Last Sabbath IL GDR DELLE STREGHE ATROPO KELEVRA VALENTINO SERGI ISPIRAZIONI & ILLUSTRAZIONI DI LOPUTYN
Supervisione Editoriale Lucio Staiano, Francesca Brivio Illustrazioni Loputyn Testi e Game Design Atropo Kelevra & Valentino Sergi Grafica Umberto Spaticchia Produzione Shockdom Progetto Editoriale, Ufficio Stampa e Revisione Officina Meningi Ringraziamenti ai recensori e revisori Matt_Aster, Leda Inferi, Sakurari, Il Viaggio di Martis, Vir - La forza delle Parole, Veronica Wu, Fantasy Magazine, Justnerd, Nerdream, A6 Fanzine, Satyrnet, Lo Scarabocchiatore, Lo Spazio Bianco, Dragonslair.it, Nerdpool.it, Wobblies & Wizards, Nerd’s Bay, Gabriele Locatelli, Mattia Zambon, Sara Martinelli. Un grazie anche a tutti i beta-tester, ai partecipanti alle giocate live su Discord, Twitch e Youtube, ai partecipanti al contest e ai 1107 sostenitori della campagna Kickstarter che hanno contribuito a rendere possibile questa magia! Pubblicato da Shockdom S.r.l., via XX Settembre 40, 25121 Brescia (BS) [email protected] Finito di stampare nel mese di novembre 2022 presso Logo S.r.l., via Marco Polo 8, 35010 Borgoricco (PD) Prima Edizione: Novembre 2022 ISBN: 9788893366755 Per i contenuti: © 2022 Loputyn / Shockdom S.r.l Per l’edizione in volume: © 2022 Shockdom S.r.l Tutti i diritti riservati. Nessuna parte di questo volume può essere riprodotta senza autorizzazione scritta, salvo per motivi di recensione, citazione o critica. Ogni riferimento a persone o cose realmente esistite è puramente casuale o riflette un’opinione personale degli autori.
Benvenuta “La Chiamata della Madre ha molte forme: un sussurro nel vento, una luce dal fondo del mare, dei simboli che s’incidono magicamente sulla pelle… se sceglierai di rispondere, ti sarà rivelato il luogo dove riceverai il Potere. Potrai affrontare il viaggio in solitudine o in compagnia di una Congrega di Sorelle e Fratelli che hanno scelto come te di condividere il cammino della magia, ma ci sarà un prezzo da pagare ogni volta che ne farai uso: consumare i Ricordi o la tua stessa Vita. E non si torna mai indietro. Dal rito di Iniziazione fino al confronto con una terribile Minaccia, per procedere nella Storia dovrai interpretare i Segni di ciò che sta per accadere utilizzando lo strumento di Divinazione che preferisci: i Tarocchi, le Rune, i Mikado, le Foglie di Tè... Non hai limiti, la scelta è libera, così come la durata e la natura stessa della narrazione, buona o malvagia, salvifica o catastrofica. La cosa davvero importante è tenere Traccia dei progressi nel Diario; puoi scrivere, disegnare o comporre dei collage per raccontare ciò che accade. Ricorda soltanto che ogni partecipante all’Ultimo Sabba condivide la stessa capacità di cambiare il corso degli eventi. L’unico limite è la fantasia… o la Paura.” Se stai giocando in solitaria o se per la tua Congrega è la prima esperienza con un GDR, al posto degli strumenti di Divinazione potrai utilizzare gli Spunti di Scena; si tratta di Tracce per lo sviluppo della Storia da scegliere casualmente con un tiro di Dado a 6 facce che ti permetteranno di creare un’avventura sempre diversa con poche e semplici regole. In questo manuale, per convenzione e aderenza alla tematica, parleremo di Streghe al femminile, ma ogni partecipante è libero di interpretare il ruolo e il personaggio che preferisce, senza vincoli di genere.
INDICE SINTESI DELLE MECCANICHE DI GIOCO 6 AMBIENTAZIONE 8 STRUMENTI DI SICUREZZA 9 IL FLUSSO DI GIOCO 10 INDICE DELLE SCENE 11 IL TURNO DI GIOCO 12 GUIDA ALLE TRACCE 13 L’INTERAZIONE 14 I RICORDI 15 IL POTERE 18 COSTI ALTERNATIVI 19 SPUNTI DI ORIGINE DEL POTERE 20 SPUNTI DI TIPOLOGIA DEL POTERE 20 LA DIVINAZIONE 22 INTERPRETARE I SEGNI 22 LE SCENE 23 REGOLAMENTO IN SOLITARIA 23 LA CHIAMATA 24 L’INIZIAZIONE 25 IL PERICOLO 26 LA RICERCA 28 LA RIVELAZIONE 29 LA MINACCIA 30 L’EPILOGO 31 LA MORTE 32 APPENDICE: METODI DI DIVINAZIONE 33 I TAROCCHI 34 RUNE 36 MIKADO 40 FOGLIE DI TÈ 44
6 Last Sabbath è un Gioco di Ruolo dove interpreterete una Congrega di Streghe (e/o Stregoni) dal loro primo incontro fino al termine della Storia, attraverso 7 Scene. È UN JOURNALING GAME – ogni Strega, a Turno, racconterà alle altre ciò che accade, ciò che vede, ciò che sente e le proprie azioni, per poi descrivere in poche righe o con un disegno su un Diario la Traccia di ciò che è avvenuto. È MASTERLESS – l’avventura procede in modalità cooperativa con la Congrega che, attraverso le Predizioni o gli Spunti, crea la Storia. SINTESI DELLE MECCANICHE DI GIOCO Ogni Scena si compone di vari Turni, pertanto le Streghe descriveranno più Tracce e, prima di passare alla Scena successiva, ogni Sorella selezionerà una delle proprie da segnare come Ricordo: si tratta di un evento o un incontro particolarmente importante per la Storia della Congrega, o del personaggio, che costituisce anche un elemento per innescare il Potere e pagarne il prezzo. All’interno di questo manuale troverete vari Spunti, cioè delle frasi d’ispirazione che indicano all’inizio di ogni Scena come proseguire la Storia della Congrega o che la porranno di fronte a una scelta difficile. Ognuno di questi descrive un evento, un’apparizione, un imprevisto o un qualsiasi elemento che muove la narrazione e può contenere degli interrogativi a cui giocatori e giocatrici dovranno rispondere. L’utilizzo degli Spunti non è obbligatorio, poiché la Congrega all’inizio della sessione può scegliere liberamente se utilizzare al loro posto uno strumento di Divinazione per l’avvio di ogni Scena e per orientare la propria inventiva. In Appendice troverete alcune indicazioni per l’utilizzo di Tarocchi, Rune, Mikado e Foglie di Tè. È RULES-LIGHT – Last Sabbath s’inserisce nel filone dei regolamenti essenziali e immersivi, allo scopo di favorire un gioco interpretativo e spontaneo. Lo scopo di questo manuale è di definire alcuni semplici elementi per guidare la narrazione, lasciando spazio al teatro della mente e al flusso di coscienza condiviso. Non abbiate timore di sbagliare o di sperimentare, ciò che conta è la qualità dell’esperienza che vivrete insieme. Nota: Il sistema delle Scene permette di organizzare sia sessioni di gioco di breve durata, come one-shot da 2/3 ore a cui introdurre anche dei totali neofiti del GDR, oppure delle campagne suddivise in più incontri (idealmente uno per Scena).
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AMBIENTAZIONE Last Sabbath non ha un’ambientazione predeterminata e lascia assoluta libertà nella definizione del mondo di gioco a cui ogni Strega contribuisce. Dopo aver letto questo manuale, per le vostre prime sessioni suggeriamo di definire insieme alcuni elementi essenziali come il periodo storico, i personaggi giocanti e i limiti dei vostri Poteri. Potreste decidere di impersonare un gruppo di allieve novizie di un’Accademia di magia impegnate nella risoluzione di uno spaventoso mistero nei corridoi sotterranei dell’istituto con l’aiuto delle formule racchiuse in un antico grimorio, oppure una Congrega di vecchie fattucchiere sfuggite ai roghi di Salem e pronte a vendicarsi attingendo al potere spirituale della natura, o ancora un’unità militare dotata di capacità ultraterrene impegnata nello scontro con degli stregoni sovversivi che compiono atti di terrorismo magico per destabilizzare il governo. La decisione è solo vostra e nulla vi impedisce di giocare dalla parte dei malvagi. Una volta acquisita una maggiore familiarità con il regolamento, vi invitiamo a giocare Last Sabbath senza definire nessun aspetto del mondo in cui vi immergerete, lasciando così alla vostra fantasia la possibilità di inventarne ogni elemento in itinere, durante il cammino, una Traccia alla volta, così da compiere un viaggio sorprendente e inaspettato. Per favorire l’immersività vi invitiamo infine, dove possibile, a disattivare le notifiche social dei vostri dispositivi e a dedicare la totale attenzione alla narrazione degli altri partecipanti, senza interromperne il racconto durante il loro Turno di gioco.
STRUMENTI DI SICUREZZA Last Sabbath è un GDR che tratta di magia, arti oscure, morte e paura. Nel rispetto della sensibilità di ogni partecipante, vi invitiamo a un confronto iniziale dove definire temi, situazioni e descrizioni da escludere o da narrare con particolare attenzione. Non considerateli limiti, ma importanti elementi di ambientazione che hanno la funzione di rendere l’esperienza positiva e piacevole per tutta la Congrega. In tal senso, se un membro del gruppo dovesse trovarsi in difficoltà durante il Turno di una Sorella, suggeriamo di concordare un Segno come l’alzata di mano per segnalare il disagio e permettere alla Strega di Turno di riformulare la propria Traccia. Nota: Per giocare a Last Sabbath, oltre a questo regolamento, è necessario utilizzare una penna e un Diario (che può essere anche un semplice quaderno o un blocchetto degli appunti) insieme a uno degli strumenti di Divinazione descritti in Appendice, o a un semplice Dado a 6 facce nel caso preferiate servirvi degli Spunti.
10 IL FLUSSO DI GIOCO INNESCO DELLA SCENA Attraverso la Divinazione o gli Spunti viene descritto l’avvio della Scena. Ogni Strega della Congrega partecipa, a Turno, alla creazione del mondo e dei personaggi che lo popolano, sviluppando il racconto senza negare quanto descritto nelle Tracce precedenti dalle Sorelle, ma integrandolo con nuovi elementi. TURNI Ogni Scena ha un numero limitato di Round (3/5/7 a seconda della durata che si vuole dare alla sessione di gioco, da definire a inizio partita) in cui ogni Strega, nel proprio Turno, descrive e traccia ciò che accade. RICORDO Al termine di ogni Scena (o durante) ogni Strega seleziona una singola Traccia delle proprie da segnare come Ricordo. I Ricordi possono essere consumati per l’utilizzo del Potere, ma ciò significa che la Strega non rammenterà gli avvenimenti vissuti e questo potrebbe influire profondamente sul legame con le compagne.
11 1. La Chiamata [introduzione] In questa Scena viene descritto il luogo d’incontro delle Streghe, dove si sviluppa il loro legame e vengono presentati i personaggi. 2. L’Iniziazione Si manifesta la forza che ha radunato la Congrega e viene assegnata la Missione. In questa Scena può essere rivelato e messo alla prova il Potere. 3. Il Pericolo Alcuni elementi (creature, catastrofi, malattie...) mettono in allarme la Congrega, creano difficoltà e rivelano indizi sulla Minaccia che dovranno affrontare le Streghe. 4. La Ricerca La Congrega affronta un percorso irto di ostacoli per acquisire conoscenze e oggetti necessari a portare a termine con successo l’avventura. 5. La Rivelazione La Congrega, se la Ricerca ha avuto un esito fortuito, affina gli strumenti necessari ad affrontare la Minaccia. O almeno per tentare. 6. La Minaccia La Congrega affronta l’antagonista, facendo appello a ogni risorsa (Poteri, alleati, segreti rivelati…) per portare a termine la Missione assegnata. 7. L’Epilogo In questa fase, le sopravvissute (o i loro Spiriti) narrano le conseguenze dello scontro e la Fine della Storia. Nota: Le Scene e i relativi Spunti verranno ulteriormente approfonditi nelle apposite sezioni di questo manuale. INDICE DELLE SCENE
12 All’inizio di ogni Scena, dopo aver selezionato uno Spunto o effettuato una Divinazione, la prima Strega darà avvio alla Storia raccontando in prima persona ciò che accade al suo personaggio, lasciandosi ispirare dalle indicazioni del manuale o dall’interpretazione dei segni. Al termine del racconto ogni Sorella riassumerà in maniera sintetica sul Diario quanto ha descritto in una Traccia. In questo modo il suo Turno del Round è concluso. Successivamente passerà il testo alla Sorella alla sua sinistra, che proseguirà la narrazione e, a sua volta, scriverà il proprio contributo. Quando il Diario così redatto da tutte le Streghe tornerà di nuovo a chi ha iniziato la Scena, il Round in corso è terminato e se ne inizierà uno nuovo. † La Scena è terminata, le Sorelle selezionano una singola Traccia da segnare come Ricordo e si passa alla Scena successiva. ESEMPIO DI SCHEMA DI GIOCO A 3 ROUND SCENA 1 - La Chiamata † Strega 1 Usa la Divinazione per avviare la Scena (la Congrega trae ispirazione dai segni estratti o dagli Spunti). ROUND 1 TURNO STREGA 1 Narrazione e Traccia TURNO STREGA 2 Narrazione e Traccia TURNO STREGA 3 Narrazione e Traccia ROUND 2 TURNO STREGA 1 Narrazione e Traccia TURNO STREGA 2 Narrazione e Traccia TURNO STREGA 3 Narrazione e Traccia ROUND 3 TURNO STREGA 1 Narrazione e Traccia TURNO STREGA 2 Narrazione e Traccia TURNO STREGA 3 Narrazione e Traccia Nota: Al cambio di Scena, cambia anche la prima Strega procedendo in senso orario; in questo modo tutte le Sorelle apriranno le danze almeno una volta durante la sessione. In questo esempio la Scena 2 verrà aperta dalla Divinazione della STREGA 2, a cui seguiranno la sua Narrazione e Traccia, e in senso orario le Sorelle 3 e la 1. IL TURNO DI GIOCO Ogni Scena è composta da più Round che determinano la durata del gioco: scegliendo di impostare 3 Round per ogni Scena otterrete sessioni più veloci, mentre optando per 5 o 7, si può arrivare alla costruzione di una avventura molto lunga, suddivisibile anche in più incontri per arrivare alla conclusione. Si prosegue di questo passo fino al termine della Scena: dopo 3, 5 o 7 Round completi, ogni partecipante avrà riportato sul Diario lo stesso numero di Tracce. Prima di passare alla Scena successiva, ogni partecipante dovrà selezionare tra le Tracce descritte quella che, per importanza, rappresenta un Ricordo, marcandola con una “R” o un semplice asterisco. IMPORTANTE: La Traccia selezionata come Ricordo non potrà essere sostituita successivamente.
13 GUIDA ALLE TRACCE Nella Scena della Chiamata, di natura introduttiva, ogni Strega può concentrarsi nei primi Turni su alcuni elementi relativi alla presentazione dell’ambientazione e del proprio personaggio, ad esempio: † cosa vede e cosa sente intorno a sé, contribuendo a definire l’ambiente di gioco † cosa ricorda o cosa prova, contribuendo a definire la Storia della Congrega o la propria † come si vede, descrivendosi alle Sorelle † chi o cosa l’ha condotta a rispondere alla Chiamata “Mi trovo sulla riva di un lago rischiarato da una luna di sangue, una fitta e gelida nebbia si stende di fronte al mio sguardo e distinguo solo la pallida ombra di una chiesa diroccata. Mi stringo nel mantello e inizio a camminare verso la struttura, mentre la cicatrice sul volto inizia a pulsare. Brutto segno.” Nelle Scene successive, invece, diventerà via via necessario introdurre nuovi elementi di trama come: † descrivere l’effetto del proprio Potere e le conseguenze del suo utilizzo † introdurre personaggi con cui condurre un dialogo o affrontare uno scontro † disseminare indizi o sviluppare enigmi † descrivere nuovi luoghi, oggetti o creature “Un canto ci accoglie all’ingresso del tempio. Avanzo senza attendere le mie Sorelle, perché ne riconosco la voce. La driade mi corre incontro prima ancora che possa emettere fiato, con il sorriso di memorie felici. Mentre l’abbraccio, mi accorgo che è ferita e mi rendo finalmente conto che la melodia che stava intonando era un canto di morte.” Nel proprio Turno la narrazione dovrebbe durare indicativamente un paio di minuti ed essere riassumibile in una Traccia da poche righe. Nota: Per elaborare il vostro frammento di Storia è comodo approfittare del momento in cui la Strega precedente sta trascrivendo la propria Traccia nel Diario. Se necessitate di un maggior tempo per la riflessione, chiedete con educazione qualche minuto in più. Se l’ispirazione latita, piuttosto che passare il Turno alla Sorella successiva, suggeriamo di compiere una Divinazione per alimentare la fantasia. In questo modo si mantiene stabile l’ordine delle Sorelle del Sabba.
14 Le Streghe possono interagire tra loro e con i personaggi e/o gli ambienti creati dalle Sorelle, ma per evitare che le Tracce diventino cronache di dibattiti e per evitare controversie, ecco alcune pratiche indicazioni: † Nel proprio Turno la Strega può rivolgere una singola domanda a una Sorella o a una creatura per ricevere una risposta abbastanza concisa da non dilatare il tempo della narrazione, così come la sintesi della Traccia. † Se una Strega rivolge una domanda a più di una Sorella, le interessate potranno fornire una risposta nel proprio Turno, ma non durante quello di chi le ha interrogate. † È possibile interagire fisicamente con le proprie Sorelle, o esercitare il proprio Potere su di loro, ma ci si dovrebbe limitare a descrivere l’azione svolta dal personaggio dando alle Streghe coinvolte la possibilità di rispondere o reagire. † Se una Sorella ha esercitato un Potere su un personaggio giocante, per coerenza chi lo subisce deve SEMPRE fornire un qualche tipo di reazione, una volta giunto il proprio Turno. Non è possibile modificare o annullare un’azione già compiuta dalla precedente giocatrice. L’INTERAZIONE
15 I Ricordi sono tracce che vengono selezionate dalle Streghe al termine di una Scena e che rappresentano un momento cruciale della Storia o un aspetto significativo del personaggio. I Ricordi sono limitati (ogni Strega ne acquisirà solo uno per Scena) e, come vedremo più avanti, costituiscono una risorsa per la Congrega, in quanto possono essere consumati per attivare i Poteri e, in caso di Morte di una Sorella, determinano la sua trasformazione in Famiglio, Spirito o Fantasma. Esempi di Ricordo per una Strega possono essere il proprio nome o quello di altri personaggi, il funzionamento del Potere che si è risvegliato in lei, informazioni raccolte durante l’avventura, l’obiettivo della Ricerca, l’identità della Minaccia o tutto ciò che per voi può rappresentare un elemento importante, come ad esempio memorie del passato, l’interpretazione di un sogno o una particolare sensazione provata. A livello di gioco, una Sorella che perde o consuma un ricordo, non rammenterà nulla di quel particolare elemento e questo potrebbe determinare un senso di confusione, smarrimento, persino un trauma. Immaginate di aver lanciato un potente Incantesimo per proteggere le vostre Sorelle dall’attacco di un demone e di non ricordare più come vi chiamate... Il vostro personaggio è abbastanza esperto nelle arti magiche da accettare una tale perdita e proseguire nello scontro, oppure cadrà in preda al panico? I RICORDI “Rivelo alle altre Sorelle di chiamarmi Astra e di essere stata cresciuta dai folletti dei boschi dopo essere stata abbandonata ancora in fasce sulle rive del fiume per via del mio aspetto : una voglia nera ricopre metà volto e un occhio giallo dalla pupilla di rettile rende ancor più ferina tale deformità” R
16 Nota: Per coerenza di trama, è possibile scegliere di dimenticare anche elementi non contenuti nelle Tracce selezionate come Ricordi per attivare un Potere. In questo caso sarà possibile indicare (e consumare) come Ricordo del Turno la Traccia appena scritta, dove verrà segnata la memoria utilizzata. Se, ad esempio, si decide di perdere il ricordo della propria infanzia che è fondamentale per la crescita del proprio personaggio, ma non è mai stato citato durante il dipanarsi della trama, si può annotare questo dettaglio nella Traccia del Turno in corso (che verrà immediatamente cancellata), e la Sorella salterà la fase di selezione del Ricordo alla fine della Scena in corso.
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IL POTERE Malia Una Magia di basso livello, in grado di avere un effetto limitato sulla realtà che circonda la Strega come una breve illusione, la generazione di un fiore da un seme, la sparizione di un piccolo oggetto... La Magia può essere condanna o benedizione, appresa o innata, ma la sua origine non fa differenza, poiché il suo impiego ha sempre un Costo e non è mai a buon mercato. Le Streghe diventano presto consapevoli che verranno consumate dal proprio dono e la maggior parte tende a farne un utilizzo accorto, imparando a comprendere e ad accettare il sacrificio richiesto. Ogni Strega ha un Potere che ha 3 livelli di intensità (Malia, Sortilegio e Incantesimo) e di Costo in Vita o Ricordi. L’origine e la tipologia del Potere di una Sorella sono determinate liberamente e affidate alla vostra fantasia, ma è possibile definire questi aspetti in maniera casuale mediante gli Spunti presenti nelle prossime pagine. †COSTO Ore o minuti di Vita della Strega, che può tradursi in un improvviso affaticamento o nell’aggravarsi di una condizione di salute. †COSTO La morte della Strega attraverso il consumo della sua energia vitale o la cancellazione di tutti i suoi Ricordi. Sortilegio Una Magia di medio livello in grado di produrre effetti concreti, positivi o spaventosi, anche a distanza o nel tempo, come l’avvizzimento di un albero secolare, la creazione di una pozza di pece ribollente ai piedi di un nemico, la generazione di una barriera protettiva o la cura di una malattia... Incantesimo Una Magia che rivela il reale potenziale della Strega o della Congrega e che attinge a tutte le energie disponibili. Una forza creatrice o distruttiva incontrollabile, che può portare a conseguenze anche imprevedibili e che ha un costo mortale. Facendo appello al proprio Potere una Strega può risanare un’intera foresta distrutta da un incendio, esorcizzare un male antico che infesta un villaggio, o persino permettere a una Sorella di viaggiare nel tempo. †COSTO Anni di vita della Strega o 1 Ricordo. La Sorella sarà profondamente provata dal rapido invecchiamento o dalla perdita di parte della sua memoria. Nota: Nel gioco di gruppo, per definire l’esito e le conseguenze di un Incantesimo è raccomandato l’utilizzo di una Divinazione.
19 Le Streghe hanno la capacità di unire i propri Poteri e condividerne il Costo: in questo modo lanciare un Incantesimo costerà a ogni Sorella coinvolta un paio di Ricordi oppure alcuni decenni di Vita. Un sacrificio ancora altissimo, ma non più letale. Per lanciare una Malia o un Sortilegio, una Strega può anche decidere di consumare l’energia vitale di piante o creature che la circondano, come di compagni di viaggio o Famigli, ma un tale impiego dell’essenza altrui dovrebbe essere giustificato da gravi cause, altrimenti potrebbe condurre a conseguenze imprevedibili. La Madre sa essere terribile e severa con chi tratta con sprezzo i suoi figli, mentre le forze del male vengono spesso attratte da chi agisce come loro. Nota: La Vita e i Ricordi sono due modalità semplici e intuitive per applicare un Costo alla Magia, ma è possibile utilizzare delle alternative in base alle caratteristiche del proprio personaggio, come la perdita della propria umanità, attraverso una progressiva e irreversibile trasformazione nel caso dei mutaforma, oppure mediante il consumo delle proprie energie spirituali nel caso dei negromanti. L’unico limite è la vostra inventiva, ma suggeriamo di rimanere coerenti con lo schema a livelli illustrato nella pagina precedente. COSTI ALTERNATIVI
20 SPUNTI DI ORIGINE DEL POTERE SPUNTI DI TIPOLOGIA DEL POTERE 1. Maledizione: sei stata concepita durante un Sabba, hai stretto un patto con il diavolo, o hai violato la quiete di un luogo sacro. Un’essenza malevola ti perseguita e ti consuma, a stento ne trattieni la forza, che si manifesta in maniera imprevedibile, violenta e catastrofica. 2. Benedizione: la magia che possiedi è un dono della Madre, un sacro riconoscimento per i servigi resi al Piccolo Popolo o l’esito di una cura miracolosa. Un’energia benevola armonizza i tuoi pensieri e fortifica il tuo spirito. 3. Innato: il tuo Potere è un’eredità di sangue, una rara mutazione o una capacità naturale. L’incanto scaturisce spontaneamente dal corpo, più rapido dei tuoi stessi sensi. 4. Appreso: hai trascorso la giovinezza nel laboratorio di un erborista, come assistente di uno stregone o tra i banchi dell’Accademia di magia. Il tuo è un percorso di sacrificio e passione, dove la conoscenza è il vero Potere. 5. Da oggetto: un feticcio pulsante, una collana di denti o una pozione fumante ti dona qualità sovrannaturali, la cui intensità dipende dalla cura che dedichi a questa fonte. Il tuo impegno è votato alla certosina riparazione di ogni minuscola frattura o alla ricerca di rari ingredienti. 6. Da condizione: il morso di un licantropo, il veleno di una chimera o l’infezione contratta giocando con un satiro ti hanno conferito delle impreviste e sin troppo evidenti capacità che terrorizzano gli uomini e ti costringono a una vita da reietta. 1. Elementale: controllo dell’acqua, del fuoco, dell’aria o della terra. 2. Mentale: telepatia, telecinesi, lettura e controllo della mente, percezioni extrasensoriali... 3. Mutaforma: cambiare aspetto in forma ferina, comunicare con gli animali, controllo di sciami o branchi... 4. Negromanzia: parlare con i defunti, percepire le presenze, resuscitare corpi morti... 5. Cura: sanare ferite, creare pozioni, rigenerare arti e tessuti... 6. Evocazione: richiamare demoni o creature da altri piani della realtà, aprire portali su altri mondi, teletrasporto... Nota: Se decidi di utilizzare gli Spunti per definire le caratteristiche magiche del tuo personaggio, tira un dado a 6 facce per ogni tabella e fai riferimento alla voce corrispondente al risultato.
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LA DIVINAZIONE Le Streghe hanno appreso l’arte di interpretare i segni delle forze spirituali che permeano la realtà e sono in grado di cogliere i presagi nelle trame dell’invisibile. In questo senso la Divinazione ha lo scopo di fornire elementi d’ispirazione per la creazione e lo sviluppo della Storia e si effettua all’inizio di ogni Scena. Durante il gioco è comunque possibile effettuare una lettura in ogni momento per inventare personaggi, luoghi e situazioni o per dialogare con le creature e le entità che popolano il mondo da voi creato! Lo strumento divinatorio va concordato a inizio sessione: i metodi di lettura per i Tarocchi, il Mikado, le Rune e le Foglie di Tè (descritti in Appendice) offrono possibilità interpretative molto libere, fantasiose e, talvolta, angoscianti. Al loro posto, per avere una guida definita sui risvolti della trama, ci si può affidare agli Spunti presenti all’inizio di ogni Scena, da selezionare casualmente con un tiro di dado a 6 facce. L’Arcano Senza Nome, ad esempio, viene rappresentato in quasi tutti i mazzi come uno scheletro con la falce e associato alla morte, ma in altre letture viene interpretato come un segno di rinnovamento o di cambiamento radicale. Può quindi costituire un segno sfavorevole o, al contrario, estremamente positivo. All’inizio di ogni Scena, la Prima Strega, prima di compiere il proprio Turno, effettuerà una Divinazione (pescando, ad esempio, due carte dal mazzo dei Tarocchi) e ne descriverà brevemente la propria interpretazione alla Congrega senza fornire dettagli troppo specifici. SCENA: Il Pericolo TAROCCHI ESTRATTI: il Mago e la Torre POSSIBILI INTERPRETAZIONI: “Questa combinazione può rappresentare una rottura improvvisa. Dobbiamo stare attente al prossimo incontro.” / “Incontreremo un personaggio, forse lo Stregone guaritore di cui ci hanno parlato le Driadi, nella roccaforte abbandonata.” / “Il Mago indica azione, potenzialità da esprimere, mentre la Torre la superbia o lo sblocco improvviso di una situazione che sembrava immutabile. Dobbiamo stare attente ai nostri prossimi passi, perché le nostre azioni saranno determinanti.” INTERPRETARE I SEGNI La lettura dei segni può svilupparsi a partire dall’aspetto grafico, dal significato della combinazione di carte o dagli elementi di Trama già creati in precedenza. Non esiste un’interpretazione più giusta delle altre, lasciatevi guidare dalle vostre sensazioni per raccontare la Storia, creare il mondo di gioco e orientare il comportamento dei vostri personaggi.
23 LE SCENE Nelle prossime pagine vengono descritte nel dettaglio le 7 Scene in cui si articola un’avventura di Last Sabbath e per ognuna di esse sono indicati i relativi Spunti, da utilizzare al posto della Divinazione, per il gioco introduttivo o in Solitaria. Tale impostazione ha lo scopo di dare un ordine alla Trama, come un canovaccio, ed è consigliabile rispettarne l’organizzazione almeno nelle prime giocate. In seguito, nulla impedisce di modificare l’ordine stesso delle Scene, iniziando magari dal Pericolo per poi passare alla Chiamata, in modo da creare un effetto flashback narrando fatti avvenuti nel passato della Congrega, così come di unirne alcune tra loro o di eliminarne altre. Per giocare in Solitaria a Last Sabbath è sufficiente usufruire di un Dado a 6 facce e del Diario. All’inizio di ogni Scena, tira il Dado e sviluppa in una Traccia lo Spunto descritto. A seconda della lunghezza che s’intende dare all’avventura, ripeti il procedimento una, due o tre volte per Scena, ignorando il risultato se già uscito in precedenza. Al termine di ogni Scena seleziona una delle Tracce da segnare come Ricordo per l’attivazione del Potere. Puoi aggiungere l’utilizzo di uno strumento di Divinazione all’inizio delle Scene per ottenere maggiori elementi d’Ispirazione. REGOLAMENTO IN SOLITARIA Nota: Durante una Scena possono succedere molte cose, dall’introduzione di nuovi comprimari alla Morte di una Strega, dall’individuazione di indizi all’apprendimento di un nuovo Potere… La regola di rispettare la brevità delle Tracce aiuta a mantenere una sintesi e a rendere la consultazione del Diario più agile. In questo senso, nel caso provaste dello smarrimento al termine di una Scena, non esitate a concedervi una pausa per rileggere quanto accaduto e per consultarvi tra voi, preferibilmente mantenendo le vesti dei personaggi per non interrompere il flusso di coscienza.
24 LA CHIAMATA scena 1 Questa Scena è di natura introduttiva e permette di sviluppare il luogo d’incontro per i personaggi e definire un legame comune. La descrizione dell’ambientazione, delle Streghe, così come dell’elemento che ha condotto alla loro unione, sono gli aspetti principali da approfondire e costituiscono la base del mondo di gioco. Nota La vostra fantasia è l’elemento di definizione del luogo e dei personaggi. Ogni Strega potrà decidere come arrivare al punto d’incontro o se trovarsi già lì, se considerarlo familiare o alieno, se esplorarlo o temerlo… L’unico punto in comune è la motivazione che ha unito la Congrega; una presenza, un impulso, una richiesta o un qualsiasi altro elemento che ha determinato la Chiamata. INTERROGATIVI D’ISPIRAZIONE † Quale forza ha condotto le Streghe a radunarsi? Sono state convocate da un’entità benevola come la Madre o guidate con l’inganno da un Demone verso una trappola? Si sono riunite per rispondere a una richiesta d’aiuto o sono state attirate da un impulso misterioso? † Le Streghe si riuniscono in un luogo familiare o in un ambiente mai visto prima? Si conoscevano già oppure interagiscono tra loro per la prima volta? † La Congrega è un gruppo affiatato o si mantiene su un’alleanza debole e provvisoria? Quali motivazioni spingono ogni Sorella a farne parte? SPUNTI 1. Nella tua mente risuona una richiesta d’aiuto, come il grido di uno spirito sconvolto. Qual è la sua origine? In cosa consiste il suo appello? 2. Ti ritrovi d’improvviso in un luogo sconosciuto, cosa ti ha condotto qui? Quali elementi ne manifestano la presenza o le intenzioni? 3. La Madre ti si rivela in sogno, invitandoti a raggiungere le tue Sorelle. Dove si svolgerà il Sabba? Cosa porterai con te? 4. Una visione inquietante ti rivela l’imminenza di un incontro a cui senti di dover partecipare. Cosa ti spinge ad andare? Come descriveresti il luogo che hai visto? 5. Ricevi una lettera, firmata con il sangue, in cui trovi un invito. Da chi l’hai ricevuta? Dov’è previsto l’incontro? 6. Durante un incubo percepisci i pensieri di alcune Sorelle. Cosa state sognando? Quali segreti ti sono stati rivelati? OBIETTIVI DELLA SCENA Presentazione dei personaggi / descrizione dell’ambientazione
25 L’INIZIAZIONE scena 2 Nell’Iniziazione viene rivelata l’entità (o l’accaduto) che ha determinato la Chiamata, mettendo alla prova il Potere di ogni Sorella. La Congrega, nell’accettare la Missione, riceverà le prime informazioni essenziali sui pericoli con cui dovrà confrontarsi e acquisirà una maggiore consapevolezza del proprio potenziale. Approfondire lo scopo dell’unione e la natura dei Poteri di ogni Strega permetterà di orientare la Storia verso un obiettivo comune. Nota In questa Scena ogni Strega può decidere come impiegare, attivare o ricevere il proprio Potere in risposta all’entità rivelata o all’evento che ha determinato l’incontro. La scelta, anche in questo caso, è libera e personale. L’identità del mandante, invece, nel caso non fosse già stata definita nella Scena precedente, verrà descritta dalla Prima Strega del Round. INTERROGATIVI D’ISPIRAZIONE † Come si manifesta la forza (o l’evento) che ha radunato la Congrega e quali elementi vengono rivelati sulla natura della Missione? † In che modo i Poteri delle Sorelle vengono messi alla prova? Le Streghe dovranno dimostrare di essere degne di rispondere all’appello o la magia verrà assegnata loro come un dono per essere accorse? † Che tipo di sacrificio è richiesto alla Congrega? Cosa viene offerto in cambio? SPUNTI 1. La Madre si manifesta, meravigliosa e terribile. La sua presenza porta la quiete e l’equilibrio degli elementi, nonostante la sua voce vibri di preoccupazione. Quali sono le sue richieste? Che tipo di doni concede? 2. Una comunità è perseguitata da eventi inspiegabili che la stanno conducendo alla rovina. In che condizioni si presenta? Quale ricompensa verrà riconosciuta per l’aiuto? 3. Un famiglio rivela la propria presenza e si allontana lasciando lungo il percorso una serie di tracce che conducono a un Sabba di Streghe e altre creature. Sono accoglienti o ostili con gli intrusi? Per quale motivo si sono riunite? 4. Uno spirito vaga nel luogo designato per l’incontro, sussurrando frasi sconnesse con voce rotta dal pianto. Nel suo delirio, pronuncia un nome familiare… Sarà necessario utilizzare il Potere per attirarne l’attenzione? Qual è la sua reazione? 5. Il Potere viene attivato senza la possibilità di opporsi, mentre una presenza ne controlla gli effetti. Quali segreti sono rivelati? A che prezzo? 6. Un accesso nascosto conduce a un luogo protetto da un Incantesimo e popolato da creature descritte soltanto nelle leggende. Chi le ha celate alla vista dei mortali e per quale motivo? Cosa sono disposte a sacrificare in cambio di aiuto? OBIETTIVI DELLA SCENA Definire il mandante e lo scopo della Missione / assegnare o mettere alla prova i Poteri
26 IL PERICOLO scena 3 In questa Scena si manifestano per la prima volta con chiarezza effetti, indizi o emissari della Minaccia. La Congrega, confrontandosi con l’elemento di disturbo, acquisirà delle informazioni che la guideranno verso la Ricerca di ciò che sarà necessario a sconfiggerla o a scongiurarne gli effetti, in modo da raggiungere l’obiettivo della Missione. Nota L’obiettivo della Missione assegnata alle Streghe non deve necessariamente coincidere con l’estinzione della Minaccia. In questo senso la Congrega potrebbe perseguire un altro scopo (una cura per il male che affligge le Sirene, o la formula per la pietra filosofale…) ed essere ostacolata nel proprio percorso da entità o creature antagoniste che trarrebbero vantaggio dal fallimento delle Sorelle. INTERROGATIVI D’ISPIRAZIONE † In cosa consiste il Pericolo e quali elementi rivela della Minaccia? † Come avviene il confronto con la Congrega? Le Sorelle rinvengono degli indizi celati alla vista o si confrontano direttamente con entità o creature che le costringono ad adoperare il proprio Potere? † Il Pericolo mette a rischio anche la vita di altri soggetti? In cambio dell’aiuto della Congrega potrebbero rivelarsi degli alleati o fornire preziose informazioni? SPUNTI 1. Un evento catastrofico ha colpito un’area molto popolata e l’intervento magico è necessario per salvare delle vite. Cos’ha scatenato la tragedia? Che effetti provoca il tuo agire? 2. Una creatura ferita sta fuggendo a perdifiato, terrorizzata dal suo inseguitore. Chi o cosa ne mette a repentaglio la sua vita? Che rischio comporta intervenire? 3. Una forza o una creatura maligna ti ha ingannata, conducendoti a una trappola. Come sei scampata alla morte? Quali indizi ha lasciato il tuo persecutore? 4. Una strana malattia sta consumando le piante lungo il tuo cammino. Cosa le ha colpite? Quali elementi riconducono alla causa del loro male? 5. Un luogo per te sacro o importante è stato corrotto. Come si è manifestato il male? Quant’è diffuso e pericoloso? 6. Delle figure seguono i tuoi passi nell’ombra. Come hai percepito la loro presenza? Decidi di affrontarle o tenti di seminarle? OBIETTIVI DELLA SCENA Confrontarsi con il Pericolo / individuare alcuni indizi sulla Minaccia / orientare la Ricerca
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28 LA RICERCA scena 4 Durante questa Scena le Sorelle tentano di individuare le informazioni e gli elementi che le metteranno in grado di compiere la Missione e/o di porre fine alla Minaccia. Si tratta di un passaggio chiave per lo sviluppo della Storia e dei personaggi, poiché dall’esito della Ricerca dipenderà il successo o la sconfitta della Congrega. Nota La Congrega nel suo percorso potrebbe incontrare alleati o avversari, recarsi in luoghi esotici o visitare altri piani della realtà, individuare gli ingredienti per distillare una pozione o la formula per evocare un demone. Le declinazioni della Ricerca sono davvero infinite, per questo motivo suggeriamo a ogni Strega sia di contribuire alla Missione comune, sia di sviluppare la conoscenza delle capacità magiche per comprendere a fondo gli utilizzi e i limiti del proprio Potere. INTERROGATIVI D’ISPIRAZIONE † Quali elementi è necessario possedere per compiere la Missione e/o debellare la Minaccia? Dove si trovano? † La Ricerca si compie attraverso un viaggio verso terre lontane e luoghi misteriosi, avviene a livello spirituale con un addestramento alle arti magiche o si realizza approfondendo antiche conoscenze proibite? O tutte queste cose insieme? † Quali ostacoli incontreranno le Sorelle durante il loro cammino? SPUNTI 1. Gli indizi raccolti sinora conducono a un luogo ben preciso, ma il viaggio sarà lungo ed è necessario prepararsi per compierlo. Qual è la destinazione? Quali ostacoli ti attendono lungo il cammino e come li affronterai? 2. Un incontro fortuito ti ha permesso di comprendere come sconfiggere la Minaccia. Come ti preparerai al confronto? Quali informazioni hai raccolto? 3. Intuisci che il tuo Potere non è sufficiente ad affrontare la Minaccia. Chi o cosa può contribuire alla tua formazione? A che prezzo? 4. Per compiere la Missione scopri che ti sarà necessaria una pozione, ma gli ingredienti sono molto rari e difficili da recuperare. Che rischi dovrai affrontare? Quali vantaggi conferisce il distillato? 5. Una creatura accorre in tuo soccorso in un momento di difficoltà e si offre di guidarti. È davvero affidabile o si tratta di un inganno? Cosa chiede in cambio? 6. Ti rendi conto di aver perso l’orientamento e di vagare senza meta, mentre la Minaccia incombe. In che modo la magia può aiutarti a ritrovare la strada? Dove ti conduce? OBIETTIVI DELLA SCENA Trovare gli elementi necessari a compiere la Missione / individuare il punto debole della Minaccia / apprendere il pieno potenziale del Potere
29 LA RIVELAZIONE scena 5 In questa Scena la Congrega conclude la Ricerca e, grazie agli elementi raccolti, acquisisce risorse o conoscenze che le permetteranno di confrontarsi con la Minaccia e portare a termine la Missione. La Rivelazione permette di tirare le somme del percorso intrapreso dal gruppo per definire una strategia che garantisca il buon esito dell’impresa sfruttando il potenziale sviluppato da ogni Sorella. Nota Il percorso di Ricerca delle conoscenze, dei Poteri o degli oggetti utili alla Congrega per raggiungere i propri scopi, determina la Rivelazione, che può avvenire attraverso il confronto degli indizi raccolti, il ritrovamento di un manoscritto, il superamento di un ostacolo, una scoperta fortuita o in cambio dell’aiuto fornito a un alleato… INTERROGATIVI D’ISPIRAZIONE † Quali informazioni ha raccolto la Congrega? È in grado di interpretarle o è necessario l’aiuto di un alleato per rivelarne il significato? † Quali elementi (Poteri, pozioni, formule…) hanno acquisito le Sorelle per compiere la Missione e/o debellare la Minaccia? Sono sufficienti o è necessario affinarli? † Ora che sono vicine all’obiettivo, quali alleati sono rimasti a supporto delle Sorelle? Quali nemici o pericoli si manifesteranno per fermarle? SPUNTI 1. Riesamini gli indizi raccolti e comprendi finalmente il punto debole del nemico! In cosa consiste e come dovrai prepararti per affrontarlo? 2. Hai raccolto oggetti o informazioni che non sei in grado di utilizzare, ma conosci qualcuno che potrà aiutarti a sfruttarne il potenziale. Chi è e cosa speri di ottenere? A che prezzo? 3. Cadi in una trappola dei tuoi nemici durante il percorso per raggiungere un luogo sicuro dove mettere a frutto gli insegnamenti appresi durante l’ultimo periodo. Come fai a uscire da questa situazione? Cosa scopri sulla Minaccia? 4. Hai individuato e appreso l’Incantesimo necessario a completare la Missione. In cosa consiste? Di che magia si tratta? 5. Per sfruttare il pieno potenziale del tuo Potere devi compiere un pericoloso rituale che richiede un sacrificio. Intendi versare il tributo, macchiando la tua coscienza, o preferisci rinunciare a questo vantaggio? Quali alternative avresti? 6. I tuoi alleati sono stati catturati dal nemico, per liberarli dovrai rinunciare ai tuoi averi e abbandonare la Missione. Come intendi agire? Quali rischi comporta intervenire in loro soccorso? OBIETTIVI DELLA SCENA Dare un esito alla Ricerca / definire una strategia per affrontare la Minaccia e per concludere la Missione
30 LA MINACCIA scena 6 La Congrega è giunta alla resa dei conti e dovrà affrontare la Minaccia facendo appello ai Poteri e alle risorse acquisite nelle Scene precedenti. È un momento drammatico, in cui le Sorelle dovranno compiere scelte difficili, fino al sacrificio personale. L’esito dello scontro determinerà la fine dell’avventura e il successo o il fallimento della Missione. Nota La Minaccia non deve essere necessariamente un mostro, una malattia o una figura malvagia; affrontandola potrebbero emergere le sue motivazioni: un gruppo di creature che stanno difendendo il proprio territorio o un’entità inconsapevole di fare del male, sono alcuni esempi di antagonisti con cui il confronto potrebbe risolversi senza uno scontro. Ciò che conta è sviluppare una Minaccia che rappresenti una reale sfida per il gruppo, in grado di adattarsi agli Incantesimi o ai rimedi messi in gioco dalle Sorelle, o di contrattare abilmente un armistizio. INTERROGATIVI D’ISPIRAZIONE † Come si manifesta la Minaccia? È disposta a trattare con la Congrega o intende scagliarsi su di essa con tutte le forze? † Come reagisce la Minaccia allo scontro? È stata colta alla sprovvista o è preparata alla battaglia? È in grado di anticipare le mosse delle Streghe? † Come reagiscono gli eventuali alleati di ambo le parti? Affronteranno il nemico senza esitazione o la motivazione verrà meno quando la loro esistenza verrà minacciata? SPUNTI 1. La Minaccia ti propone un accordo: se dovessi ritirarti dalla Missione avrai salva la vita e riceverai un oggetto di valore. Cosa decidi? Intendi davvero fidarti? 2. La Minaccia attacca, cogliendoti di sorpresa, dovrai compiere un Incantesimo o sacrificare una risorsa preziosa per sopravvivere. Come reagisci? Che Costo hai dovuto sostenere? 3. La Minaccia ha previsto le tue mosse ed è pronta ad affrontarti. Come intendi comportarti? Sei in grado di approntare una diversa strategia? 4. Durante lo scontro, mentre sei in disperata difficoltà, si palesa un alleato disposto a offrirti il suo aiuto in cambio di un prezzo altissimo. Cosa ti propone? Intendi accettare l’offerta? 5. Ti rendi conto che gli alleati della Minaccia appaiono titubanti nel rischiare la vita, come puoi convincerli a ritirarsi? Come reagirà il tuo nemico? 6. La Minaccia è alle strette e prende in ostaggio un alleato: intima di ritirarti o lo ucciderà. Come intendi agire? Accetterai il sacrificio per vincere lo scontro? OBIETTIVI DELLA SCENA Sconfiggere la Minaccia o soccombere / Concludere la Missione con successo o fallire
31 L’EPILOGO scena 7 La Congrega ha affrontato la Minaccia ed è giunta alla fine del suo viaggio. Le Sorelle riceveranno il premio promesso oppure verranno seppellite nel fango della sconfitta? In questa Scena ogni Strega, anche se defunta, ha un unico Turno per descrivere il suo Epilogo in un Traccia. Nota Per creare una Storia appassionante non è necessario vincere o sopravvivere, a volte è sufficiente lasciare una traccia di speranza con il proprio sacrificio per dare un degno finale all’avventura, oppure è possibile accettare la totale disfatta, per sperimentare un’esperienza differente. OBIETTIVI DELLA SCENA Dare conclusione all’avventura / Ricevere il premio promesso o narrare le conseguenze della sconfitta
32 LA MORTE La fine dell’esistenza di una Strega è solo parte del ciclo della sua vita e non implica necessariamente il termine della partita per chi gioca o per la Congrega. In base ai Ricordi posseduti, in caso di Morte a seguito di uno scontro, una malattia o dell’utilizzo del proprio Potere, una Strega può trasformarsi in un’entità che può ancora influenzare il percorso della Storia. Famiglio [buono] La Strega conserva ancora la maggior parte dei suoi Ricordi, ha un legame positivo con la Congrega e partecipa attivamente alla Missione. Il personaggio si reincarna in un animale parlante privo di Poteri (gatto, ragno, rospo, civetta, topo, serpente…), ma che può ancora essere d’aiuto alle proprie compagne e consumato per l’attivazione di un Sortilegio. Nel caso il Famiglio venga sacrificato, la sua essenza si estinguerà definitivamente. Spirito [neutrale] La Strega conserva pochi Ricordi e il sacrificio l’ha sconvolta a tal punto da intrappolarne l’essenza in un piano intermedio della realtà, dove si muove confusa e priva di riferimenti. Può intervenire in ogni Scena solo a seguito di una Divinazione, agendo in base all’interpretazione dei segni. Le Sorelle possono tentare di evocarla effettuando un Sortilegio, ma non sempre agirà in loro favore. Fantasma [malvagio] La Strega ha consumato tutti i Ricordi e si è tramutata in una presenza inquieta, intrappolata in un ciclo infinito di rabbia e dolore in cui è costretta a rivivere il trauma della propria Morte, senza comprenderne il senso. La sua presenza infesterà un’area e la renderà pericolosa, oppure potrebbe perseguitare la Congrega. Non agirà mai in suo favore, ma le Sorelle possono tentare di darle la pace mediante un Incantesimo.
33 Metodi di Divinazione
34 I TAROCCHI I Tarocchi sono un mazzo di carte da gioco, generalmente composto da 78 figure, la cui origine viene ricondotta alla metà del XV secolo nell’Italia settentrionale. I primi usi documentati dei Tarocchi come strumento per la cartomanzia risalgono al XVII secolo a Bologna, ma la loro diffusione moderna e l’associazione con l’occultismo risalgono alla fine del XVIII secolo e sono dovuti principalmente ad Antoine Court de Gébelin e a Etteilla. Il nostro riferimento sono i Tarocchi di Marsiglia restaurati da Jodorowsky e Camoin, ma ai fini del gioco è possibile utilizzare qualunque mazzo possediate. Nella terminologia introdotta dalle teorie esoteriche si distinguono gli Arcani Maggiori, di cui riporteremo alcuni dei significati più comuni nella tabella di seguito, dagli Arcani Minori. Suggeriamo, almeno per le prime partite, di utilizzare soltanto i Maggiori e di fare riferimento a questa guida per la loro interpretazione. ARCANO SIGNIFICATI IL MATTO Libertà, follia, caos, anarchia, desiderio, ricerca della verità Personaggi: profeta, nomade, visionario, buffone I. IL BAGATTO (o IL MAGO) Abilità, Inganno, fantasia, volontà, manipolazione, potenziale Personaggi: mago, seduttore, ladro, vampiro II. LA PAPESSA Solitudine, silenzio, rigore, inibizione, studio, freddezza Personaggi: Madre divina, vergine, suora, alchimista III. L’IMPERATRICE Iniziativa, fascino, amante, fecondità, slancio creativo Personaggi: Madre natura, guerriera, druida, femme fatale IIII. L’IMPERATORE Potenza, appoggio, influenza, autorità, energia materiale Personaggi: sovrano, sposo, patriarca, comandante V. IL PAPA Guida, potere spirituale, fede, santità, alleanza, benedizione Personaggi: mediatore, cultista, spirito, re stregone VI. L’AMANTE (o GLI AMANTI) Unione, gioia, entusiasmo, tentazione, scelta, incertezza Personaggi: amanti, sposi, bardo, famiglia VII. IL CARRO Viaggio, trionfo, talento, conquista, azione nel mondo Personaggi: artista, guida, guru, viaggiatore VIII. LA GIUSTIZIA Equilibrio, rigore, perfezione, responsabilità, processo Personaggi: Madre severa, giudice, arbitro, entità divina VIIII. L’EREMITA Dubbio, prudenza, saggezza, solitudine, segreto, introspezione Personaggi: pellegrino, terapeuta, occultista, sapiente X. LA RUOTA DELLA FORTUNA Rinascita, fine di un ciclo, alternanza, circostanze, aiuto Personaggi: intervento di alleati, spiriti, famigli XI. LA FORZA Disciplina, controllo, inibizione, seduzione, eroismo Personaggi: atleta, guerriero, soldato, famiglio
35 Per l’interpretazione dei Tarocchi in Last Sabbath proponiamo una meccanica semplice e intuitiva finalizzata a sviluppare combinazioni di elementi in grado di fornire ispirazione e soluzioni narrative in qualsiasi momento dell’avventura. Nella tabella sono stati aggiunti, a titolo esemplificativo, anche personaggi e aspetti della Madre con la funzione di arricchire il mondo di gioco con la presenza di altre figure quando necessario. Per praticare la Divinazione, dopo aver mescolato gli Arcani Maggiori, la Strega di Turno dovrà disseminarli coperti sul tavolo e pescarne 2, per poi leggerne i significati e combinarli nella sua descrizione. Per aumentare le possibilità interpretative, i Tarocchi estratti nel verso contrario (a testa in giù) possono essere letti con una valenza negativa o un significato opposto rispetto a quello riportato nella tabella. Esempi Scena: Iniziazione Carte estratte: La Stella e Il Carro Interpretazione: la Madre vi accoglie e si manifesta per concedervi i suoi doni, ma un lungo viaggio vi attende, poiché ha bisogno del vostro intervento. Scena: la Minaccia Carte estratte: La Torre e La Luna Interpretazione: il nemico sta seminando terrore e distruzione, come una forza inarrestabile, ma la Congrega è a conoscenza del segreto per sconfiggerlo. Con l’aiuto della Madre e il favore della notte, le Sorelle affronteranno il loro destino. ARCANO SIGNIFICATI XII. L’APPESO Arresto, meditazione, gestazione, prova, attesa, punizione Personaggi: prigioniero, Spirito, Fantasma, suppliziante XIII. L’ARCANO SENZA NOME (o LA MORTE) Rivoluzione, trasformazione, perdita, Morte, collasso, malattia Personaggi: Minaccia, nemico, Madre vendicativa, Fantasma XIIII. TEMPERANZA Guarigione, moderazione, equilibrio, reciprocità, amicizia, aiuto Personaggi: angelo, spirito, alleato, guaritore XV. IL DIAVOLO Istinto, eros, creatività, affetto, inganno, tentazione, trappola Personaggi: Minaccia, demone, nemico, Fantasma XVI. LA CASA DI DIO (o LA TORRE) Pericolo, forza divina, rovina, catastrofe, liberazione, illuminazione Personaggi: Madre in collera, Minaccia, entità divina, elementale XVII. LA STELLA Sacrificio, accoglienza, provvidenza, nostalgia, grazia, pace Personaggi: Madre misericordiosa, musa, suonatore, sapiente XVIII. LA LUNA Femminilità, intuito, sogno, inconscio, illusione, segreto, notte Personaggi: Madre cosmica, famiglio, creatura del buio, donna XVIIII. IL SOLE Successo, felicità, luce, aiuto, gloria, supporto, solidarietà Personaggi: alleato, druido, stregone, sapiente XX. IL GIUDIZIO Desiderio, resurrezione, annuncio, messaggio, rinascita, fede Personaggi: spirito, famiglio, fantasma, Madre, Minaccia XXI. IL MONDO Realizzazione, fama, nascita, apertura, ostacolo, viaggio Personaggi: Madre riconoscente o in difficoltà, creatura, alleato DIVINAZIONE CON I TAROCCHI
36 RUNE Tra tutti quelli descritti in questa Appendice, le Rune costituiscono il mezzo di Divinazione più semplice da usare. Esse infatti sono di facile reperimento, di utilizzo ben delineato e di immediata interpretazione. Sono costituite da pietre su cui è incisa una lettera in Fuþark, alfabeto segnico usato dalle antiche popolazioni germaniche, come ad esempio i Norreni e i Goti. Ogni simbolo corrisponde a un significato preciso, inconfondibile, e questa guida si baserà sulle interpretazioni più diffuse. Per conoscere meglio questo strumento bisogna iniziare dalla conoscenza del Fuþark Antico, l’alfabeto riportato nella tabella qui sotto, in cui abbiamo indicato tutti i significati tradizionalmente assegnati a ogni simbolo. Nota Alle 24 lettere descritte si aggiunge in più quella che viene chiamata la Runa Bianca: una pietra simile in tutto e per tutto alle altre, ma priva di incisione. Nella descrizione delle meccaniche divinatorie ne descriveremo l’utilizzo. NOME E SIMBOLO SIGNIFICATO PRIMARIO SE SI PRESENTA CAPOVOLTA 1. FEHU Benessere, successo, opportunità, pace Ostacolo, difficoltà, ritardo 2. URUZ Energia, passione, perseveranza, forza fisica Immaturità, perdita, sfiducia, depressione 3. THURISAZ Riflettere prima di agire, illuminazione Errore di valutazione, rischio imminente 4. ANSUZ Comprensione del divino, saggezza, bottino Debito, tentazione, cattivo consiglio 5. RAIDO Entusiasmo, viaggio, movimento Errore, imprevisto, rottura o perdita di oggetti 6. KENAZ Chiarimento, purificazione, perdono, soluzione, fortuna Ingiustizia, stasi, odio 7. GEBO Ospitalità generosità, premio, talento, dono Povertà, deperimento, tradimento annunciato 8. WUNJO Femminilità, fedeltà, desiderio esaudito, amore Crisi, insoddisfazione, Ostacolo. 9. HAGALAZ Altruismo, coraggio, nascita, rinnovamento Incomprensioni, danni, sacrificio, solitudine
37 10. NAUDIZ Regali, rivelazioni, sorpresa, essenzialità Bisogno, agitazione, destino, ribellione, coercizione 11. ISAZ Rivincita, quiete, riflessione, resistenza Pretesa di controllare, fermarsi, abitudine 12. JERA Gioia, incontri, buon raccolto, guarigione Tempo perso, fine di un ciclo, interesse 13. EIHWAZ Indipendenza, successo, veggenza, intuito Silenzio, invidia, rancore 14. PERTH Studio proficuo, abilità, protezione, genio Scommessa persa, delusione incuria, decadimento 15. ALGIZ Scudo, aiuto, recupero, resistenza Egoismo, stress, diplomazia, invidia 16. SOWILO Abbondanza, realizzazione, autocontrollo, vittoria Pettegolezzi, tensione, spreco, inutilità 17. TIWAZ Mascolinità, onore, potere, guida, chiarezza Vendetta, malignità, smarrimento, incertezza 18. BERKANAN Femminilità, crescita, gioia, creazione, armonia Instabilità. infertilità, confusione, insuccesso 19. EHWAZ Amore corrisposto, viaggi, vittoria nelle sfide Allontanamenti, perdite, solitudini, stanchezza 20. MANNAZ Protezione, mediazione, ideale, autonomia, vittoria Amarezza, mancanza di aiuto, tradimento 21. LAGUZ Equilibrio, introspezione, medicina, spiritualità Umiliazione, disaccordo, indugiare, rinvio 22. INGWAZ Fertilità, costruzione, riparo, investimento fruttuoso Comportamento inopportuno, perdita, separazione. 23. OTHILA Casa, patrimonio, eredità, tradizione, abbondanza Ostacolo, cattivo investimento, preoccupazione 24. DAGAZ Luce, cambiamento, inizio, nuovo ciclo, fortuna Avidità, invidia, pessimismo, immobilismo, rabbia.
38 Nella nostra guida abbiamo scelto di reinterpretare tre delle meccaniche classiche di Divinazione in modo da permettervi di utilizzarle come fonte di ispirazione. Ognuna di queste tecniche risponde a una precisa richiesta. 1. Il Fiume Le Rune vengono lanciate a occhi chiusi su di un panno bianco e con la mano sinistra se ne pescano 3. Dopo averle fatte ruotare nel palmo della mano per qualche secondo, si pongono davanti a sé e, aperti gli occhi, se ne interpreta il significato, leggendole da sinistra a destra. Se la Runa Bianca viene pescata: la Strega che sta divinando ha la possibilità di scartare le pietre pescate per sceglierne altre 3 dopo aver rimescolato quelle rimaste sul panno. Vantaggio: questo metodo permette di ottenere Divinazioni chiare e precise, non troppo prolisse. 2. Le Tre Norne Il termine Norna in antico Norreno significa “colei che bisbiglia un segreto”. Se decideremo di utilizzare questa tecnica, formeremo con un totale di 5 pietre una croce davanti a noi. Inizieremo estraendo dal sacchetto 3 Rune, una alla volta. Per ognuna si può consultare il suo significato prima di scegliere dove posizionarle in orizzontale (1-2-3). Questo sarà l’ordine di lettura alla fine della Divinazione e, generalmente, l’interpretazione è positiva. Esempio: vengono pescate “Jera-Tiwaz-Gebo”. La loro interpretazione, in quest’ordine, potrebbe essere “da un incontro con una guida svilupperemo un talento ”. Se dovessimo invece invertire in “Tiwaz-Jera-Gebo” potremmo leggerle con “il potere della guarigione è il dono”. La Strega conclude estraendo le ultime 2 pietre e questa volta le colloca nella posizione 4 e 5. Queste Rune rappresentano ciò da cui la Congrega deve guardarsi (un avvertimento) e vanno quindi lette con un’accezione negativa. Esempio: Se dovessimo pescare le pietre “Ingwaz-Ansuz” potremmo interpretarle come “la separazione dalle altre Sorelle è un cattivo consiglio”. Vantaggio: questa meccanica permette di creare una Divinazione più complessa e contestualizzata. 3. L’Istante Se una Strega avesse bisogno di un segno durante la sua narrazione (non necessariamente durante l’inizio della Scena), nel suo Turno può estrarre con la mano sinistra dal sacchetto una pietra e posizionarla davanti a sé. Il verso di questa determinerà il significato della predizione istantanea: • se l’incisione sarà dritta, assumerà il significato più positivo tra quelli descritti; • se capovolta, assumerà il più negativo; • se a faccia in giù, la Sorella potrà sceglierne un’altra a caso dal sacchetto e ne deciderà il verso di lettura. Vantaggio: risposte univoche, ottime per riaccendere la fantasia latitante. DIVINAZIONE CON LE RUNE Nota Il significato delle Rune può essere adattato al racconto che la Congrega sta creando. Se infatti uno dei suggerimenti di una vostra pietra è “Femminilità” e nel racconto vi trovate in un bosco incantato, potete interpretarlo in senso lato come “Natura rigogliosa” oppure “comunione con la Madre” che vi potrà aiutare, ad esempio, nella Ricerca.
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40 † Mandragora: spirale blu. 1 bacchetta nel mazzo. † Ulivo: bande rosso/blu/rosso/blu/rosso. 5 bacchette nel mazzo. † Salice: bande blu/rosso/blu. 5 bacchette nel mazzo. † Tiglio: bande rosso/blu. 5 bacchette nel mazzo. † Olmo: bande rosso/giallo/blu. 5 bacchette nel mazzo. MIKADO Questo strumento di Divinazione possiede un elemento di imprevedibilità che gli altri metodi non hanno. Ci cimenteremo nell’interpretazione della Disposizione e dei Movimenti delle varie bacchette di Mikado per individuare dei disegni specifici in grado di rivelarci elementi di trama con cui la Congrega dovrà confrontarsi. I Movimenti delle bacchette saranno caotici e disordinati come il fato infausto che dovrete affrontare, oppure sarà la Madre a guidare la vostra mano e ad accompagnare il vostro cammino? Ogni mazzo di Mikado si compone di più aste con 5 diverse colorazioni principali. Non useremo tutte le bacchette, ma ne prenderemo in considerazione solo 21, divise nelle seguenti categorie in base ai loro colori. A ogni tipologia assegniamo il nome di una pianta usata nelle pozioni: Nella sezione “Divinazione con il Mikado” andremo a riconoscere dei Triangoli dati dalla posizione di queste astine sul nostro tavolo. Questi li chiameremo Disegni e li assoceremo per somiglianza ai Simboli Alchemici, che troverete descritti nella pagina a fianco. Ognuno di questi quattro elementi è ben distinguibile dagli altri e si associa a un preciso grado di predizione. In sintesi: † Terra: predizione nettamente positiva. † Acqua: predizione moderatamente positiva. † Aria: predizione moderatamente negativa. † Fuoco: predizione nettamente negativa.
41 Terra: elemento statico, secco e freddo, legato alla figura femminile, all’immutabilità, alla vita e alla rigenerazione. Individuare un simbolo di terra in modo netto e predominante all’interno dell’area compresa tra i Mikado sparsi è un presagio positivo di stabilità e protezione di se stessi o della Congrega. In Divinazione può essere declinato per descrivere una situazione propizia a breve termine, una scoperta fruttuosa, una fortunata coincidenza. Acqua: elemento dinamico, umido e freddo, correlato alla sfera della femminilità (ma in decadimento), al cambiamento delle stagioni e delle condizioni metereologiche, alle emozioni e alle intuizioni. Può essere associato al concetto di sciogliere, sottrarre o estirpare. Se appare ben visibile al di sopra di ogni altro bacchettino può indicare l’arrivo di un fato propizio ma contraddittorio, un aiuto da una situazione di stallo, ma ad un costo imprevedibile. Aria: elemento statico, umido e caldo, legato alla sfera del maschile (ma in modo passivo); un simbolo di riconciliazione e incontro. Fortemente spirituale, immerso nel reale momento della Storia, racconta del presente e può essere interpretato come incontro con il proprio Io interiore o con il dialogo con le forze della Natura. Porta la Sorella ad assimilare un concetto già espresso dall’ambiente che la circonda di cui non si è ancora resa conto, così da porre l’attenzione ai piccoli cambiamenti meno visibili che rappresentano le avvisaglie del futuro mutamento, quasi sempre però negativo. Può essere interpretato come un “vedere attraverso il reale”, oppure il “vedere il significato nascosto”. Nasconde irrequietezza e confusione. Fuoco: elemento dinamico, secco e caldo, legato alla sfera del maschile. Esprime attività, creatività e espansività. Una forza non controllabile da chi sta leggendo i segni, ma improvvisa e travolgente. Individuare il simbolo in modo predominante all’interno dell’area è un presagio fortemente negativo, foriero di sacrifici o perdite imminenti. Nella sua lettura predomina l’idea di distruzione e di cambiamento irreversibile e disarmonico. L’orizzonte della profezia è infausto, la ricerca sarà infruttuosa, la strada scelta sarà un vicolo cieco. I SIMBOLI ALCHEMICI
42 DIVINAZIONE CON I MIKADO Il sistema creato per la Divinazione con i Mikado si compone di tre fasi: † la prima in cui si va a formare un cumulo disordinato di astine sul tavolo da gioco, † la seconda in cui si va a modificare quel pattern secondo poche regole, † la terza in cui si deducono i Disegni finali e si procede alla Divinazione. Prima fase: “Il Caos” La Sorella dopo aver mescolato le bacchette tra le mani, le dividerà in 3 mazzetti disordinati sul tavolo da gioco, per poi raggrupparli verso il centro del tavolo (spingendoli tra loro, afferrandoli e lasciandoli…), così che gli elementi che li compongono si scontrino e si respingano, rotolando in più direzioni. Ogni mazzetto può essere manipolato solo una volta. Seconda fase: “L’Equilibrio” Una volta terminata la disposizione casuale, la Strega che sta divinando potrà muovere fino a 4 bacchette sollevandole per un’estremità. Si può spostare una sola astina alla volta per posizionarla a proprio piacimento. Questa operazione può dare due risultati: † creare un Disegno ex novo, † modificare un Disegno visibile (ad esempio: aggiungere una barra orizzontale a un Simbolo di Fuoco dal significato infausto, comporterà la creazione del Simbolo di Aria, dal carattere più moderato). Durante questa fase c’è la possibilità che le altre bacchette si muovano inavvertitamente (in particolare la Mandragora). In questo caso, la Sorella dovrà subito interrompere la manipolazione e interpretare ciò che ha davanti, come descritto nella fase successiva. Terza fase: “L’Arazzo” In base ai Disegni visibili si può dedurre l’esito della Divinazione: † se è riconoscibile in modo netto e inconfutabile un solo Disegno, la predizione assume il carattere indicato. (Fuoco: negativo, Aria: negativo moderato, Acqua: positivo moderato. Terra: positivo) † se ne sono riconoscibili più di uno la Strega potrà scegliere quale seguire come primario nella sua interpretazione, integrando elementi dai secondari per completare la Divinazione. † se sono visibili più Disegni ma la Mandragora durante la fase Equilibrio si è mossa dalla posizione originaria che aveva durante la fase Caos, la Strega dovrà scegliere quello con l’interpretazione più negativa. Esempio: alla fine del Caos sono visibili gli Alchemici di Terra e Fuoco. La Sorella di Turno durante la fase Equilibrio decide di spostare 4 bacchette tramutando rispettivamente i simboli in Acqua (moderatamente positivo) e Aria (moderatamente negativo). Durante l’operazione, purtroppo, sposta la Mandragora. Sarà quindi obbligata a interpretare il disegno come descritto in Aria.
43 “Alzando lo sguardo mi accorgo che il colore delle foglie del salice sotto cui siamo radunate è più giallo del solito per questa stagione. Il grande spazio sotto le fronde è privo di qualsiasi filo d’erba. Lo zampettio degli scoiattoli che vivono tra questi rami sembra cessare. Il cinguettio degli uccelli, spegnersi. Una strana quiete pervade questa notte estiva. Non si ode il frinire delle cicale. Un leggero sentore di fumo di legna verde passa sotto le narici . Nel cielo terso, la luna ci spia .”
44 FOGLIE DI TÈ La Tasseomanzia è una forma di Divinazione legata all’interpretazione dei fondi del tè. Si tratta di una tradizione diffusasi in Europa nella metà del XVII secolo, quando gli olandesi introdussero la bevanda dalla Cina. Nello stesso periodo, dall’altra parte del mondo, si stavano svolgendo i processi delle Streghe di Salem. La lettura di queste foglie nella tazza non è sempre univoca. Ci sono molti fattori da considerare e la bibliografia non è sempre concorde sulla definizione del più accurato e preciso. Le varie antologie su questa pratica riportano una moltitudine di figure che possono risultare dalla disposizione dei fondi, ma la quasi totalità di queste sono concordi sul significato della profondità: più vicino al bordo si presenta il simbolo, più vicino nel tempo si manifesterà l’effetto. Va da se che se nel fondo si venisse a creare un simbolo di natura positiva, l’orizzonte della predizione sarà roseo. Considerata la miriade di interpretazioni che ogni disegno può avere, abbiamo cercato di uniformare la Divinazione in uno schema di facile fruizione. Quelle che vi andremo a proporre sono quindi figure semplici, facilmente intuibili e combinabili tra loro. Successivamente andremo a spiegare come integrare le letture delle stesse, così da creare una coerente stesura della Divinazione ottenuta. Chiameremo Effigi le sagome che andremo a individuare all’interno della nostra tazza e le divideremo in: † Definizioni: simbolo ben marcato all’interno del recipiente, facilmente riconoscibile, composto da molte foglie di tè. Queste Effigi marcano il significato primario della predizione e risaltano all’interno della visione. † Dissolvenze: zone della nostra tazza in cui si creano disegni sfocati che possono essere intuiti “unendo i puntini”. Alcune macchie della tintura del tè stesso possono influire nella lettura delle Dissolvenze. Queste Effigi determinano aspetti secondari della Divinazione, ad esempio aggiungendo elementi benevoli o meno al significato principale.
45 Montagna Serpente Cane Albero Freccia Lettere Allerta Uomo Cometa Falce Ancora Uccelli Per quanto riguarda le forme che si possono individuare, qui di seguito abbiamo riportato un elenco delle Forme delle Effigi che potremo intravedere, la loro costituzione e il loro significato: † Montagna: un triangolo definito | Ostacolo da superare. † Falce: mezzaluna rovesciata | Morte, esito infausto, presagio negativo. † Ancora: croce con barra inferiore | Lungo Viaggio. † Uccelli: gruppi di foglie posizionate a V vicine tra loro | Buona notizia, esito positivo. † Serpente: linee segmentate di foglie in fila | Inganno nascosto, falsità, nemico. † Albero: agglomerato tondeggiante con barra che si allontana | Protezione, benevolenza. † Lettere: individuazione di una lettera tra le foglie | L’iniziale di qualcuno (Sorelle o Nemici). † Uomo: sagoma umana | Visitatore inatteso. † Cane: forma tondeggiante con due estremità o profilo di animale | Amici o alleati in arrivo. † Freccia: forma di una freccia o varie aste verso un unico punto | Incomprensione, paura. † Allerta: una X | Fermata, intoppo. † Cometa: una serie di foglie in serie che portano a un unico punto | Sfortuna, dolore.
46 DIVINAZIONE CON LE FOGLIE DI TÈ Il metodo di Divinazione attraverso l’interpretazione delle Foglie del Tè in Last Sabbath ricalca la meccanica della tecnica classica. L’occorrente è una tazza, un piattino, dell’acqua calda e delle foglie di tè (più tempo starà in infusione, meglio si vedranno le Dissolvenze create dalla colorazione della miscela). Come prima cosa si mettono delle foglie di Tè in infusione con dell’acqua calda senza filtrarle con il colino. Si mescola con movimenti circolari utilizzando la mano sinistra (ci si può aiutare con un cucchiaino), poi si assapora la miscela a occhi chiusi, facendo attenzione a non ingerire le foglie e a lasciare solo l’ultimo sorso di bevanda sul fondo. Come ultima operazione, guardando intensamente il fondo della tazza e agitandola tre volte in senso orario, con un movimento rapido si capovolge la stessa sul piattino. In questo modo la parte liquida si potrà riversare per gravità, mentre resteranno sulle pareti della ceramica solo le foglie, disposte in vari agglomerati. A questo punto la Strega potrà dare la sua interpretazione. Esempio: la Prima Strega sta interrogando i vapori a occhi chiusi. Agitando le mani e intonando il canto che le Sorelle le hanno insegnato, rovescia sul piattino i fondi di quell’intruglio. Ai suoi occhi si dipanano due Definizioni sul fondo e una Dissolvenza sulla parte opposta rispetto al manico: riconosce una Montagna e un Serpente mentre a lato, molto sfumata, può intuire una lettera C. La Strega comunica alla congrega che un grande ostacolo si staglia sulla loro strada, e che si imbatteranno in alcuni nemici.
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9 Last Sabbath è ideato da Atropo Kelevra, tra le prime giocatrici di Extremelot, la più grande community di GDR play by chat italiana, con un passato da cantante metal e drag performer, e Valentino Sergi, direttore creativo di Officina Meningi e pluripremiato autore di giochi tra cui ricordiamo avventure e soggetti per Farsight (Lightfish Games), Xenoscape (Tin Hat Games), Rayn (Aristea), 1000 Anni da Vampiro (Narrattiva) e Brancalonia (Acheron Games - vincitore di 4 Ennies Awards), la direzione artistica di Blood Sword 5e (Tambù) e la pubblicazione dei librogame Edgar Allan Poe - The Horror Gamebook (vincitore del premio popolare Best Gamebook 2021 di No Dice Unrolled), Il Sangue del barbaro e The Necronomicon Gamebook (vincitore del premio di Librogames Land e Lucca Comics & Games nel 2020). Jessica Cioffi, conosciuta come “Loputyn”, vive e lavora a Brescia, partecipa con i suoi lavori a diversi eventi nell’ambiente della moda Lolita. Ha frequentato l’Accademia di Belle Arti di Bergamo, ma si dedica al disegno e all’illustrazione da autodidatta. Nel 2015 pubblica il suo primo fumetto Cotton Tales, nel 2016 un artbook, Loputyn, che raccoglie le sue illustrazioni, l’anno seguente il volume unico Francis e nel 2018 Sol, una nuova raccolta di illustrazioni, tutti editi da Shockdom. Nell’aprile del 2019 Shockdom pubblica la riedizione di Cotton Tales 1 e nel novembre dello stesso anno l’inedito Cotton Tales 2, capitolo conclusivo della saga. Di Marzo 2021 è Aether, nuova opera il cui crowdfunding ottiene un tale successo da essere il progetto di fumetto italiano con maggiore investimento nella storia di Kickstarter. Nella stessa classifica, nei primi sei posti, tre sono occupati da progetti legati alle sue opere. LA PRIMA CONGREGA