คว ามรู้พื้นฐาน เครื่องมือกา ร ใช้โปรแกรม อาจารย์ที่ย์ ที่ปรึกรึษา พัฒพันาออกแบบโดย เ รื่อง กา รสร้ างเกมโดมิโน่โดยกา ร ใช้โปรแกรม CANVA นิสินิตสิชั้นชั้ ปีที่ปี ที่ 2 คณะศึกษาศาสตร์ สาขาคอมพิวพิเตอร์ มหาวิทวิยาลัยนเรศวร อาจารย์ ราชการ สังสัขวดี
ความรู้พื้นฐาน เครื่องมือการใช้โปรแกรม เรื่อง การสร้างเกมโดมิโน่โดยการใช้โปรแกรม CANVA จัดทำ โดย 64410423 นางสาวขวัญฑาทิพย์ ชะวะนะศักดิ์ 64410980 นายณริณศกานต์ หนูสอน 64411208 นางสาวณัฐวรรณ วังเขียว 64411222 นางสาวณิชกานต์ คงริ 64411284 นางสาวดาราวดี เรืองกอง 64411338 นายทัตธน ดีวิหก 64412243 นางสาวปาจรีย์ เอี่ยมสำ อางค์ นิสิตชั้นปีที่ 2 อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ราชการ สังขวดี รายวิชาระบบคอมพิวเตอร์ในงานทางการศึกษา รหัสวิชา 374426 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 คณะศึกษาศาสตร์ ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา มหาวิทยาลัยนเรศวร
เรื่อง การสร้างเกมโดมิโน่โดยการใช้โปรแกรม Canva ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 โดย คณะผู้จัดทำ อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ราชการ สังขวดี ปีการศึกษา 2565 บทคัดย่อ ย่ ความรู้พื้นฐาน เครื่องมือการใช้โปรแกรม เรื่อง การสร้างเกมโดมิโน่โดยการใช้ โปรแกรม Canva การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาสื่อมัลติมีเดีย คอมพิวเตอร์เรื่อง การสร้างเกมโดมิโน่โดยการใช้โปรแกรม Canva สำ หรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 ซึ่งสื่อที่จัดทำ ประกอบไปด้วย Google From และ Canva 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังเรียน ด้วยสื่อมัลติมีเดีย คอมพิวเตอร์ 3) ประเมินความพึงพอใจของนักเรียน กลุ่มตัวอย่างในการวิจัย คือ นักเรียนประถมศึกษาปีที่ 4 จำ นวน 30 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มอย่างง่าย ผลการพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย เรื่อง การสร้างเกมโดมิโน่โดยการใช้โปรแกรม Canva แบบทดสอบก่อนเรียน เนื้อหาบทเรียน แบบทคสอบหลังเรียน ใบความรู้ ใบงาน และผล การประเมินของการพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย เรื่อง คอมพิวเตอร์เบื้องต้นมีค่าเฉลี่ยรวมอยู่ใน ระดับมาก ( X=4.14 ) บทคัดย่อย่ | ก
งานวิจัยเรื้องนี้ประกอบด้วยการดําเนินงานหลายขั้นตอน นับตั้งแต่การศึกษาข้อมูลการ การจัดเตรียมสื่อการสอน การวิเคราะห์ ผลการจัดทำ สื่อการสอน จัดทําโครงงานเป็นรูปเล่ม จนกระทั้งงานวิจัยนี้ สําเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี ตลอดระยะเวลาดังกล่าวผู้จัดทําโครงงานได้รับ ความช่วยเหลือและคําแนะนําในด้านต่างๆได้รับกําลังใจ จากบุคคล หลายท่าน คณะผู้จัดทําตระหนักและซาบซึ้งถึงความกรุณาทุกๆท่านเป็น อย่างยิ่ง ณ โอกาสนี้ กราบขอบพระคุณอาจารย์ราชการ สังขวดี อาจารย์ที่ปรึกษา งานวิจัยผู้ให้คําแนะนําและได้เมตตาให้ความช่วยเหลือในทุกๆด้าน ใน การทํางานวิจัยนี้จนประสบความสําเร็จ กิตติประกาศ คณะผู้จัดทำ ACKNOWLEDGMENT กิตติประกาศ | ข
หน้า บทคัดย่อ ก กิตติประกาศ ข 1 - 3 4 - 11 บทที่ 1 บทที่ 2 สารบัญ บั หน้า บทที่ 3 12 - 13 บทที่ 4 14 - 16 17 - 21 ค บทที่ 5 บรรณานุกรม ภาคผนวก ง - จ
ดังนั้นสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์จึงเป็นทางเลือกหนึ่งที่น่าสนใจที่สามารถให้ผู้เรียนได้มีโอกาส ศึกษาจากสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ได้อย่างเท่าเทียมกัน จากเหตุผลดังกล่าวทางผู้วิจัยได้พัฒนาสื่อ มัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ในรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ( คอมพิวเตอร์ ) เรื่อง การสร้างเกมโดมิโน่ โดยการใช้โปรแกรม Canva ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยผู้วิจัยได้สรุปเนื้อหาที่สำ คัญในรูป แบบของสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ประกอบด้วยข้อความ ภาพนิ่ง รวมถึงเกม ทำ ให้ผู้รียนสามารถ เข้าใจความหมายและเรียนรู้ได้ง่ายขึ้น และยังส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปในทางที่ดีขึ้นด้วย การจัดการเรียนการสอนในวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง การสร้างเกมโดมิโน่โดยการใช้โปรแกรม Canva ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จากการสังเกตและสอบถามครูผู้สอนเกี่ยวกับสภาพปัญหาที่ เกิดขึ้นในการจัดการเรียนการสอน พบว่านักเรียนในชั้นเรียนส่วนใหญ่เป็นผู้เรียนที่มีความสามารถ ทางการเรียนที่แตกต่างกันและการสอนนั้นเน้นการอธิบายอ้างอิงจากในหนังสือทำ ให้ผู้เรียนเกิด ความเบื่อหน่ายไม่สนใจเรียนส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ลดลง บทที่ 1 บทที่ 1 | 1 ที่มาและความสำ คัญ ที่มาและความสำ คัญ
ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรคือนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำ นวน 60 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ใน การวิจัยครั้งนี้ คือ กลุ่มนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 คัดเลือกโดยใช้วิธีสุ่มอย่างง่าย ด้วยวิธีจับสลากได้นักเรียน 1 ห้องเรียน ได้จำ นวน 30 คน ซึ่งจัดการเรียนการสอนด้วยสื่อ มัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาขึ้น วัต วั ถุประสงค์ของการวิจัวิจั ย 1. 2. 3. เพื่อพัฒนาสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์เรื่อง การสร้างเกมโดมิโน่โดยการใช้โปรแกรม Canva สำ หรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์เรื่อง การสร้างเกมโดมิโน่โดยการใช้โปรแกรม Canva สำ หรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์เรื่อง การสร้างเกมโดมิโน่ โดยการใช้โปรแกรม Canva สำ หรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 วัตวัถุปถุระสงค์ของการวิจัวิยจัและ ขอบเขตของการวิจัวิยจับทที่ 1 | 2 บทที่ 1 1.ขอบเขตของการวิจัวิจั ย 2. เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย เรื่อง การสร้างเกมโดมิโน่โดยการใช้โปรแกรม Canva สำ หรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 4 ตามกลุ่มสาระการเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551
ประโยชน์ที่ได้รับรับทที่ 1 | 3 บทที่ 1 ประโยชน์ที่ น์ ที่ได้รั ด้ บ รั นักเรียนมีความพึงพอใจต่อ สื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ที่ พัฒนาขึ้นอยู่ในระดับมาก มี ค่าเฉลี่ย 4.14 และส่วนเบียง เบนมาตรฐาน 0.70 01 02 สื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ที่ พัฒนามีคุณภาพอยู่ในระดับ ดีมากมีค่าเฉลี่ย 4.18 และ ส่วนเบียงเบนมาตรฐาน 0.83 นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ 03 ผลทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียนอย่างมีนัยสำ คัญ ทางสถิติที่ระดับ .05
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัวิยจัที่เกี่ยวข้อข้ง บทที่ 2 | 4 เอกสารและงานวิจัวิยจัที่เกี่ยวข้อ ข้ ง ในการจัดทำ วิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย เรื่อง การสร้างเกมโดมิโน่โดยการใช้ โปรแกรม Canva คณะผู้จัดทำ โครงงานได้ศึกษาเอกสารและจากเว็บไซต์ต่างๆ ที่เกี่ยวข้องดัง ต่อไปนี้ 2.1 ข้อมูลเกี่ยวกับสื่อมัลติมีเดียที่จะพัฒนา 2.2 แบบประเมินคุณภาพของ สื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาขึ้น 2.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน 2.4 แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 2.1 ข้อมูลเกี่ยวกับสื่อมัลติมีเดียที่จะพัฒนา Canva เป็นแอพพลิเคชันสําหรับสร้างสื่อการนําเสนอหลากหลายรูปแบบ เช่น Presentation, Poster, Card, Resume,Certificate, Infographic เป็นต้น ซึ่ง Canva นั้น จะมีขนาดมาตรฐานให้ เลือกหรือผู้ใช้สามารถกําหนดขนาดเองได้ Canva ใช้งาน ง่าย สวยงาม สามารถแบ่งปันให้แก่ผู้อื่นได้ ประโยชน์ของแอพ Canva คือ สามารถสร้างรูปภาพ หรือวีดีโอที่สวยงามได้อย่างรวดเร็ว เพราะเต็มไปด้วย เทมเพลตให้เลือกใช้มากมายแม้จะไม่มีพื้นฐานด้านกราฟิก หรือวิดีโอก็สามารถเริ่มต้นใช้งานได้ทันที โดยมีให้ใช้งานทั้ง แบบฟรีและแบบเสียเงิน
Write a title. เอกสารและงานวิจัวิยจัที่เกี่ยวข้อข้ง บทที่ 2 | 5 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัวิยจัที่เกี่ยวข้อ ข้ ง Google Forms เป็นหนึ่งในโปรแกรมประยุกต์เพื่อการศึกษาของกูเกิล ใช้สาหรับ สร้างแบบฟอร์ม แบบสอบถาม และแบบทดสอบออนไลน์ โดยจัดเก็บ อยู่ใน Google Drive ซึ่งเป็นพื้นที่จัดเก็บ ข้อมูลบนคลาวด์ ผู้ใช้งานสามารถทางานร่วมกันแบบออนไลน์และส่งออกฟอร์มที่สร้างข้ึน ผ่านอีเมลหรือการแบ่งบันลิงก์ไปยัง โซเชียลมีเดียรวมถึงสามารถเรียกดูผลเป็นแผนภูมหิรือ ตารางข้อมูลทั้งแบบออนไลน์และออฟไลน์
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัวิยจัที่เกี่ยวข้อข้ง บทที่ 2 | 6 เอกสารและงานวิจัวิยจัที่เกี่ยวข้อ ข้ ง 2.2 แบบประเมินคุณภาพของ สื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาขึ้น รายการประเมิน ดีมาก ( 5 ) ดี ( 4 ) ปานกลาง ( 3 ) พอใช้ ( 2 ) ปรับปรุง ( 1 ) 1. ด้านการใช้งานเครื่องคอมพิวเตอร์ 1. จำ นวนคอมพิวเตอร์มีเพียงพอต่อการใช้งาน 2. อุปกรณ์คอมพิวเตอร์สามารถใช้งานได้ดี 3. จำ นวนชั่วโมงที่มีความเหมาะสมเพียงพอต่อการใช้งาน 2. ด้านสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ 4. เนื้อหาเข้าใจง่าย 5. แบบทดสอบเหมาะสมกับเนื้อหา 6. หน้าต่างของสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์มีสีสันสวยงาม 7. ขนาดตัวอักษร ภาพ ชัดเจน 8. สื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ช่วยให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ ได้ดีกว่าเรียนแบบปกติ 3. ด้านเจตคติต่อสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ 9. นักเรียนชอบใช้สื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ในการเรียน 10. สื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์มีประโยชน์สำ หรับนักเรียน ภาพรวมด้านเจตคติต่อสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ แบบประเมินคุณภาพของ สื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาขึ้น สำ หรับผู้เชี่ยวชาญด้าน เนื้อหา และด้านเทดนิด โดยใช้แบบประเมินเป็นมาตราส่วนประมาณด่า 5 ระดับ
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัวิยจัที่เกี่ยวข้อข้ง บทที่ 2 | 7 เอกสารและงานวิจัวิยจัที่เกี่ยวข้อ ข้ ง 2.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนเรื่อง การสร้างเกมโดมิโน่ โดยการใช้โปรแกรม Canva ประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นตรงตามหลักสูตรแกนกลางการ ศึกษานั้นพื้นฐาน พุทธตักราช 2551 เป็นแบบทดสอบชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือกจำ นวน 10 ข้อ แบบทดสอบเรื่อง อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 คำ ชี้แจง : ให้นักเรียนเลือกคำ ตอบที่ถูกต้อง 1. ภาพต่อไปนี้คืออุปกรณ์ใด ก. เมาส์ ข. จอภาพ ค. ซีพียู ง. คีย์บอร์ด 2. ภาพต่อไปนี้คืออุปกรณ์ใด ก. เมาส์ ข. จอภาพ ค. ซีพียู ง. คีย์บอร์ด 3. ภาพต่อไปนี้คืออุปกรณ์ใด ก. คีย์บอร์ด ข. เครื่องพิมพ์ ค. จอภาพ ง.ซีพียู 4. ภาพต่อไปนี้คืออุปกรณ์ใด ก. คีย์บอร์ด ข. เครื่องพิมพ์ ค. จอภาพ ง. ซีพียู
Write a title. Write a title. เอกสารและงานวิจัวิยจัที่เกี่ยวข้อข้ง บทที่ 2 | 8 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัวิยจัที่เกี่ยวข้อ ข้ ง ก. เมาส์ ข. จอภาพ ค. ซีพียู ง. คีย์บอร์ด 5. ภาพต่อไปนี้คืออุปกรณ์ใด ก. คีย์บอร์ด ข. เครื่องพิมพ์ ค. จอภาพ ง. หูฟัง 6. ภาพต่อไปนี้คืออุปกรณ์ใด ก. เครื่องคำ นวณอัตโนมัติ ข. เครื่องใช้สำ นักงานอัตโนมัติรุ่นใหม่ ค. อุปกรณ์อิเล็คทรอนิกส์อย่างหนึ่ง ง. เป็นแผงวงจรอิเล็กทรอนิกส์อย่างหนึ่ง 7. ข้อใดคือความหมายขอคอมพิวเตอร์ ก. การถอนเงินจากเครื่อง atm ข. การจับจ่ายซื้อของในห้างสรรพสินค้าโดยใช้ บัตรเครดิต ค. การสำ รองที่นั่งเครื่องบินสื่อสาร ง. ถูกทุกข้อ 8.คอมพิวเตอร์ได้เข้ามามีบทบาทที่เกี่ยวข้องกับ ชีวิตประจำ วันของเราอย่างไร 9. สิ่งใดที่ไม่มีในเครื่องคอมพิวเตอร์ ก. ความคิด ข. ความจำ ค. การควบคุมตนเอง ง. การเปรียบเทียบเชิงตรรกะ 10. คอมพิวเตอร์ได้เข้ามามีบทบาทที่เกี่ยว ข้องกับชีวิตประจำ วันของเราอย่างไร ก. การถอนเงินจากเครื่อง atm ข. การจับจ่ายซื้อของในห้างสรรพสินค้าโดย ใช้บัตรเครดิต ค. การพิมพ์งานจากเครื่องพิมพ์ ง. ถูกทุกข้อ
รายการประเมิน ดีมาก ( 5 ) ดี ( 4 ) ปานกลาง ( 3 ) พอใช้ ( 2 ) ปรับปรุง ( 1 ) 1. ด้านเนื้อหา 2. ด้านการใช้ภาษา 3. ด้านการใช้ตัวอักษรและสี เอกสารและงานวิจัวิยจัที่เกี่ยวข้อข้ง บทที่ 2 | 9 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัวิย จั ที่เกี่ยวข้อ ข้ ง 2.4 แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่พัฒนาขึ้นโดยใช้แบบ ประเมินเป็นมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ
บทที่ 3 การดำ เนินงาน บทที่ 3 | 10 การดำ เนินนิงาน โดยกำ หนดปัญหาเกี่ยวกับการ จัดการเรียนการสอนเนื่องจาก นักเรียนไม่เข้าใจในเนื้อหาบทเรียนที่ ครูได้ทำ การสอนโดยวิธีการอธิบาย เนื้อหาตามหนังสือเรียนทางผู้วิจัยจึง ได้จัดทำ สื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ เรื่อง การสร้างเกมโดมิโน่โดยการใช้ โปรแกรม Canva นักเรียนชั้นประถม ศึกษาปีที่ 4 โดยใช้ในการจัดการเรียน การสอนเพื่อให้นักเรียนสามารถเข้าใจ ในเนื้อหาที่เรียนได้ง่ายขึ้นมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนที่สูงขึ้นและเกิดความ สนุกสนานในการเรียน การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ เรื่อง การสร้างเกมโดมิโน่โดยการใช้ โปรแกรม Canva ป.4 ให้มีประสิทธิภาพแบ่งเป็น ขั้นตอนดังนี้ กำ หนดปัญหาโดยทำ การรวบรวมข้อมูลต่าง ๆ ภายในหนังสือเรียนเพื่อจัด สัดส่วนของเนื้อหาให้เหมาะสมกับนักเรียนเพราะสามารถสร้างสื่อบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะเน้นที่ข้อมูลชิงโต้ตอบกับเรียน ซึ่งจะใช้ข้อความ เสียง รูปภาพและคำ ถามจากเนื้อหาและการวิเคราะห์นักเรียนโดยผู้วิจัยทำ การศึกษาสังเกต ข้อมูลของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ถึงระดับความรู้ความเข้าใจพื้นฐาน ความ สนใจต่อการเรียนรู้ 3.1 การวางแผน 3.2 การวิเวิคราะห์
บทที่ 3 การดำ เนินงาน บทที่ 3 | 11 การดำ เนินนิงาน 3.3 การออกแบบการจัดทำ สื่อมัลติมีเดีย ต้องมีการเก็บรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับหลักการทำ งานของคอมพิวเตอร์หลังจาก ได้ข้อมูลมาแล้วจัดทำ โครงร่างสื่อเพื่อใช้เป็นแนวทางในการจัดทำ สื่อบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้จัดทำ ได้ออกแบบการจัดทำ สื่อมัลติมีเดียเรื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้น โดย ประยุกต์ประยุกต์ใช้ Canva ในการจัดทำ สื่อการสอนจัดทำ และประยุกต์ใช้ Google From มาในการวัดประเมินผลในรูปแบบข้อสอบหลังเรียน และวัดประเมินคุณภาพ สื่อมัลติมิเดียคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาขึ้น 3.4 การพัฒนาการเรียรีน การสอน การพัฒนาการเรียนการสอนโดยใช้สื่อ มัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ เรื่อง การสร้างเกมโด มิโน่โดยการใช้โปรแกรม Canva ให้มี ประสิทธิภาพต่อการเรียนการสอนมากยิ่งขึ้น
4.1 สรุปผล บทที่ 4 | 12 บทที่ 4 สรุป รุ ผล ในการศึกษาวิจัยครั้งนี้ผู้วัจัยได้สร้างสื่อมัลิติมีเดียคอมพิวเตอร์ เรื่อง การสร้าง เกมโดมิโน่โดยการใช้โปรแกรม Canva นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยมีผลการ วิจัย ดังนี้ ผลการพัฒนาสื่อคอมพิวเตอร์มัลติมิเดีย เรื่อง การสร้างเกมโดมิโน่โดยการใช้ โปรแกรม Canva สำ หรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ดังตาราง จากตารางผลการประเมินคุณภาพสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาพบว่า มีคุณภาพโดยรวมอยู่ในระดับมาก (X=4.18,S.D. = 0.83) เมื่อพิจารณารายด้านข้อ คำ ถาม พบว่า ผู้เชี่ยวชาญมีความคิดเห็นอยู่ในระดับ - มากที่สุด คือ ด้านเนื้อหาอยู่ในระดับมาก (X= 4 .28, S.D. = 0.89) - รองลงมา คือ ด้านการใช้ภาษาอยู่ในระดับมาก (X=4.25,S.D. = 0.75) - ต่ำ ที่สุด คือ ด้านการใช้ตัวอักษร และอยู่ในระดับมาก (X= 4.00, S.D. = 0.85)
ผลการเปรียบทียบพลสัมฤทธิ์ทางการรียนก่อนและหลังเรียนด้วยสื่อ คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เรื่อง การสร้างเกมโดมิโน่โดยการใช้โปรแกรม Canva *p <.05 t (.05, df 29) t= 1.70 จากตาราง พบว่าผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำ คัญทางสถิติที่ระดับ .05 สรุปผล บทที่ 1 | 13 บทที่ 4 สรุป รุ ผล 4.2
บทที่ 4 สรุปผล บทที่ 4 | 14 สรุป รุ ผล 4.3 ผลการประเมินค่าความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อมัลติมิเดียคอมพิวเตอร์ เรื่อง การสร้างเกมโดมิโน่โดยการใช้โปรแกรม Canva ดังตาราง พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจในข้อที่ 1 จำ นวน คอมพิวเตอร์มีเพียงพอต่อการ ใช้งาน และข้อที่ 9 นักเรียนชอบใช้สื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ในการเรียน มีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด รองลงมาคือ ข้อที่ 7 ขนาดตัวอักษร ภาพชัดเจน และข้อที่ 10 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วย สอนมีประโยชน์สำ หรับนักเรียนตามลำ ดับ จากตารางเมื่อ พิจารณาในภาพรวม พบ ว่า นักเรียนมีความพึ่ง พอใจต่อสื่อมัลติมีเดีย คอมพิวเตอร์อยู่ในระดับ มาก (X=4.14 , S.D. = 0.70) และเมื่อพิจารณา รายข้อคำ ถามโดย พิจารณาจากค่าดับของค่า เฉลี่ย
อภิปรายผล บทที่ 5 | 15 บทที่ 5 จากการศึกษาค้นคว้าเพื่อการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์เรื่อง การสร้างเกมโดมิโน่ โดยการใช้โปรแกรม Canva ระดับประถมศึกษาปีที่ 4 สามารถอภิปรายผลได้ดังนี้ 1. ผลการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ พบว่า สื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์พัฒนาขึ้นโดย ผู้ชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่านให้ความเห็นว่ามีคุณภาพอยู่ในระดับมาก เนื่องจากผู้วิจัยมีการดำ เนิน การสื่อมัลติมีเดียอย่างเป็นระบบและเป็นไปตามขั้นตอนที่ได้วางเอาไว้และผ่านกระบวนการ ตรวจสอบอย่างเป็นลำ ดับขั้นตอน และได้ผ่านการปรับปรุงตามคำ แนะนำ ของผู้ชี่ยวชาญที่เน้น ในเรื่องเนื้อหาและกราฟิกมีทั้งภาพนิ่งภาพเลื่อนไหว ข้อความ และเกม เพื่อสร้างความน่า สนใจของสื่อมัลติมีเดียให้มีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้นจึงทำ ให้สื่อมัลติมีเดียได้ถูกปรับปรุงแก้ไข นั้นมีคุณภาพที่มากยิ่งขึ้น สอดคล้องกับงานวิจัยของสุนันทา กสิวิวัฒน์และคณะ (2557 ) ที่ กล่าวว่า การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยเนื้อหาที่ถูกต้องชัดเจน มีเสียงประกอบ ภาพที่แสดงได้อย่างชัดเจน และสื่อความหมายได้ตรง ขนาดตัวอักษรเหมาะสมการนำ เสนอ เนื้อหาของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรียงลำ ดับจากง่ายไปหายาก กิจกรรมน่าสนใจ สนุกสนานจะทำ ให้บทเรียนคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาขึ้นมาคุณภาพที่ดี อภิปรายผล และข้อ ข้ เสนอแนะ
บทที่ 5 อภิปรายผล บทที่ 5 | 16 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์พัฒนาขึ้น หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำ คัญทางสถิติที่ระดับ .05 เนื่องจากผู้วิจัยได้ทำ การ ทดสอบโดยให้นักเรียนทำ แบบทดสอบก่อนและหลังเรียนเพื่อทำ การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการ เรียนของนักเรียน จากผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแสดงให้เห็นว่า นักเรียนมีความรู้และ ความเข้าใจในเนื้อหาที่เรียนมากขึ้น อภิปรายผล และข้อ ข้ เสนอแนะ ซึ่งสอดคล้องกับ ทิตนาแมมณี (2552) ที่กล่าวไว้ว่า สิ่งใดก็ตามที่มีการฝึกหัดหรือ กระทำ หลายครั้ง ย่อมทำ ให้ผู้ฝึกมีความคล่อง มีความสามารถทำ ได้ดี อีกทั้งในการจัดการ เรียนรู้ผู้วิจัยมีหน้าที่ให้คำ ปรึกษาและอำ นวยความสะดวกแก่ผู้เรียนสอดคล้องกับงานวิจัย ของ พัชราวลัย จีนอนงด์ (2559) ที่ได้พัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง ผ้าขาวมา ร้อยสี สำ หรับนักเรียนช่วงชั้นที่ 2 พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่เรียนด้วยสื่อ มัลติมีเดียเรื่องผ้าขาวมาร้อยสี มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมี นัยสำ คัญทางสถิติที่ระดับ .05
อภิปรายผล บทที่ 5 | 17 บทที่ 5 3. ความพึงพอใจของผู้เรียนสื่อมัลติมีเดียเรื่องหลักการทำ งาน ของคอมพิวเตอร์ พบว่ามีความพึงพอใจในระดับมาก ทั้งนี้เนื่องจาก ผู้วิจัยได้จัดเตรียมอุปกรณ์ที่ใช้ในการเรียนอย่างครบถ้วน อีกทั้งสื่อ มัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ที่พัฒนามีขนาดตัวอักษรและภาพประกอบที่ เหมาะสม เมื่อผู้เรียนได้เห็นภาพที่คมชัดและเข้ากับเนื้อหาที่ผู้เรียน ศึกษาอยู่ อภิปรายผลและข้อ ข้ เสนอแนะ ทำ ให้ผู้เรียนได้เข้าใจเนื้อหาได้ง่ายนอกจากนั้นยังมีเกม ทำ ให้ เรียนไม่เบื่อหน่ายกับการเรียนและสามารถนำ สื่อมัลติมีเดียกลับมา ทบทวนความรู้ได้ตามความต้องการได้สอดคล้องกับงานวิจัยของ สิทธิชัย ไตรโยธีและคณะ (2556) ได้พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนมัลติมีเดียกลุ่มสาระการรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่องปรากฎ การณ์ทางลมฟ้าอากาศระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก
บทที่ 5 ข้อข้เสนอแนะ บทที่ 5 | 18 อภิปรายผลและ ข้อ ข้ เสนอแนะ ผลการศึกษาวิจัยในครั้งนี้ มีข้อเสนอ แนะดังนี้ 1. การสร้างสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์เพื่อการ เรียนรู้ที่ดี ผู้สอนควรมีการจัดบทเรียนที่หมาะ สมกับผู้เรียนทั้งด้านเนื้อหาที่ควรสอดดล้อง กับระดับดวามรู้ ความสามารถพื้นฐานของผู้ เรียนมีการประเมินผลการเรียนอย่างเหมาะ สมเลือกใช้คุณลักษณะของคอมพิวเตอร์อย่าง ชาญฉลาดสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนได้มาก ที่สุด 2. ควรนำ สื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์เรื่อง คอมพิวเตอร์เบื้องต้น สำ หรับนักเรียนชั้นปีที่ 4 ที่ผู้ วิจัยสร้างขึ้นไปทดลองหาค่าประสิทธิภาพสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์กับกลุ่มนักเรียนกลุ่มอื่น เพื่อได้รับผลการวิจัยที่กว้างขวางมากขึ้น 3. ควรมีการสร้างสื่อมัลตีมีเดียคอมพิวเตอร์กลุ่มสาระวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศเนื้อหาอื่น ๆ และในกลุ่มสาระวิชาอื่น ๆ 4. ควรมีการนำ เอาสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการศึกษาวิจัยในลักษณะต่าง ๆ เช่น การเปรียบเทียบสื่อระหว่างสื่อมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์กับสื่อการสอนอื่น ๆ เป็นต้น
บรรณานุก นุ รม บรรณานุกรม | ค Puncharat.T. (2559). คู่มือมืการใช้งช้าน Canva. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้ จาก : https://www.ubu.ac.th/web/files_up/00037f2021032416124490.pdf. (วันที่ค้นข้อมูล : 1 มกราคม 2566). http://www.oic.go.th/FILEWEB/CABINFOCENTER51/DRAWER082/GENER AL/DATA0000/00000008.PDF. (วันวัที่สืบสืค้น : 1 มกราคม 2566)
ประยุกต์ใช้ GOOGLE FROM มาในการวัดวั ประเมินมิผลในรูปแบบข้อข้สอบหลังเรียรีน และวัดวั ประเมินมิคุณคุภาพ สื่อสื่มัลมัติมิเมิดียคอมพิวพิเตอร์ที่ร์ ที่ พัฒพันาขึ้นขึ้ ประยุกต์ใช้ CANVA ในการจัดจัส่งส่ชิ้นชิ้งานเรื่อรื่ง การสร้าร้งเกมโดมิโมิน่โดยการใช้โช้ปรแกรม CANVA ภาคผนวก ภาคผนวก | จ สื่อสื่ประกอบการเรียรีนการสอน
ภาคผนวก ภาคผนวก | จ ACTIVE LEARNIING PLAN
ภาคผนวก ภาคผนวก | จ ACTIVE LEARNIING PLAN
ภาคผนวก ภาคผนวก | จ ACTIVE LEARNIING PLAN
ภาคผนวก ภาคผนวก | จ ACTIVE LEARNIING PLAN
ภาคผนวก ภาคผนวก | จ ACTIVE LEARNIING PLAN
ภาคผนวก ภาคผนวก | จ ACTIVE LEARNIING PLAN
ภาคผนวก ภาคผนวก | จ ACTIVE LEARNIING PLAN