TUGASAN 2 PENTAKSIRAN BERTERUSAN Pensyarah: Encik Dzulkifli Mohd Aspah Fatin Amirah binti Hamri Nurfarhana binti Anwar Amalin Wahida binti Ag Damit
Isi Kandung 1.0 Pengenalan 2.0 Penyediaan Rancangan Pengajaran Harian (RPH) 3.0 Hasil Bahan Bantu Mengajar Berasaskan Aplikasi Teknologi 4.0 Langkah Permainan Kuiz Pengukuhan 5.0 Kelebihan Bahan Bantu Mengajar (BBM) 6.0 Rumusan Rujukan
1.0 Pengenalan DSKP merupakan satu dokumen standard kurikulum dan pentaksiran dan mempunyai 3 kandungan yang utama iaitu standard kandungan, standard pembelajaran dan standard prestasi. Namun begitu, seperti yang kita ketahui, Elemen Merentas Kurikulum atau lebih dikenali sebagai (EMK) ialah suatu unsur nilai tambah yang telah diterapkan dalam proses PdP selain daripada SK dan SP yang telah ditetapkan oleh KPM. Sehubungan dengan itu, bagi meningkatkan lagi pemahaman murid dan mempelbagaikan lagi kaedah pembelajaran yang menarik seiring dengan PAK-21, kami telah menerapkan beberapa elemen dalam EMK yang lebih dikenali sebagai Elemen Merentas Kurikulum seperti bahasa, nilai murni, kreativiti dan inovasi, kelestarian alam sekitar serta Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK). Bukan itu sahaja, bagi penghasilan produk ini, kami telah memilih salah satu kemahiran bahasa yang telah ditetapkan dalam DSKP iaitu penggabungjalinan antara kemahiran mendengar dan kemahiran bertutur yang mampu mengasah kemahiran seseorang murid dalam dua jenis kemahiran tersebut. Pembelajaran PAK-21 telah mengaplikasikan elemen merentas kurikulum dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Perkara ini dapat dibuktikan apabila, seseorang guru menggunakan teknologi maklumat dan komunikasi dalam PdP bagi memberi pendedahan kepada para murid tentang kemahiran asas TMK. Tambahan pula, kumpulan kami telah menghasilkan satu bahan bantu mengajar yang berteknologi tinggi dan canggih iaitu menggunakan aplikasi Genially bagi memperkukuhkan lagi pengetahuan murid tentang objektif pembelajaran sekaligus mampu menarik minat murid untuk menjana idea dalam menjawab beberapa soalan berdasarkan objektif yang telah disediakan dalam Rancangan Pengajaran Harian (RPH).
2.0 Penyediaan Rancangan Pengajaran Harian (RPH)
Kami telah menggunakan 3 jenis aplikasi untuk membuat BBM dalam kelas iaitu video Powtoon, WordWall dan Genially. Berdasarkan aplikasi powtoon, kami telah membuat satu video ringkas tentang pengenalan kepada para pelajar tentang ayat suruhan, permintaan, silaan dan larangan. Bagi aplikasi ini kami telah masukkan ke dalam langkah 1 di dalam Rancangan Pengajaran Harian (RPH). Seterusnya, kami juga telah menggunakan aplikasi WordWall untuk membuat cabutan nama dan kami namakan aktiviti itu sebagai "Roda Nama Bertuah" , melalui aplikasi ini kami akan membuat putaran roda nama bagi memilih nama pelajar dalam kelas untuk menjawab beberapa pertanyaan. Akhir sekali, kami telah membina kuiz berdasarkan SK dan SP yang mampu untuk memperkukuhkan lagi pengetahuan mereka tentang ayat suruhan, permintaan, silaan dan larangan sekaligus menggalakkan murid berfikir secara kritis dan kreatif. Berdasarkan RPH yang telah kami siapkan, alat BBM ini telah kami aplikasikan dalam langkah 3. Kami telah memilih DSKP Tahun 3 dan pada tahap satu ini, mereka lebih suka bermain dan kami telah menggunakan kaedah bermain sambil belajar dengan wujudkan kuiz di aplikasi Genially. Berikut merupakan paparan link yang telah disediakan untuk melihat ketiga-tiga aplikasi yang telah kami bina. 3.0 Hasil Bahan Bantu Mengajar Berasaskan Aplikasi Teknologi https://view.genial.ly/64293f5f5cc5af001203e3c3 /interactive-content-kuiz-pengukuhan https://wordwall.net/ms/resource/54635304 https://www.powtoon.com/ws/eGorYUfdgtR/1/m
4.0 Langkah Permainan Kuiz Pengukuhan Guru akan memaparkan slaid kuiz ini di hadapan kelas. Guru akan menekan pada butang mula untuk melihat arahan yang telah disediakan. Murid diberi masa selama 1 minit untuk membaca arahan yang telah ditetapkan dan perlu memahami kehendak soalan. Guru akan membacakan semula arahan dan murid dikehendaki untuk mendengar serta memahami cara permainan kuiz ini. Murid diarahkan untuk memilih salah satu respon atau jawapan yang betul berdasarkan gambar rajah yang telah diberikan. Kumpulan yang ingin menjawab soalan, perlu mengangkat tangan terlebih dahulu dan pergi ke hadapan untuk menekan jawapan yang telah dipilih. Sekiranya kumpulan tersebut mendapat jawapan yang betul, mereka akan memperoleh mata ganjaran, sebaliknya kumpulan yang tidak menjawab soalan dengan betul, mereka akan diberi peluang sekali lagi untuk mencari jawapan yang lebih tepat. Pada soalan yang keempat dan kelima, mereka perlu memilih perkataan yang sesuai bagi sesuatu ayat berdasarkan ayat silaan dan ayat permintaan. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
5.0 Kelebihan Bahan Bantu Mengajar (BBM) Murid mampu didedahkan dengan alat digital terbaru seperti aplikasi Genially dan mampu menerapkan kemahiran digital dalam diri seseorang murid. Secara tidak langsung, murid akan menguasai kemahiran mendengar dan kemahiran bertutur serta memahami setiap kehendak soalan yang telah dibina. Ketika bermain alat bahan bantu mengajar ini, murid berupaya untuk menjawab atau memberikan respons terhadap ayat silaan dan permintaan dengan baik dan tepat. Sehubungan dengan itu, para pelajar mampu menerapkan tatatertib dan semangat sepasukan ketika bermain sambil belajar ini. Sudah terang lagi bersuluh, BBM ini dapat membantu guru bagi menaikkan lagi semangat pelajar untuk belajar dan menguasai standard pembelajaran yang telah ditetapkan. Oleh hal demikian, bbm ini mampu dalam membantu seseorang guru mencapai objektif pembelajaran yang telah disasarkan sejak mula.
Secara kesimpulannya, EMK ini amat penting diterapkan dalam PdP bagi meningkatkan lagi kemahiran seseorang murid dan sekaligus memberikan pendedahan kepada semua pelajar tentang penggunaan teknologi canggih. Sehubungan dengan itu, kemahiran EMK ini boleh diselitkan dalam rancangan pengajaran harian (RPH) agar mereka berupaya untuk memupuk sifat yang lebih kreatif dalam diri apabila didedahkan secara awal lagi tentang penggunaan teknologi ini. Sebagai seorang bakal guru, kita seharusnya berusaha sedaya upaya untuk berkarya secara kreatif agar mampu menarik perhatian murid dalam sesi pengajaran PdP yang sedang dijalankan. Pembelajaran yang sangat kreatif mampu melahirkan murid-murid yang berkemahiran secara pelbagai dan secara tidak langsung melahirkan murid yang berwawasan tinggi. Oleh hal demikian, bagi Bahan Bantu Mengajar (BBM) yang telah kumpulan kami hasilkan, kami amat berkeyakinan bahawa BBM tersebut akan membantu dalam mencapai objektif pembelajaran yang telah ditetapkan dan sekaligus berupaya untuk mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih seronok dalam kelas. Bukan itu sahaja, melalui BBM ini juga, hubungan para pelajar dalam kelas akan semakin erat melalui kerjasama yang diterapkan dalam aktiviti berkumpulan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru. 6.0 Rumusan
Rujukan