บทที่ 1
บทนำ
ควำมเปน็ มำและควำมสำคญั
เนอื่ งจากปัจจุบันแทบจะเรียกไดว้ ่าเกมเป็นสว่ นหนง่ึ ของชวี ติ ในหมเู่ ด็ก ๆ รวมท้ังเยาวชนเลย
ทีเดียว เนื่องจากเกมเป็นสิ่งที่หาเล่นได้ไม่ยาก ไม่ว่าจะเป็นการเล่นเพื่อคลายเครียด การเล่นเพื่อ
เรียนรู้ การเล่นเพื่อแข่งขันหรือเป็นอาชีพ ทาให้ในทุก ๆ วัยและทุก ๆ กิจกรรมเริ่มมีเกมเข้ามามี
บทบาทมากขึ้น พูดได้ว่าเกมเป็นสิ่งที่ทุกคนเข้าถึงได้อย่างง่ายดาย แต่ถ้าหากการเล่นเกมไม่ได้ช่วย
พัฒนาสมอง แลว้ กอาจจะ ไมส่ ามารถใช้ประโยชน์ใชป้ ระโยชน์จากเกมได้อยา่ งเตม็ ประสทิ ธิภาพ
รวมถึงเรื่องการเรียนนั้นปัจจุบันเด็กนักเรียนไทยมีการเรียนหนักขึ้นในทุกๆระดับชั้นแถมยัง
เรียนหนักขึ้นเรื่อย ๆ ในทุก ๆ ปีซึ่ง อาจจะส่งผลกระทบทาให้มีความเครียดสะสมกับตัวเด็กหรือ ใน
ขัน้ ทเ่ี ลวรา้ ยท่ีสุดนนั้ นกั เรียนอาจเกดิ ความคิดสั้นได้ซึ่งเร่ืองแบบน้นั ไม่ว่าฝา่ ยไหนก็ไม่อยากให้เกิดขึ้น
ปัญหาในเรื่องนี้ในนั้นได้หนักขึ้น การออกข่าวเด็กนักเรียนคิดสั้นเพราะเรื่องเรียนมีให้เห็นบ่อยข้ึน
รวมถงึ ขา่ วด้านแย่ๆเกี่ยวกบั วิดโิ อเกมนั้นก็เยอะตามดว้ ยเช่นเดียวกัน ในท้งั หมดนี้อาจจะเกิดจาก การ
เข้ามาของยุคสมัยใหม่ซี่งการยอมรับต่อเทคโนโลยีเหล่านั้นอาจจะยังไม่เพียงพอต่อการแก้ปัญหาใน
เรอ่ื งนี้
ดังนั้นทางคณะผู้จัดทาจึงเห็นความสาคัญในการนาเสื่อการสอนรูปแบบเกมตอบคาถาม
วิชาการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้อง ต้น เข้าม าช่วยในเรื่องการเรียน การสอน ใ ห ้ มี
ประสิทธิภาพและ ความสนุกมากขึ้น เพื่อส่งเสริมผู้เรียนให้สามารถนาสื่อการเรียนการสอนรูปแบบ
เกมตอบคาถามวิชาการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น ไปช่วยในการทบทวนบทเรียนใน
รายวิชานั้น ๆ
วัตถปุ ระสงค์ของกำรวิจัย
1.เพือ่ สรา้ งส่ือการสอนรูปแบบเกมตอบคาถามวิชาการพฒั นาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบอ้ื งตน้
2.เพือ่ ศกึ ษาความพงึ พอใจท่ีมีต่อสอ่ื การสอนรูปแบบเกมตอบคาถามวชิ าการพัฒนาโปรแกรมบน
อปุ กรณ์พกพาเบื้องตน้
ขอบเขตกำรวจิ ยั
ในการจดั ทาโครงงานครัง้ น้ี แบ่งเปน็ 3 ด้านประกอบด้วย
1.ขอบเขตด้านเนื้อหา ศกึ ษาความร้เู กยี่ วกับวิธีการสรา้ งสื่อการสอนรูปแบบเกมตอบคาถาม
2.ขอบเขตด้านประชากร ไดแ้ ก่ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวชิ าชีพ
3.ขอบเขตดา้ นเวลา โครงงานนีด้ าเนนิ การในเดือน มิถุนายน-กันยายน 2565
คำจำกดั ควำม
1.โปรแกรมRPG MAKER MV คือ โปรแกรมทาเกมทีม่ ีโค๊ดสาเร็จรูปพรอ้ มสาหรับการทาเกม
ซึ่งรูปแบบและแนวเกมส่วนใหญ่ที่สร้างด้วยโปรแกรมนี้ส่วนใหญ่จะเป็นเกมแนว MMORPG ภาพ
กราฟฟิก แบบ 8Bit สามารถพัฒนาเกมลงในแพลตฟอร์ม Android Windows MacOSX และ
Web Appication
2.เกม คอื กจิ กรรมอย่างหน่ึงท่ีมอบ ความบันเทิงใหแ้ ก่มนษุ ยห์ รือบางคร้งั อาจใชป้ ระโยชน์ใน
ด้านการศึกษา โดยมีโครงสร้างหลักประกอบด้วยเป้าหมายและกฏกติกาที่ถูกกาหนดโดยมนุษย์
สาหรบั หรบั การแขง่ ขันหรือพฒั นาทกั ษะดา้ นรา่ งกายการใช้พละกาลงั หรอื ความคดิ เพ่อื เอาชนะ
ประโยชนท์ ไี่ ดร้ ับ
1.ได้สรา้ งส่ือการสอนรปู แบบเกมตอบคาถามวิชาการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบ้ืองต้น
2.ได้ศกึ ษาความพึงพอใจทม่ี ีต่อสอ่ื การสอนรูปแบบเกมตอบคาถามวชิ าการพัฒนาโปรแกรมบน
อุปกรณ์พกพาเบ้ืองตน้
บทที่ 2
เอกสาร และงานวจิ ัยทเ่ี กย่ี วขอ้ ง
ในการศึกษาโครงงาน สื่อการสอนรูปแบบเกมตอบคาถามวิชาการพัฒนาโปรแกรมบน
อุปกรณ์พกพาเบื้องต้น ได้ทาการศึกษาแนวคิด ทฤษฎีและงานวิจัยทีเ่ กี่ยวข้องเพื่อเป็นพืน้ ฐานในการ
ดาเนนิ การวจิ ัย ตามหัวข้อดงั นี้
1. ความหมายของส่อื การสอน
2. เกมเพื่อการศึกษา
3. โปรแกรม RPG MAKER MV
4. งานวิจัยที่เกี่ยวขอ้ ง
ความหมายของสอ่ื การสอน
สื่อ (Media) หมายถึง ตัวกลางที่ช่วยในการถ่ายทอดเรื่องราว ข่าวสาร ความรู้ เหตุการณ์
แนวคิด สถานการณ์ ฯลฯ ที่ผู้ส่งสารต้องการไปยังผู้รับสาร สื่อการสอน หมายถึง ตัวกลางหรือสิ่ง
ต่างๆ เช่น วัสดุอปุ กรณ์ เครือ่ งมือ และเทคนิควธิ ีการ รวมทัง้ กิจกรรมต่างๆ ท่ีช่วยให้ผู้เรียนเกิดการ
เรียนรู้ เกิดการพัฒนา และสามารถนาความรู้ไปที่รับนั้นไปใช้ในการประกอบอาชีพ ตลอดจนการ
ดารงชีวิตได้อย่างมีความสุข และมีประสิทธิภาพ ดังนั้น สื่อการสอน (Instructional Media)
หมายถึง ตัวกลางหรอื สิง่ ต่างๆ เชน่ วัสดุ อปุ กรณ์ เคร่ืองมอื และเทคนคิ วธิ ีการ รวมทั้งกิจกรรมต่างๆ
ที่ช่วยในการถ่ายทอดเรื่องราว ความรู้ ข้อเท็จจริง แนวคิด ตลอดจน เจตคติจากแหล่งความรู้ หรือ
ผู้สอนไปสู่ผู้เรียน เพือ่ ใหผ้ ู้เรยี นเกดิ การเรียนรู้อย่างมปี ระสิทธภิ าพ
รปู ท่ี 2.1 ภาพสือ่ การสอนในนกั เรยี นชั้นประถมศกึ ษา
ประเภทของสื่อการสอน นักเทคโนโลยีการศึกษา ได้แบ่งประเภทของสื่อการสอน ตาม
ลกั ษณะรูปร่างดงั นี้
1.สื่อประเภทรูปภาพ ได้แก่ รูปภาพต่างๆ ทั้งภาพที่ไม่ต้องการใช้เครื่องฉายและภาพท่ี
ต้องการ เครอื่ งฉาย ได้แก่ รปู ภาพทวั่ ไป สไลด์ ฟิล์มสตรปิ ภาพยนตร์ ฯลฯ
2.สอ่ื ประเภทเครื่องฉาย ได้แก่ แผน่ เสียง เทปบนั ทึกเสียง วิทยุ ระบบขยายเสียง เคร่อื งฉาย
สไลด์ เครอ่ื งฉายภาพยนตร์ ฯลฯ
3.สื่อประเภทวัสดุกราฟฟิก ได้แก่ แผนภูมิ แผนสถิติ แผนภาพ ภาพสเก็ต ภาพโฆษณา
การ์ตูน แผนท่ี ลกู โลก ฯลฯ
4.สื่อประเภทแหล่งชุมชนเพื่อการศึกษา ได้กา การศึกษานอกสถานที่ วิทยากร แหล่ง
ชุมชนตา่ งๆ
5.สื่อประเภทวัสดุราคาถกู ได้แก่ จุลสาร รูปภาพ หนังสอื พมิ พ์ เศษวสั ดุ ฯลฯ
6.สอื่ ประเภทอื่นๆ
6.1.แผน่ ปา้ ยตั้งแสดง เชน่ กระดานชอรก์ แผน่ ป้ายสาลี ป้ายนเิ ทศ ฯลฯ
6.2.วสั ดุและเทคนคิ การแสดง เช่น สาธิต นาฏการ ฯลฯ
6.3.วสั ดสุ ามมติ ิ ไดแ้ ก่ ของจรงิ ห่นุ จาลอง
7.สื่อประเภทใหม่ ๆ ได้แก่ โทรทัศน์ ห้องปฏิบัติการภาษา บทเรียนสาเรจ็ รูป คอมพิวเตอร์
ส่ือบนเครือข่าย และระบบการเรยี นการสอนตา่ ง ๆ
เกมเพือ่ การศึกษา
เกมการศึกษา (Educational game) เป็นเกมที่ออกแบบโดยมีการศึกษาเป็นจุดมุ่งหมาย
เกมทุกประเภทสามารถนามาใช้ในการจัดการศึกษาได้ อย่างไรก็ตามเกมการศึกษาเป็นเกมที่มี
จดุ มุ่งหมายเพื่อเรียนรเู้ นื้อหาวิชา ขยายมโนทศั น์ เสริมพฒั นาการ เข้าใจเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์
หรือวัฒนธรรมหรือช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ทักษะระหว่างเล่นเกม ประเภทของเกมที่ใช้มีทั้งเกม
กระดาน เกมการ์ดและวีดีโอเกม ด้วยผู้สอน รัฐบาลและผู้ปกครองตระหนักถึงความต้องการทาง
จิตวิทยาและประโยชน์ที่ได้รับจากเกมในการจัดการเรียนรู้ เครื่องมือทางการศึกษานี้จึงกลายเป็น
กระแสหลกั ของการศึกษา
การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกม คือ เกมการศึกษา เป็นวิธีการจัดการเรียนการ
สอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ เป็นเกมที่มีลักษณะการเล่นเพื่อการเรียนรู้ “Play to learning” มี
วัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในขณะหรือหลังจากการเล่นเกม เรียนไปด้วยและก็
ส น ุ ก ไ ป ด ้ ว ย พ ร ้ อ ม ก ั น ท า ใ ห ้ ผ ู ้ เ ร ี ย น ม ี ก า ร เ ร ี ย น ร ู ้ อ ย ่ า ง ม ี ค ว า ม ห ม า ย ( ส ุ ช า ติ
แสนพิช http://researchers:in.th/ block/Seampich/127) คณาภรณ์ รัศมีมารีย์ กล่าวว่า เกมท่ี
นามาใช้ในการสอนส่วนใหญจ่ ะเป็นเกมที่เรยี กว่า เกมการศึกษา เป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ให้ผู้เลน่ เกิด
การเรียนรูต้ ามวัตถปุ ระสงค์ทกี่ าหนดไว้ มใิ ช่เล่นเพื่อความสนุกสนานเท่านั้น
(http://www.itie.org/eqi/modules.php?name=Journal&file=display&jid=683)
รปู ที่ 2.2 ภาพบอร์ดเกมเพ่ือการศึกษา
Game-Based Learning ปัจจุบันการนาเทคโนโลยีเข้ามาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน
เป็นเรื่องที่ กาลังได้รับความสนใจอย่างกว้างขวาง งานวิจัยหลายชิ้นสนับสนุนว่า การใช้เทคโนโลยี
โดยเฉพาะอย่างยิง่ คอมพิวเตอร์กับการเรียนการสอนจะสามารถช่วยใหผ้ ูเ้ รียนเกิดแรงจูงใจและส่งผล
ต่อการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ปัจจุบันเกิดแนวคิดในการทาให้การเรียนการสอนมีความ
สนุกสนานและดึงดูดความ สนใจของผู้เรียน โดยใช้การเรียนรู้ผ่านเกม (Games Based
Learning) ซึ่งถือเป็นนวัตกรรมทางการศึกษา ที่นาเอาความสนุกสนานของเกม และเนื้อหาบทเรียน
วิชาต่างๆ มาผสมผสาน และ ออกแบบใหอ้ ย่ใู นรูปแบบใหม่
เขา้ ด้วยกัน ทาให้ผู้เรยี นได้รับท้ังความรู้และความเพลิดเพลินไปพร้อมๆกนั โดยเฉพาะในลักษณะของ
เกมจาลองสถานการณ์ ที่มีการสร้างสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ที่สนุกสนาน เพลิดเพลิน ทาให้การเรียนรู้
ไมน่ ่าเบอื่ และมคี วามทา้ ทาย การเรียนรู้ผา่ นเกม (Game-based learning) ถือเป็น e-learning อีก
รูปแบบหนึ่งที่ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของผู้เรียนเอง (engage learners with their
own learning) บนพื้นฐานแนวคิดที่ทาให้การเรียนรู้เป็นเรื่องสนุกตามแนวคิด Edutainment โดย
เกมประเภท MMORPG (Massive Multiplayer online Role-playing Game) นน้ั เป็นเกมประเภท
ที่ได้รับความนิยมอย่างสูงในปัจจุบัน ลักษณะเด่นของเกมดังกล่าวนั้นจะเป็นโลกเสมือนที่ให้ผู้เล่น
สามารถเข้าไปเล่น พรอ้ มกันได้หลายคนและมีการแลกเปล่ียนความรู้และประสบการณต์ ่าง ๆ ภายใน
เกม จากรูปแบบเกมนเ้ี องจึงเหมาะสมสาหรับการนามาสร้างเปน็ เกมเพื่อการเรยี นรู้
รปู ท่ี 2.3 ภาพตัวอย่าง Game-Based Learning
รศ.ดร.ประหยัด จิระวรพงศ์ ได้กล่าวว่าเกมการณ์เรียนรู้ (GBL: Games Based
Learning) เป็นสื่อในการเรียนรู้แบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับ
การได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนือ้ หาทง้ั หมดของหลักสตู รนัน้ ๆ เอาไวใ้ นเกมและให้ผเู้ รียนลงมือเล่น
เกมโดยทผี่ ู้เรียน จะได้รบั ความรู้ต่างๆ ของหลกั สูตรนั้นผ่านการเลน่ เกมน้ันด้วย เชน่ เดียวกับ และรศ.
ดร.ถนอมพร เลาหจรัสแสงได้กล่าวว่า Games Based Learning ถือเป็น e-learning อีกรูปแบบ
หนึ่งที่ทาใหผ้ ู้เรยี นมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของผู้เรยี นเอง บนพื้นฐานแนวคิดท่ีจะทาให้การเรียนรู้เปน็
เร่ืองท่สี นุกสนาน
ดงั น้นั จึงสรุปได้ว่า (Game-Based Learning หรือ GBL) เปน็ นวตั กรรมสอื่ การเรียนรู้รูปแบบ
ใหม่ที่ออกแบบและสอดแทรกเนื้อหาบทเรียนลงไปในเกม ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ลงมือเล่น
และฝึกปฏิบัติในการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยในขณะที่ลงมือเล่นผู้เรียนจะได้รับทักษะ และความรู้จาก
เนื้อหาบทเรียนไปด้วยขณะที่เล่น เกมมกั มีสถานการณจ์ าลองเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เรียน เพ่ือให้
ผู้เรยี นร้สู กึ ทา้ ทายและอยากที่จะเลน่
การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning หรือ GBL) เป็นรูปแบบการเรียนรู้ที่ได้รับ
ความนิยมอย่างแพร่หลายมากขึ้นเรื่อยๆในปัจจุบัน เป็นเพราะการที่ผู้เรียนเกิดมาในยุคที่เครื่องมือ
อเิ ล็กทรอนิกส์ ต่างๆและเครื่องมือสื่อสารท่ีพัฒนาอย่างไม่หยดุ ยั้ง จงึ มผี ลทาให้ ความชอบ ความถนัด
และความสนใจของผู้เรียนต่อรูปแบบการเรียนรู้และการที่ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมและลงมือปฏิบัติจะทา
ให้ผู้เรียนเกิดทักษะในการเรียนรู้ นอกจากนี้การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning
หรอื GBL) ยังเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่ไดน้ าเอาความสนุกสนานของเกมได้ และเกมออกแบบให้
อยู่ในรูปแบบใหม่ผสมผสานเนื้อหาบทเรียนวชิ าตา่ ง ๆ เขา้ ดว้ ยกัน ทาให้ผ้เู รียนเกิดความเพลิดเพลินมี
ความสุขกับการเรียนรู้ และได้รับความรู้ไปด้วย โดยเฉพาะเกมที่มีสถานการณ์จาลองมีความ
สนกุ สนานเพลดิ เพลนิ และมคี วามทา้ ทายทาให้การเรียนร้ไู ม่นา่ เบื่อ
รปู ที่ 2.4 ทฤษฎีเกมส์ (Game Based Learning)
ปัจจุบันการเรียนการสอนที่นาเทคโนโลยีประเภทเกม (Game-Based Learning ) มาใช้ใน
การเรียนการสอน ในตา่ งประเทศนน้ั ไม่ใช่เรื่องใหม่ แตส่ าหรับในเมอื งไทย การนาเทคโนโลยีประเภท
เกม(Game-Based Learning ) มาใช้ในการเรียนการสอน ก าลังได้รับความสนใจอย่าง
กวา้ งขวาง เช่น การเรียนผา่ นเกม (Game-Based Learning) ทีไ่ ปดว้ ยกันกับอุปกรณ์ และเทคโนโลยี
การสอนใหม่ รวมทั้ง การใช้สื่อใหม่รูปแบบต่างๆ เพื่อให้การพัฒนาการในด้าน e-Learning เป็นไป
อย่างมีประสิทธิภาพ ส่งผลต่อการพัฒนาการเรียนการสอนที่มีคุณภาพ ทันสมัย แปลกใหม่ กระตุ้น
ความสนใจของผเู้ รียน
โปรแกรม RPG MAKER MV
RPG MAKER เกิดมาเพื่อเติมเต็มความปรารถนาในการสร้างเกม RPG ดั้งเดิมโดยไม่ต้องมี
ความรู้ด้านการเขียนโปรแกรม สี่ปีผ่านไปแล้วตั้งแต่การเปิดตัว RPGMAKER รุ่นก่อนหน้า VX Ace
ภูมิทัศน์ของเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งสาหรับ RPG เปลี่ยนไปอย่างมาก ความต้องการของผู้ใช้ของเราก็
เช่นกนั ด้วยภาคล่าสดุ RPGMAKER MV ปลอ่ ยใหค้ วามฝนั ของแฟน ๆ หลายคนเป็นจริง RPGMAKER
สามารถสร้าง RPG สาหรับ MacOSX, Android และ iPhone ได้แล้ว (อ้างอิงจากบทความหน้า
เวบ็ ไซต์ของrpg maker mv)
รปู ท่ี 2.5 ภาพโปรแกรมRPG MAKER MV
RPG MAKER MV โปรแกรมนี้ มันเป็นโปรแกรมที่จัดอยู่ในหมวดหมู่ของ โปรแกรมสาหรับ
ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ (Developer Software) จากผู้พัฒนาโปรแกรม ค่าย RPG Maker ซึ่งโปรแกรมน้ี
มีความสามารถหลักในการสร้างเกมประเภท RPG (Role-playing Game) ได้อย่างมืออาชีพ เหมาะ
กับผู้ใช้ทุกระดับ โดยท่ีไม่จาเป็นต้องมีความรู้ด้านการเขียนโปรแกรมมาก่อน ซึ่งโปรแกรมนี้ เป็น
โปรแกรมคุณภาพสูง ที่ได้รับความนิยมจากผู้ใช้ทั่วโลก และรองรับการสร้างเกมสาหรับแพลตฟอร์ม
หลากหลาย ทั้งบนคอมพิวเตอร์ และสมาร์ทโฟนRPG MAKER MV นั้นเป็นโปรแกรมสร้างเกม RPG
สาเร็จรูป ความละเอียดสูง ที่ใช้งานง่าย"Simple enough for a Child. Powerful enough for a
Developer." หรือ เป็นโปรแกรมทีใ่ ช้งานง่ายพอสาหรับเด็กๆ และมีประสิทธิภาพสูงเพียงพอสาหรบั
ผูพ้ ฒั นาซอฟต์แวร์ นัน่ เอง ซ่งึ โปรแกรมนี้ รองรบั การสร้างเกมเพื่อนาไปเปิดเล่นบนแพลตฟอร์มต่างๆ
ดังนี้
- Windows / EXE
- macOS X / APP
- Android / APK
รูปที่ 2.6 ภาพตัวอย่าง Map ใน RPG MAKER MV
เพื่อช่วยให้คุณสามารถสร้างสรรค์เกมได้อย่างง่ายดาย โปรแกรมสร้างเกมอาร์พีจี RPG
MAKER MV จึงไดร้ วบรวม Sample Data หรือขอ้ มลู ตวั อย่างทีจ่ าเป็น อาทิ แผนท่ี (Maps), ตัวละคร
(Character) และส่วนอื่นๆ อีกมากมาย ที่จะช่วยอานวยความสะดวก แก้ปัญหาต่างๆ และทาให้คุณ
ประหยดั เวลาในการสรา้ งเกมอกี ดว้ ย
- มีการใช้ Javascript เพื่อสร้างเกมที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น (เหมาะสาหรับนักพัฒนาเกมที่มี
ประสบการณ)์
- รองรับ Mouse & Touch Input เพื่อการเลน่ เกมที่สะดวกยิง่ ขน้ึ
- มีฐานข้อมลู ขนาดใหญ่ (Large Database) รองรับไอเท็มไดก้ ว่า 2,000 รายการ
- รองรับโหมด Battle System (โหมดการต่อสู้)
- รองรบั Three Map Layers
- มี Plugin Manager ทใ่ี ช้งานงา่ ย
งานวจิ ัยที่เก่ียวข้อง
วรวลัญช์ ดีแท้ (2562) ได้ทาการศึกษาค้นคว้าเรื่อง Game-Based Learning (Quizlit) เพ่ือ
เปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง ก่อนและหลังการสอนด้วยเกม
Quizlet กลุ่มเป้าหมายใน การวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 ภาคเรียนที่ 2 ปี
การศึกษา 2562 โรงเรียนวัฒนา วิทยาลัย จานวน 25 คน เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่
1.โปรแกรม Quizlet 2.แบบบันทึกคะแนนของ นักเรียน 3.แบบทดสอบก่อนเรียน – หลังเรียน
วิเคราะห์ข้อมูล โดยหาค่าเฉลี่ย (Mean) และค่าเบี่ยงเบน มาตรฐาน (StandardDeviation) ผล
การศึกษาพบว่านักเรียนกลุ่มตัวอย่างมีผลคะแนนจากการทาแบบทดสอบก่อนการจัดการเรียนรู้โดย
สื่อการสอน Quizlit เฉลี่ย 3.16 คะแนน และหลังจากการการจัดการเรียนรู้โดยสื่อการสอน Quizlit
เฉลย่ี 7.12 คะแนน ซงึ่ สูงข้นึ เฉลย่ี 3.96 คะแนน
พิศมัย หาญมงคลพิพัฒน (2560) ได้ทาการศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนใน
รูปแบบเกมคาฮูท กับกลุ่มตัวอย่างนิสิตมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตกาแพงแสน ท่ี
ลงทะเบียนเรียนวิชาศาสตร์แห่งแผ่นดิน ภาคต้น ปีการศึกษา 2560 หมู่เรียน 892 จานวน 318 คน
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ แผนการ จัดการเรียนการสอนด้วยเกมคาฮูท ระบบกิจกรรมผ่านเกม
เครื่องคอมพิวเตอร์ ระบบเครือข่าย อินเทอร์เน็ต สมาร์ทโฟนหรืออุปกรณ์พกพาของนิสิต และแบบ
สารวจความคิดเห็นของนิสิตที่มีต่อการจัด กิจกรรมการเรียนการสอนด้วยเกมคาฮูท สถิติที่ใช้ในการ
วิเคราะห์ข้อมูล คือ ความถี่ ร้อยละ และค่าเฉลี่ย ผลการวิจัยพบว่า การตอบคาถามผ่านเกมคาฮูท
นิสติ ตอบคาถามถกู คิดเป็นรอ้ ยละ 70.77 โดย นิสติ ตอบค าถามไดค้ ะแนนรวมสูงสดุ 11,450.คะแนน
ได้คะแนนรวมต่าสุด.2,829.คะแนน ได้คะแนนรวม เฉลี่ย.8,009.52.คะแนน และนิสิตมีความคิดเห็น
ว่า การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในรูปแบบเกมคาฮูท เป็นวิธีการสอนที่แปลกใหม่แตกต่างจาก
การสอนแบบเดมิ ๆ ทาใหก้ ารเรียนเกดิ ความสนกุ สนาน เพลดิ เพลิน ไดค้ วามร้แู ละจาเนอ้ื หาได้งา่ ย
บทท่ี 3
วธิ ดี ำเนินกำรวิจัย
ในการจัดทาโครงงานการสร้างสื่อการสอนรูปแบบเกมตอบคาถามวิชาการพัฒนาโปรแกรม
บนอุปกรณ์พกพาเบ้ืองต้น ผู้จัดทาโครงงานมวี ิธกี ารดาเนินงานโครงงาน
ตามข้ันตอนดังต่อไปนี้
1.ประชากรและกลุ่มตวั อย่าง
2.เครอื่ งมือท่ใี ช้ในการวจิ ัย
3.การเกบ็ รวบรวมข้อมูล
4.การวิเคราะห์ข้อมูล
5.สถติ ทิ ีใ่ ช้ในการวิเคราะห์ข้อมลู
ประชำกรและกลมุ่ ตัวอย่ำง
ประชากรที่ใชใ้ นการศึกษาคร้งั นี้ ไดแ้ ก่ นกั เรยี นระดบั ประกาศนียบตั รวิชาชีพปีท่ี 3
วิทยาลัยเทคโนโลยีสารสาสน์ 313 หมู่ 5 ประชาอุทิศ 90 แขวงทงุ่ ครุ กรงุ เทพมหานคร สาขา
คอมพิวเตอร์ธรุ กิจ ทง้ั หมด 2 หอ้ ง จานวน 56 คน
กลุ่มตัวอยา่ งที่ใช้ในการศกึ ษาคร้งั นี้ คอื นกั เรยี นระดบั ช้นั ประกาศนยี บตั รวชิ าชีพ
ปที ี่ 3 ใชว้ ิธีการเลอื กกลุ่มตวั อย่างแบบเจาะจง (Purposive sampling) จานวน 37 คน
เคร่ืองมอื ท่ีใชใ้ นกำรวจิ ยั
การจัดทาโครงงานสื่อการสอนรูปแบบเกมตอบคาถามวิชาการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์
พกพาเบอ้ื งตน้ สาหรับนักเรยี นระดับประกาศนยี บตั รวชิ าชีพปที ่ี 3 ซ่งึ ผู้วจิ ัยได้กาหนดเคร่อื งมือที่ใช้ใน
การวจิ ยั ไวด้ งั น้ี
1.สื่อการสอนรูปแบบเกมตอบคาถามวิชาการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น
สาหรบั นกั เรยี นระดับประกาศนียบัตรวิชาชพี ปีท่ี 3
2.แบบทดสอบกอ่ นเรียนและหลังเรียน
3.แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อสื่อการสอนรูปแบบเกมตอบคาถามวิชาการพัฒนา
โปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบ้ืองต้น สาหรับนกั เรยี นระดบั ประกาศนยี บัตรวิชาชพี ปที ี่ 3
การสรา้ งเครือ่ งมอื ท่ีใชใ้ นการวจิ ัย
1. ศึกษาวิธกี ารสรา้ งคาถาม จากการวเิ คราะหเ์ นือ้ หา และแบบสอบถามที่มีผวู้ จิ ยั คนอน่ื ๆ ได้
สร้างข้นึ รวมถึงงานวจิ ัยและเอกสารที่เกีย่ วข้อง
2. สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale)
กาหนดค่าคะแนนเป็น 5 ระดับความพึงพอใจ ตามวิธีของลิเคิร์ท (Likert) และกาหนดเกณฑ์มาทา
ข้อมลู ในการประเมิน ดังน้ี
ระดับ 5 หมายถึง พงึ พอใจอยู่ในระดับมากทสี่ ดุ
ระดับ 4 หมายถึง พึงพอใจอยู่ในระดบั มาก
ระดับ 3 หมายถึง พึงพอใจอย่ใู นระดับปานกลาง
ระดบั 2 หมายถงึ พึงพอใจอย่ใู นระดบั นอ้ ย
ระดบั 1 หมายถึง พึงพอใจอยู่ในระดับน้อยทส่ี ดุ
กำรวเิ ครำะห์ขอ้ มูล
การวิเคราะห์ขอ้ มลู ผู้วิจยั ได้นาแบบสอบถามมาวเิ คราะห์โดย
มลี าดับขั้นตอนดังนี้ คือ
1.ตรวจสอบความสมบูรณ์ของการตอบแบบสอบถามทุกข้อ
2แบบสอบถามตอนที่ 1 วิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกบั สถานภาพ
ของผตู้ อบแทนแบบสอบถาม โดยใช่ค่าความถ่ี และค่าร้อยละเพือ่ นา
มาประกอบอภปิ ารายผลในการศึกษาค้นควา้
3.แบบสอบถามตอนที่ 2 วเิ คราะห์ข้อมลู โดยการคานวณหา
ค่าเฉล่ียและค่าเบยี่ งเบนมาตรฐาน โดยใหค้ ะแนนตามเกณฑ์ของ
ครอนบาค (Cronbach, 1990 : 126-127 อา้ งถงึ ในดลมพรรจน์
บากา และ เกษตรชัย และหมี , 2548 : 82 ) โดยแบ่งชว่ งของค่าตัว
กลางเลขคณติ 5 กล่มุ ในการแปลความหมาย ดงั น้ี
5.00 – 4.50 หมายถึง มากทสี่ ุด
4.49 – 3.50 หมายถงึ มาก
3.49 – 2.50 หมายถึง ปานกลาง
2.49 – 1.50 หมายถึง นอ้ ย
1.49 – 1.00 หมายถงึ นอ้ ยทส่ี ุด
4.แบบสอบถามตอนที่ 3 เป็นแบบสอบถามปลายเปิดเกี่ยวกับข้อคิดเห็นและข้อเสนอแนะ
วิเคราะห์โดยวิธีการสังเคราะห์ความคิดเห็นที่มีความหมายคล้ายคลึงกัน แล้วหาค่าความถี่เพื่อนามา
ประกอบการอภิปรายผล
สถติ ิทใ่ี ชใ้ นการวเิ คราะหข์ อ้ มลู
1.ค่ารอ้ ยละ (Percentage) นาข้อมูลจากแบบสอบถามตอนที่ 1 มากแจกแจงความถ่ีและ
วิเคราะหข์ ้อมูล เป็นค่ารอ้ ยละ แล้วนาเสนอในรปู ตารางประกอบความเรียง
2.ค่าเฉลี่ย (Mean) นาข้อมูลจากแบบสอบถามตอนที่ 2 มาหาค่าเฉลี่ย และค่าเบี่ยงเบน
มาตรฐาน (Standard Deviation)
บทที่ 4
ผลการวิจยั
ผลการวิจยั โครงงาน สือ่ การสอนรูปแบบเกมตอบคาถามวิชาการพัฒนาโปรแกรมบนอปุ กรณ์
พกพาเบื้องตน้ แบ่งผลการวิจัยออกเป็น 2 สว่ น ดงั น้ี
สว่ นท่ี 1 ขอ้ มลู ทว่ั ไป ร้อยละ
ตารางท่ี 4.1 ตารางแสดงจานวนและรอ้ ยละผทู้ าแบบสอบถามจาแนกตามเพศ 56.80
43.20
เพศ จานวน (คน) 100.00
ชาย 21
หญิง 16
รวม 37
จากตารางที่ 4.1 ตารางแสดงจานวนและร้อยละผู้ทาแบบสอบถามจาแนกตามเพศพบว่า
ผู้ที่ไดท้ าแบบสอบถามเปน็ เพศชาย จานวน 21 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 56.80 เป็นเพศหญิง 16 คน
คิดเป็นร้อยละ 43.20
ตารางที่ 4.2 ตารางแสดงจานวนและรอ้ ยละผ้ทู าแบบสอบถามจาแนกตามอายุ
อายุ จานวน (คน) ร้อยละ
-
9-15 ปี -
89.20
15-19 ปี 33 5.40
5.40
20-25 ปี 2 100.00
25 ปขี ้ึนไป 2
รวม 37
จากตารางท่ี 4.2 ตารางแสดงจานวนและรอ้ ยละผทู้ าแบบสอบถามจาแนกตามอายพุ บว่า
ผู้ท่ไี ด้ทาแบบสอบถามมชี ว่ งอายุ 15-19 ปี จานวน 33 คน คิดเป็นร้อยละ 89.20 ช่วงอายุ 20-25 ปี
จานวน 2 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 5.40 ชว่ งอายุ 25 ปีข้นึ ไป จานวน 2 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 5.40
ตารางที่ 4.3 ตารางแสดงจานวนและรอ้ ยละผู้ทาแบบสอบถามจาแนกตามอาชพี
อาชพี จานวน(คน) ร้อยละ
นกั เรียน/นกั ศึกษา 35 94.60
คร/ู อาจารย์ 2 5.40
ผบู้ รหิ าร - -
รวม 37 100.00
จากตารางท่ี 4.3 ตารางแสดงจานวนและรอ้ ยละผทู้ าแบบสอบถามจาแนกตามอาชพี พบวา่
ผู้ท่ีไดท้ าแบบสอบถามเปน็ นักเรยี น/นกั ศกึ ษา จานวน 35 คน คดิ เปน็ ร้อยละ 94.60 เป็นครู/อาจารย์
จานวน 2 คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ 5.40
ตารางที่ 4.4 ตารางแสดงการเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรยี นและหลังเรียนสื่อการสอนรูปแบบเกมตอบ
คาถามวชิ าการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณพ์ กพาเบอื้ งตน้
นักเรียนคนท่ี คะแนนกอ่ นเรียน คะแนนหลังเรยี น คะแนนสว่ นต่าง คิดเป็นรอ้ ยละ
(10 คะแนน) (10 คะแนน)
1 6 10 4 40.00
2 7 8 1 10.00
3 8 9 1 10.00
4 8 9 1 10.00
5 7 8 1 10.00
6 7 10 3 30.00
7 8 9 1 10.00
8 8 10 2 20.00
9 7 10 3 30.00
10 8 9 1 10.00
11 6 10 4 40.00
12 9 10 1 10.00
13 4 10 6 60.00
14 8 10 2 20.00
15 7 9 2 20.00
16 8 9 1 10.00
นกั เรียนคนท่ี คะแนนก่อนเรยี น คะแนนหลงั เรยี น คะแนนส่วนตา่ ง คดิ เป็นรอ้ ยละ
(10 คะแนน) (10 คะแนน)
17 8 10 2 20.00
18 0 6 6 60.00
19 8 10 2 20.00
20 9 10 1 10.00
21 7 10 3 30.00
22 6 10 4 40.00
23 7 10 3 30.00
24 7 10 3 30.00
25 7 10 3 30.00
26 9 10 1 10.00
27 9 10 1 10.00
28 6 8 2 20.00
29 1 5 4 40.00
30 7 8 1 10.00
31 9 10 1 10.00
32 9 10 1 10.00
33 5 10 5 50.00
34 8 10 2 20.00
35 8 10 2 20.00
36 9 10 1 10.00
37 7 10 3 30.00
คา่ เฉลี่ย 7.08 9.38 2.30
S.D. 1.98 1.16 1.45 -
-
จากตารางที่ 4.4 แสดงผลการเปรียบเทียบคะแนนกอ่ นและหลังเรียนพบว่า คะแนนส่วนตา่ ง
อยู่ท่ี 3-4 คะแนน มคี ่าเฉลีย่ 2.30 และ คะแนนก่อนเรยี นมีค่าเฉลี่ย 7.08 คะแนนหลงั เรยี นมีค่าเฉล่ีย
9.38 แสดงว่าหลังใช้สื่อการสอนรูปแบบเกมตอบคาถามวิชาการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพา
เบอื้ งต้น คะแนนหลงั เรยี นมคี า่ เฉลีย่ สงู กว่าก่อนเรยี น
ส่วนท่ี 2 ความพงึ พอใจตอ่ ส่ือการสอนรูปแบบเกมตอบคาถามวิชาการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์
พกพาเบอ้ื งต้น
ตารางที่ 4.5 ตารางแสดงคา่ เฉลี่ยความพึงพอใจทมี่ ีต่อสื่อการสอนรูปแบบเกมตอบคาถามวชิ าการ
พฒั นาโปรแกรมบนอปุ กรณ์พกพาเบื้องต้น
ลาดับ หัวข้อ คา่ เฉลีย่ S.D. ระดบั ความพึงพอใจ
1 ความสอดคล้องของเนื้อหา 4.11 0.77 มาก
2 เนอื้ หามีความสอดคล้องกบั วัตถุประสงค์ 4.05 0.74 มาก
0.77 มาก
3 เนื้อหาเหมาะสมกับระดบั ผเู้ รียน 4.11 0.74 มาก
4 ความถูกตอ้ ง กระชบั ชัดเจน และ 4.11 0.92 มาก
ครอบคลุม
5 ความนา่ สนใจของเนื้อหา 4.14
รวม 4.10 0.79 มาก
จากตารางท่ี 4.5 สรปุ ผลการประเมินพบวา่ อยใู่ นระดับมาก มีคา่ เฉล่ยี เท่ากับ 4.10
มคี า่ สว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐานเทา่ กับ 0.79 เมอ่ื พจิ ารณาเป็นรายขอ้ แล้ว พบว่า 3 อนั ดับแรกคือความ
สอดคล้องของเนือ้ หา เนอื้ หาเหมาะสมกบั ระดับผู้เรยี น ความนา่ สนใจของเนื้อหา มีค่าเฉลี่ยเทา่ กับั
4.14 ค่าเบ่ียงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.92 รองลงมาคือ เนอื้ หามีความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์
มีคา่ เฉลี่ยเท่ากับ 4.05 ค่าเบยี่ งเบนมาตรฐานเทา่ กบั 0.74 ตามลาดบั
บทที่ 5
สรุปผลการวจิ ยั อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ
สรปุ ผลการวิจัย
1.ข้อมลู ท่ัวไป
จากการศึกษาข้อมูลท่ัวไป พบวา่ ผู้ทาแบบสอบถามจาแนกตามเพศพบว่า
ผ้ทู ี่ไดท้ าแบบสอบถามเป็นเพศชาย จานวน 21 คน คิดเปน็ ร้อยละ 56.80 เป็นเพศหญงิ 16 คน
คิดเปน็ รอ้ ยละ 43.20 ผูท้ าแบบสอบถามจาแนกตามอายพุ บวา่ ผูท้ ไี่ ดท้ าแบบสอบถามมชี ่วงอายุ
15-19 ปี จานวน 33 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 89.20 ช่วงอายุ 20-25 ปี จานวน 2 คน คิดเป็นรอ้ ยละ
5.40 ชว่ งอายุ 25 ปีขน้ึ ไป จานวน 2 คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ 5.40 และ ผู้ทาแบบสอบถามจาแนกตาม
อาชีพพบวา่ ผทู้ ีไ่ ดท้ าแบบสอบถามเปน็ นักเรียน/นกั ศึกษา จานวน 35 คน คดิ เปน็ ร้อยละ 94.60
เปน็ คร/ู อาจารย์ จานวน 2 คน คดิ เป็นรอ้ ยละ 5.40
2.ความพึงพอใจที่มีต่อส่ือการสอนรูปแบบเกมตอบคาถามวิชาการพัฒนาโปรแกรมบน
อุปกรณพ์ กพาเบ้ืองตน้
ผลการประเมนิ ทมี่ ีต่อสือ่ การสอนรปู แบบเกมตอบคาถามวิชาการพฒั นาโปรแกรมบนอุปกรณ์
พกพาเบ้ืองต้นพบวา่ อยใู่ นระดับมาก มีคา่ เฉล่ยี เท่ากับ 4.10 มีคา่ ส่วนเบยี่ งเบนมาตรฐานเท่ากบั 0.79
เมือ่ พิจารณาเป็นรายข้อแล้ว พบวา่ 3 อันดับแรกคือความสอดคลอ้ งของเนือ้ หา เนอื้ หาเหมาะสมกับ
ระดับผเู้ รยี น ความน่าสนใจของเนื้อหา มีค่าเฉล่ยี เทา่ กัับ 4.14 คา่ เบ่ียงเบนมาตรฐานเท่ากบั 0.92
รองลงมาคอื เนื้อหามีความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์มีค่าเฉลีย่ เทา่ กบั 4.05 ค่าเบยี่ งเบนมาตรฐาน
เท่ากบั 0.74 ตามลาดับ
อภปิ รายผล
ส่ือการสอนรูปแบบเกมตอบคาถามวิชาการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องตน้
ผลการเปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังเรียนพบว่า คะแนนส่วนต่างอยู่ที่ 3-4 คะแนน มีค่าเฉล่ีย
2.30 และ คะแนนก่อนเรียนมคี ่าเฉล่ีย 7.08 คะแนนหลงั เรยี นมคี ่าเฉลย่ี 9.38 แสดงว่าหลังใช้ส่ือการ
สอนรูปแบบเกมตอบคาถามวิชาการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์พกพาเบื้องต้น คะแนนหลังเรียนมี
คา่ เฉลีย่ สงู กว่ากอ่ นเรยี น ซง่ึ สอดคล้องกบั วรวลญั ช์ ดแี ท้ (2562) ได้ทาการศกึ ษาค้นควา้ เร่ือง
Game-Based Learning (Quizlit) ผลการศึกษาพบว่านักเรียนกลุ่มตัวอย่างมีผลคะแนนจากการทา
แบบทดสอบก่อนการจัดการเรียนร้โู ดยส่ือการสอน Quizlit เฉล่ีย 3.16 คะแนน และหลังจากการการ
จดั การเรียนรโู้ ดยสอ่ื การสอน Quizlit เฉล่ีย 7.12 คะแนน ซึ่งสูงขน้ึ เฉลีย่ 3.96 คะแนน
ขอ้ เสนอแนะ
1.ควรบอกเลือดของศตั รูและตวั ละคร
2.ทาเสน้ ทางใหเ้ ขา้ ใจงา่ ยมากกวา่ น้ี