The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by peterskaarup, 2020-07-14 17:46:22

Junction-reglsæt 2019

Junction-reglsæt 2019

Dette er reglerne, som anvendes til den Københavnske liverollespilskampagne kaldet Vampire Junction. For
at deltage i spillet er det et krav, at man skal have læst og forstået reglerne, samt have lavet en karakter ud
fra disse regler. Vampire Junction har rollespillet i hovedsædet, men det er stadig vigtigt at følge reglerne,
så vi alle spiller på lige vilkår.

Ordensregler

Da vi til Vampire Junction har et intenst og til tider hårdt spil med fysisk kontakt, og da det er tilladt at
indtage alkohol under spillet, bedes du læse disse punkter og være indforstået med dem:

Alle er med til Vampire Junction på eget ansvar. Dette inkluderer også mængden af alkohol, som indtages,
og i hvilken grad man ønsker at involvere sig i de mere dramatiske og fysiske dele af spillet.

Hvis man som spiller ikke ønsker fysisk konfrontation til en spilgang af fysiske og/eller psykiske årsager, kan
man blive "hvidbåndsspiller". Som hvidbåndsspiller har du et bredt og tydeligt hvidt bånd/stykke stof om
armen, så alle uden tvivl kan se, at du ikke ønsker en fysisk konfrontation. Ingame fysisk konfrontation
tages i stedet inde i et lukket lokale, hvor "kampen" så aftales.

Vi, som arrangører, ser ned på og slår hårdt ned på overlagt vold, chikane og brud på den danske
lovgivning.

Da vi i spil har let fysisk kontakt, fx i forbindelse med en stuntkamp, kan uheld ske, men vi opfordrer alle til
at være forsigtige og ikke kaste sig ud i en fysisk situation, som ikke kan kontrolleres (fx pga. alkoholindtag).
Pas på hinanden og respekter hinandens grænser.

Vi, som arrangører, vil altid være behjælpelige hvis nogen kommer til skade eller bliver utrygge.

Det er vigtigt at huske på, at vi alle er voksne mennesker, der bør kunne tale sammen om tingene.
Kommunikation er en del af enhver konfliktløsning, og vi opfordrer alle til at snakke sammen, hvis et
problem opstår. Dette gælder både mens spilgangen foregår og uden for spil.

Skulle man være utilfreds med en anden spillers opførsel, eller føler man sig skræmt og usikker omkring
dennes rigtige, offgame hensigter, er det vigtigt at afklare og løse en eventuel angst- eller konfliktsituation
med det samme. Enten ved selv at snakke med vedkommende, eller ved at kontakte en af arrangørerne
personligt eller på vores mail. Vi vil altid tage sådanne henvendelser alvorligt og lytte til flere sider af sagen.
Husk at tage kritik af dit spil/din opførsel fra en anden spiller alvorligt - det sker at vi træder hinanden
utilsigtet over tæerne, og ingen bør føle sig truffet.

Til sidst skal det siges, at vi regner Vampire Junction for et socialt fællesskab, som kun kan fungere på
venskabelige vilkår, og håber at alle spillere gør det samme. Vi kan være uenige og skændes, men i sidste
ende finde en løsning og bevæge os videre.

Indholdsfortegnelse

Ordensregler ............................................................................................................................................... 1
Introduktion ................................................................................................................................................ 4

Generelle regler....................................................................................................................................... 5
Din karakter................................................................................................................................................. 5
Hvordan laver man en karakter?.................................................................................................................. 5
Sporbarhed.................................................................................................................................................. 6
Karaktertyper .............................................................................................................................................. 7

Karakterskift ............................................................................................................................................ 7
Karaktertypeskift ..................................................................................................................................... 7
Klaner.......................................................................................................................................................... 8
Assamite.................................................................................................................................................. 8
Brujah (Union Brujah) .............................................................................................................................. 8
Gangrel.................................................................................................................................................... 9
Giovanni .................................................................................................................................................. 9
Lasombra................................................................................................................................................. 9
Malkavian ................................................................................................................................................ 9
Nosferatu................................................................................................................................................10
Ravnos ....................................................................................................................................................10
Toreador.................................................................................................................................................10
Tremere..................................................................................................................................................11
Ventrue ..................................................................................................................................................11
Klanløse ..................................................................................................................................................11
Ghoul......................................................................................................................................................12

Ghoul med Domitor i spil: ...................................................................................................................12
Ghoul med fiktiv Domitor:...................................................................................................................12
Fri Ghoul: ............................................................................................................................................12
Blod ............................................................................................................................................................12
Menneskeblod ........................................................................................................................................13
Dyreblod.................................................................................................................................................13
Ghoulblod...............................................................................................................................................13
Vitae .......................................................................................................................................................14
Skabe Ghouls ..........................................................................................................................................14
Skabe en vampyr (Omfavnelsen).............................................................................................................15

Blodbånd ....................................................................................................................................................15
Første Niveau Blodbånd:.........................................................................................................................16
Andet Niveau Blodbånd: .........................................................................................................................16
Tredje Niveau Blodbånd:.........................................................................................................................16

Viljestyrke...................................................................................................................................................16
Path of Humanity........................................................................................................................................16

Andre Paths ............................................................................................................................................17
Frenzy.........................................................................................................................................................17
Diablerie .....................................................................................................................................................17
Staking........................................................................................................................................................18
Okkulte objekter.........................................................................................................................................18
Egenskaber og baggrund for din karakter....................................................................................................19

Allieret....................................................................................................................................................19
Information.............................................................................................................................................19
Ansatte (Undersåtter) .............................................................................................................................19
Kontakter................................................................................................................................................19
Flok.........................................................................................................................................................20
Indflydelse ..............................................................................................................................................20
Nærkamp................................................................................................................................................20
Ressourcer ..............................................................................................................................................20
Okkult .....................................................................................................................................................21
Discipliner...................................................................................................................................................21
Undervisning...........................................................................................................................................21
Animalism...............................................................................................................................................22
Auspex....................................................................................................................................................22
Auspex og Obfuscate ..............................................................................................................................23
Celerity ...................................................................................................................................................23
Chimerstry ..............................................................................................................................................23
Dementation...........................................................................................................................................23
Dominate................................................................................................................................................24
Fortitude.................................................................................................................................................25
Necromancy ...........................................................................................................................................25
Necromancy Ritualer ..............................................................................................................................25
Obfuscate ...............................................................................................................................................26

Obtenebration ........................................................................................................................................26
Potence ..................................................................................................................................................26
Presence .................................................................................................................................................26
Protean...................................................................................................................................................27
Quietus ...................................................................................................................................................27
Serpentis ................................................................................................................................................28
Thaumaturgy ..........................................................................................................................................28
Thaumaturgy Ritualer .............................................................................................................................29
Kamp ..........................................................................................................................................................29
Kamptal ..................................................................................................................................................29
Helbredsniveau.......................................................................................................................................29
Torpor ....................................................................................................................................................29
Skade......................................................................................................................................................30
Soak........................................................................................................................................................30
Død.........................................................................................................................................................30
Våben .....................................................................................................................................................31

Introduktion

Reglerne til Vampire Junction er baseret på Vampire: the Masquerade, Revised Edition. Hvis du ikke kender
til Vampire på forhånd, anbefaler vi dig at læse denne bog, da den forklarer og uddyber mange af de
grundideer og baggrundshistorier, som denne rollespilsverden baserer sig på, og som vi ikke har plads til at
beskrive her. Alternativt kan du bede en af de gamle spillere eller arrangørerne forklare nogle af disse ting,
hvis du mener din karakter bør kende til det; som udgangspunkt er du dog altid ny i denne verden, hvilket vi
kommer mere ind på senere.

Nogle steder er reglerne i Vampire Junction defineret anderledes end i regelbogen, da det fungerer bedre
til denne kampagne; hvor dette er tilfældet, er det naturligvis Vampire Junctions regler, der gælder, frem
for bogens.

Derudover kan en arrangør altid kontaktes, hvis en god idé går lidt ud over reglerne, men insisterer på at få
en chance, eller hvis du er i tvivl om noget. Arrangørerne er der for spillernes skyld, og de er til at tale med.

"Hvornår er det så mit ansvar at kunne reglerne?" Når du spiller til Vampire Junction, forventes det, at du
har sat dig ind i de basale regler omkring spillet, og at du har en karakter, der er lavet efter disse regler.
Men du behøver ikke terpe alle Disciplinerne igennem (du er selvfølgelig velkommen til at gøre det
alligevel), kun dem, du selv bruger. Dette betyder, at det er i orden at spørge folk, der bruger en disciplin på
dig, hvad det niveau af disciplinen gør, da det forventes, at vedkommende kan sine egne discipliner. På
samme måde forventes det, at du kan forklare, hvad dine discipliner gør, hvis du bruger dem på nogen.

Generelle regler

For at få den bedst mulige stemning, er der nogle regler, som alle skal følge for at få rollespilsverdenens
illusion til at virke og for, at alle kan få en god oplevelse.

Begrebet at være ’offgame’, altså bryde ud af sin karakter og rollespilsverdenens illusion af en eller anden
grund, bør så vidt muligt kun forekomme, hvis man har noget, der angår spillet, som skal aftales mellem
spillerne – udveksling af kamptal og brug af discipliner er eksempler derpå. Dette skal foregå afsides eller
afdæmpet og diskret, så illusionsbruddet ikke bliver for stort og er til gene for andre spillere. Kan man ikke
afstå fra at snakke om festen i weekenden eller lignende, beder vi folk forlade spilområdet eller holde
samtalen så afdæmpet og diskret, at det ikke forstyrrer spillet for andre. Hvis du har brug for at signalere,
at du er offgame (eksempelvis fordi din karakter ligger med en pæl igennem hjertet i en baggård, men du
skal på toilettet), så lægger du hånden på hovedet og går til toilettet og tilbage igen.

Ligeledes er det et illusionsbrud, hvis man i spil snakker om hvilke evner og/eller discipliner man råder over
med formuleringer som: ”Jeg kan løfte lige så meget som potence ét tillader”. En formulering, der ikke
bryder illusionen, ville eksempelvis være i stedet at sige, at du kan løfte lidt mere end hvad et normalt
menneske kan. Med andre ord, vær kreativ i din forklaring af dine evner. En maratonløber gå jo heller ikke
rundt og siger, at de har fire prikker i at løbe hurtigt. Kort sagt: undgå så vidt muligt at bryde
rollespilsverdenens illusion mens spillet står på.

Derudover gælder dansk lovgivning, og indtagelse af ulovlige stoffer vil resultere i hjemsendelse. Desuden
vil folk der opfører sig uansvarligt eller rundt på gulvet blive sendt hjem uanset årsagen.

Det er heller ikke muligt at lave eller bruge bomber og andre ting, der springer i luften, såvel som ild,
flammekastere eller lignende, da både fiktiv og rigtig ild nemt giver problemer: Fiktiv ild er svær at reagere
på (især hvis man står for langt væk til at høre beskrivelsen) og rigtig ild er farlig. For mere information
omkring våben i spil, se afsnittet om våben.

Til Vampire Junction må man gerne indtage og nyde drikkevarer, også alkohol, som man selv er ansvarlig
for at styre sin indtagelse af (under ovenstående forudsætninger). Indtagelse af mad og medicin bør dog
begrænses under spil med mindre der er gode rollespilsgrunde til indtagelsen (i så fald koster det et
blodpoint for en vampyr at indtage mad eller medicin, mens Ghouls kan indtage dette på normal vis).

Din karakter

Når du skal lave din karakter til kampagnen, skal du først skabe dig et koncept: En historie bag din karakter,
der bringer den til live og gør den til mere end blot et sæt tøj og nogle tal på et stykke papir. Herunder skal
du finde ud af, om din karakter er Ghoul eller vampyr, og også hvilken slags Ghoul eller vampyr, du er.

Husk når en karakter skabes, at det er en dansk kampagne, spillet foregår på dansk. Det er rollespil, og vi
forsøger at skabe en illusion, og denne krakelere lidt når en karakter påstår lige at være ankommet fra for
eksempel Tyskland eller England, men allerede taler med tydeligt dansk accent. Ligeledes tænk over din
karakters baggrundshistorie, så din karakter bliver mere spændene at spille.

Der er dog nogle restriktioner med hensyn til, hvor gammel din karakter kan være, og også hvornår du må
skifte karakter. Dette beskrives i afsnittet Karaktertyper.

Hvordan laver man en karakter?

Karakterskemaet kan findes på vores hjemmeside.

Lav gerne din karakter selv, men husk at sende den til en arrangør for at få den godkendt inden spilstart.
Send den i så god tid, at en arrangør har tid til at læse materialet, og du har tid til at lave noget om. Skriv
også, hvis du har nogle spørgsmål eller gerne vil vende en god ide.

Når du som spiller til Vampire Junction skal lave en ny karakter, starter du med 35 xp, som du kan bruge til
at købe forskellige evner med. Når dette er gjort, skal karakterskemaet sendes til godkendelse hos en
arrangør.

Man får derefter ét xp per måned – også selv om man ikke kommer til en spilgang – som man kan bruge
efter lyst og behov. Man opfordres i høj grad til også at indsende en baggrundshistorie på mellem en halv
og to sider, der opridser nogle af karakterens tidligere oplevelser, kontakter, personlighedstræk, osv. Denne
skal ligeledes sendes til arrangørerne, så de har mulighed for at kende din karakter og skabe målrettede
plots. Tænk på, at din karakter skal skabes, så den ikke bliver kedelig at spille.

Derefter vælger du, hvad du vil spille:

Ghoul med domitor i spil: 1 xp
Ghoul med fiktiv domitor: 2 xp
Fri Ghoul: 3 xp
Femtende generations vampyr (klanløs): 1 xp
Fjortende generations vampyr (klanløs): 2 xp
Trettende generations vampyr: 4 xp
Tolvte generations vampyr: 6 xp
Elvte generations vampyr: 8 xp
Tiende generations vampyr: 10 xp

Alle klaner har tre klandiscipliner og kan kun starte spil med disse, med mindre andet aftales med en
arrangør. Klanløse (også kaldet caitiff) har som navnet siger ingen klan og derfor heller ikke klandiscipliner,
men kan vælge frit blandt discipliner, efter aftale med en arrangør. Klandiscipliner koster 3 xp for første
niveau, 6 xp for andet niveau og 9 xp for tredje niveau. Man skal købe niveau 1, før man kan købe niveau 2,
så altså koster det 9 xp at starte på niveau 2. Ikke-klandiscipliner koster 4 xp, 7 xp og 10 xp, og købes på
samme måde som dine klandiscipliner.

Klanløse og Ghouls betaler ikke-klandisciplin-pris for alle discipliner.

Egenskaber og baggrund for din karakter koster 1 xp, 2 xp, 3 xp, 4 xp og 5 xp. De købes på samme måde
som discipliner, altså skal man ligeledes have niveau 2, før man kan få niveau 3, og det koster eksempelvis 6
xp at starte på niveau 3.

Alle karakterer starter på viljestyrke niveau 3. For at købe næste niveau koster det dit nuværende niveau
plus en, dvs. at gå fra viljestyrke 3 til 6 koster 15 xp. Viljestyrke kan købes 7 gange, til niveau 10.

Sporbarhed

Et gennemgående princip i disse regler er, at man til enhver tid skal kunne regne sig frem til, hvad en given
karakter har kostet og hvor mange xp spilleren har tilbage.

Det betyder, at priser for evner, discipliner, generation m.m. skal være det samme hele vejen igennem, og
at ingen får noget uden at betale xp for det. Eksempelvis får man ikke gratis discipliner eller

generationsforbedring ved at begå Diablerie, men man får muligheden for at købe sig til det, hvis man har
tilstrækkeligt med xp.

Grundet sporbarhedsprincippet er det vigtigste felt på dit karakterskema stedet, hvor der står, hvornår din
karakter første gang var i spil – så husk at notere dette! Skriv det eventuelt også ned andre steder, så du vil
kunne genskabe dit skema med samme mængde xp, hvis du kommer til at smide det oprindelige væk.

Karaktertyper

Vampire Junction er en kampagne for unge vampyrer i København, der er styret af Camarillaen med plads
til både anarchs og camarilla. Derfor spilles der primært med karakterer inden for de syv Camarilla-klaner:
Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere og Ventrue, samt som Ghoul og Klanløs. Efter
aftale med en arrangør kan der dog gives tilladelse til, at der spilles en karakter fra en af de andre klaner.
Enhver, som ønsker at lave en ny karakter, skal som udgangspunkt have godkendt sin idé til karakter og
klan af en arrangør, før karakteren kan bringes i spil. Dette er for at undgå, at en klan bliver for
dominerende og skaber for stor ubalance i spillet.

Da kampagnen koncentrerer sig om unge vampyrer, foretrækkes det, at man spiller en karakter, der højst
har været vampyr eller Ghoul i ti år. Der kan dog tillades en højere alder, hvis det er nødvendigt for
karakterens historie, men dette skal særligt godkendes.

Der bliver lagt stor vægt på, at unge vampyrer ikke ved meget om vampyrmiljøet og det overnaturlige
generelt, og vi ser gerne, at der spilles på denne mangel på viden. Det betyder også, at du som spiller skal
huske på, at du ikke ved alt dét, du har læst i regelbøgerne. Du skal også huske på, at alt dét, du får fortalt,
ikke nødvendigvis er rigtigt, men hvis budskabet bliver formidlet på en troværdig måde, bør du spille
derefter.

Karakterskift

"Spil din karakter til den dør"

Hvis man ønsker at skifte karakter, skal man være opmærksom på, at dette normalt kun sker, hvis ens
hidtidige karakter dør eller går i torpor, eller hvis arrangørerne samtykker i, at ens karakter ophøjes fra
neonate til ancilla. Hvis din karakter ophøjes til ancilla, og du skaber en ny karakter, får din nye karakter 12
xp ekstra til at starte med, altså 47 xp.

Det vil sige, at hvis man ønsker at skifte karakter, skal man tage kontakt til arrangørerne og forklare
baggrunden for ens ønske. Hvis det så bliver godkendt, skal den nye karakter sendes ind til godkendelse.

Dette gælder også, hvis man vil spille en éngangskarakter eller en anden form for midlertidig rolle, med
mindre andet er aftalt med arrangøren

Hvis du efter aftale med en arrangør spiller en midlertidig karakter, hvis du for eksempel ønsker at afprøve
en karakter ide, men ikke er sikker på, det er det rigtige for dig, sættes dine xp på din normale karakter på
pause. Denne information skal noteres på dit karakterskema, og der skal sendes en email til
[email protected]

Karaktertypeskift

Der er nogle, der oplever, at de i løbet af deres spil kommer til at skifte karaktertype, oftest fordi en Ghoul
bliver til en vampyr.

For at der ikke skal holdes styr på forskellige priser på evner, er det besluttet, at man rent pointmæssigt
skal lave sin karakter forfra. Regelteknisk sker der det, at man får alle de xp tilbage, som man i tidens løb
har brugt på sin Ghoul-rolle (dvs. 35 xp + antal spilgange siden opstart). Disse xp bruges til at lave en
vampyrrolle med præcis samme viljestyrke, evner og discipliner som man havde før skiftet – og nu
naturligvis også med en passende generation.

Hvis man ender med flere xp i overskud end før skiftet, må de bruges, som man vil. Hvis man derimod ikke
har xp nok, beholder man alle sine evner m.m., men de manglende xp skal betales med tiden, og man må
ikke bruge point på nye ting, før man har optjent nok til at betale det, man ”skylder”.

Klaner

Vampyrerne er opdelt i forskellige klaner, eller familier om man vil.

Assamite

Assamite er kendt og frygtede lejemordere. De kommer hovedsageligt fra Mellemøsten.

Klan discipliner: Celerity, Obfuscate og Quietus

Klansvaghed: Du kan som alle andre vampyrer sagtens leve af almindeligt blod, men du bliver hurtigere
afhængig af vampyrblod, også kaldet Vitae. Dette ses også tydeligt i Assamitens aura, da denne vil have
sorte årer som snor sig igennem.

Brujah (Union Brujah)

En passioneret klan, der ofte er i deres følelsers vold. De har igennem tiden været kendt både som krigere,
aktivister og filosoffer, og en Brujah er ikke en vampyr man pisser af, da de aldrig er blege for at stå fast på
deres og kæmpe for en sag.

Klan Brujah i USA og klan Brujah i Europa er meget forskellige, blandt andet i deres kulturelle ophav. Mens
mange i klan Brujah i USA har tilpasset sig biker-miljøet med læderveste og støvler, har klan Brujah i Europa
længe haft forbindelser til de gamle fagforeninger fra omkring 1900, hvilket ofte giver en anden påklædning
og en anden form for sammenhold end de individualistiske amerikanere.

Klandiscipliner: Celerity, Potence og Presence.

Klansvaghed: Brujahs er kendt for deres temperament, et rygte de ofte fortjener. En Brujah har nemmere
ved at gå i Frenzy end andre vampyrer, især hvis deres kerneværdier krænkes. En Brujah skal derfor bruge
et viljestyrkepoint på at holde temperamentet nede og undgå Frenzy, hver gang de hører andre tale
nedladende over for eller på andre måder nedgøre deres specifikke værdier, repræsenteret ved ét eller
flere triggerwords (som bør noteres på ens karakterskema). Eksempler på triggerwords kan være
’broderskab’, ’forældre’, eller en specifik politisk ideologi, osv. (se desuden Red Rage, i afsnittet Frenzy).

Hvad mange dog glemmer, er, at mange Brujahs ikke blot er i vredens vold, men i følelsernes vold helt
generelt: De er snarere dybt ulykkelige end lidt kede af det, hellere bundrasende end sådan lidt småsure og
mere ovenud lykkelige fremfor lunt tilfredse med tilværelsen.

Gangrel

Denne klan er i kontakt med deres indre bæst og naturen, og er ofte vildere end andre vampyrer. De søger
tit ensomheden og nomadelivet i de dybe skove, men har i København søgt sammen i grupper eller flokke.
De bifalder styrke og den enkeltes evne til at acceptere sin egen vildskab.

Klandiscipliner: Animalism, Fortitude og Protean.

Klansvaghed: Denne klan er i højere grad i kontakt med Bæstet, og hver Gangrel har to forskellige dyr, som
påvirker ham/hende mest: Et rovdyr og et byttedyr. Når en Gangrel går i Frenzy, tager et af disse dyr over,
og bagefter efterlader de sig deres spor i form af et permanent træk fra det relevante dyr: En hale, et horn,
et stykke pels.

Som Gangrel starter man spil med minimum ét af disse fysiske dyriske træk og kan få flere efterhånden,
hvis man går i Frenzy til spilgangene. Disse træk giver aldrig nogen regelteknisk fordel.

Giovanni

Klan Giovanni er både en klan og en familie. De omfavner udelukkende nye vampyrer inden for deres
dødelige familie og er desuden stærkt fokuseret på penge og magt.

Klandiscipliner: Dominate, Necromancy og Potence.

Klansvaghed: Klan Giovanni giver altid aggravated skade med deres bid, og kan ikke indgyde glæde og ro i
deres offer, når de drikker blod. Det er sjældent, at deres offer overlever.

Lasombra

Klan Lasombra er fjenden, den mørke side af klan ventrues jernnæve, monstrene, der regerer i skyggerne.
København har et antal Lasombra antitribu, som ønsker at være så langt væk fra deres Sabbat ophav som
muligt, og bringe klanen ind i Camarillaens lys. Nogle af dem har dannet en blodlinje kaldet Skiathann.

Klandiscipliner: Dominate, Obtenebration og Potence.

Klansvaghed: Lasombra vampyrer kaster ingen refleksioner. De kan ikke ses i spejle, vandoverflader,
reflekterende vinduer, polerede metaller, fotografier og sikkerhedskameraer mv. Dette omfatter også det
tøj, de bærer og genstande, som bæres. På grund af deres forkærlighed for mørke, tager Lasombra et
ekstra niveau skade fra sollys.

Malkavian

Klan Malkavian er en vampyrklan forbandet med sindssyge. Skønt de er gale og ofte virker impulsive, har de
også igennem tiden været orakler og seere, og har en indsigt, som andre klaner sjældent kan håbe på at
opnå. Derfor ser de fleste Malkavians på sig selv som værende særligt indsigtsfulde og begavede, skønt
mange andre klaner ryster på hovedet og kalder dem gale.

Klandiscipliner: Auspex, Dementation og Obfuscate.

Klansvaghed: Alle Malkavians lider af en sindslidelse. Nogle tilskriver dette en forbandelse af blodet, mens
andre sindslidende kalder det en særlig velsignelse eller indsigt.

Kunsten ved at spille en sindssyg karakter er at undgå at blot spille ”tosset og fjollet”, men derimod at tage
sindslidelserne alvorligt og gøre dem (i hvert fald nogenlunde) troværdige, uanset at de også i hvert fald ind
imellem skal have tydelige konsekvenser for spillerens handlinger i spillet. Malkavians kan eksempelvis
periodevist være ude af stand til at fungere socialt eller være til fare for sig selv eller andre, mens de på

andre tidspunkter kan synes mere ’normale’. Søg inspiration på internettet, eller kontakt en arrangør for at
få en dialog om rammerne for at spille en Malkavian på en troværdig måde.

Nosferatu

Den mest synligt forbandede af alle klanerne er klan Nosferatu. Deres forfærdelige udseende afskrækker
enhver, og for det meste foretrækker denne klan også at befinde sig i skyggerne. De er spionklanen og hvis
informationen findes, kan du være næsten sikker på, at en Nosferatu et eller andet sted ved det.

Klandiscipliner: Animalism, Obfuscate og Potence.

Klansvaghed: Når de skabes, bliver deres ydre deformeret i en sådan grad, at de ikke længere kan gå for at
være almindelige mennesker, hvilket gerne giver et dårligt førstehåndsindtryk blandt de udøde og gør det
umuligt at færdes utilsløret blandt dødelige.

Til spilgangene kræves det derfor, at Nosferatuer sminkes på en sådan måde, at deres svaghed virker
troværdig. Til nød kan en omfattende maskering/tildækning gå an, men sminkning foretrækkes.

Ravnos

Som efterkommere af Sigøjnere og Romaer, lever vampyrerne fra klan Ravnos normalt et nomadeliv, men
har i løbet af de sidste par år forsøgt at få medlemskab i Camarillaen. Klan Ravnos er dog ikke udbredt
vellidt, idet de har et omdømme som charlataner og snydere, lidt ligesom fordommene går om deres
dødelige ophav.

Klandiscipliner: Animalism, Chimerstry og Fortitude

Klansvaghed: Klan Ravnos har udført deres gerninger i så lang tid, at de nu er blevet afhængige af et spil,
nærmere detaljer skal altid aftales med en arrangør.

Toreador

Denne klan er kendt for dens hang til skønhed, sensualitet og forførende evner. De er en integreret del af
civilisationens facade og tilbeder skønhed, charme, elegance og kunst i alle dens former og afskygninger. De
kan lade sig rive med i timevis, og for mange Toreadors er ulivet en mulighed for at dyrke deres passion,
skabe og lade sig forelske og forføre. De er dermed også utroligt dygtige til at socialisere, og ikke så få
Toreadors ved, hvordan man skal manipulere sine omgivelser og trække i trådene.

Klandiscipliner: Auspex, Celerity og Presence.

Klansvaghed: Denne klans medlemmer bærer alle på en dyb fascination af skønhed... men hvad skønhed er,
afhænger i høj grad af den, der ser. Nogle drages af dadaistisk malekunst, andre af hiphop-musikkens
fængslende rytmer, nattehimlens glimtende skønhed, årerne i et træ eller en henrettelsespelotons
veltilrettelagte arbejde.

Fælles for dem alle er, at når de står overfor dét, de drages af, kan de gå i en slags trance og glemme både
tid og sted i ren og skær fascination – også selv om de måske ville være bedre tjent med at være
opmærksomme på deres omgivelser.

Tremere

Som den mest magtfulde klan i moderne tider, er klan Tremere både frygtet og hadet, men også
respekteret. Deres strenge hierarki, mystiske natur og magiske kræfter har gjort, at de andre klaner er
mistænksomme og tilbageholdende over for dem.

Klandiscipliner: Auspex, Dominate og Thaumaturgy

Klansvaghed: Alle nye Tremeres er blodbundet til klanens ældre og for evigt bundet til det meget strenge
hierarki. Hvis en ældre Tremere siger det, så gør man det, altid.

Ventrue

Som den stolteste klan af vampyrer går klan Ventrue meget op i magt og lederskab. De har længe dyrket
traditioner og adelighed og ser sig selv som retmæssige regenter af alle vampyrer. De støtter struktur,
traditioner og Camarillaen, og har stor indflydelse i magtens korridorer.

Klandiscipliner: Dominate, Fortitude og Presence.

Klansvaghed: Disse vampyrer har en så raffineret smag, at de kun kan drikke én bestemt slags blod. Hvilken
slags, det drejer sig om, varierer fra vampyr til vampyr. Alle andre former for blod, på nær Vitae, vil straks
blive kastet op igen.

Klanløse

Nogle unge vampyrer har så svag en forbindelse til deres slægt, at de ikke på nogen måde udviser deres
skabers klans karakteristika. Disse vampyrer kaldes Klanløse og er i reglen udstødte af deres skabers klan,
hvis de da overhovedet kender den. Mange er så svage i blodet, at de ikke selv kan lave nye vampyrer, og
nogle er endda ude af stand til at skabe Ghouls. Disse Klanløse vampyrer bliver ofte set på med mistro, da
de ikke umiddelbart kan puttes i en kasse som Toreador eller Ventrue. Nogle gange har disse Klanløse
karaktertræk, som vidner om den klan, de nedstammer fra, men de har ikke samme klansvagheder, som
vampyrer med kraftigere blod i årerne. For eksempel kan en Klanløs, hvis skaber var Nosferatu have lidt løs
hud i ansigtet; nok til det ikke er kønt, men absolut ikke umenneskeligt grimt. Eller en Klanløs efterkommer
af Ventrue-vampyrer kan foretrække akademikerblod, men snildt kunne finde på at snuppe sig en
håndværker, hvis der ikke lige er andet i nærheden.

Andre Klanløse bærer slet intet spor af deres oprindelse, ikke engang hvad angår de ”medfødte” evner. De
instinktivt lærte discipliner har således ingen sammenhæng med deres slægtskab.

Umiddelbart findes der to former for Klanløse vampyrer: De sande Klanløse, hvis blod er tyndere end
højere generationers vampyrblod, og de stakkels få Klanløse, som ikke kender deres skaber og derfor ikke
ved, hvilken klan de tilhører.

Vælger du at spille den sidstnævnte slags, laver du din karakter som normalt, med klan og det hele, men
kender ikke din klan ”in-game”. Vælger du derimod at spille den ægte Klanløse, sker der nogle ting rent
regelteknisk: For det første skal din generation være fjortende eller femtende generation – der findes ikke
dårligere generation end femtende generation, da det er de færreste fjortende generations vampyrer, hvis
blod er stærkt nok til at skabe en ny vampyr, og ingen af deres få børn kan dette. Det næste er, at du ingen
klandiscipliner har. Dette betyder, at du betaler en lidt højere pris for alle discipliner. Til gengæld er du stort
set ikke begrænset i dit valg af discipliner ved karakterskabelse, alle discipliner du køber skal dog godkendes
af en arrangør. Efter karakterskabelse skal din rolle, ligesom alle andre roller, have en læremester til at
undervise dig, hvis du vil lære nye discipliner eller nye niveauer af allerede kendte discipliner.

Ghoul

En Ghoul er et menneske, som har drukket Vitae. Dette giver mennesket visse ”vampyrevner” såsom
discipliner, evigt liv og evnen til at regenerere selv store skader på få sekunder.

Der er også andre bivirkninger: Man bliver enormt afhængig af blodet på flere planer. Hvis en Ghoul løber
tør for vitae, mister vedkommende alle de fordele, det giver, herunder disciplinerne og det forlængede liv.
Således vil en Ghoul på hundrede år ældes på stedet og muligvis ligefrem dø. Derudover medfølger den
afhængighed, der hører til ethvert narkotikum. I dette tilfælde kan det sammenlignes med et menneskes
afhængighed af mad.

Sidst men ikke mindst er der blodbåndet: Når man drikker af en vampyr, bliver man bundet til denne, og
efter tredje gang at have drukket fra den samme vampyr, får man følelser for denne, der langt overstiger
kærlighed. For mere om dette, se afsnittet om blod og blodbånd. Den vampyr som fodrer en Ghoul kaldes
vedkommendes Domitor.

Da en Ghoul ikke er død – eller udød, om man vil – lider den ikke af en vampyrs svagheder. Eksempelvis kan
den uden problemer færdes i sollys, hvilket gør Ghouls ganske brugbare for vampyrer, der skal have nogen
til at passe butikken i dagtimerne.

Vælger man at spille en Ghoul, er reglerne lidt anderledes end for vampyrer.

Man kan spille tre forskellige typer Ghoul:

Ghoul med Domitor i spil: Dette vil sige, at man er blodbundet og tjener en vampyr, som spilles af en
anden spiller. Under karakterskabelsen kan en Ghoul kun købe sin Domitors discipliner.

Ghoul med fiktiv Domitor: Man er blodbundet og tjener en vampyr, som aldrig dukker op til den faste
spilgang, men styres af arrangørerne. Hvis man har en fiktiv Domitor, kan man kun købe dennes
klandiscipliner ved karakterskabelse.

Fri Ghoul: Som fri Ghoul er man ikke blodbundet til en Domitor. Man overlever ved kun at drikke én gang
fra hver vampyr (eller dræbe de vampyrer, man drikker fra flere gange), så man aldrig bliver bundet højere
end niveau ét til nogen. Nogle frie Ghouls dræber ligefrem alle de vampyrer, de drikker af. Dette gør dem til
jaget vildt blandt vampyrer, så det er naturligvis en hemmelighed, at man er en ”bortløben slave”.
Camarillaen betragter, i bedste fald, en fri Ghoul som et omvandrende brud på Maskeraden, som ingen er
ansvarlig for, i værste fald som en vampyrjæger uden gode intentioner. Det er derfor noget, man skal
forsøge at skjule ved for eksempel at lyve om, at man har en domitor, ”som bare ikke lige er her i aften”, og
håbe, at det ikke bliver undersøgt nærmere. En fri Ghoul kan købe sine discipliner frit ved karakterskabelse.

En Ghoul kan kun lære første niveau af discipliner, og de betaler anderledes for det niveau, de kan lære.
Læs mere om det i afsnittet nedenunder.

Blod

Blod er en vigtig faktor i alle gode vampyrhistorier. I dette regelsæt har vi valgt at måle blod efter samme
system som vores ophav Vampire: the Masquerade. Dette betyder, at vi regner blod ud i enheder kaldet
blodpoint, som svarer til ca. en halv liter blod. Der findes fire kategorier af blodpoint: menneskeblod,
dyreblod, Ghoulblod og Vitae. Disse har nogle forskellige og nogle sammenfaldende egenskaber, som
beskrives nedenfor.

Menneskeblod

Et voksent menneske indeholder som udgangspunkt ti blodpoint, og det samme gør sig gældende for
Ghouls. Menneskeblod har ingen overnaturlige egenskaber i sig selv, men vampyrer kan drikke blodet fra
mennesker og derved konvertere det til Vitae. Raten for dette er én til én. Drikker en vampyr derfor tre
blodpoint fra et menneske, får vedkommende tre point Vitae , mens mennesket mister tre
menneskeblodpoint.

Når mennesker mister blod, kan det have konsekvenser for deres helbred. De fleste kan tåle at give en halv
liter til en blodbank. Nogle vil dog allerede her føle sig lidt svækkede, mens de færreste af os kan klare at få
taget tre til fire liter blod i en mørk gyde en kold vinternat.

Nedenfor er lidt retningslinjer for, hvordan blodtab påvirker et menneske:

Ansvarlige blodsugere: Det er naturligvis vigtigt, at vampyrkarakterer, der skal forestille at have drukket
blod fra mennesker før, er nogenlunde bevidste omkring konsekvensen ved at tage mere end et par
blodpoint og ikke bare dræber til højre og venstre, fordi de ikke ved bedre.

Har mistet ét til to blodpoint: Let svimmelhed. Mennesket bliver lettere træt og har svært ved at
koncentrere sig.

Har mistet tre til fire blodpoint: Svækket. En person der har mistet denne mængde blod vil være fysisk
svækket. Sænket immunforsvar, næsten ingen energi og kraftigt nedsatte sanser.

Har mistet fem til syv blodpoint: Dødeligt syg. Med et så kraftigt blodtab er menneskets
overlevelseschancer minimale. Hospitalsindlæggelse og blodtransfusion er nødvendigt inden for få timer.
Der er store chancer for varige organ- og hjerneskader, og mennesket vil dårligt være ved bevidsthed før
efter et længere helbredelsesforløb.

Har mistet otte til ni blodpoint: Døende. Mennesket har ikke mange minutter tilbage at leve i og befinder
sig i en sløv, drømmelignende tilstand ude af stand til at sanse verden omkring sig eller sin situation.

Har mistet ti blodpoint: Øjeblikkelig død. Et menneske på dette stadie er uigenkaldeligt død. Det er kun
mennesker, der er blevet drænet for alt deres blod, der kan forvandles til vampyrer via Omfavnelsen, se
nedenfor.

Dyreblod

Blodet fra dyr indeholder mindre af den livskraft, som vampyrer omdanner til vVitae, og dyreblod kan
således ikke direkte omsættes til standardmængden af en halv liter pr. blodpoint.

Således indeholder dyr som bjørne og løver cirka fem blodpoint, mens heste, svin og køer indeholder tre til
fire blodpoint. Store hunde og ulve indeholder to, og katte og små hunde indeholder ét blodpoint.

Rotter, fugle og andre små dyr har så lidt blod, at der går to til fire dyr på ét blodpoint.

Ghoulblod

Ghouls er stadig mennesker og indeholder 10 almindelige blodpoint, som vampyrer kan drikke, men
derudover skiller de sig ud fra de andre tre kategorier på mange måder. Den største forskel er, at en Ghouls
blodpoint ikke er blod i sin egentlige forstand. Ghouls får deres blodpoint ved at drikke Vitae som
beskrevet i afsnittet om Ghouls. Herefter optager Ghoulen den kraft, vampyrens blod indeholder, i sin egen
krop.

Ghouls kan bruge deres blodpoint til nogle af de samme ting, som en vampyr kan. Derudover giver blodet
dem egenskaber, der adskiller dem fra andre dødelige, bare ved at de har det i kroppen. Et menneske med
Vitae i kroppen ældes ikke, så længe de har minimum ét blodpoint, og derudover vil mange af kroppens
naturlige egenskaber blive forbedrede: Forstærkede sanser, mere energi, mindre søvnbehov, øget
seksualdrift og stærkere hår, negle og knogler.

Ghouls kan bruge deres blodpoint til at helbrede sine sår og aktivere discipliner på samme måde som
vampyrer, men kan ikke skabe nye Ghouls eller vampyrer. Ghouls kan heller ikke skabe blodbånd.

Vitae

Den mest brugte type blodpoint i Vampire Junction er uden tvivl Vitae, og med mindre der specifikt står
noget andet, vil det være disse, der er tale om, når der i dette regelsæt refereres til blodpoint (se
nedenfor). Blodet fra en vampyr mister i øvrigt hurtigt sin kraft og er således ubrugeligt få minutter efter at
have forladt vampyrens krop. Dette er en af de væsentlige grunde til, at det er svært at bruge til blod til at
lave et blodsbånd (se afsnittet om blodsbånd).

Til forskel fra mennesker og Ghouls, varierer mængden af blodpoint, en vampyr kan have i kroppen, alt
efter dennes generation. Dette betyder ikke, at vampyren fysisk har en større mængde blod i kroppen end
en almindelig dødelig, men at vampyrens blod har større eller mindre kraft per halve liter.

Følgende viser, hvor mange blodpoint vampyrer af forskellig generation kan indeholde:

Femtende generation: 6 blodpoint
Fjortende generation: 8 blodpoint
Trettende generation: 10 blodpoint
Tolvte generation: 11 blodpoint
Elvte generation: 12 blodpoint
Tiende generation: 13 blodpoint

Bemærk i øvrigt, at generation ikke er noget, man snakker om i Camarillaen.

Vitae har mange egenskaber, og vampyrer bruger deres blod til en lang række forskellige ting. Disse to er
som følger:

Aktivere Discipliner

Nogle af de udødeliges overnaturlige evner kræver noget af vampyrens blod, når de bruges. Dette gælder
først og fremmest evner, der har fysisk indflydelse på verden omkring vampyren. Hvis en evne/disciplin
koster blod at aktivere, står det i dens beskrivelse.

Healing

En vampyr kan normalt helbrede sine sår ved at spendere ét blodpoint per niveau af skade, denne har
taget. Dette tager kun få sekunder. Den store undtagelse fra dette er aggravated skade, som er noget mere
krævende at slippe af med. Aggravated skade koster fem blodpoint og ét viljestyrkepoint at heale.

Skabe Ghouls

Et menneske, der drikker et blodpoint fra en vampyr vil i løbet af få minutter herefter blive transformeret til
en Ghoul. Denne forvandling sker ligegyldigt om en eller flere parter er ufrivillige, og den nyskabte Ghoul
bliver samtidig blodsbundet på niveau ét til vampyren.

Skabe en vampyr (Omfavnelsen)

Hvis en vampyr giver sit blod til et menneske, der umiddelbart før er drænet for alle sine blodpoint, bliver
mennesket forvandlet til en vampyr. Denne proces kaldes Omfavnelsen. Selve forvandlingen kan tage
mellem et par timer og op til flere nætter. Hvis mennesket, eller spilleren bag karakteren, ikke er villig til at
overleve dette, dør offeret i stedet. Det samme gælder, hvis en vampyr af femtende generation forsøger at
udføre en omfavnelse.

Den nye vampyr vil være af samme klan som sin skaber, en generation højere og renset for alle tidligere
blodbånd. En nyskabt vampyr skal have sin karakter genskabt og godkendt af arrangørerne.

Det er i øvrigt god skik at sikre sig, at spilleren, man vil omfavne, er indforstået med dette, da det er en
meget gennemgribende ændring af karakteren, som man teknisk set slår ihjel. Hvis man har planlagt
omfavnelsen inden spil, så indsend karakteren til arrangøren inden deadline før spilgangen, så den kan nå
at blive godkendt, så du kan gå direkte over og spille din vampyrkarakter. Ellers må du lave den nye
vampyrkarakter efter spil, og undvære et karakterskema og muligheden for at bruge discipliner resten af
spilgangen, hvor du blev omfavnet, da karakterskemaet først skal godkendes inden brug. Det er ikke alle,
som overlever overgangen fra menneske/Ghoul til at blive vampyr. Det er op til spilleren selv, om de ønsker
at overleve omfavnelsen.

Blodbånd

Vitaes stærkeste og mest skræmmende egenskaber er evnen til at trælbinde og forføre stort set alle
væsner, levende som døde, mennesker som dyr.

Et blodbånd er den stærkeste følelsesmæssige magt, der findes. Ingen discipliner kommer op på siden af
dette.

Den mest almindelige brug af blodbåndet er at binde mennesker og lave dem til Ghouls, men vampyrer kan
også binde hinanden på samme måde. Et blodbånd bliver ikke stærkere eller svagere i takt med skaberens
generation, så en vampyr af trettende generation kan lave lige så underdanige tjenere som en af tiende
generation. Den store undtagelse her er vampyrer af femtende generation, idet deres blod er for tyndt til
overhovedet at danne et blodbånd.

Et blodbånd etableres ved at indtage Vitae tre gange fra den samme vampyr over tre nætter, dog ikke
nødvendigvis i træk. Mængden af blod, der gives, skal svare til en mundfuld svarende til et blodpoint. Hvis
modtageren er et menneske, som derfor bliver til en Ghoul, bør vampyren forsyne sin nye slave med
mindst ét point Vitae. Det er kendt, at vampyrer i København har forsøgt at skabe et blodbånd hos andre
vampyrer, uden af disse var klar over forsøget. Dette er dog meget svært, om end ikke umuligt. Fra
tidspunktet blodet forlader vampyrens krop, skal dette indtages af offeret inden for få minutter (se afsnit
om Vitae). Når offeret drikker blodet, eller dét, som blodet er i, skal offeret informeres med det samme, at
det smager af Vitae. Spilleren skal ud fra en betragtning om, hvor meget blod, de har i kroppen på det
givende tidspunkt, tage en beslutning om, om de kan modstå at drikke blodet, eller om de med det samme
spytter det ud. Hvis spilleren først drikker blodet efter flere minutter, skal de informeres om, at det smager
ligesom blod, men det smager ikke som Vitae mere.

Hvem holder styr på det?

Det korte svar er: ”Det gør du”. Det er altid spillerens opgave selv at holde styr på, hvem man er
blodbundet til.

Effekten at et blodbånd niveau ét fortager sig, hvis der ikke drikkes blod mindst én gang i de to
efterfølgende spilgange, dog ikke blodbånd til den vampyr, der har skabt dig. Effekten af et blodbånd
niveau to og tre er permanent og kan kun fjernes ved, at skaberen dør, at offeret dør, eller at et niveau tre
blodbånd skabes til en anden vampyr. Dette betyder også, at en dødelig, der modtager Omfavnelsen, vil
blive renset for alle tidligere blodbånd, da Omfavnelsen teknisk set indebær at vedkommende dør. Det er
muligt at have mange blodbånd til forskellige vampyrer, men aldrig mere end ét på niveau 3.

Første Niveau Blodbånd:

Offeret får stærke, om end ikke nødvendigvis positive, følelser for vampyren. Ofte begynder denne at
optræde i offerets drømme, eller offeret oplever igen og igen at befinde sig på steder, hvor vampyren
tilfældigvis også er.

Alle vampyrer har en permanent version af dette niveau af blodbånd til deres skaber. Dette kan ikke fjernes
på nogen måde, for en vampyrs afkom kan elske eller hade deres skaber, men de er aldrig ligeglade med
vedkommende. Dog forsvinder blodbåndet, hvis skaberen dør.

Andet Niveau Blodbånd:

Vampyrens indflydelse over offeret er nu blevet stærkt, og selvom offeret stadig har sin frie vilje, skal
denne bruge et viljestyrkepoint for at gøre noget, der kunne skade skaberen af blodbåndet. Vampyren er
blevet en af de vigtigste personer i offerets liv, og det er usandsynligt, at offeret vil afslå at gøre ting for sin
herre.

Tredje Niveau Blodbånd:

På dette niveau har blodbåndet opnået sin fulde styrke, og offeret er nu totalt trælbundet til vampyren.

Kærester, børn og familie begynder at virke uvigtige, og det eneste offeret ønsker, er at se sin herre tilfreds.
Dette niveau er lige så kraftigt som ”sand kærlighed”, om end det er en fordrejet og pervers version af
dette. Offeret vil slå ihjel for vampyren, og ulig ved effekten af Dominate sætter offeret gladelig sit eget liv
over styr.

Når et nyt niveau tre blodbånd etableres, reduceres alle andre blodbånd til niveau ét.

Viljestyrke

Dette er et udtryk for, hvor viljestærk din karakter er og kan bruges til at modstå psykiske angreb og
helbrede aggravated skade. Der er forskel på Viljestyrke og viljestyrkepoint: Viljestyrke afgør, hvor mange
viljestyrkepoint, man kan have, og afgør også effekten af visse af disciplinerne. Man får ét viljestyrkepoint
tilbage før hver faste spilgang, og desuden kan arrangørerne tildele dig viljestyrkepoint for at følge din
karakters personlige mål.

Path of Humanity

Vampyrer lever i en evig indre kamp mellem Bæstet og deres Menneskelighed (hvor langt de er på Path of
Humanity). Bæstet er så at sige det onde, primitive indre dyr, som kræver blod og kan få vampyrer til at
begå grusomme gerninger uden at skænke samvittigheden en tanke. Når man går i Frenzy, er det Bæstet,
der regerer. Menneskeligheden er – som navnet siger – den rest af menneske, der er tilbage efter
Omfavnelsen, og som konstant trues af Bæstet. Det er i høj grad et mål for Camarilla-vampyrer at holde fast
i deres Menneskelighed og holde Bæstet i snor – for hvis det vinder og får overtaget, har man mistet sig
selv og er ikke meget andet end en umælende blodmaskine, som på ingen måde kan håndtere Maskeraden
eller i det hele taget begå sig i vampyrsamfundet.

Som spiller starter du med 7 i Menneskelighed, hvilket svarer til, at du udover, at du er vampyr og drikker
blod, opfører dig som de fleste mennesker. Se Vampire: the Masquerade, Revised Edition for en mere
detaljeret beskrivelse, eller spørg en arrangør om hjælp

Som udgangspunkt skal en spiller ikke regne med, at en karakter er spilbar, hvis din karakters Path of
Humanity falder til niveau to eller lavere. Hvis du skulle ende i torpor, afhænger varigheden af din
Menneskelighed.

Andre Paths

Der findes andre paths end Path of Humanity, men det anbefales ikke, at en spiller vælger andet end Path
of Humanity. Kontakt en arrangør, hvis du mener, at valget af en anden path vil kunne bidrage positivt til
din karakter og spillet, det kan derefter aftales, om det er muligt.

Frenzy

Frenzy er, når du mister kontrollen, og Bæstet overtager kontrollen for et øjeblik. Dette kan ske for alle
vampyrer, selvom nogle er bedre end andre til at holde sig ude af de situationer, der kan fremprovokere
det. Vampyrer er i fare for at gå i Frenzy, når de er trængt op i en krog, når de mangler en fornuftig
handlemulighed, der fremmer deres sikkerhed, eller når de mangler muligheder for at drikke blod. At blive
groft ydmyget eller krænket (altså ikke bare, når du bliver sat på plads af byens Sherif), truet på livet, at
mangle blod eller at være tæt på store mængder ukontrolleret ild, er typiske ting, der sender en vampyr i
Frenzy. Der findes tre hovedkatagorier for Frenzy:

Fox Frenzy (Rötschreck): Denne slags Frenzy indtræder, når du bliver meget bange, eksempelvis når du
bliver udsat for ild. Du flygter så hurtigt som muligt væk fra faren, og din rædsel er så stærk, at du hellere vil
grave dig gennem mursten end stå overfor truslen. Du kommer ud af denne type Frenzy, når du er væk fra
truslen og føler dig i sikkerhed.

Red Rage: Denne slags Frenzy indtræder, når du er tilpas vred, som følge af grov ydmygelse eller lignende.
Du mister kontrollen over dig selv, aktiverer alle dine kampevner og angriber kilden til din vrede. Du
kommer ud af denne type Frenzy, når du har udspillet din vrede.

Blood Frenzy: Denne slags Frenzy indtræder, når du er meget sulten og du vil gøre alt for at drikke blod.
Ven eller fjende, alt skal ædes, og når du er fyldt op med blod, brækker du dig og drikker videre. Du
kommer ud af denne slags Frenzy, når der ikke er mere at drikke, eller du er slået bevidstløs, gået i torpor
eller er død.

Animalism niveau tre kan tvinge en vampyr ud af alle typer Frenzy.

Diablerie

Diablerie betyder, at en vampyr ikke blot drikker alt blodet i en anden vampyr, men også dennes sjæl. Det
er en rædselsfuld handling og den største synd, en vampyr kan begå i Camarillaen.

Tilmed kan det være farligt (ikke mindst hvis offeret er stærkere end gerningsmanden), da det kan ske, at
den sjæl, man har spist, spøger i ens baghoved. I visse tilfælde har det været så alvorligt, at den indtagne
sjæl har overtaget gerningsmandens krop.

Det tillokkende ved Diablerie er så til gengæld, at man kan tilegne sig visse fordele ved at dræne en anden
vampyr på denne måde. Rent regelteknisk sker der dét, at gerningsmanden får lov til at købe sig op til

offerets generation ved at betale xp-differencen. Desuden kan man i et år efter gerningen købe offerets
discipliner, som hvis man modtog træning i dem (naturligvis kun op til samme niveauer, som offeret havde).

Vi pointerer, at der ikke fås noget gratis af at begå diablerie på grund af princippet om Sporbarhed.

Har man begået Diablerie vil man have en sort streg i sin aura i mindst hundrede år.

Staking

En af de få vampyrmyter, der har hold i virkeligheden, er, at vampyrer (ligesom mennesker) ikke kan tåle at
få en træpæl gennem hjertet. Skulle det ske for en vampyr, bliver denne øjeblikkeligt fuldstændigt lammet
og ude af stand til at foretage sig noget som helst, før træpælen er blevet hevet ud igen.

Eksperimenter har vist, at selvom kun træ har denne effekt, så virker alle typer træ; dog er det kun de
hårdeste træsorter, der reelt har en chance for at gennembore en vampyrs brystkasse.

Dét, at bore en træpæl gennem en vampyr, er i øvrigt nemmere sagt end gjort, selv hvis vampyren ikke gør
modstand. For det første er hjertet lille og indskrumpet og derfor ganske svært at ramme. For det andet har
en spids træpæl svært ved at gennembore selv et dødeligt menneskes brystkasse. Det skal betragtes som
umuligt for spillere at stake en anden vampyr under kamp. Udfaldet af en kamp kan dog resultere i at
taberen ender med at blive staket, når denne er blevet slået ned og passificeret.

For at kunne stikke en træpæl igennem hjertet på en vampyr, skal man således bruge en del kræfter. Altså
skal man enten have en hammer (eller andet værktøj) eller have Potence, men hvis offeret har Fortitude
bliver det straks sværere: Man skal have tilsvarende eller mere Potence end offeret har Fortitude. Hvis man
f.eks. vil slå en pæl i hjertet på en vampyr med Fortitude to, skal man enten have Potence to eller Potence
ét plus noget værktøj.

Dermed ikke sagt, at det kun er muligt at stikke en pæl igennem en vampyrs hjerte ved at være stærkere
end ofret... der altid vil være undtagelser, eksempelvis hvis det meste af ofrets brystkasse mangler.

Spil-etiketten foreskriver i øvrigt, at det er den angribende part, der afslører sit niveau i Potence, hvis det
ikke er åbenbart, at pælen går igennem.

Bemærk, at træpæle skal have en vis størrelse for at kunne trænge igennem en solid brystkasse uden at
knække. Ydermere skal disse ”træpæle” naturligvis være lavet af skum, latex eller andre bløde og harmløse
ting; det er ikke tilladt at bruge farlige, spidse genstande i kamp til liverollespil.

Okkulte objekter

Hvis man har tilegnet sig en eller flere magiske ting, skal man være opmærksom på, at man kun kan få en
permanent positiv bonus fra én af disse ting. Men hvis man har flere magiske ting, der har negative
effekter, vil man være under indflydelse af alle disse effekter, men stadig kun én af de positive. Hvis du har
mere end ét okkult objekt, aftales det med en arrangør, hvilket af disse, som har mest styrke, og derved er
dét okkulte objekt, som giver den positive effekt. Okkulte objekter, der ikke har en permanent, men blot en
aktiveret effekt, kan bruges i flæng, så længe objektets individuelle regler følges.

Nogle vampyrer har evnen til at skabe okkulte objekter. Hvordan disse okkulte objekter skabes, og hvad det
skal koste i xp, aftales med en arrangør. Xp prisen for et okkult objekt kan deles mellem skaber og
modtager, dette aftales også med en arrangør.

Egenskaber og baggrund for din karakter

Alle egenskaber og baggrunde kan købes til niveau fem, med mindre andet er oplyst.

Allieret

Allierede er mennesker, der støtter og hjælper dig – familie, venner eller endda en dødelig organisation,
der skylder dig en vis loyalitet. Selvom allierede vil hjælpe dig uden større indvendinger, er de ikke altid
tilgængelige; de kan have deres egne bekymringer, og de er kun villige til at gøre, hvad man kan forvente af
et almindeligt venskab. De kan dog have nogle nyttige informationer og egenskaber og kan i nogle tilfælde
give dig indirekte adgang til deres kontakter, indflydelse eller ressourcer.

Allierede er typisk personer med indflydelse og magt i din hjemby. De kan være af næsten hvilken som helst
art, men det skal dog aftales med en arrangør. Det kunne for eksempel være du har venner i nabolaget,
eller måske endog er ven med en af borgmesterens betroede medarbejdere, afhængigt af hvor mange
prikker, du bruger på denne baggrund. Dine allierede er generelt troværdige (selv om de sikkert ikke ved, at
du er en vampyr, eller endda at der findes vampyrer). Allieret eller ej, alt har en pris…

Information

Du får information gennem folk, du kender eller har betalt. Jo højere niveau i information, jo mere
information kan du få. Når du bruger xp på denne baggrund skal du desuden vælge, hvilket infoområde,
den gælder for. Du kan derfor også købe denne baggrund flere gange med forskellige infoområder. Kontakt
arrangørerne for at høre, om der er ny information inden for dit/dine område(r) før spilstart.

Infoområder:

Den kriminelle underverden
Mystik
Københavns Beslægtede
Danmark
Camarilla
Sabbatrygter

Ansatte (Undersåtter)

En ansat er loyal over for vampyren. Den ansatte er ofte men ikke altid en Ghoul. De ansatte kan være
blodbundet, under indflydelse af Dominate, eller lønansat. Den ansatte vil gøre meget, men ikke
nødvendigvis adlyde blindt. Den ansatte kan eksempelvis beskytte deres herre/frue i løbet af dagen,
forvalte husstandsforhold eller forretningsmæssige forhold eller på anden måde handle i deres herres eller
frues sted.

● En ansat
● To ansatte
● Tre ansatte
● Fire ansatte
● Fem ansatte

Kontakter

Du kender folk over hele byen. Når du begynder at foretage telefonopkald rundt i dit netværk, er mængden
af oplysninger, du kan grave op, næsten skræmmende. Kontakter er i vid udstrækning personer, som du
kan bestikke, manipulere eller tvinge til at tilbyde information, men du har også mere betydningsfulde

kontakter – personer, som du kan stole på, som kan give dig præcise oplysninger inden for deres
fagområder. Du skal aftale med en arrangør, hvem dine kontaktpersoner er.

● En kontakt
●● To kontakter
●●● Tre kontakter
●●●● Fire kontakter
●●●●● Fem kontakter

Flok

Du har opbygget en gruppe af dødelige fra hvem, du kan drikke blod, uden at der bliver stillet spørgsmål. En
flok kan komme fra alle samfundslagene. Fra festgængere til en kult eller den lokale spejdergruppe, en flok
kan tage mange former og være sammensat på mange måder. Det er op til din egen kreativitet at
sammensætte din flok, dog skal den godkendes af en arrangør.

● 3 personer
●● 7 personer
●●● 15 personer
●●●● 30 personer
●●●●● 60 personer

Indflydelse

Du har indflydelse i det dødelige samfund, enten gennem rigdom, prestige, en politisk institution,
afpresning eller overnaturlig manipulation. Vampyrer med høj indflydelse kan påvirke og i sjældne tilfælde
selv kontrollere de politiske og sociale processer i det menneskelige samfund. Indflydelse repræsenterer
summen af din politiske magt i samfundet, især blandt ordensmagten og myndigheder.

Nærkamp

Nærkamp repræsenterer, hvor god din karakter er til at slås, og er med til at definere din skadesværdi (læs
mere under afsnittet Skade). Hvert niveau giver +1 til dit kamptal. Du kan maksimalt købe til niveau fem.

Ressourcer

Ressourcer viser, hvor mange aktiver, og derved også hvor mange reelle penge, din karakter har. Ved hvert
niveau i ressourcer fremgår der to tal. Det første er dine aktiver, det andet er det beløb, som dine
investeringer giver af afkast hver måned, og som du uhindret kan bruge. Du kan komme i en situation, hvor
du har brug for flere penge, end du har i rede kontanter, du har derfor også mulighed for at ”brænde/ofre”
et ressourceniveau for at få udbetalt, hvad aktiverne for det pågældende niveau er værd minus dét niveau,
du kommer ned på. Eksempelvis, fra niveau fire til tre: 3.000.000 kr. minus 250.000 kr. = 2.750.000 kr. Det
er dog muligt købe sit niveau i ressourcer op igen med xp efter spilgangen. Det er ikke muligt at købe sig til
ressourceniveauer med penge, man får af andre spillere.

●○○○○○○○○○ Aktiver for 6.000 kr., du har adgang til 50 kr. hver måned.
●●○○○○○○○○ Aktiver for 50.000 kr., du har adgang til 400 kr. hver måned.
●●●○○○○○○○ Aktiver for 250.000 kr., du har adgang til 2.000 kr. hver måned.
●●●●○○○○○○ Aktiver for 3.000.000 kr., du har adgang til 25.000 kr. hver måned.
●●●●●○○○○○ Aktiver for 15.000.000 kr., du har adgang til 150.000 kr. hver måned.
●●●●●●○○○○ Aktiver for 50.000.000 kr., du har adgang til 415.000 kr. hver måned.
●●●●●●●○○○ Aktiver for 90.000.000 kr., du har adgang til 750.000 kr. hver måned.

●●●●●●●●○○ Aktiver for 150.000.000 kr., du har adgang til 1.250.000 kr. hver måned.
●●●●●●●●●○ Aktiver for 650.000.000 kr., du har adgang til 5.500.000 kr. hver måned.
●●●●●●●●●● Aktiver for 1.500.000.000 ke., du har adgang til 12.500.000 kr. hver måned.

Eksempler på, hvad du kan bruge dine ressourcer på:

Forstærke andre egenskaber

Du kan bruge dine ressourcer til midlertidigt at forstærke andre egenskaber, enten for dig selv eller andre.
Dette gøres ved at kontakte en arrangør og forklare denne, hvad den ønskede handling er, og hvor mange
ressourcer, du ønsker at bruge på dette. Ressourcer brugt på denne måde er ”opbrugt” og kan først bruges
igen i næste kvartal.

Særtransport

Hvis du har niveau fire i ressourcer, kan du bruge ressourcer til at købe særtransport. Du har mulighed for
eksempelvis at kunne leje en helikopter, som henter dig inden for kort tid. Et privatfly. En speedbåd. En
skudsikker varevogn. Og så videre. Særtransport kan købes mere end en gang, men skal aftales med en
arrangør.

Kampstyrke

Hvis du har niveau fem i ressourcer, og har den eller de fornødne allierede eller kontakter, kan du i en
kortere periode hyre en kampstyrke. Denne kampstyrke kan for eksempel være en håndfuld professionelle
soldater, en rockerklub, eller måske endda en flok Romaer. Det aftales altid med en arrangør.

Okkult

Okkult repræsenterer din evne til at skaffe information om det overnaturlige, det være sig artefakter,
spøgelser, forbandelser, magi og/eller andre vampyrsekter. Som oftest vil denne evne blive benyttet ved, at
du kontakter arrangøren af spilgangen og fortæller, hvad du vil vide, og hvad dit niveau i Okkult er. Du kan
derfor også købe denne baggrund flere gange for viden om forskellige områder inden for det okkulte.

Oftest brugte typer af Okkult:

Vampyrer
Spøgelser
Genstande
Varulve
Camarilla

Discipliner

Discipliner gør din karakter i stand til at udføre handlinger, som af mennesker betragtes som overnaturlige.
Discipliner kan maksimalt købes til niveau tre, på nær Serpentis, som kun kan købes til niveau ét.

Undervisning

For at lære et nyt niveau af en disciplin skal du undervises; dette kan være af en anden spiller, der har
disciplinen på det niveau (eller højere), du ønsker. Du kan kun lære et niveau om måneden – når du har
brugt en måned på at træne, skal du kontakte en arrangør for at høre, om det er lykkedes, for det er ikke

alle discipliner, som du kan lære. Hvis du ikke kan lære en given disciplin, er det kun din tid, du har spildt, og
ikke xp.

Animalism

Animalism er evnen til at hidkalde Bæstet, der hviler i én, til ens tjeneste.

●○○ Man kan får dyrene omkring sig til at fortælle, hvad der foregår rundt omkring. I praksis betyder det,
at man kontakter en af arrangørerne og siger, at man vil bruge sin Animalism til at skaffe informationer. Det
koster ét blodpoint at aktivere denne disciplin.

●●○ Man kan bruge sin kontakt med naturen til at tilkalde dyr omkring sig, så man for eksempel kan tage
deres blod. Denne evne kræver mindst to i Viljestyrke, tager fem minutter at bruge, og gør, at man får
blodpoint svarende til ens Viljestyrke. Når du bruger denne disciplin, behøver du ikke selv indtage blodet
fra dyrene, men har mulighed for at lade en anden eller flere vampyrer drikke blodet i stedet.

●●● Man kan tvinge en anden vampyr ud af Frenzy ved at kue dennes indre Bæst. Dette gøres ved at råbe,
skrige eller brøle den anden vampyr ind hovedet. Hvis dette ikke er nok, skal du diskret sige, at du bruger
animalism ●●●. Du kan derudover fjerne menneskers Viljestyrke, hvorved de ikke vil kunne gøre noget på
eget initiativ og de bliver trætte og sløve. De vil svare på dine spørgsmål og adlyde dine kommandoer,
såfremt de ikke behøver at gøre for meget for det. Det koster tre blodpoint at aktivere denne disciplin.

Auspex

Auspex er evnen til at se ting, der skjuler sig for de almindelige sanser. Du kan med Auspex se folk, der
bruger Obfuscate på et niveau lavere end det, du har i Auspex. Derudover kan de forskellige niveauer af
Auspex også nogle mere specifikke ting:

●○○ Din syns-, høre-, smags- og lugtesans bliver fordoblet. Dette betyder også, at de bliver dobbelt så
følsomme. Derfor vil en karakter normalt ikke permanent have denne disciplin aktiveret, da høje lyde virker
ubehagelige, mens for eksempel en lyd, som man normalt vil kunne få ondt i ørene af, kan gøre dig døv i
fem-ti minutter. Skarpt lys kan blinde dig nemmere. Men du vil også være i stand til at smage selv de finere
nuancer i for eksempel den vin, du drikker, samt dufte, om der er blod i dét, du måtte drikke til spilgangen.
Da der i praksis ikke vil være blod i det, du drikker, er det personen, som har tilføjet blodet, som skal
informere dig om, at det lugter af blod, hvis du synligt dufter/lugter til det. Hvis personen først langt senere
informerer dig om dette, er du ikke blevet blodbundet. Derudover kan du se på en vampyr om
vedkommende fornyligt har drukket blod.

●●○ Du kan læse folks aura og se, om de er et overnaturligt væsen, og i så fald hvilken type, de er. At læse
aura giver dig informationer om hvilken følelse, som er den stærkeste hos den, du aflæser. Du kan også se,
om personen har begået Diablerie inden for de sidste hundrede år. Det koster to blodpoint at aktivere
denne disciplin.

●●● Du kan se de følelsesmæssige indtryk, der er gemt i steder og ting. Du kontakter en arrangør og
fortæller, hvad du vil bruge evnen på; så fortæller arrangøren dig, hvad der ligger skjult i genstandens
”hukommelse”. Det kan være alt fra hvem, der har brugt en pistol, til et ansigt på hvem, der sidst har rørt et
dørhåndtag, eller du kan gense et frieri med den forlovelsesring, du har i hånden. Det koster tre blodpoint
at aktivere denne disciplin.

Auspex og Obfuscate

En karakter med Auspex, som ser en karakter med Obfuscate, er ikke klar over, at personen bruger
Obfuscate. Med mindre at karakteren ved, at personen ikke burde være tilstede, vil det først være, når det
går op for karakteren, at ingen andre lægger mærke til karakteren med Obfuscate, at de lægger mærke til
det.

Celerity

● - ●●●Celerity gør dig i stand til at bevæge dig hurtigere og mere præcist, end det er menneskeligt muligt.
Det koster to blodpoint per niveau at aktivere Celerity. Celerity varer hele kampen, og giver +4 til dit
kamptal per niveau, du har aktiveret.

Chimerstry

Centralt for alle Chimerstry niveauer er, at de illusioner, disciplinen skaber KUN virker for dem, de er blevet
kastet på, dvs. dem, der har fået fortalt af kasteren, hvad der sker. Kasteren selv er også påvirket af
diciplinen. Kasteren kan opløse illusionen, som hun ønsker, men effekten varer generelt kun en scene.

Selve illusionen eksisterer i ofres og kasters sind eller opfattelsesevne, og påvirker derfor ikke nødvendigvis
individer, der står ved siden af. Illusioner kan ikke modstås med viljestyrke, men de kan ses igennem med
tilsvarende niveau af Auspex. Dog kan der forekomme undtagelser ved store forandringer i verdens
sammenhæng, for eksempel kan dét, at se en drage flyve ned af strøget, godt modstås for folk, der ikke
nødvendigvis tror på den slags.

● Der skabes en simpel illusion. Illusionen påvirker én af de fem sanser, illusionen er lille og uskyldig, og
synet er oftest den sans, der nemmest påvirkes af denne disciplin. Kun ét offer kan påvirkes ad gangen. Det
koster ét blodpoint at aktivere denne disciplin.

●● Denne illusion kan påvirke flere sanser og ofre på en gang. Illusionen er samtidig også i sig selv mere
kompleks og troværdig. Det koster ét blodpoint per offer, og ét blodpoint for hver ekstra sans, der ønskes
påvirket, ud over den første sans.

●●● På dette niveau ændres opfattelsen af virkeligheden totalt i en kortere periode. Ved brug af tre
blodpoint kan vampyren skabe en illusion af, hvad end denne ønsker, og manipulere rum, tid, sanser og
deslige. Dog kan der ikke gives skade på nogen måde. Spilleren kan kun påvirke tre ofre ad gangen, per tre
blodpoint, der bruges. Spilleren kan kun opretholde illusionen, så længe denne opholder sig inde i rummet,
hvor denne disciplin anvendes. Denne disciplin kan modstås ved hjælp af et viljestyrkepoint.

Dementation

Dementation er evnen til at tage al den sindssyge og galskab, der findes i en selv, og derefter give det
videre til en anden person. Man kan aldrig regne med, hvad resultatet er, for man kan ikke samle
eksempelvis tvangsneuroser sammen og give dem til folk. Resultatet er derimod konsekvensen af, at man
nedbryder dørene til offerets egne monstre i skabet.

●○○ Du kan skrue op eller ned for den mest fremtrædende følelse i en person. Effekten varer en scene, og
koster ét blodpoint, men kan modstås ved at bruge et viljestyrkepoint.

●●○ Du skal have en samtale med offeret for at kunne rode så meget med deres hoveder, som denne
evne kræver. Offeret bliver hjemsøgt af gamle minder, fobier, synder, spøgelser eller hvad offeret finder
passende for at finde sig utryg. Hvis det i løbet af samtalen er lykkedes at finde en konkret frygt, så er det
muligt for at bruge et viljestyrkepoint på at få offeret til at fokusere og reagere på netop denne frygt.

Effekten varer omkring en halv time, men offeret må meget gerne lade det vare længere, hvis offeret
mener, det skaber spil. Det koster to blodpoint at aktivere denne disciplin.

●●● Du kan påvirke en anden karakters sind i en sådan grad, at karakteren vil være meget passiv,
ubeslutsom og meget inkompetent. Det koster en viljestyrke at aktivere. Effekten vare ca. en halv time, og
vil derefter fortage sig over de næste ti minutter. Offeret har kun ét i viljestyrke i den periode. Denne evne
kan ikke bruges i kamp. Det koster et blodpoint at aktivere denne disciplin.

Dominate

Dominate er evnen til at overtrumfe andres vilje og få dem til at gøre præcist, som man beder dem om. Dog
kan man ikke Dominate folk til at gøre noget, der er til direkte fare for dem selv.

Man skal have offerets opmærksomhed, og vedkommende skal kunne høre og forstå, hvad der bliver sagt.
Offeret for Dominate kan bagefter sagtens huske, hvad han har lavet, men ikke hvorfor, ud over at det
virkede logisk og som det, der tjente ham bedst på det tidspunkt. Dominate kan ikke modstås med brug af
viljestyrkepoint, hvis udøveren er lavere generation. Hvis du er samme generation kan du modstå dominate
ved at bruge et viljestyrkepoint, og er immun over for dominate fra den samme udøver i en time. Hvis du er
højere generation kan dominate ikke modstås.

Når du bruger Dominate på en anden person, så husk at gøre diskret opmærksom på det, eksempelvis ved
at læne dig frem og hviske det i øret på offeret. Dominate kan ikke bruges i kamp.

●○○ Du siger en simpel kommando på maksimalt 2 ord og den skal adlydes straks, hvis denne ikke er til
fare for offeret. Eksempelvis er det sandsynligt, at kommandoer som for eksempel ”Flyt dig!”, ”Stop!” eller
”Flygt!” vil virke, men man kan ikke beordre et individ til for eksempel at sove.

●●○ Du kan give en mere kompleks kommando, som du kan bestemme, hvornår offeret skal udføre. Det
kan være alt fra simple, præcise ordrer, såsom "Giv mig din plads nu!" til længerevarende komplekse
ordrer, såsom at skulle følge en person og tage noter om vedkommendes vaner og aflevere dem på et
specifikt tidspunkt. Denne evne kræver total koncentration og kan ikke udføres i kamp.

Du kan ikke plante følelser, overbevisninger eller illusioner, da Dominate kun påvirker folks konkrete
handlinger. Eksempelvis kan du ikke beordre folk til at tro på din løsning, men du kan godt tvinge dem til at
stemme ja til forslaget alligevel. Det koster et blodpoint for en simple ordre, to point for en mere kompleks
ordre, at aktivere denne disciplin.

●●● Du kan slette eller ombygge en anden persons hukommelse. Denne evne koster et viljestyrkepoint at
bruge og har effekt afhængigt af din totale viljestyrke som følger:

2 Viljestyrke: Slette et minde
3 Viljestyrke: Slette hukommelse
4 Viljestyrke: Lave mindre ændringer på hukommelsen
5 Viljestyrke: Må ændre hele scener fra personens hukommelse
6 Viljestyrke: Ombygge hele perioder af personens liv.

Denne evne kræver total koncentration og tager ca. ti minutter at udføre – tid, som gerningsmand og offer
kan bruge til diskret at vende detaljerne for brugen af disciplinen. Ændringerne er permanente. Det koster
tre blodpoint og et viljestyrkepoint at aktivere denne disciplin.

Fortitude

● - ●●●Fortitude gør én i stand til at modstå let skade og kan måske endda redde én, hvis man bliver udsat
for et par sekunders sollys. I visse tilfælde kan Fortitude også gøre vampyren mere resistent for ild og syre.
For hvert niveau af Fortitude man har, får man +2 til kamptal og man trækker automatisk én fra al skade via
Soak. Fortitude giver mulighed for at soake aggravated skade. Se mere i afsnittet om Soak.

Den skade, man modstår, vil stadig kunne mærkes og vil gøre lidt ondt, men det er ikke værre, end at de
fleste ville kunne bide tænderne sammen og ignorere smerten.

Når vampyren køber niveau to af denne disciplin, er vampyren som beskrevet oven over blevet mere
resistent, men også lidt mindre bange for ild. Dette kommer til udtryk i at vampyren på niveau to ikke tager
skade og ikke er bange for at lade sine fingre glide igennem for eksempel et stearinlys.

Når vampyren køber niveau tre af denne disciplin, er vampyren blevet endnu mere resistent og vil nu være i
stand til for eksempel at være tæt på ild, som for eksempel et lejrbål.

Necromancy

Necromancy er en form for blodmagi, men i høj grad også et studie i og om de døde og deres genfærd.
Ligesom Thaumaturgy findes der flere grene inde for Necromancy, men i denne kampagne spilles der kun
med en skræddersyet gren af disciplinen.

● Giver spilleren evnen til at se og tale med genfærd.

●● Giver spilleren mulighed for at bruge sine sanser i det hinsidiges. For hver sans, der ønskes påvirket,
bruges der et blodpoint. Effekten varer en scene.

●●● Spillerens hænder forstærkes med essensen af de dødes rige. Effekten er ikke synlig for vampyrer,
men giver genfærd og spøgelser tre aggravated skade i kamp. Bruges denne disciplin i kamp mod en anden
vampyr, medfører det, at offeret får yderligere tre i skade efter kamp. Se afsnit kamp. Det koster 3
blodpoint at aktivere denne disciplin.

Necromancy Ritualer

De vampyrer, som har Necromancy disciplinen, supplerer den ofte med Necromancy Ritualer. Ritualer
adskiller sig fra discipliner ved, at der ikke nødvendigvis kun er ét ritual per niveau. Det aftales med
arrangøren, hvilke ritualer du har adgang til.

● Du kan give en afdød den sidste olie. For at kunne udføre dette ritual skal spilleren mindst have to
viljestyrkepoint tilbage.

●● Du giver midlertidigt en anden spiller muligheden for at bruge Necromancy niveau to. Effekten varer en
scene og koster to blodpoint at aktivere.

●● Dette ritual kræver et medie, som genfærd for en periode kan besætte. Mediet kan både være
vampyren selv eller andre individer. Det er dog vigtigt, at mediet er villig til at lade sig besætte. Det samme
gælder genfærdet, et genfærd besætter kun frivilligt et medie. Når genfærdet besætter mediet skal det ses
som en slags gensidig aftale, der indgås, hvor effekten af ritualet varer indtil genfærdet har udført sin del af
aftalen – det kan være at give bestemte oplysninger eller hjælpe med at løse en opgave.

●●● Dette ritual giver dig mulighed for at give en anden vampyr et enkelt hjerteslag. Dette ene hjerteslag
medfører, at vampyren i et kort øjeblik vil føle, hvordan det er at være menneske igen; herunder at
vampyren bliver overvældet af de følelser, som normalt hører med til at være menneske.

Obfuscate

Du tvinger folks hjerne til at ignorere dig. Du er ikke usynlig, men alle, der ikke har Auspex, vil vælge ikke at
registrere, at du er i nærheden. Du kan bevæge dig frit rundt med denne evne, så længe du ikke støder ind i
eller rører ved folk, larmer for meget, eller på anden vis drager unødig opmærksomhed på dig selv. Med
andre ord: Gør det nemt for folk at se forbi/igennem dig. Hvis du gør noget, som kunne tiltrække sig folks
opmærksomhed, bliver du opdaget. Du kan altid stadig ses af folk, der har Auspex på et niveau højere end
du har i Obfuscate.

Obtenebration

Klan Lasombra’s kendetegn, disciplinen Obtenebration, giver brugerne magt over mørket. Den præcise
karakter af ”mørket” er et omdiskuteret emne. Under alle omstændigheder er virkningerne af
Obtenebration skræmmende, og åbenlys brug af denne disciplin er indlysende brud på Maskeraden.

●○○ Vampyren kan manipulere skygger, og derved gemme et objekt eller et individ. Dette objekt eller
individ skal dog stå helt stille. Vampyren har også mulighed for at ændre sammensætningen af skyggerne,
og derved ændre temperaturen, så det enten virker isnende koldt eller meget varmt, dog ikke til et punkt
hvor det giver skade. Det koster et blodpoint at aktivere denne disciplin. Vampyrer med Auspex ét eller
Protean ét, som bruger disse discipliner, vil kunne se igennem denne disciplin.

●●○ Vampyren kan skabe en bevægelig klump mørke, som er tre meter i diameter og op til tredive meter
væk. Personer og væsener i mørket bliver helt blinde og kan heller ikke høre særligt meget. Protean ét og
Auspex ét hjælper en smule, men ikke meget. Kun den vampyr, der styrer mørket, kan se i mørket. De
kvælende og skræmmende effekter fra niveau ét er også gældende hér. Offeret får tre minus til deres
kamptal. Det koster 2 blod per offer at aktivere disciplinen og den kan kun bruges én gang per offer, per
kamp. Denne disciplin kan kun bruges narrativt.

●●● Vampyren fremkalder tentakler fra skygger omkring sig til at omfavne og vikle sig om et offer. Offeret
vil være holdt hjælpeløst hen, mens de prøver at kæmpe sig fri af tentaklerne, indtil offeret bliver påvirket
fysisk af en anden, enten aggressivt eller hjælpsomt. Bruges denne evne under en massekamp vil offeret
ikke kunne deltage i kampen, og vedkommendes kamptal vil derfor ikke gælde, så længe offeret er holdt af
tentaklerne. Denne evne koster tre blod at aktivere.

Potence

Denne evne gør dig overmenneskeligt stærk, og du kan knuse folks hænder med dit håndtryk, selv om du
ikke nødvendigvis ser stærk ud. Potence giver +2 til Skade og +2 til Kamptal per niveau.

Presence

Presence er evnen til at påvirke andres følelser. Du kan få andre til at se på dig med velvilje, forelskelse eller
direkte frygt.

●○○ Offeret opfatter dig som venligere og vil være mere imødekommende end normalt. Effekten varer
resten af aftenen, med mindre der opstår en situation, hvor du siger eller gør noget som direkte strider
imod offerets personlige værdier.

●●○ Alle vampyrer kan skræmme andre ved fysisk at afsløre deres sande natur, så som at vise kløer og
tænder, stirre med et ondskabsfuldt blik, osv. Denne disciplin forstærker alle disse elementer til et niveau,
hvor det for offeret er virkelig frygtindgydende. Der bliver fremkaldt en uudholdelig panisk angst i offeret
og dette vil komme til udtryk i at offeret enten stivner, kryber sammen i et hjørne, eller forsøger at flygte
og kun tænker på sig selv. Effekten varer en scene og offeret er sandsynligvis stadigvæk rystet bagefter.

Dette kan modstås med et viljestyrkepoint, hvorefter man er immun resten af aftenen over for det niveau
af disciplinen fra den person, der har brugt evnen på én. Denne evne kan bruges i kamp.

●●● Offeret bliver betaget, grænsende til forelsket, og vil gøre det meste for vampyren. Dette kan
modstås med et viljestyrkepoint, hvorefter man er immun resten af aftenen over for det niveau af
disciplinen fra den person, der har brugt evnen på én. Effekten varer en scene, men bruges der derudover
et viljestyrkepoint holder effekten yderligere, varigheden afhænger dog af vampyrens totale viljestyrke.

1 Viljestyrke: 10 min
2 Viljestyrke: 20 min
3 Viljestyrke: 30 min
4 Viljestyrke: 1 time
5 Viljestyrke: 2 timer

Protean

Denne disciplin tillader blandt andet vampyren at manipulere sin fysiske form. Nogle vampyrer betragter
denne disciplin som en øget forbindelse til moder natur.

●○○ Vampyren er i stand til at se i selv det mørkeste mørke, uden nogen form for lyskilde (dog kun
naturligt frembragt mørke).

●●○ Med denne evne kan du gro kløer. Disse kløer gør, at du giver +1 i skade, og al den skade, du gør med
dine kløer, er aggravated skade. Det koster ét blodpoint at forvandle ens hænder til kløer og ét blodpoint at
lave dem om til hænder igen. Det kræves dog, at du har en form for handsker, der ser ud som kløer, hvis du
vil bruge denne evne.

●●● Du kan synke i jorden og derved blive gemt fra fjender og sollys. Det tager et minut, før kroppen er
helt begravet og koster et blodpoint.

Quietus

Quietus, Disciplinen om den stille død, praktiseres typisk af vampyrer af Klan Assamite. Ved hjælp af viden
om gift og kontrol over blodet, fokuserer denne blodbaserede disciplin på hvordan ens fjender kan
ødelægges gennem forskellige midler.

●○○ Skaber en zone af komplet stilhed, ingen lyd kan forlade dette område efter håndtegnet vises og
opretholdes. Hvis effekten bruges udenfor, vil det påvirkede område være en kugle på ca. fire meter i
diameter. Indenfor vil effekten være et lokale. Vampyren skal kunne se det påvirkede område, og effekten
ophører, hvis vampyren er uden for synsvidde.

●●○ Vampyren betaler to blodpoint per tredive minutters varighed ved aktivering af denne disciplin.
Dennes blod forvandles nu til gift, der afkræfter dens offer, og alle, der indtager eller udsættes for giften
inden kampen/angrebet finder sted, tager +2 i skade. Denne skade kan ikke soakes med Fortitude, men kan
helbredes ved hjælp af blod.

Bruges denne disciplin efter kampen/angrebet har fundet sted, tager offeret kun +1 skade. Denne skade
kan heller ikke soakes med Fortitude, men kan helbredes ved hjælp af blod.

Giften kan ikke spores, men offeret kan rense sit eget blod ved at bruge to blodpoint.

●●● Vampyren skal have haft fysisk kontakt med offeret, som denne disciplin bruges på, inden for den
sidste time. Vampyren bruger sit blod på at angribe offeret på afstand, angrebet giver almindelig skade,

men derudover brænder offerets blod også, så det mister blodpoint. For hvert to blodpoint som bruges på
denne disciplin, tager offeret én i skade og mister ét blodpoint. Offeret vil opleve, at dennes blodkar
eksploderer, og skal spille derefter. Vampyren kan dog ikke bruge mere end 10 blodpoint på et angreb.
Offeret skal røres på ny, hvis angrebet skal gentages. Denne disciplin kan ikke påbegyndes i kamp, da
aktiveringen kræver, at vampyren koncentrere sig fuldt ud, men kan godt aktiveres efter en kamp, hvor der
har været fysisk kontakt.

Serpentis

Hvem ved, hvor Serpentis, slanges tunge og hypnotiske blik, oprindeligt kommer fra. Ingen ved, hvornår
denne disciplin er kommet til København. Endnu færre kender dens fulde potentiale.

● Ved at holde fuldstændig øjenkontakt med offeret, paralyserer du offeret. Du er ikke selv i stand til at
foretage nogen anden handlinger end at holde øjenkontakten, mens disciplinen bruges. Offeret kan ikke
engang tale.

Thaumaturgy

Thaumaturgy er den velbevogtede hemmelighed om blodmagi. Denne særlige evne er der selvsagt ikke
mange, der kender til, og langt de fleste af dem, der kender til blodmagi, fortæller ikke om eller hvor
meget, de kan. Der findes flere grene inden for blodmagi, men i denne kampagne begrænses blodmagi til
brug af kun den gren, som beskrives her. At der findes andre grene er ikke nødvendigvis en hemmelighed,
men kun arrangørerne har igennem NPC’er adgang til det fulde arsenal. Her er det kun spillernes gren af
blodmagi, der bliver beskrevet.

●○○ Vampyren kan smage på blod og blandt andet fastslå blodets ejermands klan og give et kvalificeret bud
på dennes generation. Derudover kan man med en hvis unøjagtighed fastslå hvor meget blod, individet
havde tilbage, da blodet kom ud af kroppen. Hvis individet, blodet kommer fra, er en vampyr, kan det også
fastslås, circa hvornår denne sidst har drukket blod. Hvis der bruges et viljestyrkepoint, kan det også
fastslås, om individet har begået Diablerie.

●●○ Vampyren kan kanalisere sit blod til at helbrede et andet væsen. Det koster et blodpoint per
manglende helbredsniveau, men der SKAL helbredes til max. Eksempel: mangler der tre helbredsniveauer,
SKAL der bruges tre blodpoint og helbredes tre niveauer. Dette kan ikke helbrede aggravated skade.

●●● Vampyren kan fokusere sit blod og sænke sin generation et antal niveauer svarende til sin viljestyrke.
Derved opnår vampyren højere blodpulje. Det kræver et viljestyrkepoint at aktivere denne disciplin, og to
blodpoint per generation, der bliver sænket. Karakterens grundkamptal ændres alt efter hvilken
generation, vampyren sænker sin generation til, se afsnittet Kamp. Effekten varer en scene, og den kræver
et minuts forberedelse. Bemærk: du får ikke mere blod ved at bruge denne disciplin, kun større kapacitet til
at holde blod i dig, dvs. du er ikke fuldt i blod, når du sænker din generation.

Niende generation = 14 blod
Ottende generation = 15 blod
Syvende generation = 20 blod
Sjette generation = 30 blod
Femte generation = 40 blod

Thaumaturgy Ritualer

Der findes ikke nedskrevne regler, som beskriver ritualer. Spilleren pålægges at designe dem selv. Du skal
aftale med en arrangør under hvilke rammer, du kan lave ritualer, herunder hvilke effekter og
begrænsninger, ritualerne har. Da ritualer er knyttet til klan Tremeres fortid som magikere, er det kun klan
Tremere, som kan udføre Thaumaturgy Ritualer. Første gang et ritual udføres er der chance for, at den
ønskede effekt enten udebliver, eller at en uønsket effekt opstår. Men når et ritual er udført succesfuldt
første gang, har ritualudøveren mulighed for at bruge fem xp for at netop dette ritual kan gennemføres
succesfuldt i fremtiden. Hvis der ikke bruges fem xp, og ritualet udføres igen, vil effekten altid enten
udeblive eller der vil opstå en uønsket effekt.

Kamp

Kamptal

Hvordan en kamp afgøres afhænger af, om det er én mod én, eller om der er tre eller flere involverede.
Hvis tre eller flere er involveret, betegnes dette som masseslagsmål.

Fælles for alle kampe er, at hver karakter har et kamptal. Dit kamptal udregnes på følgende måde:

Kamptal = 15 - din generation + Nærkamp + Potence + Fortitude + aktiveret Celerity

Det er selvfølgelig muligt blot at starte med at fortælle sit kamptal uden Celerity. Hvis modstanderen så har
et højere kamptal, kan man vælge at aktivere Celerity og derefter fortælle ens modstander, hvor meget ens
kamptal så er på. Husk blot at spille på, at du først aktiverer disciplinen inde i kampen, efter du har
opdaget, at du er ved at tabe. Dette gælder selvfølgeligt også for modparten.

Kamp foregår på den måde, at når en situation eskalerer henimod en voldelig konfrontation, bør de
involverede kort og diskret udveksle deres kamptal (det er altid i orden at sige et lavere kamptal end man
har). Så længe man har mere i kamptal end sin(e) fjende(r), vinder man; ved masseslagsmål/tvivlstilfælde
bør man kontakte en arrangør. Det er en god idé samtidig at udveksle, hvor meget skade de forskellige
parter giver, så det ikke skal gøres senere.

Helbredsniveau

Alle har syv helbredsniveauer. For hvert point, man modtager i skade, rykker man et skridt ned på
nedenstående liste, så man med to i skade befinder sig på niveau to (Hurt). Listen beskriver også, hvilken
effekt dit niveau har på din karakter:

1 Bruised: Blå mærker/hudafskrabning: Giver ikke minus til kamptal
2 Hurt: Overfladisk sår: -1 til dit kamptal
3 Injured: Forstuvet fod/brækket tå: -1 til dit kamptal og du kan ikke løbe så hurtigt
4 Wounded: Skudsår, stiksår, osv.: -2 til dit kamptal og du må ikke løbe
5 Mauled: Brækkede lemmer/brandsår: -2 til dit kamptal, og du må kun humpe rundt
6 Crippled: Flere brækkede/manglende lemmer: -5 til dit kamptal, og du må kun kravle
7 Incapacitated: Du kan intet andet end at bruge blod på at helbrede dig selv. Har du ikke mere blod, går du
i torpor.

Torpor

Når du har taget al den skade, du kan tåle, går du i torpor. Dette er en dødeligende tilstand, der mindst
varer i tre måneder. I denne periode er det tilladt at lave en midlertidig karakter, som dog stadig skal

godkendes af en arrangør. Denne midlertidige karakter kan ikke optjene xp. Mens din normale karakter er i
torpor, får den xp som normalt.

Husk, at hvis du bruger dit eget blod på at helbrede al den skade, du har fået i en kamp, kan din karakter
være blevet meget sulten. Husk at spille karakteren derefter.

Skade

Der findes to typer af skade: Almindelig skade og aggravated skade. Almindelig skade bliver som oftest
forårsaget af hænder og almindelige våben. Aggravated skade bliver forårsaget af for eksempel kløer fra
Protean to, visse former for Thaumaturgy, samt ild og sollys.

Din skade udregnes som anvist i de følgende eksempler.

Uden våben og uden brug af discipliner:

Skade = (15 – din generation + Nærkamp) / 2

Potence giver +2 skade pr. niveau. Protean to giver +1 skade og giver aggravated skade.

Nærkampsvåben giver 1-3 ekstra skade, men kan ikke kombineres med kløer. Skydevåben giver 2 skade (pr.
kamp, ikke pr. skud) uanset hvad. Det gør ingen forskel, om man kaster sig i dækning.

Der findes andre discipliner, som kan bidrage med skade, og i nogle tilfælde give aggravated skade. Der
henvises til de enkelte discipliner, da der oftest er en beskrivelse, som beskriver under hvilke
forudsætninger, skaden kan lægges til den skade, men ellers gør.

Ved kamp en mod en tager taberen fuld skade, mens vinderen tager halv skade (rundet op).

Ved masseslagsmål, hvis den vindende part har mere end dobbelt så meget i kamptal som den tabende, så
tager alle de tabende parter fuld skade, ellers fordeles skaden ligeligt på alle de tabende parter. Den
tabende part giver halv skade, som fordels ligeligt.

Når du tager skade, så tager du den skade du får og kigger på dine helbredsniveauer (man har normalt syv
helbredsniveauer) og ser, hvilket niveau du ender på. Det vil sige, at hvis du har syv helbredsniveauer og
tager én i skade, er du på skadeniveauet ”bruised” (niveau ét), hvilket betyder, at du er let såret, men ikke
at du får minus til dit kamptal. Hvis du derimod tager fire i skade, er du ”wounded” (niveau fire), hvilket
betyder, at du er såret: du får -2 til dit kamptal og din karakter er i øvrigt så såret, at du ikke kan løbe rundt.

Ydermere vil vi fremhæve muligheden for at give mindre i skade end hvad man kan, dog aldrig mindre end
ét helbredsniveau. En venlig slåskamp imellem folk handler om, hvem der giver sig først og ikke om, hvem
der ender med at hoppe på den andens kranium.

Soak

At soake er at trække noget fra den skade, man modtager. Dette kan kun lade sig gøre, hvis man har
Fortitude. For hvert niveau man har i Fortitude trækkes én fra den skade, man modtager i hver kamp.

Død

Som nævnt i afsnittet ”Karakterskift” så kan en af konsekvenserne ved en kamp være, at man får så meget
skade, at det resultere i at taberen ender i torpor; dette gælder både for én mod én og i masseslagsmål.
Det betyder også, at din karakter kan dø. Hvis en kamp ender med at en eller flere individer ender i torpor,
så skal en arrangør kontaktes. Den vindene part skal beslutte, om de ønsker at slå den tabende part ihjel,

eller om de skal forblive i torpor. Arrangøren skal derefter beslutte, om ”der kommer nogen og stopper
dem” i at udføre deres handling.

Våben

Når man spiller liverollespil kan man bruge hardballvåben som attrapvåben. Det er en generel anbefaling,
at forsøge at finde et våben med en overbevisende effekt, såsom gas- eller CO-våben, der ser virkelige ud
og giver en høj lyd, når de bliver affyret, så folk har mulighed for at reagere øjeblikkeligt på det.

Alle nærkampsvåben skal være lavet af gummi, latex, skum eller andet blødt, harmløst materiale; dette
gælder især stakes (”træpæle”). Alle våben i spil, der ikke er små liverollespilsknive eller -køller, kan KUN
komme i spil via en arrangør.

Det er vigtigt, at man tænker på, hvordan man transporterer attrapvåben såsom pistoler, knive, rifler og
maskingeværer i det offentlige rum til og fra spillets lokation. Sådanne våben skal selvfølgelig transporteres
skjult og forblive pakket væk på offentlig gade eller plads. De må kun være synlige og bruges på lukkede
spil-lokationer, hvor udenforstående ikke bliver forskrækkede og kunne finde på at ringe til politiet. Det er
for jeres egen og andre sikkerheds skyld og ikke mindst for rollespillets gode navn. Man skal så vidt muligt
søge at undgå enhver form for misforståelse, der kunne være til gene for folk, der ikke deltager i spillet.

Derudover gælder dansk lovgivning naturligvis, samt at hardball våben under ingen omstændigheder må
være ladt med kugler.

Alle nærkampsvåben giver +1 til +3 skade pr. kamp alt efter arrangørernes vurdering. Skydevåben giver +2
skade pr. kamp. Det skal pointeres, at man ikke kan bruge mere end ét våben ad gangen. Man kan altså
ikke give ekstra skade ved at have to nærkampsvåben i hænderne. Man må gerne bruge flere våben, hvis
man synes det ser fedt ud, men man får ikke nogen yderligere fordel ud af det.

Til sidst vil vi fremhæve, at man så vidt muligt ikke bør bruge skydevåben i nærkamp, da disse ofte er lavet
af hård plast og metal, ligesom man ikke bruger en (rigtig) stol som et våben i en showkamp.

Skrevet af Vampire Junction Regeludvalget

The items on this page is fictitious and should not be considered real. Any references to living individuals,
organsations or real life in general, is a coincidence.

All pictures, images, other artwork and information are copyright of their respective owners.

The World of Darkness Setting is copyrighted by White Wolf Publishing Inc. Vampire the Masqurade, its
logo and other artwork, is also copyrighted or trademarked by White Wolf Publishing. This site is in no way
affiliated with White Wolf Publishing, and its only purpose is to present an alternative ruleset for a LARP
version of Vampire the Masqurade. Reproduction of any of the material on this site with the intent to make
profit is forbidden.


Click to View FlipBook Version