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Published by tomdaba, 2024-03-14 10:20:18

Antipaladino

Antipaladino

D&D 5e Homemade


Giuramento degli Arcidiavoli Il nemico più temibile è quello che chiamavi fratello. Corrotti dal peccato e dalla brama di potere, impazziti o ingannati dalle promesse dei signori dell’inferno, alcuni paladini abbandonano la via della luce per abbracciare le tenebre. Agiscono come spie, infiltrandosi nelle società mortali per tramare e mettere in atto i piani dei loro padroni infernali. All’apice del loro potere, alcuni di questi cavalieri neri diventano portavoce dei Nove Inferi, luogotenenti in terra delle legioni dei dannati. Sono paladini caduti che dedicano la loro esistenza mortale al servizio di un Arcidiavolo, il signore di uno dei cerchi dei Nove Inferi, nella speranza che una vita terrena da schiavo valga un posto d’onore all’inferno. Dettami degli Arcidiavoli La formula e le parole del giuramento cambiano in base al maligno cui il paladino si sottomette. Ci sono però principi che non variano, dettami vincolanti che indicano al discepolo la via per ottenere il potere. Sono il suo burattino. Rispetta il volere del tuo maestro, l’arcidiavolo a cui hai giurato fedeltà. La tua obbedienza sarà ricompensata. Istiga l’odio. Dividi i tuoi nemici con l’inganno, semina zizzania, mettili gli uni contro gli altri. È il primo passo per dominarli. Divid H et Impera. Quando saranno divisi, saranno anche deboli. Sfrutta il momento, colpiscili e falli inginocchiare al cospetto deiNove Inferi! Annienta ogni resistenza. Sradica sul nascere ogni ribellione e non permettere che la tua autorità sia messa in discussione. Incantesimi di Giuramento Ottieni gli incantesimi di giuramento ai livelli elencati. *come per Evoca Demoni Inferiori (da Xanathar’s Guide to Everything), sostituendo il sottotipo demone con diavolo. **Infernal Calling, da Xanathar’s Guide to Everything. Incanalare Divinità Quando scegli questo giuramento al 3° livello, ottieni questi utilizzi di Incanalare Divinità. Re delle Menzogne. Puoi invocare la benedizione del tuo Sire per ingannare i tuoi nemici. Come azione bonus, ottieni un bonus +5 a tutte le prove di Carisma (Inganno) per i prossimi 10 minuti. Inoltre, puoi ignorare gli effetti di incantesimi che negano la possibilità di mentire, come Zona di Verità. Lama di Fuoco Infernale. Con un’azione, puoi trasformare il metallo della tua arma in un fascio di fuoco crepitante. Per 1 minuto: ! I danni inflitti dall’arma diventano danni da fuoco; ! L’arma infligge 1d4 danni da fuoco aggiuntivi; ! L’arma emette luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. Puoi porre termine a questo effetto nel tuo turno come parte di qualsiasi altra azione. Se non impugni più quest’arma o se cadi privo di sensi, questo effetto termina. Incantesimi del Giuramento degli Arcidiavoli Lv. da Paladino Incantesimi 3° Comando, Camuffare se stessi 5° Corona della Follia, Invisibilità 9° Evoca Diavoli Inferiori*, Paura 13° Compulsione, Insetto Gigante 17° Piaga degli Insetti, Chiamata Infernale** Il Giuramento degli Arcidiavoli e l’Anti-paladino


Scoprire Segreti A partire dal 7° livello, hai il vantaggio a tutte le prove di Saggezza (Intuizione) contro le creature entro 6 metri da te. Con un’azione, puoi leggere nella mente di una creatura per apprendere uno dei suoi segreti. Devi essere in grado di vedere la creature e questa deve trovarsi entro 6 metri da te. Effetti che bloccano la lettura dei pensieri, bloccano anche questo privilegio. Puoi utilizzare questo privilegio un numero di volte pari a 1 + il suo modificatore di Carisma (minimo +0). Quando finisci un riposo lungo, recuperi tutti gli utilizzi spesi. Autorità Malvagia A partire dal 15° livello, emetti un’aura di malvagità che scoraggia i tuoi sottoposti e nemici dall’attaccarti. Per questo, sei costantemente sotto l’effetto di un incantesimo santuario che utilizza la CD degli incantesimi. Immondi e non morti hanno lo svantaggio al tiro salvezza contro questo incantesimo. Questo privilegio non ha effetto sui celestiali. Mietitore Infernale Al 20° livello, puoi trasformarti in un avatar dei Nove Inferi, mutando la tua carne in fuoco infernale o ghiaccio stygeo. Come azione, ottieni i seguenti benefici per 1 minuto: !Sei immune al fuoco o al ghiaccio (scegli tra i due al momento della trasformazione). !Hai la resistenza ai danni inflitti di armi o fonti non magiche. !Ogni colpo critico contro di te diventa un colpo normale. Una volta che hai utilizzato questo privilegio, non puoi riutilizzarla prima di avere completato un riposo lungo. Variante di classe del paladino: l’Antipaladino. Nota dell’autore: presento di seguito un gruppo di varianti ai privilegi di classe per il paladino. Sono pensati per interpretare il ruolo di un cavaliere nero, un antipaladino. Per mantenere la coerenza del personaggio, suggerisco di usare tutte queste varianti, ma non è obbligatorio: potrebbero esserci paladini a metà tra luce e ombra, che mescolano poteri miracolosi ad altri maligni… non tutto è sempre come sembra o dovrebbe essere. Magari un gesto in apparenza malvagio viene commesso per un bene superiore. Infine, ho utilizzato il nome Antipaladino solo per indicare questo gruppo di privilegi varianti: per ogni altro privilegio e regola, il personaggio conta come paladino. Se tutti i paladini, indistintamente dal giuramento che scelgono di onorare, sono accomunati dalla lotta contro le forze del male, gli anti-paladini sono le forze del male. Se il paladino si impegna a proteggere gli indifesi, l’anti-paladino approfitta della loro debolezza e durante l’ora più buia, quando il paladino lotta per portare la luce, l’anti-paladino proietta nuove ombre. È l’incarnazione del male, un portatore di malattia e disperazione. Combatte chi gli si oppone con odio e slealtà, tradisce senza remore e non mostra pietà per gli sconfitti. Disfacimento della Carne Al 1° livello, invece di Imposizione delle Mani. Il tuo tocco malefico può disfare la carne facendola imputridire. Hai una riserva di potere corruttore che si ripristina al termine di un riposo lungo. I punti contenuti nella riserva sono pari al tuo livello da paladino x 5. Come azione, puoi sferrare un attacco magico in mischia contro una creatura. Se colpi-


sci, puoi spendere punti dalla riserva per infliggere lo stesso numero di danni necrotici alla creatura. Puoi anche spendere 5 punti dalla riserva di corruzione per imporre alla creatura colpita la condizione avvelenato per 1 minuto. Alla fine di ogni suo turno, la creatura avvelenata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la tua CD degli incantesimi: se ha successo, la condizione termina. Questo privilegio non ha effetto su costrutti e non morti. Punizione Sacrilega Al 2° livello, sostituisce Punizione Divina. A partire dal 2° livello, quando colpisci una creatura con un attacco d’arma in mischia, puoi spendere uno slot incantesimo per infliggere danni necrotici al bersaglio, in aggiunta ai danni dell’arma. I danni extra sono 1d8, più 1d8 per livello dello slot incantesimo speso, fino ad un totale massimo di 5d8. I danni aumentano di 1d8 se il bersaglio è un celestiale, fino a un massimo di 6d8. Giuramento Sacrilego Al 3° livello, sostituisce Giuramento Sacro. Nota dell’autore: questa non è una capacità di classe, è più simile ad un consiglio personale. In questo momento devi scegliere un giuramento. Dovrà essere qualcosa che comunica malignità, empietà e odio verso tutto ciò che vive per mantenere coerente il personaggio. Sicuramente il Giuramento degli Arcidiavoli è adatto, così come il Oathbreaker Paladin presente nella Dungeon Master’s Guide. Detto questo, ognuno è libero di combinare i privilegi di classe dell’antipaladino con quelli di qualsiasi altro Giuramento Sacro. È difficile trovare una combinazione lineare: ma se sei coraggioso prova! Ricettacolo del Contagio Al 3° livello, sostituisce Salute Divina. Dal 3° livello, diventi un portatore sano di qualsiasi malattia con cui entra in contatto. Contrai automaticamente qualsiasi malattia, come se fallissi il tiro salvezza per evitarla. Ad ogni modo, sei immune agli effetti delle malattie e puoi contagiare le altre creature. Una volta contratta, la malattia viene rafforzata dalla malvagità di cui il tuo corpo è intriso. Tutte le creature hanno lo svantaggio ai tiri salvezza per evitare di contrarre le malattie di cui sei portatore. Inoltre, le cure non magiche per guarire dalle malattie non hanno effetto su di te. Per rimuovere una malattia di cui sei portatore è necessario la magia, come ristorare inferiore o effetti simili. Aura di Odio Al 6° livello, sostituisce Aura di Protezione. A partire dal 6° livello, i tuoi nemici entro 1,5 metri da te sottraggono, se positiva, la metà del tuo modificatore di Carisma (arrotondando per eccesso) da tutti i loro tiri salvezza. Al 18° livello, la gittata di quest’aura aumenta a 4,5 metri. Aura di Disperazione Al 10° livello, sostituisce Aura di Coraggio. A partire dal 10° livello, non puoi essere spaventato e le creature nemiche entro 3 metri hanno lo svantaggio ad ogni tiro salvezza per evitare di essere spaventate. Quando sei incosciente, quest’aura non ha effetto. Al 18° livello, il raggio aumenta a 9 metri.


PUNIZIONE SACRILEGA MIGLIORATA All'11° livello, anziché Punizione Divina Migliorata. All'11° livello, il tuo spirito è completamente imbevuto di malignità e odio, così tanto da farne trasudare l'acciaio delle tue armi. Ogni volta che colpisci u n a c r e a t u r a con un'arma da mischia, quella creatura subisce Id8 danni necrotici extra. ToCCO CORRUTTORE Al 14° livello, sostituisce Tocco Purificatore. Dal 14° livello, il paladino può lancia re l'incantesimo contagio senza spendere slot incantesimo. Quando lo lanci in questo modo e colpisci il bersaglio, puoi spendere punti dalla riserva di punti di Disfacimento della Carne per infliggere lo stess o a m m o n t a r e d i danni necrotici a l bersaglio. Puoi utilizzare questo privi legio un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo una volta). Recuperi gli utilizzi spesi alla fine di un riposo lungo.


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