The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Suport de curs pentru opționalul ,,TIC-PITIC se joacă” - clasa pregătitoare

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by monica_cernat2007, 2018-08-20 02:50:31

Suport de curs TIC pentru clasa pregatitoare

Suport de curs pentru opționalul ,,TIC-PITIC se joacă” - clasa pregătitoare

CLASA PREGĂTITOARE

Programa şcolară
pentru disciplina opțională

TIC-PITIC SE JOACĂ

Școala Gimnazială Luizi-Călugăra, județ Bacău
Profesor învățământ primar Andra-Roxana Oroș

Prof. Limba engleză Dinescu Cornelia

1|

Notă de prezentare

Programa şcolară pentru disciplina TIC-PITIC SE JOACĂ reprezintă o ofertă curriculară pentru
clasa pregătitoare ce este realizată în concordanţă cu programa școlară pentru disciplina „Tehnologii de
comunicare și informare (Jocul cu calculatorul)” aprobată prin ordin al ministrului Nr. 3656/29.03.2012 și cu
programa școlară pentru clasa pregătitoare aprobată prin ordinul nr. 3418/2013. Disciplina are statut opţional
la decizia școlii şi este prevăzută în planul-cadru de învăţământ cu un buget de timp de 0-1 ore/ săptămână,
pe durata unui an şcolar. Programa școlară a fost realizată ca urmare a participării autorilor în cadrul
programului de mobilitate Erasmus + „Școala mea - școală pentru toți”. Opționalul TIC-PITIC SE JOACĂ
debutează la nivelul clasei pregătitoare prin familiarizarea copiilor cu tehnologia informației prin joc și prin
activități integrate. Treptat, în urma studierii disciplinei opționale pe parcursul ciclului primar, elevii vor deține
competențele digitale de bază necesare integrării tehnologiei informației în procesul de învățare și evaluare, în
implementarea unei clase a viitorului, o tendință din ce în ce mai răspândită în școlile europene.

Elaborarea programei şcolare pentru disciplina TIC-PITIC SE JOACĂ – clasa pregătitoare are la
bază următoarele premise:

 Tehnologiile de informare şi comunicare au cunoscut în ultimii ani dezvoltări extrem de rapide,
afectând nu doar viaţa de zi cu zi, ci şi felul în care înţelegem învăţarea. Resursele în format digital
reprezintă un spaţiu cu potenţial important pentru inovarea şi crearea unor noi activităţi de învăţare,
mai accesibile şi mai atractive pentru copii.

 Încă de la vârste mici, copiii sunt expuşi din ce în ce mai mult la utilizarea diferitelor
dispozitive digitale în diferite contexte, lărgind astfel sursele experienţelor de învăţare (în familie,
în grupul de prieteni, în contexte sociale mai largi).

 Competenţele digitale au un caracter transversal şi pot fi utilizate în explorarea oricărui
domeniu de cunoaştere. De aceea, programa TIC-PITIC SE JOACĂ pentru clasa pregătitoare se
raportează la aspecte studiate în cadrul altor arii şi discipline.

 Alături de beneficiile pe care le aduce tehnologia, tot mai mulţi părinţi, educatori, cercetători şi
practicieni abordează problema riscurilor potenţiale ale utilizării necorespunzătoare a noilor
tehnologii. Siguranţa utilizării noilor tehnologii de informare şi comunicare în rândul copiilor,
abuzul utilizării calculatorului la vârste mici, riscurile la care se expun copiii utilizând
INTERNETUL sunt doar câteva dintre preocupările majore la nivel european şi internaţional. De
aceea, programa TIC-PITIC SE JOACĂ prevede în mod explicit activităţi de învăţare care să
conducă la formarea unor deprinderi de utilizare în siguranță a calculatorului și construirea unei
atitudini critice asupra impactului pe care îl au noile tehnologii de informare şi comunicare asupra
vieţii cotidiene a copilului.

Structura programei şcolare include următoarele elemente:
- Notă de prezentare
- Competenţe generale
- Competenţe specifice şi exemple de activităţi de învăţare
- Sugestii metodologice
- Modalități de evaluare

Competenţele sunt ansambluri structurate de cunoştinţe, deprinderi şi atitudini dezvoltate
prin învăţare, care permit identificarea şi rezolvarea unor probleme specifice unui domeniu sau a unor
probleme generale, în contexte particulare diverse.

2|

Competenţele generale reflectă necesitatea de familiarizare a copiilor cu dispozitive şi
resurse digitale ca instrumente pentru învăţare şi dezvoltarea unei atitudini critice asupra beneficiilor şi
riscurilor utilizării tehnologiilor de informare şi comunicare asupra vieţii cotidiene, a învăţării şi a relaţiilor
cu cei din jur.

Competenţele specifice sunt corelate cu exemple de activităţi de învăţare. Competenţele
specifice se formează pe parcursul unui an şcolar şi sunt derivate din competenţele generale, fiind
etape în dobândirea acestora. Pentru realizarea competenţelor specifice sunt propuse diferite tipuri de
activităţi de învăţare, care valorifică experienţele de învăţare ale elevului la alte discipline şcolare şi care
integrează strategii didactice adecvate contextelor de învăţare. Prezenta programă şcolară propune o ofertă
flexibilă, care permite cadrului didactic să modifice, să completeze sau să înlocuiască activităţile de învăţare,
astfel încât acestea să asigure un demers didactic personalizat. În plus, activităţile de învăţare la disciplina
valorifică şi potenţează activităţile de învăţare de la celelalte discipline din programa şcolară.

Sugestiile metodologice au rolul de a orienta cadrul didactic în aplicarea programei şcolare
pentru proiectarea demersului didactic şi realizarea activităţilor de predare-învăţare-evaluare, fiind
incluse conţinuturile învăţării ca bază de operare pentru dezvoltarea competenţelor; metode şi mijloace
de învăţământ; contexte de învăţare; elemente de evaluare continuă.

Pentru buna desfăşurare a învăţării la disciplina TIC-PITIC SE JOACĂ școala deține laborator
de informatică dotat cu 15 calculatoare funcționale, un ecran de proiecţie şi un videoproiector și televizoare
tip LED, conexiune la internet.

3|

Competenţe generale

1. Utilizarea funcţiilor de bază ale unui computer şi/sau ale
altor dispozitive digitale, în diferite contexte de învăţare
specifice

2. Explorarea şi crearea unor conţinuturi digitale simple în
format vizual sau/şi audio folosind programe/ platforme
educaționale

3. Manifestarea interesului cu privire la efectele
tehnologiilor de informare şi comunicare asupra vieţii
cotidiene, a învăţării şi a relaţiilor cu ceilalţi

4|

Competenţe specifice şi exemple de activităţi de învăţare

1. Utilizarea funcţiilor de bază ale unui computer și/sau ale altor dispozitive digitale, în
diferite contexte specifice de învățare

Competenţe specifice Exemple de activităţi de învăţare

1.1. Recunoaşterea  jocuri de recunoaștere a părților componente ale unui computer
funcţiilor de bază ale (monitor, tastatură, mouse, imprimantă);
diferitelor dispozitive
digitale din mediul  realizarea unui puzzle cu piese care înfăţişează diferite dispositive
apropiat digitale din mediul apropiat copilului;

1.2. Operarea simplă cu - lectură activă a unei povestiri în imagini privind apariţia şi evoluţia
obiecte digitale computerului – Exemplu: „Povestea computerului”
(imagini, forme,
sunete, simboluri - realizarea unor desene sau modelaje cu tema „Eu şi computerul” care
grafice) folosind să înfăţişeze diferite activităţi realizate cu ajutorul computerului, în
mouse-ul în contexte contexte diferite;
specifice de învăţare
- jocuri educative în format digital care presupun utilizarea mouse-ului şi
a săgeţilor de poziţie (click, dublu click, sus, jos, stânga, dreapta) sau a
unui touchscreen;

- jocuri de selectare a unor obiecte;

1.3 Operarea simplă - jocuri educative de utilizare corectă a tastelor (sus, jos, stânga, dreapta,
utilizând tastatura în Caps Lock);
contexte specifice de
învăţare specifice - jocuri de tastare corectă folosind degetele potrivite;
- exerciții de redactare a unor propoziții folosind Notepad.

2. Explorarea şi crearea unor conţinuturi digitale simple în format vizual sau/şi audio folosind
programe/ platforme educaționale

Competenţe specifice Exemple de activităţi de învăţare

2.1. Să utilizeze corect - deschiderea aplicației Notepad;
- fereastra Notepad, bara de instrumente;
programele de - utilizarea literelor mari și mici
- copierea de scurte ghicitori, poezii
editare text, foto, - salvarea documentului și denumirea acestuia;

video

5|

- vizionarea unor scurte filme educaționale;

2.2. Utilizarea unor  Poveste Căutătorii de comori pe internet

procedee simple de  jocuri de identificare a unei pictograme specifice unui motor de

căutare a informaţiilor căutare;

de tip imagine sau video  lansarea unui motor de căutare şi parcurgerea paşilor de căutare
pe internet
simplă de imagini şi video pe internet, pornind de la un cuvânt dat, sub

supravegherea adultului;

 exerciții de căutare a jocurilor educaționale;

2.3. Realizarea unor  joc de rol – „Vreau să devin fotograf!” - realizarea unor fotografii cu
înregistrări simple de o cameră digitală pe o temă dată asociată unor conţinuturi ale altor
tip imagine, video sau discipline – Exemple: produse confecţionate de către copii la tema
audio, cu sprijinul meşteşuguri populare, confecţionarea de jucării, desene sau colaje,
adultului colegii de clasă, familia mea, şcoala mea etc.);

 realizarea unor fotografii cu ocazia unor evenimente şcolare

(serbări, vizite, concursuri);

3. Manifestarea interesului cu privire la efectele tehnologiilor de informare şi comunicare
asupra vieţii cotidiene, a învăţării şi a relaţiilor cu ceilalţi

Competenţe specifice Exemple de activităţi de învăţare
3.1. Recunoaşterea unor
beneficii şi riscuri ale  lectură activă în imagini care să ofere copiilor exemple despre
utilizării calculatorului efectele utilizării excesive a computerului sau a altor dispozitive
digitale asupra ochilor, asupra coloanei vertebrale, asupra stării de
3.2. Recunoaşterea unor sănătate în general – Exemplu: „Povestea ochilor obosiţi” sau
beneficii şi riscuri ale „Coloana vertebrală”;
utilizării internetului
3.3. Formarea  realizarea unor desene care să înfăţişeze 5 reguli de bază
deprinderilor (comportamente dezirabile ale copilului care utilizează dispozitive
cooperare folosind digitale) pentru a evita accidentele şi situaţiile de risc în utilizarea
platformele computerului sau a altor dispozitive digitale;
educațioanle specifice
- vizionarea de filme privind siguranța utilizării internetului de către
copii;

- 5 regului pentru a naviga pe internet în siguranță;

- exerciții de utilizare comună a unor dispozitive electronice;
- jocuri educative cu cel mult doi participanți;

6|

Sugestii metodologice

Programa şcolară pentru clasa pregătitoare este un instrument de lucru care se adresează
cadrelor didactice care predau disciplina TIC-PITIC SE JOACĂ, fiind concepută în aşa fel încât să le
permită:

- să-şi orienteze propria activitate înspre formarea la elevi a competenţelor
digitale de bază în contexte de învăţare specifice;
- să-şi manifeste creativitatea şi să-şi folosească adecvat demersurile
didactice în funcţie de experienţa specifică a elevilor în utilizarea tehnologiilor de
informare şi comunicare, dar şi de resursele tehnice disponibile în şcoală;
- să valorifice elementele de conţinut ale tuturor celorlalte discipline
şcolare, cu ajutorul instrumentelor şi aplicaţiilor simple cu ajutorul calculatorului
şi/sau a altor dispozitive digitale.

Este recomandabil ca disciplina TIC-PITIC SE JOACĂ să fie predată de către cadrul didactic
de la clasă. Principalul scop al disciplinei TIC-PITIC SE JOACĂ este de a valorifica, potenţa, aplica şi
aprofunda activităţile de învăţare de la celelalte discipline şcolare, utilizând calculatorul
şi/sau alte dispozitive digitale. De aceea, cadrul didactic de la clasă este cel mai în măsură să
realizeze designul şi selecţia unor activităţi de învăţare relevante care să poată fi derulate cu
ajutorul tehnologiei informației. Este recomandabilă colaborarea cadrului didactic de la clasă cu
un specialist în domeniul IT din şcoală pentru a se consulta cu privire la diferitele aplicaţii ce
urmează a fi instalate pe calculator sau cu privire la alte aspecte tehnice de funcţionare a
calculatoarelor sau a reţelei de internet.

Conţinuturi utilizate pentru dezvoltarea competenţelor specifice

Unități de învățare Conținuturi
Componentele unui calculator
Identificarea componentelor unui calculator: monitor,
Aplicaţii şi softuri digitale tastatură, mouse, unitate centrală, imprimantă,cameră video.
simple Închiderea şi deschiderea unui computer sau a unui alt
Elemente simple de explorare şi dispozitiv digital
selectare a informaţiilor pe Mouse: click, dublu click, sus, jos, stânga, dreapta;
internet Tuchscreen
Reguli de siguranţă în utilizarea Tastatură: taste alfa-numerice, sus, jos, stânga, dreapta,
tehnologiilor de informare şi Caps Lock
comunicare Notepad
Jocuri simple

Google Chrome: pictogramă, fereastră, deschidere, inchidere,
căutare simplă.

Reguli de siguranţă în utilizarea computerului şi/sau a altor
dispozitive digitale
Reguli de igienă şi sănătate în utilizarea tehnologiilor de
informare şi comunicare

7|

Strategii didactice

Specificul disciplinei TIC-PITIC SE JOACĂ constă în faptul că alături de lista conţinuturilor
specifice enunţate în programă, cadrele didactice vor aborda şi conţinuturi ale altor discipline care să
confere relevanţă şi autenticitate experienţelor de învăţare ale elevilor şi care să asigure o
abordare integrată a dezvoltării competenţelor TIC în contexte de învăţare specifice. În acest fel,
cadrele didactice vor avea permanent în vedere trecerea de la a învăţa despre TIC la a învăţa cu ajutorul
TIC. Astfel, orice conţinut pe care elevii îl parcurg în cadrul altor discipline din programa şcolară
poate fi utilizat pentru atingerea finalităţilor disciplinei TIC: explorarea şi utilizarea tehnologiilor de
informare şi comunicare în contexte de învăţare cât mai diverse.

Disciplina TIC-PITIC SE JOACĂ are un accentuat caracter explorator şi practic-aplicativ şi
presupune implicarea activă şi directă a copiilor în utilizarea calculatorului şi/sau a altor
dispozitive digitale, atât individual, cât şi în grupuri mici. Având în vedere diversitatea nivelurilor
de dezvoltare a abilităţilor de utilizare a diferitelor dispozitive digitale dobândite de către copii prin
experienţele anterioare în contexte informale sau non-formale (în familie, în grupul de prieteni etc.),
activităţile de învăţare se vor baza în mod deosebit pe explorarea şi valorificarea acestor abilităţi în
noile contexte propuse. Ca urmare, copiii vor fi încurajaţi să demonstreze modalităţile de funcţionare
a diferitelor aparate digitale pe care le cunosc deja, să îşi sprijine colegii cu mai puţină experienţă
sau să îşi exprime interesele cu privire la anumite contexte de utilizare a tehnologiilor de informare şi
comunicare.

Una dintre principalele strategii de învăţare prin explorare şi descoperire potrivite pentru
această disciplină constă în observarea activă a modului în care răspund aparatele digitale la anumite
comenzi, prin explorarea funcţiilor unor butoane de comandă sau a etapelor de derulare ale
unor softuri educaţionale. De asemenea, exersarea repetată a unor deprinderi şi abilităţi specifice
de tastare, de mânuire a mouse-ului, de reacţie rapidă la un stimul sonor sau vizual poate fi o cale
eficientă pentru familiarizarea copiilor cu funcţionarea diferitelor aparate digitale. Corelată cu metoda
observaţiei, cadrele didactice pot utiliza ca metodă demonstraţia, în cazul explorării unor aparate
digitale sau a unor funcţii pe care copiii nu le cunosc încă.

O altă abordare integrată şi creativă pentru valorificare competenţelor digitale deja
dobândite o reprezintă proiectele didactice cu un grad mai scăzut de complexitate, adaptate vârstei
copiilor din clasa pregătitoare. Pot fi realizate astfel proiecte didactice prin care copiii să
confecţioneze diferite aparate tehnice sau obiecte produse cu ajutorul noilor tehnologii, din
materiale simple şi la îndemână. Pentru valorificarea rezultatelor proiectelor, pot fi organizate
expoziţii sau prezentări de fotografii digitale pe teme specifice altor discipline.

Pornind de la observarea şi analiza unor imagini sau povestiri în imagini despre evoluţia
unor aparate digitale sau despre reguli de utilizare a noilor tehnologii, cadrele didactice pot construi
situaţii de conversaţie euristică, prin care copiii să adreseze întrebări şi să formuleze răspunsuri care
să explice în termeni simpli principii de funcţionare a unor aparate digitale, reguli de utilizare, reguli
de siguranţă în utilizarea INTERNETULUI etc.

Studiul de caz poate fi utilizat cu succes la disciplina TIC. Pornind de la relatări scurte sau
povestiri în imagini pe teme specifice (de exemplu, analiza consecinţelor abuzului utilizării
computerului asupra sănătăţii şi asupra relaţiilor cu cei din jur), copiii pot valorifica experienţele
personale şi îşi pot dezvolta abilităţile de analiză a unor situaţii reale cu care ar putea să se întâlnească
în viaţa de zi cu zi.

Dramatizarea şi jocul de rol pot viza atitudini şi comportamente faţă de utilizarea tehnologiilor
de informare şi comunicare în situaţii reale de viaţă. Exemple în acest sens pot fi transpuneri scenice
ale conţinuturilor unor povestiri legate de situaţii reale de utilizare a tehnologiilor de informare şi

8|

comunicare: Povestea ochilor obosiţi, Coloana vertebrală sau a altor situaţii, adaptate la particularităţile
de vârstă ale copiilor.

Problematizarea poate fi utilizată pentru situaţii în care copiii sunt solicitaţi să caute soluţii,
să-şi folosească experienţa în mod creativ şi inovator de tipul: Ce faci dacă computerul s-a stricat?,
Ce s-ar întâmpla dacă s-ar întrerupe curentul electric în mijlocul unei prezentări? etc.

Pentru buna desfăşurare a învăţării la disciplina TIC-PITIC SE JOACĂ școala deține laborator
de informatică dotat cu 15 calculatoare funcționale, un ecran de proiecţie şi un videoproiector.
Conectarea la INTERNET este de asemenea importantă pentru a beneficia de accesul la resurse şi
informaţii în timp real. Acolo unde există laborator de informatică, unele activităţi pot fi
desfăşurate şi în acest spaţiu special destinat, dar pentru această vârstă este mai important ca
activităţile de învăţare să se deruleze într-un mediu prietenos, în care să se poată asigura trecerea
naturală de la un tip de activitate la altul. În mod optim, pentru clasa pregătitoare ar fi util ca în
fiecare sală de clasă să existe 3-4 computere la dispoziţia elevilor, ca parte integrată a unui
mediu educaţional stimulativ. Explorarea funcţiilor unui computer poate fi realizată cu succes şi
chiar facilitată atunci când activităţile sunt derulate în grupuri mici de copii. După caz, în clasă pot fi
prezente şi alte aparate digitale, în funcţie de resursele pe care fiecare şcoală le are la dispoziţie
(cameră video sau webcam, aparat de fotografiat digital, imprimantă, tablă interactivă etc.)

Mediul apropiat al copilului poate oferi numeroase ocazii şi contexte non-formale şi
informale de învăţare a utilizării TIC. Cadrul didactic poate organiza vizite la instituţii din
comunitate în cadrul cărora sunt utilizate tehnologiile de informare şi comunicare (bancă, studio
fotografic, întreprinderi, primărie, magazine etc.). Muzeele tehnice sau expoziţiile de specialitate
pot fi de asemenea contexte reale de învăţare. Cu ocazia unor evenimente speciale organizate în
şcoală sau în comunitate, copiii îşi pot exersa abilităţile de utilizare a tehnologiei prin înregistrarea
audio sau video cu ajutorul diferitelor aparate şi softuri digitale. Concursurile şcolare de jocuri
educative pe calculator sunt în aceeaşi măsură activităţi prin care copiii au oportunitatea de a-şi
valorifica abilităţile de utilizare a TIC.

La disciplina TIC-PITIC SE JOACĂ sunt recomandate cu prioritate metode de evaluare care să
pună în valoare atât produsele activităţii fiecărui copil, cât şi reflecţiile copiilor cu privire la
procesele de învăţare cu ajutorul tehnologiei. Un exemplu în acest sens este portofoliul electronic
personal. Acest portofoliu poate fi începutul unui produs de învăţare care se va construi şi se va
dezvolta progresiv de-a lungul şcolarităţii copilului, care poate fi depozitat online în etapele
ulterioare de şcolaritate. Portofoliul poate conţine atât produse ale activităţilor desfăşurate în
contexte formale, cât şi informale sau non- formale. Exemple de produse de portofoliu sunt
următoarele: imagini obţinute prin fotografierea unor produse realizate de către copii,
înregistrări audio sau video, fişe de lucru în format electronic etc. Portofoliul va fi constituit în
clasa pregătitoare cu ajutorul adultului, urmând ca în viitoarele etape de şcolaritate copilul să
dobândească mai multă independenţă în alcătuirea acestuia.

9|

PLANIFICARE ANUALĂ

UNITATE OB. REF. CONȚINUTURI SĂPTĂMÂNA
I-X
Ce este un 1.1, 1.2, 1. Ce este un calculator?
calculator? 1.3, 2.3, 2. Funcțiile de bază ale unui computer XI-XV
3.1, 3.2, 3. Reguli de igienă şi siguranță în utilizarea XVI-XVII
3.3 I-X
tehnologiilor de informare şi comunicare
Notepad mă 1.1, 1.2, 4. Dispozitive de ieșire: monitorul (desktop, XI-XVII
învață literele 1.3, 2.3,
și cifrele 3.1, 3.2, pictograme)
3.3 5. Dispozitive de intrare: tastatura
6. Dispozitive de intrare: mouse-ul
Ne jucăm și 1.1, 1.2, 7. Ne jucăm cu tastatura și mouse-ul.
învățăm! 2.1 1.3 8. Alte dispositive de intrare/ieșire: aparatul

Elemente 1.1, 1.2, foto, microfonul, boxe.
simple de 1.3, 2,1, 9. Recapitulare
explorare şi 2.2, 3.2, 10. Evaluare
selectare a 3.3
informaţiilor 1. Ce este Notepad? Descoperă literele
pe internet buclucașe!

Ne jucăm și 1.1, 1.2, 2. Suntem mici poeți!
învățăm! 1.3, 2.1, 3. Cu Notepad ne jucăm, adunarea exersăm
2.2, 2.3, 4. Recapitulare
3.1, 3.2, 5. Evaluare
3.3 6. Recapitulare
7. Evaluare

1. Ce este internetul?
2. Motoare de căutare pe internet
3. Sfaturi pentru utilizarea în siguranță a

internetului
4. Cum căutăm o imagine?
5. Cum căutăm un filmuleț?
6. Cum realizăm o fotografie?
7. Expoziție Micul fotograf
8. Recapitulare. Colecția mea de personaje

preferate
9. Evaluare

8. Jocuri de utilizare corectă a mouse-ului,
jocuri de memorie

9. Concurs de tastare rapidă
10. Identifică literele ascunse!
11. Rezolvă problemele animate!
12. Lumea anotimpurilor
13. Evaluare

10 |

Bibliografie:

 Lect. Univ. Andrei Găitănaru, Microcalculatorul – mediu și canal de comunicare, Ed. SNSPA,
București, 2001

 Lect. Univ. drd. Mihai Gavotă, Internetul, mijloc de comunicare și informare, Ed. SNSPA,
București, 2002

 E-kids Sillabus, ECDL CYPRUS, CYPRUS COMPUTER SOCIETY, 2008
 Computer basics for kids, disponibil la adresa www.makemegenious.com
 Getting online, one click at the time (Beginner`s Guide), disponibil la adresa

http://www.bbc.co.uk/learning/
 EDU Set educational ”O călătorie distractivă prin clasa pregătitoare”, disponibil pe

http://www.pro-edu.ro
 http://www.flyordie.com/jocuri/
 http://www.hangman.ro
 http://www.powtoon.com
 http://www.abcya.com
 http://www.intuitext.ro
 http://www.scoalaintuitext.ro
 http://www.scribd.com
 edpuzzle.com
 http://www.canva.com
 http://www.e-scoala.ro
 competentedigitale.ro
 informaticasite.ro
 goanimate.com
 http://www.seap.usv.ro
 http://www.slideshare.net
 support.google.com
 duckduckgo.com
 http://www.bing.com
 infoscience.3x.ro
 drwindows.ro

11 |

TIC-PITIC

SE JOACĂ

Suport curs clasa pregătitoare

SUP. I. P Andra-Roxana Oroș

12 |

Ce este un calculator?

13 |

FUNCŢIILE DE BAZǍ ALE UNUI COMPUTER ŞI/SAU ALE ALTOR
DISPOZITIVE DE ȊNVǍŢARE
Lecţia 1

CE ESTE UN CALCULATOR?

STRUCTURA UNUI SISTEM DE CALCUL

14 |

Exerseazǎ!
1.Audiazǎ şi povesteşte dupǎ imagini ,, Povestea calculatorului’’.
2.Realizeazǎ un desen pe tema,, Eu şi calculatorul’’.
3.Realizeazǎ un puzzle care ȋnfǎţişeazǎ diferite dispositive digitale.

15 |

Lecţia 2
DISPOZITIVE DE IEŞIRE - MONITORUL

16 |

CUNOAŞTEREA DESKTOPULUI ŞI A PICTOGRAMELOR

Un desktop este ceea ce se vede cȃnd
computerul este pornit.
O pictogramǎ reprezintǎ un fişier, un dosar sau un program.

Butonul de pornire Start permite
deschiderea programelor şi fişierele de pe computer. Bara de activitǎţi aratǎ
programele şi dosarele documentele care sunt deschise.
OBŢINEREA DOSARELOR ŞI FERESTRELOR

Un dosar( folder) stocheazǎ fişiere, cum ar fi documente sau imagini. Cȃnd
deschideţi un dosar sau un fişier fǎcȃnd clic de douǎ ori pe el cu mouse-ul, conţinutul
acestuia va apǎrea ȋntr-o fereastrǎ.Bara de derulare este folositǎ pentru deplasarea
ȋn jurul ferestrei.

17 |

Bara de titlu afişeazǎ numele dosarului, al
documentului sau al programului.

Bara de meniu are comenzi ce vǎ permit sǎ ȋnchideţi, ce
sǎ faceţi cu dosarul, documentul sau programul.

Bara de instrumente are comenzi

rapide la comenzile din bara de meniu.

Mişcarea dintre ferestre

18 |

1.Pot fi deschise la un moment dat mai multe ferestre.

2. Fereastra activǎ are o barǎ de titlu
evidenţiatǎ şi se aflǎ ȋn faţa celorlalte ferestre.Ferestrele deschise sunt
afişate ca butoane ȋn bara de activitǎţi.

Pentru deplasarea ȋntre ferestre, clic pe o fereastrǎ sau pe butonul

de pe bara de activitǎţi.

19 |

a. b. c. d.

a. Pentru a ascunde o fereastrǎ, faceţi clic pe butonul de minimizare din colţul din dreapta sus .

b. Pentru a aduce ȋnapoi fereastra, faceţi clic pe butonul acesteia din bara de activitǎţi.

c. Pentru a face fereastra mai mare şi a umple ecranul, faceţi clic pe butonul de maximizare.

d. Pentru a ȋnchide o fereastrǎ faceţi clic pe butonul de ȋnchidere. Se acoperǎ desktopul şi

pictogramele.

20 |

Lecţia 3
TASTATURA

21 |

Tastarea textului

De fiecare dată când trebuie să tastați ceva într-un program, un mesaj de e-mail sau o casetă
text, veți vedea o linie verticală clipitoare ( | )numită cursor sau punct de inserare. Acesta indică locul
unde va începe textul pe care îl tastați. Puteți muta cursorul făcând clic cu mouse-ul pe locația dorită
sau utilizând tastele de navigare .

Pe lângă litere, numere, semne de punctuație și simboluri, tastele de scriere includ și tastele
Shift, Caps Lock, Tab, Enter, bara de spațiu și Backspace.

SHIFT - Apăsați Shift în combinație cu o literă pentru a tasta o majusculă. Apăsați Shift în
combinație cu altă tastă pentru a tasta simbolul arătat în partea de sus a acelei taste.

CAPS LOCK- Apăsați Caps Lock o dată pentru a tasta toate literele cu majusculă. Apăsați din

nou Caps Lock pentru a dezactiva această funcție. Este posibil ca tastatura să aibă o semnalizare
luminoasă care indică dacă tasta Caps Lock este activată.

TAB-Apăsați Tab pentru a muta cursorul câteva spații înainte. De asemenea, puteți apăsa tasta

Tab pentru a trece la următoarea casetă text dintr-un formular.

ENTER-Apăsați Enter pentru a muta cursorul la începutul următoarei linii de text. Într-o casetă

de dialog, apăsați Enter pentru a selecta butonul evidențiat.

BARA DE SPAŢIU-Apăsați bara de spațiu pentru a muta cursorul un spațiu înainte.
BACK SPACE-Apăsați Backspace pentru a șterge un caracter dinaintea cursorului sau textul

selectat.

COMBINATII DE TASTE

 F1: Ajutor
 CTRL+ESC: Deschiderea meniului Start
 ALT+TAB: Comutare între programe deschise
 ALT+F4: Închiderea programului
 SHIFT+DELETE: Ştergerea definitivă a elementului

22 |

 Siglă Windows+L: Blocarea computerului (fără a utiliza CTRL+ALT+DELETE)
 CTRL+S: Salvarea fişierului sau documentului current( funcţioneazǎ ȋn majoritatea programelor)
 CTRL+C: Copierea elementului selectat
 CTRL+X: Decuparea elementului selectat
 CTRL+V: Lipirea elementului selectat

Sfaturi pentru utilizarea în siguranță a tastaturii

Utilizarea corectă a tastaturii vă poate ajuta să evitați apariția durerilor sau vătămarea
încheieturilor, a mâinilor și a brațelor, îndeosebi dacă utilizați computerul pentru perioade lungi de
timp. Iată câteva sfaturi care vă ajută să îmbunătățiți utilizarea tastaturii:

 Așezați tastatura la nivelul coatelor. Partea de sus a brațelor trebuie să stea

relaxată.

 Centrați tastatura în fața dvs. Dacă tastatura are o minitastatură numerică, utilizați
bara de spațiu ca punct central.

 Tastați cu mâinile și încheieturile deasupra tastaturii, astfel încât să puteți utiliza
întregul braț pentru a ajunge la taste îndepărtate, în loc să vă întindeți degetele.

 Evitați ținerea palmelor sau a încheieturilor pe orice tip de suprafață în timp ce
tastați. Dacă tastatura are un suport pentru palme, utilizați-l numai în timpul pauzelor de tastare.

 În timp ce tastați, atingeți ușor tastele și țineți încheieturile drepte.

 Atunci când nu tastați, relaxați-vă mâinile și brațele.

 Faceți pauze scurte de la utilizarea computerului la fiecare 15-20 de minute.

Exerseazǎ!
1.Scrie la tastaturǎ literele şi cifrele pe care le cunoşti.
2. Deseneazǎ o tastaturǎ.

23 |

Lecţia 4
MOUSE-UL

Mouse-ul este numit tot dispozitiv periferic de intrare, ce permite utilizatorului
să introducă informaţii în calculator prin acţionarea butoanelor de pe carcasa lui, dar
şi prin glisarea lui, pe o suprafaţă plană (mouse pad).

Glisarea şi acţionarea butoanelor sunt, ca şi în cazul tastaturii, transformate în
coduri numerice.

Utilizarea mouse-ului

Butonul stȃng- faceţi clic pe- Mutaţi indicatorul mouse-ului pe un element de pe ecran şi apăsaţi
scurt pe butonul stâng.

-Dublu clic-Mutaţi indicatorul mouse-ului pe un element de pe ecran şi apăsaţi scurt
de două ori pe butonul stâng.

-Glisarea unui obiect- Mutaţi indicatorul mouse-ului pe un element de pe ecran,
apăsaţi şi ţineţi apăsat pe butonul stâng, mişcaţi indicatorul mouse-ului pentru a muta obiectul în
alt loc, după care daţi drumul butonului stâng.
Butonul drept-Clic dreapta-Mutaţi indicatorul mouse-ului la locul dorit de pe ecran şi apăsaţi pe
butonul drept pentru afişarea unui meniu de comenzi rapide sau a altor funcţii specifice
programului.
Rotiţǎ-Defilare pe verticală-Într-o fereastră în care se poate defila, învârtiţi rotiţa spre dvs. pentru a
defila în jos sau în sens invers pentru a defila în sus

-Clic cu butonul din mijloc-Puteţi apăsa pe rotiţă ca pe un buton pentru a accesa funcţii
suplimentare. În unele programe, puteţi accesa funcţii specifice făcând clic cu butonul din mijloc.
De exemplu, în Internet Explorer 7, puteţi face clic cu butonul din mijloc pe un link pentru a-l
deschide într-o filă nouă.

24 |

Exerseazǎ!

https://www.scoalaintuitext.ro/deschide-joc/decoratorii
https://www.scoalaintuitext.ro/deschide-joc/suspectul-din-griniria
https://www.didactic.ro/jocuri/joc-de-colorat

Lecţia 5
IMPRIMANTA

25 |

Exerseazǎ!
Deseneazǎ o imprimantǎ.

Lecţia 6
CE ESTE UN SCANER?

• Se utilizează pentru a transfera pe un computer imagini sau texte aflate pe un
suport de hârtie. Pentru a face scanarea, se așază pagina cu partea de scanat în jos,
se închide capacul și se apasă butonul de scanare.

• Utilizat pentru capturarea imaginilor și digitalizarea acestora.

Caracteristici:
• Rezoluția se măsoară în dpi (dot per inch – unitate de măsură engleză, 1 inch

este egal cu 2,54 cm). Specifică în câte puncte pe inch se face măsurarea pentru
copierea imaginii. Cu cât rezoluția este mai mare, cu atât calitatea imaginii este mai
bună.

• Numărul de culori detectate – pot fi alb-negru sau color.
• Viteza de scanare – se măsoară în pagini pe minut.

APARATUL FOTO/VIDEO DIGITAL

Utilizat pentru capturarea imaginilor şi
digitalizarea acestora.
Caracteristici:

 Rezoluţia se mǎsoarǎ ȋn Mp(megapixeli). Ne
aratǎ din cȃte puncte este formatǎ imaginea digitalǎ.
 Zoom optic- cȃt se poate mǎri imaginea optic.
 Dimensiune sensor- cu cȃt senzorul este mai mare cu atȃt captureazǎ mai
multǎ luminǎ şi calitatea imaginii este mai bunǎ.
Exerseazǎ!

Observǎ şi analizeazǎ fotografiile din expoziţie.

26 |

Exerseazǎ!
1.Deseneazǎ dispozitivele digitale despre care ai aflat.
2.Recitǎ o poezie folosind microfonul.

27 |

Notepad mă învață
literele și cifrele

28 |

PROGRAME DE EDITARE NOTEPAD
Lecția 7

CE ESTE NOTEPAD?

Notepad este un editor de text simplu pentru Microsoft Windows și un program de bază de
editare a textului, care permite utilizatorilor de computere să creeze documente.

CUM DESCHIDEM APLICAȚIA NOTEPAD?

Notepad se găsește în folderul Accesorii din meniul Start.

Când deschideți Notepad, indiferent de sistemul de operare, veți vedea o
fereastră simplă. Opțiunile oferite de Notepad sunt foarte limitate. În partea de sus a
ferestrei veți vedea meniurile pentru Fișier, Editare, Format, Vizualizare și Ajutor.

NOTĂ: Notepad este doar un editor de text. Dacă încercați să adăugati imagini
în el, nu va merge.

ACTIVITATE PRACTICĂ
Deschideți aplicația Notepad, urmând pașii de mai sus..

Cum folosim bara de instrumente din Notepad?

Submeniul FILE

29 |

Opţiunea Open ne dă posibilitatea să încărcăm în fereastra programului
Notepad conţinutul unui fişier de pe disk în vederea editării acestuia. Pentru a
deschide un fişier este de ajuns să dăm un dublu click cu mouse–ul asupra acestuia
sau un click şi un ENTER.

Opţiunea Save – salvează conţinutul fişierului din fereastră. Dacă acesta nu are
un nume programul va genera o fereastră în care utilizatorul va introduce noul nume,
după care va apăsa butonul Save sau va apăsa tasta ENTER .

Opţiunea Save As ne oferă posibilitatea de a salva
conţinutul fişierului din fereastră sub un alt nume.

ACTIVITATE PRACTICĂ
Folosind NOTEPAD, copiați următoarele versuri:

Trenulețul

Trenulețul buclucaș
A oprit în gară
Și ne ia pe toți cu ei
Ne duce la școală.

Trenulețul face tu,tuuu,
De plecare-i gata
Pe străduța școlii noastre
Fug ca săgeata.

30 |

Ne jucăm și învățăm!

31 |

Îmbracă prințesa

http://poki.ro/g/princess-weekend-activity

Jocuri cu mașini

http://poki.ro/ma%C8%99ini

Taie sfoara!

http://poki.ro/g/cut-the-rope-experiments

Grădina literelor

http://zone.msn.com/en-us/5player/lettergarden/

Conectează cifrele astfel încât suma să fie mai mică
decât 10

https://www.mindgames.com/game/Connect+10

Colorează cifrele și găsește imaginea ascunsă

https://www.mindgames.com/game/A+Nonogram+a+day

Jocul memoriei: Întoarce fructele!

https://www.mindgames.com/game/Fruit+Flip

32 |

Elemente simple de explorare şi
selectare a informaţiilor pe internet

33 |

Motoare de căutare

CE ESTE UN MOTOR DE CĂUTARE?

Un motor de căutare este un apelabil program căutător, care
accesează Internetul în mod automat și frecvent și care stochează titlul,
cuvinte cheie și, parțial, chiar conținutul paginilor web într-o baza de date.

CUM RECUNOAȘTEM UN MOTOR DE CĂUTARE?

Fiecare motor de căutare are o
pictogramă.

https://www.google.ro/

ACTIVITATE PRACTICĂ
Colorați pictograma motorului de căutare Google.

CUM CĂUTĂM O INFORMAȚIE?

PASUL 1
Deschidem unul dintre browsere pe care le avem la dispoziție: CHROME, Mozilla
Firefox.

PASUL 2
Scrieți în căsuță cuvântul / cuvintele cheie în legătură cu informația pe care o
căutăm.

34 |

PASUL 3
În câteva secunde primim un rezultat care constă într-o listă de adrese de
pagini web.

ACTIVITATE PRACTICĂ
Caută, folosind motorul Google, informații despre animalul tău preferat.

CUM CĂUTĂM O IMAGINE?

PASUL 1
Accesați http://www.google.ro, apoi să dați click pe IMAGINI.
PASUL 2

35 |

Căutați un cuvânt sau o expresie. Toate rezultatele afișate vor fi imagini.

CUM CĂUTĂM UN VIDEO?

PASUL 1
Puteți să căutați imaginea care vă interesează și pe http://www.google.ro, apoi să

dați click pe Video.
PASUL 2

Căutați un cuvânt sau o expresie. Toate rezultatele afișate vor fi video.

ACTIVITATE PRACTICĂ
Caută informații, imagini și video cu personajul preferat din desene animate.

36 |

Ne jucăm și învățăm!

Jocul memoriei: Perechi de animale

https://www.mindgames.com/game/Wild+Animal+Pairs

Jocul animalelor de la fermă

http://www.sheppardsoftware.com/preschool/animals/farm/animalfarmgameII.htm

37 |

Găsește fosilele dinozaurilor dispăruți

http://pbskids.org/dinosaurtrain/games/fossilfinder.html

Realizează perechi de buline identice

http://lol.disney.com/games/minnie-s-match-the-dots

Frumoasa și ... cărțile
Ordonează cărțile în bibliotecă

http://lol.disney.com/games/beauty-and-the-books

Goana spre regatul înghețat

http://lol.disney.com/games/beauty-and-the-books

38 |

CE ESTE ȘI CUM SE REALIZEAZĂ O FOTOGRAFIE

este imaginea
unui subiect (peisaj, ființă,

obiect) sau a unui eveniment,
obținută pe hârtie specială

(fotografică). Aceasta se

raAeppaaalrirazatetaduzelăffootctoougersaatjefuiautotn.ruinlsturunmuient care înregistrează imagini folosind
lentile pentru a capta lumina pe un film sau pe un dispozitiv digital

care salvează imaginea.

OBIECTIV:
Prin învârtirea

lui

DECLANȘATOR: se apropie sau se
Apeși pe el pentru îndepărtează

imaginea.

a face poza.

LENTILE: Captează

lumina pentru a salva imaginea.
ATENȚIE! Nu trebuie acoperite cu mâna

sau alt obiect.

Poți realiza fotografii și cu

ajutorul unui smartphone, care îți

oferă multe posibilități.

Intri în aplicația de fotografiere,
centrezi imaginea și apeși pe
butonul de pe fața telefonului.

39 |

ÎNVĂȚĂM PRIN JOC!

Accesează link-ul: http://www.canonoutsideofauto.ca/play/
și experimentează cum este să faci fotografii.

CLICK

SECRETE PENTRU FOTOGRAFII
REUȘITE

Cuvinte cheie: lumina, forma și culoarea.

Lumina trebuie să fie în
spatele fotografului, astfel
încât imaginea de fotografiat
să fie luminată.

Fotografia trebuie să aibă o formă (compoziție)
clară, fără elemente care să schimbe imaginea,
distrăgând atenția.
ACTIVITATE PRACTICĂ

Ce elemente distrag atenția și schimbă negativ forma fotografiei?

40 |

TOATE CULORILE TREBUIE SĂ SE VADĂ CLAR,
ACTIVITAsTăEfiPeRdAelCimTiItCaĂte prin contrast de culoare.

Care dintre fotografii respectă regula culorilor?

REȚINE!
Fotografiile digitale se
transferă pe computer cu
ajutorul unui cablu de date sau

ACTIVITAwTirEeleDssE. EVALUARE

Joc de rol: Suntem fotografi. Realizăm fotografii și le transferăm pe un computer.

41 |

BENEFIFII ȘI RISCURI ALE UTILIZĂRII
INTERNETULUI
Lecția 8

CE ESTE INTERNETUL?

CE ESTE REȚEAUA DE INTERNET?

ACTIVITATE PRACTICĂ

42 |

Ai folosit internetul? În ce mod?Exemplifică

Lecția 9

CE NE OFERĂ INTERNETUL?
Căutăm informatii

Comunicăm prin e-mail

Comunicăm prin mesaje sau prin apeluri vocale

43 |

Comunicăm direct cu persoane aflate la distanță - videoconferință
Tu cum folosești internetul?

44 |

Lecția 10

CUM CAUT INFORMAȚII PE INTERNET?
Care din aceste imagini vă sunt cunoscute? Ce sunt ele?

Scriem în bara de căutare ceea ce ne interesează

ACTIVITATE PRACTICĂ

45 |

Căutați pe internet informații legate de animale sălbatice. Discutați despre
ceea ce știați deja și ceea ce noutăți ați aflat. Considerați că internetul este util? De
ce?

Lecția 11

SFATURI PENTRU UTILIZAREA ÎN SIGURANȚĂ A INTERNETULUI

Vizionează materialul și discută cu colegii despre sfaturile primite.

https://prezi.com/view/4Twf3Hdujhu79L1ez0lU/

 Stabilește împreună cu părintii tăi regulile de
folosire a calculatorului si a Internetului!

 Trebuie să faci împreună cu părinții o listă cu site-
urile pe care ai voie să navighezi!

 Nu da nici unei persoane întâlnite pe Internet
informații personale despre tine sau familia ta!
Acestea pot fi numele, vârsta, numărul de telefon,
fotografii, adresa, școala la care înveți, locul de muncă al părintilor etc. Atunci când aceste
persoane necunoscute insistă să afle cine ești și unde locuiești, anunță-ți părinții imediat!

 Parolele sunt secrete si iti apartin! Ele sunt ca și cheile de la casă pe care nu le dai nimănui,
nici măcar cunoscuților. Cu exceptia părintilor! Trebuie să-i refuzi intotdeauna pe prietenii
care iți cer parola, deoarece aceștia pot avea
intenții rele. Dacă bănuiești ca parola ți-a fost
divulgată, schimb-o imediat, singur sau cu ajutorul
părinților.

 Nu răspunde la mesajele care te supără sau
care conțin cuvinte sau imagini nepotrivite! Arată-le
părinților, profesorilor sau, în cazuri grave, Poliției!

 Nu tot ceea ce citești sau vezi pe Internet
este adevărat. Astăzi, multe persoane, inclusiv copiii, pot să creeze pagini web sau să
posteze texte, fotografii, știri. Pentru a verifica dacă ceea ce ai aflat pe Internet este

46 |

adevărat, cere ajutorul părintilor sau profesorilor tăi care iți pot oferi și alte surse de
informare.

ACTIVITATE PRACTICĂ
Realizează un desen în care să ilustrezi sfaturile pe care le-ai reținut

privind siguranța pe internet.

Ne jucăm și învățăm!

Info Joc Online: Grădinița de copii

47 |

http://www.ejocuri.ro/jocuri/gradinita-de-copii/
Doctorița Plușica unește obiectele
http://www.jocuri-kids.ro/joc/29167/doctorita-plusica-uneste-obiectele.html
Doctorița Plușica colorează
http://www.jocuri-kids.ro/joc/23869/doctorita-plusica-de-colorat-3.html
Doctorița Plușica îngrijește animalele
http://www.jocuri-kids.ro/joc/29667/doctorita-plusica-ingrijeste-animale-de-pe-
strada.html
Doctorița Plușica te învață să te îngrijești
http://www.jocuri-kids.ro/joc/7175/doctorita-plusica-messy.html
Doctorița Plușica - diferențe
http://www.jocuri-kids.ro/joc/29175/doctorita-plusica-diferente.html
Doctorița Plușica - memorie
http://www.jocuri-kids.ro/joc/30119/doctorita-plusica-de-memorie.html

48 |

49 |


Click to View FlipBook Version