E-HANDBOOK INOVASI DIGITAL PJMS 3152 FATIN NAZIRAH BINTI ZAINUDDIN KELAS: PT4S1-17 A/G: 2020172340180
ISI KANDUNGAN PENGENALAN 01 PRODUK INOVASI DIGITAL 02 SINOPSIS PROJEK 03 RASIONAL PROJEK 04 STRATEGI PENYELESAIAN 05 06 07 PENGGUNAAN INOVASI 08 IMPAK KE ATAS PEMBELAJARAN UCAPAN PENGHARGAAN
UCAPAN PENGHARGAAN Syukur Alhamdulillah, dengan limpah rahmat dan kurniaNya, dapat saya sempurnakan inovasi EKSPEKTIF ini dengan jayanya. Di sini, saya ingin mengambil kesempatan untuk mengucapkan ribuan terima kasih kepada pensyarah kursus, Inovasi Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran iaitu Puan Kalliammah A/P Krishnan kerana memberikan tunjuk ajar dan bimbingan kepada saya dalam penghasilan projek inovasi digital ini sehingga saya berjaya menyiapkan sepenuhnya. Terima kasih juga diucapkan kepada ibu bapa saya yang telah memberi sokongan dan dorongan yang tidak putus-putus untuk saya menjayakan projek inovasi ini.Tidak lupa juga kepada rakan sekelas kerana sudi menolong saya bagi melengkapkan inovasi ini dengan sempurna.Terima kasih juga kepada sahabat yang dikasihi Mohamad Asyraf, yang telah membantu saya mencari matlumat melalui internet dan tidak putus putus menyokong saya. Akhir sekali, sekalung penghargaan saya ucapkan kepada pihak-pihak yang terlibat secara langsung dan tidak langsung dalam membantu saya sepanjang proses penyiapan inovasi digital EKSPEKTIF. PENULIS : FATIN NAZIRAH
PENGENALAN Sejajar dengan kehendak dan keperluan Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) yang menekankan kepada kemenjadian murid, maka inovasi dalam sistem pendidikan perlu diberi penekanan sewajarnya. Sehubungan itu, program inovasi Pendidikan Jasmani ini dapat menyuntik semangat murid-murid di sekolah untuk lebih kreatif dan inovatif dalam bidang sukan. Selaras dengan keperluan proses pendidikan pada era yang kian mencabar ini, beberapa anjakan paradigma perlu dijalankan oleh warga pendidik, hal ini bertujuan agar produk yang kita hasilkan (murid) adalah sesuai dengan keperluan dan aspirasi negara. Justeru, keberhasilan sebuah proses pendidikan sedikit sebanyak dipengaruhi oleh sejauh mana kompetensi dan profesionalisme guru. Oleh itu, untuk menjadikan proses pendidikan itu tidak layu dan kaku, maka guru sebagai antara agen pembaharuan perlu menghasilkan idea yang kreatif dan membuat beberapa inovasi yang sesuai mengikut keperluan semasa murid. Demi merealisasikan hasrat ini, beberapa program dan aktiviti pembangunan inovasi dan kreativiti guru perlu dirancang dan dijalankan di peringkat sekolah.
INOVASI DIGITAL EKSPEKTIF “EKSPLORASI PERGERAKAN KREATIF”
SINOPSIS PROJEK Eks-Pektif, iaitu singkatan kepada 'Eksplorasi Pergerakan Kreatif' merupakan satu platform projek inovasi berteraskan integrasi digital yang dibangunkan pada satu Bahan Bantu Mengajar (BBM). Secara amnya, pembinaan inovasi ini bertujuan meningkatkan keberhasilan Pengajaran dan Pemudahcaraan (PdPc) Pendidikan Jasmani bagi Murid Sekolah Rendah dan Guru Pendidikan Jasmani. Platform yang menempatkan beberapa aktiviti berbeza dengan akses QR code ini membawa objektif dan hala tuju untuk membolehkan pelajar menguasai kemahiran pergerakan irama yang terkandung dalam DSKP Pendidikan Jasmani. Dengan wujudnya inovasi ini, murid dapat melakukan aktiviti pergerakan langkah lurus dengan betul, dapat membezakan asas pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor serta dapat menghasilkan satu pergerakan kreatif yang menarik. Selain itu, alat inovasi ini juga mudah untuk digunakan semasa sesi pdp kerana segala info berkenaan dengan bahan pembelajaran, aktiviti dan uji minda terkandung dalam inovasi EKSPEKTIF ini. Justeru itu, guru yang bukan opsyen Pendidikan Jasmani juga boleh jadikan inovasi ini sebagai panduan untuk mengajar murid dalam kelas. Tambahan pula, inovasi ini juga dapat menarik minat dan perhatian murid dalam melibatkan diri secara aktif dalam sesi PdP yang dilaksanakan. Inovasi ini memberi kebebasan kepada murid untuk menghasilakn pergerakan baharu melalui penjanaan idea mereka serta dapat meningkatkan keyakinan diri mereka. Dengan ini, mereka akan melibatkan diri secara aktif dalam sesi PdP yang dilaksanakan oleh guru.
RASIONAL PROJEK PERNYATAAN MASALAH Inovasi ini dapat menarik minat murid untuk melakukan aktiviti Pendidikan Jasmani. Inovasi ini dapat membantu murid untuk meningkatkan kognitif, efektif, dan psikomotor murid. Meningkatkan tahap pengetahuan dan kemahiran murid dalam asas pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor. Mencungkil minat dan keyakinan diri murid untuk melakukan pergerakan dengan lancar dan tepat. Menghasilkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan serta berkemampuan untuk mencapai objektif pembelajaran dalam sesi pengajaran dan pembelajaran (PdP). Berdasarkan pemerhatian pencipta semasa praktikum fasa 1 di sekolah, pencipta mendapati bahawa guru tidak mengajar serta menerangkan topik pergerakan seperti lokomotor, bukan lokomotor dan pergerakan langkah lurus ini secara terperinci dan hanya merujuk buku teks Pendidikan Jasmani sahaja. Terutamanya, apabila kelas tersebut diajar oleh guru yang bukan opsyen Pendidikan Jasmani. OBJEKTIF PROJEK Selain itu, guru-guru tersebut akan membazirkan masa untuk mencari contoh-contoh pergerakan di dalam aplikasi Youtube dan hanya meminta murid untuk meniru sahaj pergerakan tersebut tanpa menunjukkan demostrasi dengan jelas. Kesannya, murid akan kurang memahami apa yang ingin disampaikan oleh guru dan objektif pembelajaran tidak akan tercapai. Justeru itu, dengan adanya inovasi EKSPEKTIF dapat dijadikan panduan kepada guru serta bahan pengajaran yang menarik kepada murid-murid. Secara tidak langsung, guru dapat mewujudkan persekitaran pembelajaran yang menyeronokkan kepada murid-murid.
Satu pendekatan humanisitik inovasi yang melibatkan tiga aspek utama iaitu humanistik, idea dan eksperimentasi. Model ini adalah satu proses kreatif untuk penyelesaian masalah. Model ini terbahagi kepada lima fasa iaitu Empati (Empathy), Kenal Pasti Masalah (Define), Pembentukan Idea (Ideate), Prototaip (Prototype) dan Fasa Percubaan (Test). STRATEGI PENYELESAIAN BERPANDUKAN MODEL PEMIKIRAN REKA BENTUK (DESIGN THINKING)
STRATEGI PENYELESAIAN BERPANDUKAN MODEL PEMIKIRAN REKA BENTUK (DESIGN THINKING) FASA 1 : EMPATI Imbas kembali pengalaman semasa praktikum fasa 1 di sekolah sewaktu melaksanakan sesi pembelajaran dan pengajaran (PdP) topik pergerakan kreatif. Menyemak semula fail praktikum mengenai refleksi pengajaran topik pergerakan dan kenal pasti hasil pembelajaran sama ada tercapai atau kurang memuaskan. Mengadakan sesi perbincangan bersama pensyarah yang mengajar dan penyelia projek inovasi digital. FASA 2 : KENAL PASTI MASALAH Menyemak semula fail praktikum mengenai refleksi pengajaran topik pergerakan dan kenal pasti hasil pembelajaran sama ada tercapai atau kurang memuaskan. Hasil Penemuan (Rujuk Rajah 1) Mengenal pasti keperluan menghasilkan inovasi yang berimpak tinggi. Kenal pasti bahan pengajaran dan strategi yang sesuai digunakan ketika PdP Rajah 1: Refleksi Guru Refleksi guru diataskan menyatakat bahawa murid sukar untuk melakukan aktiviti dan tiada keyakinan diri untuk melakukan aktiviti pergerakan dengan betul.
Menghasilkan lakaran idea produk inovasi. Senaraikan bahan yang diperlukan untuk mencipta produk inovasi seperti kenalpasti platform atau medium digital yang menarik untuk digunakan. Menganalisis inovasi yang hendak dicipta berpandukan kajian-kajian dapatan lalu serta membuat pemerhatian teliti terhadap hasil inovasi pencipta lain. Membentangkan kertas cadangan kepada pensyarah bagi mendapatkan cadangan penambahbaik mengenai projek inovasi digital. STRATEGI PENYELESAIAN BERPANDUKAN MODEL PEMIKIRAN REKA BENTUK (DESIGN THINKING) FASA 3 : IDEA FASA 4 : PROTOTAIP Membangunkan prototaip inovasi digital EKSPEKTIF berdasarkan lakaran yang telahdihasilkan. Kenal pasti keperluan teknologi 4.0 (QR- Code) agar mudah diakses dan digunakan. Mempersembahkan kepada pensyarah kursus hasil ciptaan produk inovasi digital EKSPEKTIFyang mampu dijadikan sebagai bahan bantu belajar yang bermanfaat kepada murid-murid.
Memperoleh kebenaran daripada pensyarah untuk melaksanakan uji inovasi digital EKSPEKTIF terhadap guru dan murid-murid di sekolah. Testimoni inovasi digital EKSPEKTIF perlu dilaksanakan sekurang-kurangnya dua kali untuk melihat hasil produk boleh menyelesaikan masalah dalam sesi pengajaran dan pembelajaran topik pergerakan. Maklumbalas yang menggunakan medium aplikasi SurveyHeart digunakan ketika sesi pengujian inovasi digital EKSPEKTIF dilaksanakan bagi mengumpul data yang sahih tentang keberhasilan inovasi yang dicipta. Komen dan maklumbalas daripada pengguna sangat penting untuk proses penambahbaikan inovasi digital EKSPEKTIF. STRATEGI PENYELESAIAN BERPANDUKAN MODEL PEMIKIRAN REKA BENTUK (DESIGN THINKING) FASA 5 : UJI/TESTIMONI
STRATEGI PENYELESAIAN IDEA PENGHASILAN INOVASI ADAPTASI IDEA INOVASI EKSKANAM INOVASI EKSPEKTIF Pencipta mengadaptasi inovasi sedia ada dengan merujuk laman web inovasi EKS-KANAM. Namun, pencipta telah melakukan ubah suai seperti memilih footage yang sesuai, memasukkan info berkaitan topik pengajaran pergerakan.
KAJIAN KE ARAH PENGHASILAN INOVASI DIGITAL KAJIAN : PROSES JANA IDEA UNTUK MENGHASILKAN INOVASI PENGAJARAN: GAYA GURU INOVATIF PENDIDIKAN ISLAM Artikel ini membentangkan hasil penilaian kritikal pengajaran berasaskan video yang berperanan dalam menggalakkan strategi pembelajaran berpusatkan pelajar (SCL) di kalangan pelajar. Penggunaan video banyak membantu pendidik untuk memudah aktiviti pengajaran di samping pelajar lebih seronok untuk belajar. SCL mampu menghasilkan pelajar yang lebih aktif dan berdaya saing untuk menimba ilmu pengetahuan. Dapatan kajian menunjukkan terdapat peningkatan pencapaian markah yang ketara bagi kumpulan rawatan kerana sangat minat murid terhadap penggunaan video YouTube dalam Geografi fizikal berbanding dengan kumpulan kawalan. Ini menunjukkan penggunaan bahan pengajaran seperti video YouTube dapat meningkatkan pencapaian dan ramai pelajar yang berminat untuk belajar Geografi atau mata pelajaran lain yang lebih berpotensi. KAJIAN PENGGUNAAN VIDEO YOUTUBE BAGI MENINGKATKAN MINAT DAN PENCAPAIAN MURID DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI FIZIKAL DI SEKOLAH MENENGAH KAJIAN PENGAJARAN BERASASKAN VIDEO DALAM PEMBELAJARAN BERPUSATKAN PELAJAR: ANALISIS DAN KAJIAN KRITIKAL Proses jana idea adalah salah satu proses yang signifikan dalam penghasilan inovasi sebelum memasuki proses pembangunan inovasi. Namun, proses ini sukar, terutama bagi individu yang tidak mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Kajian kes ini meneroka kaedah yang digunakan oleh guru inovatif Pendidikan Islam (PI) ketika proses menjana idea bagi menghasilkan inovasi pengajaran PI.
PENGGUNAAN INOVASI EKSPEKTIF PEMBELAJARAN BERMAKNA KONSEP 6C PENGAJARAN ABAD 21 Pengalaman Sebenar Bahan interaktif yang digunakan dapat mewujudkan pembelajaran sebenar kepada murid. Hal ini demikian kerana, murid melaksanakan aktiviti tersebut berdasarkan bahan pembelajaran yang diterima. Justeru itu, murid dapat merasai pengalaman dan menjana idea kreatif untuk menghasilkan pergerakan yang menarik. Communication Creativity Collaboration Character Development Critical Thinking Citizenship Murid berpeluang untuk berinteraksi dengan rakan-rakan dalam sesi PdP. Murid dapat menghasilkan idea baharu untuk melakukan rangkaian pergerakan yang sempurna mengikut irama lagu. Murid diberi kebebasan untuk bekerjasama dengan rakan dalam melaksanakan aktiviti pergerakan kreatif. Murid dapat meningkatkan keyakinan diri serta keberanian untuk melakukan aktiviti yang dirancang oleh guru. Murid dapat menjana pemikiran yang kristis dalam mengimbas kembali apa yang telah dipelajari untuk menjawab kuiz uji minda dengan jawapan yang tepat. Melalui penguasan kemahiran asas pergerakan, murid dapat mengaplikasikan kemahiran pergerakan tersebut dalam mempelajari pergerakan tarian tradisonal. Justeru itu, dapat memupuk semangat kewarganegaraan dalam diri murid.
PENGGUNAAN INOVASI EKSPEKTIF PROMOSI PENGGUNAAN TESTIMONI Memuat naik hasil inovasi digital ke platform media sosial seperti Youtube, Instagram, Snapchat, Twitter dan Facebook untuk manfaat ramai pengguna. Testimoni telah dilakukan ke atas murid-murid dari SK Tasek Permain dan SK Bandar Tun Hussein Onn 2 untuk melihat keberhasilan ciptaan inovasi digital EKSPEKTIF dalam topik pengajaran pergerakan kreatif semasa sesi pengajaran dan pembelajaran (PdP).
01 02 03 IMPAK KE ATAS PEMBELAJARAN PELAJAR PENGALAMAN PEMBELAJARAN DAN PENCAPAIAN PEMBELAJARAN PELAJAR. Pelajar dapat mengakses sumber-sumber pembelajaran dari mana-mana dengan menggunakan peranti seperti komputer, tablet, atau telefon pintar. Ini membolehkan pembelajaran fleksibel dan dirancang untuk pelbagai keperluan. Pelajar dapat berinteraksi dalam projek-projek berpasukan, berkomunikasi dalam talian, dan berkongsi maklumat dengan lebih mudah, yang dapat meningkatkan kemahiran sosial mereka. Sistem pembelajaran berdasarkan data boleh mengenal pasti kekuatan dan kelemahan pelajar dan menyesuaikan bahan-bahan pembelajaran dengan keperluan individu. Ini membantu setiap pelajar mencapai potensi maksimum mereka.
01 02 03 IMPAK KE ATAS PEMBELAJARAN PELAJAR PENINGKATAN PELAJAR DARI ASPEK KEMAHIRAN IR4.0 Sesi pembelajaran yang inovatif dapat membantu pelajar memahami konsep dan implikasi transformasi digital dalam industri dan kehidupan sehari-hari. Mereka belajar tentang IoT (Internet of Things), kecerdasan buatan, dan teknologi lain yang menjadi asas IR4.0. Pelajar diajar untuk menilai maklumat, membuat keputusan yang berinformasi, dan memahami implikasi teknologi dalam konteks sosial dan etika. Membantu pelajar mengembangkan kemahiran teknologi yang penting dalam IR4.0, termasuk pemahaman tentang peralatan, aplikasi, dan sistem digital.
01 02 03 IMPAK KE ATAS PEMBELAJARAN PELAJAR PERUBAHAN SIKAP DAN PENINGKATAN KEMAHIRAN SOSIAL PELAJAR. Inovasi seperti projek kumpulan dalam talian atau pembelajaran berpusatkan projek dapat menggalakkan kerjasama antara murid. Ini membantu mereka memahami nilai kerjasama, berkomunikasi dengan berkesan, dan berinteraksi dengan orang lain untuk mencapai matlamat bersama. Melalui penghasilan inovasi dalam sesi PdP, murid dapat meningkatkan keyakinan diri mereka untuk melakukan aktiviti. Apabila mereka melihat hasil dari usaha mereka dalam projek atau aktiviti kreatif, ini boleh meningkatkan rasa kebolehan mereka dalam situasi sosial. Inovasi juga boleh memberikan kesedaran kepada murid mengenai penggunaan etika dalam media sosial dan dalam dunia digital. Mereka dapat belajar tentang kesan tindakan mereka dalam talian dan bagaimana menjaga keamanan dalam siberjaya.
MAKLUMBALAS HASIL PROMOSI PRODUK INOVASI DIGITAL MAKLUMBALAS DAN TESTIMONI DARI GURU-GURU DAN MURID-MURID
SUMBER RUJUKAN : Nor Shahila Ishak (2021). Penggunaan video YouTube bagi Meningkatkan Minat dan Pencapaian murid dalam Pembelajaran Geografi Fizikal di Sekolah Menengah. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH) 6(3):228-240 Syamsulaini Sidek dan Mashitoh Hashim (2020). Pengajaran Berasaskan Video dalam Pembelajaran Berpusatkan Pelajar: Analisis dan Kajian Kritikal .Journal of ICT in Education (JICTIE) ISSN 2289-7844 / Vol. 3 / 2016 / 24-33 Wan Ali Akbar Wan Abdullah, Khadijah Abdul Razak, dan Mohd Isa Hamzah (2022). Proses Jana Idea untuk Menghasilkan Inovasi Pengajaran: Gaya Guru Inovatif Pendidikan Islam. Jurnal Pendidikan Malaysia 47(1)(2022): 53-64 -TAMATSekian, Terima Kasih Fatinnazirah