FINAL FANTASY Invocações brabíssimas para seu RPG MERGULHE NA ANOMALIA PEQUENAS AVENTURAS O Templo do Tempo INVOCAÇÕES Aliados lendários direto de Final Fantasy ARQUIVOS SCRETOS Conheça o antirritual em Ordem Paranormal DICAS DE MESTRE Domínios e reinos para Tormenta e Ghanor CONTO Preview de Anomalia, de Marcelo Cassaro e Marlon Teske CAVERNA DO SABER NOVOS PODERES PARA CAÇADORES LIGA DOS DEFENSORES A VOLTA DOS METALIANOS RESENHAS COFFEE TALK 2 • HONKAI: STAR RAIL • ATRAVÉS DO ARANHAVERSO DRAGAO BRASIL Aventuras no cenário da nova light novel de 3DeT Victory ~
PEQUENAS AVENTURAS Desvende o mistério do Templo do Tempo ANOMALIA O universo de Era das Arcas para sua mesa ARQUIVOS SCRETOS Conheça o antirritual em Ordem Paranormal DICAS DE MESTRE Domínios e reinos para Tormenta e Ghanor CONTO Preview de Anomalia, de Marcelo Cassaro e Marlon Teske BRASIL AS INVOCAÇÕES DE FINAL FANTASY ANO 19 • EDIÇÃO 192 Convoque aliados poderosos para A Lenda de Ghanor e Tormenta20 CAVERNA DO SABER NOVOS PODERES PARA CAÇADORES LIGA DOS DEFENSORES A ANATOMIA DOS METALIANOS RESENHAS COFFEE TALK 2 • HONKAI: STAR RAIL • ATRAVÉS DO ARANHAVERSO DRAGAO BRASIL ~
A CAPA É costume deste editorial começar com alguma história do passado. Não me culpo por isso: lá se vão quase 30 anos de carreira, quase todos de mãos dadas com a Dragão Brasil. Hoje, porém, vamos falar de algo diferente. Vamos falar do futuro. Na semana passada fui gentilmente convidado pela professora Carol Baranzeli a fazer um bate-papo no Clube de RPG que ela coordena dentro do Colégio Marista Rosário, aqui em Porto Alegre. Se por um lado adoro falar de RPG e do meu trabalho, por outro sempre bate uma dúvida. Até porque, estamos falando de alunos com idade entre 14 e 15 anos. O que garante que o que você quer dizer vai ressoar em pessoas (não jovens, não crianças, pessoas) que começaram no RPG há 2 ou 3 anos? Nada. Porque se depender da avaliação da internet, essa galera não sabe socializar, não sabe escolher o sistema certo, não sabe jogar e os guardiões do saber são só os caras barbados, com livros empoeirados enfiados nas estantes e armários de casa. Mas a verdade é que o que eu encontrei foi incrível. O Clube de RPG tem regras de conduta mais elaboradas que muita mesa inclusiva por aí. Tem uma quantidade maravilhosa de garotas, algumas apontadas sem o menor vacilo como as melhores mestres. Tem gente interessada em aprender novos sistemas, em criar seus próprios sistemas e, principalmente, em contar suas próprias histórias. E tem – um clichê, eu sei – o brilho no olhar que uma leva alarmante de veteranos costuma encarar com cinismo se não vier da fonte certa. Esses jogadores, jogadoras e mestres merecem nossa atenção e nosso cuidado. Se quiserem, claro. Porque está óbvio que conseguem andar com as próprias pernas rumo a qualquer que seja o futuro do RPG. E claro, não posso falar de futuro sem citar 3DeT Victory. Vem aí um sistema enxuto, ágil, moderno, com um cenário próprio leve e cheio de suas próprias maravilhas, tão bom para quem já joga quanto para iniciantes. Nesta edição você confere mais uma leva grande de previews, para ficar com água na boca! Óbvio que você que acompanha a DB há um tempo já sabe de tudo isso. O que não sabe é que também vai poder participar dessa bagunça toda! Acompanhe nossas redes e fique esperto. O futuro vem aí. VEM AÍ 52 Gazeta do Reinado Qual o destino dos bons Hynne? 54 Caverna do Saber Artimanhas e armadilhas para caçadores 60 Conto Preview de Anomalia, de Marcelo Cassaro e Marlon Teske 72 Breves Jornadas Salve os centauros em Kobolds não me mordam! 78 Monster Chefe A receita de hoje traz um monstro resultante da crueldade contra pequenos animais mágicos! 82 Mergulhe na Anomalia Aventuras no cenário da nova light novel de 3DeT Victory! 98 Pequenas Aventuras Nesta edição, encontre a o Templo do Tempo 100 Gloriosos Diários Confira o resumo do que rolou em Fim dos Tempos 102 Chefe de Fase Garras! Assistente holográfica! Traje tecnológico! Visão noturna! É o Homem-Aranha 2099! 106 Liga dos Defensores A volta dos Metalianos 4 Notícias do Bardo Confira os lançamentos da Jambô deste mês! 5 Calabouço Tranquilo Feng Shui de cabeça para baixo cria uma masmorra da hora! 6 Resenhas Coffee Talk 2, Honkai: Star Rail e Através do Aranhaverso 9 Sir Holand Receita para acordar bem 10 Supremo Tribunal Regreiro Todos de pé! Confira a súmula de junho de 2023 14 Dicas de Mestre Como gerenciar reinos na sua mesa de RPG 22 Arquivos Secretos Os mestres anti-paranormais estão entre nós 28 Aliados Conjurados As invocações de Final Fantasy na sua mesa de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor 44 Toolbox Domine a arte de encher linguiça Editora-Chefe Karen Soarele Editor-Executivo J.M. Trevisan Colunistas Leonel Caldela Rafael Dei Svaldi Thiago Rosa Colaboradores Textos: Ana Carolina Gonçalves, Bárbara "Momo"Soares, Bruno Schlatter, Daniel Duran, Dan Ramos, Davide Di Benedetto, Felipe Della Corte, J.M. Trevisan, João Paulo “Moreau do Bode” Pereira, Marcelo Cassaro, Marlon Teske, Matheus Tiamat e Vinicius Mendes Arte: Enrico Tomasetti, Leonel Domingos, Samuel Marcelino, Sandro Zambi Diagramação: Cássia Bellmann Revisão: Elisa Guimarães, Rafael Dei Svaldi, e Thiago Rosa Extras Edição do podcast: Adonias Marques Fundo de tela: André Vazzios e Edu Capelo HQ: Ricardo Mango Mapa de batalha: Filipe Borin J.M. TREVISAN Dragão Brasil é © 2016-23 Jambô Editora. Apoie a Dragão Brasil Siga a Jambô Editora Para representar a estranha calma de Kisel, protagonista de Anomalia, frente a toda a doideira que acontece na light novel de 3DeT Victory que serve de inspiração para uma de nossas matérias principais, foi preciso um time de peso: o estreante Edu Capelo, e o clássico, dono de um lugar no Panteão da história da Dragão Brasil, André Vazzios! EDITORIAL SÚMARIO
Fãs de ficção (mais ou menos) científica, animes de lutinha e chutação de balde bem ao estilo Defensores de Tóquio, comemorai: chegou a nova light novel de 3DeT Victory! Era das Arcas — Anomalia é o primeiro volume de uma nova duologia escrita por Marcelo Cassaro e Marlon Teske. Nesta nova aventura (que pode ser lida mesmo por quem ainda não leu Era das Arcas - vol. 1 e 2), a humanidade sobreviveu à Guerra da Galáxia, mas o frágil tratado de paz com Metalian e Traktor está ameaçado. Um cruzador traktoriano avança rumo à Terra, exigindo a entrega da Anomalia. Enquanto o Major Ninja negocia a paz, o jovem recruta Kisel e a mercenária Ava são caçados através do deserto por inimigos poderosos. Anomalia expande o universo complexo e fascinante de 3DeT Victory, mergulhando os leitores em um mundo repleto de invasores do espaço, androides indestrutíveis, corporações malignas e um elenco diversificado de super-heróis e equipes sentai. Com uma narrativa eletrizante e personagens cativantes, "Anomalia" promete agradar tanto aos fãs ardorosos da série quanto aos novos leitores que estão sendo apresentados a este mundo onde tudo parece possível. Era das Arcas - Anomalia já está disponível site da Jambô! ANOMALIA: DEVOLVAM A ESPADA DA GALÁXIA Khalifor pode cair Chegou o terceiro volume de Khalifor (por Ricardo Mango), que compila os episódios 10 ao 15 dos quadrinhos publicados nesta mesma revista. Se você não sabe do que se trata, explicamos: é uma HQ de Tormenta na Arton do passado, onde a cidade-fortaleza de Khalifor, bastião impenetrável, está corroída por intrigas e indolência. Apesar da tentativa desesperada dos elfos diante da tragédia, os inimigos parecem imbatíveis. Mas uma intervenção divina pode equilibrar a batalha. Para quem quiser conhecer a história ou completar sua coleção, os três volumes estão disponíveis no site da Jambô. Não tão solitário assim A saga do último membro da Ordem dos Kai continua em Mar em Chamas, de Joe Dever, o segundo volume da série Lobo Solitário. Este livro continua a história onde o primeiro parou — e você pode escolher se deseja continuar jogando com o mesmo personagem ou se quer um novo. Em Mar em Chamas, uma terrível guerra assola Sommerlund e os Lordes Sombrios se preparam para montar cerco ao redor da capital. O rei enviou você ao reino de Durenor para recuperar a Sommerswerd, a majestosa espada solar. Em meio a intrigas e traições, ventos marítimos sopram ameaças a cada página. Agora, você precisa desafiar o mar revolto e cumprir o seu destino! Garanta o seu e desbrave o mar revolto no nosso site! 4 NOTÍCIAS DO BARDO 5 NOTÍCIAS DO BARDO
Coffee Talk 2: Hibiscus & Butterfly nos leva de volta à cafeteria noturna da Seattle fantástica habitada por elfos, orcs e outros seres imaginários (para nós, é claro) do primeiro game, um pequeno sucesso cult da cena independente. Nos moldes de uma visual novel, você deve acompanhar os diálogos entre os personagens, assumindo o papel de atendente e barista da cafeteria. Eventualmente eles se voltarão a você pedindo uma bebida, e você deve prepará-la combinando os ingredientes disponíveis. Além dos cafés e chás do primeiro jogo, dois ingredientes principais novos foram adicionados, os chás de hibisco e flor de fada azul (em inglês, blue pea ou butterfly pea, o que explica o subtítulo do jogo). Isso resume bem a parte jogável: você deve prestar atenção nos diálogos, e escolher o que preparar para cada personagem. Nem sempre eles serão claros e objetivos; no começo a maioria pedirá bebidas bem específicas, dizendo claramente os ingredientes e a ordem em que colocá-los, mas as coisas vão progressivamente ficando mais complicadas, e eventualmente você terá que identificar quando um deles está realmente querendo algo diferente do que pediu verbalmente. Para incrementar as entregas, você pode fazer um desenho em latte art, ou, em uma novidade para o jogo anterior, receber e entregar itens a cada cliente, modificando ainda mais os resultados. Errar bebidas não o fará cair em uma tela de game over, mas mudará o rumo dos diálogos e da história. Isso pode fazer parecer que não há desafio, mas é possível ter desenvolvimentos bem diferentes em algumas tramas dependendo de quantos erros você comete. Chegar aos melhores finais requer que você tenha atenção a pequenos detalhes e nuances nos trejeitos de cada personagem. Há também um modo extra em que não há uma história a seguir, apenas o desafio de identificar a bebida que cada cliente quer no menor tempo possível. A verdade é que um jogo tão fundamentado em diálogos e no aspecto narrativo, só será tão bom quanto a própria história que quer contar. E aqui é onde mais se destaca. Embora haja um segredo maior a ser revelado, ela é composta de fato de diversas histórias individuais que se entrecruzam, cada uma com um desenvolvimento e um desfecho próprios. Para quem jogou o anterior, rever personagens tem um ar de reencontro de amigos, acompanhando o desenrolar de suas vidas. A parte mais significativa, no entanto, se concentra em dois personagens novos: a banshee aspirante a cantora de ópera Riona, e o fauno influencer digital Lucas. Mas em todos os casos o lado mais humano se sobressai, conforme se abrem ao barista e se tornam cada vez mais íntimos. No fim, em meio a tantos jogos focados em violência e ação frenética, Coffee Talk 2 parece mesmo com um momento de descanso, um jogo singelo e relaxante, próprio para desanuviar enquanto conversa amenidades com amigos próximos. Como uma boa xícara de café. BRUNO SCHLATTER ELFO NA CAFETERIA COFFEE TALK 2 Em um trem intergaláctico que viaja pela Star Rail, a linha “ferroviária” que interliga mundos, um grupo de aventureiros se aventura por naves e planetas. Mas não se engane com o texto engraçadinho e os personagens coloridos, a escuridão dos cosmos esconde divindades poderosas, destinos trágicos e mistérios sombrios. Honkai: Star Rail é o novo título da Hoyoverse, empresa responsável pelo fenômeno Genshin Impact (e se você duvida que é um fenômeno, basta ir em qualquer evento de cultura pop e contar quantos cosplayers de Venti você encontra), um RPG de combate em turnos com temática de fantasia espacial e estética de anime. No jogo você escolhe se quer ser a Desbravadora ou o Desbravador, que após acordar sem memórias com seu corpo abrigando uma Stellaron, uma semente cósmica da destruição, se vê como parte da tripulação do Expresso Astral, resolvendo problemas de diversos mundos na companhia da alegre 7 de Março e do misterioso Dan Heng. A história ainda está bem no começo, e novos capítulos são acrescentados ao longo de atualizações, mas já deu indícios de que vai chegar em lugares tão sinistros quanto seus antecessores. Star Rail causa desconfiança por ser um gacha, nome vindo daquelas máquinas de brindes aleatórios. Aqui, você junta a moeda interna do jogo para sortear recompensas, que podem ser itens super poderosos, personagens boladões, ou lixo. Gachas têm a péssima (e justa) fama de contarem com uma “barreira invisível”, um mecanismo que torna o jogo impossível de vencer sem gastar dinheiro, mas Genshin se tornou um dos títulos mobile mais lucrativos da história sendo (até o momento) viável de forma gratuita, e nada indica que será diferente com Star Rail. Investir dinheiro ajuda sim a conseguir itens mais poderosos, mas o jogo não tem modo competitivo, então não dá para “ganhar por pagar”. Os jogadores não precisam dos personagens para vencer, eles só querem colecioná-los mesmo. No mais, Star Rail tem um visual belíssimo pelo celular, que não impressiona tanto em telas grandes, uma trilha sonora fabulosa, com faixas instrumentais e músicas originais inspiradas em pop retrô, algumas inclusive cantadas. Além disso, o texto tem um senso de humor bem interessante: diversas quebras de quarta parede, tirando sarro desde a sanha exploratória que leva jogadores a sair revirando lixo e quebrando caixas, e até do próprio sistema de gacha. A dificuldade no geral é baixa, mais um passeio por uma história fantástica do que um grande desafio, embora existam opções para jogadores hardcore também. Quer um jogo gratuito, mas bonito para celular? Gosta dos clássicos jRPGs de turno e não quer ter que se preocupar em cair de um despenhadeiro porque o monstro apareceu muito perto da borda e combate em tempo real pelo celular é horrível (sim, é pessoal)? Então talvez você também curta entrar para a tripulação do Expresso Astral. VINICIUS MENDES TODOS A BORDO! HONKAI: STAR RAIL 6 7 RESENHA RESENHA
Oprimeiro Aranhaverso, lançado em 2018, foi um sucesso retumbante de crítica. Contava com uma trama interessante tanto para fãs das HQs quanto para recém-chegados, personagens carismáticos, práticas inovadoras de animação, uma trilha sonora impecável e um equilíbrio entre ação, comédia e drama. Quando sua continuação foi finalmente anunciada, uma pergunta ficou no ar: seria possível repetir esse feito? Tendo em mente esses temores iniciais, consideremos que Através do Aranhaverso é ainda mais ousado que seu antecessor com técnicas de animação e mistura de estilos, trazendo ainda mais aranhas alternativas, ousando integrar até mesmo atores de carne e osso no melhor estilo Uma Cilada Para Roger Rabbit. É um dos filmes de animação mais longos da história, ultrapassando o clássico Fantasia e ficando cerca de vinte minutos atrás de A Tragédia do Homem. Fica evidente, então, como o desenvolvimento do filme se desenrolou: sem temores. Nos reencontramos com um Miles Morales mais velho, mais seguro no seu papel de herói, preocupado com os problemas típicos de Homem-Aranha. Precisa equilibrar seu tempo como herói com os estudos, lidar com o peso de esconder um segredo tão grande de sua família e ainda por cima suportar a saudade dos amigos distantes, especialmente seu interesse romântico Gwen. Inclusive, até mais que o próprio Aranha do título, Gwen é o coração do filme. Há uma surpresa muito interessante escondida em seu quarto, mas se você piscar vai passar batido! Como não poderia deixar de ser, os novos Aranhas roubam a cena. Saído direto da cena pós-créditos do primeiro filme, Miguel O’Hara, o Homem-Aranha de 2099, tem a difícil missão de liderar a Sociedade Aranha e manter o multiverso estável… além de servir como antagonista enquanto o verdadeiro vilão do filme está fora de cena (saiba mais sobre ele no Chefe de Fase dessa edição). Hobie Brown, o Punk-Aranha, tem um papel fundamental na trama, se distanciando da sua versão dos quadrinhos para se tornar uma voz de insatisfação e rebeldia, fonte das melhores piadas do longa. Preste atenção nele: suas contribuições são sutis. Jessica Drew, uma MulherAranha mais velha, negra e grávida, surge em uma moto envenenada para servir como mentora de Gwen e braço direito de Miguel, sem desacelerar um segundo sequer ao longo do filme. Pavitr Prabhakar, Homem-Aranha indiano, traz o espírito colorido de Bollywood com um coração enorme. Ben Reilly, o Aranha Escarlate, aparece como uma sátira afetuosa da infame Saga do Clone e dos quadrinhos dos anos 90 em geral. Cada um tem uma estética muito própria, um estilo de movimentação distinto e transpira personalidade. Mais do que qualquer outro elemento, porém, Aranhaverso se supera quando trata do coração. Enquanto Miles e Gwen procuravam encontrar seu lugar no multiverso, podem ter nos dado inadvertidamente a melhor história do Homem-Aranha de todos os tempos. THIAGO ROSA ATRAVÉS DO ARANHAVERSO HOMEM-ARANHA 8 RESENHA
O item bomba é feito de pólvora? Ele é ilegal no Reinado? — Cons. Lukas Wyllis Saudações explosivíssimas, bombástico conselheiro! Sim, bombas são feitas de pólvora e são ilegais no Reinado. • • • Há algum valor máximo para margem de ameaça e multiplicador de crítico? — Cons. Marcelo Antonio Pereira Marcolino Saudações, acertadíssimo conselheiro! Não há um valor máximo nem para margem de ameaça nem para multiplicador de crítico. Depende apenas Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão Brasil e estão prontos para dar seus pareceres. Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo Tribunal Regreiro, redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato Furtivo, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para ter suas súplicas atendidas neste tribunal. SÚMULA DE JUNHO / 2023 da criatividade do seu combo e da boa vontade do seu mestre! • • • 1) A perícia Adestrar Animais serve apenas para animais? Monstros e outros tipos de ameaças também podem ser adestrados? 2) Um personagem que está sob efeito de Imagem Espelhada e Camuflagem Ilusória, se o ataque contra ele erra devido à camuflagem, ainda assim ele perde uma de suas cópias ilusórias, ou só perderia caso o erro fosse por não atingir a CA? — Cons. Daniel Weiss Saudações variadíssimas, eclético conselheiro! Vamos às suas respostas: 1) Pela leitura mais rígida das regras, Adestrar Animais serve apenas para animais. Porém, é perfeitamente natural que o mestre permita usá-la em criaturas do tipo Monstro similares a animais, talvez com uma penalidade nos testes. Seu uso só é descabido quando se trata de criaturas inteligentes. 2) Uma cópia desaparece se um ataque errar, independente do motivo que cause o erro. • • • Se eu fizer uma poção de Concentração de Combate sem aprimoramentos e atacar com alguma outra ação, recebida com Surto Heroico ou Velocidade, o efeito funciona para o meu ataque? — Cons. Gustavo Samuel Saudações concentradíssimas, nobre conselheiro! A resposta é sim. Concentração de Combate normalmente requer uma ação livre, mas em formato de poção requer uma ação padrão para ser consumida. Como seu efeito dura apenas uma rodada, normalmente seu bônus seria perdido. Um personagem com Surto Heroico ou sob efeito de Velocidade poderia receber seu benefício da mesma forma. Note, porém, que normalmente usar essas ações adicionais para fazer um outro ataque pode ser mais vantajoso. Duas ações Agredir costumam ser mais poderosas que uma ação Agredir, mesmo com o auxílio de Concentração de Combate. • • • É possível usar a manobra Empurrar em um aliado para lhe conceder deslocamento? Nesse caso, o aliado pode falhar voluntariamente no teste? Se sim, até qual distância ele poderia ser empurrado (já que esta distância aumenta de acordo com a diferença entre os resultados dos testes)? — Cons. Felipe Queiroz Saudações deslocadíssimas, assíduo conselheiro! Sim, é possível usar a manobra Empurrar em um aliado, mas o sucesso não é automático. O aliado ainda precisa fazer um teste de manobra para resistir, mas pode escolher 0 no mesmo, aumentando imensamente as chances de sucesso. • • • Prezados juízes, um combeiro safado jogador em minha mesa levantou três questões a respeito do seu personagem, um lefou Guerreiro/Arcanista (Feiticeiro), e gostaria do seus providenciais pareceres: 1) Os poderes da Tormenta são exclusivos para os lefou ou personagens de outras raças podem escolhê-los como os demais poderes gerais? Se o fizerem, eles passam a ser considerados lefou para efeitos de regras? 2) Uma vez que a perda de Carisma se dá a cada dois poderes depois do primeiro e Linhagem Rubra permite perder outros atributos em vez de Carisma, com o passar dos níveis o jogador pode escolher seis poderes da Tormenta e "distribuí-los" para cada um dos atributos sem perder efetivamente nenhum ponto de atributo? 3) Todos os poderes de Tormenta escolhidos por um personagem multiclasse se beneficiam de Linhagem Rubra ou apenas aqueles escolhidos no lugar de um poder de Arcanista? — Cons. César Henrique Saudações corrompetíssimas, atormentado conselheiro! Vamos às suas respostas: 1) Os poderes da Tormenta não são exclusivos dos lefou, podendo ser selecionados como poderes gerais por qualquer personagem. Um personagem de outra raça com poderes da Tormenta não é considerado um lefou. 2) Não. Linhagem Ruba permite escolher um atributo diferente quando a perda de atributo ocorre (ou seja, no momento da aquisição do segundo poder da Tormenta). Essa escolha não é feita na aquisição individual de cada poder. 3) Sim, todos os poderes. • • • Tenho dúvidas sobre a ação preparar: 1) Se eu preparo uma ação "se um inimigo fizer uma investida contra mim, vou fazer uma manobra empurrar contra ele" se ele fizer a investida, e eu vencer o teste de empurrar, o que acontece? Ele perde a investida? 2) Se, no mesmo caso acima, a ação preparada for apenas me deslocar para um dos lados (esquerda ou direita) saindo da linha do alvo, ele perde o ataque da investida? 3) Caso eu esteja enfrentando um mago e prepare uma ação "ando 12 metros pra trás quando ele lançar uma magia contra mim" nessa situação a minha ação é feita quando eu já fui alvo da magia e ele já gastou sua ação para lançá-la? A magia me afeta, mesmo que (devido a ação preparar) eu estivesse fora do alcance da magia no momento em que ela foi conjurada? — Cons. Dannilo Silva Saudações preparadíssimas, arcano conselheiro! Vamos às suas respostas: 1) Com essa descrição do gatilho, a manobra empurrar somente poderia ser realizada depois do ataque ser realizado, não tendo qualquer chance de impedir o ataque. Com uma arma alongada, porém, seria possível preparar uma manobra empurrar para quando um inimigo chegar a 3m de distância, empurrando-o antes que realize um ataque (exceto caso ele também esteja portando uma arma alongada ou tenha alcance natural maior). 10 11
2) Novamente, com esse gatilho, isso não seria possível. Porém, o deslocamento pode deixá-lo fora do alcance de ataques adicionais. 3) Igualmente, nesse caso você ainda seria alvo da magia. O deslocamento pode, a critério do mestre, conceder bônus de forma semelhante à magia Salto Dimensional usada como reação. Mas não permite escapar completamente dos efeitos de uma magia, especialmente por sua especifidade. Se o gatilho fosse “quando o mago começar a lançar a magia”, então seria possível sim escapar do alcance; mas o mago ainda poderia lançar a magia em outro alvo. • • • Um personagem Druida e Arcanista (feiticeiro dracônico de frio) com os poderes Aspecto do Inverno e Herança Aprimorada, causa +2 em todas as magias de dano de gelo? Ou esses efeitos não se acumulam por se tratarem de poderes de classes diferentes. — Cons. Leonardo Thoms Neves Saudações multiclasse, glacial conselheiro! Sim, os poderes se acumulam. • • • 1) Em relação à magia Alarme: o conjurador tem seu descanso afetado por ser avisado constantemente sobre criaturas entrando na área? 2) Se eu lançar Salto Dimensional com o aprimoramento de reação, também fico uma rodada sem agir, como acontece na versão base? —Cons. Railson Almeida Saudações alarmísticas, dimensional conselheiro! Vamos às suas respostas: 1) Essa é uma resposta que vai depender muito da frequência de tais interrupções, exigindo uma decisão do mestre. Porém, se um arcanista julgou prudente proteger algum lugar com a magia Alarme, não seria mais adequado aos seus interesses investigar a ocorrência do alarme em vez de voltar a dormir? 2) De certa forma sim, mas perceba que Salto Dimensional apenas determina que você não pode mais realizar ações depois de lançá-la. Você não perde nenhuma ação; na verdade, caso lançar a magia seja sua última ação, não há efeito adverso. Caso usada como reação, ou seja, fora do seu turno, você já estará em uma situação na qual só pode agir na rodada seguinte. • • • Bom dia meritíssimos juízes, como estão? Venho com dúvidas de um mago atrapalhado (e um pouco caótico) sobre o poder Geometria Mística. Como funciona o poder com os efeitos de magias como Deflagração de Mana e Campo Antimagia? Se esse mago exclui seus aliados do Campo Antimagia, as magias e itens mágicos usados por eles, vão funcionar normalmente? Ou, no caso de Deflagração de Mana, as magias lançadas pelos aliados excluídos não seriam sujeitas ao teste para a anulação? — Cons. Douglas Santos Saudações devoradíssimas, conselheiro! Sua interpretação sobre o poder Geometria Mística, dos magos de A Lenda de Ghanor RPG, está corretíssima. Criaturas excluídas do Campo Antimagia podem lançar magias normalmente e magias lançadas por aliados excluídos da Deflagração de Mana não estão sujeitas a testes para anulação. MINISTROS DO STR 12 13
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE ALenda de Ghanor RPG introduziu (ou trouxe de volta) uma modalidade de jogo inusitada para muitos jogadores: a regência de domínios, ou seja, regras para os jogadores serem donos de fortalezas, castelos, feudos e afins. Histórias de fantasia costumam ser sobre aventureiros explorando lugares estranhos, salvando inocentes e enfrentando ameaças, e pode soar estranha a oferta desse tipo alternativo de roleplay — por mais que os livros falem em recompensas na forma de títulos de nobreza e afins, parece muito mais fácil e divertido distribuir itens mágicos e pular para a próxima aventura. Porém, domínios podem oferecer oportunidades narrativas muito divertidas, e eu posso provar. O JOGO DOS DOMÍNIOS Dragon Age Gerenciar expedições e salvar o mundo Administrando terras de dia, explorando masmorras à noite
DICAS DE MESTRE O estilo de jogo regente/comandante/político nunca morreu, de fato. Fãs de Tormenta conhecem bem regras de administrar negócios, mostradas em Valkaria: Cidade Sob a Deusa, para Tormenta RPG, e sabem que metade dos autores são bastante fãs de combate em massa e narrativas do tipo. Desde 2010, Game of Thrones tornou a fantasia de intriga política e nobreza mais popular que nunca. Jogos muito legais como Forbidden Lands e outros do tipo hexcrawl (categoria de RPG em que o grupo explora o mundo através de um mapa de hexágonos, levando a sério regras de gerenciamento de recursos, descobertas e etc.) geralmente consideram que o grupo inevitavelmente vai ocupar e construir uma base. Muitos videogames lidam com construção e ao menos um pouco de administração do lugar que o jogador vai chamar de quartel-general (Dragon Age Inquisition com a Fortaleza do Céu e Red Dead Redemption 2 com as melhorias de acampamento não me deixam mentir...). E vá lá, de Thundercats a Guardiões da Galáxia, histórias em que os protagonistas partem de uma base para suas jornadas nunca vão sair de moda. E agora, é claro, desde que os malandros do Nerdcast RPG Ghanor ganharam do Rei Ernan o Castelo do Outono Eterno e tiveram uma breve vida de duques, estava aí a oportunidade de ouro que os autores de A Lenda de Ghanor RPG queriam para trazer de vez as partes mais legais de ser regente de domínios, tanto em Ghanor quanto em Tormenta (afinal, ambos usam regras Tormenta20). Brincando de casinha Em Ghanor, as regras de domínios existem para aqueles aventureiros que acabam com uma divisão política de terras nas mãos. Pode acontecer de muitas formas: se estabelecendo em uma vila ou feudo que salvaram de alguma ameaça e agora o lugar precisa de uma liderança e defesas, recebendo terras como recompensa junto de um título de nobreza, tomando posse de alguma ruína sinistra... Talvez sejam agraciados com o título de protetores místicos de um templo, tumba ou local sagrado... um portal selado para o inferno, quem sabe? O que importa é que agora eles têm um lugar físico para administrar, se quiserem. Senta que lá vem história Talvez você já saiba, mas o RPG surgiu dos wargames, jogos de tabuleiro em que jogadores comandavam exércitos uns contra os outros, e talvez por isso, muitas campanhas de fantasia medieval sempre acabam ganhando um escopo mais aberto em que os heróis se envolvem com nobres, reis, guerra e portanto, um pouco de administração. De fato, edições mais antigas de D&D já previam que após algum tempo de carreira, os protagonistas atraíssem seguidores e se instalassem em alguma fortificação, castelo ou torre por aí (o famoso Rules Cyclopedia talvez tenha sido o primeiro livro a abordar o assunto de forma extensa e detalhada). Muitos grupos fizeram campanhas longevas com seus heróis virando reis e influenciando o mundo através de política entre uma aventura e outra, bem ao estilo Conan Rei (os contos de Conan, o Bárbaro eram a principal influência de Gary Gygax, um dos criadores do RPG, conforme sua biografia). Com o tempo, esse aspecto do jogo foi perdendo lugar, com histórias de aventureiros se tornando heróis e indo de salvar o vilarejo local até impedir a destruição do universo, meio que mantendo a mesma equipe, sendo muito mais populares. Estaria o roleplay de se aventurar de dia e administrar negócios ou governar terras à noite fadado a pequenos grupos de gostos exóticos ou RPGs indies? Com certeza não. É claro, jogo de domínios não é mandatório ou sequer central em A Lenda de Ghanor RPG, mas como é um fenômeno bastante presente nas outras mídias em que o cenário se apresenta (os romances A Lenda de Ruff Ghanor, por exemplo, contam a história do mais importante rei do cenário), é natural que o assunto vá surgir uma hora ou outra nas suas campanhas. Se seus jogadores conhecem o material ou se interessaram pela natureza das histórias do cenário, talvez queiram ter seu próprio castelo em algum momento, ou decidam se apropriar de algum lugar que “limparam” em uma aventura. E essa não costuma ser só uma demanda desse jogo, aliás. É bem possível que você já tenha participado, mestrado ou até conhecido grupos que decidiram enveredar por esse caminho e montar sua base de operações. Eu mesmo já tive mais grupos de jogo do que posso contar querendo formalizar as atividades de aventureiros e muitas vezes se tornando senhores de terras, formando brasões para sua companhia e assumindo lugares de nobreza. É claro, esse tipo de coisa inevitavelmente vai mudar o escopo da sua campanha, por isso muitos mestres torcem o nariz e evitam, ou até mesmo preferem pedir ao grupo que aposentem personagens assim, achando que as histórias vão deixar de ficar interessantes. A questão é que, assim como tudo em RPG, você e seu grupo decidem o quão profundamente vocês querem submergir em cada aspecto dos seus jogos. Há quem goste de detalhismo ao extremo, sentindo que estão controlando cada imposto, posicionando cada casinha de suas vilas e resolvendo escambos e etc. Não é bem a proposta que buscamos aqui — estamos atrás do meio-termo, uma forma dos seus jogadores se sentirem regentes e ainda assim viverem aventuras e participarem de histórias divertidas que valorizem as fichas que criaram. “Quando cheguei, era tudo mato” Se o seu grupo está chegando em níveis mais altos, ainda não teve oportunidades de governar algo (ou as recusou) e agora deseja começar, obviamente vai ter bastante trabalho pela frente. Além do teste de Nobreza e toda a prata desembolsada, vai precisar criar algo do zero e começar devagar e sempre. Isso não é necessariamente ruim, já que vão poder dar a cara que quiserem ao domínio. Construir seus muros, receber os primeiros serviçais, contratar guardas, e ter em seu poder todas as decisões envolvendo o território. Você, mestre, só precisaria pensar em características interessantes para o terreno. Talvez uma floresta assombrada por demônios? Uma montanha estranha, onde bruxas se encontram a cada ano? Campos prósperos e um rio que vem sendo estranhamente frequentado por bandidos (que possuem um esconderijo por perto)? É bem menos trabalho. Quando os aventureiros conquistam o domínio, no entanto, seja recebendo de presente ou salvando um local de algum tirano ou coisa do tipo, as agências se invertem: eles pegam um domínio possivelmente melhor desenvolvido, mas vão encontrar algo já pronto, ou pior, arruinado. Talvez precisem reformar, muito provavelmente vão ocupar o local do jeito que está e suas escolhas diminuem. Tudo depende do tamanho e importância do local, o estado que se encontra no momento da concessão e a disposição dos jogadores para zelar pela sua nova conquista. Por exemplo, se eles salvam o reino e recebem de presente todo um ducado, é estranho que seja um domínio de nível 1 ou 2, a não ser que esteja devastado de alguma forma... mesmo as terras desoladas de Zamir eram densamente povoadas e tinham cidades e guildas que funcionavam sob a tirania do dragão. Essa é uma abordagem. Mas eu recomendaria outra: não importando como o domínio caiu na campanha, considere fazer tudo juntos. Ainda que a região já esteja estabelecida, esqueça tudo e junte o grupo para que todo mundo decida como as coisas vão ser. Deixe o terreno propício (perdão pelo trocadilho) para as ideias dos jogadores, considerem valores de reformas (nem que o grupo peça emprestado dos bancos de Sammelen ou dos cofres de Ghanor; nada como dever a NPCs que podem cobrar em aventuras!) e façam o máximo que puderem em equipe. RPG fica sempre mais legal quando todo mundo cria junto e, além de deixar seus jogadores de cara mais apegados ao novo domínio, trata-se de um local que tem tudo para permanecer na campanha por muito tempo, e deve ser legal para a mesa toda. Um por todos e todos por um O padrão é que só um personagem seja regente (como estabelecido na caixa “Domínios e o Grupo”, na página 300 de A Lenda de Ghanor RPG), mas podemos seguir a recomendação final da caixa e tratar a regência do domínio como uma sociedade igualitária. Quando o grupo constrói um domínio conjunto, pode criar uma bela fortaleza mista, com dependências que reflitam a personalidade de cada personagem. Além disso, o local 16 17 DICAS DE MESTRE Gary Gigax: um dos pais do RPG
DICAS DE MESTRE Administração divertida Então já estabelecemos que é legal quando os heróis decidem ter um lugar para chamar de seu. Um lugar para onde podem voltar depois de suas aventuras. Algo que queiram manter, cuidar e defender. E é melhor ainda quando esse lugar traz vantagens mecânicas para os personagens. Outra vantagem para o grupo é ter um bom lugar para gastar seu tesouro além de armas e armaduras superiores. Além de lhes render benefícios mecânicos (não se preocupe com a curva de poder; eles estão gastando muito dinheiro e empenhando dedicação nisso), é muito bom aperfeiçoar algo que é seu. Quanto mais eles veem os frutos do que estão cultivando — seus castelos crescendo, vilarejos prosperando, estandartes bonitos ficando conhecidos em outras cortes, fama correndo o campo e coisas assim — mais vão sentir que seu dinheiro foi bem investido. Se mesmo assim o grupo achar que está gastando mais do que recebendo, você pode dar pequenos prêmios extras, como bônus circunstanciais sociais graças ao status crescente do grupo, presentes valiosos de nobres aliados ou até mesmo uma passagem de nível um pouco mais rápida, dependendo de quanto tempo dentro de jogo os heróis dedicam a cuidar de seus domínios (ou, se estiver usando esse tipo de narrativa em jogos com XP, pontos de experiência extra). Com o tempo, a sensação de pertencimento vai ser excelente: o grupo tem um lar. Como mestre, você ganha um sem-número de vantagens. Depois que preparar os NPCs, detalhes das localidades e organização do domínio, a quantidade de coisas novas que você precisa pensar cai bastante, uma vez que os jogadores vão interagir bastante com os mesmos personagens e passar muito tempo relativamente concentrados em uma localidade. Na pior das hipóteses, você ganha bastante espaço de desenvolvimento de mundo, pensando em como as coisas podem mudar para seus NPCs e no domínio com o tempo e os turnos de domínio. Nada passa mais a ideia de um mundo vivo e dinâmico do que ter locais e pessoas queridas dos jogadores mudando com o tempo. Falando em turnos de domínios... você nunca mais vai ficar sem ideias para histórias! Ainda que seu domínio seja de nível 1 ou 2 (ou seja, pequeno demais para a tabela Eventos Aleatórios), é muito fácil pensar em pequenos acontecimentos para agitar mesmo o mais chato dos interlúdios. Eles podem ser chamados por vizinhos para festivais (e nada empolga mais jogadores que festa), incluindo justas e outras competições, e se sentirem impelidos a realizar os seus próprios. Disputas bestas de fazendeiros, um ou outro bandido pego injustamente, algum bardo errante querendo cantar em troca de abrigo pela noite... as possibilidades são infinitas. No nosso jogo, certa vez coloquei um ogro (ok, era Tormenta) para ficar batendo à porta dos PJs e enchendo a paciência porque queria festejar, e acabou causando uma arruaça com a bárbara e o guerreiro do grupo. Troque o ogro por um gigante e você tem um plot. Além de tudo, o domínio dos jogadores passa a virar um excelente lago para você jogar seus ganchos de aventura. A partir de agora, os problemas têm endereço para chegar. Você quer que eles se metam com piratas em Zibrene? Um NPC querido manda uma carta pedindo ajuda na corte de Ona Grisa. Está a fim de jogar um dragão ou outra ameaça grande na história? As ovelhas dos pastos do grupo começam a sumir, e em seguida um fazendeiro aparece queimado. Refugiados podem bater à porta do grupo, pedindo abrigo porque seu baronato foi tomado por invasores. Os monges da Cidadela de São Arnaldo precisam de ajuda com um vilarejo no pântano que não manda mais seus impostos e um monge desapareceu por lá, e o clérigo do grupo recebe um enviado com um pergaminho oficial. É possível criar aventuras inteiras sem sair do domínio, inclusive. Como no exemplo do dragão, o grupo pode ter que lutar para defender suas terras — a dura realidade de senhores feudais — de invasores monstruosos a vizinhos pilantras querendo expandir suas fronteiras com artimanhas. Por exemplo, em um dos contos de O Cavaleiro dos Sete Reinos, de George R.R. Martin, o cavaleiro Dunk acode um pequeno feudo que vem sofrendo com a seca, apenas para descobrir que seu rio foi represado na floresta pelos agentes de sua vizinha e velha inimiga, que quer tomar-lhe as terras. Muitas dessas questões, no entanto, vão exigir mais diplomacia e esperteza do que o ataque frontal de sempre. Mas não se preocupe: quando se tornam responsáveis por algo perene como domínios, a maioria dos jogadores parece ser acometida de uma maturidade interessante. Alguns, é claro, só querem ver o circo pegar fogo... mas esses não iam passar muito tempo como regentes, afinal (Ruprest, estamos olhando pra você). Por outro lado, você pode mandar o grupo para longe, e após viver grandes jornadas, voltar e sempre encontrar as coisas mudadas — às vezes para melhor, outras não, dependendo de quão desprotegido deixaram o lugar. Em uma campanha minha, dei uma trapaceada porque meu grupo se encontrava bem longe de casa e estava cheio de pequenos dramas, se estranhando o tempo todo. Então, receberam a notícia de que sua fortaleza tinha sido tomada por um grupo rival! Isso reacendeu a chama cooperativa do grupo, lhe dando novamente um objetivo (e mais um inimigo) em comum e gerando um arco de histórias enorme e memorável em que eles recrutaram todo um pequeno exército para retomar seu lar! vai ter, em uma mesma base, construções que beneficiem mecanicamente diferentes personagens. Por exemplo, uma Abadia permitirá ao clérigo do grupo aprender uma magia divina, enquanto um santuário fornece um poder de druida e um pátio de treinamento fornece uma proficiência à escolha ou +1 em testes de ataque. Se houver mais de um personagem da mesma classe no grupo, você pode considerar, ao invés de erguer duas construções iguais, ampliar a que já existe e ceder benefícios mecânicos a mais de um personagem. Considere também permitir que cada aventureiro faça as ações de criação de domínio para se tornar regente (segundo a página 288 de ALdGRPG, gastar 5.000 PP e fazer um teste de Nobreza com CD 20), e combinem os níveis de seu domínio para criar uma base mais forte já de início. Mas e se o grupo não estiver todo de acordo? Se só parte dos jogadores estiver a fim de ser regente? E se apenas um deles tiver vontade de ter um domínio, enquanto o resto queira continuar seguindo suas vidas de aventureiros errantes? Não tem problema. As regras de domínios de ALdGRPG preveem eventos entre as aventuras, nos interlúdios da campanha. Como cada personagem pode fazer o que quiser durante esse tempo, é muito fácil manter o grupo cuidando de seus interesses pessoais sem beneficiar demais esse ou aquele estilo de jogo. Na melhor das hipóteses, o grupo ainda vai ter um lugar para passar o inverno, desde que não se importe em receber dividendos e benefícios mecânicos. Eu tive um caso desses: de início, apenas um casal de personagens decidiu governar um domínio, enquanto o resto investia em armas mágicas e viagens longas (coitado do paladino de Azgher... ele não tinha escolha, tinha que peregrinar e doar todo o seu ouro todo ano no deserto). O castelo desse casal virou um verdadeiro lar para o grupo, um belo ponto de referência da campanha. Mais tarde, outro personagem do grupo conquistou um feudo para si, e assim o grupo foi fincando suas raízes, sem que ninguém atrapalhasse o andamento da campanha. Se possível, é bom resolver isso com uma conversa fora do jogo, já que vamos manter o foco nas outras coisas da campanha — a não ser que vocês se interessem por dramas internos, mas é bom lidar com essas coisas com responsabilidade. Na pior das hipóteses, considere que os regentes mandam emissários, personagens reserva dos jogadores, para resolver assuntos urgentes com o resto do grupo, e assim ninguém fica sem jogar. 18 19 DICAS DE MESTRE Pillars of Eternity: Sua fortaleza pode ficar novinha ou permanecer destruída
DICAS DE MESTRE Inspirações e ideias Se você se convenceu de que adicionar os jogos de domínio em algum ponto da sua campanha pode ser algo divertido, manda ver. Se der tudo errado, não entre em pânico: você pode criar eventos grandes que mudam as coisas, pode chacoalhar o mundo como quiser, ou na pior das hipóteses, simplesmente conversar com o grupo e, se vocês decidirem, combinar uma guinada na campanha. Se você quer se aprofundar ainda mais nesse tipo de jogo, além dos exemplos de jogos e mídias citados aqui, Guerra dos Tronos RPG é uma excelente pedida para você criar casas nobres e feudos do zero, com muito mais detalhamento. Além disso, com poucas adaptações é possível aproveitar as dicas de intrigas, sementes de aventuras e a dinâmica de jogo de um grupo de aventureiros que por acaso é dono de um baronato ou bispado. As regras de ALdGRPG cobrem possíveis combates entre exércitos ou cercos, mas se você quer ir a fundo na campanha de guerra e batalhas campais, considere as regras completas para Tormenta20 trazidas no Almanaque da Dragão Brasil. Não vai faltar militarismo no seu jogo. Por fim, lembre-se sempre que as coisas ficarem chatas a sempre a chance de aparecer alguém tentando assassinar o regente. Ninjas nunca falham em movimentar qualquer campanha! DAN RAMOS 20 21 DICAS DE MESTRE Segredos de Arton: O que fazer se a Tormenta bater na sua porta?
ARQUIVOS SECRETOS Ao redor do mundo, diversas pessoas demonstram habilidades assombrosas, realizando feitos impossíveis para uma pessoa comum. Espadachins capazes de cortar balas em pleno ar. Mestres da meditação aptos a imergir em águas congelantes sem qualquer malefício. Corredores de maratona literalmente incansáveis. Esse tipo de história aparece nas redes sociais e nos tabloides com frequência. Agentes experientes sabem distinguir quando se trata de mera farsa e de influência do Outro Lado. Cada vez mais fica evidente, porém, que alguns desses casos não são nenhuma das duas coisas. A seguir, apresentaremos um conceito totalmente experimental para suas mesas de Ordem Paranormal. Da mesma forma que o conteúdo apresentado na Caverna do Saber, os elementos a seguir estão em fase de testes. Todo esse conteúdo pode sofrer alterações caso seja publicado oficialmente em um suplemento futuro. São Paulo, 7 de abril de 2022. RELATÓRIO Prezados diretores, Venho por meio desta relatar como se passou nosso encontro com o suposto assassino do agente Fausto e nossas últimas descobertas sobre o fenômeno recentemente apelidado por nossos colegas agentes como “clausura”. Temo trazer mais perguntas do que respostas, mas acredito piamente na importância da informação a seguir e atesto sua veracidade. Conseguimos encontrar nosso alvo em Buenos Aires. Depois de meses de perseguição passando por toda América Latina, descobrimos um ponto fraco do elusivo padre Hector Roldan: seu amor pelo time de futebol Boca Juniors. No dia vinte de março, o Boca Juniors enfrentou o rival River Plate pela Liga Profesional Argentina. Mesmo sabendo que estávamos em seu encalço, o sacerdote voltou à sua cidade natal, comprou ingressos para o estádio Mâs Monumental e assistiu seu time do coração derrotar os donos da casa com um único gol dramático. Ainda na esperança de uma abordagem pacífica, observamos de longe durante o jogo e o procuramos depois do apito final, quando comemorava a vitória. Seria difícil identificar Hector como um padre por sua aparência. O argentino de cabelo escuro e pele branca queimada de sol era alto e imponente. Embora não tivesse aspecto de fisiculturista, era obviamente forte: as mangas da camisa do Boca Juniors mal conseguiam cobrir seus bíceps. Os olhos cinzentos apresentavam o mesmo tipo de olhar vazio dos veteranos de guerra. Esse olhar treinado nos identificou facilmente como agentes. Talvez tenha até nos reconhecido de perseguições passadas. Tentei iniciar contato apelando à memória do padre, lembrando dos eventos da sacristia de Ouro Preto alguns meses atrás. Percebi que ele ficava ainda mais nervoso. A agente Bruna Brunswick, tomada pela emoção, o acusou do assassinato de nosso antigo companheiro Fausto. Por mais que as habilidades de combate da agente supracitada sejam excepcionais, eu a havia avisado anteriormente do risco de levar uma pessoa envolvida emocionalmente com o caso nesse tipo de missão. Hector tentou escapar e ela atacou, sacando uma espada amaldiçoada na saída do estádio. 23 A CLAUSURA DA ALMA LIBERTA CORPO E MENTE
O SEGREDO DA CLAUSURA Todo agente conhece as possibilidades e perigos de transcender. Essa prática, o primeiro ritual, é uma forma de atender ao chamado do Outro Lado. Para transcender, um indivíduo desenha o símbolo adequado, se posiciona dentro do mesmo e se concentra. A mente se descola da Realidade e se sincroniza com o Outro Lado, em uma paródia do processo usado pelas entidades para se manifestar. A mente retorna trazendo a compreensão completa do Outro Lado, um conhecimento que se esvai rapidamente, mas os poucos elementos restantes mudam este ser para sempre. E se houvesse uma alternativa? Observar o combate enquanto tentava esvaziar a área me fez reconhecer o que havia de tão assombroso naquele homem. Desarmado, lutando contra uma de nossas melhores espadachins, colocando apenas carne e ossos contra uma lâmina amaldiçoada, ele não mostrava sinais de abrir espaço ou de sofrer nenhuma desvantagem. Era como se seus antebraços fossem feitos de aço, ao ponto de bloquear golpes de espada sem sequer sangrar. Tentei um ritual de Invadir Mente para tirá-lo de combate… sem sucesso. Sua mente era tão poderosa quanto seu corpo. Senti uma forte dor de cabeça. Enquanto assistia aquele homem da fé nocauteando minha parceira de campo, tive o impulso de usar outro ritual. Com Ritual Verdadeiro de Ouvir os Sussurros, tentei descobrir a qual dos elementos do Outro Lado estavam conectados os feitos obviamente sobrenaturais do sacerdote. A resposta me surpreendeu: nenhum. Com Bruna desacordada e muitos torcedores argentinos gritando ao nosso redor, de alguma forma consegui atrair a atenção do padre Hector. Conseguimos enfim conversar e ele expressou imenso pesar pela morte de Fausto. Nosso companheiro não foi vítima do padre, mas sim de uma criatura do Outro Lado. Quando achávamos que ele fugia de nós, na verdade procurava a criatura. Já a havia eliminado, por isso se permitia assistir o jogo, quando o encontramos. Aparentemente, os deveres eclesiásticos do sacerdote Roldan o levaram a encontrar seres paranormais com frequência. Sem contar com nossos conhecimentos e metodologia, se voltou para o que conhecia. A retidão moral dos ensinamentos de sua fé. Hector conseguiu um efeito sobre-humano, protegendo corpo e mente do Outro Lado. Ele chama isso de milagre. Eu entendo que ele se fechou em uma espécie de casulo, isolando-se do Outro Lado com uma camada metafísica criada a partir de uma ideia fortemente enraizada em seu psicológico. Hector Roldan vive em clausura e isso o torna mais forte. O que ainda podemos aprender com ele? Atenciosamente, Agente Angelo Elias Enquanto os rituais e se baseiam no contato com o Outro Lado e seus elementos fundamentais, existem seres mortais concentrados no estudo de conceitos essenciais da própria realidade. Diferente dos que transcendem, dificilmente esses atos são voluntários. Acontece que, ao se dedicar intensamente à determinada atividade ou filosofia, os laços com a realidade se fortalecem. Esse fenômeno é antigo e extremamente dif ícil de registrar ou estudar, existindo uma vasta gama de informações conflitantes sobre seus efeitos e as condições para sua realização. Esse não-ritual é a clausura e aqueles que o realizam, inadvertidamente ou não, são os enclausurados. Uma clausura é um lugar que permanece fechado constantemente. Também é o nome que se dá à circunstância daqueles em claustro, isolados em um local. Os monges beneditinos, por exemplo, fazem votos de clausura ao integrar a ordem. O fenômeno da clausura recebe esse nome por tornar o corpo do próprio ser fechado em si, ancorado na realidade, resistente ao Outro Lado. O ANTI-RITUAL Enquanto rituais são práticas passíveis de repetição, de certa forma previsíveis, apesar de sua interação com o Outro Lado, o processo de clausura é completamente individual e imprevisível. Talvez por isso sua existência tenha sido de tão dif ícil confirmação ou detecção para a Ordem ao longo dos tempos. A única coisa em comum entre diferentes clausuras é a presença de grilhões e o foco consciente neles. Dessa forma, um ilustrador que tenha escolhido a arte como seu grilhão pode executar o anti-ritual inadvertidamente depois de passar um fim de semana inteiro desenhando criaturas paranormais em uma vã tentativa de entendê-las. Um criminoso inveterado pode executar um anti-ritual da violência ao desencadear um banho de sangue em uma comunidade dominada pelas milícias cariocas. Por mais que tenha relação temática com o paranormal, o processo de clausura é totalmente mundano. Alguns dizem até que se trata da própria realidade encontrando uma forma de resistir… mas ninguém leva isso muito a sério. GRILHÕES Entre o pouco que se sabe sobre a clausura está a necessidade de grilhões. Da mesma forma que ao transcender há uma conexão com os elementos do Outro Lado, os grilhões são conceitos reais usados para ancorar o ser na Realidade. Não se sabe exatamente quais são os grilhões possíveis ou mesmo se aqueles já catalogados são uma representação fidedigna das possibilidades entre os enclausurados. Mas não há dúvida de que é através desses conceitos que a clausura acontece. 24 25
Clausura funciona de forma parecida com Transcender, mas a escolha pode ser realizada apenas a partir de NEX 50%; é preciso estar em contato com o paranormal primeiro para saber erguer as próprias barreiras psíquicas depois. Uma vez que uma clausura seja realizada e um grilhão seja escolhido, a escolha não pode mais ser desfeita e o personagem não pode mais transcender. Quando um enclausurado é vítima de poderes paranormais, recebe +O nos testes de resistência. Além disso, cada grilhão concede um pequeno bônus e acesso a uma variedade de poderes de clausura. O enclausurado pode escolher esses poderes quando seu NEX progredir, com o poder Clausura, disponível para todas as classes. PODER DE CLASSE: CLAUSURA Escolha um poder de clausura (veja a seguir) relacionado ao seu grilhão ou Resistir a <Elemento>. Você recebe o poder escolhido, mas ganha um PE e um PV a menos neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes. Exceto quando afirmado o contrário, usar poderes de clausura é uma ação livre. LISTA DE GRILHÕES CONHECIDOS Os grilhões abaixo foram aqueles identificados pelos agentes Angelo e Bruna. Tudo leva a crer que existem muitos outros grilhões: diferente do Outro Lado e suas divisões rígidas, a única restrição da realidade é a criatividade humana. Alegria Você recebe +O em Diplomacia. Discurso Inspirador. Você pode gastar uma ação completa e 5 PE para conceder +O em todos os testes dos seus aliados no alcance curto até o final da cena. Distrair do Horror. Você pode gastar 3 PE e uma ação de movimento para conceder 1d8 pontos temporários de Sanidade para seus aliados no alcance curto até o final da cena. Amanhã Vai Ser Outro Dia. Você pode gastar 3 PE e uma reação para ignorar um efeito que cause perda de Sanidade. Você só pode usar esse poder uma vez por cena. Dança Você recebe +O em Artes. Ataque Melódico. Se você estiver ouvindo uma música da sua preferência, recebe +O em jogadas de ataque. Defesa Dançante. Quando faz uma esquiva, você pode adicionar seu bônus de Artes na Defesa. Luta Dançante. Você pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para entrar em postura de luta dançante. Até o final da cena, você pode usar Artes no lugar de Luta e Pontaria em testes de ataque. Determinação Você recebe +O em Vontade. Desafiar o Perigo. Você pode optar agir de forma alegre e imprudente, sofrendo -2 na Defesa e -O nos testes de resistência até o começo do seu próprio turno. Em compensação, recebe +2 nos testes das demais perícias. Hoje Não. Quando é reduzido a 0 pontos de vida, você pode gastar uma reação e 5 PE para ficar com 1d6 PV em vez disso. Você só pode usar esse poder uma vez por cena. Sorriso Selvagem. Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PE para somar sua Presença no dano. Lógica Você recebe +O em Tática. Avaliar Oponente. Você pode usar 1 PE e uma ação de movimento para avaliar um inimigo. Até o final da cena, você soma seu Intelecto em tentativas de bloqueio, contra-ataque ou esquiva contra ele. Hora de Ponderar. Quando faz qualquer teste baseado em Intelecto, você pode demorar o dobro do tempo para receber +1d no teste. Retirada Tática. Quando está machucado, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de movimento adicional na rodada. PERSONAGENS ENCLAUSURADOS Retidão Você recebe +O em Religião. Corpo de Aço. O grilhão da retidão torna o enclausurado fisicamente poderoso. Sua pele passa a contar como proteção leve, sem ocupar espaços. Escudo da Honra. Quando você realiza um bloqueio, seus braços contam como um escudo, sem ocupar espaços, até o começo do seu próximo turno. Heroísmo Inato. Você pode gastar 5 PE para fazer uma ação adicional no seu turno. Violência Você recebe +O em Luta. Ignorar Ataques. Você pode gastar de 1 a 5 PE nesse poder. Até o começo do seu próximo turno, recebe RD igual aos PE gastos x 10. Instinto Assassino. Quando faz uma ação agredir, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional. Tirar Força da Dor. Quando você está machucado, sua margem de ameaça com armas aumenta em 2. THIAGO ROSA 26 27
ALIADOS CONJURADOS As invocações de Final Fantasy na sua mesa de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor por Bruno Schlatter e Daniel Duran
ADAPTAÇÃO Astrais, Eikons, Eidolons, Espers, Guardian Forces, Primais… Invocações! Poucos elementos são tão característicos da série Final Fantasy quanto elas. Ao longo de dezesseis jogos da linha principal, além de incontáveis spin-offs, elas adquiriram uma personalidade própria, por vezes mais reconhecíveis que a dos próprios heróis que deveriam ajudar. Com esta matéria, você poderá usá-las também em Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG! ALIADOS CONJURADOS Nos muitos mundos da série Final Fantasy, são comuns seres que sustentam grande poder e o emprestam a heróis que se mostrem dignos de recebê-lo. Podem ser avatares divinos, espíritos elementais, guardiões da natureza, ou, algumas vezes, apenas criaturas extremamente poderosas, como construtos místicos e dragões ancestrais. Adquirir um desses aliados não é uma tarefa corriqueira, que você faz no espaço entre aventuras. Deve ser um tesouro conquistado em campanha, após um desafio que o prove digno de tê-lo como parceiro. Algumas vezes, será necessário vencê-lo em combate – os mais orgulhosos, principalmente, tendem a ceder seus poderes apenas a quem for forte o bastante para derrotá-lo, ou ao seu portador anterior. Outros podem exigir provações diferentes, como a resolução de um enigma, a busca de um item perdido, o cumprimento de uma missão, ou algum tipo de prova da sua orientação moral e ética. A aliança ou pacto normalmente será selado com uma joia que contém a essência da criatura, e cuja simples posse já altera o usuário, fortalecendo-o com a energia que provém do aliado. Às vezes chamada magicita, parece uma pedra preciosa comum, como uma safira ou rubi. Podemos chamá-la genericamente de cristal de invocação. Cada cristal ocupa 0,5 espaço. Embora seja raro, é possível que um cristal de invocação seja encontrado como um tesouro comum, guardado por uma criatura poderosa ou em um local de difícil acesso. Nesses casos, apenas libertar a criatura pode ser o suficiente para conquistar a sua confiança, e tornar o personagem capaz de invocá-la. De todo modo, de posse de um destes cristais, será possível chamar a criatura para auxiliá-lo em um momento de necessidade. CRISTAIS DE INVOCAÇÃO Existem duas formas diferentes de usar um cristal de invocação. A primeira é transformando-o em uma magia: quando um conjurador sobe de nível, ele pode trocar uma de suas magias recebidas pela capacidade de invocar uma criatura cujo cristal de invocação ele possua. O círculo de magia mais alto disponível ao conjurador determinará o poder da invocação: para 1º círculo, será Iniciante; 3º círculo, Veterana; e 5º círculo, Mestre. Um conjurador que invoque aliados a partir de magia é chamado Invocador. Ele não recebe o bônus passivo da criatura, mas tem a vantagem de utilizar seu atributo-chave para magias para calcular a CD das habilidades da criatura, e também pode utilizar poderes que reduzem o custo em PM ou aumentam o dano e a CD de magias para melhorar as invocações. Não há limite de cristais que o personagem pode transformar, exceto pelo número de magias que quiser trocar. A segunda forma de usar um cristal de invocação é equipá-lo. O cristal passa a contar como um item vestido mas concede seu bônus passivo e permite que o usuário invoque a criatura mesmo sem ser um conjurador. Como alternativa, você pode incrustá-lo em uma arma ou armadura; nesse caso, ele conta como uma modificação de item superior, com custo equivalente. Ele pode ser ativado quando o personagem estiver empunhando a arma ou vestindo a armadura. Cada item pode ter apenas um cristal de invocação. Alguém que invoque aliados desta forma, sem transformá-los em magias, é chamado de Dominante. Nesse caso, o nível de parceiro da invocação é ajustado de acordo com o do personagem: do 1º ao 8º nível, são Iniciantes; do 9º ao 16º, Veteranas; e a partir do 17°, Mestres. CDs de resistência serão calculadas a partir do seu Carisma. Em qualquer dos casos, fazer a invocação usa uma ação completa, e pode ser de dois tipos, à escolha do invocador: companheira ou conjuração. Cada criatura só atende ao chamado do invocador uma vez por combate ou cena, independente do tipo de invocação escolhida. ADAPTAÇÃO COMPANHEIRAS Como companheira, você convoca a criatura para auxiliá-lo como um parceiro, e ela ficará no campo de batalha até o fim da cena ou até ser dispensada com uma ação livre. Cada personagem só pode ter uma invocação companheira no campo de batalha de cada vez. A invocação ocupa um espaço livre adjacente ao personagem de acordo com o tamanho da criatura (veja a seção Tamanho do Capítulo Um – Construção de Personagens de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor), se deslocando em conjunto com o invocador. Ela não atenderá ao chamado em uma área que não ofereça espaço suficiente. Segue as mesmas regras de uma criatura invocada pela magia Conjurar Monstro, mas não realiza outras ações além das habilidades especiais descritas adiante. Possui PV de acordo com o seu tamanho (aumente em 50% para uma criatura Veterana, ou multiplique por 2 para uma Mestra), e, quando seus ataques causam dano de algum tipo de energia, é imune a danos do mesmo tipo e vulnerável ao tipo oposto, de acordo com os pares: ácido/elétrico, fogo/frio e luz/trevas. Caso o invocador fique inconsciente, a criatura invocada desaparece independente de quantos PV ainda tenha. Chamar a criatura como companheira não custa PM, mas cada uso das suas habilidades custa 1 PM (Iniciante), 3 PM (Veterano) ou 6 PM (Mestre). Você pode usar os poderes dos níveis inferiores, para poupar energias. Normalmente, usar o poder de um aliado invocado usa uma ação de movimento, mas alguns podem ser ações livres ou reações. Independente da ação, um personagem só pode usar um benefício de aliado conjurado por rodada. CONJURAÇÃO Como conjuração, a criatura é chamada para usar uma única habilidade poderosa e deixa o campo de batalha em seguida. O custo depende do nível do aliado: 6 PM (Iniciante), 10 PM (Veterano) ou 15 PM (Mestre). Também é possível fazer o ataque de conjuração de um aliado que tenha sido chamado como companheiro primeiro; nesse caso, depois de usar o seu poder máximo, ele será automaticamente dispensado. No entanto, você não pode fazer uma conjuração de uma invocação enquanto tem outra invocada como companheira. Diferente de uma invocação companheira, a conjuração não é restrita pelo espaço disponível: ela é magicamente capaz de se manifestar em qualquer lugar, seja em um campo de batalha ao ar livre, seja em um corredor estreito de masmorra. É a mágica de Final Fantasy! PHOENIX: A LENDÁRIA AVE FLAMEJANTE 30 31
ADAPTAÇÃO INVOCAÇÕES Alexander Esta gigantesca fortaleza móvel foi possuída pelo espírito de um avatar divino, que a permite atacar os inimigos do conjurador com pilares de luz sagrada. Passivo. Con +1, Sab +1. Tamanho. Colossal. Companheiro. Iniciante: você pode gastar uma ação de movimento para causar 4d6 pontos de dano de luz em um alvo em alcance curto (Reflexos reduz à metade). Mortos-vivos sofrem 50% a mais de dano desse efeito.Veterano: como acima, mas o dano aumenta para 8d6, o alcance aumenta para médio e o alvo fica ofuscado se falhar no teste de Reflexos). Mestre: como acima, mas o dano aumenta para 16d6, o alcance aumenta para longo e o efeito atinge todas as criaturas em uma esfera de 3m. Conjuração: Julgamento Divino. Iniciante: criaturas em uma esfera com 3m de raio em alcance médio sofre 6d6 pontos de dano de luz e ficam ofuscadas por uma rodada (Ref reduz à metade e evita a condição). Mortos-vivos sofrem 50% de dano a mais. Veterano: como acima, mas o dano aumenta para 12d6, o alcance aumenta para longo e a área aumenta para uma esfera com 4,5m de raio. Mestre: como acima, mas o dano aumenta para 25d6 e a área aumenta para uma esfera com 6m de raio. Bahamut O rei dos dragões é um aliado difícil de conquistar, mas cuja ajuda é inestimável. Ele pode carregá-lo em voo pelo campo de batalha, e seu poderoso Mega Flare é uma arma de destruição em massa. Passivo. For +1, Car +1. Tamanho. Enorme. Companheiro. Iniciante: você pode gastar 1 PM para receber deslocamento de voo 12m por uma rodada e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para causar 3d8 pontos de dano de corte em um alvo em alcance curto (Reflexos reduz à metade). Veterano: como acima, mas o deslocamento de voo aumenta para 15m e, você pode também gastar uma ação de movimento e 2 PM para causar 6d8 pontos de dano de corte em um alvo em alcance curto (Reflexos reduz à metade). Mestre: como acima, mas o deslocamento de voo aumenta para 18m e, você pode também gastar uma ação de movimento e 4 PM para causar 12d8 pontos de dano de corte em um alvo em alcance curto (Reflexos reduz à metade). Conjuração: Mega Flare. Iniciante: causa 6d8 pontos de dano de essência em todas as criaturas em uma linha de 9m (Reflexos reduz à metade). Veterano: como acima, mas o dano aumenta para 10d8 em uma linha de 12m. Alternativamente, você pode gastar uma ação completa para concentrar o poder e, na próxima rodada, transformar o ataque em Giga Flare, que muda o dado de dano para d10 e a amplia a largura da linha para 4,5m. Mestre: como acima, mas o dano aumenta para 20d8 em uma linha de 15m. Alternativamente, quando usa Giga Flare você pode gastar uma segunda ação completa no turno seguinte para transformar o ataque em Tera Flare, que muda o dado de dano para d12 e amplia a largura da linha para 7,5m. ADAPTAÇÃO Carbuncle Uma pequena criatura senciente com uma enorme joia vermelha incrustada na testa. Seu brilho protege os aliados e pode rebater magias de volta contra quem os conjurou. Passivo. Sab +2. Tamanho. Pequeno. Companheiro. Iniciante: uma vez por rodada, quando você ou um aliado em alcance curto faz um teste de resistência, você pode gastar uma reação para conceder um bônus de +2 a esse teste. Veterano: como acima, mas o bônus aumenta para +5 e o alvo pode rolar dois dados e usar o melhor resultado. Mestre: como acima, mas essa habilidade pode ser usada duas vezes por rodada e seu alcance aumenta para médio. Conjuração: Luz Rubi. Iniciante: um número qualquer de criaturas a sua escolha em alcance curto recebe resistência a magia +2 até o fim da cena. Se uma criatura sob este efeito passar em um teste de resistência contra uma magia por 10 ou mais, ou rolar um 20 natural, pode gastar uma reação para refletir o efeito da magia contra sua origem (demais alvos permanecem afetados). Veterano: como acima, mas a resistência a magia aumenta para +5. Mestre: como acima, mas uma criatura afetada pode refletir o efeito de uma magia se passar no teste de resistência por 5 ou mais. Cavaleiros da Távola Redonda O lendário Rei Arthur e seus doze cavaleiros são uma força colossal, que apoiam os ataques do conjurador e podem fazer uma sequência de golpes devastadores contra os inimigos. Passivo. For +1, Con +1. Tamanho. Colossal. Companheiro. Iniciante: uma vez por rodada, você recebe +1d6 em uma rolagem de dano, e essa rolagem ignora até 5 pontos de RD do alvo (exceto resistência específica a corte). Veterano: aumenta para +3d6. Mestre: aumenta para +6d6 e ignora até 10 pontos de RD, exceto se for específica a corte. Conjuração: Final Definitivo. Iniciante: causa 6d6 pontos de dano de corte em todas as criaturas em um cone de 12m (Reflexos reduz à metade). Esse dano ignora até 5 pontos de RD, exceto RD específica contra corte. Veterano: como acima, mas o dano aumenta para 12d6 e a área se torna um cone de 15m. Mestre: como acima, mas o dano aumenta para 25d6, a área se torna um cone de 18m e o dano ignora até 10 pontos de RD, exceto RD específica contra corte. 32 33
Diabolos Passivo. Tamanho. Companheiro. Conjuração: Garuda Passivo. Tamanho. Companheiro. Conjuração: Ifrit Passivo. Tamanho. Companheiro. Conjuração: Mestre: Leviathan Passivo. Tamanho. Companheiro. Conjuração: ADAPTAÇÃO 34 35
ADAPTAÇÃO Odin Passivo. Tamanho. Companheiro. Mestre: Conjuração: Phoenix Passivo. Tamanho. Companheiro. Conjuração: Especial: ADAPTAÇÃO Ramuh Passivo. Tamanho. Companheiro. Conjuração: Iniciante: Sílfides Pass ivo. Tamanho. Companheiro. Iniciante: Conjuração: ODIN: SEMPRE NO CORAÇÃO DA BATALHA 36 37
ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO Shiva Pass ivo. Tamanho. Companheiro. Conjuração: Titan Passivo. Tamanho. Companheiro. Mestre: Conjuração: Veterano: KWEH! Não são só criaturas titânicas que se aliam aos heróis de Final Fantasy! O chocobo é um dos mascotes mais icônicos da série, desde Final Fantasy 2 de 1988. São velozes e, por isso, valorizados como montaria; também podem se defender e ajudar seu cavaleiro em combate com chutes violentos. Fazendas de criação de chocobos usam diversas técnicas para procriá-los e gerar espécies diferentes, com características e capacidades únicas. Algumas podem até mesmo voar! Como treinar seu chocobo Novo Equipamento de Aventura: Chocobo Amarelo Iniciante: Chocobo ND 1/2 Animal Iniciativa Defesa Pontos Deslocamento Ataques For 1 Des 4 Con 1 Int -2 Sab 1 Car 2 Tesouro 38 39
ADAPTAÇÃO Chocobo Azul Inicia nte: Chocobo Branco Inici ante: Chocobo Dourado Inici ante: Mestre: ADAPTAÇÃO Chocobo Gordo Inici ante: Chocobo Prateado Inici ante: Chocobo Preto Inici ante: Chocobo Verde Inici ante: Chocobo Vermelho Inici ante: Mestre: CHOCOBOS: DE TODAS AS CORES E TAMANHOS 40 41
Boas-vindas a mais uma Toolbox, leitores! Confesso algo: passei muito tempo procurando um assunto para esta coluna. E, como sempre, quando um tema não vem de pronto, surge a tentação de escrever sobre qualquer coisa, improvisar uma enrolação básica... Em suma, encher linguiça e esperar que no mês que vem a cabeça funcione melhor. E, é claro, isso me trouxe a ideia do que realmente deveria ser o tema. Preparem-se para longas viagens que não vão a lugar nenhum, lutas intermináveis e discussões sobre o clima, leitores! Hoje vamos falar dos execrados e famigerados fillers. TOOLBOX FILLER Como evitar a encheção de linguiça TOOLBOX Naruto: flashbacks e fillers de montão
Enchimento Tenho quase certeza de que você, que está lendo isto, sabe o que é filler — ou ao menos acha que sabe. Justamente por isso, vamos explicar o que este elemento é... para depois podermos passar à tarefa muito mais importante de explicar o que ele não é. Filler, até onde sei e até onde consegui pesquisar, é um termo que se origina mesmo em animes. Quando a série animada “alcança” o mangá na qual é baseada e precisa esperar que mais capítulos sejam publicados, a saída é preencher episódios com tramas independentes, que não aparecem no material original. Mas por que a palavra “filler” tem uma carga tão negativa? Por que já esperamos pelo pior quando isso acontece? Ora, porque o anime não pode contradizer o que virá depois no mangá. Não pode nem ao menos correr o risco de tocar em algum ponto que o autor venha a explorar no futuro. Assim, por definição os episódios de filler devem ser totalmente descartáveis. Não podem avançar a história, não podem transformar os personagens, não podem introduzir ou retirar da história nada relevante. Falando de um ponto de vista completamente frio, a única razão pela qual sequer assistimos a um episódio filler é “completismo” (não podemos deixar de consumir algo que existe) ou para passar o tempo. Em teoria, todos os episódios filler podem ser ignorados ou mesmo retirados da série sem que nada se perca. Há fãs que inclusive fazem guias indicando os episódios essenciais, para quem quer ignorar a enrolação. Mas os males do filler vão mais longe. O filler naturalmente traz à tona todos os elementos da obra que não são a história, não são os personagens, não é o ambiente. Mesmo que nenhum de nós perceba isso conscientemente, muitas vezes assistimos o filler para poder comentar depois (enfatizando o aspecto social acima da obra em si) ou por outras razões alheias à série. Ou seja, o filler nos faz lembrar, mesmo mais tarde, durante os episódios mais importantes, que nada daquilo é real. Ao forçar nosso raciocínio ao que existe fora da obra, o filler diminui nossa conexão com ela. E ainda piora. Como episódios filler não podem avançar os personagens ou suas relações, só podem repetir o que já existe. Nos bastidores, o que provavelmente está acontecendo é que roteiristas sob pressão precisam trabalhar muito rápido para entregar episódios, dispondo basicamente de uma só ferramenta: repetição. Assim, piadas, bordões, características de personalidade, situações típicas, poderes e outros elementos são repetidos à exaustão, sem que possam ser usados com nenhuma função! Afinal, mais uma vez, o filler não pode avançar nada. Ou seja, resta apenas repetição pela repetição. Não é surpresa que muitas vezes uma série perca a força depois que o “arco filler” termina. Afinal, já estamos cansados daquelas piadas, bordões, características, situações, poderes... E acabamos de passar pelo lembrete de que nada disso é real, nada importa de verdade. Toda a história é diminuída por causa do filler. Nesse sentido, filler é algo muito mais grave e danoso do que a mera “encheção de linguiça”. Mas vamos mais longe. Caso vocês não tenham reparado, estou evitando exemplos, porque meu conhecimento de anime pós-1999 é muito limitado. Então vamos passar para a próxima seção da coluna, onde eu vou estar mais à vontade e nós vamos explorar outros lados desse pecado mortal... Enchimento obrigatório É claro, nem só de anime vive o filler (viram como eu habilmente passei para outras mídias sem ninguém notar?). Séries em geral, além de filmes, HQs e até livros, muitas vezes precisam usar esse recurso. E quase sempre o problema é o mesmo: as razões para o filler estão fora da obra e, assim, nos lembram de que no fundo nada daquilo existe e diminuem nossa conexão. Em séries de TV, filler muitas vezes é usado para alcançar um número mínimo de episódios. Não importa se as temporadas têm 22 episódios (como no passado) ou 10 (como atualmente). É comum que a história em si pudesse se resolver em muito menos tempo — mas a temporada não pode ser abreviada! Assim, adivinhem, surge o filler. Muitas vezes personagens são introduzidos com uma função específica na trama. Uma vez que essa função seja cumprida, eles não têm mais nada para fazer. Mas não podem simplesmente desaparecer sem explicação alguma. Então ganham alguma tarefa apenas para fazer algo, uma subtrama que não precisava estar lá. E lá vem o filler. Mas, na minha opinião, o pior tipo de filler não envolve fazer hora até um mangá ser publicado, cumprir tabela em uma temporada ou mesmo arranjar uma desculpa para um personagem estar lá. O tipo de filler que mais me incomoda é o que chamo de “filler temático”. Não sei se alguém já fez essa classificação, então vamos falar um pouco sobre isso. Muitas vezes o gênero no qual estamos escrevendo “exige” certos elementos — mas a história em si não exige. Por exemplo, muitas séries de TV pensadas para serem consumidas pela família inteira “exigem” relações familiares. Aí entram personagens que ficam grávidos, casam ou introduzem parentes... sem que isso acrescente nada à trama. Essas mesmas séries muitas vezes “exigem” tramas de romance, o que leva a relacionamentos totalmente descartáveis. Histórias de aventura no geral (fantasia, super-heróis...) “exigem” ação e combate — lá vamos nós acompanhar uma cena de luta deslocada, que não leva a nada. O mesmo vale para cenas de comédia, de sexo, de drama... Sempre que algum elemento temático é inserido “porque sempre é assim”, o filler se torna evidente e cansativo, além de nos distrair da história principal. Afinal, se estamos assistindo a uma trama de espionagem internacional, por que precisamos acompanhar as dificuldades escolares do filho do espião? Já que provavelmente a maior parte de quem está lendo isso não é um roteirista de Hollywood, o primeiro tipo de filler não nos interessa muito. Se você está sofrendo pressão de executivos e produtores para entregar mais episódios de sua série de sucesso, está com ótimos problemas. Então vamos discutir os outros dois tipos. Um exemplo claro de “filler para personagens” é Os Últimos Jedi. Enquanto os demais personagens estão fugindo da Primeira Ordem e enfrentando capangas estilosos, Finn e Rose se envolvem com ricaços malignos em um cassino. Não importa se você gosta ou não desta parte do filme — ela é tão desconectada do resto que torna evidente o quanto Finn e Rose eram descartáveis para o roteiro. Em termos estritos, não havia motivação nenhuma para suas ações. O melhor exemplo de “filler temático” que consigo pensar é bem próximo de nós: muitos mestres consideram que aventuras de RPG “precisam” ter combates, nem que seja apenas para que os personagens possam acumular XP. Assim, o grupo é atacado no meio da estrada sem motivo algum, ou se depara com NPCs que preferem lutar até a morte com estranhos do que negociar, ou entram sem querer no território de um monstro... Combates (ou “encontros”) que só existem “porque sempre é assim” enfraquecem a conexão do grupo com a história. Afinal, isso nos lembra que, não importa o que esteja acontecendo na ficção compartilhada que todos criam, existe um elemento de jogo que vai sempre se sobrepor a tudo. Que é justamente o mais descartável — filler. Você sabia...? Outro tipo de filler comum principalmente em livros é a digressão do autor. Uma armadilha em que muitos caem, esse filler acontece quando um escritor deseja expor tudo aquilo 46 TOOLBOX 47 TOOLBOX Canto Bight: uma aposta errada em Star Wars?
que pesquisou para desenvolver a trama, ou compartilhar algum conhecimento específico, ou discursar sobre um ponto de vista... e faz isso no meio da história. É difícil diferenciar, nesses casos, o que é filler e o que é conteúdo genuinamente interessante. Eu mesmo me deparei com essa dúvida nos livros A Roda de Deus e O Criador da Morte. Pesquisei exaustivamente sobre diferentes períodos históricos que, é claro, considero fascinantes. E muitas vezes eu queria mostrar aos leitores tudo isso — porque, se eu estivesse lendo, adoraria! Mas o leitor não abre os livros para ter uma aula. Ele deseja (em princípio) ficção histórica com terror, já que essa é a proposta dos dois volumes. Então foi preciso dosar. O segredo para não deixar que sua obra caia vítima desse tipo de filler é justamente avaliar (sendo um pouco duro consigo mesmo) o quanto a “aula” que você está prestes a dar contribui para a proposta da história. O quanto o leitor precisa saber e como esse conteúdo conversa com a trama em si. Se você está escrevendo, digamos, sobre a Segunda Guerra Mundial, pode ter que explicar sobre táticas, armamentos, organizações de exércitos, até contexto político. Mas você realmente precisa explicar sobre a economia dos diversos países? Ou isso é apenas um assunto que você domina? Imagine que está conversando com o leitor. Você está prestando atenção no que ele “diz” e em quanto ele está gostando de ouvir? Ou só está discursando por discursar? Por falar em discurso, um dos mais arriscados (e quase sempre mais prejudiciais) tipos de filler é quando o autor deseja mostrar um ponto de vista sobre a vida, sobre política, sobre a sociedade ou o que quer que seja. Eu acredito que todas as obras possuem uma ideologia inerente — mas é melhor que isso se mostre sutilmente, através da história em si, não de explicações. Ou, pior, de longas falas de personagens. O grande problema desse tipo de filler é que ele ativamente afasta o leitor da história. Você dificilmente vai convencer alguém a mudar seu ponto de vista com sua explicação. Assim, ou estará hostilizando quem pensa diferente, ou pregando para os convertidos. E, nesse caso, provavelmente o leitor vai se distrair da história e começar a pensar nas situações do mundo real em que tudo isso se aplica. Seja como for, você sai perdendo. Na dúvida, vale o mesmo questionamento de todo filler: se toda essa parte fosse retirada, haveria algum buraco ou lacuna na história? Os personagens deixariam de se desenvolver? Se a obra está completa sem essa aula ou discurso, será que isso faz mesmo parte do que você está escrevendo? Mas até agora estamos apenas demonizando o filler. E esta não seria uma Toolbox se não apresentássemos o lado contrário. Então, a seguir, vamos falar sobre como filler também pode ser bom. Ou até fundamental. O Nada e o Vazio Tente visualizar a seguinte história: Um programador de computadores passa as noites em claro, na internet, em busca de respostas para dúvidas existenciais que o atormentam. Depois de ser quase preso por agentes federais, ele é contactado por terroristas que lhe oferecem duas escolhas: descobrir a verdade ou voltar a uma vida confortável. Escolhendo a verdade, ele é retirado da simulação onde vivia e apresentado à realidade: os humanos são escravizados pelas máquinas e os “terroristas” fazem parte da resistência. O protagonista então vai até um Oráculo para determinar se é o Escolhido para vencer as máquinas. Depois que o líder dos terroristas é capturado, nosso protagonista precisa salvá-lo e, durante a missão, descobre que possui os poderes do Escolhido, sendo capaz de distorcer as regras da simulação e assim ter poderes incríveis. Ele vence os agentes federais e salva seu mentor, começando uma verdadeira guerra contra as máquinas. Lendo isso, você teve a mesma sensação de assistir Matrix? Claro, este é um exemplo um pouco injusto — afinal, um filme traz toda uma carga audiovisual que o texto não consegue transmitir. Mas repare bem: todos os elementos fundamentais estão ali. Não temos os nomes ou personalidades dos personagens, mas para ser franco esses elementos não importam para a história. Afinal, que diferença faz que Thomas Anderson é um cybercriminoso antes de assumir a identidade de Neo? Esse elemento é descartado e nunca mais aparece. Que diferença faz que Morpheus apresenta a escolha através de duas pílulas? São apenas elementos estéticos. Que diferença faz que Trinity se apaixona por Neo? Além de ser um elemento para confirmar que ele é o Escolhido, isso poderia ser retirado da trama. Mesma coisa com os outros tripulantes da Nabucodonozor, suas esquisitices, suas relações... A história é só essa! Todo o resto é enchimento! Vocês já notaram aonde quero chegar, certo? Retirar tudo que “não acrescenta nada à história” é a mesma coisa que esvaziar a história. Podemos fazer esse mesmo exercício com qualquer filme, série ou livro e obteremos o mesmo resultado. Teremos todos os fatos da narrativa, tudo de que precisamos para chegar do ponto A ao ponto B — mas a jornada não valerá de nada. Porque a função de uma história não é relatar fatos. A função de uma história, como não cansamos de repetir nesta coluna, é fazer uma conexão emocional com o público. A imensa profusão de críticas e “teorias” sobre cinema, séries e cultura pop na internet produziu um fenômeno curioso: hoje em dia temos acesso a muitas informações sobre o que seria uma boa narrativa. Mas, sem contexto, não sabemos como aplicá-las. E, sendo constantemente bombardeados com cada vez mais conteúdo, não temos tempo de consumir com calma tudo que queremos. Assim, fomos expostos à noção do “filler” e queremos retirá-lo a todo custo, para abrir espaço para mais séries, mais filmes, mais conteúdo, e não deixar de experimentar nada. Queremos só o que importa! Mas, sem filler, nada importa. Conversa fiada Nos anos 90, Quentin Tarantino e outros diretores/ roteiristas revolucionaram a cultura pop ao introduzir personagens que falavam da própria cultura pop. Eram diálogos sem relação aparente com a trama, apenas discutindo trivialidades sobre uma música da Madonna ou sobre hambúrgueres na Europa. Isso, numa definição estrita, é puro filler. São diálogos que poderiam ser retirados dos filmes sem prejudicar em nada a compreensão. São digressões sobre coisas de que o roteirista gosta, mas com as quais o público não necessariamente se importa. Não condizem com o tom geral dos filmes. E, acima de tudo, não são úteis. Não introduzem elementos, não avançam a história, não informam sobre os personagens, não explicam a trama. Mas, sem eles, os filmes não existem. Em Cães de Aluguel, Pulp Fiction e centenas de outras obras, os personagens têm oportunidade de “respirar”. Eles nos informam sobre quem são, nos preparam para a trama principal, criam o clima e, sim, avançam a história... sem que o público perceba. De maneira indireta. Em Cães de Aluguel, a discussão sobre Like a Virgin joga na nossa cara o choque de cinismo, violência e frieza com elementos leves e cotidianos. Para o criminoso, aquela não pode ser uma música inocente sobre amor, deve haver algo sórdido. Mais do que isso, ele não nota como essa interpretação é brutal, ou como demonstra uma visão distorcida da realidade. Não faz sentido questionar se a história avança — esse diálogo essencialmente é a história. Podemos assistir só à primeira cena e descrever o filme todo: “Criminosos que não se conhecem realizam um trabalho sem notar como são diferentes e violentos, e como suas diferenças são irreconciliáveis”. Em Pulp Fiction, como já descrevemos numa coluna anterior, o diálogo sobre Royale with cheese não só introduz o fato de Vincent Vega ter passado tempo suficiente na Europa para ter todo um cotidiano, como deixa claro que não esteve lá com uma “grande missão”. Informa sobre a frieza dos personagens e sobre como não se importam com a violência que estão prestes a cometer. Mais do que isso, a discussão de elementos cotidianos deixa claro que aquele é um dia comum, não um grande acontecimento na vida dos personagens. Se não fosse a conversa sobre hambúrgueres, poderíamos ficar fixados nas vítimas do primeiro crime de Vincent e Jules, sem notar que são apenas personagens incidentais. Imagine se, para economizar tempo e “avançar a trama”, esses diálogos tivessem sido cortados! Episódio engarrafado Uma prática comum em séries até algum tempo atrás, mas que vem desaparecendo, é o bottle episode, ou “episódio engarrafado” em tradução livre. Um episódio engarrafado em geral tem poucos personagens e é todo filmado em uma só locação, em geral um ambiente fechado. Já falamos sobre esse tipo de história numa coluna passada: quase sempre a 48 TOOLBOX 49 Matrix não seria o mesmo sem os detalhes
trama do episódio é uma desculpa para que os personagens discutam suas relações, resolvam algo que está pendente ou apenas desenvolvam suas personalidades. Ou seja, esse tipo de episódio é tudo, menos filler. Mas cada vez mais vejo pessoas classificando-o assim. Mesmo que ninguém aqui vá ser roteirista ou produtor de TV, é útil entender os episódios engarrafados. Como muitas vezes acontece, esse truque nasceu de exigências e limitações materiais, mas foi transformado em algo benéfico para as histórias. Um episódio engarrafado costumava acontecer logo depois de um ou vários episódios de orçamento alto: com muitas locações externas, explosões, astros convidados e coisa do gênero. Era preciso economizar, então logo em seguida vinha o episódio mais barato possível: um punhado de personagens regulares conversando dentro de um cômodo. Mas há outra faceta além da restrição orçamentária. Em geral, episódios caros também eram cheios de ação ou tinham grandes desenvolvimentos de trama. Assim, o episódio engarrafado servia para deixar a série “respirar”, permitir que os personagens e o público voltassem à normalidade e digerissem os acontecimentos. Lembra quando, no fim da aula de educação física, havia uma “volta à calma” antes de seguir para as demais aulas? É parecido. Você não quer que seu público seja imediatamente jogado de uma trama mirabolante a outra, sem conseguir sequer entender o que está acontecendo. Por que? Ora, porque, sem tempo para deixar a trama “assentar”, ela será substituída na mente do público pela próxima. E então pela próxima e pela próxima... Sem que nada nunca esteja fixado. Sua obra pode até ser frenética, mas provavelmente será esquecida. E, se a finalidade de qualquer história é criar uma conexão com o público, esquecimento imediato é um dos piores resultados que podemos ter. Mas o que fazer se o público não entende isso (e nem tem a obrigação de entender) e considera esse respiro um mero filler? O que fazer se eles não querem essa “volta à calma” e preferem entrar na aula de matemática berrando, correndo e suando?Você precisa se sentir seguro com sua própria obra. Em primeiro lugar, analise a história, faça o teste de retirar o suposto filler para ver se a trama como um todo sofre. Caso chegue à conclusão de que a narrativa precisa desse “episódio engarrafado”, vá em frente. Confie que, embora você esteja numa conversa com o público, essa conversa também envolva a sua voz — não só a do público. Ofereça a seu leitor/jogador/consumidor o que você considera que é o melhor jeito de vivenciar a história. E saiba que é bem possível que o público simplesmente decida pular o que eles consideram filler. Pode ser que o leitor ignore um capítulo. Pode ser que os jogadores não queiram conversar com NPCs e partam direto à próxima missão. Pode ser que, de uma forma ou de outra, você dê sua sugestão e ela seja negada. Continue seguro. É seu direito propor uma história e é direito do público consumi-la como quiser. Eu não consigo imaginar ler a última página de um livro antes da primeira, mas conheço muitas pessoas que fazem isso. Gosto de ouvir discos inteiros, na ordem proposta pelo artista, não só faixas isoladas numa playlist. Mas esse último é o jeito padrão de consumir música hoje em dia. Ninguém pode obrigar seu público a agir de certa forma. Você só pode fazer seu melhor. E, se esse melhor for considerado filler, só pode dar de ombros e aceitar. Porque adivinhe só: existe outra parte do público que vai adorar isso. E que vai pular as partes “emocionantes” como combates e perseguições... por achar que são filler. Recheio duplo Não existe uma resposta única e definitiva para o que é ou não filler — a não ser que você esteja produzindo um anime. E, mesmo quando algo definitivamente é filler, às vezes é necessário. Se nem todos os jogadores podem estar em volta da mesa o tempo todo, talvez seja necessário preencher o tempo com algumas interações não muito importantes — filler. Se um capítulo de HQ ou história seriada vai ser publicado quando a maior parte do público está de férias e não vai ler, talvez seja melhor não avançar a trama — usar filler. Se o leitor já está com a cabeça lotada de explicações e ação frenética, talvez seja melhor deixar que ele leia as próximas páginas sem tanta atenção — como filler. Filler pode ser “encheção de linguiça”... Ou pode ser o recheio de um sanduíche! E, se descartarmos todo e qualquer elemento que possa ser considerado filler, contaremos a seguinte história: Era uma vez uma menina... E ela viveu feliz para sempre. LEONEL CALDELA 50 TOOLBOX
O ritual que transformou o Conde Ferren Asloth em Arquilich na Noite da Ascensão Profana continua reverberando nas imediações do reino de Aslothia. Hordas de mor tos-vivos, criaturas da noite e mercenários da mais baixa estirpe, dentre outros malfazejos, rondam as fronteiras. QUAL O DESTINO DOS BONS HYNNE? Mas há esperança. Prova disto é que vários dentre os hynne conseguiram escapar do trágico destino que recaiu sobre o antigo reino de Hongari. E isso se deve em partes à ação rápida de um dos mais famosos grupos de aventureiros pequeninos: os Bons Hynne. Estes heróis convenceram — após intensos debates e inúmeros almoços — uma grande quantidade de pessoas a deixar o reino através da esquadra de Angelya Braço Forte. A tarefa não foi fácil, dada a rivalidade longa com o outrora conde, e o desejo largamente conhecido do monarca de anexar o reino dos pequeninos. Os Bons Hynne foram vistos pela última vez ajudando nos esforços de Angelyna, mas desapareceram em seguida. Muitos dizem que o grupo decidiu ficar para trás, dando seus lugares para que os mais fracos fugissem. Outros, que tratou-se meramente de uma manobra suicida para ganhar tempo. Os mais otimistas apostam que os espertos aventureiros ainda agem em segredo, bem debaixo dos ossos descarnados do Arquilich, mas não existe qualquer indício de que essa hipótese possa ser verdadeira. De qualquer modo, não parece estranha a ideia de que Angelya venha a empregar aventureiros dispostos a penetrar em Aslothia em busca de qualquer remanescente deste valoroso grupo de heróis. Buscas no Labirinto Um recente ataque de bandoleiros a uma taverna em Marma, no extremo leste do Império de Tauron, se tornou o estopim de um grande esforço de busca. Uma aventureira meio-elfa chamada Aerisandra desapareceu no interior das ruínas do Labirinto de Tapista. Parte de um grupo de passagem pela região, a arqueira foi a primeira a notar o ataque dos bandidos. Junto aos seus amigos, conseguiram expulsar o bando sem que pudessem causar maiores prejuízos. Porém, durante a perseguição, acabaram separados. Após procurarem por dias, os demais heróis regressaram até a cidade para pedir ajuda. O Labirinto de Tapista é composto por duas muralhas gigantescas preenchidas por uma intrincada rede de corredores interligados. Tinha como objetivo proteger e isolar as fronteiras do reino dos minotauros. Mas, durante as Guerras Táuricas, foi negligenciado, transformando-se refúgio de bandidos e monstros. O desaparecimento de Aerisandra é um sintoma deste abandono. Mesmo acompanhados por minotauros, não foi possível encontrar pistas ou sinais do paradeiro da jovem. E a angústia de seus companheiros cresce à medida que o tempo passa. As autoridades apelam aos heróis que atuam na região que permaneçam vigilantes e relatem qualquer informação relevante que possa auxiliar nas buscas. Circo em Gorendill O circo chegou mais uma vez em Gorendill! Trata-se da Fantástica Caravana Itinerante de Gurgin e Filhos, formada por Gurgin Gorgarinn, um anão amante dos talentos artísticos e da excentricidade. Sua talentosa família não é composta por outros anões necessariamente, e sim pelos membros de sua trupe e coleção de curiosidades. Criaturas adestradas, mágicos elementais, videntes, seres terríveis trazidos de além das Montanhas Sanguinárias e até mesmo monstros da distante Galrasia, todos são como filhos para Gurgin! Por alguns poucos tibares, todos podem assistir às apresentações circenses e passear pelo parque de exposições. Dentre eles, destaca-se o próprio Gurgin, um marionetista com incríveis habilidades. Os bonecos por ele manipulados e curiosamente feitos de pedra, parecem ganhar vida diante dos olhos do público, movendo-se com uma graça e fluidez assustadoras. Mas nem tudo é festa nestes dias leves na cidade. A guarda pede cautela e atenção dos moradores e visitantes nas atrações. Há denúncias de uma série de furtos de algibeiras ocorrendo nas imediações da tenda principal, onde Gurgin e seus bonecos se apresentam. Há boatos maldosos de que o marionetista estaria envolvido nos roubos, já que sua habilidade quase sobrenatural lhe permitiria passar despercebido pelo público. Irritado, Gurgin se recusou a responder tais acusações, mas uma das suas principais marionetes (um gordo bulette com olhos de pedras preciosas) achou graça da imaginação do povo. O circo permanecerá em Gorendill até o final deste mês. 52 53 Notícias do Mundo de Arton • Edição 123 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria
55 NEM TODOS OS QUE VAGUEIAM ESTÃO PERDIDOS Boas-vindas à Caverna do Saber, o templo do conhecimento onde teorizamos sobre o futuro de Tormenta20. Essa coluna vai apresentar material de jogo em fase de teste, que está sendo trabalhado pela equipe de game design e pode (ou não) ser inserido em futuros suplementos da franquia. Todas as regras mostradas aqui são opcionais e podem apresentar mudanças caso publicadas oficialmente. Nosso principal objetivo é dividir esse conhecimento prévio com os ávidos jogadores que têm grande apreço pelas regras e suas muitas possibilidades! Como costumamos dizer, todas as classes de Tormenta20 representam conceitos extremamente amplos. No livro básico precisamos nos concentrar nas partes mais essenciais relativas a esses conceitos, mas em suplementos vindouros queremos expandir esse leque de opções. Já conhecemos ladinos mais malandros e lutadores mais espirituais, agora vamos nos debruçar sobre aquele que é o mestre das terras selvagens: o caçador. CAVERNA DO SABER Um novo mundo de possibilidades para seus personagens caçadores CAVERNA DO SABER
Novos poderes de caçador ARMADILHA ALQUÍMICA Quando prepara uma armadilha, você pode gastar 1 PM e uma dose de um preparado ou veneno. Se fizer isso, as criaturas afetadas pela armadilha também sofrem os efeitos desse item (sem direito a teste de resistência contra ele). Prérequisito: Armadilheiro. ARMADILHA OPORTUNISTA Uma vez por rodada, quando acerta mais de um ataque corpo a corpo contra a mesma criatura, você pode gastar 3 PM e uma ação de movimento para preparar uma armadilha oportunista. Ela afeta o espaço ocupado pela criatura ou a área normal da armadilha, o que for menor. No início de seu próximo turno, a criatura ativa a armadilha (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Armadilheiro. AVANÇO DO PREDADOR Quando uma criatura marcada por sua Marca da Presa se afasta voluntariamente de você, você pode gastar uma reação e 2 PM para se mover na direção dela (até o limite de seu deslocamento). Pré-requisitos: Ímpeto, 6° nível de caçador. CARNIFICINA Quando você reduz uma criatura a 0 PV, todos os inimigos em alcance curto ficam abalados até o final da cena (Vontade CD Sab evita). Criaturas do tipo escolhido para sua habilidade Inimigo sofrem -5 no teste de Vontade. Pré-requisito: Inimigo. CORTE ARTERIAL Quando você acerta um alvo com mais de um ataque corpo a corpo de corte no mesmo turno, no mesmo turno, pode gastar 1 PM para deixá-lo sangrando. Pré-requisito: Ambidestria. DEFESA HOSTIL Enquanto empunha uma lança com as duas mãos, você soma sua Sabedoria na Defesa (limitada pelo seu nível) contra qualquer oponente que esteja a mais de 1,5m de você. Prérequisito: Lanceiro. DISPARO DISTRATOR Quando faz um ataque à distância contra um inimigo em alcance curto (ou médio, se você tiver Olho do Falcão), você pode gastar 1 PM. Se acertar o ataque, em vez de causar dano, você deixa o alvo desprevenido contra o próximo ataque que ele sofrer até o próximo turno. Pré-requisito: Arqueiro. Poucas classes são tão efetivas quanto o caçador quando o assunto é causar dano. Entre seus ataques e ações adicionais, além de diversas fontes de bônus de dano, o caçador é um verdadeiro mestre da destruição, se fazendo temido pelos inimigos em uma variedade de distâncias. De perto, pode sacar um par de lâminas mortíferas. De longe, pode disparar flechas precisas e letais. Uma das habilidades do caçador que causam mais discussão em grupos de fãs são as armadilhas. Elas são efetivas, mas circunstanciais. Se fossem mais poderosas do que já são, seriam desequilibradas. Se fossem mais práticas do que já são, seriam inverossímeis. Neste artigo vamos tentar uma abordagem com novos poderes para armadilhas, facilitando seu uso em combate e dando mais opções para caçadores de nível mais elevado. Outras facetas do arquétipo do caçador incluem a vigilância, o uso de lanças, a obtenção de vantagens em qualquer tipo de terreno, habilidade com ervas e customização das próprias flechas. Todos são campos amplos que podemos explorar mais profundamente agora. DISPARO RETENTOR Quando faz um ataque à distância contra um inimigo em alcance curto (ou médio, se você tiver Olho do Falcão) que esteja adjacente a uma superfície vertical (como uma parede), você pode gastar 1 PM. Se acertar o ataque, em vez de causar dano, você deixa o alvo agarrado e imóvel. A criatura pode se soltar (o que encerra as condições) fazendo testes de manobra contra o resultado do seu teste de ataque. Pré-requisito: Arqueiro. ELO COM A NATUREZA MAIOR Escolha uma magia entre Abençoar Alimentos, Acalmar Animal, Alarme, Aviso, Concentração de Combate, Detectar Ameaças, Orientação e Suporte Ambiental. Você aprende e pode lançar a magia escolhida, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para esta magia é Sabedoria. Você pode escolher esse poder mais de uma vez, aprendendo outra dessas magias a cada escolha.e ENCURRALAR PRESA Se você acertar mais de um ataque corpo a corpo no mesmo turno contra um inimigo flanqueado e marcado por sua Marca da Presa, ele fica imóvel por 1 turno (Vontade CD Sab evita). EXPLORADOR MARCIAL Você pode usar Sobrevivência no lugar de Guerra para analisar terreno. Se estiver em um terreno escolhido para seu poder Explorador, você pode lançar Primor Atlético (esta não é uma habilidade mágica, e provém de sua capacidade de encontrar vantagens em certos terrenos). Pré-requisitos: treinado em Percepção, 3° nível de caçador. FLECHEIRO Você pode usar Sobrevivência no lugar de Ofícios para fabricar flechas e virotes, e pode fabricar essas munições com até uma melhoria.. Pré-requisito: 3° nível de caçador. IMPROVISAR MUNIÇÃO Quando está em terreno que permita criar armadilhas, você pode gastar 1 PM e uma ação de movimento para fabricar cinco virotes ou flechas com uma melhoria (exceto material especial). As munições duram até o final da cena e qualquer outra pessoa sofre uma penalidade de -5 em testes de ataque com elas. Prérequisito: Flecheiro. LÂMINAS GUARDIÃS Enquanto você estiver empunhando duas armas, seus inimigos adjacentes sofrem -2 em testes e na CD das habilidades contra você. Pré-requisitos: Ambidestria, 6° nível de caçador. LANCEIRO Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com lanças. Além disso, se estiver empunhando uma lança com as duas mãos, seu dano aumenta em um passo e ela é considerada uma arma alongada. MATADOR DE GIGANTES Você recebe +1d10 nas rolagens de dano contra criaturas de tamanho Grande ou maior, e estas criaturas não recebem bônus por tamanho em manobras de combate contra você. OLHAR VIGILANTE Se estiver empunhando uma arma de ataque à distância, você pode gastar uma ação de movimento para entrar em estado vigilante. Até o começo do seu próximo turno, você pode gastar 2 PM e uma reação para fazer um ataque à distância com essa arma contra qualquer inimigo que se mova dentro do seu alcance curto (ou médio, caso você tenha o poder Olho do Falcão). Pré-requisitos: treinado em Percepção, Arqueiro. 56 57 CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER Enver Arqueiro Verde
PREDADOR SOLIDÁRIO Seu bônus para flanquear aumenta de +2 para +5 contra inimigos marcados por sua Marca da Presa. MÃOS DE CURANDEIRO Você recebe +2 em Cura e pode usar Ervas Curativas como uma ação de movimento. Pré-requisitos: treinado em Cura, Ervas Curativas. SEDE DE SANGUE Você recebe +5 em testes de ataque e em testes para rastrear contra alvos que estejam sangrando. Pré-requisito: 11° nível de caçador SEMPRE ALERTA Você soma sua Sabedoria em testes de Iniciativa e não sofre penalidade em Defesa e Reflexos por estar desprevenido. Pré-requisito: treinado em Iniciativa. TIRO EM LINHA Quando você faz um ataque à distância com uma arma de disparo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode gastar 1 PE para fazer um ataque adicional contra outra criatura dentro do alcance da arma e diretamente atrás do alvo original (este ataque usa a mesma munição do ataque original). Pré-requisito: Arqueiro. ÚLTIMO SANGUE Quando você ataca um alvo sangrando, seus ataques causam um dado de dano adicional do mesmo tipo da arma. Novas melhorias para munições As seguintes melhorias podem ser aplicadas apenas para flechas e virotes. Embora sejam comumente usadas por caçadores com o poder Flecheiro, também podem ser aplicadas por inventores. Agulha. Uma munição de ponta muito afiada, pensada para penetrar entre as frestas de placas ou através de malhas resistentes. Ignora 5 pontos de redução de dano. Assobiadora. Estas munições simulam o pio de um pássaro específico quando disparadas. Alguns povos, como os elfos, usam esses pios para trocar mensagens simples a longas distâncias. Um teste de Sobrevivência (CD 20) permite distinguir o som da munição do pio do animal. Cauda-de-Andorinha. Essas munições possuem de duas a quatro rebarbas a partir da ponta, extremamente afiadas; sua função é causar um grande ferimento, que deixa o alvo sangrando até a morte. Se causar dano em uma criatura em alcance curto (ou médio, se tiver o poder Olho do Falcão), você deixa a vítima sangrando. Crescente de Lena. Essa ponta em formato de lua crescente não tem uma boa aerodinâmica, mas é ideal para derrubar criaturas diminutas ou que estejam voando. Permite executar a manobra derrubar contra alvos Pequenos ou menores, ou que estejam voando, mas reduz o alcance para curto. Fósforo. Quando atinge o alvo, essa munição irrompe em um lampejo luminoso momentâneo. Um alvo atingido fica ofuscado por 1 turno. Incendiária. Possui um pequeno compartimento que armazena combustível. Para usar uma flecha incendiária, você deve gastar uma ação de movimento para acender sua ponta antes de disparar. Uma criatura atingida fica em chamas. Punhal. Essa munição possui uma ponta curta e resistente, projetada para perfurar armaduras. Concede +2 em testes de ataque contra alvos vestindo armaduras. Rombuda. Essa flecha tem uma ponta rombuda e acolchoada. Pode ser feita na própria haste, com a ponta grossa, com uma pedra arredondada amarrada por tiras de couro, ou apenas bolotas de argila secas ao sol. Você pode causar dano não letal com essa munição sem penalidades no ataque, mas seu alcance é reduzido para curto. BÁRBARA "MOMO" SOARES THIAGO ROSA 58 CAVERNA DO SABER Taito Magatsu, um rapaz simpático
Um preview da nova light novel em Era das Arcas, o universo de 3DeT Victory, com muita ação e chutação de balde! Marcelo Cassaro e Marlon Teske 00:07 A.M. Em algum lugar da América do Norte O sistema de alarme estridente soava sem parar. Ecoava por corredores arruinados, depósitos abandonados, dormitórios vazios e laboratórios em chamas. Já não era uma advertência contra invasores. Essa etapa havia passado. Era um toque de evacuação. A base estava perdida bem antes das primeiras explosões nos reatores. A estrutura de concreto elemental e liga de aço-adamante — projetada para resistir a um ataque nuclear — ficou em pedaços. O equipamento de segurança e proteção mais moderno da Terra não fez diferença alguma. Cientistas corriam, fugindo do fogo, deixando para trás o trabalho de várias vidas. Alguns choravam, em pânico. A maioria apenas vagava, catatônica, sem acreditar. Membros do Exército da Luz tentavam fazer alguma coisa, qualquer coisa. Mas todos os protocolos foram seguidos sem sucesso. O lugar era autossuficiente em alimento e oxigênio, enterrado sob toneladas de pedra e cimento, com paredes e portas que deteriam um mecha. O invasor simplesmente atravessou tudo como se nada disso existisse. Disparos dos soldados da ORDEM também não surtiram efeito. Mesmo as armas mais poderosas disponíveis — canhões de pulso iônico, fruto de engenharia reversa da tecnologia alienígena período Invasão — foram inúteis contra aquilo. Tudo parecia inútil. Só restava sair do caminho. E rápido. — Corram! — Exigia a comandante, protegida por armadura balística negra, revestida de polímero biometálico sintético. O conjunto completo com capacete e coturno pesava menos de dez quilos, mas suportava o impacto de uma bomba. — Vamos logo! Era uma mercenária na maior parte do tempo. Agora, liderava um grupo de elite da ORDEM, a Frota Terrana da Terra. O Sétimo Pelotão ficava sob seu comando. Antes composto por vinte membros, todos veteranos da Guerra da Galáxia. Só quatro sobraram. Abriam passagem para os civis remanescentes. Políticos, no lugar e hora errados, para variar. Difícil não pensar em quantos bons amigos a Capitã perdeu para salvar o couro deles. 61
Quando alcançaram um duto de ventilação secundário, descobriu que o mecanismo de abertura automática estava avariado. Ela tomou a dianteira. Não havia um instante a perder. Subiu as escadas verticais, firmou os pés em uma reentrância no concreto pré-fabricado, segurou firme a trava da escotilha. A portinhola de aço tinha metro e meio de diâmetro e pesava duzentos quilos. Enferrujada por falta de uso, emperrada além de qualquer limite humano. Mas isso não a deteve; ela forçou até ouvir o som característico do trinco, liberando a abertura. Apoiou as costas no metal frio e empurrou. O alçapão abriu para fora, ar gelado noturno invadiu o lugar, renovando oxigênio que o fogo consumia. A visão do céu era fantástica. Sem lua, longe o suficiente da poluição luminosa das cidades. Mesmo com a fumaça crescente do incêndio, podia ver a abundância estelar da galáxia. Os desenhos inconfundíveis da Ursa Maior e Pégaso. O brilho único de Júpiter. E competindo com os astros, algumas das naves da Frota. Pontos luminosos em órbitas serenas. Sentiu saudades do espaço. De estar longe da Terra, flutuando em gravidade zero, esperando pelo salto rumo ao infinito. Disparos a arrancaram do breve devaneio. Lá embaixo, seus comandados atiravam a esmo — fogo de cobertura que beirava o desespero. Deixavam paredes arruinadas, armários destruídos, conjuntos de luzes brancas piscando intermitentes. Mas nenhum inimigo atingido. A equipe permanecia em formação, recuando e atirando ao avistar qualquer movimento, real ou imaginado. Era a única passagem ainda não interditada. Alcançá-la era a última esperança de sobreviver. — Caminho livre — disse. — Todo mundo pra fora! Os parasitas de terno e tailleur não pensaram duas vezes antes de obedecer. Se acotovelavam diante da abertura para escapar antes dos outros. — Talvez, na próxima, não insistam tanto em cortar a verba da segurança — sussurrou, sabendo que não seria ouvida. No fundo, tinha pena. Agiam como baratas, só queriam escapar. Por medo ancestral, seus cérebros ignoravam tudo, exceto a compulsão incontrolável de aumentar a separação entre eles e o invasor. A maior parte do grupo escapou quando a primeira ala do prédio colapsou em fragmentos e pó. As luzes restantes no complexo apagaram em seguida, capacetes de combate tático mudaram para visão noturna em meio segundo. Foi tempo suficiente para outro soldado desaparecer, com metade do chão. Sem pensar, a Capitã saltou e sumiu na cratera recente, ignorando os mais de sete metros até o piso do andar inferior. Pousou com um baque surdo, joelho direito apoiado no chão. Levantou devagar, conferindo a munição do canhão iônico, enquanto acima a turba se empurrava para fora, gritando. — Onde pensa que vai? — Indagou o segundo-em-comando pelo sistema interno de áudio no capacete. — Você é o responsável daqui em diante, soldado — ela respondeu. — Leve os civis até a base. Em um batalhão normal, ninguém pensaria em questionar. Eram treinados para cumprir ordens. Obedecer, sempre. Porém, aquele não era um grupo comum, mas veteranos da pior guerra já ocorrida. Passaram por infernos suficientes para ignorar formalidades. Família forjada no front. Irmãos de batalha. — Pensa em ir atrás deles? Ficou maluca? — Não lembro de dar permissão para abrir a boca. — Nem eu me lembro de pedir. O lugar inteiro vai desabar. Ou explodir. Ou desabar e explodir. — Problema meu. — Problema nosso! Preciso mesmo colocar juízo nessa cabeça? — Tentou, irritado. Em resposta, o canal de comunicação foi fechado em um clique. — Capitã! — Berrou o soldado, arrancando o capacete para se fazer ouvir. A mercenária também o fez, gritando de volta: — Dei uma ordem, não dei? Não quero ouvir nada além de sim, senhora! — É suicídio! Eles estão perdidos. Você não deve… — Não é você quem decide se devo ou não! — Interrompeu, furiosa. — Leve essa gente até a base agora! Os estrondos de novas explosões próximas engoliram as palavras de protesto. Conhecendo os colegas remanescentes, sabia que também estavam parados ali na borda da cratera, preocupados com ela. Relutantes sobre o que fazer. Como se houvesse dúvida. 62 63
— É uma ordem, soldado! — Reforçou. — Espero não achar nem sombra sua quando voltar aqui! — Se voltar… — murmurou o outro, sem escolha. No fim, ela tinha razão. Uma ordem veio. Significava que ele ganhou uma nova responsabilidade. Olhou para o bando de burocratas safados tremelicando de frio e medo, no meio do nada, e fechou o semblante. Já podia ouvir os primeiros disparos, e gritos da líder ecoando nas profundezas. Ela disse alguma coisa. Talvez fosse importante. Mas o som vibrátil dos pulsos iônicos encobriu o que, talvez, fossem suas últimas palavras. • • • As detonações que se seguiram, apesar do som abafado e assustador, foram tímidas. Atravessaram as comportas e dutos de ventilação, soprando fogo e fumaça para o alto em jatos intermitentes. A segunda leva de explosões, muito mais intensa, atravessou cada fresta que encontrou. Ergueu o solo, fez as areias do deserto saltarem meio metro, impulsionadas pela onda de choque crescente. Quando regressou, levou consigo todo o entorno, engolindo o chão em uma implosão que durou milésimos de segundo. Como se a Terra estivesse tomando fôlego antes do verdadeiro espetáculo. E ele começou quando o fogo, enfim, consumiu a última barreira de proteção da base e atingiu o núcleo do gerador de energia. A força liberada pela explosão transformou o concreto em poeira. O impacto varreu as imediações um segundo depois, com ventos de mais de trezentos quilômetros por hora. Veículos militares, barracões e toda a vegetação próxima foram varridos para longe. O calor subiu em um turbilhão de fogo azul e verde, uma coluna de chamas elementais. Em vez de cogumelo atômico, uma espiral brilhante. Sumia no infinito, com runas extradimensionais orbitando em círculos concêntricos, brilhando luz cegante antes de desaparecer no cosmos. Pedras em volta derreteram. Cercas eletrificadas no limiar da área foram as últimas arrancadas pelo tufão, lançadas longe. Naquele instante, as câmeras de segurança do perímetro sucumbiram ao calor impossível, e a imagem se perdeu. Um último frame congelado estava em todas as dezenas de monitores da sala de controle. De pé, diante da grande tela central, alguém saboreava o silêncio, quebrado apenas pelo ritmo repetitivo que ele próprio tamborilava no painel. Acompanhava o batuque murmurando uma velha música de batalha, trilha sonora de um game não jogado há anos. Aquilo mudava tudo. Sentia-se cansado de antemão, pelo peso das decisões a tomar. Sem mais disposição para rever a mesma sequência em vídeo, desligou o equipamento. No reflexo da tela escura, lentes vermelhas se destacavam na escuridão da máscara ninja. Tirou o quepe camuflado com o símbolo da ORDEM bordado em dourado e jogou de lado, antes de desabar desleixado na poltrona de comando. Após um suspiro, espreguiçou longamente e disse, para ninguém em particular: — Lascou-se. 01:03 A.M. 53ª Base do Comando de Operações Táticas do Exército da Luz. Divisão América. Era início da madrugada, mas não havia soldado na caserna que não estivesse vestido e paramentado, com metralhadora de energia a tiracolo. O armamento de assalto era conferido conforme as linhas se organizavam para passar em revista diante do pavilhão central. Holofotes iluminavam as tropas agrupadas por códigos e bandeiras. Mais de duzentos combatentes, fardados de preto, com coletes balísticos numerados em algarismos brancos. Também havia alguns tanques de combate rápido e dois mechas modelo GO-L3n com quatro metros de altura, portando rifles iônicos. Aquilo era uma fração ínfima da força total de combate do Exército da Luz — hoje o maior responsável pela segurança do planeta, e última linha de defesa contra ameaças extraterrestres. Mas a 53ª base era a mais próxima do laboratório atacado. Por isso, a primeira respondendo à ameaça. O Capitão Morkheim sabia dos riscos, por isso era rigoroso com seus comandados. Viajante — termo polido para visitantes involuntários de outra dimensão —, na 64 65
Terra há mais de trinta anos, tempo este inteiramente dedicado ao ofício. Graduado Major por bravura durante a Guerra da Galáxia. Porém, dentre os resquícios de sua cultura perdida, decidiu se agarrar à famosa determinação dos anões. Tanto que acabou rebaixado várias vezes até o posto que ocupa hoje. Teimoso feito um pedregulho de dez toneladas — diziam, e isso estava aparente em seus trajes. Mesmo com acesso integral ao mais moderno equipamento militar de proteção, não dispensava as largas ombreiras de metal estelar e o peitoral com padrões em aço-rubi. A barba escura e trançada era quase tão longa quanto a própria altura, pairando a poucos centímetros de arrastar no chão. Não fosse uma figura única o suficiente, usava pequenos óculos escuros de aro redondo. Mesmo agora, à uma da manhã. Corriam histórias de que era cego. Os novatos compravam essa versão até serem apanhados de surpresa por seu olhar afiado. A verdade é que foi forjado para a vida nas profundezas, enxergava muito bem na escuridão completa. Como luz artificial o incomodava, escudava-se atrás das lentes. Caminhou ao longo da fileira, conferindo os homens na formação. Todos bem mais altos que ele, exceto por uma notável exceção. No final da fila, tentando manter a arma em posição e passar despercebido, estava Kisel. Pirralho de quinze anos, tão magro que o menor número de uniforme disponível ainda parecia frouxo. — O que faz aqui, recruta? — Perguntou Morkheim. — Fomos convocados, senhor — respondeu com voz baixa, quase sussurro. — Vim ajudar. — Os soldados foram convocados. Não se aplica a você. — Mas todos os outros estão aqui! A ordem dizia… — Conheço as ordens, Kisel. Eu as emiti. Um a zero — pensou o rapaz. Mas não recuou. O anão o observou sustentar o olhar, convicto, apesar do aspecto frágil de moleque. Tinha os cabelos bagunçados e meio grisalhos, quase tão estranhos nele quanto os olhos esquisitos de esclera prateada. Quem o visse pela primeira vez poderia imaginar se tratar de algum androide com visão especial. Mas todos os exames médicos indicavam que, incomuns que fossem, seus olhos eram tão bons quanto qualquer outro par de mesma idade. Contudo, o mesmo não podia ser dito sobre o restante de sua saúde. Kisel ficava doente o tempo todo. — Já tenho o suficiente para me preocupar — seguiu Morkheim. — Não posso cuidar de uma criança em campo. — Prometo não atrapalhar! — Kisel tentou outra vez. — Tarde demais. Volte para o alojamento dos recrutas. Agora. — Recrutas? Sou o único da base! Me sinto um inútil lá, sozinho. — A insubordinação agora também beira a inutilidade. — Só quero uma chance de provar que não sou um peso morto, senhor. Se... — Você não vai a campo. Retorne a seus aposentos. Agora. Parabéns por teimar com o Capitão Pedregulho — pensou o jovem. Enquanto caminhava derrotado e cabisbaixo ao lado das fileiras, sentia o rosto corar. Os mais próximos seguravam o riso sob os capacetes. Na pior das hipóteses, o episódio serviria para diminuir a tensão da companhia. Não que isso pudesse aliviar sua vergonha. Seguiu pelo pátio, arrastando os pés, atravessando a pista de acesso até o dormitório. Na época da Guerra, aquela base era um centro de treinamento avançado com capacidade para mil e quinhentos candidatos. Recrutas alistados para integrar o mais exigente exército da Terra. Hoje, só restava um. Fraco e infeliz, à sombra dos verdadeiros heróis. Humilhado diante do prédio vazio, face crispada de raiva. Além da porta, seu futuro aguardava pela decisão. Tinha a sensação de que, voltando calado ao alojamento, nunca mais teria outra chance. Acabariam de vez os sonhos alimentados por tanto tempo. A vontade de fazer a diferença. Ser um herói, viajar pelo espaço, lutar pela Terra. Sonhou tanto! Tudo acabado, com o próximo passo adentro. Ainda estava parado diante da porta quando o helicóptero chegou. A nave sobrevoou o deserto e desceu sem cerimônia no centro da base, soprando poeira à volta. Não tinha ainda tocado o chão quando saltaram dois soldados de escolta com armas em punho, esquadrinhando o entorno. Era protocolo, mesmo em uma base militar aliada. Tanto na fuselagem quanto nos uniformes brancos, via-se o símbolo da ORDEM: a espada sobre o mundo. Era a organização irmã do Exército da Luz. 66 67
Morkheim caminhou até lá, com dois Sargentos de confiança — Donovan e Devendeer. Guiavam o bando de ratos civis resgatados da base atacada, que seriam levados dali. O vento das hélices soprava a longa barba sem conseguir movê-la além do comum, apenas os anéis de metal das tranças tilintavam. O anão não mexeu um músculo enquanto a mensageira engomada descia, atrapalhada, trazendo um envelope timbrado com a marca das Nações Aliadas. Ela o entregou, tentando se fazer ouvir apesar do barulho. O anão ignorou as palavras e abriu o lacre do documento secreto. Correu os olhos pelas letras miúdas, o semblante deixando visível seu desagrado. Mas as ordens no papel eram indiferentes a mau-humor. Voltou-se para o alojamento e gritou, um tom acima dos rotores: — Recruta! Venha aqui. Achei algo para você fazer. — Sim, senhor! — Respondeu o rapaz, de coração acelerado, chegando rápido. Sob olhar severo, colocou-se em posição de sentido. — Leve este envelope para a Capitã Nírira. Ela está na enfermaria com o restante dos feridos. Nírira? — Pensou Kisel, surpreso — Capitã Nírira?! Era uma guerreira conhecida, sua fama ultrapassava as esferas do exército. Convidada para a alta cúpula da ORDEM e até para o U.F.O.Team. Recusou para continuar em serviço. Lutou na Guerra da Galáxia e salvou um monte de gente. Até deram seu nome a um asteroide! Não sabia que ela estava na base, muito menos que havia feridos ali. Pela reação dos Sargentos, não era o único. — O que devo dizer a ela, senhor? — Entregue o envelope. Diga que entre em serviço imediatamente, como todo mundo. Vá! E ele foi. Enquanto corria com o documento nas mãos, o anão se voltou para os malditos burocratas e esculpiu o olhar mais furioso no rosto endurecido. A garota de recados dos líderes mundiais deu de ombros e embarcou. O helicóptero iniciou as manobras para decolar logo em seguida; sequer haviam desligado o motor, tamanha a pressa em sair dali. Os ratos de escritório estavam sempre ansiosos para evitar a linha de frente, enquanto Kisel queria o oposto. Só uma entrega, mas era algo! Precisava se sentir útil, mesmo fazendo tão pouco. Além disso, era uma oportunidade única de conhecer alguém que, dentro das Forças Especiais da Terra, era uma celebridade. Desviou do prédio da administração e atravessou o pátio mais uma vez. Em volta, os primeiros pelotões embarcavam nos aero-caminhões, rumo ao local da missão. O recruta não sabia detalhes, mas pelo que escutou do burburinho, toda a movimentação era uma reação a um ataque contra uma base da ORDEM, ao norte. Pelo visto, o estrago foi grande. Seguiu até o hospital de campanha, que deveria estar tão desocupado quanto todo o resto. Com efeito, até a tímida recepção permanecia no escuro. Um balcão com um monitor desligado, uma cadeira, um vaso de planta artificial empoeirada no canto. Na parede, uma foto com meia dúzia de soldados abraçados, diante de um mecha antiquado, caído e em chamas. Tudo muito familiar. Visitava a enfermaria mais do que gostaria. Além dos exames de rotina pelos quais recrutas passavam, tinha estômago fraco e mal-estar frequente após as refeições. Vivia entupido de comprimidos (ingeridos sem água, tornando tudo ainda pior) e injeções. Para os enjoos — diziam. Tinha medo de contar que não ajudavam em nada, e acabar recebendo o dobro de agulhas. Não bastasse a tortura constante, tinha dieta diferente dos outros soldados, e isso o incomodava. Não apenas por comer apenas uma coleção de farinhas insossas, barras de cereal e carnes desidratadas. Mas por reforçar ainda mais a impressão de ser privilegiado apenas por servir ali. Sem achar ninguém na antessala para barrar o caminho, passou pela porta de vai-vem e saiu em um corredor comprido, com uma dúzia de acessos — todos fechados e identificados por placas. Salas de consulta, vacinação, cirurgias e raios-x. Um pôster sobre uma campanha de alistamento e direito à saúde pública. Parecia idêntico a todos os outros hospitais que viu na vida (e foram muitos). No fim do corredor ficava a enfermaria. Estava trancada, claro. Kisel bateu de leve, chamando, mas logo teve que subir o tom — tão alto que acordaria até alguém em coma. Após um tempo longo demais, ouviu passos do outro lado e uma fresta surgiu. — O que você quer? — Uma voz feminina e sonolenta, escondida nas sombras. — Trago ordens urgentes do Capitão Morkheim para a Capitã Nírira. — Não conheço nenhum Morkheim — respondeu. 68 69
— Bem… — aquilo o desnorteou. Após um segundo de hesitação, respondeu: — É o Capitão da base. — Qual base? — tornou a voz. — Esta aqui. — Se soubesse qual é, não teria perguntado — reclamou ela. — Quinquagésima Terceira. Ela murmurou ou grunhiu qualquer coisa, e enfim a porta abriu. Era uma mulher alta, com bandagens nos ombros e pernas, cobrindo os motivos de estar em camisola de hospital. Usava piercings no nariz e sobrancelha. Tinha também metade da cabeça raspada, com longos dreads apenas de um lado, amarrados juntos atrás. No braço forte, uma dezena de tatuagens simétricas em algum código que Kisel não reconhecia. Ela puxou o envelope das mãos dele e abriu. Aproximou o papel do rosto, mas para ler precisava de mais luz. Reclamando, saiu da enfermaria, mancando um pouco. Fechou a porta atrás com o calcanhar e se dirigiu ao consultório adjacente, caminhando até uma janela. O camisolão cobria apenas a frente, deixando suas costas nuas. Também bastante machucadas, repleta de suturas, várias com pontos recentes. Ela abriu uma fresta na persiana com uma mão e permaneceu ali, sonolenta, com o papel meio dobrado na outra, lendo ou dormitando por breves instantes, não dava para saber. Em certo momento, percebeu pelo reflexo no vidro que era observada com bastante interesse. Intrigada, se virou para o jovem, que prontamente desviou o olhar, encabulado. — Essa carta é para a Capitã Nírira, senhora — disse, tentando disfarçar. — Sou eu. Como se chama? — Kisel, Capitã. — Pode me chamar de Ava. Não sou sua oficial superior agora. — Certo, Capitã. Senhora. Ava. — Que foi? Está nervoso? — Um pouco. Sou só um recruta e você é uma lenda! — Temos que começar de algum lugar, não é? — Respondeu ela, se perdendo distraída na movimentação de soldados além da janela. — Quais foram as ordens do tal Morkheim? — Que você e seu grupo entrem em serviço agora mesmo. — Entendo. O chato é que acabamos de voltar de uma missão bem complicada. Merecemos um descanso, não acha? — Acho, mas… — Mas… — Pontuou ela, sacudindo o papel. — Concordo que essa questão não pode ser ignorada. Afinal, sou hóspede aqui. Se o Capitão está chamando todo mundo, não é uma boa ficar de bobeira. — Parece que não — concordou Kisel, sem saber aonde levaria aquela conversa. — Então está decidido — concluiu ela. — Deixa a galera dormir um pouco mais. — E as ordens? — Vamos cumpri-las, claro. Mas, pelo que vejo aqui, acho exagero levar todo mundo. Nós dois bastamos. — Nós? Só nós? — Isso. Fique aqui mesmo, recrutinha. Me dê cinco minutos para tirar este trapo e vestir o uniforme. Depois, partimos em missão. — Impossível. Desculpe, mas… Ava empurrou a testa dele para trás com as pontas dos dedos. Os olhos da Capitã tinham um brilho diferente agora. Com um sorriso desafiador, concluiu: — Sem desculpas. Você vem comigo. Agora se trata de uma ordem! 70 71
Acoluna Breves Jornadas oferece aventuras simples, rápidas e completas para Tormenta20, com tudo que será necessário para jogar. Fichas especiais serão fornecidas aqui, enquanto àquelas presentes no livro básico terão indicadas as páginas em que se encontram. O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou comecem uma nova campanha. Se precisar de fichas de personagens prontas, é possível encontrá-las na coluna Heróis de Bolso, no Blog da Jambô. Esta aventura chama-se Kobolds não me mordam! Introdução Chamados por alguns de “pulgas de Kallyadranoch”, kobolds são vistos por muitos como pestes que habitam ermos e masmorras. Com a ascensão do Deus dos Dragões, estes pequeninos reptilianos se tornaram ainda mais ativos, às vezes surgindo espontaneamente em locais inesperados. Centauros, por outro lado, são seres de Allihanna, a deusa da natureza. Apesar de seu comportamento isolacionista, alguns exemplares heroicos se envolveram em grandes eventos, como a caça aos Rubis da Virtude, ou mesmo se tornando aventureiros. Entretanto, em tribos ermas, mantêm-se entre os seus, rechaçando intrusos. Resumo da Aventura Kobolds não me mordam! é uma breve jornada, uma aventura pensada para uma sessão única, mas que pode ser inserida em uma campanha maior. É ideal para um grupo de quatro personagens de 1º nível em Tormenta20. Após socorrerem uma xamã centaura do ataque de um pequeno grupo de kobolds, eles serão convocados a resgatar um jovem caçador da tribo dela, sequestrado pelos mesmos monstrinhos. A toca das criaturas fica em uma caverna num paredão rochoso, seus túneis lotados de armadilhas. No interior do covil, os aventureiros encontrarão uma das criaturas sendo maltratada, que poderá servir de guia pelas cavernas se for salva. Os heróis passarão por uma sala com diversos kobolds adormecidos, e outra sala com uma fera dracônica guardando tesouros. Na sala final, enfrentarão o líder dos kobolds, que intenciona sacrificar o centauro cativo para seu deus, Kallyadranoch. Cena 1 – Uma xamã em apuros O dia é ensolarado, e uma brisa do mar refresca e anima o espírito aventureiro de todos. Ao longe é possível ver Nova Malpetrim se erguendo, em desafio. Uma cidade de heróis, berço de diversas jornadas. Vocês estão se aproximando da cidade, talvez em busca da oportunidade de conquistar fama e glória. Repentinamente, um grito feminino ao longe pede por ajuda! O grito vem de uma visão familiar a aventureiros: uma pessoa sendo atazanada por pequenas pestes reptilianas, os kobolds. A vítima, entretanto, é uma visão bem mais incomum, especialmente tão perto da cidade: uma centaura, torso humano e metade inferior de um cavalo. Ao avistar o grupo, ela grita e gesticula: “Não fiquem parados aí só olhando! Me ajudem!” Criaturas. Kobold Patrulheiro x4 (NPCs & Criaturas). A centaura se juntará ao combate, auxiliando um dos personagens como uma parceira que fornece os benefícios de um fortão iniciante (uma vez por rodada, adiciona +1d8 em uma rolagem de dano corpo a corpo) ou médico iniciante (uma vez por rodada, o personagem pode gastar 1 PM para curar 1d8+1 PV de uma criatura adjacente). Apesar de lutarem de forma raivosa, os kobolds representam pouco perigo contra um grupo. Com sua derrota, a centaura “agradece”, tão gentil quanto um coice, e se apresenta como Penélope, xamã em treinamento da Mãe Natureza, pertencente a uma tribo da região. Enquanto cura todo mundo (recuperando todos os PVs), conta que está procurando ajuda pois seu irmão, Pátroclo, um jovem caçador, foi capturado pelos kobolds, e o esconderijo deles é em um local de “difícil acesso” para pessoas como ela. Se os personagens aceitarem a proposta, Penélope entregará a cada um uma fruta abençoada (se consumida, oferece os mesmos benefícios da magia Abençoar alimentos, 5 PV e 1 PM temporários) que duram até o dia seguinte. Caso seja perguntada sobre alguma forma de pagamento, explica não entender esse conceito, mas presenteia o grupo com alguns preparados feitos por ela mesma (4 bálsamos restauradores e 4 essências de mana). A xamã então os acompanha até a colina. Cena 2 – A subida O esconderijo dos kobolds fica em uma caverna na face da rocha, a vários metros do chão. A encosta é bastante esburacada, fornecendo diversos apoios. Tensa diante da escalada, a centaura se mantém a uma uma distância segura e diz: “Bem, é lá em cima, por favor tragam meu irmão de volta. Caso se machuquem, podem voltar aqui, estarei aguardando. Com ajuda da Deusa da Natureza consigo remendar vocês” A subida tem aproximadamente 10m, e a escalada exige testes de Atletismo (CD 15), seguindo as regras normais para tal (veja Tormenta20, capítulo 2: Perícias & Poderes). Infelizmente, assim que alguém começa a subir, dois kobolds no topo começam a arremessar pedras. Criaturas. Kobold Patrulheiro x2 (NPCs & Criaturas). Os kobolds atacam com suas fundas aqueles mais perto de alcançar o topo. Armas de ataque à distância e habilidades com alcance médio podem afetá-los. Uma vez que eles sejam derrotados, é possível escalar com mais cuidado e sem pressa, escolhendo 10. Chegando ao patamar onde os inimigos estavam, os personagens encontram cordas amarradas em pedras, úteis para auxiliar a subida de quem ainda estiver lá embaixo. A caverna é escura, sem qualquer iluminação, porém, aqui, ainda é possível ver rastros e identificá-los com um teste de Sobrevivência (CD 20). Existem diversos pares de pegadas pequeninas dos kobolds, além dos sinais de que um corpo grande foi arrastado, possivelmente o centauro, mas há também uma criatura quadrúpede de tamanho médio no local, possivelmente um lobo. Cena 3 – Cuidado, armadilhas à frente Os túneis são estranhamente quentes e um cheiro de enxofre vem da frente. Mesmo com uma fonte de luz, é possível se perder, e apenas um passo em falso é suficiente para ativar uma das diversas armadilhas perversas dos kobols. Os corredores que ligam as câmaras da caverna podem possuir armadilhas. Nesta cena (e entre cada uma das próximas cenas), role 1d6 para definir o que acontece (ou escolha uma das opções): 1-2 Nenhuma armadilha 3 Arame farpado 4 Virote 5 Fosso camuflado 6 Rede Todas as armadilhas podem ser encontradas no capítulo 7 de Tormenta20, na sessão Perigos. 72 73 BREVES JORNADAS Breves Jornadas
Todos podem fazer um teste de Investigação para encontrar a armadilha, e se ela for ativada afeta o grupo inteiro. Caso a armadilha ativada seja a rede, em quatro rodadas 1d4 kobolds patrulheiros passam pela sala e atacam. Cena 4 – Gupo Antes de chegar a essa câmara todos os personagens ouvem choros e súplicas esganiçadas à frente, e quando chegam mais perto para investigar, veem um kobold no chão, sendo chutado por outros três, distraídos demais para perceber os intrusos. Em meio aos gritos, a criatura no chão diz “Gupo não fazer por mal! Gupo não fazer por mal!” Criaturas. Kobolds Patrulheiros x3. Se dois dos agressores forem derrotados, o terceiro parte em disparada pelo corredor seguinte, porém logo um berro agoniado vem de sua direção, provavelmente por ter ativado uma das armadilhas. O kobold no chão se encolhe, apavorado com a aproximação do grupo, mas não foge, preferindo fingir (muito mal) que está morto. É possível acalmá-lo com um teste de Diplomacia (CD 15), a magia Tranquilidade, ou outra forma criativa. Assim que seu medo passa, ele começa a falar muito rapidamente: “Oi, eu ser Gupo. Gupo kobold, mas Gupo não gostar do que os outros fazer. Eu andar na mata, quatro patas me ver e não matar. Então quatro patas e Gupo amigos! Gupo acenar para quatro patas, quatro patas não bater em Gupo. Melhores amigos! Um dia, outros kobold pular em quatro patas. Kalshar manda. Kalshar é um mandão! Kalshar sacrificar quatro patas se não impedir!” Outras perguntas são pouco frutíferas, porém Gupo pode falar quais são as salas adiante, conta sobre Kalshar, o kobold com magias, sobre “cão”, que parece ser uma fera na caverna, e do “ninho” onde os outros dormem. Gupo não é nem o mais forte, nem o mais inteligente, mas pode ajudar com as armadilhas a frente, fornecendo um bônus de +5 em testes de Investigação para encontrá-las. Uma vez encontradas, Gupo as desarma. É possível que alguns aventureiros não confiem em Gupo, logo, se o expulsarem, ele fugirá para o outro lado dizendo: “Salvar quatro patas! Kalshar mau, ter bruxaria! Bença de Kally! Bença de Kally!” Após esse encontro, todos se sentem mais preparados para enfrentar o que há à frente, passando para o 2º nível. Cena 5 – Estranhos no ninho Esta câmara é circular, um pouco menor do que aquela onde encontraram Gupo. A escuridão completa esconde algo: dezenas de kobolds dormindo pesadamente, uns sobre os outros de forma desleixada. Acender uma luz, porém, não causa nenhuma reação das criaturas. Existem duas saídas da sala, uma mais à esquerda e uma diretamente oposta a por onde entram. Se estiverem com Gupo, ele sussurra: “Xiu, quieto, quieto. Mansinho. Aqui. Suave.” e vai guiando todos através da multidão de kobolds adormecidos. Entretanto, se Gupo não estiver presente, cada personagem tem que fazer três testes de Furtividade opostos a Percepção do enxame kobold (que sofrem uma penalidade de –10 por estar dormindo). Uma falha total (três falhas) de um personagem faz todos os kobolds acordarem irritados, prontos para atacar os aventureiros. Criaturas. Enxame Kobold (Tormenta20, capítulo 7: Ameaças). O túnel da esquerda leva à cena 6, enquanto o outro leva diretamente a cena 7. Gupo informa: “Esquerda ser tesouro, cão guardar. Frente ser Kalshar e quatro patas. Por aqui!” Cena 6 – Tesouro perigoso No fim do caminho há uma nova câmara, e qualquer fonte de iluminação é refletida em um brilho metálico. O lugar está coberto de tibares, diversos objetos metálicos brilhantes, e até lixo, como crânios de pequenos animais. Repousado sobre o tesouro há uma criatura coberta de escamas, no formato de um grande cão ou lobo. Gupo, estando aqui, diz: “Esse cão. Sempre com fome. Ir embora, ir embora.” Criatura. Cão de Kally (NPCs & Criaturas). A fera dorme sobre as moedas, fazendo-as de cama, e por esse motivo é impossível mexer no tesouro sem despertá-la. Se ainda assim alguém quiser tentar pegar algo, deve fazer um teste de Ladinagem para punga oposto a Percepção do cão de Kally (com a mesma penalidade de –10 por estar adormecido). Com um sucesso, agarra 2d10 T$, porém, uma falha desperta a criatura. Se derrotarem o cão podem vasculhar o tesouro, encontrando T$ 800 (menos os tibares surrupiados enquanto a fera dormia). Também encontram uma espada longa certeira (ou outra arma adequada ao grupo) em estilo antigo e um símbolo sagrado velho: de um lado o símbolo de uma balança sobreposta a uma espada, do outro o de uma raposa. Cena 7 – Covil do dragão O calor intenso aqui se transforma em veios iluminados na parede, tornando o ambiente uma penumbra avermelhada. A câmara final é larga, de teto alto, e lá em cima, um centauro está dependurado em uma rede surpreendentemente resistente, não cedendo apesar da agitação da parte equina. “Me deixe sair! Por favor! Pelo amor de Alihanna, ao menos me coloca no chão, isso aqui está me deixando enjoado!” No chão há mais um kobold, diferente dos outros em sua postura, vestindo o que um dia pode ter sido uma tapeçaria ou cortina intrincada como manto, e desenhando no chão da sala com um pedaço de carvão. Com sua voz esganiçada, responde: “Kally quer sacrifício, deixar Kalshar forte e tomar floresta. Calado, Kalshar preparar ritual.” As patas do centauro tentam acertar algo, como se galopasse no ar. Caso queiram entrar sorrateiramente, devem realizar um teste de Furtividade contra a Percepção do centauro (+3), que emocionado ao ver o grupo, grita: “Ei! Vocês aí de duas patas! Me ajudem, por favor!” Kalshar se surpreende primeiro, com uma expressão de raiva. Se Gupo estiver com os personagens, suas feições se transformam num sorriso malévolo. “Gupo bom! Trazer mais sacrifício! Gupo ser abençoado! Venham todos! Venham todos!” Gupo se volta para os aventureiros, balançando os braços e diz: “Ele errar. Eu ajudar vocês! Soltar quatro patas, sim!” Criaturas. Kalshar, sangue de Kally (NPCs & Criaturas). Leva três rodadas para Gupo libertar Pátroclo, e este serve como um parceiro fortão iniciante (fornecendo +1d8 em uma rolagem de dano, uma vez por rodada). Na terceira rodada, o enxame kobold da cena 5 entra no combate, caso ainda não tenham sido derrotado, e na quinta rodada o cão de Kally também chega à essa câmara. Epílogo – Cascos e escamas Quando Kalshar é derrotado, todos os outros kobolds param por um momento, e Gupo assume a liderança de seus irmãos. Ele deixa os personagens e Pátroclo passarem, e pede perdão ao centauro, que responde dizendo ser desnecessário, afinal, ele o salvou no final, ainda que a descida pudesse ser mais suave. Ao saírem, e lidarem com a tarefa de conduzir o centauro assustado morro abaixo, os heróis encontram Penélope que os aguarda, feliz e aliviada de ver seu irmão são e salvo, mas braba o suficiente para dar uma bronca nele por ter se descuidado. Penélope convida os personagens a passarem a noite com a tribo deles, para comemorarem o resgate de Pátroclo. Quando os personagens chegam na vila dos centauros, o líder dos caçadores comenta que talvez devessem exterminar os kobolds em retaliação. Pátroclo protesta, dizendo que não há motivo para isso, mas o desejo de vingança os motiva. O que farão os heróis nessa situação? NPCs & Criaturas Cão de Kally ND 2 Monstro Médio Iniciativa +5, Percepção +6, faro, visão no escuro Defesa 18, Fort +13, Ref +7, Von +2 Pontos de Vida 21 Deslocamento 15m (10q) Corpo a corpo Mordida +14 (1d6+8) e garra +14 (1d4+8). Derrubar (Livre) Quando acerta um ataque de mordida, o cão de Kally pode usar a manobra derrubar (teste +14). Sopro (Padrão) O cão cospe fogo em um cone de 9m. Criaturas na área sofrem 2d8+4 pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Reflexos CD 15 reduz à metade e evita a condição). Recarga (movimento). For 4, Des 2, Con 5, Int –3, Sab 1, Car –1 Tesouro Nenhum. 74 75 BREVES JORNADAS BREVES JORNADAS
Kalshar, Filho de Kally ND 2 Humanoide (kobold) Pequeno Iniciativa +5, Percepção +5, visão no escuro Defesa 14, Fort +2, Ref +7, Von +13 Pontos de Vida 45 Pontos de Mana 16 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Lança +10 (1d6+5 mais 1d6 de fogo). Aura de Medo (Movimento) Até o fim da cena, criaturas que comecem o turno em alcance curto de Kalshar ficam abaladas (Vontade CD 18 evita). Criaturas que passem no teste ficam imunes a esta habilidade por um dia. Peste Oportunista Os ataques de Kalshar causam +1d4 pontos de dano contra inimigos que já sofreram dano na rodada. Magias Kalshar lança magias como um conjurador de 2º nível (CD 18). • Explosão de Chamas (Padrão, 2 PM) Cria um cone de 6m, e as criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Reflexos reduz o dano à metade e evita a condição). • Imagem Espelhada (Padrão, 1 PM) Kalshar cria três cópias ilusórias até o fim da cena, que fornecem +6 na Defesa dele. Cada vez que um ataque contra o kobold erra, uma cópia desaparece, reduzindo o bônus em 2. • Vitalidade Fantasma (Padrão, 1 PM) Kalshar recebe 2d10 pontos de vida temporários. Sensibilidade a Luz Quando exposto à luz do sol ou similar, Kalshar fica ofuscado. For 1, Des 2, Con 1, Int 0, Sab 2, Car 3 Perícias Intimidação +6, Misticismo +3, Religião +5. Equipamento Lança cruel, símbolo sagrado de Kallyadranoch. Tesouro Dobro. Kobold Patrulheiro ND 1/2 Humanoide (kobold) Pequeno Iniciativa +4, Percepção +0, visão no escuro Defesa 14, Fort +3, Ref +5, Von +0 Pontos de Vida 6 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Lança +9 (1d6+1). À Distância Funda +9 (1d2+6). Peste Oportunista Os ataques do kobold patrulheiro causam +1d4 pontos de dano contra inimigos que já sofreram dano na rodada. Sensibilidade a Luz Quando exposto à luz do sol ou similar, o kobold fica ofuscado. For 1, Des 2, Con 0, Int –1, Sab 0, Car –1 Equipamento Armadura de couro, balas x10, funda, lança. Tesouro Metade. DANIEL DURAN 76 BREVES JORNADAS
Familiares são animais de estimação mágicos, atuando tanto como parceiros quanto como mascotes para arcanistas. A vida solitária de um estudioso arcano se torna muito mais alegre com a presença dessas criaturinhas, sem contar as facilidades que eles proporcionam com comunicação e na realização de experimentos. Borboletas, falcões, sapos… toda sorte de pequeno animal pode se tornar um familiar. Porém, nem todo familiar tem a sorte de ser adotado por um pesquisador em uma torre segura. Muitos servem a mestres engajados em aventuras, o tipo de arcanista que vasculha ruínas e enfrenta horrores indizíveis de outra dimensão. Estes conjuradores aventureiros muitas vezes encontram um fim prematuro nas garras de monstros ferozes ou sob as armas e poderes de terríveis vilões. Quando isso acontece, a dor e a tristeza de perder seu mestre pode corromper o elo que une um familiar ao seu criador, e estas pequenas criaturas podem ser tomadas por um profundo e angustiante sentimento de vingança voltado contra os algozes daquele que era seu melhor amigo. Desse doloroso processo, surgem as criaturas conhecidas como vendeditos. Um vendedito é um familiar que foi alterado pela dor da perda de seu mestre. As energias místicas que formam sua essência se transformam, e ele se torna uma espécie de morto-vivo. Seu corpo se transforma em uma carcaça, um esqueleto abrutalhado vagamente relacionado a sua forma em vida. Fios brancos de energia mística envolvem seus ossos; quando vistos de longe, parecem ser os pelos do animal. Esses fios também manipulam uma arma espectral, uma representação da força vingativa que move a criatura. Um vendedito espreita na região onde seu mestre foi morto, e geralmente busca se vingar de qualquer criatura que se assemelhe aos seus algozes. Entretanto, com o tempo sua sede de vingança costuma deturpar ainda mais seu julgamento, fazendo com que ele se volte contra qualquer criatura nos arredores, sobretudo aquelas capazes de manipular alguma forma de energia arcana. Caso se passe muito tempo sem que alguma criatura passe na região, um vendedito pode vagar a esmo, em uma andança repleta de sofrimento e raiva, que a criatura canaliza contra todos que cruzem seu caminho. Vendeditos são particularmente comuns em Wynlla, já que há tantos arcanistas no reino. Por isso, quando acontece algum acidente em um laboratório arcano, os nativos tomam muito cuidado com animais de pelo branco na região. Vendedito ND 12 79 O Monster Chefe agora faz parte da Guilda do RPG, programa semanal da Jambô que acontece toda segunda-feira! A cada mês que a meta for batida, uma nova ameaça surgirá para dificultar a vida dos seus jogadores! Arte por Enrico Tomasetti A receita de hoje traz um monstro resultante da crueldade contra pequenos animais mágicos!
Não há nenhum consenso sobre o fenômeno que gera os vendeditos; alguns dizem ser uma maldição de Wynna, outros juram ser uma dádiva de Tenebra. A hipótese mais terrível, porém, dispensa a intervenção divina. Um vendedito é simplesmente o resultado da transformação do amor de uma criatura em um profundo e sombrio desejo de vingança. Morto-vivo Pequeno Iniciativa +20, Percepção +12, visão no escuro Defesa 44, Fort +12, Ref +26, Von +22, evasão, imunidade a luz Pontos de Vida 600 Deslocamento 15m (10q) Corpo a Corpo Vestígio da vingança x2 +36 (4d12+12 corte mais 5d10 trevas). Investida Errática Quando faz uma investida, o vendedito não precisa percorrer uma linha reta (mas ele não pode passar duas vezes pelo mesmo espaço na mesma investida). Salto Poderoso (movimento) O vendedito salta e termina seu movimento em um espaço dentro do alcance médio. Caso termine esse movimento a 1,5 metro de um inimigo, seus ataques nessa rodada recebem os bônus de uma investida e causam +1d10 pontos de dano de trevas. Recarga (movimento). Vestígio da Vingança O vendedito empunha um vestígio da vingança uma arma mágica que concede a ele os benefícios de um encanto (veja a seguir). Além disso, quando ataca com seu vestígio, o vendedito pode atacar alvos em alcance curto e seus ataques ignoram cobertura e redução de dano. Fraqueza Arcana Quando é alvo de uma magia Dissipar Magia, o vendedito fica debilitado por 1 turno. For 0, Des 8, Con 2, Int -3, Sab 2, Car 2 Perícias Furtividade +22, Misticismo +12. Tesouro Vestígio da vingança (Misticismo CD 27 para extrair). Vestígio da Vingança Cada vendedito possui um vestígio da vingança, uma arma mágica etérea que se manifesta a partir de seus filamentos de luz. Cada vestígio possui uma forma física e uma habilidade mágica, muitas vezes relacionadas com as circunstâncias da transformação do vendedito. Para determinar as características de um vestígio, escolha uma arma corpo a corpo e um encanto (alternativamente, você pode rolar ambos usando as tabelas de Tormenta20, capítulo 8). Quando empunhado pelo vendedito, o vestígio tem as estatísticas listadas na ficha da criatura, mais os efeitos do encanto escolhido. Um personagem treinado em Misticismo pode tentar materializar o vestígio de um vendito recém-morto; fazer isso exige um teste de Misticismo (CD 27). Se o personagem falhar, o vestígio se perde permanentemente. Um vestígio materializado se transforma em uma arma mágica com as caraterísticas de seu tipo e encanto e que ignora até 10 pontos da redução de dano dos alvos. Vestígios da vingança são armas mágicas específicas que não podem ser fabricada, sendo encontradas apenas quando um vendedito é derrotado. T$ 20.000. FELIPE DELLA CORTE MARCELO CASSARO RAFAEL DEI SVALDI THIAGO ROSA 80
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AConvergência e as Arcas são fenômenos recentes. Porém, antes delas, a Terra já estava envolvida em problemas bem maiores. Uma confusão do tamanho da Galáxia! No final da década de 1980, o ônibus espacial Challenger explodiu menos de dois minutos após o lançamento. O terrível incidente aconteceu diante das câmeras, para milhões de espectadores. Uma multidão estarrecida, em choque. Ninguém sabia o que havia acontecido. Ou quase ninguém. Os controladores da missão receberam um recado. Uma frase carregada de interferência — como a voz de alguém que fala diante de um ventilador ligado. Chegou acompanhada pela imagem de um rosto alongado, incompreensível. Alienígena. O rosto de um metaliano. O Capitão Kursor estampava todos os monitores de tubo com gráficos verdes de fósforo (o que havia de mais moderno em design computacional na época) da Sala de Controle do Centro Espacial. Dizia: Isto foi apenas um aviso. Mantenham-se longe do espaço, ou preparem-se para o genocídio total da civilização terrana. Uma ordem poderosa. Uma mensagem cheia de rancor. Lógico que não demos ouvidos. Até parece que iríamos obedecer! Fiquem longe do espaço! Havia dois empecilhos para os planos de Kursor. O primeiro, mais óbvio, é que a humanidade é uma espécie naturalmente curiosa. Nós já procuramos vida na galáxia há tempos. Algo assim causou um efeito totalmente contrário ao que o metaliano esperava. O outro era que, sem que ninguém soubesse, alienígenas já estavam entre nós há décadas! Traktorianos — uma raça inimiga dos metalianos — chegaram aqui por acidente quase quarenta anos antes! Como náufragos num planeta atrasado, se infiltraram em governos e grandes corporações, desenvolvendo secretamente nossa tecnologia para poder regressar às estrelas. Por culpa deles, a Terra acabou envolvida no fogo cruzado de uma guerra entre duas superpotências extraterrestres. Avistamentos de Objetos Voadores Não Identificados (OVNI) se tornaram comuns. Os governos, repletos de agentes infiltrados, negavam ao máximo. A mídia dava a versão dos fatos de quem pagava mais. Mas, nas redes, a disseminação de fotos e vídeos era incontrolável. Mesmo com o algoritmo jogando contra. Tantos incidentes somados tornaram impossível esconder a existência dos aliens. Este período de fake news e desinformação, tensão crescente e bagunça generalizada se tornou conhecido como Invasão. E durou até o caldo entornar. A Guerra da Galáxia Diante deste quadro, a humanidade não buscou apenas sobreviver ao conflito. Lutou para expulsar os invasores. A pesquisa e engenharia reversa de naves e artefatos extraterrestres possibilitou um rápido avanço, nos colocando séculos à frente. Poucas décadas após o Incidente Kursor, conseguimos concluir nossa primeira grande nave de guerra, a NauCapitânia Aristóteles. Um cruzador espacial de centenas de quilômetros de comprimento, com motores que permitiam viagens mais rápidas que a luz. Com ela, conquistamos a capacidade de buscar efetivamente nossos inimigos e atacá-los no cosmos, levando a guerra conosco para longe do planeta. A Organização da Resistência à Divergência Extraterrestre Maledicente — nome oficial das tropas da ORDEM — iniciou uma série de missões exploratórias cujo principal objetivo era localizar Traktor e Metalian, equilibrando a disputa. Claro que eles não ficaram nada felizes com a ideia e a guerra escalou rapidamente. Olhando em retrospecto, talvez devêssemos mesmo ter ficado quietinhos no nosso canto. Aceito a sentença de permanecer presos no nosso próprio mundo para sempre. Mas nós os enfrentamos, porque é isso que os humanos fazem. Encaramos o que surgir. Nos adaptamos. E quase viramos o jogo. Os soldados da humanidade colecionavam triunfos cada vez mais impressionantes. O otimismo reinava. Entre os líderes, cogitou-se até mesmo a possibilidade de uma vitória completa. Mas então a realidade nos atingiu como um meteoro. Definitivo e inevitável. O Dia dos Destroços A maior batalha entre os três impérios aconteceu nas imediações do sistema Busca, envolvendo um Cruzador Metaliano completo, uma numerosa Armada Traktoriana e a frota inteira da Aristóteles. A batalha violenta perdurou por semanas de batalhas ininterruptas e levou as três forças ao limite. Os prejuízos foram incalculáveis e o número de mortos, ultrajante. Esta batalha teve tanta importância que é considerada por historiadores como o momento mais importante da Guerra da Galáxia, o clímax do conflito. Ela reduziu de tal forma o poderio bélico de todos os envolvidos que a própria Guerra foi dada como encerrada pouco tempo depois. Todos os sobreviventes ficaram marcados para sempre na história do mundo ao qual pertencem — e alguns deles conhecidos em mais de um planeta. Os remanescentes foram condecorados pelo heroísmo e serviços prestados. A própria Aristóteles também regressou, ainda que com danos severos e, talvez, irreparáveis. Geoestacionada, a super nave humana está passando por reformas para se tornar no futuro um centro de treinamento de astronautas. Hoje Após o Dia dos Destroços, ficou claro para todos que havia um impasse de forças. A Humanidade havia se tornado forte muito rápido, e poderia ultrapassar o poderio metaliano e traktoriano se continuasse naquele ritmo de evolução. A verdade era que uma guerra crescente não interessava aos terranos, que precisavam lidar ainda com a inesperada Convergência de multiversos em seu próprio planeta. Com tantas mortes e prejuízos de trilhões, a opinião pública mudou, encarando tudo como um enorme desperdício de recursos. Por isso, uma trégua foi negociada. Ou quase isso. Metalianos e Traktorianos continuam em guerra aberta, mas a humanidade é considerada neutra, assim como todo o sistema Drall, nosso sistema Solar. A Terra foi considerada soberana em seus domínios. Nenhum alien pode entrar ou sair sem a prévia autorização da Aliança das Nações, formada por uma força global de ação filantrópica que administra não apenas a ORDEM, como o Exército da Luz e uma série de equipes e organizações menores. Problemas com alienígenas rebeldes existem, mas são bem menos comuns. ATENÇÃO! ESTA MATÉRIA CONTÉM SPOILER DOS ACONTECIMENTOS DO UNIVERSO DE ERA DAS ARCAS 84 85
OPERAÇÃO: ANOMALIA Um ataque inesperado contra um gerador de energia tecno-arcana da ORDEM (eles usam um glifo para mover as turbinas e produzir eletricidade) provocou uma enorme explosão. O incidente não apenas enviou um poderoso sinal para o espaço como revelou segredos do Exército da Luz, atraindo um problemão para a Terra. Enquanto cientistas e burocratas correm para salvar a própria pele, a renomada Capitã Ava Nírira e sua equipe de soldados sobreviventes do Dia dos Destroços recebem uma missão de alto risco. Pensando em deixar seus comandados descansarem um pouco mais, ela decide levar as ordens à cabo acompanhada apenas pelo único recruta da base. Que não ajuda muito, mas pode carregar sua mochila… Este é o pano de fundo de ANOMALIA, a nova light novel de 3DeT Victory. Você pode acompanhar o início da jornada de Kisel no preview que há nessa mesma edição. Ou se aventurar agora mesmo junto com seus amigos, vagando através dos ermos abandonados da América do Norte enquanto tentam sobreviver a alienígenas invisíveis, radiação nuclear, GRUNTS com parafusos faltando e lagartos atômicos! Capitã Ava Nírira 18pt Ava Nírira é uma das mais competentes e conhecidas soldados da Terra. Foi membro da elite do Exército da Luz e também serviu na ORDEM durante a Guerra da Galáxia. Lá, desenvolveu um profundo rancor contra alienígenas. É especialista em técnicas de combate e hábil com todo o tipo de armamento, mas sua arma favorita é um canhão iônico disruptor de ombro customizado: o Dragão de Aço. P4, H3, R3; 4PA, 15PM, 20PV Perícias: Esporte, Luta, Sustento Vantagens: Alcance 2, Artefato (Dragão de Aço: Acurado, Encantado P+1), Famosa, Inimigo (Aliens) Desvantagem: Fúria O Deserto de Nevada Parte de uma extensa região desértica no sudoeste norte-americano, o deserto de Nevada é formado por planícies áridas, montanhas escarpadas e uma quantidade incalculável de areia. Conhecido por céus límpidos e estrelados, e por não ter quase ninguém morando nas proximidades, é bastante procurado por invasores alienígenas em busca de um pouco de privacidade. Neste lugar, o governo dos Estados Unidos realizou importantes investimentos na área militar. Além de abarcar a famosa Área 51, uma quantidade significativa de lixo radioativo foi enterrada ali. Inúmeras bombas nucleares foram detonadas em testes, e até mesmo um cemitério de aeronaves de guerra ultrapassadas foi projetado. Hoje, com o fim da unidade e posterior desocupação do país, é habitado quase exclusivamente por uma fauna poderosa, adaptada a mudanças bruscas de temperatura e intempéries diversas criadas pela intervenção humana. Sua flora, ainda mais resistente, é formada por cactos e espinheiros endêmicos. A maioria não corre atrás de você quando não se está olhando. Abutres 8pt Estas aves carniceiras têm uma cabeça calva e um bico curvo afiado, além de asas de envergadura impressionante. Rondam o deserto atrás de animais moribundos, dos quais se alimentam. Sua principal habilidade é localizar carcaças a grandes distâncias, voando em círculos. Porém, sua habilidade secundária de bicar algum azarado infeliz até a morte é considerada muito mais perigosa. Principalmente se o azarado for você. P1, H3, R4; 1PA, 15PM, 20PV Perícias: Sustento Vantagens: Voo Desvantagens: Diferente, Inculto Lagartos Chuckwalla Radioativos 6pt Ao se esconderem entre carcaças de naves de guerra, cápsulas espaciais e restos de bombas atômicas, um grupo de lagartos locais, apelidados de chuckwalla, desenvolveram (entre outras coisas) a peculiar capacidade de disparar baforadas atômicas contra quem os ameaça. Extremamente ariscos, sentem-se ameaçados com uma frequência assustadora. P3, H2, R1; 3PA, 10PM, 5PV Perícias: Sustento Vantagens: Ataque Especial (Área) Desvantagens: Diferente, Inculto Círculo de Exceção Para lidar com a situação da Anomalia, o Major Ninja achou uma ótima ideia utilizar a arma principal da Aristóteles: o Colisor Atômico de Núcleos de Hidrogênio Através de Ondas, ou CANHAO (também apelidado de maneira carinhosa pela tripulação como Mata-Dragão). Este colisor de partículas efetua a fusão de átomos de hidrogênio, gerando uma quantidade astronômica de energia. Centenas de megatons, confinados por um campo de força que direciona tudo em um feixe devastador. Um único disparo é suficiente para derreter uma cidade inteira. Mas o Major disparou três vezes seguidas contra o mesmo alvo! O resultado foi uma imensa área permanentemente afetada, onde o deserto que já continha depósitos de lixo nuclear agora queima com labaredas de um verde vivo, radioativo, quase sobrenatural. Luzes fantasmagóricas pairam, consumindo a si próprias. Até a areia pega fogo em alguns lugares! Fogo Fátuo Atômico 9pt Não há registro de vítimas humanas no ataque do Major Ninja, mas a fauna local foi desintegrada e recombinada. Transformada em algo diferente. Chamas sobrenaturais, que não dependem de qualquer combustível para arder, vagam pelo lugar. Alguns acreditam se tratar de espíritos vingativos, sempre atrás de incautos que chegam próximos demais da região afetada. Outros, céticos, consideram tudo um efeito colateral da radiação liberada. Seja qual for a verdade, o fato é que o negócio queima. E é melhor manter distância. P3, H2, R1; 3PA, 10PM, 5PV Perícias: Luta Vantagens: Defesa Especial (Reflexão), Incorpóreo Desvantagem: Diferente 86 87
Rachel Rachel é uma cidadezinha esquecida, isolada por quilômetros de areia no meio do deserto de Nevada. Na verdade, chamar um povoado com menos de oitenta habitantes de cidade — mesmo no diminutivo — é um exagero por si só. Em algum momento no passado, Rachel se tornou um ponto de parada relativamente movimentado, recebendo turistas. Quase sempre ufólogos, entusiastas da vida alienígena e outros malucos em geral. Isso por ser o lugar habitado mais próximo da famosa Área 51, a base secreta da força aérea americana. Porém, depois que os aliens realmente começaram a vir para cá, viajar até tão longe atrás dos segredos mais ocultos da América perdeu bastante a graça. A dissolução dos Estados Unidos também não ajudou muito. Por estes e outros motivos, hoje Rachel está quase abandonada. Ufólogo perdido 9pt Muitas pessoas desapareceram nas imediações de Rachel ao longo dos anos, quase sempre ufólogos amadores no lugar errado e na hora errada. Parte delas apenas se perderam no deserto. Mas alguns foram mesmo abduzidos, e são devolvidos anos depois. Confusos, irritados e com o coração cheio de vontade de se vingar do mundo. P0, H1, R1; 3PA, 5PM, 5PV Perícias: Saber Vantagens: Resoluto Desvantagens: Antipático, Insano (Compulsão: pesquisas ufológicas) O Metal’Inn Os poucos moradores Terranos de Rachel estão ali apenas porque nasceram neste lugar. Os demais são quase todos Viajantes — a maioria goblins, dividindo o estacionamento de trailers próximo. Em comum, o amor em relação ao único estabelecimento onde ainda se pode beber uma cerveja ou comer um hambúrguer em um raio de centenas de quilômetros. O último estabelecimento comercial da cidade. Um velho motel, localizado num prédio comprido de pavimento único. Os quartos, dispostos de frente para o deserto, separados da areia apenas por um pátio de concreto rachado de sol. Uma placa antiga pende meio caída, com o desenho da cabeça estilizada de um alienígena de cinema do século XX e os dizeres: RESTAURANTE * MOTEL * METAL’INN. Abaixo desta, uma segunda placa, mais nova, adicionava uma série de funções extras ao estabelecimento. “Loja de Variedades. Posto de Gasolina. Comércio de Motos e Trailers. Compra, Vende, Troca. Administra seu Imóvel”. Por fim, uma mão um pouco trêmula escreveu em um canto, com letras de forma vermelhas o arremate final: E BAR. Vovó do Bar 17pt Uma única pessoa faz o papel de administradora, atendente, cozinheira, camareira e corretora de imóveis no Metal’inn. Trata-se da Vovó. Uma senhora que aparenta ter todos os anos do mundo, curvada pelo peso da idade, com um olhar tranquilo e um sorriso simpático de poucos dentes. Ninguém sabe exatamente como ela faz tudo isso, já que passa o dia inteiro sentada com um gato no colo, assistindo os deuses sabem o quê numa TV de tubo. Ela também tem certos dons premonitórios, e é especialista em conseguir quase qualquer coisa que você precisar. Por mais esquisito que isso possa ser. P3, H3, R3; 3PA, 15PM, 15PV Perícias: Sustento Vantagens: Arena (Metal’Inn), Carismático, Cura, Improviso, Inofensivo, Maestria (Sustento), Telepata Desvantagens: Fracote Ruínas da Área 51 Um dos lugares mais misteriosos da Terra ainda é a Área 51. Seu espaço aéreo é impossível de fotografar, filmar ou acompanhar em tempo real da órbita até hoje. Mesmo que quase todos os sites de busca e mapas de trânsito tenham inúmeras fotos dali, estas imagens são um recorte da realidade. Deturpadas por computação antes de chegar aos satélites civis. Mesmo abandonada, a velha base continua guardando inúmeros segredos. Antigos documentos secretos, naves ultrapassadas — tanto terranas quanto alienígenas — armas e artefatos dos três povos da Galáxia que estariam melhor num museu… Até mesmo alguns aliens aprisionados em câmaras de animação suspensa ou congelados. Tudo foi deixado para trás quando o país colapsou. Devido aos altos riscos e ao baixo valor de tudo o que está guardado lá, ninguém voltou para buscar coisa alguma. Mas é um esconderijo muito bom para quem precisa evitar perigos espaciais. Geradores e robôs de manutenção mantêm o lugar em funcionamento, ainda que em condições precárias. Sistema de Defesa Ultrapassado 14pt Uma série de metralhadoras, canhões e outros equipamentos defendem o perímetro da Área 51 contra intrusos. São equipamentos analógicos, que funcionam através de sensores de movimento, sem qualquer tipo de inteligência artificial envolvida. Por isso, não fazem distinção entre seus alvos. P6, H2, R2; 6PA, 10PM, 10PV Perícias: Luta Vantagens: Alcance, Ataque Especial (Penetrante), Desgaste, Sentido (Infravisão, Radar) Desvantagens: Diferente, Inculto A XENOCORP A megacorporação Xenocorp é uma das mais ricas e atuantes da Terra, com escritórios espalhados em todo o mundo. Sua sede principal hoje fica em Genebra, na Suíça. A companhia gastava tanto alocando o Grande Colisor de Hádrons para experiências que decidiu comprá-lo de uma vez. Seus recursos hoje são superiores aos de muitos países, apesar de quase ninguém saber exatamente o que desejam com tamanho acúmulo de dinheiro. Suas afiliadas estão envolvidas com pesquisa de ponta nas áreas de computação, informação, manipulação genética e robótica — especialmente para fins militares, além de ter laboratórios de estudos e desenvolvimento aeroespacial, com plataformas de lançamento, foguetes e até mesmo algumas estações espaciais próprias. É especialmente interessada em atividades alienígenas, nas quais investem fortunas incalculáveis. Não é à toa que boa parte dos seus avanços tecnológicos são provenientes de estudos e engenharia reversa de artefatos aliens. Porém, há uma teoria conspiratória (já um pouco antiga e largamente desmentida) de que a empresa captaria recursos diretamente do império Traktoriano. 88 89
Doutora Danna Rigel 12pt Pesquisadora chefe do departamento de xenobiologia e robótica aplicada da Xenocorp, Danna também é a responsável direta pelo programa de desenvolvimento de um corpo vivo não baseado em carbono. Workaholic inveterada, quase nunca sai do laboratório e dedica o tempo inteiro ao trabalho. Para aproveitar melhor o tempo, foi voluntária de um projeto interno da empresa que utiliza drogas repressoras de sono, apesar dos protestos de seu assistente e programador, Akil. O garoto a considera importante demais para ser cobaia de algo assim. Ela não liga para a opinião dele, nem de ninguém. Só quer evitar ficar apagada tantas horas por dia. Mas, talvez por efeito dos remédios, está se tornando cada vez mais instável e inconsequente. P1, H4, R1; 1PA, 20PM, 5PV Perícias: Máquinas, Medicina, Saber Vantagens: Arena (laboratório), Gênio, Maestria (Saber), Patrono (Xenocorp) Desvantagens: Insana (Compulsão) Estação Orbital Xen-DL2037 Esta monstruosidade retorcida, forjada a partir de um meteorito ferroso trazido até ali por rebocadores espaciais foi planejada para ser um espaçoporto e o ponto de ancoragem de um futuro elevador espacial pertencente aos países da Aliança Mundial. O projeto ambicioso consumiu uma quantidade significativa de recursos. A matéria-prima viria do próprio asteroide. Tinha oitenta quilômetros cúbicos de área e capacidade para receber bilhões de toneladas de carga todos os anos. Mas, com a chegada das Arcas e o fim da Guerra da Galáxia, os Terranos perderam um pouco da ânsia exploratória do espaço e a obra foi paralisada, e depois leiloada, sendo adquirida pela Xenocorp. O lugar passou a servir como depósito de lixo espacial e um cemitério de naves descartadas, esquecido em sua órbita estacionária desde então. GRUNTS 13pt Guardiões Robóticos Universais Não Totalmente Sencientes (ou apenas GRUNTS) são mechas de batalha experimentais da Xenocorp. Há milhares deles estocados, em rede com o computador da estação espacial Xen-DL2037. Todos idênticos, distintos entre si apenas pelo número de série crescente. Eles podem ser enviados para qualquer lugar da Terra, caso haja necessidade, despencando dos céus por gravidade dentro de cápsulas herméticas. É um exército considerado imbatível. Especialmente se levarmos em conta que destes milhares, apenas doze entraram em operação até hoje. P4, H2, R3; 4PA, 10PM, 15PV Perícias: Luta, Percepção Vantagens: Alcance, Ataque Especial (Penetrante), Sentido (Radar) Desvantagem: Inculto BIOSCAN Desenvolvido pela Xenocorp muito antes da Guerra da Galáxia, o bioscan é uma espécie de radar localizador de vida, muito utilizado em viagens para além do Sistema Solar e para encontrar metalianos invisíveis. Porém, a tecnologia pareceu promissora para fins pacíficos e foi adaptada para pesquisa de biodiversidade planetária. A fluorescência emitida depende do tamanho do bicho. Quanto maior for, mais energia eletromagnética irá irradiar, e mais sua cor irá se aproximar do branco. Com a regulagem correta, um bioscan pode servir também para outros fins, como indicar a pontuação total do oponente com um teste médio de Máquinas. Hypernet A hypernet é um dos projetos mais conhecidos da Xenocorp. Inicialmente, se tratava de uma nuvem de satélites em órbita — milhões deles — cobrindo cada metro quadrado do planeta, 24 horas por dia. Não era uma ideia realmente inovadora. As primeiras tentativas de desenvolver uma rede de espionagem por satélite foram exatamente assim. Mas após pesadas críticas (e uma série de problemas envolvendo o uso do espaço) a Xenocorp resolveu inverter a lógica: em vez de redirecionar o sinal de fora para dentro, passaram a emitir uma frequência de rádio de dentro para fora: usando para tanto o núcleo de ferro do planeta. Transformaram a própria Terra na maior antena wi-fi do universo! Internet gratuita e ilimitada em quase todo o sistema solar em troca de alguns dados pessoais e acesso irrestrito ao algoritmo da companhia. Era bom demais para ser verdade. A opinião pública abraçou a hypernet rapidamente. Hoje é seguro afirmar que todos a usam o tempo inteiro. Akil 10pt Um dos principais programadores da Xenocorp hoje, Akil é um hynne de 17 anos que realmente não está preocupado com nada. Ele perde o interesse nas coisas rapidamente, e é um tanto distraído. Conquistou seu estágio na megacorporação graças ao projeto GRUNTS, que desenvolveu para conseguir uma bolsa de pesquisa. Hoje atua sob as ordens diretas da Doutora Danna, trabalhando para a criação de uma inteligência artificial superior para habitar o corpo androide sintético. Trabalho este que evita fazer sempre que possível. P1, H4, R1; 1PA, 20PM, 5PV Perícias: Manha, Máquinas Vantagens: Inofensivo, Gênio, Maestria (máquinas), Patrono (Xenocorp) Desvantagens:Fracote, Diferente (é um hynne) LUZ E ORDEM As duas organizações irmãs na defesa do planeta Terra, o Exército da Luz e a Frota Estelar da ORDEM são relativamente recentes. Surgiram como uma resposta à Invasão. Porém, isso não significa que suas tropas sejam amadoras. Suas inúmeras bases estão espalhadas por todo o mundo (e algumas fora dele). Formadas sobre o que restou de alguns dos mais poderosos exércitos anteriores à Convergência. Apesar de não existirem restrições quanto à área de atuação de cada uma, é muito mais comum que o Exército aja diretamente em situações no planeta, enquanto os membros da ORDEM atuem enfrentando ameaças em órbita ou além. Suas hierarquias são relativamente semelhantes, e membros de uma são subordinados a soldados em postos mais altos na outra. Porém, há uma certa rivalidade saudável entre ambas. A ORDEM A ORDEM, principal força de defesa da Terra durante a Invasão, teve suas raízes na antiga NORAD, o Comando de Defesa Aeroespacial Norte-Americano. Originalmente responsável pela vigilância do espaço e prevenção de ameaças terrestres, a NORAD foi posteriormente vinculada às Nações Unidas para combater os metalianos e outros seres extraterrestres. Durante a Guerra da Galáxia, a organização expandiu sua frota espacial e estabeleceu-se como a vanguarda da exploração interplanetária, seguindo um código complexo conhecido como A Norma. Hoje, a ORDEM é reconhecida como uma das mais preparadas e respeitadas agências para o contato com novos mundos e a exploração do cosmos. Cosmonauta da ORDEM 12pt Dentre todos os cargos dentro da ORDEM, nenhum é mais cobiçado (e perigoso) que ser um cosmonauta da Frota Estelar da Humanidade. Além de servir nas naves mais modernas da atualidade, eles também estão na linha de frente no enfrentamento de qualquer ameaça alienígena. 90 91
Oficiais da ORDEM atuaram bravamente durante a Guerra da Galáxia, o conflito histórico entre metalianos, traktorianos e a humanidade. Hoje, com a trégua, a maior parte das missões são exploratórias, visitando outros sistemas estelares para estudo de planetas distantes. P2, H3, R3; 2PA, 15PM, 15PV Perícias: Máquinas, Saber, Sustento Vantagens: Maestria (Máquinas), Patrono (ORDEM) Desvantagens: Código do Caçador NEO Aristóteles A Nave Espacial da ORDEM (NEO) Aristóteles é a maior espaçonave da Terra. Mantida em funcionamento básico graças a uma inteligência artificial desenvolvida pela divisão do Tactic One Telescope — originalmente um programa para monitorar o espaço profundo à procura de planetas com potencial para abrigar vida alienígena. Chamada apenas de Artificial Intelligence System, posteriormente foi adaptada para a função que desempenha até hoje. Tactic One, ou “Tatiane” (como posteriormente apelidada pelo Major Ninja) não tem realmente um corpo físico: ela é a própria nave! Seu cérebro computacional ocupa uma ala inteira da gigantesca instalação. Porém, utiliza corpos artificiais menores como avatares para interagir com os visitantes. Há vários deles espalhados em pontos estratégicos da Aristóteles. Estes avatares são feitos de peças brancas e azuis, semelhantes ao uniforme da ORDEM. Têm longos cabelos formados por finíssimos cabos de fibra ótica, além de dois apêndices que lembram patas de aranha. Com eles, Comodoro Tatiane pode se conectar a inúmeros dispositivos caso necessário. E também fica com quatro braços, o que é muito legal por si só. Comodoro Tatiane 110pt Kiodai P20, H7, R30; 20PA, 35PM, 150PV Perícias: Luta, Máquinas, Percepção, Saber Vantagens: Ataque Especial (Área, Poderoso), Golpe Final, Sentidos (Radar, Raio X, Visão Aguçada), Voo A U.F.O. Team Ironicamente, a U.F.O. é uma das divisões especiais mais conhecidas dentro da ORDEM. Composta por soldados com habilidades especiais, a maioria deles são civis que passaram por acidentes ou experimentos que lhes concederam poderes extraordinários. Agindo como verdadeiros super-heróis nas últimas décadas, se tornaram muito famosos nos anos turbulentos da Pós-Convergência. Hoje existem quadrinhos, filmes, desenhos animados e toda uma sorte de artigos diversos em torno da equipe principal. Mas apesar de todos os holofotes, esta ainda é uma unidade militar. Embora muitos dos integrantes não tenham se voluntariado para integrar a U.F.O.Team, são considerados "voluntários" durante um período de testes. Aqueles que se destacam e se qualificam têm a honra de se tornar parte dessa equipe de elite. Quanto aos rejeitados, seu destino permanece um mistério. Major Ninja 18pt Antigo líder do grupo U.F.O. Team, o misterioso Major Ninja é especialista em artes marciais e combate contra alienígenas. Recebeu esse codinome por conservar o rosto sempre coberto com máscara: sua verdadeira identidade é um dos segredos mais bem guardados da ORDEM. É muito difícil compreender os meandros de sua mente. Gosta de falar como um tipo de super-herói dos quadrinhos, além de agir como um irresponsável completo quase o tempo todo (para o desespero de seus comandados). Sob a fachada desleixada, contudo, é um estrategista reconhecido: seu besteirol esconde planos sagazes. Conta-se também que ele conhece segredos capazes de derrubar governos, sendo, por isso, deixado em paz com suas manias. Atualmente, o Major sequer está na Terra! Atua como comandante da Nau Capitânia Aristóteles, preparando a nave de combate para sua futura transformação em universidade espacial, formando cientistas, cosmonautas e aventureiros. P4, H3, R5; 4 PA, 15 PM, 25 PV Perícias: Influência, Luta, Manha Vantagens: Ataque Especial (Choque, Perigoso), Imortal, Patrono (ORDEM) Desvantagens: Infame 92 93
O Exército da Luz O Exército da Luz, como se tornaram conhecidas as Forças Unidas de Proteção da Humanidade, é o único grande exército Terrano ainda em atividade. E mesmo assim, apenas uma reserva menor é mantida como uma salvaguarda da humanidade caso outra surpresa ocorra no futuro. Ele reúne uma quantidade significativa de soldados de carreira e muitos deles são famosos. E por serem conhecidos do grande público, alguns são tratados como celebridades. Por esses e outros motivos, as vagas são muito disputadas. Apenas ser aceito como um soldado raso já é motivo de orgulho. Há sete bases do Exército ativas atualmente: África, Ásia, Europa, Oceania, duas nas Américas e uma na Antártida. Além delas, outras instalações militares menores — desde quartéis até laboratórios de pesquisa e algumas prisões — são administrados pelo Exército. Há boatos de projetos ultra secretos desenvolvidos em parceria com a ORDEM, com instalações no lado oculto da Lua, mas nenhuma informação oficial jamais foi divulgada sobre isso… Capitão “Pedregulho” Morkheim 15pt Um dos mais antigos efetivos do Exército da Luz, o Capitão Morkheim é um anão que nasceu em algum lugar Além-das-Arcas, chegando até a Terra durante a Terceira Convergência. Por isso, não tem memórias de sua vida pregressa. Guerreiro por natureza, se encontrou na carreira do Exército. Conhecido por não mudar de ideia nunca (o que lhe rendeu a fama de teimoso irredutível e o apelido), o Capitão é o responsável pela 53ª Base do Exército no deserto de Nevada. Não abre mão das imponentes ombreiras de metal estelar e do peitoral adornado com padrões em aço-rubi. Usa uma barba escura e trançada que quase alcança seu próprio comprimento. Como a luz forte o incomoda, está sempre usando pequenos óculos escuros de aro redondo. Mesmo à noite. P1, H2, R6; 1PA, 10PM, 30PV Perícias: Luta, Sustento Vantagens: Defesa Especial (Blindada, Proteção, Robusta), Imune (resiliente), Vigoroso. Desvantagens: Lento, Ponto Fraco (luz forte) Soldados do Exército da Luz 16pt No início da Invasão, a humanidade não estava pronta para enfrentar a ameaça alienígena. Isso não é mais verdade agora. O Exército da Luz conta com um contingente global treinado, pronto para entrar em combate a qualquer momento. P4, H3, R4; 4PA, 15PM, 20PV Perícias: Esporte, Luta, Sustento Vantagens: Forte, Patrono (Exército da Luz), Vigoroso Desvantagens: Código dos Heróis REGRAS NOVAS! Algumas vantagens e desvantagens inéditas constam nas fichas desta matéria. Para deixar todo mundo ainda mais ansioso para o iminente 3DeT Victory, apresentamos a versão atual delas. Aproveitem para testar! Vantagens Ataque Especial Penetrante (1 pt). O alvo tem Perda de defesa. Custa 3 PM por uso. Desgaste (1 pt). Mesmo depois do ataque, seu alvo sofre mais dano. Seja por veneno, ácido, queimadura, radiação, fadiga, dor de barriga, rancor ou o que você inventar. Faça um ataque e gaste 2 PM. Se vencer a defesa do alvo e causar dano, ele vai sofrer o mesmo dano outra vez na próxima rodada. O dano extra pode ser evitado se o alvo gasta sua próxima ação para fazer isso — apagando as chamas na roupa, entoando um mantra, tomando um antiácido ou coisa parecida. Golpe Final (1 pt). Um golpe poderoso que pode finalizar um alvo já enfraquecido. Gaste 5 PM e faça um ataque contra um alvo que esteja Perto da Derrota. Esse ataque é elevado uma escala acima. Improviso (2 pt). Na hora do aperto, você consegue usar capacidades que não deveria ter! Você lembra de alguma lição esquecida, baixa aplicativos da nuvem, recebe iluminação dos deuses, ou é um impostor tão bom que engana até a si mesmo. Você pode gastar 5 PM para aprender, na hora, uma perícia que não tenha. Você pode usar essa perícia até o fim da cena. Você pode improvisar apenas uma perícia por vez. Se improvisar uma nova, vai esquecer a anterior. Incorpóreo (2 pt). Você pode se tornar intangível. Imaterial, como um fantasma. Ao gastar uma ação e 5 PM, você pode atravessar portas e outras barreiras físicas, e também será imune a qualquer dano — exceto Magia ou ataques de outros seres Incorpóreos. Da mesma forma, você também não pode interagir fisicamente com objetos materiais e nem causar dano, exceto com Magia. Este efeito dura até o fim da cena, ou até você decidir encerrá-lo, ou ser derrotado. Desvantagens Diferente (–1 pt). Seu corpo é muito diferente de um corpo humanoide comum. Muito maior, menor, com membros a mais, ou nos lugares errados, ou outro motivo. Você tem problemas para usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos para humanos — pode usar apenas aqueles feitos especialmente para você. O inverso também é válido: coisas feitas para você não servem bem para outros personagens. Pertences escolhidos durante a criação do personagem são feitos para você. Você tem Perda ao usar itens feitos para outros. Por outro lado, o mestre pode decidir que seu corpo é vantajoso em algumas situações. Nestes casos especiais, você pode receber Ganho. Infame (–1 pt). Você é muito conhecido, mas não por uma boa razão. Quando faz testes sociais relacionados a um NPC que o reconhece, você está sempre em Perda. Lento (–1 pt). Você se move devagar. Em testes de iniciativa, está sempre em Perda, e também gasta um movimento a mais para cruzar cada distância. MARLON TESKE Agradecimentos infinitos ao Tiago Oriebir pela força! ESPADA(S) DA GALÁXIA Espada da Galáxia é um romance de ficção científica escrito por Marcelo Cassaro e que deu origem a inúmeras obras ao longo destes anos. A primeira edição, lançada em 1995, foi a vencedora do Prêmio Nova, oferecido pela Associação Brasileira de Arte Fantástica. De lá para cá, este universo onde metalianos e traktorianos se enfrentam se expandiu não só para o RPG, mas também para outras mídias: especialmente quadrinhos. Os mais recentes, Projeto AYLA e P. Soldier foram publicados pela Jambô, assim como a edição revisada do romance original. A versão de 3DeTVictory é muito mais exagerada e bem-humorada, mas se passa neste mesmo universo. Ela brinca com a temática espacial e de ficção científica (muito mais ficção, aliás) de Era das Arcas. 94 95