู้มาใช้ในการป้องกันและแกไ้ ขปญั หา และมกี ารตดั สนิ ใจทมี่ ีประสิทธิภาพโดยคำนึงถงึ ผลกระทบ
ท่เี กดิ ข้นึ ต่อตนเอง สงั คมและสิ่งแวดล้อม
1.4.4 ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เป็นความสามารถในการนำกระบวนการ
ต่าง ๆ ไปใช้ในการดำเนนิ ชีวิตประจำวนั การเรยี นรูด้ ว้ ยตนเอง การเรยี นรูอ้ ย่างต่อเน่ือง การทำงาน

9

และการอยู่ร่วมกนั ในสงั คมดว้ ยการสร้างเสริมความสมั พนั ธ์อันดรี ะหว่างบุคคล การจัดการปัญหาและ
ความขัดแย้งต่าง ๆ อย่างเหมาะสม การปรับตัวให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมและ
สภาพแวดลอ้ ม และการรจู้ ักหลกี เลย่ี งพฤติกรรมไมพ่ งึ ประสงค์ทสี่ ่งผลกระทบต่อตนเองและผู้อน่ื

1.4.5 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เป็นความสามารถในการเลือก และใช้
เทคโนโลยีด้านต่าง ๆ และมีทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี เพื่อการพัฒนาตนเองและสังคม ใน
ด้านการเรียนรู้ การสื่อสาร การทำงาน การแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ถูกต้อง เหมาะสม และมี
คณุ ธรรม

1.5 คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์
1.5.1 รักชาติ ศาสน์ กษัตรยิ ์
1.5.2 ซ่อื สตั ยส์ ุจริต
1.5.3 มวี ินยั
1.5.4 ใฝเ่ รียนรู้
1.5.5 อยู่อย่างพอเพียง
1.5.6 มงุ่ มน่ั ในการทำงาน
1.5.7 รกั ความเปน็ ไทย
1.5.8 มจี ิตสาธารณะ

1.6 การจัดการเรยี นรู้
การจัดการเรียนรู้เป็นกระบวนการสำคัญในการนำหลักสูตรสู่การปฏิบัติหลักสูตร

แกนกลางการศึกษาขนั้ พน้ื ฐาน เป็นหลักสูตรทม่ี มี าตรฐานการเรียนรู้ สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียนและ
คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์เปน็ เปา้ หมายสำคญั สำหรับพฒั นาเดก็ และเยาวชน

ผู้สอนต้องพยายามคัดสรรค์กระบวนการเรียนรูจัดการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มี
คณุ ภาพตามมาตรฐานการเรยี นรูท้ ั้ง 8 กลมุ่ สาระการเรียนรู้ รวมทั้งปลกู ฝงั เสริมสร้างคุณลักษณะอัน
พงึ ประสงค์ พฒั นาทักษะตา่ ง ๆ อังกฤษสมรรถนะสำคัญทีต่ ้องการใหเ้ กดิ แก่ผเู้ รียน

1.6.1 หลักการจดั การเรียนรู้
การจัดการเรยี นรู้เพ่อื ให้ผู้เรยี นมคี วามรู้ความสามารถตามมาตรฐานการเรียนรู้

สมรรถนะสำคัญและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามที่กำหนดไว้ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น
พ้นื ฐาน โดยยึดหลกั ว่า ผ้เู รยี นมีความสำคญั ทส่ี ดุ เช่ือว่าทกุ คนมคี วามสามารถเรยี นรแู้ ละพัฒนาตนเอง
ได้ ยึดประโยชนท์ ี่เกดิ กับผูเ้ รยี น กระบวนการจัดการเรยี นรู้ต้องสง่ เสรมิ ให้ผู้เรียน สามารถพัฒนาตาม
ธรรมชาตแิ ละเตม็ ตามศกั ยภาพ คำนึงถงึ ความแตกต่างระหว่างบคุ คลและพฒั นาการทางสมอง เนน้ ให้
ความสำคัญทงั้ ความรู้ และคุณธรรม

1.6.2 กระบวนการเรยี นรู้

10

การจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ผู้เรียนจะต้องอาศัยกระบวนการ
เรียนรู้ทีห่ ลากหลาย เป็นเครื่องมอื ที่จะนำพาตนเองไปสู่เปา้ หมายของหลักสูตร กระบวนการจัดการ
เรียนรู้ที่จำเป็นสำหรับผู้เรียน อาทิ กระบวนการเรียนรู้แบบบูรณาการ กระบวนการสร้างความรู้
กระบวนการคิด กระบวนการทางสังคม กระบวนการเผชิญสถานการณ์และแก้ปัญหา กระบวนการ
เรียนรู้จากประสบการณ์จรงิ กระบวนการปฏบิ ตั ิ ลงมือทำจริง กระบวนการจดั การ กระบวนการวิจัย
กระบวนการเรยี นรูก้ ารเรียนรขู้ องตนเอง กระบวนการพัฒนาลักษณะนิสยั

กระบวนการเหล่านี้เป็นแนวทางในการจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนควรได้รับการ
ฝึกฝนพัฒนา เพราะจะสามารถช่วยให้ผู้เรยี นเกิดการเรียนรูไ้ ด้ดี บรรลุเป้าหมายของหลกั สูตร ดังน้ัน
ผสู้ อนจงึ จำเปน็ ตอ้ งศึกษาทำความเข้าใจในกระบวนการเรยี นรู้ต่าง ๆ เพือ่ ใหส้ ามารถเลือกใชใ้ นการจัด
กระบวนการเรียนรู้ไดอ้ ยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ

1.6.3 การออกแบบการจัดการเรยี นรู้
ผู้สอนต้องศึกษาหลักสูตรสถานศึกษาให้เข้าใจถึงมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วดั

สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน คุณลักษณะอันพึงประสงค์ แล้วจึงพิจารณาออกแบบการจัดการเรียนรู้
โดยเลือกใช้วิธีสอนและเทคนิคการสอน สื่อ แหล่งเรียนรู้ การวัดและประเมินผล เพื่อให้ผู้เรียนได้
พัฒนาเตม็ ตามศักยภาพและบรรลุตามมาตรฐานการเรยี นรซู้ ่งึ เป็นเปา้ หมายท่ีกำหนด

1.6.4 บทบาทของผู้สอนและผู้เรยี น
การจดั การเรยี นรู้เพื่อให้ผู้เรียนมีคุณภาพตามเป้าหมายของหลักสูตร ทั้งผู้สอน

และผูเ้ รยี นควรมีบทบาท ดังนี้
1.6.4.1 บทบาทของผูส้ อน
1) ศึกษาวิเคราะห์ผูเ้ รียนเป็นรายบุคคล แล้วนำข้อมูลมาใชใ้ นการวาง

แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ที า้ ทายความสามารถของผเู้ รียน
2) กำหนดเป้าหมายที่ต้องการให้เกิดขึ้นกับผู้เรียน ด้านความรู้และ

ทักษะกระบวนการ ที่เป็นความคิดรวบยอด หลักการและความสัมพันธ์ รวมทั้งคุณลักษณะอันพึง
ประสงค์

3) ออกแบบการเรียนรู้และจัดการเรียนรู้ที่ตอบสนองความแตกต่าง
ระหว่างบุคคลและพฒั นาการทางสมอง เพื่อนำผู้เรียนไปสเู่ ปา้ หมาย

4) จัดบรรยากาศที่เอื้อต่อการเรียนรู้และดูแลช่วยเหลือผู้เรียนให้เกดิ
การเรยี นรู้

5) จัดเตรียมและเลือกใช้สื่อให้เหมาะสมกับกิจกรรม นำภูมิปัญญา
ทอ้ งถ่นิ เทคโนโลยีท่เี หมาะสมมาประยกุ ตใ์ ชใ้ นการจัดการเรียนการสอน

11

6) ประเมินความก้าวหน้าของผู้เรียนด้วยวิธีการที่หลากหลาย
เหมาะสมกบั ธรรมชาตขิ องวิชาและระดบั พฒั นาการของผ้เู รยี น

7) วิเคราะห์การประเมินมาใช้ในการซ่อมเสริมและพัฒนาผู้เรียน
รวมท้งั ปรับปรุงการจดั การเรยี นการสอนของตนเอง

1.6.4.1 บทบาทของผ้เู รียน
1) กำหนดเปา้ หมาย วางแผน และรับผดิ ชอบตอ่ การเรียนรู้ของตนเอง
2) เสาะแสวงหาความรู้ เข้าถึงแหล่งการเรียนรู้ วิเคราะห์ สังเคราะห์

ข้อความรู้ ตงั้ คำถาม คิดหาคำตอบหรือแนวทางแก้ปญั หาด้วยวิธีการต่าง ๆ
3) ลงมือปฏิบัติจริง สรุปสิ่งที่ได้เรียนรู้ด้วยตนเอง และนำความรู้ไป

ประยุกต์ใช้ในสถานการณต์ า่ ง ๆ
4) มีปฏสิ ัมพนั ธ์ ทำงาน ทำกิจกรรมร่วมกบั กลุ่มและครู
5) ประเมนิ และพฒั นากระบวนการเรยี นรู้ของตนเองอย่างต่อเนือ่ ง

2. กลุม่ สาระการเรยี นรูว้ ทิ ยาศาสตร์

2.1 ความสำคญั ของวิทยาศาสตร์
วิทยาศาสตร์มีบทบาทสำคัญยิ่งในสังคมโลกปัจจุบันและอนาคต เพราะวิทยาศาสตร์

เกี่ยวข้อง กับทุกคนทั้งในชีวิตประจำวันและการงานอาชีพต่าง ๆ ตลอดจนเทคโนโลยี เครื่องมือ
เครื่องใชแ้ ละผลผลิตต่าง ๆ ที่มนุษย์ได้ใช้เพื่ออำนวยความสะดวกในชวี ิตและการทำงาน เหล่านี้ล้วน
เป็นผลของความรวู้ ิทยาศาสตร์ ผสมผสานกับความคดิ สร้างสรรค์และศาสตร์อื่น ๆ วิทยาศาสตร์ช่วย
ให้มนุษย์ได้พัฒนาวิธีคิด ทั้งความคิดเป็น เหตุเป็นผล คิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์วิจารณ์ มีทักษะ
สำคัญในการค้นคว้าหาความรู้ ใช้ความรู้และทักษะเพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานด้วยกระบวนการ
ออกแบบเชิงวิศวกรรม มีความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ รวมทั้งสามารถค้นหาข้อมลู
หรือสารสนเทศ ประเมินสารสนเทศ ประยุกต์ใช้ทักษะการคิดเชิงคำนวณ และความรู้ดา้ นวิทยาการ
คอมพิวเตอร์ สื่อดิจิทัล เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสารเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริงอย่าง
สร้างสรรค์ สามารถตัดสินใจโดยใช้ข้อมูลที่หลากหลายและมีประจักษ์พยานที่ตรวจสอบได้
วิทยาศาสตร์เป็นวัฒนธรรมของโลกสมัยใหม่ซึ่งเป็นสังคมแห่งการเรียนรู้ (knowledge-based
society) ดงั น้ันทกุ คนจึงจำเป็นต้องได้รับการพัฒนาใหร้ วู้ ทิ ยาศาสตร์ เพื่อที่จะมีความรู้ความเข้าใจใน
ธรรมชาติและเทคโนโลยที ่ีมนษุ ยส์ ร้างสรรค์ขึน้ สามารถนำความรู้ไปใชอ้ ย่างมเี หตุผล สร้างสรรค์ และ
มคี ุณธรรม (กระทรวงศกึ ษาธิการ, 2560: 30)

2.2 ธรรมชาติและลักษณะเฉพาะของวทิ ยาศาสตร์
ความรู้ทางวิทยาศาสตร์ได้มาด้วยความพยายามของมนุษย์ที่ใช้กระบวนการทาง

วิทยาศาสตร์ (scientific process) ในการสืบเสาะหาความรู้ (scientific inquiry) การแก้ปัญหา

12

โดยผ่านการสังเกต การสำรวจตรวจสอบ (investigation) การศึกษาค้นคว้าอย่างมีระบบ และการ
สืบค้นข้อมูล ทำให้เกิดองค์ความรู้ใหม่เพิ่มพูนตลอดเวลา ความรู้และกระบวนการดังกล่าวมีการ
ถา่ ยทอดต่อเน่ืองกันเป็นเวลายาวนาน

ความร้วู ิทยาศาสตร์ตอ้ งสามารถอธิบายและตรวจสอบได้ เพือ่ นำมาใชอ้ ้างองิ ทั้งในการ
สนับสนุนหรือโต้แย้งเมื่อมีการค้นพบข้อมูล หรือหลักฐานใหม่ หรือแม้แต่ข้อมูลเดิมเดียวกันก็อาจ
ความขัดแย้งขึ้นได้ถ้านักวิทยาศาสตร์แปลความหมายด้วยวิธีการหรือแนวคิดที่แตกต่างกัน ความรู้
วิทยาศาสตร์จึงอาจเปลยี่ นแปลงได้

วิทยาศาสตร์เป็นเรื่องที่ทุกคนสามารถมีสาวนร่วมได้ไม่ว่าจะอยู่ในส่ว นใดของโลก
วิทยาศาสตร์จึงเป็นผลจากการสร้างเสริมความรู้ของบุคคล การสื่อสารและการเผยแพร่ข้อมลู เพื่อให้
เกิดความคดิ ในเชงิ วเิ คราะหว์ จิ ารณ์ มีผลให้ความรวู้ ทิ ยาศาสตร์เพ่มิ ขึ้นอยา่ งไม่หยดุ ย้งั และสง่ ผลต่อคน
ในสังคมและสิ่งแวดล้อม การศึกษาค้นคว้าและการใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์จึงต้องอยู่ในขอบเขต
คุณธรรม จรยิ ธรรม เปน็ ทีย่ อมรับของสงั คม และเป็นการรักษาสงิ่ แวดล้อมอยา่ งย่งั ยืน

ความรู้วิทยาศาสตร์เป็นพื้นฐานที่สำคัญในการพัฒนาเทคโนโลยี เทคโนโลยีเป็น
กระบวนการในงานต่าง ๆ หรอื กระบวนการพฒั นา ปรับปรงุ ผลิตภัณฑ์ โดยอาศยั ความรวู้ ิทยาศาสตร์
ร่วมกับศาสตร์อื่น ๆ ทักษะ ประสบการณ์ จิตนาการและความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ของมนุษย์ โดยมี
จุดมุ่งหมายที่จะให้ได้ผลิตภัณฑท์ ี่ตอบสนองความต้องการ และแก้ปัญหาของมวลมนุษย์ เทคโนโลยี
เก่ยี วข้องกับทรพั ยากร กระบวนการ และระบบการจดั การ จึงต้องใช้เทคโนโลยีในทางสร้างสรรค์ต่อ
สงั คมและสิง่ แวดล้อม

2.3 เป้าหมายของการจดั การเรียนการสอนวทิ ยาศาสตร์
ในการเรียนการสอนวิทยาศาสตรม์ ุ่งเน้นให้ผู้เรยี นได้คน้ พบความรู้ดว้ ยตนเองมากที่สุด

เพ่อื ให้ไดท้ ง้ั กระบวนการและความรู้ จากวิธีการสังเกต การสำรวจตรวจสอบ การทดลอง แลว้ นำผลที่
ได้มาจัดระบบเป็นหลักการ แนวคิด และองค์ความรู้

การจดั การเรยี นการสอนวทิ ยาศาสตรจ์ งึ มีเป้าหมายท่ีสำคญั ดงั นี้
2.3.1 เพื่อให้เข้าใจหลกั การ ทฤษฎี และกฎทเ่ี ป็นพื้นฐานในวชิ าวทิ ยาศาสตร์
2.3.2 เพื่อให้เข้าใจขอบเขตของธรรมชาติของวิชาวิทยาศาสตร์และข้อจำกัดใน
การศกึ ษาวชิ าวทิ ยาศาสตร์
2.3.3 เพ่ือใหม้ ีทักษะท่สี ำคัญในการศึกษาคน้ คว้าและคดิ ค้นทางเทคโนโลยี
2.3.4 เพือ่ ให้ตระหนักถึงความสมั พันธ์ระหวา่ งวชิ าวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี มวลมนษุ ย์
และสภาพแวดลอ้ มในเชิงท่ีมอี ทิ ธพิ ลและผลกระทบซ่ึงกนั และกัน
2.3.5 เพื่อนำความรู้ ความเข้าใจ ในวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิด
ประโยชน์ตอ่ สงั คมและการดำรงชีวติ

13

2.3.6 เพือ่ พัฒนากระบวนการคิดและจนิ ตนาการ ความสามารถในการแก้ปญั หา และ
การจดั การ ทักษะในการสอื่ สาร และความสามารถในการตดั สินใจ

2.3.7 เพื่อให้เป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้
วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์

2.4 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
สาระท่ี 1 วิทยาศาสตร์ชีวภาพ
มาตรฐาน ว 1.1 เข้าใจความหลากหลายของระบบนิเวศ ความสัมพันธ์ระหว่าง

สิ่งไม่มีชีวิตกับสิ่งมีชีวิต และความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิตกับสิ่งมีชีวิตต่าง ๆ ในระบบนิเวศการ
ถ่ายทอดพลังงาน การเปลี่ยนแปลงแทนที่ในระบบนิเวศ ความหมายของประชากร ปัญหาและ
ผลกระทบที่มีตอ่ ทรพั ยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมแนวทางในการอนรุ ักษท์ รัพยากรธรรมชาติและ
การแกไ้ ขปัญหาสงิ่ แวดลอ้ มรวมทั้งนำความร้ไู ปใชป้ ระโยชน์

มาตรฐาน ว 1.2 เขา้ ใจสมบตั ิของสง่ิ มชี ีวติ หนว่ ยพื้นฐานของสิ่งมชี ีวติ การลำเลยี งสาร
เข้าและออกจากเซลล์ ความสัมพันธ์ของโครงสรา้ งและหน้าท่ีของระบบต่าง ๆ ของสัตว์และมนุษย์ที่
ทำงานสัมพนั ธ์กัน ความสัมพันธข์ องโครงสร้างและหน้าที่ของอวัยวะตา่ ง ๆ ของพืชที่ทำงานสมั พันธ์
กัน รวมท้งั นำความรไู้ ปใช้ประโยชน์

มาตรฐาน ว 1.3 เข้าใจกระบวนการและความสำคัญของการถ่ายทอดลักษณะทาง
พันธุกรรมสารพันธุกรรม การเปลี่ยนแปลงทางพันธุกรรมที่มีผลต่อสิ่งมีชีวิต ความหลากหลายทาง
ชีวภาพและวิวัฒนาการของส่งิ มชี ีวิต รวมทง้ั นำความรูไ้ ปใชป้ ระโยชน์

สาระที่ 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ
มาตรฐาน ว 2.1 เขา้ ใจสมบตั ขิ องสสาร องคป์ ระกอบของสสาร ความสัมพันธ์ระหว่าง
สมบัติของ สสารกับโครงสร้างและแรงยึดเหนี่ยวระหว่างอนุภาค หลักและธรรมชาติ ของการ
เปล่ียนแปลงสถานะของสสาร การเกิดสารละลาย และการเกิด ปฏิกิรยิ าเคมี
มาตรฐาน ว 2.2 เขา้ ใจธรรมชาตขิ องแรงในชีวติ ประจำวัน ผลของแรงทก่ี ระทำต่อวัตถุ
ลักษณะ การเคล่ือนที่แบบต่าง ๆ ของวัตถรุ วมทั้งนำความรู้ไปใช้ประโยชน์
มาตรฐาน ว 2.3 เข้าใจความหมายของพลังงาน การเปลี่ยนแปลงและการถ่ายโอน
พลังงาน ปฏิสัมพันธ์ระหว่างสสารและพลังงาน พลังงานในชีวิตประจำวัน ธรรมชาติของ คลื่น
ปรากฏการณ์ทีเ่ กยี่ วขอ้ งกับเสียง แสง และคลืน่ แมเ่ หลก็ ไฟฟ้า รวมทงั้ นำความร้ไู ปใชป้ ระโยชน์
สาระที่ 3 วิทยาศาสตรโ์ ลก และอวกาศ
มาตรฐาน ว 3.1 เข้าใจองค์ประกอบ ลักษณะ กระบวนการเกิด และวิวัฒนาการของ
เอกภพ กาแล็กซีดาวฤกษแ์ ละระบบสุริยะ รวมทั้งปฏิสมั พันธภ์ ายในระบบสุริยะ ที่ส่งผลต่อสิ่งมีชีวิต
และการประยกุ ตใ์ ช้เทคโนโลยีอวกาศ

14

มาตรฐาน ว 3.2 เข้าใจองค์ประกอบและความสัมพันธ์ของระบบโลก กระบวนการ
เปลี่ยนแปลง ภายในโลก และบนผิวโลก ธรณีพิบัติภัย กระบวนการเปลี่ยนแปลงลมฟ้า อากาศและ
ภมู ิอากาศโลก รวมทัง้ ผลตอ่ สิง่ มีชีวิตและส่งิ แวดลอ้ ม

สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมที่มีการ
เปลี่ยนแปลง อย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์และศาสตร์อื่น ๆ
เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
เลอื กใช้เทคโนโลยอี ยา่ งเหมาะสม โดยคำนงึ ถึงผลกระทบตอ่ ชีวิต สังคม และส่งิ แวดล้อม
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคดิ เชงิ คำนวณในการแก้ปญั หาทพี่ บในชวี ติ จริงอย่าง
เปน็ ขัน้ ตอนและเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการ
แกป้ ญั หาไดอ้ ยา่ งมีประสิทธิภาพ รูเ้ ทา่ ทนั และมีจรยิ ธรรม
2.5 คณุ ภาพของผู้เรยี นวทิ ยาศาสตร์ เมื่อจบช้ันมธั ยมศกึ ษาปีที่ 6

❖ เข้าใจวิธีการทางวิทยาศาสตร์ในการค้นหาคำตอบเกี่ยวกับสิ่งมีชีวิต สารที่เป็น
องค์ประกอบของสิ่งมชี ีวิต และปฏิกิริยาเคมีภายในเซลล์ การใช้กล้องจุลทรรศน์ โครงสร้าง และหน้าที่
ของเซลล์การลำเลยี งสารเข้าและออกจากเซลล์การแบง่ เซลลแ์ ละการหายใจระดบั เซลล์

❖ เข้าใจหลักการถ่ายทอดลักษณะทางพันธกุ รรมของสิ่งมีชวี ติ การถา่ ยทอดยีน บนออโต
โซมและโครโมโซมเพศ โครงสร้างและองคป์ ระกอบทางเคมีของดีเอน็ เอ การจำลองดเี อ็นเอ กระบวนการ
สังเคราะห์โปรตีน การเกิดมิวเทชันในสิ่งมีชีวิต หลักการและการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี ทางดีเอ็นเอ
หลกั ฐานและข้อมูลท่ีใช้ในการศกึ ษาวิวฒั นาการของสงิ่ มีชวี ิต แนวคิดเกี่ยวกบั วิวัฒนาการของส่ิงมีชีวิต
เงือ่ นไขของภาวะสมดุลของฮาร์ดี-ไวน์เบิร์ก กระบวนการเกดิ สปชี ีส์ใหม่ ของส่งิ มีชวี ติ ความหลากหลาย
ทางชีวภาพ กำเนิดของสงิ่ มีชีวิต ลกั ษณะสำคัญของสง่ิ มีชวี ติ กล่มุ แบคทเี รยี โพรทสิ ต์ พืช ฟงั ไจ และสัตว์
การจำแนกส่ิงมีชวี ิตออกเป็นหมวดหมู่และวธิ กี ารเขียน ช่ือวิทยาศาสตร์

❖ เข้าใจโครงสร้างและส่วนประกอบของพืชทัง้ ราก ลำต้น และใบ การแลกเปลี่ยนแกส๊
การคายน้ำ การลำเลียงน้ำและธาตุอาหาร การลำเลียงอาหาร การสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช
กระบวนการสร้างเซลล์สืบพันธุ์และการปฏิสนธิของพืชดอก การเกิดผลและเมล็ด บทบาทของสาร
ควบคุมการเจริญเติบโตของพชื และการประยกุ ตใ์ ชแ้ ละการตอบสนองของพืช

❖ เข้าใจกลไกการรักษาดุลยภาพของส่ิงมชี ีวิต โครงสรา้ ง หนา้ ท่ี และกระบวนการ ตา่ ง ๆ
ของสัตวแ์ ละมนุษย์ได้แก่ การยอ่ ยอาหาร การแลกเปล่ียนแก๊ส การเคลื่อนท่ี การกำจดั ของเสีย ออกจาก
ร่างกายของส่ิงมีชวี ิต ระบบหมุนเวียนเลอื ด ระบบภูมิคุ้มกันในร่างกายของมนษุ ย์การทำงาน ของระบบ

15

ประสาทและอวัยวะรับความรู้สกึ ระบบสบื พันธุ์การปฏิสนธิการเจรญิ เติบโต ฮอร์โมน และพฤติกรรมของ
สัตว์

❖ เข้าใจกระบวนการถ่ายทอดพลังงานและการหมุนเวียนสารในระบบนิเวศ ความ
หลากหลายของไบโอม การเปลี่ยนแปลงแทนที่แบบต่าง ๆ ในระบบนิเวศ การเปลี่ยนแปลง จำนวน
ประชากรมนุษย์ในระดับท้องถิ่น ระดับประเทศ และระดับโลก แนวทางการป้องกันและแก้ไข ปัญหา
ทรพั ยากรธรรมชาติและสิ่งแวดลอ้ ม

❖ เข้าใจการศึกษาโครงสร้างอะตอมของนักวิทยาศาสตร์การจัดเรียงอิเล็กตรอน ใน
อะตอม สมบัติบางประการของธาตุและการจัดเรียงธาตุในตารางธาตุ พันธะเคมีสมบัติของสารที่มี
ความสัมพนั ธ์กบั พนั ธะเคมีกฎตา่ ง ๆ ของแกส๊ และสมบตั ิของแก๊ส ประเภทและสมบตั ขิ อง สารประกอบ
อนิ ทรีย์และประเภทและสมบตั ขิ องพอลิเมอร์

❖ เข้าใจการเขียนและการดลุ สมการเคมีการคำนวณปริมาณสารต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง กับ
ปฏกิ ิริยาเคมอี ตั ราการเกิดปฏิกิริยาเคมีและปัจจยั ทีม่ ีผลตอ่ อัตราการเกิดปฏิกริ ิยาเคมีสมดุล ในปฏิกิริยา
เคมีและปจั จยั ท่มี ีผลตอ่ สมดุลเคมีทฤษฎีกรด-เบส สมบตั แิ ละปฏกิ ริ ิยาของกรด-เบส สารละลายบัฟเฟอร์
ปฏิกริ ยิ ารีดอกซ์และเซลลเ์ คมไี ฟฟ้า

❖ เข้าใจข้อปฏิบตั ิเบือ้ งต้นเก่ียวกับความปลอดภัยในการทำปฏบิ ัติการเคมี การเลือกใช้
อุปกรณ์หรือเครื่องมือในการทำปฏิบัติการ หน่วยวัดและการเปลี่ยนหน่วยวัดด้วยการ ใช้แฟกเตอร์
เปลี่ยนหน่วย การคำนวณเก่ยี วกบั มวลอะตอม มวลโมเลกุล และมวลสูตร ความสมั พันธ์ ของโมล จำนวน
อนุภาค มวล และปริมาตรของแก๊สที่ STP การคำนวณสูตรอย่างง่ายและสูตร โมเลกุลของสาร ความ
เข้มข้นของสารละลาย การเตรียมสารละลาย และการบูรณาการความรู้และ ทักษะในการอธิบาย
ปรากฏการณใ์ นชวี ติ ประจำวันและการแกป้ ญั หาทางเคมี

❖ เข้าใจธรรมชาติของฟิสิกส์กระบวนการวัด ความสัมพันธ์ระหว่างปริมาณที่เกีย่ วข้อง
กับการเคลอื่ นที่ การเคลื่อนท่ใี นแนวตรง แรงลัพธก์ ฎการเคลอื่ นที่ แรงเสยี ดทาน กฎความโน้มถว่ ง สากล
สนามโน้มถว่ ง งาน กฎการอนรุ กั ษพ์ ลงั งานกล สมดลุ กลของวัตถุ เครอ่ื งกลอย่างงา่ ย โมเมนตัมและการ
ดล กฎการอนรุ ักษโ์ มเมนตมั การชน และการเคลอ่ื นท่ใี นแนวโค้ง

❖ เขา้ ใจการเคล่อื นท่ีแบบคล่ืน ปรากฏการณ์คลืน่ การสะทอ้ น การหกั เห การเล้ียวเบน
และการแทรกสอด หลกั การของฮอยเกนส์การเคล่ือนท่ีของคลน่ื เสยี ง ปรากฏการณ์ ทเ่ี ก่ียวข้องกับเสียง
ความเข้มเสียงและระดับเสยี ง การไดย้ ิน ภาพท่ีเกิดจากกระจกเงาและเลนส์ ปรากฏการณ์ทเี่ กี่ยวข้องกับ
แสงและการมองเหน็ แสงสี

❖ เข้าใจสนามไฟฟ้า แรงไฟฟ้า กฎของคูลอมบศ์ ักยไ์ ฟฟ้า ตวั เก็บประจุตวั ต้านทาน และ
กฎของโอห์ม พลังงานไฟฟ้า การเปลี่ยนพลังงานทดแทนเป็นพลังงานไฟฟ้า เทคโนโลยีด้าน พลังงาน

16

สนามแม่เหล็ก ความสมั พันธร์ ะหว่างสนามแม่เหลก็ กับกระแสไฟฟา้ การเหนย่ี วนำแมเ่ หล็ก ไฟฟา้ ไฟฟ้า
กระแสสลบั คลืน่ แม่เหล็กไฟฟา้ และประโยชน์ของคล่นื แมเ่ หลก็ ไฟฟา้

❖ เข้าใจผลของความร้อนตอ่ สสาร สภาพยดื หยนุ่ ความดันในของไหล แรงพยุง ของไหล
อุดมคติทฤษฎีจลน์ของแก๊ส แนวคิดควอนตัมของพลังงาน ทฤษฎีอะตอมของโบร์ ปรากฏการณ์โฟโตอิ
เล็กทริก ทวิภาวะของคลื่นและอนุภาค การสลายของนิวเคลียสกัมมันตรังสี กัมมันตภาพ ปฏิกิริยา
นิวเคลียร์ พลังงานนิวเคลียร์ความสัมพันธ์ระหว่างมวลและพลังงาน แรงภายในนิวเคลียส และการ
ค้นคว้าวิจัยด้านฟสิ ิกส์อนุภาค

❖ เข้าใจการแบ่งชน้ั และสมบัติของโครงสร้างโลก สาเหตุ และรูปแบบการเคล่ือนท่ี ของ
แผ่นธรณีที่สัมพันธ์กับการเกิดลักษณะธรณีสัณฐานและธรณีโครงสร้างแบบต่าง ๆ หลักฐาน ทาง
ธรณีวิทยาที่พบในปัจจุบันและการลำดับเหตุการณ์ทางธรณีวิทยาในอดีต สาเหตุ กระบวนการ เกิด
แผ่นดินไหว ภเู ขาไฟระเบิด สึนามผิ ลกระทบ แนวทางการเฝ้าระวัง และการปฏิบตั ิตนให้ปลอดภัย สมบัติ
และการจำแนกชนิดของแร่ กระบวนการเกิดและการจำแนกชนิดหนิ กระบวนการเกิดและ การสำรวจ
แหลง่ ปโิ ตรเลียมและถา่ นหนิ การแปลความหมายจากแผนท่ภี ูมิประเทศและแผนท่ี ธรณวี ทิ ยา และการ
นำขอ้ มลู ทางธรณีวิทยาไปใช้ประโยชน์

❖ เข้าใจปัจจัยสำคัญที่มีผลต่อการรับและปลดปล่อยพลังงานจากดวงอาทิตย์
กระบวนการท่ีทำให้เกิดสมดุลพลังงานของโลก ผลของแรงเนื่องจากความแตกต่างของความกดอากาศ
แรงคอริออลิส แรงสู่ศูนย์กลางและแรงเสียดทานที่มีต่อการหมุนเวียนของอากาศการหมุนเวียน ของ
อากาศตามเขตละติจูด และผลท่ีมีต่อภูมิอากาศปัจจัยท่ีทำให้เกดิ การแบ่งชั้นน้ำและการหมุนเวียน ของ
น้ำในมหาสมุทร รูปแบบการหมุนเวียนของน้ำในมหาสมุทร และผลของการหมุนเวียนของน้ำ ใน
มหาสมุทรที่มีต่อลักษณะลมฟ้าอากาศ สิ่งมีชีวิตและสิ่งแวดล้อม ความสัมพันธ์ระหว่างเสถียรภาพ
อากาศและการเกิดเมฆ การเกิดแนวปะทะอากาศแบบต่าง ๆ และลักษณะลมฟ้าอากาศที่เกี่ยวข้อง
ปัจจัยตา่ ง ๆ ทมี่ ีผลต่อการเปลี่ยนแปลงภูมิอากาศของโลก รวมทั้งการแปลความหมายสัญลักษณ์ ลมฟ้า
อากาศและการพยากรณล์ กั ษณะลมฟา้ อากาศเบอ้ื งต้น จากแผนทีอ่ ากาศและขอ้ มลู สารสนเทศ

❖ เข้าใจการกำเนิดและการเปลี่ยนแปลงพลังงาน สสาร ขนาดอุณหภูมิของเอกภพ
หลักฐานที่สนับสนุนทฤษฎีบิกแบง ประเภทของกาแล็กซีโครงสร้างและองค์ประกอบของกาแล็กซี ทาง
ชา้ งเผือก กระบวนการเกิดดาวฤกษ์และการสร้างพลังงานของดาวฤกษ์ ปจั จยั ท่ีสง่ ผลต่อ ความส่องสว่าง
ของดาวฤกษแ์ ละความสัมพนั ธร์ ะหว่างความสอ่ งสว่างกับโชติมาตรของดาวฤกษ์ ความสมั พันธ์ระหว่างสี
อุณหภูมิผิว และสเปกตรัมของดาวฤกษ์วิธีการหาระยะทางของดาวฤกษ์ ด้วยหลักการแพรัลแลกซ์
วิวฒั นาการและการเปล่ียนแปลงสมบตั ิบางประการของดาวฤกษ์ กระบวนการเกดิ ระบบสุริยะ การแบ่ง
เขตบริวารของดวงอาทิตยล์ กั ษณะของดาวเคราะห์ที่เอื้อต่อการ ดำรงชวี ิต การโคจรของดาวเคราะห์รอบ

17

ดวงอาทติ ยด์ ้วยกฎเคพเลอร์และกฎความโนม้ ถว่ งของนวิ ตัน โครงสร้างของดวงอาทิตย์การเกิดลมสุริยะ
พายุสุริยะและผลที่มีต่อโลก การระบุพิกัดของดาว ในระบบขอบฟ้าและระบบศูนยส์ ูตร เส้นทางการขึ้น
การตกของดวงอาทิตย์และดาวฤกษ์ เวลา สุริยคติและการเปรียบเทียบเวลาของแต่ละเขตเวลาบนโลก
การสำรวจอวกาศและการประยกุ ต์ใช้ เทคโนโลยอี วกาศ

❖ ระบุปัญหา ตั้งคำถามที่จะสำรวจตรวจสอบ โดยมีการกำหนดความสัมพันธ์ระหว่าง
ตัวแปรต่าง ๆ สืบค้นข้อมูลจากหลายแหล่ง ตั้งสมมติฐานที่เป็นไปได้หลายแนวทาง ตัดสินใจเลือก
ตรวจสอบสมมติฐานทีเ่ ปน็ ไปได้

❖ ตั้งคำถามหรือกำหนดปัญหาที่อยู่บนพื้นฐานของความรู้และความเข้าใจทาง
วิทยาศาสตร์ ที่แสดงให้เห็นถึงการใช้ความคิดระดับสูงทีส่ ามารถสำรวจตรวจสอบหรือศึกษาค้นคว้าได้
อยา่ งครอบคลมุ และเชอื่ ถือได้สร้างสมมติฐานทม่ี ที ฤษฎีรองรับหรือคาดการณ์สง่ิ ที่จะพบ เพื่อนำไปสู่ การ
สำรวจตรวจสอบ ออกแบบวิธีการสำรวจตรวจสอบตามสมมติฐานที่กำหนดไว้ได้อย่างเหมาะสม
มหี ลกั ฐานเชิงประจักษ์ เลอื กวสั ดุ อปุ กรณ์ รวมท้ังวธิ กี ารในการสำรวจตรวจสอบอย่างถกู ตอ้ ง ทั้งในเชิง
ปรมิ าณและคณุ ภาพ และบันทกึ ผลการสำรวจตรวจสอบอย่างเป็นระบบ

❖ วิเคราะห์แปลความหมายข้อมูล และประเมินความสอดคล้องของข้อสรุป เพ่ือ
ตรวจสอบกับสมมตฐิ านท่ตี ั้งไวใ้ ห้ข้อเสนอแนะเพ่ือปรบั ปรุงวิธีการสำรวจตรวจสอบ จดั กระทำ ข้อมูลและ
นำเสนอข้อมลู ด้วยเทคนิควิธีท่ีเหมาะสม ส่อื สารแนวคดิ ความร้จู ากผลการสำรวจ ตรวจสอบ โดยการพูด
เขียน จดั แสดงหรอื ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ เพ่อื ใหผ้ อู้ ่ืนเขา้ ใจ โดยมีหลักฐาน อา้ งอิงหรอื มีทฤษฎีรองรบั

❖ แสดงถึงความสนใจ มุ่งมั่น รับผิดชอบ รอบคอบ และซื่อสัตย์ ในการสืบเสาะ หา
ความรู้โดยใช้เครื่องมือ และวิธีการที่ให้ได้ผลถูกต้อง เชื่อถือได้มีเหตุผลและยอมรับได้ว่าความรู้ ทาง
วทิ ยาศาสตรอ์ าจมกี ารเปลย่ี นแปลงได้

❖ แสดงถึงความพอใจและเห็นคุณค่าในการค้นพบความรู้พบคำตอบ หรือแก้ปัญหาได้
ทำงานร่วมกบั ผอู้ ่ืนอย่างสร้างสรรค์แสดงความคิดเหน็ โดยมขี อ้ มูลอา้ งอิงและเหตุผลประกอบ เก่ยี วกับผล
ของการพัฒนาและการใช้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่างมีคุณธรรมต่อสังคม และสิ่งแวดล้อม และ
ยอมรับฟังความคดิ เห็นของผูอ้ ่นื

❖ เข้าใจความสัมพันธ์ของความรู้วทิ ยาศาสตร์ที่มีผลต่อการพัฒนาเทคโนโลยี ประเภท
ต่าง ๆ และการพัฒนาเทคโนโลยีที่ส่งผลให้มีการคิดค้นความรู้ทางวิทยาศาสตร์ที่ก้าวหน้า ผลของ
เทคโนโลยตี ่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดลอ้ ม

❖ ตระหนักถึงความสำคญั และเหน็ คุณคา่ ของความรูว้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ท่ีใช้ใน
ชีวิตประจำวัน ใช้ความรู้และกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีในการดำรงชีวิต และการ
ประกอบอาชพี แสดงความชื่นชม ภูมิใจ ยกยอ่ ง อา้ งองิ ผลงาน ชิ้นงานทีเ่ ปน็ ผลมาจาก ภูมปิ ัญญาท้องถน่ิ

18

และการพัฒนาเทคโนโลยีที่ทันสมัย ศึกษาหาความรู้เพิ่มเติม ทำโครงงาน หรือสร้างชิ้นงานตามความ
สนใจ

❖ แสดงความซาบซึ้ง ห่วงใย มีพฤติกรรมเกี่ยวกบั การใช้และรักษาทรัพยากรธรรมชาติ

และสิ่งแวดล้อมอย่างรู้คุณค่า เสนอตัวเองร่วมมือปฏิบัติกับชุมชนในการป้องกัน ดูแลทรัพยากร

ธรรมชาตแิ ละส่งิ แวดลอ้ มของทอ้ งถนิ่

2.6 ผลการเรียนรแู้ ละสาระการเรียนรเู้ พมิ่ เตมิ ช้ันมธั ยมศึกษาปีท่ี 6

สาระท่ี 4 ชีววิทยา

ข้อ 5 เข้าใจแนวคิดเกี่ยวกับระบบนิเวศ กระบวนการถ่ายทอดพลังงานและการ

หมุนเวียนสารในระบบนิเวศ ความหลากหลายของไบโอม การเปลี่ยนแปลงแทนที่ของสิ่งมีชีวิตใน

ระบบนิเวศ ประชากรและรปู แบบการเพมิ่ ของประชากร ทรัพยากรธรรมชาติและสงิ่ แวดล้อม ปัญหา

และผลกระทบทเ่ี กดิ จากการใช้ประโยชน์ และแนวทางการแกไ้ ขปญั หา

ตารางที่ 1 ผลการเรยี นรู้และสาระการเรียนร้เู พิม่ เติม

ช้ัน ผลการเรยี นรู้ สาระการเรียนรู้เพม่ิ เตมิ

ม.6 1. วเิ คราะห์ อธบิ าย และยกตวั อย่าง • ระบบนิเวศจะดำรงอยู่ได้ต้องมีกระบวนการ

กระบวนการถา่ ยทอดพลงั งานในระบบ ต่าง ๆ เกิดข้ึน กระบวนการทส่ี ำคญั ไดแ้ ก่ การ

นิเวศ ถ่ายทอดพลังงาน และการหมุนเวียนสาร การ

2. อธบิ าย ยกตวั อยา่ งการเกดิ ไบโอแมก ถ่ายทอดพลังงานในระบบนิเวศสามารถแสดง

นิฟิเคชันและบอกแนวทางในการลดการ ได้ด้วยแผนภาพที่เรียกว่า โซ่อาหาร สายใย

เกิดไบโอแมกนิฟิเคชนั อาหาร

3. สืบค้นขอ้ มูล และเขียนแผนภาพ เพื่อ และพรี ะมดิ ทางนิเวศวิทยา

อธิบายวัฏจกั รไนโตรเจน วฏั จักรกำมะถนั • พลังงานที่ถ่ายทอดไปในแต่ละลำดับขั้นการ

และวัฏจกั รฟอสฟอรัส กิน อาหารมีปริมาณที่ไม่เท่ากัน พลังงานส่วน

ใหญ่ จะสูญเสียไปในรูปความร้อนระหว่างการ

ถ่ายทอด จากสิ่งมีชีวิตหนึ่งไปยังสิ่งมีชีวิตอีก

ชนดิ หน่ึง

• การถ่ายทอดพลังงานในระบบนิเวศบางครั้ง

อาจทำให้มีสารพิษสะสมอยู่ในสิ่งมีชีวิตด้วย

เรียกว่า การเกิดไบโอแมกนิฟิเคชัน ซึ่งอาจมี

ระดับ ความเข้มข้นของสารพิษมากขึ้น

ตามลำดับขั้นของ การกินจนอาจก่อให้เกิด

อันตรายต่อสงิ่ มชี ีวติ

19

• สารต่าง ๆ ในระบบนิเวศมีการหมุนเวียน

เกิดข้ึนผ่านทั้งในสิ่งมีชีวิตและสิ่งไม่มีชีวิต

4. สืบค้นข้อมูล ยกตัวอย่าง และอธิบาย กลับคืนสู่ระบบอย่างเป็นวัฏจักร เช่น วัฏจักร

ลักษณะของไบโอมที่กระจายอยู่ตามเขต ไนโตรเจน วัฏจักรกำมะถัน และวัฏจักร

ภูมศิ าสตร์ตา่ ง ๆ บนโลก ฟอสฟอรสั

• ไบโอมคือระบบนิเวศขนาดใหญ่ที่กระจายอยู่

ตามเขตภูมิศาสตร์ต่าง ๆ บนโลก เช่น ไบโอม

ทุนดราไบโอมสะวันนา ไบโอมทะเลทราย โดย

แต่ละไบโอมจะมีลักษณะเฉพาะของปัจจัยทาง

กายภาพชนดิ ของพชื และชนดิ ของสตั ว

5. สืบค้นข้อมูลยกตัวอย่างอธิบายและ • ระบบนิเวศมีการเปลี่ยนแปลงได้ การ

เปรียบเทียบการเปลี่ยนแปลงแทนที่แบบ เปลี่ยนแปลง ที่เกิดขึ้นอย่างช้า ๆ ทำให้ระบบ

ปฐมภูมิ และการเปลยี่ นแปลงแทนท่ีแบบ นิเวศสามารถปรับสมดลุ ได้ แต่การเปลยี่ นแปลง

ทตุ ยิ ภูมิ ที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วอาจส่งผลกระทบต่อ

องค์ประกอบทางชีวภาพในระบบนิเวศทำให้

เกิดการเปลยี่ นแปลงแทนที่ของสิ่งมชี ีวิตข้ึน

• การเปล่ยี นแปลงแทนทท่ี างนเิ วศวิทยา มที ั้ง

การเปล่ยี นแปลงแทนที่แบบปฐมภูมิและ การ

เปลี่ยนแปลงแทนที่แบบทุตยิ ภูมิ

6. สืบค้นข้อมูล อธิบาย ยกตัวอย่าง และ • ประชากรของสิ่งมีชีวิตทุกชนิดมีลักษณะ

สรุปเกีย่ วกบั ลกั ษณะเฉพาะของประชากร หลายประการทีเ่ ป็นลักษณะเฉพาะ เช่น ขนาด

ของส่งิ มชี ีวิตบางชนดิ ของประชากร ความหนาแน่นของประชากร

7. สืบค้นข้อมูลอธิบายเปรียบเทียบ และ การกระจายตัวของสมาชิกในประชากร

ยกตัวอย่าง การเพิ่มของประชากร โครงสร้างอายุของประชากร อตั ราส่วนระหว่าง

แบบเอ็กโพเนนเชียลและการเพิ่มของ เพศอัตราการเกิดและอัตราการตายการอพยพ

ประชากรแบบลอจิสตกิ เขา้ การอพยพออกของประชากร และการรอด

8. อธบิ าย และยกตวั อย่างปัจจัยท่ีควบคุม ชีวิต ของสมาชกิ ทม่ี ีอายุต่างกัน

การเติบโตของประชากร • ลักษณะเฉพาะของประชากรมอี ิทธิพลต่อการ

เ ป ล ี ่ ย น แ ป ล ง ข น า ด ข อ ง ป ร ะ ช า ก ร ซ ึ ่ ง เ ป็ น

กระบวนการที่เกิดขน้ึ อยูเ่ สมอ

20

• การเพิ่มประชากรแบบเอ็กโพเนนเชียลเป็น
การเพิ่มจำนวนประชากรอย่างรวดเร็วแบบ
ทวคี ูณ
• การเพิ่มประชากรแบบลอจิสติกเป็นการเพิ่ม
จำนวนประชากรทขี่ นึ้ อยกู่ บั สภาพแวดล้อมหรือ
มีตวั ต้านทานในสิง่ แวดลอ้ มมาเก่ยี วข้อง
• การเติบโตของประชากรขึ้นกับปัจจัยต่าง ๆ
ซึ่งแบ่งไดเ้ ปน็ ปัจจัยท่ีขึ้นกบั ความหนาแนน่ ของ
ประชากร และปัจจัยท่ีไม่ขึ้นกับความหนาแน่น
ของประชากร
• ประชากรมนุษย์มีอัตราการเติบโตอย่าง
รวดเร็ว แบบเอ็กโพเนนเชยี ลหลงั จากการปฏวิ ัติ
ทางอตุ สาหกรรมเป็นตน้ มา

3. การจดั การเรยี นรู้โดยใช้สมองเปน็ ฐาน (Brain Based Learning; BBL)

3.1 ความหมายของการจัดการเรียนร้โู ดยใชส้ มองเป็นฐาน
การจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานในบางหนังสือหรือตำราบางเล่มเรียกว่า การ

จดั การเรียนรู้ตามหลกั การพัฒนาสมอง การเรียนรูโ้ ดยใช้สมองเปน็ ฐาน หรอื การจดั การเรียนรู้บนฐาน
สมอง ซึ่งใช้คำในภาษาอังกฤษคำเดียวกันคือ Brain Based Learning; BBL ซึ่งเป็นการเรียนรู้ตาม
หลักการพัฒนาสมอง การเรียนรู้โดยเน้นการทำงานของสมอง การเรียนรู้ที่สอดคล้องกับการทำงาน
ของสมอง การเรียนรู้โดยเข้าใจสมอง เปน็ ต้น ซ่ึงมีนกั วิชาการและนกั การศกึ ษาไดใ้ ห้ความจำกัดความ
ไว้หลายความหมาย ดงั นี้

Caine and Caine (1990: 66) อธิบายวา่ การเรยี นรโู้ ดยใช้สมองเป็นฐาน เป็นทฤษฎี
การเรียนรู้ที่อยู่บนพื้นฐานของโครงสร้างและหน้าที่การทำงานของสมองหากสมองยังปฏิบัติตาม
กระบวนการทำงานปกติการเรียนรู้ก็ยังจะเกิดขึ้นต่อไป ทฤษฎีนี้เป็นสหวิทยาการเพื่อทำให้เกิดการ
เรียนรู้ทด่ี ที ีส่ ุดซ่งึ มาจากงานวิจัยทางประสาทวิทยา

Jensen (2000: 6) ได้ให้นิยามว่า การเรียนรูแ้ บบใช้สมองเป็นฐาน คือ การเรียนรู้ ท่ี
สอดคล้องกับธรรมชาติการเรียนรู้ของสมอง เป็นการเรียนรู้ที่ต้องตอบคำถามท่ีว่า อะไรบ้างที่ดีต่อ
สมอง ดังนั้นความหมายจึงเป็นการเรียนรู้ที่ผสมผสานหรือรวบรวมหลากหลายทักษะความรู้เพื่อ
นำมาใช้ในการส่งเสริมการทำงานของสมอง เช่น ความรู้ทางเคมีศาสตร์ ประสาทวิทยา จิตวิทยา
สังคมศาสตร์ พันธุศาสตร์ ชีววิทยา และชีวะประสาทวิทยา ซึ่งเป็นการนำความรู้การทำงานหรือ

21

ธรรมชาติการเรียนรู้ของสมองมาใชใ้ นการออกแบบการเรยี นการสอนเพื่อส่งเสรมิ การเรียนรู้ของสมอง
ใหม้ ีประสทิ ธภิ าพมากขึ้น

Call (2003: 9) ใหค้ วามหมายการเรียนรแู้ บบใชส้ มองเปน็ ฐาน คือ การเรียนร้ทู ีอ่ ธบิ าย
การประยกุ ตใ์ ช้ความรแู้ นวคิดและทฤษฎีต่าง ๆ ทเี่ ก่ียวกบั สมองมาช่วยผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ที่ถาวร
มากทีส่ ดุ ถ้ามคี วามรู้เกย่ี วกับทฤษฎีทีอ่ ยู่เบ้ืองหลังของ BBL กส็ ามารถนำความรู้ แนวคดิ หรือทฤษฎี
ท่ีหลากหลายเหล่านนั้ ไปใช้เพ่อื ฝึกหรอื ส่งเสรมิ การเรียนรู้ของผู้เรยี นได้

พรพิไล เลิศวิชา และอัครภูมิ จารุภากร (2550: 33) ได้กล่าวว่า BBL หมายถึง การ
เรียนรู้ที่สอดคล้องกับวิถีการเรียนรู้หรือการทำหน้าที่ของสมอง ซึ่งถ้าหากสมองไม่ถูกปิดกั้นจากการ
บรรลกุ ระบวนการตามปกติของมันการเรยี นรู้กจ็ ะเกิดข้นึ น่ันกค็ อื ทกุ คนที่มสี มองปกติสามารถเรียนรู้
ไดอ้ ย่แู ลว้ โดยธรรมชาติเพราะสมองเปน็ เครอื่ งมือประมวลผลทม่ี ีพลังสูงอยา่ งมหาศาล

อัครภูมิ จารุภากร และพรพิไล เลิศวิชา (2550: 234) ให้ความหมาย การเรียนรู้โดย
เข้าใจสมองคือ การทำความเข้าใจหรือมมี มุ มองต่อกระบวนการเรยี นรู้โดยอิงอาศัยความรู้ความเข้าใจ
การทำงานของสมอง ทศั นะต่อการเรียนรเู้ ชน่ นี้ทำใหก้ ารจัดการเรียนการสอนวางอยู่บนฐานของความ
สนใจและการใคร่ครวญวา่ ปจั จัยใดบ้างที่ทำให้สมองมกี ารเปลย่ี นแปลง โดยมีวงจรการทำงานของกลุ่ม
เซลล์และเครือข่ายเซลล์ภายในสมองที่พัฒนาขึ้น หรือสมองมีปฏิกิริยาตอบรับต่อการเรียนการสอน
แบบใด อย่างไร มีการเปลี่ยนแปลงใดขึ้นในสมองขณะที่เรียนรู้ ความรู้ความเข้าใจและความชำนาญ
ของผูเ้ รยี นจะสะทอ้ นออกมาอยา่ งไรจากการเปลี่ยนแปลงภายในสมอง การเรียนรู้จะสัมฤทธผิ์ ลหรือไม่
ควรใช้วิธกี ารประเมินแบบใด

วิทวัฒน์ ขัตติยะมาน และอมลวรรณ วีระธรรมโม (2550: 54) กล่าวว่า การจัดการ
เรยี นรูท้ ีส่ อดคล้องกบั สมองหรือการจัดการเรยี นรู้ท่ีสอดคล้องกบั พฒั นาการและการทางานของสมอง
(Brain - based Learning) เป็นการเรียนรู้ที่สอดคล้องวิถีการเรียนรู้หรือการทำงานของสมองทาง
ธ ร ร ม ช า ต ิ ( Learning in Accordance with The Way The Brain is Naturally Designed to
Learn) เช่นในเรื่องการจดั ประสบการณก์ ารเรยี นรู้จะเป็นการจัดประสบการณก์ ารเรยี นรู้ให้สอดคล้อง
กับวิธีการทำงานของสมองแทนทจ่ี ะสอดคล้องกับอายุ ช้ันเรยี นหรอื หอ้ งเรยี นเพียงอย่างเดียว เพราะ
เดก็ ท่ีอายุ 8 ปเี ท่ากัน สมองอาจไมเ่ หมอื นกันกไ็ ด้ การตระหนักถงึ ความสำคญั ของการพัฒนาศักยภาพ
สมองในแต่ละช่วงวัยอย่างเหมาะสมจึงนำมาซึ่งกระบวนการจัดการและการกระตุ้นการเรียนรู้ตาม
แนว Brain - based Learning เพื่อให้เด็กและเยาวชนมีระดับสติปัญญาและวุฒิภาวะทางอารมณ์
สูงขึ้น สามารถปรับตัวเข้ากับสิ่งแวดล้อมได้อยา่ งมีประสิทธิภาพ เป็นพลังขับเคลื่อนประเทศชาติ
ไปสโู่ ลกอนาคตไดอ้ ย่างมีความสุขและม่ันคง

สถาบนั วิทยาการการเรียนรู้ (2551: 2) ให้ความหมายการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน
หมายถึง การจัดการเรียนรู้ที่อิงอาศัยความรู้ความเข้าใจการทำงานของสมอง เมื่อเกิดการเข้าใจ

22

นำไปสู่การออกแบบกระบวนการเรยี นรู้ ได้แก่ การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนการจัดสิ่งแวดล้อม
และที่สำคัญคือการออกแบบสื่อ และวิธีการเรียนที่ต้องเน้นให้ผู้เรียนสนใจและเข้าใจสิ่งที่เรียนได้
โดยงา่ ย

อัญชลี เฟื่องชูชาติ (2552: 6) ให้ความหมายการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานหมายถงึ
การใช้ความรู้ความเข้าใจที่เกี่ยวข้องกับสมองเป็นเครื่องมือในการออกแบบกระบวนการเรียนรูแ้ ละ
กระบวนการอ่นื ๆ ทีเ่ กย่ี วข้องเพื่อสร้างศกั ยภาพสงู สดุ ในการเรียนรู้ของมนษุ ย์

ชนาธิป พรกุล (2554: 35) ให้ความหมายการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน คือ เป็น
กระบวนการจัดการเรียนรู้ที่สอดคลอ้ งกับธรรมชาติการทำงานของสมอง โดยนำองค์ความรู้ของสมอง
ใช้เป็นฐานการออกแบบกระบวนจัดการเรียนรเู้ พอื่ สร้างศักยภาพในการเรยี นรู้ และยงั เปน็ การจัดการ
เรียนรู้ทีเ่ น้นผู้เรียนสำคัญโดยให้ความสำคัญในการสร้างโอกาสในการรบั รู้และเกบ็ ข้อมูลไว้มากท่ีสดุ
การจัดการเรียนรู้ต้องมีชีวิตชีวา หรือเป็นกิจกรรมที่ท้าทาย ชัดเจนไม่คลุมเครือ ทำให้เกิดการตื่นตัว
แบบผ่อนคลาย โดยมีกิจกรรมที่ฝึกซ้ำทบทวนบ่อย ๆ ผู้เรียนจะสามารถเพิ่มพูนความเข้าใจ เก็บ
ประเดน็ สำคัญและเพิ่มศักยภาพการนำความรู้ไปใช้

อรพินท์ ตันเมืองใจ (2556: 13) ให้ความหมายการเรียนรู้แบบใช้สมองเป็นฐาน
หมายถึง กิจกรรมในการเรียนรูท้ ีน่ ำองคค์ วามรู้เรื่องสมองและธรรมชาติการเรียนรู้ของสมองมาใช้ใน
การออกแบบกระบวนการเรียนรู้ทง้ั ในด้านการจัดกิจกรรม การเสรมิ สรา้ งประสบการณ์ ตลอดจนการ
จดั สง่ิ แวดล้อมและกระบวนการอ่นื ๆ รว่ มกับส่ือเพ่ือการเรยี นรู้

ปวณี า วิชนี (2558: 9) ใหค้ วามหมายการเรยี นรูแ้ บบใชส้ มองเป็นฐาน หมายถงึ การใช้
ความรู้ความเข้าใจและการคน้ พบเกี่ยวกับหลักการทำงานของสมองใช้เป็นเครือ่ งมือในการออกแบบ
การจัดการเรียนรู้ เพือ่ ใหผ้ ้เู รยี นเกดิ การเรยี นรอู้ ย่างมปี ระสิทธภิ าพสงู สดุ

ประเสริฐ บุญเกิด (2558: 3) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้ตามหลักการพัฒนาสมอง
หรือ BBL (Brain-based Learning) เป็นการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับพัฒนาการด้าน
โครงสร้างและการทำงานของสมอง เหมาะสมกับทุกชว่ งวัย ต้ังแต่อย่ใู นครรภ์มารดาถงึ วยั ชรา

จากแนวคิดของนักการศึกษาขา้ งต้นสรปุ ได้ว่า การจัดการเรียนรูโ้ ดยใชส้ มองเปน็ ฐาน
(Brain Based Learning; BBL) หมายถึง การจัดการเรียนรู้ท่ีจดั กิจกรรม ประสบการณ์ ส่ิงแวดล้อม
ภายในห้องเรียน และกระบวนการอ่ืน ๆ ร่วมกับสื่อการเรยี นรู้ให้สอดคล้องกับพัฒนาการ ธรรมชาติ
การทำงานของสมอง เพอ่ื ใหผ้ เู้ รียนเกิดการเรียนรู้อย่างมปี ระสิทธภิ าพสูงสดุ

3.2 องคป์ ระกอบการจัดการเรียนรู้โดยใชส้ มองเปน็ ฐาน
Caine and Caine (1989 อ้างถึงใน ประภัสรา โคตะขุน, 2558) การจัดการเรียนรู้

โดยใชส้ มองเปน็ ฐาน ไม่ใชใ่ ชเ้ พยี งขอ้ เดยี ว แตเ่ ปน็ การเลือกใช้ส่งิ ทม่ี ีประโยชน์ตอ่ การจัดการเรียนรู้ให้
ได้มากทสี่ ดุ และในการจดั การเรียนรู้นนั้ จะบรรลผุ ลในการสอนได้มากเพยี งใดก็ขน้ึ อย่ทู ี่ครูผ้สู อน ท่ีจะ

23

เลือกนำเอาหลักการสำคัญของการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานข้อใด จึงเสนอไว้ 12 ประการ
ดงั น้ี

1. สมองเกดิ การเรียนรู้พร้อมกันทกุ ระบบ แตจ่ ะมหี น้าทท่ี ่ตี า่ งกันออกไปและสมอง
สามารถทำหลาย ๆ ส่งิ หลาย ๆ อย่างไดใ้ นเวลาเดียวกนั โดยการผสมผสานท้ังความคดิ ประสบการณ์
และอารมณ์ รวมถงึ ข้อมูลต่าง ๆ ท่มี อี ยูห่ ลายหลาก

2. การจัดการเรียนรู้มีผลมาจากสรีระศาสตร์ทั้งสุขภาพพลานามัย การพักผ่อน
นอนหลับ โภชนาการ อารมณ์และความเหนื่อยล้า ซึ่งมีผลต่อการจดจำของสมอง ดังนั้นครูผูส้ อนไม่
ควรใหค้ วามสนใจเฉพาะด้าน

3. สมองสามารถเรียนรู้ด้วยการค้นหาความหมาย การค้นหาความหมายของสิ่ง
ต่าง ๆ มีมาแต่เกิด แต่สมองจำเป็นต้องแยกข้อมูลเพื่อตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่เพิ่มขึ้น การสอนให้มี
ประสทิ ธิภาพนน้ั จะตอ้ งยอมรับความเปน็ เอกลักษณ์ของแต่ละบุคคล

4. สมองค้นหาความหมายโดยการค้นหาแบบแผนสิ่งที่เรียน เกิดจากการเรียนรู้
แบบการจัดระบบขอ้ มลู เชน่ 2+2=4, 5+5=10, 10+10=20 แสดงวา่ ทุกครัง้ ทีบ่ วกผล จะมผี ลเพ่ิมข้ึน
ตามจำนวนของสิง่ น้ัน ทำให้สามารถเกิดการเรียนร้แู ผนของความรู้นัน้ ได้ แต่ตรงกนั ข้างหากเรียนรู้ได้
นอ้ ยลง หรอื การจัดการเรียนรไู้ ม่มปี ระสทิ ธิภาพ ครูผูส้ อนตอ้ งเชือ่ มโยงความคิดที่กระจัดกระจายและ
ขอ้ มลู ท่หี ลากหลายมาจัดเป็นความคิดรวบยอด เพ่อื ใหน้ กั เรียนสามารถนำไปใช้ในการจัดระบบข้อมูล
ต่อไป

5. อารมณ์มีผลต่อการจัดการเรียนรู้อย่างมาก และเป็นสิ่งสำคัญต่อการจัดการ
เรียนรู้ ในการจัดการเรียนรู้ไม่สามารถแยกอารมณ์ออกจากความรู้สึกต่าง ๆ ได้ และอารมณ์เป็น
ตัวกระตุ้นทำให้เกิด ความคิดสร้างสรรค์ การจัดการเรียนรู้ไดร้ บั อิทธิพลจากอารมณ์ ความรู้สึก และ
ทศั นคติ

6. กระบวนการทางสมองเกิดขึ้นทั้งส่วนรวมและส่วนย่อย หากสมองถูกมองข้าม
สว่ นใดส่วนหนึง่ ไป จะทำใหน้ ักเรยี นเกดิ การเรียนรไู้ ด้ยากยิง่ ขน้ึ

7. สมองเรียนรู้จากการปฏิสัมพันธ์กับส่ิงแวดล้อม การจัดการเรยี นรูเ้ กดิ ขึ้นไดโ้ ดย
การลงมือทำ หากได้รบั ประสบการณ์ตรงจากการเรียนรูม้ ากเพยี งใดก็จะทำให้เกิดการเรียนรู้มากขนึ้
เท่าน้นั

8. สมองเรยี นรู้ในขณะรู้ตวั และไมร่ ตู้ วั นักเรยี นสามารถเรียนรู้ไดจ้ ากประสบการณ์
และสามารถจดจำได้ไม่เพียงแต่ฟังจากที่คนอื่นเพียงอย่างเดียว นอกจากนั้นในการจัดการเรียนรู้
นกั เรยี นยังต้องอาศัยเวลาในการเรียนร้ดู ว้ ย

24

9. สมองใช้ความจำอย่างน้อย 2 ประเภท คือ การจำที่เกิดจากประสบการณ์ตรง
และการท่องจำ การสอนทเ่ี น้นการท่องจำ ทำใหน้ กั เรยี นไมเ่ กดิ การเรยี นรู้จากประสบการณ์ที่ได้สัมผัส
และเรยี นรูโ้ ดยตรง ทำใหน้ กั เรียนไมส่ ามารถให้รายละเอยี ดเพ่มิ เตมิ ได้

10. สมองเข้าใจและจดจำก็ต่อเมื่อได้รับการปลกู ฝังท่ีเกิดจากประสบการณ์เดิมที่มี
การจดั การเรยี นรู้ใหเ้ กดิ ประสทิ ธิภาพทส่ี ุดเกิดจากประสบการณ์จริง

11. สมองเรียนรู้ได้มากขึ้นอยู่กับความท้าทายและไมข่ ่มขู่ บรรยากาศในชั้นเรียน
จงึ ควรมีความ ทา้ ทายแต่ไม่ไดเ้ กดิ จากการบังคบั

12. สมองมคี วามลักษณะเฉพาะตวั ดังนน้ั ในการจดั การเรยี นรู้จึงขนึ้ อยู่กับลักษณะ
ของบุคคล ในการสอนครูผูส้ อนจะตอ้ งเปดิ โอกาสให้นักเรียนไดเ้ รียนรใู้ นส่งิ ที่ชอบ

Regate และ Geoffrey Caine (1990) สรุปว่า ภาวะที่ดีที่สุดในการใช้สมองของ
มนุษย์ คือการใช้ขีดจำกัดความสามารถทางสมองเพื่อการเชื่อมโยงและการเข้าใจสิ่งที่เป็นเงื่อนไข
สูงสุดในกระบวนการ มี 3 องค์ประกอบ ท่จี ะทำให้การเรยี นรูท้ ่ีซบั ซ้อนคือ

1. Orchestrated Immersion คือ การสร้างบรรยายกาศการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียน
ได้รับประสบการณ์ทห่ี ลากหลาย ซบี ซ้อน และเปน็ ประสบการณท์ แี ท้จรงิ

2. Relaced Alertness คือ พยายามกำจัดความกลัวของผู้เรียน และเพิ่มเติม
บรรยากาศท่ที า้ ทายให้มากขึน้

3. Active Processing คอื การกระตุ้นใหผ้ เู้ รยี นเกดิ ความกระตืบรือรน้ ว่าจะรียนรู้
ได้โดยวธิ กี ารใด เรียนรอู้ ยา่ งไร ใหเ้ รียนรจู้ ากประสบการณต์ รง

Erlauer (2003: 4 - 5) ได้สรปุ พนื้ ฐาน 7 ประการในการจัดการเรียนรูท้ สี่ อดคล้องกบั
สมอง (Brain-Compatible Fundamentals) ไวใ้ นหนังสอื เรอ่ื ง The Brain - Compatible
Classroom ดังน้ี

1. สภาวะทางอารมณ์ดีและสิ่งแวดล้อมที่ปลอดภัย (Emotional Wellness and
Safe
Environment) ครูสามารถจัดสภาพแวดล้อมของห้องเรียนและโรงเรียนให้เป็นสถานที่ที่สนุกและ
ปลอดภัยเพือ่ ให้การเรียนรู้สอดคลอ้ งกับสมองมากขึ้น

2. รา่ งกาย การเคล่อื นไหว และสมอง (The Body, Movement, and The Brain)
ครูสามารถปรับเปล่ยี นสภาพห้องเรียนและเทคนิคการสอน รวมทงั้ ใหค้ วามรู้แก่ผู้ปกครองในประเด็น
ท่ีเกีย่ วข้องกบั สขุ ภาพซ่งึ ส่งผลต่อการเรียนรูข้ องเดก็

3. เชอ่ื มโยงเน้อื หาและทางเลือกของนกั เรียน (Relevant Content and Student
Choices) ครูสามารถเชื่อมโยงข้อมูลความรู้ใหม่ ๆ ที่สำคัญให้สอดคล้องกบั อารมณข์ องผู้เรียนเพ่ือทำ
ให้เกิดการเรียนรู้ที่มีความหมายมากยิ่งขึ้น เพิ่มแรงจูงใจ และเพิ่มความจำ รวมทั้งจัดการเรียนรู้ให้

25

เหมาะกับระดับความสามารถ และลีลาการเรียนรู้ ด้วยการให้ทางเลือกแก่ผู้เรียน ข้อมูลต่าง ๆ
ยุทธศาสตร์การนำไปปฏิบัติหรือ ตวั อยา่ งชน้ั เรยี นของหลักในขอ้ นี้ พบได้ในการจัดการเรียนรู้แบบใช้
โครงการเป็นฐาน (Project - based Learning) พหุปัญญา (Multiple Intelligences) ลีลาการ
เรียนรู้ (Learning Styles) การประเมินผลด้วยวิธีการที่แตกต่าง (Differentiated Assessments)
และการให้ผู้เรยี นตัดสินใจ (Decision Making)

4. เวลา เวลาและให้เวลามากข้นึ (Time, Time, and More Time) ครูสามารถใช้
3 เวลาเบื้องต้น ได้แก่ เวลาในการทำงาน (Time on Task) เวลาในการทำความเข้าใจ (Time for
Comprehension) และช่วงเวลาของชีวติ ที่เปน็ โอกาสแหง่ การเรยี นรู้ (Opportune Learning Time
Periods in Child’s Life) ในชน้ั เรยี นเพื่อเพมิ่ การเรยี นรู้

5. สภาพแวดล้อมบำรุงสมอง (Enrichment for The Brain) ครูสามารถเพิ่มการ
เรียนรู้ของผู้เรียนให้สงู ขนึ้ ได้ด้วยวิธีการปฏบิ ัติบำรุงสมองท่ีหลากหลาย นบั ต้งั แตก่ ารใช้ดนตรปี ระกอบ
บทเรยี นไปจนถงึ การจัดปา้ ยนิเทศสรปุ เนอ้ื หา

6. การประเมินผล และข้อมูลป้อนกลับ (Assessment and Feedback) ครู
สามารถใช้รูปแบบการประเมินผลที่หลากหลายเพื่อเพิ่มกระบวนการเรียนรู้ ข้อมูลป้อนกลับต้องให้
ในทนั ที เจาะจง โดยพจิ ารณาจากพ้นื เดิมของผเู้ รียนทหี่ ลากหลายและนำไปส่กู ระบวนการเรียนรู้

7. ร่วมมือร่วมใจ (Collaboration) เพื่อให้การเรียนรู้ในชั้นเรียนเกิดขึ้นอย่างเตม็
ประสทิ ธภิ าพ ครสู ามารถประยกุ ตใ์ ช้ข้อเทจ็ จริงท่ีว่าสมองมนุษย์เป็นหนว่ ยทางสังคม

3.3 แนวคดิ พืน้ ฐานเกยี่ วกบั การจดั การเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน
เคนและเคน (1997 อ้างถึงใน นริศรา เสือคล้าย, 2550) ได้เสนอหลักการในการ

จดั การเรยี นรู้ตามแนวคิด Brian-Based Learning ไว้ 12 ขอ้ ดังน้ี
1. สมองทำงานเป็นองค์รวม และมกี ารเปล่ียนแปลงอย่างตอ่ เนือ่ ง
2. สมองและจติ ใจของมนุษยเ์ ปลี่ยนแปลงและมปี ฏสิ มั พนั ธก์ บั สิง่ แวดล้อม
3. สมองมนุษย์เลอื กรบั รู้ เรียนรู้ และจดจำในสิง่ ที่มคี วามสำคญั หรือความหมายตอ่ ตน
4. กระบวนการค้นหาความหมายเกดิ ข้ึนอยา่ งมรี ปู แบบเฉพาะของแต่ละบุคคล

ยดื หยุ่นและพัฒนาปรบั เปล่ียนไปอยา่ งต่อเน่ือง
5. อารมณ์และความรู้สึกเป็นจดุ เปลีย่ นแปลงของรูปแบบในการเรยี นรู้ของบคุ คล
6. กระบวนการทำงานของสมองและจิตใจของมนษุ ย์เพือ่ การเรยี นรนู้ นั้ เกดิ ขึน้ ทกุ

ส่วนและบางสว่ นของสมอง
7. การเรียนร้เู ป็นกระบวนการร่วมกนั ระหวา่ งความสนใจ การจดจ่อกบั การเรียนรู้

จากปลายประสาทสมั ผัส
8. กระบวนการเรยี นรเู้ กิดข้นึ ได้ท้ังในภาวะร้ตู ัวและไมร่ ตู้ ัว

26

9. สมองจัดเก็บข้อมูลไวใ้ นความทรงจำอยา่ งน้อย 2 ระบบ
10. สมองมนษุ ยถ์ กู ออกแบบอยา่ งซับซอ้ นเพ่อื การเรียนรอู้ ย่างไม่มขี ดี จำกดั
11. การเรียนรทู้ ่ีซับซ้อนสามารถเขา้ ถึงได้ด้วยการกระตนุ้ ทีท่ ้าทายความอยากรู้ อยาก
เหน็ แตจ่ ะถูกขัดขวางจนไม่อาจเขา้ ถงึ ได้จากการคุกคามและการทำให้เกิดความกลัว
12. สมองมนุษยแ์ ตล่ ะคนมลี ักษณะเฉพาะ
ทิศนา แขมมณี (2547) ไดก้ ลา่ วถงึ กระบวนการเรียนรู้ของสมอง โดยเปรยี บเทียบการ
ทำงานของสมองกับการทำงานของคอมพวิ เตอร์ ซงึ่ มีขัน้ ตอนการทำงาน ดงั น้ี
ขั้นที่ 1 การรบั รขู้ ้อมลู (Input) โดยผ่านทางอุปกรณห์ รือเครื่องรบั ขอ้ มลู
ข้นั ท่ี 2 การเขา้ รหัส (Encoding) โดยอาศัยชุดคำสง่ั หรอื ซอฟต์แวร์ (Software)
ขัน้ ท่ี 3 การส่งข้อมูลออก (Output) โดยผ่านอุปกรณ์
กระบวนการเรยี นรเู้ ริม่ ตั้งแต่ใส่ใจ (Attention) ซ่ึงเปน็ องคป์ ระกอบสำคัญต่อการรับรู้
ข้อมูลเข้ามาไวใ้ นความจำระยะสั้น ซึ่งนักจติ วิทยาพบว่าจะคงอยูเ่ พียง 15-30 วินาทีเท่านัน้ การรับรู้
(Perception) เป็นการนำมาฝึกซ้ำกันหลาย ๆ ครั้ง หรือการจัดสิ่งที่จำให้เป็นหมวดหมูง่ ่ายแก่การจำ
จะช่วยให้การรับรูแ้ ละเรียนรู้ได้ดที ี่สุด หากจะจดจำเนื้อหาสาระใด ๆ เป็นเวลานาน สาระนั้นจะตอ้ ง
ได้รับการเข้ารหัส (Encoding) เพื่อบรรจุเข้าหน่วยความจำระยะยาว โดยอาศัยการท่องจำหรือฝึก
ทบทวนซ้ำ ๆ เมื่อขอ้ มูลถกู เก็บในหนว่ ยความจาระยะสน้ั หรอื ระยะยาว สามารถเรยี กออกมาใช้งานได้
โดยผ่านตวั กระตุ้นพฤติกรรมทางวาจาหรอื การกระทำ (Effecter) ซึง่ ทำให้แสดงพฤติกรรมออกมาให้
สังเกตเหน็ ได้
เยาวพา เดชะคุปต์ (2548) ได้เสนอแนวความคิดพื้นฐานของการจัดการเรยี นรู้โดยใช้
สมองเปน็ ฐาน ดงั นี้
1. การทำให้นักเรียนตื่นตัวแบบผ่อนคลายด้วยการสร้างบรรยากาศในการจัดการ
เรยี นร้ใู หน้ ักเรยี นรู้สกึ เหมือนไมถ่ กู กดดนั แต่ท้าทายชวนให้ค้นควา้ หาคำตอบ
2. การทำให้นักเรียนจดจ่อในสิ่งเดียวกันด้วยการวัดแผนการจัดการเรียนรู้หลาย ๆ
แบบรวมทั้งการยกปรากฏการณ์จริงมาเป็นตัวอย่างและการเปรียบเทียบให้เห็นภาพ หรือการ
เชื่อมโยงความรู้หลาย ๆ อยา่ งเขา้ ดว้ ยกัน การอธิบายปรากฏการณ์ดว้ ยความรู้สึกท่นี ักเรียนไดร้ บั
3. ทำให้เกิดความรู้จากการกระทำด้วยตนเองโดยการให้นักเรียนได้ลงมือทดลอง
ประดิษฐห์ รือได้เล่าประสบการณจ์ รงิ ทีเ่ ก่ียวขอ้ งกบั ตนเอง
สถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (2549) กล่าวถึงแนวความคิดของการเรียนรู้ตาม
หลักการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานว่า เป็นการสอนแบบเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญโดยใช้กระบวนการ
เรียนพัฒนากระบวนการคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินแก้ปัญหา การตัดสินใจและการวางแผน
เพื่อนำไปสู่การลงมอื ทำจริงตามหลักการของสมองกับการเรียนรู้ ซึ่งการเรียนรู้แบบนีส้ ่งผลให้เซลล์

27

สมอง 100,000 ล้านเซลล์ ได้รับการกระตุ้นให้ทำงานและเกิดพัฒนาการทำให้เกิดปัญญาการคิด
วิเคราะห์และปัญญาในระดับที่สูงขึ้น ๆ ครอบคลุมตามหลักการพหุปัญญาและเก็บความรู้ไว้ใน
ความจำระยะยาวที่พร้อมนำไปใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ และในการสอนแต่ละครั้งจะต้องคำนึงถึง
ความคิดพื้นฐานตามหลักการของสมองกับการเรียนรู้คือ อารมณ์เป็นส่วนสำคัญในการเรียนรู้ทุก
ขน้ั ตอน การเรยี นรตู้ ้องใชท้ กุ ส่วนทัง้ การคดิ ความรูส้ ึกและการลงมอื ปฏบิ ัตจิ ริงไปพรอ้ ม ๆ กันจึง เป็น
การเรยี นรูท้ ด่ี ีท่สี ุด กระบวนการและลีลาการเรียนนำไปสกู่ ารสรา้ งแบบแผนอย่างมีความหมาย

3.4 ข้นั ตอนการจดั การเรียนรู้การจัดการเรียนรูโ้ ดยใช้สมองเปน็ ฐาน
Jensen (2000) ได้เสนอขั้นตอนการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน ซึ่งมีทั้งหมด 5

ขัน้ ตอน ดงั ต่อไปน้ี
1. ขั้นการเตรียมสมอง (Preparation) เป็นการเตรียมสมองสำหรับการเชื่อมโยงการ

เรียนรู้ ผู้สอนอาจจะให้กำลังใจ หรือกระตุ้นผู้เรียนด้วยการอภิปรายเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เรียนได้เรียนรู้
มาแล้วและสอบถามความตอ้ งการของผ้เู รยี นวา่ ต้องการเรียนรเู้ กีย่ วกบั อะไรในหวั ข้อนัน้ อีกบา้ ง

2. ขัน้ ใหค้ วามรู้ใหม่ (Acquisition) เปน็ การเตรียมสมองเพอ่ื ซมึ ซบั ข้อมลู ใหม่ สมองจะ
เชื่อมโยงระหว่างข้อมูลความรู้เพิ่มเติมกับข้อมูลใหม่ สมองจะเชื่อมโยงระหว่างข้อมูลความรู้เพ่ิมเติม
กบั ขอ้ มูลใหมต่ ามความเปน็ จริงอย่างสรา้ งสรรค์

3. ขั้นทำความเข้าใจอย่างละเอียด (Elaboration) ผู้เรียนจะเรียนรู้โดยการใช้ข้อมูล
และข้อคิดเหน็ เพ่ือสนบั สนุนเชอ่ื มโยงการเรยี นร้แู ละเพอ่ื ตรวจสอบแกไ้ ขขอ้ มลู ท่ผี ดิ พลาด

4. ข้ันจดจำข้อมลู ทเ่ี รยี นรู้ (Memory Formation) สมองจะทำงานภายใตส้ ถานการณ์
ทีเ่ กดิ ขนึ้ โดยดึงข้อมูลจากการเรียนรู้รวมท้งั อารมณ์และสภาพทางร่างกายของผู้เรียนในเวลาน้ันมาใช้
แบบไมร่ ้ตู วั เปน็ ไปโดยอตั โนมตั ิ การสร้างความจำเกิดขน้ึ ทั้งในขณะทผี่ ู้เรยี นพักผ่อนและนอนหลับ

5. ขั้นบูรณาการความรู้เดิมกับความรู้ใหม่ (Functional Integration) ผู้เรียนจะ
ประยุกตข์ อ้ มลู เดิมมาใชก้ ับสถานการณใ์ หม่

Nuangchalerm and Charnsirirattana (2010 : 141 -146) ได้นำเสนอขั้นตอนการ
เรยี นร้แู บบใชส้ มองเป็นฐาน 5 ข้นั ตอน ดงั นี้

1. ขนั้ เตรียมความรู้ (Preparation) เปน็ ขั้นการเตรยี มสมองสำหรับการเช่ือมโยง การ
เรียนรู้ โดยผู้สอนกระตุ้นความสนใจของผู้เรยี นด้วยการอภิปรายเกี่ยวกับส่ิงที่ผู้เรียนได้เรียนรู้มาแล้ว
ซึ่งผู้สอนและผู้เรียนตกลงร่วมกันว่าจะต้องทำกิจกรรมใดบา้ ง และจะมีวิธีวัดและประเมินผลอยางไร
และสำหรบั ผเู้ รยี นควรมคี วามรู้พน้ื ฐาน และสามารถต้ังคำถามว่าเร่ืองน้ี ควรจะรู้อะไรบ้าง เพื่อเตรียม
ความพร้อมให้เข้าใจในสิ่งที่จะเรียนและสามารถเชื่อมโยงไปสู่เรื่องที่จะเรียนได้ และควรสร้าง
บรรยากาศในหอ้ งใหม้ คี วามรสู้ ึกผ่อนคลาย เพื่อให้สมองของผู้เรียนเกดิ การตนื่ ตัวในการเรียนรู้

28

2. ขั้นปรับความรู้ (Relaxation) เป็นขั้นการเตรียมสมองเพื่อซึมซับข้อมูลใหม่ ซ่ึง
ผู้สอนควรส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเชื่อมโยงองค์ความรู้เดิมและความรู้ใหม่ ควรใช้เทคนิคการสอน
และสื่อที่สอดคล้องกบหลักการทำงานของสมองทั้งสองซีก เพื่อให้ผู้เรียนได้สืบค้นข้อมูล ศึกษาหา
ความร้ดู ว้ ยตนเอง และลงมือปฏบิ ัตจิ รงิ และผู้เรยี นควรทำจิตใจและรา่ งกายให้พรอ้ มกับการเรียนรู้ส่ิง
ใหม่ ๆ ฝึกการจัดกระทำขอ้ มูลให้เป็นระบบ สรุปองค์ความรู้ และเชื่อมโยงองคค์ วามรู้เดิมกับความรู้
ใหมใ่ นรปู แบบตา่ ง ๆ ท่ีน่าสนใจ และสามารถสือ่ ความหมายได้อยางชัดเจน

3. ขั้นปฏิบัติ (Action) เป็นขั้นที่ผู้สอนควรเตรียมประเด็นหรือสถานการณ์โดย
พจิ ารณาการเชอ่ื มโยงการเรยี นรู้ให้ผู้เรยี นได้แสดงความคดิ เห็นเกย่ี วกับการตดั สนิ ใจ การเชื่อมโยงองค์
ความรู้เดิมกับข้อมูลใหม่ว่าเปน็ เหตุผลที่สนับสนุนหรอื ขัดแย้งกับสิ่งที่สรปุ ไปแล้ว และผู้เรียนควรฝกึ
สร้างคำถาม แสดงความคิดเห็น ระดมพลังสมองบนข้อเท็จจริงที่ได้จากการศึกษาค้นคว้า ทดลอง
สืบค้นข้อมูล และควรมีข้อมูลมาสนับสนุนความคิด ซึ่งผู้เรียนจะเรียนรู้โดยการใช้ข้อมูล และความ
คิดเหน็ เพ่ือสนับสนุนเช่อื มโยงการเรยี นรู้ และเพอื่ ตรวจสอบข้อผดิ พลาด

4. ขั้นอภปิ ราย (Discussion) เป็นขั้นท่ีผู้สอนเตรียมขอ้ มูลที่เปน็ จริงและถกู ต้อง และ
ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้เกิดความคิดรวบยอดโดยตัวของผู้เรียนเอง และเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้นำเสนอ
ผลงานและร่วมกันแสดงความคิดเห็น และผู้เรยี นควรสามารถสรุปการเรยี นรู้อย่างมีเหตุผล สามารถ
อธิบายที่มาของความรู้ได้ สามารถระดมสมองเพื่อดำเนินกิจกรรมสร้างเป็นผลงานหรือชิ้นงานแล้ว
นำเสนอผลงาน และแลกเปลยี่ นประสบการณค์ วามรู้ซึง่ กันและกัน

5. ขั้นนำความรู้ไปใช้ (Application) เป็นขั้นที่ผู้เรียนจะประยุกต์ข้อมูลเดิมมาใช้กับ
สถานการณ์ใหม่ โดยผู้สอนควรเตรียมสถานการณ์ใหม่ที่คล้าย ๆ กับสถานการณ์เดิม เพื่อให้ผู้เรียน
สามารถประยกุ ตใ์ ช้ความรู้ เชน่ ผสู้ อนทำข้อสอบมาให้ผ้เู รยี นทำเปน็ รายบุคคล โดยไมป่ รึกษากันเสร็จ
แล้วส่งเป็นกลุ่ม แล้วเปลี่ยนกันตรวจเป็นกลุ่ม โดยผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันเฉลยให้แต่ละกลุ่มหาคา่
คะแนนเฉลย่ี และผู้สอนควรคอยชว่ ยเหลอื ให้คำแนะนำ และเสริมแรงใฝ่เรียนรู้แก่ผเู้ รียน ผู้เรียนควร
ปฏิบัติกิจกรรมด้วยความตง้ั ใจ รจู้ ักเรียนรู้และแก่ปญั หาดว้ ยตนเอง สามารถร่วมกันสรปุ และอภิปราย
เพ่ือช้ีให้เห็นว่าผลท่ีไดน้ ้ี สามารถแกปัญหาในสิ่งทต่ี อ้ งการศกึ ษาได้

ชนาธิป พรกุล (2554) เสนอขั้นตอนการใช้สมองในการเรียนรู้ ซึ่งประกอบด้วย 5
ขนั้ ตอน คอื

ขั้นที่ 1 การเตรียมตัวสำหรับการเรียนรู้หรือการนาเข้าสู่บทเรียนเป็นการให้ข้อมูล
เบอ้ื งต้นทีเ่ กย่ี วข้องกับเรื่องทเ่ี คยเรยี นรมู้ าแล้ว และเป็นการปรบั สมองให้เข้ากบั เรอื่ งทจี่ ะเรียน

ขั้นที่ 2 การกระตุ้นการเรียนรู้โดยให้ข้อมูลผ่านประสาทสัมผัสลักษณะต่าง ๆ เช่น
เอกสาร วีดที ัศน์ ภาพ แผนภาพ

29

ขั้นที่ 3 การขยายความรู้ เมื่อข้อมูลถูกส่งเข้าไปในสมองในชั้นที่ 2 ครูควรช่วยช้ี
ประเดน็ สำคัญเปน็ ระยะ เปน็ การย้ำและช่วยให้ผเู้ รียนเหน็ ความสัมพันธ์ของเร่ืองท่ีเรียน

ขนั้ ท่ี 4 การจำ ในขน้ั นขี้ ้อมลู ในสมองจะทาการเช่อื มโยง เพ่อื นาไปเก็บในหน่วยความ
จาระยะสนั้ ครูควรแนะนาเทคนคิ การจำ

ขัน้ ที่ 5 การนำความรู้ไปใช้ โดยใหผ้ เู้ รียนลงมือปฏิบตั ิ
พรพิไล เลิศวิชา (2558) กล่าวว่า กระบวนการเรยี นรู้ของสมองนั้น ไม่ได้เร่ิมต้นจาก
ความว่างเปล่า เด็กมีความคิด ความรู้เดิมอยู่แล้วในเกือบจะทุกสิ่งที่เราสอน แต่ความรู้เดิมอาจมีอยู่
แบบกระจัดกระจาย อาจมีน้อยหรือมาก รวมทั้งอาจมีผิดหรือถูก เราเรียกสิ่งเหล่านี้ที่มีอยู่แล้วใน
สมองเด็กว่า แบบแผนความรู้เดิมในสมอง (Old schema) เพราะฉะนั้น การที่จะให้เด็กเรียนรู้เร่อื ง
ใด ๆ ก็ตาม ส่ิงทเ่ี ราต้องทำก็คอื ต้องเขา้ ไปทำการจัดระเบียบความรู้เดิมที่เด็กมอี ยู่ เช่น เปลี่ยนความ
เข้าใจผิดให้ถูกหรือทำใหส้ ิง่ ท่ีอยู่ผดิ ทีผ่ ิดทาง จัดระเบียบใหม่หรอื เสรมิ ให้ความเข้าใจเดิมให้ลกึ ซ้ึงขึ้น
การสอนจึงไม่ใช่การยัดของใหม่ลงไปในสมอง โดยไมร่ บั รู้วา่ สมองคิดอะไรอยกู่ ่อน ส่วนลำดับขั้นตอน
กระบวนการเรียนรู้ของสมองนั้น พรพิไล เลิศวิชา ได้กล่าวถึงขั้นตอนการจัดการเรยี นรู้โดยใช้สมอง
เปน็ ฐาน โดยมี 6 ขั้นตอน คอื
1. การเชื่อมโยงส่ิงท่ีเรยี นรใู้ หม่กับส่ิงที่รู้มากอ่ นแล้ว หรือความรู้เบอื้ งต้นที่มีอยู่แล้วใน
สมองเป็นสิง่ สาคัญ กล่าวคือ เด็กนำสิ่งใหม่เชือ่ มเข้ากับส่ิงทีม่ ีอยู่ในสมองของพวกเขาเองซึง่ เป็นสิ่งที่
เกดิ จากการมปี ระสบการณม์ ากอ่ น นี่เป็นพืน้ ฐานเพ่อื จะใหไ้ ดค้ วามคดิ รวบยอด ทกั ษะและความรู้ใหม่
ซง่ึ ประมวลกันขัน้ เป็นเร่อื งใหม่ทจ่ี ะเรียนรู้
2. การศึกษา ทดลอง และการลงมือทำซ้ำ ๆ ทำให้สมองรู้จักคุ้นเคยกับความคิดรวบ
ยอด ทักษะ และความรู้ใหมท่ รี่ บั เข้ามาน้นั
3. การศึกษา ทดลองและลงมือทำซ้ำ ๆ ให้มากยิ่งขึ้น จะทำให้ความเข้าใจความคิด
รวบยอด ทกั ษะ และความรู้ใหมไ่ ด้
4. การทซ้ำมากขึ้น การอ่านและการฟงั การบรรยายไม่ใช่จุดต้งั ต้น แตเ่ ป็นกระบวนการ
ที่จะทำให้เกิดความเข้าใจมากขึ้น การอ่านและการฟังบรรยายจะสามารถ สะท้อนวิเคราะห์ อธิบาย
เปรยี บเทยี บความคิดรวบยอด ทักษะและความรู้ของเรื่องที่กำลงั เรียนรู้นี้กับเรือ่ ง อื่น ๆ ได้เป็นการ
เริม่ สรู่ ะดับการคดิ สร้างสรรค์
5. การใช้ความคิดรวบยอด ทักษะและความรู้ไปในการประยุกต์ใช้ในเรื่องต่าง ๆ
ในชีวิตการผสมผสานสิ่งที่รู้เข้ากับเรื่องที่ได้เรียนรู้อื่น ๆ นำไปสู่การมีความคิดระดับสูงขึ้น และมี
ความคดิ สรา้ งสรรค์

30

6. การขัดเกลาและปรบั ปรงุ ผลงาน (จากคำวิจารณข์ องตนเองและผู้อน่ื ) ทำใหส้ ามารถ
ควบคุม และเข้าใจความคดิ รวบยอด ทกั ษะและความรนู้ ้ันได้ดเี ย่ียมยิง่ ขึน้ แตน่ ีก่ ย็ ังไม่ใช่จุดส้ินสุดของ
การเรยี นรู้ หากเป็นเพยี งพ้ืนฐานสำหรับการเรยี นรรู้ ะดับสงู ขนึ้ ไป

จากข้างตน้ สามารถสรปุ ไดว้ ่าขน้ั ตอนการเรยี นรู้โดยใชส้ มองเปน็ ฐานว่ามี 5 ข้นั ตอน
ประกอบดว้ ย 1. ขนั้ เตรยี มการสำหรบั การเช่อื มโยงการเรยี นรู้ 2. ขนั้ การรบั รู้ข้อมูลใหม่ เพอ่ื ให้ผู้เรียน
เกิดการเชอ่ื มโยงความรู้เดิมและความรู้ใหม่ 3. ขน้ั ขยายรายละเอยี ดเพิ่มเตมิ เพอ่ื เชือ่ มโยงการเรียนรู้
4. ขน้ั สร้างความทรงจำ และ 5. ขนั้ ประยุกตใ์ ช้

3.5 การประยกุ ต์การจัดการเรยี นรูโ้ ดยใช้สมองเปน็ ฐานกบั การศึกษา
สุนทร โคตรบรรเทา (2548) ได้นำทฤษฎีการเรียนรู้โดยใช้สมองเปน็ ฐาน มาประยุกต์

การจัดการเรยี นรมู้ ีผลตอ่ ด้านต่าง ๆ ดังนี้
1. ดา้ นหลกั สตู ร ครูผ้สู อนต้องออกแบบการจดั การเรียนรใู้ ห้ครอบคลมุ ความสนใจของ

นกั เรยี นและสรา้ งกรอบเนอื้ หา เพอ่ื เปน็ แนวทางสำหรับการจดั การเรยี นรู้
2. ดา้ นการสอน ใหน้ กั เรยี นเรียนรู้ไดอ้ ย่างหลากหลายทง้ั จากส่ิงแวดล้อมภายนอกและ

ภายในหอ้ งเรียน ครผู ู้สอนกำหนดโครงสร้างการเรียนรูจ้ ากปญั หาทเี่ กิดขึ้นจรงิ และให้กำลงั ใจนกั เรียน
3. ด้านการประเมิน ครูผู้สอนควรแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้และหลักการวัด

ประเมินผลให้นักเรียนไดท้ ราบก่อนการเรียน เพื่อให้นักเรียนสามารถวางแผนวิธีการเรียนรู้ใหไ้ ด้ผล
การเรียนรทู้ ด่ี ที ่สี ดุ เท่าท่จี ะสามารถทำไดแ้ ละครูผูส้ อนประเมินผลตามสภาพความเปน็ จริง

การเรียนรู้ที่ดีที่สุดต้องตระหนักเสมอว่าไม่ใช่การบรรยาย แต่เป็นการเปิดโอกาสให้
นักเรียนมีส่วนร่วมหรือได้ปฏิบัติจริง ซึ่งจะทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ เพื่อแก้ปัญหาที่
เกิดขึ้นได้ประสบความสำเร็จและปลอดภัย วิธีการจัดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพโดยการประยุกต์
ความรู้เรื่องสมองไปใชป้ ระโยชนใ์ นด้านการศกึ ษาตอ้ งคำนึงถงึ นักเรียนในแงม่ มุ สำคัญ 4 ประการคอื

1. ระบบสมองพยายามอยู่รอดและปกป้องตนเอง นักวิชาการและครอบครัวจึงต้อง
ทบทวนวา่ การท่ีนักเรยี นประสบความลม้ เหลวทางด้านการศึกษามากข้นึ นกั เรยี นเลอื กที่จะทำให้สิ่งที่
ไรส้ าระมากข้นึ มผี ลมาจากอะไร เกดิ ขนึ้ กบั สมองของนกั เรยี นทุกคนที่มีความสามารถตามธรรมชาติที่
จะพัฒนาได้ มนุษย์สามารถพัฒนาผ่านยุคดึกดำบรรพ์มาได้เหมือนว่าจะเสื่อมถอยลงไป อะไรคือ
ปญั หาหรืออปุ สรรคของการพฒั นานักเรยี น

2. ระบบสมองเจรญิ เติบโตปรับตวั เข้ากับสง่ิ แวดล้อม ยุคทีผ่ า่ นมาสังคมค่อนข้างเงียบ
สงบ โลกแคบ จิตใจของนักเรียนนิ่งและมีความจดจ่อในการศึกษาสูง ปัจจุบันสังคมและสิ่งแวดล้อม
พฒั นาความสนกุ ข้นึ มามากเกนิ ไป สงั คมมีความก้าวหนา้ ทางวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี นักวิชาการ
จึงจำเป็นต้องพิจารณาออกแบบการเรียนรู้เพราะสมองมีศักยภาพที่จะเติบโตและปรับตัวเข้ากับ
สิ่งแวดล้อม

31

3. ระบบสมองสามารถดูดซับเอามวลความรู้มากมายกว้างขวางจากสิ่งแวด ล้อม
นักเรียนเจริญเติบโตผ่านสิ่งแวดล้อมที่เปลีย่ นแปลงตลอดเวลา แต่ระบบสมองสามารถรับข้อมูลใหม่
และจดั ระบบการเชอื่ มโยงในแบบตา่ ง ๆ กนั สมองมธี รรมชาตขิ องการเรียนรู้ใหม่ดว้ ยตนเอง

4. สมองถกู ออกแบบมาให้เข้าใจประสบการณ์ ดังนนั้ ภาวะเรียนไม่รู้เรือ่ ง การสอบตก
เป็นปัญหามุมมองและวิธีการจัดการศึกษามากกว่าสมองของนักเรียน ในกระบวนการของการศึกษา
ยังไม่ไดใ้ ชค้ วามรเู้ รอื่ งหลกั การทางานของสมอง เนน้ สอนความร้เู ป็นแบบช้ิน ๆ เป็นหัวข้อแยกกนั มิได้
ให้ความสนใจต่อสภาวะอารมณ์หรือการตอบสนองทางอารมณ์ของนักเรียน ความรู้ใหม่จากงานวิจยั
ทางด้านสมองช่วยให้การออกแบบบรรยากาศการเรียนรู้ แนวทาง ขั้นตอน ระบบและหลักสูตร ได้
ใกล้เคียงกับระบบการทำงานของสมองมากขึ้นและให้ประสทิ ธภิ าพของสมองใหเ้ ปน็ ประโยชน์

สถาบันคลังสมองแห่งชาติ (2551) ได้สรุปหัวใจสำคัญที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ มี
ดว้ ยกนั 3 ประการ ดงั นี้

1. การกระตุ้นให้สมองเกิดการทำงาน ครูผู้สอนควรออกแบบการจัดการเรียนรู้ให้
นกั เรยี นเกดิ การต่ืนตัว และตระหนกั ถึงส่งิ แวดลอ้ มทส่ี ง่ ผลตอ่ การทำงานของสมอง มี 5 ประการ ดังนี้

1.1 ความท้าทาย (Challenge) การจัดการเรียนรู้ท่ีดีจะต้องมีสิ่งที่ทา้ ทายอย่พู อดี
เพอ่ื ทำให้นักเรยี นไม่เกิดความเบื่อหนา่ ยในการเรยี นรู้

1.2 ความแปลกใหม่ (Novelty) การจดั การเรียนรคู้ วรนำวธิ กี ารสอนที่หลากหลาย
มาประยกุ ต์ใหใ้ นการจดั การเรยี นรู้ เพอื่ ให้เกิดความแปลกใหม่ไม่ใชแ่ บบเดิม ๆ

1.3 ความชัดเจน (Clearness) การจดั การเรียนร้จู ะตอ้ งมีเป้าหมายทีช่ ัดเจน
1.4 เวลา (Time) การจดั การเรียนร้จู ะตอ้ งอาศยั เวลา คอ่ ยเป็นค่อยไป
1.5 การสะท้อนกลับ (Feedback) การจัดการเรียนรู้เปิดโอกาสให้นักเรียนได้
ทดลอง และทดสอบความรู้ทน่ี กั เรยี นได้เรียนรู้ไป
2. การทำให้นักเรยี นใส่ใจตอ่ การเรียนรู้ การสร้างแรงจงู ใจในการจัดการเรียนรู้ถือได้วา่
เป็นส่งิ สำคัญที่จะทำใหน้ ักเรยี นได้ตระหนักท่ีสิ่งทีไ่ ดร้ บั จากการจดั การเรยี นร้มู ีความหมายตอ่ นักเรียน
3. การทำให้นักเรียนอยากจดจำให้ส่ิงท่ีเรยี นรู้ เม่ือออกจากหอ้ งเรยี นนักเรียนสามารถ
เรียกความจำที่ได้รับจากการจัดการเรียนรู้ ดังนั้น ในการจัดการเรียนรู้จะต้องให้นักเรียนได้ลงมือ
ปฏิบตั ิจริง เพื่อทจี่ ะสามารถดงึ ออกมาใช้ได้เมื่อถงึ เวลา

4. การจดั การเรยี นรู้โดยใช้เกม

4.1 ความหมายของเกม
Wolfgang Kramer (2000) กล่าวว่า ในภาษาเยอรมัน เกมเป็นกิจกรรม ที่ดำเนินไป

เพื่อความสุข และไม่ได้มุ่งเน้นจุดประสงค์ใดเป็นหลัก ในคำนิยามนี้ทุก ๆ กิจกรรมเป็นกิจกรรมที่นำ
ความสุขทกุ ครง้ั ทเ่ี ป็นเกม เชน่ คนเต้นรำ, เล่นเครอ่ื งดนตรี เลน่ ละคร เล่นตกุ๊ ตาและโมเดลรถไฟ

32

Salen & Zimmerman (2003) เกม คือ ระบบที่ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการสร้างการ
แขง่ ขันท่มี กี ารกำหนดกฎ กติกา เพื่อใหบ้ รรลุเป้าหมายเดยี วกัน

ศิริพร หรัดดี (2552: 8) ให้ความหมายไว้ว่า เกม หมายถึง กิจกรรมการเล่นที่ต้องมผี ู้
เล่นตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป ซึ่งจะต้องปฏิบัติตามกฎเกณฑ์ หรือกติกาที่กำหนดขึ้น เม่ือสิ้นสุดการเล่น
จะต้องมีผลแพ้–ชนะ โดยจะมีจุดมุ่งหมายเพื่อความสนุกสนานและฝึกทักษะทางร่างกายหรือ
สตปิ ญั ญาใหแ้ กผ่ ู้เล่น

อษุ ณีย์ บุญเรืองนาม (2555) กล่าวว่า เกม หมายถงึ กิจกรรมการเรยี นการสอนที่ทำให้
นกั เรยี นเกิดความสนุกสนานเพลิดเพลนิ เปน็ กจิ กรรมทชี่ ว่ ยพฒั นาการทางด้านรา่ งกายและการเรียนรู้
ของนักเรียนเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ เป็นกิจกรรมที่ประกอบด้วย กฎ กติกา และผู้เล่น
กระบวนการเลน่ จะมีอปุ กรณ์การเล่นด้วยหรอื ไมม่ ีก็ได้ การเลน่ อาจเลน่ คนเดียว สองคน หรอื เปน็ ทมี ก็
ได้ มีการตัดสินแพช้ นะหรอื ไมม่ ีกไ็ ด้ ในการเล่นจะตอ้ งมีการประเมินผลสำเรจ็ ของการเลน่ ด้วย

ทิศนา แขมมณี (2555 อ้างอิงใน ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์, 2558, หน้า 438) ได้ให้
ความหมายของเกมไว้ว่า เกม คือ การสอนโดยใช้กิจกรรมการเล่นของเด็กเป็นเครื่องมือ ซึ่งมีกติกา
และข้อตกลงรว่ มกันระหว่างผู้เล่นมักมีกติกาง่าย ๆ ไม่ซับซ้อน เกมมีทั้งแบบทีม่ ีการแข่งขันและไม่มี
การแข่งขนั บางเกมไมต่ ้องใช้อุปกรณอ์ ะไรท้ังสน้ิ เลยกไ็ ด้ แต่บางเกมตอ้ งใชอ้ ุปกรณป์ ระกอบด้วย เกม
จึงจะมีความสมบูรณ์เกมบางอย่างต้องอาศัยการออกกำลังกายการเล่นเกมนับว่ามีส่วนช่วย พัฒนา
สติปัญญาของเด็กได้ดี ในการเล่นเกมเดก็ จะตอ้ งจดจำกติกาที่กำหนดไว้ ต้องคิดตัดสนิ ใจ และใช้ไหว
พรบิ ในการเอาชนะคตู่ อ่ สู้ นอกจากน้นั ยงั ช่วยพฒั นาเด็กทางดา้ นรา่ งกาย อารมณ์และ สงั คมอกี ด้วย

จากแนวคดิ ของนักการศึกษาข้างต้นสรุปได้ว่า เกม หมายถึง กิจกรรมการเรียนสอนท่ี
ทำใหน้ ักเรยี นเกดิ ความสนุกสนานเพลนิ ช่วยพฒั นาทง้ั ดา้ นรา่ งกาย อารมณ์ สังคมและการเรียนรู้ของ
นกั เรียนให้เขา้ ใจในเน้อื หาท่ีเรยี น ซึง่ ต้องมกี ติกา และขอ้ ตกลงรว่ มกนั ระหวา่ งผู้แล่น เป็นกติกาง่าย ๆ
ไม่ซับซ้อน จะเป็นเกมที่มีการแข่งขันหรือไม่มตี ้องมีการแขง่ ขนั ก็ได้ ในบางเกมไม่ต้องใช้อุปกรณ์ แต่
บางเกมตอ้ งใช้อปุ กรณเ์ พอ่ื ใหก้ ารเล่นเป็นไปอย่างสมบรู ณ์

4.2 ประเภทของเกม
เกมมหี ลายประเภทไดม้ ผี ูท้ ่แี บ่งประเภทของเกมไว้ดงั นี้
Lovell (1971: 186-187) ได้แบง่ เกมออกเปน็ 3 ประเภทใหญ่ ๆ คอื
1. เกมเบอื้ งต้น (Preliminary Games) เป็นกลมุ่ ท่สี นุกสนาน การเลน่ ไมม่ ีแบบแผน

มคี วามสัมพันธ์กับความคิดรวบยอดนอ้ ยมาก เหมาะสมสำหรับเดก็ อนบุ าลหรอื เด็กเลก็ ๆ
2. เกมที่สร้างขึ้น มที่สร้างขึ้น (Structured Games) เป็นเกมที่สร้างขึ้นอย่างมี

จุดหมายที่ แน่นอน การสร้างเกมจึงสร้างไปตามความคิดรวบยอดที่สอดคล้องกับเนื้อ เนื้อหาของ
บทเรยี น

33

3. เกมฝกึ หดั (Practice Games) เกมนี้จะชว่ ยเน้นความเข้าใจมากยงิ่ ขนึ้ การจัด เกม
ดังกลา่ วควรเรมิ่ ต้นเป็นขัน้ ตอนต้งั แต่เกมเบือ้ งตน้ จนถงึ เกมทีม่ ีความซับซ้อนโดยเฉพาะเน้ือหา ท่ีเด็ก
ทำความเขา้ ใจได้ชา้

ประทิว มีเสน (2537: 41-42) ไดจ้ ำแนกประเภทของเกมตามลักษณะตา่ ง ๆ ดังนี้
1. จำแนกเกมตามจำนวนผู้เล่น จำแนกไดด้ ังน้ี

1.1 เกมที่เล่นครั้งละ 1 คน ผู้เล่นจะเล่นคนเดียวตามกติกาที่ระบุไว้ ถ้าสามารถ
ปฏบิ ตั ไิ ดต้ ามกติกากแ็ สดงวา่ ประสบผลสำเร็จในการเล่นเกมนน้ั ๆ

1.2 เกมที่เล่นคร้ังละ 2 คน การเลน่ แบบน้ีจะมกี ารแข่งขันกับเพ่อื น จะมีการตัดสิน
ว่า แพ้ชนะ เมื่อสิ้นสุดการเล่นเกม

1.3 เกมท่ีเปน็ กลมุ่ การเล่นเกมประเภทน้จี ะมีผเู้ ลน่ คร้งั ละมากกวา่ 2 คนขนึ้ ไป ซึ่ง
อาจมีการแพช้ นะ เปน็ รายบุคคลหรอื แพช้ นะชนดิ เปน็ ทีมก็ได้

2. การจําแนกเกมตามลักษณะของการเล่น แบง่ ได้เปน็ 2 ประเภท คือ
2.1 เกมที่เล่นตามคำแนะนำโดยมีของเล่นเป็นอุปกรณ์ในการเล่น (Instructional

Game) เปน็ กจิ กรรมการเล่นใด ๆ ท่มี กี ติกากำหนดไวแ้ น่นอน และจากกตกิ านท้ี ำให้ประเมินผลได้ว่า
ประสบความสำเรจ็ ในการเล่นเพียงใด และเกมประเภทนย้ี งั เป็นเกมที่สามารถสอนมโนมติ หลักความ
จรงิ และเจตคติให้แก่ผูเ้ ลน่ ด้วย

2.2 เกมสถานการณ์จำลอง (Simulation game) หมายถึง กิจกรรมการเล่นใด ๆ
ที่มีกติกา และเป็นการเล่นเลยี นแบบสถานการณ์ท่ีอาจเกิดขึ้นจริงในชีวิตประจำวัน เกมประเภทนี้ ผู้
เล่นแต่ละคนตอ้ งแสดงบทบาทเช่นเดียวกับท่เี กิดขนึ้ ในสถานการณ์จริง

3. การแบ่งประเภทของเกมโดยท่ัวไป แบ่งได้ดังน้ี
3.1 เกมฝกึ กระทำ
3.2 เกมการศกึ ษา
3.3 เกมฝึกทกั ษะทางร่างกาย
3.4 เกมฝกึ ทักษะทางภาษา
3.5 เกมทายบตั รคำ
3.6 เกมพิเศษตา่ ง ๆ

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2555: 118-119) ได้แบ่ง
ประเภทของเกมตามลักษณะของการเลน่ เกมได้ดังน้ี

1. เกมปริศนาคํา (puzzles game) เกมปริศนาคำ ใช้ได้ดีกับการสร้างความสนใจ
หรอื กระตุ้นความนา่ สนใจของนักเรียน ใช้ได้ทกุ ข้ันตอนในกระบวนการเรียนรู้ เหมาะกบั นักเรียน ทุก
ระดบั ช้นั และทกุ ระดับความสามารถ ขน้ึ อยกู่ บั การเลอื กคำให้เหมาะสมกับนักเรียน และ จุดประสงค์

34

การเรยี นรู้ เกมปริศนาคำ เช่น เกมอกั ษรไขว้ (crosswords) เกมคน้ หาคำ (word reaches) เป็นการ
เติมคำลงในภาพ เปน็ ต้น

2. เกมทายปัญหา (quizzes game) เกมทายปัญหาใช้ได้กับการทบทวนการเรียนรู้
ในช่วงท้ายของบทเรียน และประเมินผลการเรียนรู้ของนักเรียน ใช้ได้กับนักเรียนทุกระดับชั้น และ
ระดับความสามารถ ขึ้นอยู่กับความยากง่ายของคำถามที่ใช้ เกมทายปัญหา เช่น เกมแข่งขันตอบ
ปัญหา เกมเศรษฐี เกมบงิ โก เกมเอก็ ซ์-โอ เป็นตน้

3. เกมบัตร (card game) เกมบัตร เป็นเกมที่ใช้บัตรคำ หรือบัตรภาพเป็นอุปกรณ์
ประกอบใช้ไดท้ ุกขัน้ ตอนในกระบวนการเรียนรู้ ใช้ได้ดีกับการทบทวนการเรยี นรู้และในชว่ งทา้ ยของ
บทเรียน เป็นการประเมินผลการเรียนรู้ของนักเรียน ใช้ได้กับนักเรียนทุกระดับชั้น เพราะระดับ
ความสามารถขน้ึ อยกู่ บั ชนดิ ของตวั อย่างบัตรคำ เช่น การลำดับภาพ เกมจับคู่ เกมจดั กลุม่ เปน็ ตน้

4. เกมกระดาน (boards game) เกมกระดานเป็นเกมที่ใช้กระดานเป็นอุปกรณ์
ประกอบการเล่นเกมและส่วนใหญ่จะมีการทายปัญหาร่วมอยู่ด้วย ใช้ได้ดีกับการทบทวนการเรียนรู้
ใช้ได้กบั นกั เรียนทุกระดับชนั้ และทกุ ระดับความสามารถขึ้นอยูก่ ับความยากงา่ ยของคำถามที่ใช้ เล่น
เกมกระดาน เช่น เกมกระดานคำถาม เกมบนั ไดงู เกมเอ็กซ์-โอ เกมบิงโก เกมเขาวงกต เปน็ ตน้

5. เกมโดมิโน (domino game) เกมโดมิโนเป็นเกมที่ใช้ในโดมิโนเป็นอุปกรณ์
ประกอบการเลน่ เกมใช้ได้กบั การทบทวนการเรยี นรู้เก่ียวกับการจำแนกประเภท การจดั กลุม่ เช่น เกม
โดมิโนการแยกสาร เกมโดมโิ นกรด-เบส เกมโดมิโนโลหะ อโลหะ เกมโดมิโนสถานะของสาร เป็นตน้

4.3 องค์ประกอบของเกม
องค์ประกอบของเกม มดี งั นี้
1. ชอื่ เกม
2. จดุ ประสงค์ของเกม
3. คำชแ้ี จงเกยี่ วกบั เกม
4. เนอื้ หาท่ีใชเ้ ล่นเกม
5. ระยะเวลาที่ใชเ้ ลน่ เกม
6. รปู แบบโครงสรา้ งของเกม
7. การประเมนิ ผล

4.4 ขั้นตอนการสรา้ งเกม
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2555: 119) ได้เสนอ ขั้นตอน

การดำเนนิ การออกแบบเกม ดังน้ี
1. วิเคราะห์เนื้อหาสาระวิทยาศาสตร์ และช่วงเวลาที่เหมาะสมของการใช้เกมใน

กิจกรรมการเรียนการสอน

35

2. ออกแบบเกมให้เหมาะสมกับเน้อื หาสาระ จุดประสงค์การเรียนรู้ เวลา และวัยของ
นกั เรยี น การออกแบบเกมมีส่งิ ทคี่ วรคำนึงถึง ได้แก่

2.1 เนือ้ หาสาระท่ีแฝงในเกม ไม่ควรซับซอ้ น
2.2 จำนวนผู้เล่น เล่นคนเดยี ว เลน่ เปน็ กลมุ่ หรอื เล่นทง้ั หอ้ ง
2.3 กตกิ าการเลน่ เขา้ ใจงา่ ย เป็นกตกิ าทนี่ กั เรยี นค้นุ เคย
2.4 อปุ กรณท์ ใ่ี ชค้ วรหาง่าย
2.5 เวลาที่ใช้เล่นเกม ควรอยูร่ ะหวา่ ง 15-20 นาที
3. จัดทำเกม แล้วทดลองใช้กับนักเรียนกลุ่มเล็ก ๆ เพื่อทดสอบประสิทธภิ าพของเกม
และปรบั ปรุง
4. จัดเกมและแบบประเมนิ ผลใหเ้ พียงพอกบั จำนวนนกั เรียน
4.5 ข้นั ตอนการใช้เกมในการเรียนการสอน
ทิศนา แขมมณี (2546: 81) กล่าวถงึ ขัน้ ตอนการใช้เกม ดงั นี้
1. ผสู้ อนนำเสนอเกม ชีแ้ จงวิธกี ารเล่น และกติกาการเลน่
2. ผเู้ รยี นเลน่ เกมตามกตกิ า
3. ผู้สอนและผู้เรียนอธิบายเกี่ยวกับผลการเล่น วิธีการ และพฤติกรรมการเล่นของผู้
เลน่ หลัง การเล่น
สคุ นธ์ สนิ ธพานนท์ (2553: 142) ได้กลา่ วถงึ ข้นั ตอนการใชเ้ กมในการเรียนการสอนไว้
ดงั นี้
1. บอกชอื่ เกมและจดุ ประสงค์ของการเลน่ ให้ผเู้ รยี นทราบ
2. จัดสภาพของผู้เรยี นหรือชั้นเรยี นใหอ้ ยู่ในลักษณะทตี่ ้องการ
3. อธบิ ายวิธีการเล่น กฎ กติกาการเลน่ และเวลาในการเล่น
4. ผู้สอนสาธิตให้ดูเพ่อื ให้ผ้เู รยี นเข้าใจ และตอบคำถามในกรณีที่ผเู้ ลน่ ไมเ่ ข้าใจ
5. เริม่ เล่นเกมโดยคำนงึ ถึงการให้ทกุ คนมสี ว่ นรว่ มเน้นความยุตธิ รรม
6. เมื่อจบเกมแล้วประกาศผู้ชนะและให้รางวัล มีการสรุปประเด็นหรือแงค่ ิดท่ีได้จาก
เกมทนั ที
สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2555: 120) ได้กล่าวถึงขั้นตอน
ในการใช้เกมในการเรียนการสอนไว้ ดังนี้
1. ก่อนการเล่นเกม ครูแจ้งจุดประสงค์ของเกม ทำความเข้าใจในเรื่องกติกา วิธีการ
เลน่ เวลาที่ใช้เลน่
2. ขณะนกั เรยี นเล่นเกม ครเู ดนิ สังเกต เพ่อื ช่วยเหลือนกั เรยี นที่ไม่เข้าใจกติกา วิธีการ
เล่นและแกป้ ญั หาทีเ่ กดิ ข้นึ และควบคมุ เวลา รวมทั้งเกบ็ ข้อมลู ในประเด็นต่อไปนี้

36

2.1 นกั เรยี นเข้าใจเนอื้ หาสาระวทิ ยาศาสตรท์ ่ีแฝงอยู่ในเกมหรอื ไม่
2.2 นักเรียนมคี วามเข้าใจคลาดเคล่ือนในความรู้ทางวทิ ยาศาสตรป์ ระเด็นใด
2.3 นักเรยี นเล่นตามกติกาของเกมหรอื ไม่
2.4 กฎ กติกา และวิธกี ารเล่นเกมควรไดร้ บั การแก้ไข ปรบั ปรงุ หรือไม่ อยา่ งไร
3. หลังเล่นเกม ครแู ละนกั เรยี นควรอภิปรายและสรุปในประเด็นตอ่ ไปนี้
3.1 ผลการเล่นเกม ใครหรอื กลุ่มใดเป็นผูไ้ ดค้ ะแนนสูงสดุ
3.2 ความรู้ทางวิทยาศาสตร์ในเกมและความรู้ทางวิทยาศาสตร์อื่น ๆ ที่เชื่อมโยง
กบั ความรทู้ ่ไี ดจ้ ากการเลน่ เกม
3.3 ความเข้าใจทค่ี ลาดเคล่อื นทั้ง กฎกตกิ า วธิ กี ารเล่น
4. ประเด็นผลการเรียนรู้ เช่น เขียนสั้น ๆ เพื่อสรุปความรู้ เขียนแผนผังความคิด
นำเสนอหน้าชน้ั เรยี น เป็นต้น
4.6 ความสำคัญของเกมวทิ ยาศาสตร์
1. การใช้เกมเปน็ รูปแบบของการเรียนการสอนที่เน้นผเู้ รยี นเปน็ สำคัญ
2. การใชเ้ กมสามารถบูรณาการเขา้ กบั หลกั สูตรหรอื เนื้อหาสาระทางวทิ ยาศาสตรไ์ ด้
3. เกมวิทยาศาสตร์ที่ดี ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และผู้เรียนมี
การตัดสินใจในขณะเล่นเกม โดยการตัดสินใจนั้น เกี่ยวข้องกับการใช้ทักษะหรือความรู้ทาง
วิทยาศาสตรท์ ผี่ เู้ รียนมีอยู่
4. ผเู้ รียนเกิดความตืน่ เต้น ความกระตอื รอื รน้ ในการทำกิจกรรม
5. การแข่งขนั ช่วยสร้างแรงจงู ใจใหผ้ ู้เรยี นตัง้ ใจทำกิจกรรม
6. ธรรมชาติในการเล่นเกม ชว่ ยใหผ้ เู้ รียนมีสมาธิในการทำกิจกรรม
7. เกมสรา้ งความสนใจใหก้ ับผู้เรียนทุกระดบั ความสามารถ รวมท้ังผเู้ รยี นที่เรียนได้ช้า
หรือเรียนอ่อน
8. เกมช่วยพัฒนาความสัมพนั ธ์ในกลุ่มทเี่ ล่นด้วยกนั
9. บรรยากาศของความร่วมมือหรือการแข่งขัน ซึ่งอาจเป็นภายในกลุ่มหรือระหว่าง
กลุ่ม สร้างบรรยากาศทีด่ ใี นการเรียนรู้
10. เกมช่วยพฒั นาความสมั พันธ์ระหวา่ งผสู้ อนและผู้เรียนใหด้ ีขน้ึ
11. เกมชว่ ยใหผ้ เู้ รยี นมีประสบการณ์เรียนรูใ้ นช่วงเวลาทส่ี นั้
4.7 การใชเ้ กมในการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์
1. เปน็ กจิ กรรมทดสอบความรูค้ วามเข้าใจของผเู้ รยี นก่อนเรม่ิ ต้นบทเรียนใหม่
2. เปน็ กจิ กรรมทบทวนส่งิ ท่ีผู้เรียนได้เรยี นไปแลว้ เพราะเกมชว่ ยให้ผู้เรียน สนใจและ
สนุกสนานกับการทบทวนบทเรียน และให้เวลาในการทำกจิ กรรมทบทวนบทเรียนมากข้ึน

37

3. ใช้เกมกับบทเรียนที่ยุง่ ยากสลับซบั ซอ้ น เพราะเกมช่วยให้ผู้เรียนเขา้ ใจไดง้ า่ ยขึน้
4. ใช้เกมในบทเรียนที่ยากสำหรับผู้เรียนที่ยังเด็ก ผู้เรียนที่ยังไม่พร้อมเรียนรู้ใน
บทเรียนหรือผ้เู รยี นที่เรยี นไมเ่ ก่ง
5. ใช้เกมในการแนะนำประเด็นหรอื แนวคิดทางวิทยาศาสตร์
6. ใช้เกมในการสรุปประเมินความรู้ความเข้าใจของผู้เรียนในช่วงท้ายของบทเรียน
โดยผเู้ รยี นมแี รงจงู ใจและสนุกสนานในการทำกิจกรรมวัดประเมินผล

5. ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นวทิ ยาศาสตร์

5.1 ความหมายของผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนวทิ ยาศาสตร์
Good (1973: 7) ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า หมายถึง ผลของการ

สะสมความรู้ความสามารถในการเรยี นทกุ ด้านเข้าไว้ดว้ ยกัน
Caroll (1963) ใหค้ วามหมายของ ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นว่า หมายถงึ ความสำเรจ็ ใน

การเรียนรู้อันเนื่องมาจากความถนัดทางการเรียนความสามารถส่วนตัวที่จะเข้าใจการสอนของครู
ความพยายามในการเรยี นและเวลาท่ใี ชใ้ นการเรียนของผ้เู รยี น

สมหวัง พิธิยานุวัฒน์ (2540: 71) ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า
หมายถึง พฤติกรรมทีแ่ สดงออกถึงความสามารถในการกระทำสิ่งหน่ึงส่ิงใดได้ จากที่ไม่เคยกระทำได้
หรอื กระทำได้น้อยก่อนท่ีจะมีการเรยี นการสอน ซึ่งเป็นพฤติกรรมท่สี ามารถวดั ได้

ธัญชนก โหน่งกดหลด (2554: 11) ได้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
วิทยาศาสตร์ หมายถึง ความรู้ความสามารถในการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ของบุคคลจนทำให้เกิดผล
สำเรจ็ ทางดา้ นตวั ความรูว้ ิทยาศาสตร์ และกระบวนการแสวงหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์

จากแนวคิดของนักการศึกษาข้างต้นสรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์
หมายถึง ความสำเร็จที่ได้จากความรู้ความสามารถในการเรียนวิทยาศาสตร์ของบุคคลจาก
กระบวนการเรยี นการสอนเดินพทุ ธพิ สิ ยั จติ พสิ ัย และทักษะพิสยั

5.2 การวัดและประเมนิ ผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นวิทยาศาสตร์
Finocchiaro และ Sako (1983: 12-14) ได้สรปุ วตั ถปุ ระสงคก์ ารวดั ผลประเมินผล

การเรียนการสอน ไว้ดงั นี้
1. เพื่อประเมินวิธีสอนของครูว่ามีวิธีสอนแบบใดช่วยให้เกิดการเรียนรู้ และวิธีสอน

แบบใดตอ้ งปรับปรงุ
2. เพื่อประเมินผลสัมฤทธิใ์ นการเรียนของผู้เรียนว่ามีความรู้ตามวัตถปุ ระสงค์ที่ตั้งไว้

สมควรทีจ่ ะเลือ่ นชั้นให้สงู ข้นึ หรอื อยู่ทีเ่ ดิม
3. เพื่อจำแนกหรอื จัดลำดบั ความสามารถของนักเรียนแต่ละคน เพื่อจดั ชน้ั เรยี น หรือ

แบ่งกลมุ่ นักเรียนตามความสามารถเพือ่ ให้นักเรยี นได้เรียนในกลมุ่ ท่ีมคี วามสามารถเท่าเทยี มกัน

38

4. เพื่อวนิ จิ ฉยั ขอ้ บกพร่อง และจดุ เด่นในการเรียนภาษาของแตล่ ะบุคคล
5. เพอ่ื ประโยชนใ์ นการสอนซ่อมเสริมแก่ผ้เู รยี นท่ีอ่อนหรอื ล้าหลงั เพื่อน
6. เพื่อประเมินประสิทธภิ าพในการสอนของครู
7. เพ่ือทราบถงึ กระบวนการเรยี นรภู้ าษาของเดก็ ในแต่ละระดบั อายุ
8. เพอ่ื ทดสอบผลการทดลองเก่ยี วกับการเรียนการสอนในชน้ั เรยี น
การจัดการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ให้กับนักเรียนครูต้องจัดกิจกรรมใหน้ ักเรียนทั้งความรู้
ในเนื้อหาและกระบวนการต่าง ๆ ในการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนควรวัดพฤติกรรมให้ครอบคลุม
ตามจุดประสงค์ที่กำหนด
สุวัฒน์ นิยมค้า (2531: 343) ไดก้ ล่าวถงึ จดุ ประสงค์ในการสอนวทิ ยาศาสตร์ไว้ 6 ข้อ
คอื
1. ดา้ นความรูค้ วามเขา้ ใจในเนอื้ หาวทิ ยาศาสตร์
2. ดา้ นทกั ษะกระบวนการวทิ ยาศาสตร์
3. ดา้ นการนำความรูแ้ ละทักษะกระบวนการวทิ ยาศาสตร์ไปใช้
4. ด้านทักษะการปฏิบัติ (ทักษะการใช้เครื่องมอื )
5. ดา้ นความสนใจและเจตคติทางวิทยาศาสตร์
6. ด้านการมีแนวโน้มทางวทิ ยาศาสตร์ (ธรรมชาติและวงจำกดั ของวิทยาศาสตร์รวมทั้ง
ผลกระทบทางวทิ ยาศาสตร์)
ธงชัย ชิวปรีชา (2537: 20-22) ได้กล่าวถึงพฤติกรรมการเรียนรู้ที่พึงประสงค์ในวิชา
วิทยาศาสตร์ว่ามีทั้งทางด้านพุทธิพิสัย ทักษะพิสัยและจิตพิสัย ซึ่งการวัดพฤติกรรมการเรียนรู้ด้าน
พทุ ธพิ สิ ยั จะแบ่งออกเปน็ กลุ่มใหญ่ ๆ 4 กลมุ่ ดงั นี้
1. ความรคู้ วามจำ
2. ความเขา้ ใจ
3. กระบวนการสืบเสาะหาความรทู้ างวทิ ยาศาสตร์
4. การนำความรแู้ ละวิธีการทางวทิ ยาศาสตรไ์ ปใช้
สถาบันการส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2537: 8 ) ได้กล่าวถึง
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ สรปุ ได้ว่า พฤตกิ รรมการเรียนรู้ท่พี ึงประสงค์ด้านพุทธิพิสัย
สติปัญญาหรือความรู้ความคิดในวิชาวิทยาศาสตร์ ซึ่งสถาบันการส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยี ได้ยึดแนวทางของ Klopfer ในการประเมนิ แบง่ ได้ 4 ด้านคอื
1. ความรคู้ วามจำ เป็นพฤติกรรมทีน่ กั เรียนสามารถจดจำคำศัพท์ ข้อเทจ็ จรงิ แนวคิด
กระบวนการ หลักการและทฤษฎีตา่ ง ๆ

39

2. ความเข้าใจการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน ด้านความสามารถ
ในการอธบิ าย และให้เหตุผลเกย่ี วกับคำศัพท์ ขอ้ เท็จจรงิ กระบวนการ หลักการและทฤษฎีต่าง ๆ

3. กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์เป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม
การเรียนรู้ของนักเรียนด้านความสามารถในการสังเกต การวัดการมองเหน็ ปัญหาและการหาวิธที ี่ใช้
แกป้ ัญหา การแปลความหมายข้อมูลและการสรา้ งขอ้ สรุป

4. การนำความรู้และวิธีการทางวิทยาศาสตร์ไปซ้ายเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม
การเรยี นร้ขู องนกั เรยี นให้นักเรียนสามารถนำความรู้ทีไ่ ด้เรยี นมาในการแกป้ ัญหา

6. งานวจิ ัยทเี่ กย่ี วข้องกับชดุ กิจกรรมวทิ ยาศาสตร์

6.1 งานวิจยั ในประเทศ
งานวิจัยเกย่ี วกับการจดั การเรยี นร้โู ดยใช้สมองเป็นฐาน
นภาภรณ์ หวานขม (2554: 57) ได้ทำการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวทิ ยาศาสตร์

และจติ วิทยาศาสตร์ของนักเรยี นช้นั มัธยมศกึ ษาปีที่ 3 โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่ใช้สมองเป็น
ฐาน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัย
รามคำแหง ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2552 จำนวน 42 คน ได้จากการเลือกแบบเจาะจง
(Purposive Sampling) จำนวน 1 หอ้ งเรียน เครอื่ งมอื ท่ีใช้ในการวิจัยคอื แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียนวทิ ยาศาสตร์เรื่อง ระบบนเิ วศ และแบบวดั จิตวทิ ยาศาสตร์ โดยมีแบบแผนการวิจัยแบบ
One Group Pretest-Posttest Design ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดการสอนโดยใช้
รูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่ใช้สมองเป็นฐานมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูง
กว่าก่อนเรยี นอย่างมีนยั สำคัญทางสถิติท่ีระดับ .01 และมีจิตวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกวา่ ก่อนเรยี น
อยา่ งมีนยั สำคญั ทางสถิตทิ ร่ี ะดบั .01

ฉวีวรรณ ศรีสม (2555: 111-112) ได้ทำการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
วิทยาศาสตร์ในรูปแบบการจดั การเรียนรู้โดยใชส้ มองเป็นฐานของนักศึกษาสถาบันการพลศึกษาช้ันปีที่
1 สาขาวิทยาศาสตร์การกีฬา วิทยาเขตมหาสารคาม ปีการศึกษา 2554 จานวน 40 คน ผลการวิจัย
พบวา่ นักศกึ ษามีผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ
.05 และสูงกว่าจุดตัดอย่างมีนัยสำคัญทางสถติ ิที่ระดบั .05 และนักศึกษามจี ิตวิทยาศาสตร์หลังเรยี น
สูงกวา่ คะแนนจดุ ตัดอย่างมีนยั สำคญั ทางสถติ ิท่รี ะดบั .05 นอกจากน้มี ีคะแนนเฉลยี่ ความพึงพอใจต่อ
รูปแบบการจัดการเรยี นโดยใช้สมองเป็นฐานอยูใ่ นระดับมาก

นุชากร คำประดิษฐ์ (2556: 134-135) ได้ทำการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้
วิทยาศาสตร์ เร่ืองสารละลาย ด้วยรปู แบบวฏั จกั รการเรียนรู้ 7E ร่วมกบั ทฤษฎกี ารเรียนร้โู ดยใช้ สมอง
เป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนระยองวิทยาคม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา
2555 จำนวน 1 ห้องเรยี น พบวา่ นกั เรยี นท่ีได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบวัฏจักร การเรียนรู้ 7E

40

รว่ มกบั ทฤษฎีการเรียนร้โู ดยใช้สมองเปน็ ฐาน มคี ะแนนผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนหลงั เรยี นสูงกว่าก่อน
เรยี นอย่างมนี ยั สำคญั ทางสถติ ทิ รี่ ะดบั .01 และพบว่ามจี ำนวนนักเรยี นทไี่ ด้ คะแนนผลสัมฤทธ์ทิ างการ
เรียนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 ของคะแนนเต็ม คดิ เปน็ ร้อยละ 70 มีคา่ ตำ่ กวา่ เกณฑ์ท่กี ำหนด
มีกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนยั สำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
และพบว่ามีจำนวนนักเรยี นทไี่ ด้คะแนนกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของหลงั เรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อย
ละ 75 ของคะแนนเต็ม คิดเปน็ รอ้ ยละ 76 มคี า่ สงู กวา่ เกณฑ์ท่กี ำหนด และมีจติ วทิ ยาศาสตร์หลงั เรียน
สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และพบว่ามีจำนวนนักเรียนที่ได้คะแนน
จิตวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 ของคะแนนเต็ม คิดเป็นร้อยละ 82 มีค่าสูงกว่า
เกณฑ์ที่กำหนด

อรพินท์ ตันเมืองใจ (2556: 89) ได้ทำการศึกษาสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้กิจกรรม
การเรยี นรูแ้ บบใช้สมองเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้กล่มุ ตัวอย่าง คือ นักเรียน
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/4 โรงเรียนคลองหนองใหญ่ เขตบางแค กรุงเทพมหานคร ภาคเรียนที่ 1 ปี
การศึกษา 2554 จำนวน 44 คน ผลการวิจัยพบว่า คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชน้ั
ประถมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้สมองเป็นฐานหลังเรยี นสูงกว่ากอ่ นเรียน
แตกตา่ งกันอย่างมนี ยั สำคญั ทางสถติ ทิ ่รี ะดับ .01

ปวีณา วิชนี (2558: 450-451) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยา เรื่อง
อาณาจักรของสิ่งมีชีวิต ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (BBL) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม
สำหรบั นักเรยี นช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 4 กลมุ่ ตวั อยา่ งทใี่ ชใ้ นการวิจัยครง้ั น้ี ไดแ้ ก่ นักเรียนช้ันมัธยมศึกษา
ปีที่ 4 โรงเรียนระยองวิทยาคม ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2557 จานวน 36 คน ซึ่งไดม้ าโดยวธิ ีการ
สุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรยี นรู้
เรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (BBL) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม เรื่อง อาณาจักรของสิ่งมีชีวิต และแบบ
วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยา ทำการวิเคราะห์ข้อมูลโดยเปรียบเทียบความแตกต่างของ
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยาก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้การทดสอบ t-test แบบ
Dependent sample และเปรยี บเทยี บผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชวี วิทยาหลงั เรยี นกบั เกณฑ์ท่ีร้อย
ละ 75 โดยใชก้ ารทดสอบ t-test แบบ one sample พบวา่ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวชิ าชวี วิทยาของ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (BBL) ร่วมกับการใช้
เทคนิคเกมหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนวิชาชีววิทยาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน
(BBL) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกมหลังเรียนสงู กว่าเกณฑ์ท่ีร้อยละ 75 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติท่ีระดับ
.05

41

งานวจิ ยั เก่ยี วกับการจดั การเรยี นรู้โดยใช้เกม
พเยาว์ ยินดีสุข (2523) ได้ทำการศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา
วิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการสอนแบบใช้เกมกับการสอนแบบบรรยาย
ประกอบสาธติ ผลการศึกษาพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นของกลุม่ นักเรียนที่สอนแบบใช้เกมดีกว่า
กลมุ่ นักเรยี นทเ่ี รียนโดยการสอนแบบบรรยายประกอบสาธิต
นคร ทัศนประสิทธิผล (2527) ได้ทำการวิจยั เกีย่ วกบั การนำเกมมาใช้กับผลทางดา้ น
เจตคติหรือความคิดเห็น โดยใช้เนื้อหาวิชาวิทยาศาสตร์ จำนวนกลุ่มตัวอย่าง 77 คน เปรียบเทียบ
ระหว่างกลุ่มที่สอนโดยให้เล่นเกมที่สร้างขึ้น กับกลุ่มที่สอนโดยใช้กิจกรรมที่เสนอแนะตามแผนการ
สอนของกรมวชิ าการ และสรปุ ผลว่า นกั เรียนในกล่มุ ทดลองมีความคดิ เหน็ ที่ดตี อ่ การเรยี นสูงกว่ากลุ่ม
ควบคมุ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 แต่ไมพ่ บความแตกต่างทางดา้ นผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
และได้ให้ข้อเสนอแนะที่น่าสนใจไว้ว่าครูสามารถใช้เกมเป็นสื่อการสอนในเน้ือหาวิชาต่าง ๆ ได้เป็น
อย่างดี ถึงแม้เกมจะช่วยให้นักเรียนเกดิ การเรียนรู้และเกดิ ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนไม่แตกตา่ งไปจาก
การสอนแบบปกติ แตเ่ กมช่วยสร้างความคิดเหน็ ทดี่ ีตอ่ บทเรียน
จลุ จักร โนพันธ์ุ (2529) ได้วิจยั เรอื่ งการเปรยี บเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนความคิด
สร้างสรรค์และมนุษย์สัมพันธ์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนวิชาวิทยาศาสตร์โดยวิธี
กระบวนการกลุ่มสัมพันธ์ที่ใช้เกมกับวิธีกระบวนการกลุ่มสัมพนั ธ์ที่ใช้การอภิปรายกลุ่มตัวอย่างเปน็
นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2528 ของโรงเรียนสุวรรณสุทธารามวทิ ยา
กรุงเทพมหานคร จำนวน 90 คน พบว่า ผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นวิทยาศาสตรข์ องกล่มุ ทดลองแตกต่าง
กนั และสงู กวา่ กลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติทรี่ ะดับ .01 ความคดิ สรา้ งสรรค์ทางวิทยาศาสตร์
ของกลุม่ ทดลองแตกตา่ งและสงู กว่ากลุ่มควบคุมอย่างมนี ัยสำคัญทางสถติ ิทร่ี ะดบั .01
ประทิว มเี สน (2537) ไดเ้ ปรียบเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะกระบวนการ
ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่สอนโดยใช้เกมทางวิทยาศาสตร์กับการสอน
ตามแผนการสอนของกรมวิชาการ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้จำนวน 60 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่ม
ควบคุมกลุ่มละ 30 คน กลุ่มทดลองสอนโดยใช้เกมทางวิทยาศาสตร์ กลุ่มควบคุมสอนตามแผนการ
สอนของกรมวิชาการ ผลการศึกษาพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรียนกลุ่ม
ทดลองกับกลุ่มควบคุมแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ทักษะกระบวนการทาง
วทิ ยาศาสตร์ของนักเรียนกลุ่มทดลองกบั กลมุ่ ควบคุมไมแ่ ตกตา่ งกัน
กลุ ธิดา พลเย่ียม (2552: 51-52) ได้ทำการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคิด
สร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม
วิทยาศาสตร์ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2552
โรงเรียนราชประชาสมาสัย ฝ่ายมัธยม รัชดาภิเษก ในพระบรมราชูปถัมภ์ จังหวัดสมุทรปราการ

42

จำนวน 50 คน ผลการวจิ ัยพบว่านักเรียนทไี่ ดร้ ับการจัดการเรียนรดู้ ้วยเกมวิทยาศาสตร์ มีผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียนวิทยาศาสตร์หลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ
นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมวิทยาศาสตร์ มีความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์หลัง
เรยี นสงู กวา่ ก่อนเรียนอยา่ งมีนัยสำคญั ทางสถิติทรี่ ะดับ .01

อังคณา ลังกาวงศ์ (2552: 64-71) ได้ศึกษาเรื่องความสามารถในการแก้ปัญหาของ
นักเรียนในช่วงชั้นที่ 3 โรงเรียนบ้านโป่งน้อย จังหวัดเชียงใหม่ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2551
จำนวน 30 คน ท่ีได้รบั การสอนโดยเสริมเกมวิทยาศาสตร์ ผลการวจิ ัยพบว่าคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรยี นวทิ ยาศาสตรแ์ ละความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนช่วงชนั้ ท่ี 3 ไดร้ ับการสอนโดยเสริม
เตรียมวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และนักเรียนมี
ความเห็นต่อการเรียนโดยเสริมเกมวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับดีมาก ทั้งในด้านของบทบาทครูผู้สอน
นักเรียน ตลอดจนเกมที่นำมาเล่น เนื่องจากในระหว่างการเล่นเกม นักเรียนจะมีการฝึกฝนการใช้
กระบวนการแกป้ ัญหาผ่านความสนกุ เพลดิ เพลิน ทำใหก้ ารเรียนการสอนไม่นา่ เบ่อื

อรพนิ ท์ ตันเมืองใจ (2556: 89) ไดศ้ ึกษาความสามารถในการสอื่ สารทางวทิ ยาศาสตร์
ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 ที่เรียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้สมองเป็นฐาน เรื่องการ
ดำรงพันธุ์ของสิ่งมีชีวิต พบว่าคะแนนความสามารถในการสื่อสารทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนโดยใช้กิจกรรมการเรยี นรู้แบบใช้สมองเป็นฐานหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
แตกต่างกันอยา่ งมนี ัยสำคญั ทางสถติ ิทีร่ ะดับ .01 และคะแนนผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนโดยใช้กิจกรรมการเรยี นรูแ้ บบใช้สมองเป็นฐานหลังเรียนสูงกว่ากอ่ นเรยี น
แตกตา่ งกนั อยา่ งมนี ยั สำคัญทางสถติ ทิ ่รี ะดับ .01

6.2 งานวจิ ยั ตา่ งประเทศ
งานวจิ ยั เกีย่ วกับการจดั การเรียนรูโ้ ดยใชส้ มองเป็นฐาน
Clemons (2005) ทำการวิจัยโดยออกแบบการเรียนรู้แบบใช้สมองเป็นฐาน (Brain -

based Learning) ทางออนไลน์ จากการวิจยั พบว่ามอี ปุ สรรคในการออกแบบการเรยี นรแู้ บบใช้สมอง
เป็นฐานทางออนไลนห์ ลายอย่าง เช่น งบประมาณในการทำสือ่ ออนไลน์การประเมนิ ผลของการเรียนรู้
แบบใชส้ มองเปน็ ฐานทางออนไลน์เปน็ ตน้ นอกจากนน้ั ยงั พบวา่ ผเู้ รยี นมีความสนใจในการเรียนรู้แบบ
ใช้สมองเป็นฐานทางออนไลน์มากเพราะผู้เรียนสามารถค้นหาแหล่งข้อมูลได้ง่ายโดยใช้อินเตอร์เนต็
และยงั ทา้ ทายให้ผูเ้ รียนไดเ้ รยี นร้สู ่งิ ใหม่ ๆ มากข้ึนด้วย

Ozden และ Gultekin (2008: 1-17) ได้ทำการศึกษาการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียนและความคงทนในการเรียนรู้ โดยการสอนแบบปกติกับการสอนแบบโดยใช้สมองเป็น
ฐาน (Brain Based Learning: BBL) ในรายวชิ าวิทยาศาสตร์ เรอื่ ง แรงและการเคลอื่ นที่ ของนกั เรยี น
ชั้นเกรด 5 จำนวน 2 ห้องเรียน ปีการศึกษา 2004-2005 โรงเรียน Kutahya Abdurrahman Pass

43

Primary School ใช้เวลาในการทดลอง 18 ชั่วโมง รูปแบบในการวิจัยเป็นแบบ Pretest-Posttest
control group design โดยแบ่งเป็นกลุ่มควบคุมและกลุ่มทดลอง แต่ละกลุ่มมีนักเรียนจำนวน 22
คน โดยกล่มุ ควบคมุ มีการสอนในรูปแบบปกติและกลมุ่ ทดลองมีรูปแบบการสอนโดยใช้สมองเป็นฐาน
โดยมีรูปแบบการสอน 3 ระยะที่สำคัญ ประกอบด้วยขั้นตอนเรียนรู้อย่างมุ่งม่ัน ขั้นเรียนรู้อยา่ งผ่อน
คลายและขั้นเรียนรู้อย่างตื่นตัว ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มนักเรียนที่เรียนโดยรูปแบบการสอนโดยใช้
สมองเป็นฐานมผี ลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนและความคงทนในการเรียนร้รู ายวิชาวิทยาศาสตร์สูงกว่ากลุ่ม
นกั เรียนทเี่ รียนแบบปกติ

GOZUYESIL and DIKICI (2014: 642-648) ได้ศึกษาผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนด้วยการ
จัดการเรยี นรูโ้ ดยใช้สมองเป็นฐาน (Brain Based Learning: BBL) ด้วยการสงั เคราะห์งานวจิ ยั ด้วยวิธี
เคาะอพิมาน (Meta-analytical) ซึ่งกลุม่ ตัวอย่างมีความแตกต่างในปจั จัยต่าง ๆ ทั้งระดับการศึกษา
วิชาทใ่ี ช้ในการศกึ ษา ขนาดของกลุม่ ตวั อยา่ ง และประเทศของกลุ่มตัวอย่าง ทำการศึกษาทัง้ หมด 42
ตัวอย่าง ในระหว่างปี ค.ศ 1999-2011 โดยใช้งานวิจัยประเทศสหรัฐอเมริกา ไต้หวัน ปากีสถาน
มาเลเซีย และตรุ กี พบว่าจาก 35 ใน 42 งานวิจัยมปี ระสิทธิภาพในทางบวก ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน
ด้วยการจัดการเรยี นรู้โดยใช้สมองเป็นฐานเปน็ ไปในทางบวกแต่อยู่ในระดับปานกลาง (d=.640) เม่ือ
เปรียบเทียบการจัดการเรียนการสอนระหว่างประเทศตุรกีและสหรัฐอเมริกา พบว่าระหว่างกลุ่ม
แตกต่างกนั อย่างมีนยั สำคญั ทางสถิติท่ีระดับ .05 แต่ระดบั การศึกษาและขนาดของกลุ่มตัวอย่างไม่มี
ความแตกตา่ งอยา่ งมนี ยั สำคญั ทางสถติ ิท่รี ะดบั .05

งานวจิ ัยเกีย่ วกบั การจัดการเรยี นรู้โดยใชเ้ กม
Hazen (1975) ได้ทำการวจิ ัยเกยี่ วกับผลสัมฤทธ์ิของความรู้ความเขา้ ใจ และการสงวน
ความจำในวิชาวิทยาศาสตร์ โดยวิธีสอนแบบใช้เกมกับวธิ ีสอนแบบบรรยายโดยเนน้ ครเู ป็นศูนย์กลาง
ตัวอย่างประชากรชายนกั เรียนจากโรงเรยี นมัธยมศึกษา 2 โรงเรียน โรงเรียนละ 116 คน โดยแบ่งเป็น
2 กลุ่ม กลุม่ ทดลองสอนโดยวธิ ใี ช้เกม กลุ่มควบคุมสอนแบบบรรยายโดยมภี าพยนตรแ์ ละการอภิปราย
ประกอบผลการวิจยั พบวา่
1. ผลสัมฤทธทิ์ างดา้ นความรคู้ วามเข้าใจของนักเรียนทัง้ สองกลุ่มแตกต่างกันอย่างไม่มี
นยั สำคญั ทางสถติ ทิ ี่ระดบั .05
2. ผลสัมฤทธิ์ของการสงวนความจำเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจ ทั้งสองกลุ่มมีความ
แตกต่างกนั อย่างมีนัยสำคญั ทางสถติ ิทรี่ ะดับ .05
3. นักเรียนทั้งสองกลุม่ มีเจตคตติ ่อการเรยี นไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถติ ิท่ี
ระดบั .05
4. เจตคติต่อการเรียนโดยใช้เกมระหว่างเพศหญิงและเพศชายแตกต่างกันอย่างไม่มี
นัยสำคัญทางสถติ ิท่รี ะดบั .05

44

5. ผลสัมฤทธ์ดิ า้ นความรู้ความเข้าใจระหว่างนกั เรียนหญิงและนกั เรยี นชายไม่แตกต่าง
กนั อย่างมีนยั สำคญั ทางสถติ ิที่ระดับ .05

Pinder (2008: 434-438) ได้ทำการศึกษาเปรียบเทียบผลของการสอนโดยใชก้ ิจกรรม
เกม เพื่อพัฒนาแนวคิดทางวิทยาศาสตร์ ระหว่างนักเรียนระดับชั้น K จากเมืองบอลทิมอร์ ประเทศ
สหรัฐอเมริกา จำนวน 6 คน กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จากเมืองแอนแลนตา ประเทศ
สหรัฐอเมริกา จำนวน 10 คน ผลการวิจัยพบว่าการใช้กิจกรรมเกมประกอบการสอนช่วยสร้าง
ประสิทธิภาพในการเรียนการสอนให้ดีขึ้น และทำให้นักเรียนมีแรงจูงใจในการทำผลงานมากยิ่งข้ึน
โดยนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จากเมืองแอตแลนตา สามารถเข้าใจแนวคิดทางวิทยาศาสตร์
พ้ืนฐานมากกวา่ นักเรียนระดบั ชนั้ K จากเมืองบอลทมิ อร์ ดงั จะเห็นได้จากคะแนนเฉล่ยี ก่อนเรียนมีค่า
เท่ากับ 72.9% และคะแนนหลังเรียนมีค่าเท่ากับ 97.6% ทั้งนี้เนื่องมาจากนักเรียนระดับชั้น K จาก
เมืองบอลทิมอร์ มีอายุน้อย จึงยังไม่มีพัฒนาการกระบวนการคิดได้จนสามารถสร้างองค์ความรู้เป็น
แนวความคิดทางวิทยาศาสตร์ได้

Gutierrez (2014: 76-82) ได้ทำการพฒั นาและศึกษาประสิทธภิ าพของการ์ดเกมเพ่ือ
ใช้เสริมความเข้าใจในการเรียนวิชาชีววิทยา โดยเปรียบเทียบกับวิธีการสอนแบบดั้งเดิมกับนักเรียน
จำนวนกลุ่มละ 40 คน ที่ Bulacan State University ประเทศฟิลิปปินส์ โดยกลุ่มควบคุมจะได้รับ
การสอนแบบดั้งเดิม โดยมีการทำแบบฝึกหัดและใบงาน ส่วนกลุ่มทดลองจะได้รับการสอนเสริมด้วย
การด์ เกมและเรียนเปน็ กลุ่ม ผลการวิจยั พบว่าทัง้ สองกลุ่มตัวอย่างมผี ลสัมฤทธทิ์ างการเรียนหลังเรียน
เพิม่ ข้ึนจากก่อนเรยี นอย่างมนี ยั สำคัญทรี่ ะดบั .05 เหมอื นกนั แต่กลมุ่ ทดลองที่ไดร้ บั การสอนเสรมิ ด้วย
การ์ดเกมจะมีคะแนนเฉลี่ยของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเท่ากับ 12.675 ซึ่งสูงกว่ากลุ่มควบคุมซึ่งมี
คะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 9.225 และช่วยพัฒนาความรู้ความเข้าใจในแนวคิดทางการเรียนวิชาชีววิทยา
มากกว่าการเรียนแบบดั้งเดิม เนื่องจากการ์ดเกมเป็นตัวเสริมให้ย้ำความเข้าใจในประเด็นที่สำคัญ
กอ่ ใหเ้ กดิ ความทรงจำทคี่ งทนถาวร


Click to View FlipBook Version