The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Final Report Capstone Project - การพัฒนาเว็บไซต์ในการจัดระบบสารสนเทศเกี่ยวกับบอร์ดเกม

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by nattakit.pi, 2024-03-19 10:55:50

Final Report Capstone Project - การพัฒนาเว็บไซต์ในการจัดระบบสารสนเทศเกี่ยวกับบอร์ดเกม

Final Report Capstone Project - การพัฒนาเว็บไซต์ในการจัดระบบสารสนเทศเกี่ยวกับบอร์ดเกม

เรื่อง หน้า สารบัญ ก กิตติกรรมประกาศ ข ที่มาและความส าคัญของปัญหา 1 วัตถุประสงค์ 3 กรอบแนวคิด 4 แผนภาพกรอบแนวคิด 8 วิธีการด าเนินงาน 9 ผลการด าเนินงาน 19 การถอดบทเรียนการด าเนินโครงงาน 42 ภาคผนวก 44


โครงงาน เรื่อง การพัฒนาเว็บไซต์ในการจัดระบบสารสนเทศเกี่ยวกับบอร์ดเกม ร้าน Board Game Everyday Cafe ซึ่งเป็นโครงงานของชุดวิชา HS212104 การจัดสารสนเทศและความรู้ (Information & Knowledge Organization : IKO) เป็นอีกโครงงานหนึ่งที่ช่วยให้ทางทีมเกิดทักษะกระบวนการการจัดระบบ สารสนเทศ การท างานร่วมกัน และอื่น ๆ อีกมากมาย ซึ่งจะสามารถน าประสบการณ์นี้มาปรับใช้ในการท างาน ในอนาคตได้ การจัดท าโครงงานในครั้งนี้ส าเร็จลุล่วงด้วยดี เนื่องจากได้รับความอนุเคราะห์และการสนับสนุนด้วยดี จากอาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน อาจารย์ ดร.สุวรรณี ห้วยหงส์ทอง รวมถึงอาจารย์ผู้สอนประจ าชุดวิชา HS212104 การจัดสารสนเทศและความรู้ รศ.ดร.มาลี กาบมาลา และผศ.ดร.จุฑาทิพย์ ไชยก าบัง ที่ได้ให้ ค าแนะน าต่าง ๆ ตั้งแต่รูปแบบของการจัดหน้ากระดาษของเล่มรายงาน การแสดงผลของเว็บไซต์ การขอความ อนุเคราะห์ในเรื่องต่าง ๆ กับสถานประกอบการ และค าแนะน าอื่น ๆ ที่ไม่สามารถกล่าวถึงได้หมดในการท า โครงงานให้ถูกต้อง และปฏิบัติตามการด าเนินงานของนักสารสนเทศที่ดี ขอขอบคุณ คุณมรรค ชอบชื่น ผู้ประกอบการร้าน Board Game Everyday Cafe ที่ให้ความ อนุเคราะห์ในการเข้าไปช่วยเหลือแก้ไขปัญหาของสถานประกอบการผ่านการด าเนินโครงงาน เรื่อง การพัฒนา เว็บไซต์ในการจัดระบบสารสนเทศเกี่ยวกับบอร์ดเกม ทั้งยังให้ความร่วมมือ และช่วยเหลือให้โครงงานนี้ส าเร็จ ลุล่วงได้เป็นอย่างดี สุดท้ายนี้ขอขอบคุณเพื่อนนักศึกษาชั้นปีที่ 2 หลักสูตรสารสนเทศศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาสารสนเทศ ศาสตร์ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น (iStudent48, BiS Program, iSchool KKU) ทุกคนที่ให้ค าแนะน าในการท าโครงงาน และสนับสนุนทางจิตใจมาโดยตลอด


กระแสของกิจกรรมการละเล่นเกมกระดานสมัยใหม่ หรือบอร์ดเกม (Board Game) ได้เริ่มกลับมา ขยายตัวอย่างต่อเนื่อง ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมานี้ โดยกิจกรรมการละเล่นบอร์ดเกมนี้ได้รับความนิยมจากทั้งกลุ่ม คนรุ่นใหม่ที่เล่นเพื่อแข่งขันและคว้าชัยชนะ และกลุ่มคนรุ่นใหญ่-รุ่นเล็กที่เล่นเนื่องในโอกาสท ากิจกรรมร่วมกัน ในวันหยุด ตัวอย่างของกลุ่มคนรุ่นใหม่ เช่น นักเรียน นักศึกษา จะเป็นผู้คนในช่วง Generation Z และ ตัวอย่างของกลุ่มคนรุ่นใหญ่ เช่น ผู้คนในวัยท างาน ผู้คนในวัยกลางคน ซึ่งจะเป็นผู้คนในช่วง Generation Y การท ากิจกรรมนี้ได้เป็นที่ยอมรับมากขึ้นเนื่องจากสร้างโอกาสให้มีกิจกรรมร่วมกันในครอบครัว มีโอกาส เพลิดเพลิน และเสริมสร้างความสัมพันธ์ผ่านการร่วมสนุก ยิ่งไปกว่าการเป็นเพียงกิจกรรมนันทนาการ การ เรียกรอยยิ้มและเสียงหัวเราะที่เกิดขึ้นในวันหยุดได้เป็นภาพลักษณ์ที่สดใส และเป็นการท าให้การละเล่นบอร์ด เกมเป็นที่น่าสนใจและน่าติดตามในวงกว้างของกลุ่มคนในสังคม บอร์ดเกมมีที่มาจากเกมกระดานที่คนไทยคุ้นเคยกัน ซึ่งมีพื้นฐานมาจากเกมที่เป็นที่รู้จักในวงกว้างของ คนไทย ไม่ว่าจะเป็นเกมกระดาน หรือเกมหมากรุก รัชนีวรรณ ตั้งภักดี (2022) กล่าวไว้ว่า บอร์ดเกมนับเป็น เกมประเภทหนึ่งที่ใช้วัสดุอุปกรณ์ต่าง ๆ มาผนวกกับกลไกของเกมมีกฎและกติกาที่มีความซับซ้อนหลากหลาย รูปแบบมาให้ผู้เล่นได้วางแผนใช้ความสามารถในเชิงกลยุทธ์ หรืออาจใช้โชคชะตาในการเล่นเกมผสมผสานร่วม ด้วย บอร์ดเกมมักจะมีรูปลักษณ์ที่น่าสนใจมีความสวยงามดึงดูดใจท าให้อยากลองเล่นบอร์ดเกมมักผลิตจาก วัสดุสิ่งพิมพ์ทั้งสองมิติและสามมิติที่จับต้องได้ไป อีกทั้งเหล่าผู้พัฒนาก็ได้น าแนวคิดจากเกมเหล่านั้นมาเป็น พื้นฐานส าหรับจนถึงมีการพัฒนาเป็นแบบดิจิทัลสามารถเล่นออนไลน์ผ่านเว็บไซต์แอปพลิเคชันและอัปเดตเกม ใหม่ ๆ ได้อย่างสะดวกสบาย จนท าให้เหมาะสม สร้างความสนุกให้กับผู้เล่นมากมายและหลากหลายช่วงวัยใน ปัจจุบัน สฤณี อาชวานันทกุล (2564) กล่าวว่า บอร์ดเกมในไทยเมื่อช่วงประมาณ ปี พ.ศ. 2557 ถึง ปี พ.ศ. 2558 ถือว่าเป็นปีที่รุ่งเรืองแห่งการพัฒนาของบอร์ดเกม เนื่องจากมีผู้ผลิตและผู้พัฒนาได้มีการคิดกลไกและกล ยุทธ์ใหม่ ๆ เพื่อดึงดูดให้ผู้เล่นได้มีการละเล่นแบบใหม่ ๆ ที่น่าตื่นเต้น หรือต้องใช้ความคิดที่มากขึ้น และ ยกระดับเกมธรรมดาพื้นฐานนั้นให้น่าสนใจมากขึ้นเพราะเสริมความสร้างสรรค์ลงไป ความนิยมนี้สามารถ วัดผลได้ชัดเจนขึ้นเมื่อ Statis ได้ท าการรวบรวมข้อมูลไว้พบว่า ในปี พ.ศ. 2561 นั้น มูลค่าตลาดบอร์ดเกมมี การเติบโตมากกว่า 2.4 แสนล้านและคาดว่าในอีก 4 ปีข้างหน้าจะเติบโตเพิ่มขึ้นอีกเป็น 3.7 แสนล้านหรือ 9% (ลงทุนแมน, 2561)


การเปิดร้านคาเฟ่บอร์ดเกมในประเทศไทยมีการเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยมีร้านคาเฟ่บอร์ดเกม มากกว่า 90 ร้านที่ตั้งอยู่ทั่วประเทศไทย แนวโนมนั้นก าลังเติบโตต่อไปตามกลไกของอุตสาหกรรมธุรกิจ และ การเข้าถึง จ านวนร้านที่เพิ่มมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างมากในพื้นที่ใกล้กับสถานศึกษา เช่น โรงเรียนและ มหาวิทยาลัยการเติบโตนี้ถือเป็นสัญญาณที่ดี โดยที่ส่วนใหญ่ของลูกค้าที่ไปใช้บริการในร้านคาเฟ่บอร์ดเกมนั้น เป็นนักศึกษาหรือนักเรียน และเริ่มขยายก าลังเพิ่มมากขึ้นในช่วงวัยอื่น ๆ ในระยะเวลาไม่นานนี้ ซึ่งมีร้านคาเฟ่ บอร์ดเกมที่ถูกจัดตั้งใกล้กับมหาวิทยาลัยที่มีชื่อว่า ร้าน “Board Game Everyday Café” ซึ่งเป็นตัวอย่างที่ สอดคล้องกับแนวโนมนี้ และเป็นที่นิยมในวงกว้างของกลุ่มลูกค้าทั้งนักศึกษาและชุมชนทั่วไปที่ต้องการสังคมที่ มีบรรยากาศเพลิดเพลินและน่าสนใจ ร้าน Board Game Everyday Cafe เป็นร้านบอร์ดเกมที่มีผู้ใช้บริการเป็นจ านวนมาก โดยคุณมรรค ชอบชื่น ผู้ซึ่งเป็นเจ้าของกิจการ ร้าน Board Game Everyday Cafe ได้ให้สัมภาษณ์และกล่าวถึงรากฐานและ ที่มาของธุรกิจของเขาในการสัมภาษณ์ที่ได้รับเมื่อวันที่ 4 ธันวาคม 2566 ว่า คุณมรรคนั้นจบศึกษาระดับ ปริญญาตรีในคณะวิศวกรรมศาสตร์ สาขาวิชาวิศวกรรมเคมี และได้รับทุนการศึกษาจากมหาวิทยาลัยขอนแก่น ในการเรียน แต่เนื่องจากความไม่ชอบท างานประจ า และความอยากที่สามารถบริหารจัดการสิ่งต่าง ๆ ด้วย ตนเอง ท าให้คุณมรรคตัดสินใจประกอบธุรกิจของตนเอง ด้วยความชื่นชอบในบอร์ดเกมนี้ได้เริ่มต้นขึ้นในช่วง วัยนักศึกษา และคุณมรรคยังได้ใช้เวลาว่าง ๆ ในการเล่นบอร์ดเกมกับเพื่อน จากนั้น คุณมรรคจึงตัดสินใจที่จะ น าความชอบนี้มาเป็นฐานในการก่อตั้งธุรกิจของตน ร้าน Board Game Everyday Cafe เปิดกิจการในปี พ.ศ. 2562 ปัจจุบันนี้มีสาขาทั้งหมด 3 สาขา ประกอบไปด้วย สาขาที่ตั้งหลังมหาวิทยาลัยขอนแก่น (U center) สาขาที่ตั้งที่เซ็นทรัลพลาซ่าขอนแก่น และ สาขาที่ตั้งที่เซ็นทรัลโคราช กิจการนี้ได้รับความนิยมมากขึ้นและได้รับการยอมรับจากลูกค้าในวงกว้าง ส่งผลให้ ร้าน Board Game Everyday Cafe เป็นสถานที่ที่ชุมชนต้องการและให้ความสนใจที่จะสังคมที่มีบรรยากาศ อบอุ่นและน่าสนใจ (มรรค, 2566) หลังจากคณะผู้จัดท าโครงการได้ลงพื้นที่เพื่อส ารวจสถานประกอบการและพูดคุยกับเจ้าของกิจการ พบว่า ปัจจุบันร้านมีบอร์ดเกมมากกว่า 1,000 เกม และมีหลากหลายประเภท แม้จะมี เกมมาสเตอร์ (Gamemaster) หรือที่รู้จักกันในกลุ่มคนเล่นเกมว่า จีเอ็ม (GM) ซึ่งเป็นผู้ที่คอยให้ค าแนะน าแก่ผู้เล่นอยู่แล้ว แต่ก็ไม่สามารถดูแลผู้เล่นได้อย่างทั่วถึง ด้วยจ านวนของผู้เล่นในแต่ละครั้ง และจ านวนเกมที่มาก เกมมาสเตอร์ ที่มีไม่เพียงพอต่อผู้เล่น ส่งผลให้เมื่อผู้เล่นต้องการที่จะเล่นเกมใดเกมหนึ่ง ซึ่งจ าเป็นต้องรู้กฏเกณฑ์หรือต้องการ รู้วิธีการละเล่นของเกมนั้น ๆ เพื่อให้เข้ากับจ านวนผู้เล่นหรือประเภทที่สนใจ จ าเป็นที่ต้องรอ เกมมาสเตอร์ มา ให้ค าแนะน าและอธิบาย ซึ่งเป็นปัญหาใหญ่ของร้าน ที่ท าให้ลูกค้าต้องใช้เวลารอ เกมมาสเตอร์ เพื่อที่จะเรียนรู้ กฎเกณฑ์หรือวิธีการเล่นของเกมนั้น ๆ


ค ากล่าวของ Aaker & Joachimsthaler (2000) ระบุถึงความสามารถของเว็บไซต์ในการสร้าง ปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้บริการ นั่นคือ เว็บไซต์มีความสามารถที่จะสร้างประสบการณ์ที่เป็นพิเศษและเฉพาะตัว ส าหรับผู้ใช้แต่ละคน ส่วนของประสบการณ์นี้ที่ได้รับการพัฒนาขึ้นโดยเฉพาะสามารถให้ข้อมูลที่มีลักษณะทั้ง ลึกและกว้าง และสามารถท าให้ผู้ใช้ได้รับความสนใจและพึงพอใจ การสื่อโฆษณาแบบดั้งเดิมอาจมีโอกาสท าให้ เกิดปฏิกิริยาน้อยมากหรือไม่มีเลย ซึ่งนั้นอาจเป็นผลมาจากการจ ากัดของโครงสร้างและขอบเขตของสื่อโฆษณา ในทางตรงกันข้าม หากเว็บไซต์มีความยืดหยุ่นและสามารถปรับปรุงข้อมูลให้เข้าถึงได้ตามความต้องการของ ผู้ใช้ ท าให้เกิดโอกาสที่มากขึ้นในการสร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจและมีผลกับผู้ใช้บริการ ดังนั้น คณะผู้จัดท าโครงการจึงได้จัดท าโครงการโดยประยุกต์ใช้แนวคิดทางสารสนเทศศาสตร์เพื่อ แก้ไขปัญหาและสนับสนุนการประกอบธุรกิจของสถานประกอบการ โดยจะออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์ให้กับ ร้าน Board Game Everyday Cafe โดยการประยุกต์ใช้แนวคิดการจัดหมวดหมู่ เพื่อก าหนดหมวดหมู่ของ เนื้อหาที่ต้องการน าเสนอบนเว็บไซต์ การจัดหมวดหมู่ที่เป็นระเบียบจะท าให้ผู้ใช้ง่ายต่อการน าทางและค้นหา ข้อมูล และการออกแบบโครงสร้างเนื้อหาเป็นขั้นตอนส าคัญในการพัฒนาเว็บไซต์ โดยก าหนดโครงสร้างของ หน้าเว็บแต่ละหน้า และวางแผนเพื่อให้ข้อมูลถูกน าเสนอในล าดับที่เหมาะสม เพื่อให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์ที่ดี และมีประสิทธิภาพ 1. เพื่อศึกษาข้อมูลและสารสนเทศเกี่ยวกับบอร์ดเกม 2. เพื่อพัฒนาเว็บไซต์ในการจัดระบบสารสนเทศเกี่ยวกับบอร์ดเกมให้กับลูกค้าของร้าน Board Game Everyday Café


โครงงานการพัฒนาเว็บไซต์ในการจัดระบบสารสนเทศเกี่ยวกับบอร์ดเกมร้าน "Board Game Everyday Cafe" นี้ถูกด าเนินขึ้นเพื่อศึกษาและปรับปรุงการจัดการข้อมูลและสารสนเทศเกี่ยวกับบอร์ดเกม โดยมีเป้าหมายหลักเพื่อพัฒนาเว็บไซต์เพื่อสนับสนุนกิจกรรมธุรกิจและการให้บริการของร้าน " Board Game Everyday Cafe " ในด้านการเล่นบอร์ดเกม การท าโครงงานนี้ได้น าแนวคิดทางสารสนเทศศาสตร์มา ประยุกต์ใช้ โดยการน าเสนอแนวคิดกระบวนการพัฒนาเว็บไซต์ และการจัดระบบข้อมูล การพัฒนาเว็บไซต์นี้ ไม่เพียงแต่เป็นเครื่องมือในการน าเสนอสินค้าและบริการ แต่ยังเป็นช่องทางในการสื่อสารและสร้าง ประสบการณ์ในการเล่นบอร์ดเกมที่น่าสนใจส าหรับลูกค้า โครงงานนี้จะเป็นการน าเสนอการจัดระบบ สารสนเทศส าหรับบอร์ดเกม ซึ่งมีประโยชน์ทั้งต่อลูกค้าและการบริหารจัดการธุรกิจของ " Board Game Everyday Cafe " โดยมีรายละเอียดของกระบวนการและแนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้องดังนี้ 1. กระบวนการพัฒนาเว็บไซต์ กระบวนการพัฒนาเว็บไซต์เป็นแนวคิดหลักที่น ามาเป็นฐาน ซึ่งกระบวนการในการพัฒนาเว็บไซต์จะ ประกอบไปด้วย 5 กระบวนการ และประยุกต์แนวคิดในแต่ละกระบวนการ ดังนี้ 1.1 กระบวนการก าหนดวัตถุประสงค์และวางแผน (Site Objectives and Planning) เป็นขั้นตอนแรกของกระบวนการพัฒนาเว็บไซต์ที่ต้องด าเนินการก่อนจะที่จะเริ่มลงมือปฏิบัติการ พัฒนาเว็บไซต์ โดยในขั้นตอนนี้จะประกอบด้วย 4 กิจกรรมย่อย ซึ่งประกอบไปด้วย 1.1.1 การก าหนดวัตถุประสงค์ในการพัฒนาเว็บไซต์ เว็บไซต์ทุกเว็บไซต์จะต้องมี วัตถุประสงค์ในการพัฒนาที่แตกต่างกันไป ซึ่งจะส่งผลต่อรูปแบบการน าเสนอข้อมูลในเว็บไซต์ แตกต่างกันไปด้วย การก าหนดวัตถุประสงค์เป็นการก าหนดเป้าหมายในการน าเสนอข้อมูลบนเว็บไซต์ ว่าต้องการน าเสนออะไร 1.1.2 การก าหนดกลุ่มเป้าหมายที่จะเข้าใช้งานเว็บไซต์ในกิจกรรมย่อยนี้ จะเป็น การศึกษาถึงกลุ่มบุคคลที่เข้ามาใช้งานเว็บไซต์ วิธีการศึกษากลุ่มเป้าหมายอาจจะใช้วิธี 5W+1H คือ - Who (ใคร) หมายถึง กลุ่มเป้าหมายคือกลุ่มใด รสนิยมส่วนตัวเป็นอย่างไร มี พฤติกรรมในการท่องเว็บไซต์อย่างไร เพื่อวางแผนการพัฒนาเว็บไซต์ให้ตอบสนองความ ต้องการและพฤติกรรมในการใช้งานของกลุ่มเป้าหมายได้ถูกต้อง


- What (อะไร) หมายถึงกลุ่มเป้าหมายต้องการอะไรจากเว็บไซต์ เป็นการศึกษาถึง ความต้องการของกลุ่มเป้าหมายที่ต้องการได้จากเว็บไซต์ - Where (ที่ไหน) หมายถึงกลุ่มเป้าหมายมาจากที่ใด เป็นกลุ่มคนในประเทศหรือ กลุ่มคนต่างประเทศ เพื่อพัฒนาเว็บไซต์ให้สามารถตอบสนองกลุ่มเป้าหมายที่เข้ามาเยี่ยมชม เว็บไซต์ อาจมีภาษาให้เลือกแสดงเว็บไซต์ตามความต้องการ และเว็บไซต์ที่สามารถ ติดต่อสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายด้วยวิธีการใดวิธีการหนึ่ง - When (เมื่อไหร่) หมายถึงกลุ่มเป้าหมายจะเข้ามาเยี่ยมชมเว็บไซต์เมื่อไหร่ และเข้า มามากน้อยเพียงใด - Why (ท าไม) หมายถึงเหตุผลที่กลุ่มเป้าหมายต้องเข้ามาเยี่ยมชมเว็บไซต์ - How (อย่างไร) หมายถึงวิธีเว็บไซต์ตอบสนองความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย กระท าด้วยวิธีการอย่างไร 1.1.3 การศึกษากลยุทธ์เว็บไซต์ของคู่แข่งทางธุรกิจ เป็นการส ารวจเว็บไซต์ที่มี กลุ่มเป้าหมายเดียวกัน ส ารวจตลาดการแข่งขัน เรียนรู้กลยุทธ์ในการจัดท าเว็บไซต์ของเว็บไซต์คู่แข่ง ส ารวจเนื้อหาที่น าเสนอในเว็บไซต์ รูปแบบการใช้งานและลักษณะการออกแบบต่าง ๆ จากนั้นน ามา วิเคราะห์เปรียบเทียบถึงจุดอ่อนและจุดแข็งของในแต่ละเว็บ เพื่อน ามาประกอบการก าหนดขอบเขต เนื้อหาและการใช้งานเว็บไซต์ที่ก าลังจะพัฒนา 1.1.4 วางแผนในการพัฒนาเว็บไซต์ก าหนดระยะเวลาที่จะใช้ในการพัฒนาเว็บไซต์ ก าหนด งบประมาณที่ใช้ในการพัฒนา รวมถึงก าหนดทีมงานพัฒนาเว็บไซต์ ทรัพยากรที่จ าเป็น และเมื่อสิ้นสุด ขั้นตอนนี้สิ่งที่ได้คือ วัตถุประสงค์ในการพัฒนาเว็บไซต์ กลุ่มเป้าหมายหลักของเว็บไซต์ และความ ต้องการของกลุ่มเป้าหมาย เพื่อใช้เป็นแนวทางในการก าหนดเนื้อหาของเว็บไซต์ในขั้นตอนต่อไป 1.2 การก าหนดเนื้อหาและโครงสร้างเว็บไซต์ (Site Content and Structure) 1.2.1 แนวคิดการจัดอนุกรมวิธาน (Taxonomy) Bloom, B.S. (1956) ให้ค าจัดเกี่ยวกับการจัดอนุกรมวิธาน คือ การจัดล าดับสิ่งต่าง ๆ ตาม ลักษณะหรือคุณสมบัติร่วมกัน โดยล าดับของสิ่งต่าง ๆ นั้นมักจะมีความสัมพันธ์กันตามระดับความ ซับซ้อนหรือความยากง่ายของสิ่งนั้น ๆ กรอบแนวคิดของอนุกรมวิธานมักถูกน ามาใช้ในด้านการศึกษา เพื่อจ าแนกหรือจัดล าดับเป้าหมายการเรียนรู้ตามระดับความซับซ้อนของทักษะหรือความรู้ที่ผู้เรียน ควรมี โดยระดับความซับซ้อนของทักษะหรือความรู้นั้นมักจะสัมพันธ์กับระดับพัฒนาการทาง สติปัญญาของผู้เรียน กรอบแนวคิดของอนุกรมวิธานที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดคือ อนุกรมวิธานสติปัญญา


ของบลูม (Bloom's Taxonomy of Educational Objectives) ที่พัฒนาขึ้นโดย Benjamin Bloom และคณะ ในปี ค.ศ. 1956 Marzano, R.J. (2001) ได้กล่าวว่าการจัดอนุกรมวิธานของมาร์ซาโน มีลักษณะเป็นล าดับขั้น จากง่ายไปยาก โดยแต่ละด้านจะพัฒนาขึ้นจากด้านก่อนหน้า ตัวอย่างเช่น การจ าแนกเป็นพื้นฐานของ การจัดกลุ่ม การสรุปเป็นพื้นฐานของการประยุกต์ และการประยุกต์เป็นพื้นฐานของการคาดการณ์ การจัดอนุกรมวิธานนี้สามารถน าไปใช้ในการพัฒนาการคิดวิเคราะห์ของผู้เรียนได้ โดยผู้สอนสามารถ ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนทักษะการคิดวิเคราะห์ในแต่ละด้านได้อย่าง เหมาะสมกับระดับความสามารถของผู้เรียน 1.2.2 แนวคิดฐานข้อมูล (Database) โอภาส เอี่ยมสิริวงศ์ (2546) ให้ค าจ ากัดเกี่ยวกับฐานข้อมูล ว่าเป็นแหล่งหรือศูนย์รวมของ ข้อมูลที่มีความสัมพันธ์ มีกระบวนการจัดหมวดหมู่ของข้อมูลที่มีแบบแผน และถูกจัดเก็บไว้อย่างเป็น ระบบภายในฐานข้อมูลชุดเดียวกัน และสนับสนุนการใช้ฐานข้อมูลร่วมกันท าให้ไม่เกิดความซ ้าซ้อนใน ข้อมูล กิตติ ภักดีวัฒนะกุล (2554) ได้กล่าวว่า ฐานข้อมูล ประกอบด้วยรายละเอียดของข้อมูลที่มี ความสัมพันธ์กัน มีการจัดเก็บอย่างเป็นระบบเพื่อประโยชน์ในการจัดการและเรียกใช้ข้อมูลได้อย่างมี ประสิทธิภาพ ในการประมวลผลฐานข้อมูล สร้างฐานข้อมูล สร้างรายงาน จัดการรายงาน เรียกว่า ระบบจัดการฐานข้อมูล (Database Management Systems : DBMS) โดยโปรแกรมเหล่านี้จะท า หน้าที่จัดการฐานข้อมูลแบบเชิงสัมพันธ์ 1.3 การออกแบบเว็บไซต์ (Website Design) 1.3.1 แนวคิดการออกแบบระบบน าทางเว็บไซต์ Kalbach (2007) ได้กล่าวว่าผลของการออกแบบระบบน าทางบนเว็บไซต์โดยทั่วไป คือ การ ระบุจุดสัมผัส เช่น แถบเมนู แถบแสดงหน้าเว็บ ดรรชนี สารบัญของเว็บไซต์ หรือการแสดงข้อมูลด้วย ภาพในลักษณะอื่น ที่ช่วยให้การท่องเว็บและการค้นหาข้อมูลภายในเว็บไซต์ง่ายขึ้น องค์ประกอบของ การออกแบบระบบน าทางเว็บไซต์ ประกอบด้วย 3 องค์ประกอบหลัก ได้แก่ ระบบน าทางหลัก ระบบ น าทางเฉพาะส่วน และระบบน าทางตามบริบท Garrett (2011) ได้กล่าวว่าจุดประสงค์ของการออกแบบน าทาง ได้แก่ การก าหนดจัดหา หนทางการท่องเว็บตามความหมายที่ผู้ใช้งานเข้าใจ การสื่อสารความหมายและความเชื่อมโยงของแต่


ละองค์ระกอบที่อยู่ภายใต้สภาพแวดล้อมของเว็บไซต์ และการสื่อสารเนื้อหาที่อยู่ในแต่ละหน้าของ เว็บไซต์ 1.3.2 แนวคิดการออกแบบหน้าเว็บเพจ Parker และ Smith (2012) ได้กล่าวว่า หน้าแรกของเว็บไซต์หรือ Homepage เป็นเสมือน หน้าต่างของร้านค้า จึงต้องมีความสวยงามและดึงดูดผู้ใช้งาน โดยองค์ประกอบของการออกแบบ เว็บไซต์ต้องประกอบไปด้วย 1. ปัจจัยผลักดัน 2. ปัจจัยดึงดูด 3. สีสันและกราฟิก 4. ที่อยู่และชื่อของ เว็บไซต์ นอกจากนี้ระบบน าทาง (Navigation) ที่เป็นระบบน าทางให้ผู้ใช้งานไปยังหน้าเว็บไซต์ต่าง ๆ จะต้องอยู่ในต าแหน่งที่เห็นได้ชัดเจน ซึ่งอาจจะอยู่ด้านซ้ายหรือส่วนบนของหน้าเว็บเพจ และต้องมี การวางโครงร่างและรูปแบบสม ่าเสมอในทุก ๆ หน้าเว็บเพจด้วย 1.4 การพัฒนาเว็บไซต์ (Website Development) เป็นการรวมขั้นตอนการก าหนดเนื้อหา การพัฒนาโครงสร้างเว็บไซต์ และการออกแบบ มาพัฒนาให้ เว็บไซต์นั้นสามารถใช้ได้จริง ซึ่งจะมีการใช้ฐานข้อมูลมาช่วยในการจัดเก็บข้อมูล และการ Coding ร่วมกับใช้ โปรแกรมส าเร็จรูป สร้างเว็บไซต์เพื่อความสะดวกแก่ผู้ที่สร้างโปรแกรม 1.5 การดูแลและบ ารุงรักษาเว็บไซต์ (Website Maintenance and Innovation) เมื่อมีการเผยแพร่เว็บไซต์เรียบร้อยแล้ว จะต้องดูแลให้ข้อมูลที่น าเสนอบนเว็บไซต์ให้เป็นปัจจุบันอยู่ เสมอ ควรท าการแก้ไขปรับปรุง เพื่อให้เว็บไซต์มีความน่าเชื่อถือและน่าใช้งานตรวจสอบฟังก์ชันการท างานของ เว็บไซต์ให้สามารถใช้งานได้ทุกครั้งติดตามและวิเคราะหลักษณะการใช้งานเว็บไซต์ของผู้ใช้เพื่อปรับปรุงเว็บไซต์ ให้เหมาะสมกับความต้องการของผู้ใช้เพิ่มเนื้อหาในส่วนที่ผู้ใช้มีความสนใจตัดบางส่วนของเนื้อหาที่ไม่ได้รับ ความสนใจเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ให้เข้ามาใช้งานเว็บไซต์อยู่สม ่าเสมอ


ภาพที่ 1 : แผนภาพกรอบแนวคิด


1. เก็บข้อมูลกับเจ้าของสถานประกอบการโดยการสัมภาษณ์ เก็บข้อมูลจากคุณมรรค ชอบชื่น เจ้าของกิจการ ร้าน Board Game Everyday Cafe ณ ร้าน Board Game Everyday Cafe สาขา หลังมหาวิทยาลัยขอนแก่น (U Center) โดยสัมภาษณ์เกี่ยวกับประเภทเกมต่าง ๆ และปัญหาที่เกิดขึ้นของการประกอบกิจการในปัจจุบัน จึงได้ทราบว่า ในปัจจุบันนั้น ร้านบอร์ดเกมทุกสาขา มีลูกค้าที่เข้ามาใช้บริการเป็นจ านวนมาก ท าให้ผู้คอยที่แนะน าในการเล่น หรือที่เรียกว่า เกมมาสเตอร์ (Gamemaster) นั้น ไม่เพียงพอต่อลูกค้า เพราะลูกค้าบางกลุ่มต้องการค าปรึกษาว่าพวกเขาเหมาะกับเกม ประเภทใด หรือหากมีจ านวนสมาชิกเท่านี้ควรเล่นเกมประเภทใด ซึ่งเมื่อ เกมมาสเตอร์ (Gamemaster) ดูแล ลูกค้าไม่ทั่วถึง อาจจะท าให้ลูกค้าเกิดความไม่พอใจได้ และไม่กลับมาใช้บริการอีก หลังจากสอบถามปัญหา ทางทีมจึงเสนอที่จะจัดท าเว็บไซต์เพื่อรวบรวมประเภทของบอร์ดเกมที่เป็นที่ นิยมในร้านโดยแบ่งเป็นประเภทต่าง ๆ เพื่อความสะดวกแก่ผู้เล่นที่จะได้มีสิทธิ์ในการเลือกเกมที่เหมาะแก่พวก เขาหรือเกมที่สนใจ โดยเครื่องมือแบบสอบถาม มี 2 แบบ ได้แก่ 1.1 แบบส ารวจข้อมูลบอร์ดเกม (เก็บข้อมูลใน Google Sheets) 1.) ชื่อเกม (name) 2.) ประเภทเกม (type) 3.) หมวดหมู่ (category) 4.) จ านวนผู้เล่น (player) 5.) ระยะเวลาในการเล่น (time) 6.) อายุผู้เล่น (Age) 7.) ความซับซ้อนในการเล่น (เต็ม 5 คะแนน) (Weight) 8.) ค าอธิบาย (description) 9.) วิธีการเล่น (howtoplay)


10.) ภาคเสริม (expansions) 1.2 แบบสัมภาษณ์ผู้ประกอบการ ส่วนที่ 1 : ข้อมูลปัญหาและที่มาของผู้ประกอบการและสถานประกอบการ ส่วนที่เกี่ยวข้องกับผู้ประกอบการ 1.) ผู้ประกอบการมีความสนใจในบอร์ดเกมตั้งแต่ที่ยังศึกษาในระดับอุดมศึกษา 2.) ผู้ป ระกอบการมีความสนใจในการท าธุรกิจที่บ อร์ดเกมตั้งแต่ที่ยังศึกษ าใน ระดับอุดมศึกษา 3.) ผู้ประกอบการศึกษาศาสตร์ทางด้านการประกอบธุรกิจโดยตรง 4.) ผู้ประกอบการพบว่าในปัจจุบันร้านนั้นยังมีปัญหาในด้านการจัดการลูกค้าและจัด ประเภทของบอร์ดเกม ส่วนที่เกี่ยวข้องกับสถานประกอบการ 1.) สถานประกอบการเกิดขึ้นมาในช่วงระยะ 3-5 ปี ที่ผ่านมา 2.) สถานประกอบการมีกลุ่มเป้าหมายเป็นกลุ่มนักศึกษาเป็นส่วนใหญ่ 3.) สถานประกอบการตั้งอยู่ในพื้นที่ที่มีค่าเช่า-ซื้อ มากที่สุดภาย 4.) สถานประกอบการมีปัญหาในการจัดการแยกหมวดหมู่และประเภทของบอร์ดเกม 5.) สถานประกอบการแต่ละสาขา มีจ านวนบอร์ดเกมที่แตกต่างกัน 6.) สถานประกอบการแต่ละสาขา มีประเภทของบอร์ดเกมที่แตกต่างกัน ส่วนที่ 2 : ความต้องการเว็บไซต์ (สีที่ใช้ในเว็บไซต์, ก าหนดโครงสร้างหน้าเว็บไซต์, หัวข้อ, แนวทางที่ ผู้ประกอบการต้องการของเว็บไซต์, ทางการ/จริงจัง/เป็นมิตรต่อผู้ใช้) ภาพลักษณ์และหน้าตาของเว็บไซต์ 1.) เว็บไซต์มีภาพลักษณ์และหน้าตาที่ทันสมัย (ความทันสมัยของเว็บไซต์ในมุมมองของผู้ สอบถาม จะมีภาพลักษณ์และหน้าตาที่คล้ายกับเว็บไซต์ Tabletopia) 2.) การเลือกใช้สีหลัก-สีรองภายในเว็บไซต์ให้เป็นไปในแนวทางเดียวกันกับตราสัญลักษณ์ ของร้าน (สีขาว สีด า และสีเขียว)


3.) ในหน้าแรกของเว็บไซต์ ควรเป็นหน้าที่แสดงบอร์ดเกมที่ได้รับความสนใจสูง และมีการ แนะน าในการเล่นจากผู้เล่นอื่นจ านวนมาก 4.) โครงสร้างของเว็บไซต์มีความเรียบง่ายและใช้งานง่าย การจัดเนื้อหาภายในเว็บไซต์ 1.) เว็บไซต์ควรมีหน้าต่างย่อยที่จัดแบ่งตามประเภทของบอร์ดเกม 2.) หน้าต่างย่อย ไม่ควรมีเกินกว่า 3 ระดับ เพื่อลดความซับซ้อนในการค้นหาของผู้ใช้ 3.) มีเนื้อหาที่ถูกต้อง ครบถ้วน ทันสมัย และเป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้งาน ส่วนที่ 3 : การเรียกใช้งานข้อมูลเมื่อลูกค้าเข้าหรือหากผู้ประกอบการหรือเกมมาสเตอร์ ต้องการ เรียกใช้ข้อมูล ด้านผู้ใช้บริการ 1.) ผู้ใช้บริการส่วนใหญ่จะรอให้เกมมาสเตอร์แนะน าเกมมากกว่าเลือกด้วยตนเอง 2.) ผู้ใช้บริการส่วนใหญ่จะรอให้เกมมาสเตอร์ น าเกมมาอธิบายให้ มากกว่าเลือกด้วยตนเอง 3.) ผู้ใช้บริการส่วนใหญ่จะเลือกบอร์ดเกมที่ตนเองเคยเล่นอยู่ก่อน มากกว่าการเปิดใจเลือก บอร์ดเกมใหม่ ๆ 4.) ผู้ใช้บริการส่วนใหญ่จะสนใจเกมจากชื่อของเกม 5.) ผู้ใช้บริการส่วนใหญ่จะสนใจเกมจากความยากในการเล่น 6.) ผู้ใช้บริการส่วนใหญ่จะสนใจเกมจากระยะเวลาในการเล่น ด้านผู้ประกอบการและเกมมาสเตอร์ 1.) เกมมาสเตอร์ทุกคนสามารถจ าบอร์ดเกมภายในร้านได้ครบทุกเกม 2.) เกมมาสเตอร์ทุกคนสามารถแนะน าเกมและอธิบายการเล่นทุกเกมภายในร้านได้ 3.) เกมมาสเตอร์มีระบบค้นหาชื่อเกม หมวดหมู่ และ Keyword ต่าง ๆ ภายในร้าน 4.) เกมมาสเตอร์มีจ านวนที่เพียงพอต่อลูกค้า 5.) ผู้ประกอบการต้องสอนวิธีการเล่นแก่เกมมาสเตอร์ทุกคนเมื่อรับเข้ามาท างาน


6.) ผู้ประกอบการต้องจ าความสามารถของเกมมาสเตอร์ในการอธิบายเกมให้กับผู้เล่น เพื่อ ประสิทธิภาพในการอธิบายเกมให้กับผู้เล่นของเกมมาสเตอร์ 7.) ผู้ประกอบการต้องอธิบายเกมด้วยเช่นกัน หากลูกค้าในร้านมีจ านวนมาก และเกม มาสเตอร์ไม่สามารถดูแลได้ทั่วถึง 8.) ผู้ประกอบการสามารถจ ารายละเอียดของบอร์ดเกมภายในร้านได้ทุกเกม 2. วิเคราะห์และแจกแจงข้อมูล (Data Analysis and Distribution) การวิเคราะห์และแจกแจงข้อมูลเป็นกระบวนการที่ส าคัญในการท าความเข้าใจและน าข้อมูลไปใช้ ประโยชน์ในขั้นตอนต่าง ๆ ซึ่งสามารถแบ่งเป็นขั้นตอนต่าง ๆ ได้ดังนี้ 2.1 เริ่มต้นการตรวจสอบและแก้ไขข้อมูลที่ไม่ถูกต้อง ขาดหาย หรือไม่สมบูรณ์เพื่อให้ได้ข้อมูลที่พร้อม สมบูรณ์ตามวัตถุประสงค์ 2.2 การใช้เทคนิค เครื่องมือต่าง ๆ มาใช้กรองข้อมูลหรือเรียงล าดับข้อมูลส าคัญ 3. ออกแบบโครงสร้างเนื้อหาส าหรับพัฒนาเว็บไซต์ การออกแบบโครงสร้างเนื้อหาส าหรับพัฒนาเว็บไซต์ โดยมีโครงสร้างเนื้อหาโดยย่อ ดังนี้ 3.1 หัวข้อที่ 1 และค าอธิบายหัวข้อ - หัวข้อย่อยที่ 1.1 - หัวข้อย่อยที่ 1.2 3.2 หัวข้อที่ 2 และค าอธิบายหัวข้อ - หัวข้อย่อยที่ 2.1 - หัวข้อย่อยที่ 2.2 3.3 สีที่ใช้ในเว็บไซต์ - สีหลัก - สีอื่น ๆ 4. จับกลุ่มข้อมูลโดยใช้ทฤษฎีการจัดหมวดหมู่ น าข้อมูลที่ได้จากการวิเคราะห์แจกแจงมาท าการจัดกลุ่มและแบ่งประเภทตามทฤษฎี Taxonomy โดยอาจจะแบ่งตาม ประเภทของเกม, จ านวนผู้เล่น หรือระดับความยาก เป็นต้น


5. ออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์ เว็บไซต์ที่จะออกแบบและพัฒนา ต้องมีคุณสมบัติดังนี้ 5.1 เว็บไซต์ถูกพัฒนาตามกระบวนการพัฒนาเว็บไซต์และหลักการของมาตรฐานเว็บ รวมถึง Web Accessibility Standard (ถ้าเป็นไปได้) 5.2 ก าหนดวัตถุประสงค์ของเว็บไซต์ 5.3 เนื้อหาเว็บไซต์ 5.3.1 มีระบบเนวิเกชั่น (Navigation system) 5.3.2 มีแผนผังเว็บไซต์ (Sitemap) 5.3.3 มีหน้าเว็บเพจเกี่ยวกับผู้จัดท า 6. ทดสอบระบบเว็บไซต์ การทดสอบระบบหลังจากการพัฒนาเว็บไซต์ในการจัดระบบสารสนเทศแล้ว จะถูกทดสอบโดยผู้เขียน โปรแกรม หรือ โปรแกรมเมอร์ก่อน และจะถูกทดสอบโดยอาจารย์ที่ปรึกษาโครงงานเพื่อให้ข้อเสนอแนะใน การปรับปรุงและพัฒนา หลังจากนั้นจะมีการให้ผู้ใช้จริง (ลูกค้าและเกมมาสเตอร์) ในการทดสอบระบบเพื่อหา ข้อผิดพลาดและเก็บ ประสบการณ์ของผู้ใช้งานในด้านความรู้สึกที่ตอบสนองต่อการใช้งานผลิตภัณฑ์ หรือ ระบบต่าง ๆ (User Experience : UX) เพื่อน าไปปรับปรุงให้ง่ายต่อผู้ใช้งานมากที่สุด แล้วจึงให้ผู้เขียน โปรแกรมปรับปรุงและพัฒนาต่อไป 7. เครื่องมือที่ใช้ในการจัดท าโครงงาน ตารางที่ 1 : เครื่องมือที่ใช้ในการจัดท าโครงงาน วัตถุประสงค์ ข้อมูลวิจัยที่ต้องการรวบรวม ผู้ให้ข้อมูลวิจัย เครื่องมือ 1. เพื่อศึกษาข้อมูล และสารสนเทศ เกี่ยวกับบอร์ด เกม ข้อมูลต่าง ๆ เกี่ยวกับเกมที่มีอยู่ ในร้าน - ชื่อเกม (ปีที่จัดจ าหน่าย) - ประเภทบอร์ดเกม - หมวดหมู่ - จ านวนผู้เล่น คุณมรรค ชอบชื่น เจ้าของกิจการ แบบส ารวจข้อมูลบอร์ดเกม ภายในร้าน (kku.world/ekskn)


วัตถุประสงค์ ข้อมูลวิจัยที่ต้องการรวบรวม ผู้ให้ข้อมูลวิจัย เครื่องมือ - ระยะเวลาในการเล่น - อายุของกลุ่มผู้เล่น - ระดับความซับซ้อนของเกม - ค าอธิบาย - วิธีการเล่น - ภาคเสริม (หากมี) - รูปภาพบอร์ดเกม 2. เพื่อพัฒนา เว็บไซต์ในการ จัดระบบ สารสนเทศ เกี่ยวกับบอร์ด เกมให้กับลูกค้า ของร้าน Board Game Everyday Cafe ปัจจัยที่มีผลต่อการข้อมูลความ ต้องการเกี่ยวกับเว็บไซต์ 1. ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับสถาน ประกอบการ 2. ข้อมูลเกี่ยวกับการจัดระบบ สารสนเทศเกี่ยวกับบอร์ด เกม 3. ข้อมูลความต้องการเกี่ยวกับ เว็บไซต์ คุณมรรค ชอบชื่น เจ้าของกิจการ แนวค าถามในการสัมภาษณ์ ผู้ประกอบการ (kku.world/mkdxw) 8. ระยะเวลาการด าเนินงานและการส่งมอบงาน ตารางที่ 2 : ระยะเวลาการด าเนินงานและการส่งมอบงาน ระยะ เวลา ขั้นตอน ผลที่ได้รับ ผู้รับผิดชอบ 1. ระยะ เตรียมการ 9 ธันวาคม 2566 เลือกอาจารย์ที่ ปรึกษาโครงงาน อาจารย์ ดร.สุวรรณี ห้วย หงส์ทอง เป็นอาจารย์ที่ ปรึกษา Project Manager ณิชกานต์


ระยะ เวลา ขั้นตอน ผลที่ได้รับ ผู้รับผิดชอบ หงษ์เหิน 2. ระยะ ด าเนินการ 15 ธันวาคม 2566 เขียน Proposal เสนอโครงงานต่อที่ ปรึกษาโครงการ ตาม ค าแนะน าของที่ ปรึกษาโครงงาน Proposal ครั้งที่ 1 สมาชิกทุกคน 28 ธันวาคม 2566 จัดท าและส่งมอบ Proposal ฉบับ สมบูรณ์ Proposal ฉบับสมบูรณ์ สมาชิกทุกคน 8 กุมภาพันธ์ 2567 จัดท าและส่งมอบ Inception Report ฉบับสมบูรณ์ Inception Report ฉบับ สมบูรณ์ สมาชิกทุกคน 10 กุมภาพันธ์ 2567 ลงพื้นที่สัมภาษณ์ ผู้ประกอบการ เกี่ยวกับรายละเอียด ของข้อมูลต่าง ๆ เกี่ยวกับเกมที่มีอยู่ใน ร้าน ข้อมูลบอร์ดเกมที่มีในร้าน Board Game Everyday Cafe สาขาเซนทรัล พลาซ่าขอนแก่น สมาชิกทุกคน จัดท าและพัฒนา เว็บไซต์ในการ จัดระบบสารสนเทศ เกี่ยวกับบอร์ดเกม ฉบับร่าง เว็บไซต์ในการจัดระบบ สารสนเทศเกี่ยวกับบอร์ด เกมฉบับร่าง Web Developer - เมธี เถินบุรินทร์


ระยะ เวลา ขั้นตอน ผลที่ได้รับ ผู้รับผิดชอบ 22 กุมภาพันธ์ 2567 จัดท า Interim Report ฉบับสมบูรณ์ Interim Report ฉบับ สมบูรณ์ สมาชิกทุกคน 3 มีนาคม 2567 ปรึกษา ผู้ประกอบการถึง แนวทางและความ คาดหวังต่อเว็บไซต์ ในการจัดระบบ สารสนเทศเกี่ยวกับ บอร์ดเกม แนวทางและรูปแบบของ เว็บไซต์ที่ผู้ประกอบการ ต้องการ โดยประกอบไป ด้วย - สิ่งที่ต้องปรับปรุง - สิ่งที่ต้องการให้เพิ่ม สมาชิกทุกคน 7 มีนาคม. 2567 จัดท า Draft-Final Report ฉบับสมบูรณ์ Draft-Final Report ฉบับ สมบูรณ์ สมาชิกทุกคน 3. ระยะหลัง ด าเนินการ 19 มีนาคม 2567 จัดท า Final Report ฉบับสมบูรณ์ Final Report ฉบับ สมบูรณ์ สมาชิกทุกคน จัดท าและพัฒนา เว็บไซต์ในการ จัดระบบสารสนเทศ เกี่ยวกับบอร์ดเกม ฉบับสมบูรณ์ เว็บไซต์ในการจัดระบบ สารสนเทศเกี่ยวกับบอร์ด เกมฉบับสมบูรณ์ Web Developer - เมธี เถินบุรินทร์ 21 มีนาคม 2567 - แสดงผลงาน - ประเมินผลงาน - น าเสนอโครงงาน ต่อที่ปรึกษาโครงงาน ในรูปแบบ Oral สมาชิกทุกคน


ระยะ เวลา ขั้นตอน ผลที่ได้รับ ผู้รับผิดชอบ Presentation


9. รายงานระยะเวลาการด าเนินงาน ตารางที่ 3 : ตารางรายงานระยะเวลาการด าเนินงาน รายการ ระยะเวลาการด าเนินงาน (เดือน - สัปดาห์) ธันวาคม มกราคม กุมภาพันธ์ มีนาคม 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1. เก็บข้อมูลกับเจ้าของสถาน ประกอบการ 2. วิเคราะห์และแจกแจงข้อมูล (Data Analysis and Distribution) 3. จับกลุ่มข้อมูลโดยใช้ทฤษฎี การจัดหมวดหมู่ 4. ออกแบบโครงสร้างเนื้อหา ส าหรับพัฒนาเว็บไซต์ 5. ออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์ 6. ทดสอบระบบเว็บไซต์


1. ผลการศึกษาข้อมูลและสารสนเทศเกี่ยวกับบอร์ดเกมของร้าน Board Game Everyday Cafe สืบเนื่องจากวัตถุประสงค์ที่ 1 ผู้จัดท าได้ศึกษาข้อมูลของร้าน Board Game Everyday Cafe สาขา เซนทรัลพลาซ่าขอนแก่น โดยข้อมูลส่วนใหญ่ที่ใช้ในการแบ่งประเภทข้อมูลของร้านนั้น ทีมผู้จัดท าได้ใช้เว็บไซต์ BoardGameGeek ซึ่งแนะน าโดยเจ้าของกิจการในการอ้างอิงข้อมูล โดยค้นหาจากเกมจ านวน 265 เกมที่มีใน ร้าน Board Game Everyday สาขาเซนทรัลพลาซ่าขอนแก่นที่ส่งมอบโดยเจ้าของกิจการ น ามาจ าแนกและ วิเคราะห์ใส่ตามหัวข้อทั้ง 10 ข้อข้างต้น เป็นการเก็บข้อมูลเบื้องต้น และหากหาข้อมูลเพิ่มได้จะอัพเดทข้อมูล ให้ละเอียดขึ้น โดยข้อมูลที่ผู้จัดท ารวบรวมมานั้น สามารถจ าแนกได้ออกเป็น 2 แบบ นั่นก็คือ หัวข้อที่สามารถ จ าแนกออกมาโดยมีข้อมูลที่เหมือนกัน และข้อมูลเฉพาะที่ไม่สามารถน ามาเปรียบเทียบกันได้ 1.1 ข้อมูลที่สามารถจ าแนกจากข้อมูลที่เหมือนกัน จากการลงส ารวจร้าน Board Game Everyday Cafe สาขาเซนทรัลพลาซ่าขอนแก่น โดยค้นหาจาก เกมจ านวน 265 เกมที่มีในร้าน Board Game Everyday สามารถแบ่งประเภทเกม (Type) ได้ทั้งหมด 9 ประเภท โดยการแบ่งประเภทเกม (Type) อ้างอิงมาจากเว็บไซต์ boardgamegeek.com (BGG) ซึ่งเป็น เว็บไซต์ที่รวบรวมวิธีการเล่นเกมบอร์ดเกมจากทั่วโลก 1.1.1 ประเภทเกม (Type) สามารถจ าแนกได้ ดังตารางต่อไปนี้ ตารางที่ 4 : ตารางประเภทเกม ล าดับ ประเภทเกม ค าอธิบาย จ านวนที่มี 1. Abstract เป็นแนวเกมที่ต้องแก้ปัญหาให้ชนะผู้เล่นฝ่ายตรงข้าม ซึ่งจะต้อง มีการวางแผน หรือพลิกแพลงการแก้ปัญหาในระหว่างเล่นเกม แต่ยังมีความเรียบง่าย 15 เกม 2. Children เป็นแนวเกมที่ไม่มีความซับซ้อนและเรียบง่าย เพื่อให้เด็ก สามารถเล่นได้ ตัวเกมจะเน้นมีสีสันสดใส และส่งเสริม 12 เกม


ล าดับ ประเภทเกม ค าอธิบาย จ านวนที่มี พัฒนาการของเด็กตั้งแต่อายุ 1 ถึง 13 ปี 3. Family เป็นแนวเกมที่มีกฏกติตาไม่ซับซ้อน เพื่อให้เด็กสามารถเล่นและ พูดคุยระหว่างเล่นเกมกับผู้ใหญ่ได้ ซึ่งเน้นการสร้างสัมพันธ์ในผู้ เล่นแบบครอบครัว 84 เกม 4. Party เป็นแนวเกมที่จะต้องเล่นเป็นหมู่คณะ เน้นการสร้างสัมพันธ์ และการใช้มนุษยสัมพันธ์ในระหว่างเล่นเกมเหมือนมางานปาร์ตี้ ร่วมกัน ซึ่งเกมจะต้องใช้ไหวพริบหรือความคิดสร้างสรรค์ในการ เล่นด้วย 57 เกม 5. Secret Agent เป็นแนวเกมสืบสวน ส่วนมากจะมีเนื้อเรื่องเป็นการโจรกรรม โดยที่จะมีผู้เล่นรับบทเป็นสายลับแล้วจะต้องพยายามเปิดเผย ข้อมูลลับของผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามให้ได้ 1 เกม 6. Strategy เป็นแนวเกมที่ต้องใช้ทักษะในการวางแผน ส่วนมากจะเป็นการ จ าลองสถานการณ์ต่าง ๆ ที่มีความท้าทายและซับซ้อน เช่น การรบในสนามรบ การขยายธุรกิจ เป็นต้น จึงใช้เวลานานใน การเล่น (ส่วนมากจะใช้เวลาเล่น 60 นาทีขึ้นไป) 58 เกม 7. Thematic เป็นแนวเกมที่เนื้อเรื่องในเกมนั้นจะมีลักษณะเป็นเนื้อเรื่องใน ละคร หรือนวนิยาย ส่วนผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นตัวละครต่าง ๆ ในเนื้อเรื่อง โดยเนื้อเรื่องส่วนมากจะเน้นการผจญภัยและเน้น ให้มีการเล่นแบบร่วมมือกัน (Co-op) 12 เกม 8. Wargames เป็นแนวเกมจะต้องใช้กลยุทธ์ในการท าสงคราม ไม่ว่าจะเป็น การรบทางบก การรบทางน ้า หรือการรบทางอากาศ ให้ เอาชนะผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามให้ได้ ซึ่งเนื้อเรื่องในเกมส่วนมาก มักจะอ้างอิงตามประวัติศาสตร์สงครามที่มีอยูจริง 4 เกม


ล าดับ ประเภทเกม ค าอธิบาย จ านวนที่มี 9. Uncategorized ไม่มีการระบุประเภทเกมที่กล่องบรรจุภัณฑ์บอร์ดเกมและใน เว็บไซต์อ้างอิง 18 เกม 1.1.2 หมวดหมู่ (Category) หมวดหมู่ของบอร์ดเกมแต่ละชนิดจัดตามเว็บไซต์ BoardGameGeek ซึ่งเป็นเว็บไซต์รวบรวม บอร์ดเกมที่ผู้คนที่สนใจในบอร์ดเกมทั่วโลกยอมรับที่จะใช้ในการอ้างอิงและหาข้อมูลโดยผู้จัดท า วิเคราะห์ว่า พื้นฐานของการจัดหมวดหมู่นั้น เป็นไปได้ว่าขึ้นอยู่กับเนื้อหา, ความเกี่ยวข้องเกม, วิธีการ เล่น หรืออุป ยกตัวอย่างเช่น เกม I'm the Boss!: The Card Game ซึ่งเป็นเกมที่มีอุปกรณ์หลักใน การเล่นคือการ์ดเกมและต้องเล่นด้วยการถกเถียงกัน ดังนั้นหมวดหมู่ของเกมนี้นั่นก็คือ Card Game, Economic, Negotiation เป็นต้น โดยเมื่อน ารายชื่อเกมออกมาวิเคราะห์และจ าแนกแล้วนั้น จึงจะได้หมวดหมู่ออกมาดังนี้ ตารางที่ 5 : ตารางหมวดหมู่เกม ล าดับ หมวดหมู่เกม ค าอธิบาย จ านวนที่มี 1. Abstract Strategy เป็นเกมกลยุทธ์เอาชนะคู่แข่ง ซึ่งไม่มีธีม เน้นความเรียบง่าย 16 เกม 2. Action / Dexterity เป็นเกมแข่งขันทางกายภาพที่เน้นความคล่องแคล่ว 18 เกม 3. Adventure เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับการผจญภัยและส ารวจ ค้นหาปริศนาต่าง ๆ 12 เกม 4. Age of Reason เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ตั้งแต่ปลาย ศตวรรษที่ 17 จนถึงปลายศตวรรษที่ 18 1 เกม 5. American West เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับประเทศสหรัฐอเมริกา ในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 19 1 เกม


ล าดับ หมวดหมู่เกม ค าอธิบาย จ านวนที่มี 6. Ancient เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับประวัติศาสตร์โบราณเมื่อ 3,000 ปีที่แล้ว ซึ่งส่วนมากมักเป็นธีมอารยธรรมอียิปต์, กรีก และโรมัน 9 เกม 7. Arabian เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับคาบสมุทรอาหรับใน ตะวันออกกลาง ส่วนมักมักเป็นเกมแนวแฟนตาซี 2 เกม 8. Animals เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับสัตว์ ส่วนมากมักจะให้ผู้เล่น สวมบทบาทเป็นสัตว์ต่าง ๆ ในเกม 29 เกม 9. Aviation / Flight เป็นเกมเกี่ยวกับการบินด้วยกลไก เช่น เครื่องบิน เฮลิคอปเตอร์ หรือเครื่องร่อน 1 เกม 10. Bluffing เป็นเกมที่ผู้เล่นจะต้องโกหก หลอกลวงผู้เล่นคนอื่นเพื่อให้ชนะ 28 เกม 11. Book เป็นเกมที่ออกแบบกฏให้สามารถใช้อุปกรณ์การเล่นทั่วไปได้ เช่น กระดานหมากรุก ไพ่ หรือลูกเต๋า 5 เกม 12. Card Game เป็นเกมที่ด าเนินการเล่นโดยใช้การ์ดเป็นองค์ประกอบหลัก 76 เกม 13. Children's Game เป็นเกมที่มีรูปแบบการเล่นและกฏอย่างง่าย เพื่อให้เหมาะ ส าหรับเด็กเล่น 23 เกม 14. City Building เป็นเกมเกี่ยวกับการสร้างเมือง ซึ่งผู้เล่นต้องบริหารจัดการเมือง ให้มีประสิทธิภาพ 8 เกม 15. Civilization เป็นเกมเกี่ยวกับบริหารเมือง โดยผู้เล่นจะต้องจ้างพลเมืองให้ สร้างอารยธรรมของเมืองให้ชนะผู้เล่นคนอื่น 4 เกม 16. Comic Book/Strip เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับตัวละครในหนังสือการ์ตูนที่ 5 เกม


ล าดับ หมวดหมู่เกม ค าอธิบาย จ านวนที่มี มีชื่อเสียง 17. Dice เป็นเกมที่ด าเนินการเล่นโดยใช้ลูกเต่าเป็นองค์ประกอบหลัก ซึ่ง ส่วนมากมักน าลูกเต๋ามาทอย 13 เกม 18. Deduction เป็นเกมที่ต้องใช้ตรรกะต่าง ๆ และอนุมานในการเล่น 40 เกม 19. Educational เป็นเกมเกี่ยวกับการพัฒนาความรู้เฉพาะด้าน 7 เกม 20. Economic เป็นเกมจ าลองธุรกิจต่าง ๆ ที่ผู้เล่นจะต้องจัดสรรทรัพยากรใน ธุรกิจของตน ไม่ว่าจะเป็นระบบการผลิต การจ าหน่าย หรือการ บริโภคสินค้า 35 เกม 21. Environmental เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับการจัดการหรือการอนุรักษ์ สิ่งแวดล้อม 5 เกม 22. Electronic เป็นเกมที่ด าเนินการเล่นโดยใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เช่น คอมพิวเตอร์ ในการเล่นเป็นหลัก 2 เกม 23. Expansion for Base-game เป็นเกมภาคเสริม ไม่ว่าจะเป็นชุดส่วนประกอบเพิ่มเติม หรือกฎ การเล่นเพิ่มเติมจากตัวเกมหลัก 15 เกม 24. Exploration เป็นเกมส ารวจ โดยให้ผู้เล่นค้นพบหรือค้าหาดินแดนใหม่ ๆ ใน เกม เพื่อหาสินค้าต่าง ๆ ที่ต้องการ 12 เกม 25. Fantasy เป็นเกมที่มีธีมหรือสถานการณ์เกี่ยวกับเวทมนต์และความเหนือ ธรรมชาติ 20 เกม 26. Farming เป็นเกมที่ให้ผู้เล่นได้ท าการเกษตร จัดการพื้นที่เพาะปลูกและ ท าปศุสัตว์ 6 เกม


ล าดับ หมวดหมู่เกม ค าอธิบาย จ านวนที่มี 27. Fighting เป็นเกมต่อสู้ โดยการใช้ตัวละครในเกมมาต่อสู้กัน 18 เกม 28. Horror เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับสิ่งเหนือธรรมชาติที่มีความ สยองขวัญ 11 เกม 29. Humor เป็นเกมแนวตลกขบขัน โดยรูปแบบการเล่นจะเน้นให้ผู้เล่นได้มี เสียงหัวเราะร่วมกัน 13 เกม 30. Industry / Manufacturing เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับอุตสาหกรรม ซึ่งผู้เล่นต้อง สร้างและบริหารเครื่องมือในการผลิตสินค้าในโรงงานของตน 7 เกม 31. Mafia เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับเกี่ยวกับมาเฟีย ซึ่งเกี่ยวข้อง กับการอาชญากรรม 2 เกม 32. Maze เป็นเกมเขาวงกต ซึ่งผู้เล่นจะต้องส ารวจเส้นทางในเขาวงกตบน กระดานเกม 3 เกม 33. Medical เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับทางการแพทย์ ไม่ว่าจะเป็น การรักษา หรือสั่งยาให้คนไข้ 2 เกม 34. Medieval เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ในช่วงยุค กลางของยุโรปหรือเอเชียในระหว่างศตวรรษที่ 5 12 เกม 35. Modern Warfare เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2 หรือช่วงสงครามเกาหลี ที่มีการขัดแย้งกันเพราะเรื่องอาวุธ 1 เกม 36. Movies / TV / Radio theme เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องมาจากภาพยนต์ รายการโทรทัศน์ หรือวิดีโอเกมที่มีชื่อเสียง 6 เกม 37. Murder/Mystery เป็นเกมฆาตรกรรมที่มีความลึกลับ ซึ่งผู้เล่นจะต้องสืบสวนหา 10 เกม


ล าดับ หมวดหมู่เกม ค าอธิบาย จ านวนที่มี ตัวคนร้ายให้ได้ 38. Mythology เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับเทพเจ้า หรือเทพธิดาในนว นิยายชื่อดัง 5 เกม 39. Napoleonic เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับนโปเลียน ในช่วงระหว่าง การปฏิวัติฝรั่งเศสและสงครามนโปเลียน 2 เกม 40. Nautical เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับการเดินเรือโดยกะลาสีเรือ 3 เกม 41. Negotiation เป็นเกมเจรจาเพื่อเอาชนะ ซึ่งผู้เล่นอาจจะผูกพันธมิตรหรือหัก หลังผู้เล่นคนอื่นได้ตามความเหมาะสม 8 เกม 42. Novel-based เป็นเกมที่มีธีมและเนื้องเรื่องมาจากนวนิยายหรืองาน วรรณกรรมอื่น ๆ ที่มีชื่อเสียง 9 เกม 43. Pirates เป็นเกมที่มีธีมและเนื้องเรื่องเกี่ยวกับโจรสลัด ส่วนมากเป็นการ ล่าสมบัติหรือปล้นอาวุธของคู่แข่ง 4 เกม 44. Political เป็นเกมการเมือง ซึ่งผู้เล่นจะต้องใช้อ านาจของตัวละครในเกม สร้างหรือเปลี่ยนนโยบายของสังคม 7 เกม 45. Post-Napoleonic เป็นเกมที่มีธีมและเนื้องเรื่องเกี่ยวกับสงครามนโปเลียนและช่วง เริ่มต้นของสงครามโลกครั้งที่ 1 2 เกม 46. Prehistoric เป็นเกมที่มีธีมและเนื้องเรื่องเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ยุคหินหรือ คนป่า 1 เกม 47. Print & Play เป็นเกมที่กฏหรือส่วนประกอบหลักในการเล่นจะอยู่ในระบบ ดิจิทัล ซึ่งผู้เล่นจะต้องใช้อินเทอร์เน็ตในการเปิดอ่านกฏและ 4 เกม


ล าดับ หมวดหมู่เกม ค าอธิบาย จ านวนที่มี ด าเนินการเล่น 48. Puzzle เป็นเกมปริศนาที่ผู้เล่นจะต้องแก้ไขปริศนาต่าง ๆ เพื่อเอาชนะ 10 เกม 49. Racing เป็นเกมที่ผู้เล่นจะต้องเดินทางไปยังจุดหมายก่อนคู่แข่ง ด้วย ความเร็วและจะต้องผ่านสิ่งกีดขวางต่าง ๆ ด้วย 4 เกม 50. Real-time เป็นเกมที่ผู้เล่นจะต้องผลัดกันภายในระยะเวลาที่ก าหนด หากมี ผู้เล่นเล่นไม่ทันจะต้องถูกลงโทษ 13 เกม 51. Religious เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับความเชื่อในศาสนา 1 เกม 52. Renaissance เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ปลาย ศตวรรษที่ 14 (เมื่อยุคเรอเนซองส์เริ่มต้นในประเทศอิตาลี) 5 เกม 53. Science Fiction เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับวิทยาศาสตร์ อวกาศหรือเอ เลี่ยน 9 เกม 54. Space Exploration เป็นเกมธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับการส ารวจและผจญภัยใน อวกาศ 3 เกม 55. Spies/Secret Agents เป็นเกมธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับสายลับ โดยผู้เล่นจะต้องสืบคดี แก้ไขปริศนาต่าง ๆ 3 เกม 56. Sports เป็นเกมกีฬาหรือการออกก าลังกาย ส่วนมากมักเป็นเกมกีฬา ฟุตบอลหรือการแข่งรถ 2 เกม 57. Territory Building เป็นเกมที่ผู้เล่นจะต้องมีการสร้างอาณาเขตตั้งแต่ช่วงเริ่มเกม และต้องควบคุมพื้นที่เฉพาะของตนที่สร้างมาด้วย 12 เกม


ล าดับ หมวดหมู่เกม ค าอธิบาย จ านวนที่มี 58. Trains เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับรถไฟ 1 เกม 59. Travel เป็นเกมที่มีรูปแบบเป็นการเดินทางไปยังสถานที่ต่าง ๆ ในแผน ที่ โดยแผนที่เป็นกระดานเกม 6 เกม 60. Trivia เป็นเกมที่จะทดสอบผู้เล่นเกี่ยวกับความรู้ ความสนใจทั่วไปและ วัฒนธรรมสมัยนิยม 1 เกม 61. Video Game Theme เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับวิดีโอเกม หรือได้รับแรง บันดาลใจจากแฟรนไชส์วิดีโอเกมชื่อดังต่าง ๆ 4 เกม 62. Wargame เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับการทหารต่าง ๆ ในสงคราม โดยเนื้อเรื่องมักอ้างอิงตามประวัติศาสตร์จริงของสงครามต่าง ๆ 6 เกม 63. Word Game เป็นเกมค าศัพท์ ซึ่งผู้เล่นจะต้องใช้ความรู้ด้านภาษาในการแข่ง กับผู้เล่นคนอื่น ซึ่งส่วนมากมักเป็นเกมสะกดค า 9 เกม 64. World War II เป็นเกมที่มีธีมและเนื้อเรื่องเกี่ยวกับสงครามโลกครั้งที่ 2 1 เกม 1.1.3 จ านวนผู้เล่น (Players) บอร์ดเกมจะสามารถมีจ านวนผู้เล่นได้ตั้งแต่ 1 คน จนถึง 99 คน โดยบอร์ดเกมที่สามารถมีจ านวนผู้ เล่นได้น้อยที่สุด 1 คน ตัวอย่างเช่น Messina 1347 (2021) เป็นต้น และมากที่สุด 99 คน คือ Ricochet Robot (1999) 1.1.4 ระยะเวลาในการเล่น (Playing time) ระยะในการเล่นทั้งหมดอยู่ที่ 5-1000 นาที 1.1.5 อายุผู้เล่น (Age)


1.) อายุ 3 ปีขึ้นไป จ านวน 2 เกม 2.) อายุ 4 ปีขึ้นไป จ านวน 3 เกม 3.) อายุ 5 ปีขึ้นไป จ านวน 7 เกม 4.) อายุ 6 ปีขึ้นไป จ านวน 17 เกม 5.) อายุ 7 ปีขึ้นไป จ านวน 9 เกม 6.) อายุ 8 ปีขึ้นไป จ านวน 60 เกม 7.) อายุ 9 ปีขึ้นไป จ านวน 2 เกม 8.) อายุ 10 ปีขึ้นไป จ านวน 43 เกม 9.) อายุ 11 ปีขึ้นไป จ านวน 1 เกม 10.) อายุ 12 ปีขึ้นไป จ านวน 34 เกม 11.) อายุ 13 ปีขึ้นไป จ านวน 11 เกม 13.) อายุ 14 ปีขึ้นไป จ านวน 34 เกม 14.) อายุ 18 ปีขึ้นไป จ านวน 2 เกม อายุของผู้เล่นจากการจ าแนก มีเกมที่สามารถเล่นได้ตั้งแต่อายุ 3 ปีขึ้นไป ไปจนถึงทุกเพศทุกวัยตาม ความเหมาะสมของเกม 1.1.6 ความซับซ้อนในการเล่น (เต็ม 5 คะแนน) (Weight {Complexity Rate}) 1.) 1.00-1.49 คะแนน จ านวน 92เกม 2.) 1.50-1.99 คะแนน จ านวน 47 เกม 3.) 2.00-2.49 คะแนน จ านวน 33 เกม 4.) 2.50-2.99 คะแนน จ านวน 15 เกม 5.) 3.00-3.49 คะแนน จ านวน 17 เกม 6.) 3.50-3.99 คะแนน จ านวน 12 เกม 7.) 4.00-4.49 คะแนน จ านวน 3 เกม 8.) 4.50-4.99 คะแนน จ านวน 1 เกม


9.) 5.00 คะแนน จ านวน 0 เกม บอร์ดเกมที่มีคะแนนความซับซ้อนน้อยที่สุด มีทั้งหมด 7 เกม ได้แก่ Gone Fishing (2019), On a Scale of One to T-Rex (2019), Ouch! (2022), Dream On! (2017), Five Little Fish (2017), Tinderblox (2 0 2 0 ), Yogi (2 0 1 7 ), Yummy Yummy Pancake (2 0 1 7 ) แ ล ะ Maxi Zicke Zacke Hühnerkacke (2005) โดยคะแนนความซับซ้อนอยู่ที่ 1.00/5.00 คะแนน โดยบอร์ดเกมที่มีคะแนนความซับซ้อนมากที่สุด คือ Hegemony: Lead Your Class to Victory – Crisis & Control (2023) คะแนนความซับซ้อนอยู่ที่ 4.73/5.00 คะแนน ซึ่งทางร้านมีบอร์ดเกมที่มีความซับซ้อนส่วนมากอยู่ในระดับ 1.00-1.49 คะแนน เพื่อให้ง่ายต่อการท า ความเข้าใจในการเล่นของลูกค้า 1.2 การเลือกใช้มาตรฐานเมทาดาทา และการอธิบายข้อมูลเกมส์ โดยฐานข้อมูลที่จัดท าขึ้นได้ท าการอธิบายข้อมูลเกมส์ด้วยเมทาดาทา จ านวน 15 องค์ประกอบ ซึ่ง เป็นองค์ประกอบที่ประยุกต์ใช้จากมาตรฐานที่มีอยู่เดิม คือ schema.org จ านวน 13 องค์ประกอบ โดยมี องค์ประกอบ player และ players ที่ใช้องค์ประกอบจาก schema.org อันเดียวกัน เนื่องจากเป็นเพียง เทคนิคในการจัดท าฐานข้อมูล แต่ความหมายขององค์ประกอบคือเรื่องเดียวกัน รายละเอียดดังตารางต่อไปนี้ ตารางที่ 6 : ตารางมาตรฐานเมทาดาทาที่ใช้ในโปรแกรม Property Type Description id Number to sort the game list. And to use it as the primary key name Text The name of the item. type (additionalType) Text An additional type for the item, typically used for adding more specific types from external vocabularies in microdata syntax. This is a relationship between something and a class that the thing is in. Typically the value is a URIidentified RDF class, and in this case corresponds to the use of rdf:type in RDF. Text values can be used sparingly, for cases where useful information


Property Type Description can be added without their being an appropriate schema to reference. In the case of text values, the class label should follow the schema.org style guide. category Text Use for classifying board games based on their mechanics, theme, or target group. And help people find games that they will enjoy. keyword (keywords) Text Keywords or tags used to describe some item. Multiple textual entries in a keywords list are typically delimited by commas, or by repeating the property. player, players (numberOfPlayers) QuantitativeValue Indicate how many people can play this game (minimum, maximum, or range). time (timeRequired) Duration Approximate or typical time it usually takes to work with or through the content of this work for the typical or target audience. age (typicalAgeRange) Number The typical expected age range, e.g. '7-9', '11-'. weight (aggregateRating) Decimal Number The overall rating, based on a collection of reviews or ratings, of the item. description Text or TextObject A description of the item. howtoplay (teaches) DefinedTerm or Text The item being described is intended to help a person learn the competency or learning outcome defined by the referenced term.


Property Type Description expansions (hasPart) Text Indicates an item or CreativeWork that is part of this item, or CreativeWork (in some sense). Inverse property: isPartOf picture (image) ImageObject or URL An image of the item. This can be a URL or a fully described ImageObject. link (url) URL URL of the item. ภาพที่ 2 : ฐานข้อมูล โดยข้อมูลของรายการบอร์ดเกมในเว็บไซต์ มีการเชื่อมต่อกับฐานข้อมูล phpMyAdmin / MySQL และในการท าเว็บไซต์ ได้ใช้การ Coding ใส่ค าสั่งแสดงข้อมูลด้วยภาษา php, html, css, javascript เป็น หลัก และใช้ WordPress ในการออกแบบหน้าหลัก(Home) เมื่อข้อมูลมีการอัพเดทในฐานข้อมูล บนหน้าเว็บ ก็จะอัพเดทเช่นเดียวกัน ตามการเปลี่ยนแปลงของข้อมูลในฐานข้อมูล


ภาพที่ 3 : ภาพตัวอย่างโค้ดส าหรับเว็บไซต์ 2. ผลการน าเสนอระหว่างการพัฒนาเว็บไซต์ต่อสถานประกอบการ ผู้จัดท าโครงงานได้มีการน าเสนอเว็บไซต์ที่อยู่ในระหว่างการพัฒนากับสถานประกอบการอย่าง ต่อเนื่อง ซึ่งน าเสนอกับเจ้าของกิจการ(คุณมรรค) โดยผลการน าเสนอระหว่างการพัฒนาเว็บไซต์ต่อสถาน ประกอบการในวันที่ 7 มีนาคม 2567 ได้น าเสนอในรูปแบบตัวอย่างของเว็บไซต์ที่ได้จัดท าขึ้น ทางสถาน ประกอบการได้มีความเห็นไปในเชิงบวกต่อรูปแบบ การแสดงผล และข้อมูลที่ปรากฎภายในเว็บไซต์ โดยทาง สถานประกอบทางได้แสดงความคิดเห็นในเรื่องของการเพิ่มรายการแนะน าหรือรายการยอดนิยมในหน้าแรก ของเว็บไซต์ และถามถึงวิธีการเพิ่มรายการข้อมูลเข้าไปในเว็บไซต์ว่าต้องท าอย่างไร ทางทีมจึงได้พัฒนาเว็บไซต์ ตามความคิดเห็นของสถานประกอบการ และจัดท าหน้าเว็บส าหรับเพิ่มรายการข้อมูลขึ้นมาโดยเฉพาะ เพื่อ ความสะดวกในการใช้งานของสถานประกอบการ 3. ผลการพัฒนาเว็บไซต์ในการจัดระบบสารสนเทศเกี่ยวกับบอร์ดเกมให้กับลูกค้าของร้าน Board Game Everyday Cafe ผู้จัดท าได้ใช้เครื่องมือแบบสัมภาษณ์ผู้ประกอบโดยค าถามจะกล่าวถึงปัจจัยที่มีผลต่อการข้อมูลความ ต้องการเกี่ยวกับเว็บไซต์ โดยจะแบ่งออกเป็น 3 ประเด็น ได้แก่ ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับสถานประกอบการ, ข้อมูลเกี่ยวกับการจัดระบบสารสนเทศเกี่ยวกับบอร์ดเกม และข้อมูลความต้องการเกี่ยวกับเว็บไซต์


3.1 ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับสถานประกอบการ ผู้ประกอบการได้มีความชื่นชอบในการเล่นบอร์ดเกมตั้งแต่เป็นนักศึกษาในคณะวิศกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น เมื่อศึกษาจบปริญญาผู้ประกอบการค้นพบว่าตนไม่อยากท างานประจ า จึงตัดสินใจลอง เปิดธุรกิจร้านบอร์ดเกมสาขาแรกในช่วงปี พ.ศ. 2562 โดยมีกลุ่มเป้าหมายหลักคือนักศึกษา เนื่องจากร้าน ตั้งอยู่ใกล้เขตมหาวิทยาลัยขอนแก่น ส่วนกลุ่มเป้าหมายรองคือครอบครัวหรือเกมเมอร์ที่ชื่นชอบการเล่นบอร์ด เกม การจัดเก็บข้อมูลบอร์ดเกมนั้น ทางร้านได้มีการใช้ Google Sheet มาช่วยในการจัดข้อมูล ซึ่งทาง ผู้ประกอบการจะให้ GM อัปเดตข้อมูลทุกสัปดาห์ จึงไม่พบปัญหาอะไรในการจัดเก็บข้อมูล แต่ปัญหาที่พบจะ เกี่ยวกับสถานที่ตั้งของร้าน โดยเฉพาะปัญหาเกี่ยวกับที่จอดรถมีไม่เพียงพอและตัวอาคารมีความเสื่อมโทรม แต่ ไม่สามารถซ่อมบ ารุงได้เนื่องจากจะผิดสัญญาเช่าอาคาร 3.2 ข้อมูลเกี่ยวกับการจัดระบบสารสนเทศเกี่ยวกับบอร์ดเกม ปัจจุบันมีการเก็บข้อมูลของบอร์ดเกมไว้ใน Google Sheet ซึ่งเป็นรายการบอร์ดเกมทั้งหมดที่มีของ ร้านในแต่ละสาขา แต่ส่วนของการจัดเก็บบอร์ดเกมในแบบรูปธรรม ปัจจุบันถือว่าจัดเก็บไม่เป็นระเบียบมาก ไม่ได้แบ่งหมวดหมู่ในการวางบอร์ดเกมบนชั้นวาง ได้มีการแบ่งประเภทบางประเภทเท่านั้นที่จ าเป็น แต่อย่างไร ก็ตามยังมีการวางภาคเสริมของเกมนั้นไว้ด้วยกัน เพื่อให้ดูเป็นหมวดหมู่หรือเกมเดียวกัน การอัพเดทรายการบอร์ดเกม ตัดสินใจเลือกซื้อบอร์ดเกมจากความนิยม ความยากของการเล่น ความ หายากในวงการของบอร์ดเกม เป็นบอร์ดเกมระดับสูงที่ต้องมีให้ได้ก่อน จึงตัดสินใจเรื่องของความต้องการของ ลูกค้า ว่าลูกค้าต้องการให้มีเกมใดเพิ่มในร้าน 3.3 ข้อมูลเกี่ยวกับการจัดการลูกค้า การเลือกเล่นบอร์ดเกมต่าง ๆ ของผู้ใช้บริการนั้น มีทั้งเลือกจากบอร์ดเกมที่ตนเคยเล่นอยู่แล้ว และ บอร์ดเกมที่ไม่เคยเล่นแต่อยากลองเล่น นอกจากนี้ยังมีผู้ใช้บริการจะให้ความสนใจบอร์ดเกมจากการเห็นการ รีวิวบอร์ดเกมนั้นอีกด้วย (1) มาจากผ่านสื่อสังคมต่าง ๆ เช่น YouTube Facebook Instagram หรือรวมถึง แอพลิเคชั่นที่มาแรงในปัจจุบันเช่น TikTok (2) มาจากการได้ค าแนะน าจากเพื่อนที่เคยเล่นมาก่อนแล้ว (3) ลูกค้าบางท่านเห็นปกเกมที่มีความเป็นศิลปะและมีความชอบจึงท าให้เกิดความอยากที่จะลองเล่น (4) รวมถึง เลือกจากจ านวนของผู้เล่น ที่ตรงตามจ านวนของกลุ่มลูกค้าในขณะนั้น (5) หรือลูกค้าที่ได้ลองเล่นมา หลากหลายเกมแล้ว จึงมีความอยากที่จะเลือกจากเกมที่มีคะแนนความเล่นที่สูง เพือพัฒนาความสามารถของ ตนเองในการคิด-วิเคราะห์ ต่าง ๆ อีกด้วย


และทางร้านมีวิธีการจัดการเมื่อมีลูกค้าเยอะและ GM ไม่พอ โดยจะมีการจัดอันดับความส าคัญในการดูแล ลูกค้าอย่างเช่น ให้ความส าคัญกับคนที่รอคิดเงินและคนที่เข้ามาใหม่ก่อนเนื่องจากว่าไม่อยากปล่อยให้ยืนรอ นาน และใช้เทคนิคการสื่อสารบอกคนที่รอเล่นเกมให้รอไม่รู้สึกว่างมาก 3.4 ข้อมูลความต้องการเกี่ยวกับเว็บไซต์ ผู้ประกอบการต้องการให้เว็บไซต์นั้นเข้าถึงง่าย User-Friendly และมีความทันสมัย โดยต้องการให้แนวทาง เป็นแบบ Minimal โดยมีพื้นฐานเป็นสีขาว สีเขียวและสีฟ้าตามความชอบส่วนตัวของผู้ประกอบการ และส่วน หนึ่งก็อยากได้สีตามที่ผู้พัฒนาเว็บและผู้จัดท าคนอื่น ๆ เห็นว่าเหมาะสม โดยมีการแบ่งหน้าต่างหรือประเภท ตามที่ผู้จัดท าได้ท าการแบ่งเอาไว้ในเบื้องต้น (ชื่อเกม, ประเภทบอร์ดเกม, ระดับความยาก, จ านวนผู้เล่น เป็น ต้น และต้องการให้มีรายชื่อเกมที่มีความนิยมในหน้าต่างแรกเพื่อให้เข้าถึงเกมที่สะดวกขึ้น 3.5 การพัฒนาเว็บไซต์ในการจัดระบบสารสนเทศ องค์ประกอบของเว็ปไซต์ประกอบด้วย 5 ส่วน ได้แก่ 1.) หน้าแรก (Home) 2.) หน้ารวบรวมบอร์ดเกม (All Board Game) 2.1 Filter By Type 2.2 Filter By Player 2.3 Search Bar - Name (ENG/THAI) - Category (ENG) - Keyword (TH) 2.4 ค้นหาตามจ านวนผู้เล่น 3.) หน้า Detail ข้อมูลต่าง ๆ ของแต่ละเกม 4.) หน้า Login และ Insert ส าหรับผู้ประกอบการ


หน้าที่ 1 : เมื่อเปิดเข้ามาในเว็ปไซต์จะพบกับหน้า Home ที่จะประกอบด้วย Header ซึ่งจะมีปุ่มให้ สามารถกดเข้าไปยังหน้า All Board Game ที่จะน าไปยังหน้าต่างที่รวบรวมบอร์ดเกมทั้งหมดที่ทางร้านมีและ หน้า Contact Us ที่จะน าพาไปยังหน้า Page Facebook ของร้านบอร์ดเกม ในส่วนถัดมาจะเป็นช่วงเวลาเปิด-ปิดของทางร้านและโปรโมชั่นบุฟเฟ่ต์ของทางร้านสาขาหลัก (หลัง มหาวิยาลัยขอนแก่น U-Center) และมีปุ่มให้สอบถามเพิ่มเติมที่สามารถเชื่อมไปยัง Page Facebook ของ ร้านบอร์ดเกม เลื่อนลงมาจะมีจ านวนเกมที่อยู่ในเว็ปไซต์และรูปแมวของเจ้าของสถานประกอบการรวมถึงจ านวนเกม ทีมีในเว็ปไซต์ และ QR code ส าหรับเข้า Line Openchat ซึ่งเป็น community ของเหล่าผู้ชื่นชอบในบอร์ด เกม และในส่วนสุดท้ายของหน้าที่ 1 นั่นก็คือ Footer ที่จะแสดงรายละเอียดข้อมูลการติดต่อของร้าน ประกอบด้วย ที่ตั้งของร้านสาขา U-Center, Email, เบอร์โทรศัพท์ และ Page Facebook


ภาพที่ 3 : คู่มือหน้าที่ 1


หน้าที่ 2 : เมื่อคลิกที่ All Board Game ที่ Header จะน าพามายังหน้าต่างใหม่ซึ่งจะปรากฏเกม ทั้งหมดโดยที่หน้านี้จะประกอบด้วย 4 องค์ประกอบหลักในการค้นหาและกรองบอร์ดเกม - Filter by Type เลือกเกมด้วยประเภท - Filter by Category เลือกเกมด้วยหมวดหมู่ - Search Bar สามารถค้นหาได้ทั้งหมด 3 แบบ ได้แก่ Search Bar ค้นหาด้วยชื่อ สามารถ ค้นหาได้ทั้ง 2 ภาษา, ค้นหาจากหมวดหมู่ สามารถหาได้เฉพาะภาษาอังกฤษ และค้นหาจากคีย์เวิร์ด สามารถค้นหาได้เฉพาะภาษาไทย - ค้นหาตามจ านวนผู้เล่น กรองบอร์ดเกมโดยค้นหาตามจ านวนผู้เล่นในเกมนั้น


ภาพที่ 4 : คู่มือหน้าที่ 2


หน้าที่ 3 : หน้านี้จะแสดงรายละเอียดของบอร์ดเกมที่อยู่ในฐานข้อมูลที่ได้เก็บมา ซึ่งจะแบ่งออกเป็น 5 ส่วน ประกอบด้วย - ข้อมูลของบอร์ดเกมซึ่งจะมีองค์ประกอบย่อยอีก 7 ส่วน 1.) ชื่อเกม 2.) ประเภทของเกม 3.) หมวดหมู่ของเกม 4.) จ านวนผู้เล่น 5.) เวลาที่ใช้เล่น 6.) อายุของผู้เล่น 7.) ระดับความยากง่าย - ค าอธิบายของบอร์ดเกม - วิธีเล่น - เกมภาคต่อ (หากมี) - คลิปสอนเล่นโดย Link กับคลิปวิดีโอใน YouTube


ภาพที่5 : คู่มือหน้าที่ 3


หน้าที่ 4 : หน้าเพิ่มข้อมูลบอร์ดเกมส าหรับผู้ประกอบการโดยกดที่รูปโลโก้ที่ Header ต้องใส่รหัสผ่าน เท่านั้นจึงจะสามารถเพิ่มลบข้อมูลได้ ภาพที่6 : คู่มือหน้าที่ 4


ในการท าโครงงานการพัฒนาเว็บไซต์ในการจัดระบบสารสนเทศเกี่ยวกับบอร์ดเกมร้าน Board Game Everyday Cafe ครั้งนี้ มีจุดประสงค์เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มีสมรรถนะด้านการจัดการสารสนเทศ ซึ่งในตลอด ระยะเวลา 102 วัน (วันที่ 9 ธันวาคม พ.ศ.2566 - วันที่ 19 มีนาคม พ.ศ.2567) ทางทีม wide-eyes ได้ท าการ สะท้อนผลหลังปฏิบัติ (After Action Review : AAR) เพื่อถอดบทเรียนโครงการซึ่งมี 2 ประเด็นดังนี้ 1. ปัญหาและอุปสรรค 1.1 ด้านเวลา เนื่องจากทางทีมต้องแบ่งเวลาท า Capstone Project ของชุดวิชา Information & Knowledge Acquisition : IKA และ Data Analytics จึงท าให้มีความบกพร่องในการบริหารเวลาท าโครงงานนี้ ซึ่งทางทีม มักจะท า Report แต่ละฉบับใกล้เวลาส่งในระบบ Google Classroom ส่งผลให้ Report มีข้อมูลไม่ละเอียด และไม่ถูกต้องเป็นจ านวนมาก และทางผู้ประกอบการร้าน Board Game Everyday Cafe มักไม่ค่อยมีเวลา ว่างตรงกับทางทีม ซึ่งส่วนมากมักจะว่างช่วงเวลาที่ใกล้จะส่ง Report ท าให้ทางทีมต้องรีบไปสัมภาษณ์ ผู้ประกอบการแล้วรีบน าข้อมูลมาวิเคราะห์ต่อทันที นอกจากนี้การท าเว็บไซต์ของร้าน Board Game Everyday Cafe มีความยากล าบากมาก เนื่องจากข้อมูลเกี่ยวกับบอร์ดเกมที่จะต้องน าไปใส่ในเว็บไซต์นั้นมี จ านวนมาก และทาง Developer ต้องเขียน Code เองเป็นจ านวนมากเช่นกัน ท าให้ใช้เวลาในการสร้าง เว็บไซต์นานเกินกว่าที่ทางทีมคาดไว้ 1.2 ด้านความรู้และความเข้าใจ เนื่องจากทางทีมไม่ค่อยเข้าใจหลักการในการจัดการข้อมูลสารสนเทศ เช่น ต้องแบ่งหมวดหมู่บอร์ด เกมอย่างไร ต้องมีค าอธิบายประเภทเกมอย่างละเอียดหรือไม่ เป็นต้น จึงท าให้ทางทีมต้องปรึกษาอาจารย์ที่ ปรึกษาอยู่ตลอดและต้องกลับไปทบทวนเนื้อหาอีกครั้ง นอกจากนี้ทางทีมยังไม่ค่อยเข้าใจกฎการเล่นบอร์ดเกม บางเกมที่มีเพียงแค่ภาษาอังกฤษ และวิธีการเล่นมีความซับซ้อนมาก ซึ่งต้องใช้เวลานานในการท าความเข้าใจ กฎการเล่นเพื่อน ามาแปลเป็นภาษาไทย แล้วน ามาใส่ในเว็บไซต์ 2. วิธีการแก้ไขปัญหาและอุปสรรค 2.1 วิธีการแก้ปัญหาด้านเวลา ทางทีมต้องมีการวางแผนในการส่งงานที่ครอบคลุมมากขึ้น ต้องมีการวิเคราะห์ว่า Report แต่ละฉบับ ต้องท าเนื้อหาอะไรบ้าง เพื่อให้เห็นภาพรวมในการท างานที่ชัดเจน และสมาชิกในทีมต้องมีข้อตกลงเรื่องเวลาใน


การท าโครงงานนี้ เพื่อไม่ให้กระทบต่อการท างานชุดวิชาอื่น ๆ นอกจากนี้ทางทีมต้องสร้างความกระตือรือร้น ให้สมาชิกท าหน้าที่ของตนเองให้ตรงตามเวลาที่ตกลงกันไว้ 2.2 วิธีการแก้ปัญหาด้านขาดความรู้และความเข้าใจ ทางทีมต้องมีการทบทวนเนื้อหาในการจัดการข้อมูลสารสนเทศร่วมกัน เพื่อสร้างความเข้าใจที่ชัดเจน และตรงกัน หากทบทวนด้วยตนเองแล้วไม่เข้าใจ ทางทีมอาจต้องขอความช่วยเหลือจากอาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อนทีมอื่น หรือรุ่นพี่ ให้อธิบายเนื้อหา และทางทีมต้องมีการพัฒนาทักษะด้านภาษาอังกฤษเพื่อความง่ายต่อ การแปลภาษาเนื้อหาบทความ


กิตติ ภักดีวัฒนะกุล และจ าลอง ครูอุตสาหะ. (2554). คัมภีร์ระบบฐานข้อมูล. กรุงเทพฯ : ส านักพิมพ์ไทย เจริญการพิมพ์. กรรณิการ์ สวรรค์โพธิพันธุ์. (2549). สร้างเว็บเพจตามมาตรฐานเว็บ (Web Standard). กรุงเทพฯ: เคทีพี คอมพ์ แอนด์ คอนซัลท์. พรสวรรค์ วงค์ตาธรรม, & จารุณี ซามาตย์. (2023). การพัฒนาขั้นตอนการสร้างบอร์ดเกมการเรียนรู้ด้วย แนวคิด Design Thinking. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 46(4), 65–78. https://so02.tcithaijo.org/index.php/EDKKUJ/article/view/264876?fbclid=IwAR3bLZfUCaX19yDr8s0O mVqjR6d2G4N9gfpheMFy-yVIHfQIyVESMjQC2oY โอภาส เอี่ยมสิริวงศ์. (2546). การออกแบบและจัดการฐานข้อมูล = Database design and management. กรุงเทพฯ : ซีเอ็ดยูเคชั่น. Aaker, D.A. & Joachimsthaler, E. (2000). Brand Leadership. New York : The Free Press. Bloom, B. S. และคณะ (1956). Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals. Handbook I: Cognitive domain. New York: David McKay Co. Garrett, J. J. (2011). The elements of user experience: User-centered design for the web and beyond. Berkeley, CA, USA: New Riders http://www.academy.rbru.ac.th/./ (21/07/2021)./บทที่ 2 หลักการพัฒนาเว็บไซต์. http://www.academy.rbru.ac.th/uploadfiles/books/164-2017-07-21-11-18-05.pdf Kalbach, J. (2007). Design web navigation. Beijing, China: O’Reilly Media,Inc. Marzano, R. J. (2001). Designing a new taxonomy of educational objectives. Thousand Oaks, CA: Corwin Press. Parker R. D., Smith R. K. (2012). International Design Concept in Internet Tourism Marketing: Comparing Web-Design Practices in Atlantic Canada and New England. Academy of Marketing Studies Journal.


Ratchaneewan Tangpakdee. (2022). การพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. STOU Education Journal, 15(2), 117–132. https://so05.tcithaijo.org/index.php/edjour_stou/article/view/257826 RBRU Academy : ระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการสื่อการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม ผ่านสื่อสังคมออนไลน์. (n.d.). http://www.academy.rbru.ac.th Schema.org. Game. https://schema.org/Game


Click to View FlipBook Version