การพัฒนาการจดจาคาศพั ท์ภาษาองั กฤษโดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall
ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที ี่ 2 โรงเรียนวทิ ยานกุ ลู นารี
The development of memorize English vocabularies of the English
subject for Grade 8 at Wittayanukulnaree School by online game
Wordwall.
นางสาวจีรพฒั น์ พูลยอด
โรงเรยี นวทิ ยานกุ ูลนารี
ปีการศกึ ษา 2565
ช่อื งานวจิ ัย การพัฒนาการจดจาคาศพั ทภ์ าษาอังกฤษโดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ของนักเรียน
ชอ่ื ผู้วิจัย ช้นั มธั ยมศึกษาปที ี 2 โรงเรยี นวทิ ยานกุ ลู นารี
นางสาวจีรพัฒน์ พลู ยอด
บทคดั ย่อ
การศึกษาคร้ังน้ีมีจุดมุ่งหมาย 1)เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิการพัฒนาจดจาคาศัพท์ภาษาอังกฤษของ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall 2)เพื่อศึกษาความพึงพอใจ
ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ต่อการจดจาคาศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall กลุ่มตัวอย่าง
คือ นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2 ห้อง 7 จานวน 29 คน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนวิทยานุกูลนารี
ใช้วิธีเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบการเจาะจง การดาเนินการทดลอง 4 คร้ัง รวม 4 ช่ัวโมง มีการทดสอบวัดผลการ
เรียนรู้คาศัพท์ภาษาอังกฤษทั้งก่อนและหลังเรียน รวมท้ังการทาแบบสอบถามความพึงพอใจเก่ียวกับการสอน
คาศัพท์ภาษาอังกฤษโดยเกมออนไลน์ Wordwall เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา คือ 1) แผนการสอนคาศัพท์
ภาษาองั กฤษ Unit 3: Where to! 2) แบบทดสอบก่อน – หลังเรียนคาศัพท์ภาษาอังกฤษ 3) แบบสอบถามความพึง
พอใจของนักเรียนต่อการจดจาคาศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล
คอื รอ้ ยละ ค่าเฉลีย่ (Mean) ส่วนเบีย่ งเบนมาตรฐาน และ t-test
ผลการวจิ ัยพบวา่
1. นกั เรียนทเี่ รียนดว้ ยเกมออนไลน์ Wordwall กลมุ่ สาระการเรียนรูภ้ าษาต่างประเทศ (ภาษาองั กฤษ) เรอื่ ง
การพัฒนาจดจาคาศัพทภ์ าษาอังกฤษชน้ั มัธยมศึกษาปีท่ี 2 มีคะแนนเฉล่ยี ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นสงู กวา่ ก่อนเรยี น
อยา่ งมนี ยั สาคัญทางสถติ ิที่ระดับ .05
2. นักเรยี นมีความพึงพอใจต่อการจดจาคาศัพทภ์ าษาอังกฤษ โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall และมเี จตคตทิ ี่ดี
ในการเรยี นรูค้ าศพั ทภ์ าษาองั กฤษในระดับ มาก ไดค้ า่ เฉลี่ย 4.32
จงึ อาจสรปุ ไดว้ ่า การพัฒนาการจดจาคาศัพทภ์ าษาอังกฤษโดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ของนักเรยี น
ชั้นมัธยมศึกษาปีที 2 โรงเรียนวิทยานุกูลนารี ทาให้นักเรียนสามารถพัฒนาการจดจาคาศัพท์ภาษาอังกฤษได้และ
ส่งผลให้มเี จตคตทิ ี่ดตี ่อภาษาองั กฤษ
กิตตกิ รรมประกาศ
วิจัยฉบับนี้สาเร็จสมบูรณ์ได้ดี เพราะได้รับความกรุณาเป็นอย่างยิ่งจาก นายศุภโชค เข่งแก้ว
ท่านผอู้ านวยการโรงเรยี นวทิ ยานุกูลนารี ท่ีกรณุ าให้คาแนะนาและข้อเสนอแนะต่างๆ ด้วยความเอาใจใส่ทุกข้ันตอน
ในการปรบั ปรงุ แกไ้ ขวิจยั ฉบับนี้จนสาเรจ็ ลุล่วงดว้ ยดี ผ้วู ิจยั ขอขอบพระคุณเปน็ อย่างสูง
ขอกราบขอบพระคณุ ครูกนกลกั ษณ์ ผา่ นผวิ ครูหัวหนา้ กลมุ่ สาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ ที่ให้ความรู้
และคาแนะนาในการศึกษาค้นคว้าข้อมลู สาหรับทาวจิ ัย และไดก้ รุณาสอนการวิเคราะหห์ ลักสูตร
ขอขอบพระคุณ ครูพัชรินทร์ เพชรกันหา ครูประจาหมวดวิชาภาษาอังกฤษ ท่ีได้ให้ความอนุเคราะห์ใน
การเก็บรวบรวมข้อมูลท่ใี ช้ในการวิจัยครั้งน้ี ตลอดจนชว่ ยเหลอื และใหข้ อ้ เสนอแนะในการดาเนินงานวจิ ัย
ขอขอบพระคุณ ครูวนั วิสา คูไดค์ ครโู รงเรียนเพชรพิทยาคม ที่ได้ให้ข้อคิดเห็นและข้อเสนอแนะต่างๆ ด้วย
ความเอาใจใสท่ กุ ขัน้ ตอน ในการปรับปรุงแกไ้ ขวจิ ัยฉบบั นี้จนสาเร็จลลุ ่วงด้วยดี
ขอขอบพระคุณ ครูพชรพรรณ เช้ือตระกูล ครูประจาหมวดวิชาภาษาอังกฤษ ที่ได้ให้ความอนุเคราะห์
อานวยความสะดวกในการทาวิจัย อีกท้ังยังช่วยแก้ปัญหาต่างๆ ที่เกิดข้ึนระหว่างการดาเนินงานอีกด้วย จนวิจัย
ฉบับนีส้ าเร็จลุล่วง
นอกจากน้ี ผู้วิจัยใคร่ขอขอบพระคุณ คุณครูทุกท่านท่ีโรงเรียนวิทยานุกูลนารี ที่ให้ความช่วยเหลือและ
อานวยความสะดวกในการทาวิจัย รวมท้ังขอขอบคุณนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2/7 ทุกคน ที่ให้ความร่วมมือและ
ให้ความช่วยเหลือในการทาวิจัยเรื่องนี้ ผู้วิจัยขอขอบพระคุณทุกๆ ท่านที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการทาวิจัยเร่ืองนี้เป็น
อยา่ งสงู
ผู้วจิ ัยใครข่ อกราบขอบพระคุณเป็นอยา่ งสงู ไว้ ณ โอกาส น้ี
นางสาวจรี พฒั น์ พลู ยอด
ตาแหนง่ ครูผชู้ ว่ ย
โรงเรียนวทิ ยานุกลู นารี
Title The development of memorize English vocabularies of the English subject for
Author Grade 8 at Wittayanukulnaree School by online game Wordwall.
Miss Jeerapat Poonyod
Abstract
The purposes of this research were 1) to compare memorize English vocabularies for
using of online game Wordwall 2) the satisfaction of teaching English using online game
Wordwall. And instill a positive attitude in learning English. The samples were grade 8 room 7
about 29 students at Wittayanakulnaree School in the first semester of the 2022 academic
year. The sample was selected using purposive sampilng. For the test four times, including a
four-hour, test to learn English before and after the class. Including a questionnaire about
teaching English for using online game Wordwall The instruments used in this study were 1)
teaching English using online game Wordwall 2) test before - after learning English vocabulary
by using online game Wordwall 3) Survey students on teaching English using online game
Wordwall. The data statistics used for data analysis were percentage, mean, standard
deviation and t-test.
The result of this study were as follows :
1. Students who engage in online game Wordwall. Students achievement scores higher
than the previous level of statistical significance. .05
2. Student satisfaction with teaching English using online game Wordwall. And a good
attitude to learning English at the high level. Average 4.32
สารบัญ หน้า
เร่ือง ก
ข
บทคัดย่อ ค
กิตตกิ รรมประกาศ ง–จ
Abstract ฉ
สารบญั
สารบัญตาราง 1
1- 3
1. บทนา 3
1.1 ท่มี าและความสาคัญ 3
1.2 วัตถปุ ระสงค์ของการวจิ ยั 3
1.3 คาถามวจิ ัย 3-4
1.4 สมมติฐานการวิจัย 4
1.5 ขอบเขตของการวจิ ยั 4
1.6 นิยามศพั ทเ์ ฉพาะ 5
1.7 ประโยชนท์ ีจ่ ะได้รบั จากการวจิ ยั 5-8
8 -10
2. เอกสารและงานวิจัยท่ีเกยี่ วข้อง 10-15
2.1 หลกั สูตรภาษาอังกฤษในระดบั มัธยมศึกษา 15-18
2.2 เอกสารท่เี ก่ียวข้องกับกบั คาศัพท์ภาษาอังกฤษ 18-19
2.3 เอกสารทเ่ี ก่ียวข้องกับเกม 20
2.4 เอกสารที่เก่ียวข้องกับการจดจา 20
2.5 งานวจิ ัยที่เก่ยี วข้องกบั การใช้เกม 20 - 21
21-23
3. วธิ ีดาเนินการศกึ ษาค้นคว้า 23
3.1 ประชากรและกล่มุ ตัวอย่าง 23 - 25
3.2 ระยะเวลาในการศกึ ษาค้นควา้
3.3 เครอ่ื งมือท่ีใช้ในการวจิ ยั
3.4 วิธีการสร้างและหาคณุ ภาพเคร่ืองมือท่ีใชใ้ นการวจิ ยั
3.5 วธิ ีดาเนนิ การวิจยั
สารบัญ(ตอ่ ) หนา้
เร่อื ง 25
25 - 26
3.6 การวเิ คราะห์ข้อมลู 26 -28
3.7 สถิติทใ่ี ช้ในการวจิ ยั
4. ผลการวเิ คราะห์ขอ้ มูล 29
5. สรุปผลการวิจัย อภปิ ราย และข้อเสนอแนะ 29
5.1 สรุป 29-30
5.2 อภิปราย 30
5.3 ขอ้ เสนอแนะ 31-32
บรรณานกุ รม
ภาคผนวก
ภาคผนวก ก แผนการสอน
ภาคผนวก ข สื่อการสอน
ภาคผนวก ค แบบทดสอบกอ่ น - หลังเรียน
ภาคผนวก ง เฉลยแบบทดสอบก่อน - หลงั เรยี น
ภาคผนวก จ แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน
ภาคผนวก ฉ แบบสอบถามความพงึ พอใจท่ีนกั เรยี นทา
ภาคผนวก ช ตารางสอน
ภาคผนวก ซ รายชอื่ นกั เรียน
ภาคผนวก ฌ ตารางแปลผลแบบประเมินความพงึ พอใจ
ภาคผนวก ฎ ภาพกิจกรรมในห้องเรยี น.
ประวตั ิยอ่ ผูท้ าวจิ ยั
สารบญั ตาราง หนา้
ตาราง 33
35
1 ตารางแสดงเวลาการเก็บข้อมูล 40
2 ตารางแสดงขน้ั ตอนการดาเนินการวจิ ยั 40
3 ตารางแสดงเปรยี บเทยี บคะแนนทดสอบก่อนเรียนและหลงั เรียน
4 ตารางแปลผลจากการตอบแบบประเมนิ
บทที่ 1
บทนา
ทม่ี าและความสาคญั
จากสถานการณ์การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโควิด-19 ส่งผลกระทบต่อการศึกษาเป็นอย่างมาก ตั้งแต่เช้ือ
ไวรัสเริ่มระบาดในช่วงแรกจนถึงปัจจุบัน UNESCO รายงานว่ารัฐบาล 191 ประเทศท่ัวโลก ประกาศปิดการศึกษา
ท้ังประเทศ มีผู้เรียนได้รับผลกระทบกว่า 1.5 พันล้านคน (มากกว่าร้อยละ 90 ของผู้เรียนท้ังหมด)
พงศ์ทัศ วนิชานันท์ (2563) กลา่ ววา่ ประเทศไทยมีโอกาสทบทวนบทเรียนจากต่างประเทศเพ่ือเตรียมตัวให้พร้อมใน
การจัดการเรยี นการสอนรปู แบบใหม่ หรือ New normal ท่สี อดรบั กับมาตรการป้องกนั การระบาด พร้อมกับเตรียม
มาตรการต่างๆ เพ่ือป้องกันไม่ให้ผู้เรียนได้รับผลกระทบจากรูปแบบการเรียนท่ีเปลี่ยนไป ไม่ว่าจะเป็นการสอนผ่าน
Massive Open Online Courseware (MOOC) หรือแอปพลิเคชันท่ีช่วยให้ครูสอนในห้องเรียนเสมือน (Virtual
Classroom) หรือใช้การถ่ายทอดการสอนผ่านสัญญาณโทรทัศน์ (DLTV online) เพ่ือให้เด็กเรียนต่อท่ีบ้านได้ขณะ
ปดิ โรงเรยี น
ในโลกศตวรรษที่ 21 ภาษาอังกฤษมคี วามสาคัญในการดารงชวี ติ อย่างยิ่ง ซึ่งใช้กันอย่างแพร่หลายทั่วโลก
ในด้านวิทยาศาสตร์ ความรู้ และเทคโนโลยี ตลอดจนการศึกษา ธุรกิจธุรกรรมและกิจกรรมอ่ืนๆ ในโลก ทักษะ
ภาษาตา่ งประเทศ โดยเฉพาะภาษาอังกฤษจึงมีความสาคัญมาก เพราะเป็นภาษาสากล เป็นเคร่ืองมือในการสื่อสาร
กบั บคุ คลตา่ งภาษา โดยทักษะการฟัง การพดู การอ่าน และการเขียนในการสื่อสาร ถือว่าเป็นหัวใจสาคัญท่ีจะทาให้
ผู้เรียนมีความพร้อมรับมือกับการเปล่ียนแปลงในสังคมโลก ภาษาอังกฤษจึงมีบทบาทสาคัญเป็นอย่างยิ่งในฐานะ
ภาษาสากล (English as Global Language) สมบัติ คชสิทธิ์, จันทนี อินทรสูต และ ธนกร สุวรรณพฤฒิ (2560)
กลา่ ววา่ การจัดการศึกษาในปัจจุบนั ม่งุ เน้นการสร้างทรัพยากรบคุ คลใหม้ ีความรู้ ทักษะ และความสามารถที่จาเป็น
ต่อศตวรรษท่ี 21 (21stCentury Skills) โดยผู้เรียนต้องมีทั้ง ทักษะชีวิต ทักษะอาชีพ ทักษะทางด้านศีลธรรมและ
จรรยาบรรณ และสดุ ทา้ ยคอื ทกั ษะภาษาต่างประเทศ
คาศัพท์เป็นหนึ่งในองค์ประกอบทางภาษาและมีความสาคัญต่อนักเรียน โดยเฉพาะอย่างยิ่งสาหรับผู้
เริ่มต้น การเรียนรู้คาศัพท์คือ ความสามารถในการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ ถ้าหากนักเรียนเข้าใจคาศัพท์ ก็จะทาให้
นักเรียนเข้าใจความหมายหรือเน้ือหาที่เป็นลายลักษณ์อักษรได้ง่าย David Nunan (2005) ให้เหตุผลว่าการได้รับ
คาศัพท์ที่เพียงพอเป็นพ้ืนฐานสาหรับการใช้ภาษาได้ดีเพราะหากนักเรียนมีคลังคาศัพท์ท่ีมากมายก็จะสามารถใช้
โครงสร้างและหน้าที่ทางภาษาท่ีเรียนมาได้อย่างเข้าใจและการสื่อสารได้ดีย่ิงขึ้น อีกท้ังเป็นองค์ประกอบสาคัญใน
การเรียนรู้ภาษาที่สอง ในขณะเดียวกันหากนักเรียนมีคาศัพท์ที่จากัด ทาให้นักเรียนรู้สึกยากที่จะเข้าใจข้อความ
หรือในอีกนัยหน่ึง ถ้านักเรียนมีความชานาญด้านคาศัพท์ต่า การเข้าใจจุดมุ่งหมายของข้อความเหล่าน้ันก็ยาก
เช่นกัน ดังท่ีอนุภาพ ดลโสภณ (2556:45) กล่าวว่า “ถ้าไม่มีความแม่นยาหรือไม่มีความรู้เกี่ยวกับคาศัพท์แล้ว จะ
เรียนภาษาได้ ดีทั้งการพูด การฟัง การอ่าน และการเขียนได้ยาก การที่ผู้เรียนได้เรียนรู้คาศัพท์มาก จาได้แม่นและ
สามารถนาไปใช้อยา่ งถกู ต้องคลอ่ งแคลว่ ยอ่ มเรียนได้ผลดี คาศัพทจ์ ึงมีความสาคญั และมคี วามจาเป็น อย่างย่ิงในการ
เรยี นภาษาต่างประเทศ”
การเรยี นร้โู ดยใชเ้ กม (Game-based learning) เป็นโอกาสสาหรบั ผูส้ อนในการรวมการเรียนรเู้ ชิงรุก
(Active Learning) โดยใชเ้ กมมาบรณู าการเข้ากับภาษาองั กฤษในบทเรยี นออนไลน์ เน่ืองจากสามารถเพิม่ ความ
สนใจและการมีสว่ นร่วมของนักเรียนได้ ในขณะเดยี วกนั ก็ให้ผลตอบรับอย่างรวดเรว็ เกย่ี วกบั ผลการทากจิ กรรม
นอกจากน้ีการใช้แพลตฟอรม์ การเรยี นรผู้ ่านเกมออนไลน์ยังช่วยให้ครูผู้สอนสามารถตงั้ ค่าการเรียนรูบ้ นเว็บที่
สนุกสนานสาหรบั นกั เรียน เพ่ือใหน้ ักเรียนมคี วามตื่นเตน้ ในการเรียนบทเรียนภาษาอังกฤษ เช่น Kahoot, Quizz,
Baamboozle และ Wordwall
เกมออนไลน์ Wordwall เปน็ หน่งึ ในรูปแบบการเรยี นรผู้ า่ นเกมออนไลน์ซึ่งถือว่าเหมาะสาหรับครูที่จะใช้
เป็นภาษาอังกฤษในหอ้ งเรียนเพอ่ื ให้นกั เรยี นมีส่วนรว่ มในการเรียนรู้ภาษา และได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นเครื่องมือ
ดิจิทัลที่ยอดเยี่ยมในการจัดการเรียนการสอนในห้องเรียน ตามคากล่าวของ Joanne Jasmine (2020) ผลของ
Wordwall เปน็ ปจั จัยหน่ึงท่ีช่วยในการพฒั นาคาศพั ทภ์ าษาองั กฤษ ทาให้นกั เรยี นมคี ลังคาศพั ท์กว้างขวางมากข้ึน
จากการจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษที่ผ่านมาพบว่า อุปสรรคสาคัญประการหนึ่งสาหรับนักเรียน
จานวนมากคือ การไม่จดจาคาศัพท์ ซึ่งยากต่อการเข้าใจความหมายของคาที่ไม่คุ้นเคย สืบเนื่องมาจากการท่ี
นกั เรียนขาดความสนใจในการเรยี นรู้ บางคร้ังครูผ้สู อนอาจเน้นการจดบนั ทกึ หรือการทอ่ งจาจนมากเกินไป จึงทาให้
นักเรียนขาดความสนุกสนานไม่เร้าใจและมีทัศนะคติท่ีไม่ดีต่อการเรียนรู้คาศัพท์ภาษาอังกฤษ จึงไม่สามารถจะนา
คาศพั ทไ์ ปใช้ในการส่ือสารได้อย่างถูกต้องและเหมาะสม การฝึกทักษะการนาคาศัพท์ไปใช้ในชีวิตประจาวันจนเกิด
เป็นนิสัย และการที่ผู้เรียนมีความสามารถในการเรียนรู้คาศัพท์ หน้าที่ และการใช้คาศัพท์น้ันได้มากเท่าใด ย่อม
นามาใช้ในการฟัง การพูด การอ่าน และการเขียนจนเกิดทักษะ การใช้ภาษาท่ีดีได้จึงมีความจาเป็นที่ผู้เรียนควร
ต้องรู้คาศัพท์ให้ได้ก่อน จะช่วยให้การเรียนรู้ทักษะด้านอ่ืนๆ ประสบผลสาเร็จในการส่ือสารได้ตรงตามเป้าหมาย
ของหลักสูตร
ดงั นนั้ จากปญั หาทน่ี าเสนอข้างต้น ผู้วจิ ยั จงึ ศึกษาและแสวงหาแนวทางที่จะให้นักเรียนได้พัฒนาทักษะด้าน
การจดจาคาศพั ทโ์ ดยเห็นว่า วิธเี พ่ิมพนู คลังคาศัพท์มีหลายวิธีและวิธีการสอนที่ส่งเสริมความรู้ด้านคาศัพท์ได้อย่างมี
ประสิทธิภาพ คือ การใช้เกมออนไลน์ Wordwall เพ่ือพัฒนาการจดจาคาศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวิทยานุกูลนารี อาเภอเมือง จังหวัดเพชรบูรณ์ ให้นักเรียนเกิดความรู้ในการจาคาศัพท์
และสามารถนาไปใช้ได้ ท้ังในด้านการฟัง การพูด การอ่าน และการเขียน อันเป็นประโยชน์ต่อก ารเรียนรู้
ภาษาอังกฤษของนักเรียน การใช้เกมออนไลน์ Wordwall จะส่งผลให้ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนและความคงทน
ทางการจาคาศัพท์ของนักเรียนสูงขึ้นอย่างมีประสิทธิภาพ และยังเป็นแนวทางสาหรับครูผู้สอนในการการใช้เกม
ออนไลน์ Wordwall ประกอบการสอนวชิ าภาษาองั กฤษอีกด้วย
วตั ถปุ ระสงค์ของการวจิ ัย
1. เพื่อเปรียบเทยี บผลสมั ฤทธ์ิการพัฒนาการจดจาคาศัพท์ภาษาอังกฤษ ก่อนเรยี นและหลงั เรียนโดยใช้เกม
ออนไลน์ Wordwall ของนักเรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 2 โรงเรยี นวทิ ยานุกูลนารี
2. เพ่ือศึกษาความพงึ พอใจของนกั เรียนชัน้ มัธยมศึกษาปที ่ี 2 โรงเรยี นวิทยานกุ ลู นารีตอ่ การจดจาคาศัพท์
ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall
คาถามวจิ ัย
การสอนโดยใชเ้ กมออนไลน์ Wordwall สามารถพฒั นาการจดจาคาศัพท์ภาษาองั กฤษของนักเรยี นได้หรือไม่
สมมติฐานของการวจิ ัย
1. หลงั จากเรยี นโดยใชเ้ กมออนไลน์ Wordwall ในการเรยี นการสอน นกั เรียนสามารถพฒั นาการจดจา
ภาษาองั กฤษได้มากขนึ้
2. นกั เรยี นมคี วามพึงพอใจต่อใชเ้ กมออนไลน์ Wordwall ในการจดจาคาศัพท์ภาษาอังกฤษ
ขอบเขตของการวิจัย
1. ประชากรและกลุ่มตวั อย่าง
ประชากร ท่ีในการวิจัยคร้ังนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 โรงเรียนวิทยานุกูลนารี อาเภอเมือง
จังหวัดเพชรบูรณ์ สานักงานเขตพ้ืนที่การศึกษามัธยมศึกษาเพชรบูรณ์ ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565
จานวน 29 คน
กลุม่ ตัวอยา่ ง ในการวิจัยครง้ั น้ี ได้แก่ นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2/7 โรงเรียนวิทยานุกูลนารี อาเภอเมือง
จังหวัดเพชรบูรณ์ สานักงานเขตพ้ืนที่การศึกษามัธยมศึกษาเพชรบูรณ์ ในภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2565
จานวน 29 คน ใชว้ ธิ ีเลอื กกล่มุ ตวั อยา่ งแบบการเจาะจง (purposive sampilng)
2. ตวั แปรในการวิจัย
ตัวแปรตน้ ตัวแปรตาม
การใช้เกมออนไลน์ Wordwall - ผลสัมฤทธิ์กอ่ นเรยี นและหลังเรียน โดยใช้ใชเ้ กมออนไลน์
Wordwall เพ่ือพัฒนาการจดจาคาศัพท์ภาษาอังกฤษของ
นกั เรยี นชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ่ี 2
- ความพงึ พอใจของนกั เรียนช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ 2 ตอ่ การ
จดจาคาศัพท์ โดยใชเ้ กมออนไลน์ Wordwall
3. เนื้อหาสาระ
เน้อื หาสาระ ทใี่ ชใ้ นการวิจัยคร้ังนี้ คอื คาศัพท์ Lesson A, คาศัพท์ Lesson B,คาศพั ท์ Lesson C, และ
คาศัพท์ Lesson D ในแผนการจัดการเรยี นรู้ Unit 3: Where to?
4. ระยะเวลา
ระยะเวลา ในการวิจยั ครั้งน้ี ภาคเรียนท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2565 (วนั ที่ 17 เดอื นพฤษภาคม 2565 –
วนั ที่ 30 เดอื นกนั ยายน 2565) โดยผู้วิจัยเป็นผดู้ าเนนิ การวจิ ัยดว้ ยตนเอง
นิยามศพั ทเ์ ฉพาะ
1. การจดจาคาศพั ทภ์ าษาอังกฤษ หมายถึง ความรู้ ความจา ความเขา้ ใจความหมายของคาศัพท์ และ
ความสามารถด้านการใชค้ าในประโยคภาษาอังกฤษ
2. เกมออนไลน์ Wordwall หมายถงึ เวบ็ ไซต์ทส่ี ามารถนาเนือ้ หามาทากจิ กรรมผ่านหน้าจอในรปู แบบ
ออนไลน์ โดยสามารถเปิดใชง้ านได้ทั้ง Computer, Notebook, Tablet หรอื Smartphone มีรปู แบบการเล่น
สนกุ มใี ห้เลือกหลากหลาย สร้างความต่นื เต้นและท้าทายความสามารถของผูเ้ รียน สามารถทบทวนความรู้ได้
อกี ท้ังสะดวกต่อการเก็บคะแนน
3. ความสอบถามความพึงพอใจตอ่ เกมออนไลน์ Wordwall หมายถึง ความรสู ึก ของนักเรียนท่ีมตี ่อเกม
คาศัพทใ์ นลักษณะท่ชี อบหรอื ไม่ชอบ โดยวัดไดจ้ ากแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการเรียนการสอนโดยใชเ้ กม
ออนไลน์ Wordwall ภาษาอังกฤษทผ่ี ู้วจิ ยั ได้สรา้ งข้ึน
4. นกั เรียนชนั้ มัธยมศึกษาปีท่ี 2 หมายถึง นักเรยี นช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2 ห้อง 7 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา
2565 จานวน 29 คน
ประโยชนท์ ่จี ะไดร้ ับ
1. ได้แนวทางการจัดการเรียนการสอนท่ีมีประสิทธิภาพมากข้นึ
2. ไดเ้ ผยแพร่ผลการวิจัยใหค้ รผู ู้สอนในรายวชิ าภาษาอังกฤษได้นาไปใชแ้ ก้ปัญหาหรอื พฒั นาให้แกน่ ักเรยี น
ได้อย่างมปี ระสทิ ธภิ าพและเกิดประสทิ ธิผลสงู สุด
บทท่ี 2
เอกสารและงานวจิ ัยที่เก่ียวขอ้ ง
ในการศึกษาแนวทางสาหรบั วจิ ยั เร่อื ง การพฒั นาการจดจาคาศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมออนไลน์
Wordwall ของนักเรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาปีที 2 โรงเรยี นวทิ ยานุกูลนารี อาเภอเมือง จงั หวดั เพชรบูรณ์ ผู้วจิ ยั ได้
ศึกษาแนวคิดและทฤษฎที ีเ่ กยี่ วข้องจากเอกสารและงานวิจัยในหวั ขอ้ ต่อไปน้ี
1. หลกั สูตรการศึกษาข้นั พื้นฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ภาษาต่างประเทศ
2. เอกสารทเ่ี กี่ยวข้องกบั คาศัพท์ภาษาองั กฤษ
2.1 ความหมายของคาศัพท์ภาษาอังกฤษ
2.2 ความสาคญั ของคาศัพทภ์ าษาอังกฤษ
3. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับเกม
3.1 ความหมายของเกม
3.2 ความหมายของเกมออนไลน์ Wordwall
3.3 แนวคดิ และทฤษฎีที่เกี่ยวกบั การจดั การเรยี นรโู้ ดยใช้เกม
3.4 วธิ กี ารจัดการเรียนรูโ้ ดยใชเ้ กม
3.5 ประโยชน์ของการจดั การเรียนรู้โดยใช้เกม
4. เอกสารทเ่ี กี่ยวขอ้ งกบั การจดจา
4.1 ความหมายของการจา
4.2 การวดั ความจา
5. งานวิจัยทีเ่ กย่ี วขอ้ งกับการใช้เกมออนไลน์ Wordwall
5.1 งานวิจัยในประเทศ
5.2 งานวจิ ยั ในตา่ งประเทศ
1. หลักสตู รการศึกษาขน้ั พ้ืนฐาน พทุ ธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรยี นรู้ภาษาตา่ งประเทศ
ผู้วิจัยได้ศึกษาหลักสูตร ดังมีใจความสรุปดังน้ี (กระทรวงศึกษาธิการ. 2551 : 147) ภาษาต่างประเทศเป็น
สาระการเรียนรู้พื้นฐาน ซึ่งกาหนดให้เรียนตลอดหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน คือ ภาษาอังกฤษ ส่วน
ภาษาต่างประเทศอื่น เช่น ภาษาจีน ญี่ปุ่น ฝร่ังเศส เยอรมัน อาหรับ บาลี และภาษากลุ่มประเทศเพื่อนบ้าน หรือ
ภาษาอื่นๆ ใหอ้ ยใู่ นดุลพนิ จิ ของสถานศกึ ษาทีจ่ ะจัดทารายวชิ าประกอบการจดั การเรียนรูต้ ามความเหมาะสม
1.1 สาระท่เี ปน็ องคค์ วามรู้ของกลมุ่ สาระการเรียนรูภ้ าษาต่างประเทศ ประกอบด้วย
สาระที่ 1 ภาษาเพ่ือการส่อื สาร
สาระที่ 2 ภาษาและวัฒนธรรม
สาระที่ 3 ภาษากับความสมั พันธก์ บั กลุ่มสาระการเรยี นรู้อน่ื
สาระที่ 4 ภาษากบั ความสมั พนั ธ์กบั ชุมชนและโลก
1.2 มาตรฐานการเรยี นรู้การศกึ ษาขน้ั พืน้ ฐาน
สาระที่ 1 ภาษาเพอ่ื การสื่อสาร
มาตรฐาน ต 1.1 เขา้ ใจและตคี วามเร่ืองที่ฟังและอา่ นจากส่ือประเภทตา่ งๆ และแสดงความ
คดิ เห็นอยา่ งมีเหตุผล
มาตรฐาน ต 1.2 มีทกั ษะการส่ือสารทางภาษาในการแลกเปลีย่ นข้อมลู ขา่ วสาร แสดงความรสู้ กึ
และความคดิ เห็นอย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ
มาตรฐาน ต 1.3 นาเสนอขอ้ มลู ขา่ วสาร ความคดิ รวบยอด และความคดิ เห็นในเรื่องตา่ งๆ
โดยการพดู และการเขียน
สาระที่ 2 ภาษาและวฒั นธรรม
มาตรฐาน ต 2.1 เข้าใจความสัมพันธ์ระหวา่ งภาษากบั วฒั นธรรมของเจา้ ของภาษา และนาไปใช้
ไดอ้ ย่างเหมาะสมกับกาลเทศะ
มาตรฐาน ต 2.2 เข้าใจความเหมอื นและความแตกตา่ งระหว่างภาษาและวัฒนธรรมของเจา้ ของ
ภาษากับภาษาและวัฒนธรรมไทย และนามาใช้อย่างถกู ตอ้ งและเหมาะสม
สาระที่ 3 ภาษากบั ความสมั พันธก์ บั กล่มุ สาระการเรียนรอู้ ืน่
มาตรฐาน ต 3.1 ใชภ้ าษาตา่ งประเทศในการเชอื่ มโยงความรกู้ บั กลุ่มสาระการเรยี นรู้อื่น และ
เป็นพืน้ ฐานในการพัฒนา แสวงหาความรู้ และเปดิ โลกทศั นข์ องตน
สาระท่ี 4 ภาษากับความสัมพันธก์ ับชุมชนและโลก
มาตรฐาน ต 4.1 ใช้ภาษาต่างประเทศในสถานการณ์ตา่ งๆ ทัง้ ในสถานศกึ ษา ชุมชนและสงั คม
มาตรฐาน ต 4.2 ใชภ้ าษาตา่ งประเทศเป็นเครื่องมือพื้นฐานในการศึกษาต่อการประกอบอาชีพ
และการแลกเปล่ยี นเรยี นรู้กับสงั คมโลก
1.3 คุณภาพผู้เรียน
จบชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 3
ปฏบิ ตั ิตามคาขอรอ้ ง คาแนะนา คาช้แี จง และคาอธบิ ายทฟี่ งั และอ่าน อา่ นออกเสียงข้อความ ข่าว
โฆษณา นทิ าน และบทร้อยกรองสั้นๆ ถูกต้องตามหลักการอ่าน ระบุ/เขียนส่ือท่ีไมใ่ ช่ความเรยี งรปู แบบตา่ งๆ
สัมพนั ธ์กบั ประโยคและขอ้ ความทฟี่ ังหรืออา่ น เลือก/ระบุหัวขอ้ เรอื่ ง ใจความสาคัญ รายละเอยี ดสนับสนนุ และ
แสดงความคดิ เหน็ เก่ยี วกบั เร่ืองท่ีฟังและอ่านจากสื่อประเภทต่างๆ พรอ้ มทั้งใหเ้ หตผุ ลและยกตัวอย่างประกอบ
สนทนาและเขยี นโต้ตอบข้อมูลเกย่ี วกบั ตนเองและเรื่องต่างๆ ใกล้ตวั สถานการณ์ ข่าว
เรือ่ งท่ีอยูใ่ นความสนใจของสังคมและส่ือสารอยา่ งตอ่ เนื่องและเหมาะสม ใชค้ าขอร้อง คาชี้แจง และคาอธิบาย ให้
คาแนะนาอย่างเหมาะสม พูดและเขียนแสดงความต้องการ เสนอและให้ความชว่ ยเหลือ ตอบรบั และปฏิเสธการ
ใหค้ วามชว่ ยเหลอื พูดและเขียนเพอ่ื ขอและให้ข้อมูล บรรยาย อธิบาย เปรียบเทียบ และแสดงความคดิ เห็น
เกยี่ วกบั เรอื่ งท่ีฟังหรอื อ่านอย่างเหมาะสม พูดและเขยี นบรรยายความรู้สกึ และความคิดเหน็ ของตนเองเก่ียวกบั เรื่อง
ต่างๆ กจิ กรรม ประสบการณ์ และขา่ ว/เหตุการณ์ พร้อมทงั้ ใหเ้ หตุผลประกอบอย่างเหมาะสม
พดู และเขยี นบรรยายเกยี่ วกับตนเอง ประสบการณ์ ข่าว/เหตกุ ารณ/์ เร่ือง/ประเดน็ ตา่ งๆ
ทีอ่ ยู่ในความสนใจของสงั คม พูดและเขยี นสรปุ ใจความสาคัญ/แก่นสาระ หัวข้อเรือ่ งที่ได้จากการวิเคราะหเ์ รอ่ื ง/
ข่าว/เหตุการณ/์ สถานการณท์ ่ีอยู่ในความสนใจ พดู และเขยี นแสดงความคิดเห็นเกยี่ วกับกิจกรรม ประสบการณ์ และ
เหตกุ ารณ์ พร้อมใหเ้ หตผุ ลประกอบ
เลอื กใช้ภาษา นา้ เสียง และกิริยาท่าทางเหมาะกับบุคคลและโอกาส ตามมารยาทสงั คม
และวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา อธิบายเกี่ยวกับชีวติ ความเปน็ อยู่ ขนบธรรมเนยี มและประเพณี
ของเจา้ ของภาษา เข้ารว่ ม/จัดกจิ กรรมทางภาษาและวฒั นธรรมตามความสนใจ
เปรยี บเทียบ และอธิบายความเหมือนและความแตกต่างระหว่างการออกเสยี งประโยคชนิดตา่ งๆ
และการลาดับคาตามโครงสรา้ งประโยคของภาษาต่างประเทศและภาษาไทย เปรียบเทยี บและ อธิบายความเหมือน
และความแตกต่างระหว่างชวี ติ ความเปน็ อยู่และวฒั นธรรมของเจ้าของภาษากับ
ของไทย และนาไปใชอ้ ยา่ งเหมาะสม
ค้นควา้ รวบรวม และสรปุ ข้อมลู /ข้อเท็จจริงท่ีเก่ยี วขอ้ งกบั กลุ่มสาระการเรียนรอู้ ่ืนจาก
แหล่งการเรยี นรู้ และนาเสนอดว้ ยการพูดและการเขียน
ใช้ภาษาสอื่ สารในสถานการณจ์ ริง/สถานการณ์จาลองทเ่ี กิดขึ้นในห้องเรยี น สถานศึกษา ชมุ ชน และ
สงั คม
ใช้ภาษาต่างประเทศในการสืบค้น/คน้ ควา้ รวบรวม และสรุปความรู้/ข้อมลู ต่างๆ จากส่อื
และแหล่งการเรียนรู้ต่างๆ ในการศกึ ษาต่อและประกอบอาชพี เผยแพร่/ประชาสัมพนั ธ์ข้อมูล ขา่ วสารของโรงเรยี น
ชมุ ชน และท้องถนิ่ เปน็ ภาษาต่างประเทศ
มีทกั ษะการใชภ้ าษาตา่ งประเทศ (เน้นการฟัง-พดู -อา่ น-เขียน) สื่อสารตามหวั เรือ่ งเก่ยี วกบั ตนเอง
ครอบครวั โรงเรียน ส่งิ แวดล้อม อาหาร เครื่องดมื่ เวลาว่างและนนั ทนาการ สุขภาพและสวสั ดกิ าร การซื้อ-ขาย
ลมฟ้าอากาศ การศึกษาและอาชีพ การเดนิ ทางท่องเทยี่ ว การบริการ สถานท่ี ภาษา และวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยี ภายในวงคาศพั ท์ประมาณ 2,100 - 2,250 คา (คาศัพท์ทีเ่ ปน็ นามธรรมมากข้ึน)
ใชป้ ระโยคผสมและประโยคซับซ้อน (Complex Sentences) สอื่ ความหมายตามบริบทตา่ งๆ
ในการสนทนาท้ังที่เป็นทางการและไม่เปน็ ทางการ
2. เอกสารที่เกยี่ วข้องกับคาศพั ท์ภาษาอังกฤษ
2.1 ความหมายของคาศพั ท์ภาษาองั กฤษ
ความหมายของคาศัพท์ตามพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน (2542) หมายถงึ กลุม่ เสยี งเสยี ง
เสียงพูดหรอื ลายลักษณ์อกั ษรท่เี ขยี นหรอื พิมพ์ขน้ึ เพ่ือความคิดเป็นคาหรือคายากทีต่ ้องแปล
ศิธร แสงธนู และ คดิ พงศทตั (2521:35-41) และ ธนสิทธิศ์ รีรตั น์ (2543:10) ไดใ้ ห้ความหมายของ
คาศัพท์ภาษาอังกฤษในลกั ษณะคล้ายกันว่า หมายถึง "คา" ทง้ั ในภาษาพดู และภาษาเขยี น ได้แก่ คานามคาศัพท์
คากริ ิยา คาคุณศพั ท์ และคากรยิ าวเิ ศษณ์ ซ่งึ มคี วามหมายแนน่ อนในตัวเอง
สรปุ ได้วา่ คาศพั ท์หมายถึงกลมุ่ เสียงเสยี งพูดทงั้ ในภาษาพูดและภาษาเขียนไดแ้ กค่ านามคากรยิ า
คาคุณศพั ท์ และคากรยิ าวิเศษณ์ ซึง่ มีความหมายในตวั เอง
2.2 ความสาคัญของคาศพั ท์
ความร้ใู นดา้ นคาศพั ท์ถือวา่ เป็นสว่ นทส่ี าคัญในการเรียนภาษา (สมใจ หอมสุวรรณา 2544: 39):
ฟรายส์อ้างองิ จาก: 1984) กล่าวไว้ว่าความสาเร็จในการเรียนภาษาต่างประเทศส่วนหนึ่งนน้ั ขน้ึ อยกู่ ับความสามารถ
ในการใช้องคป์ ระกอบของภาษาซึ่งประกอบด้วยเสยี งโครงสรา้ งไวยากรณ์และคาศพั ทอ์ งคป์ ระกอบทั้ง 3 อยา่ งนี้
คอื สามารถใชส้ อ่ื สารความหมายได้ คาศัพทจ์ ึงถือว่าเป็นพื้นฐานของการเรียนภาษา ดงั ทสี่ ตีวคิ (Stewick 8
เมษายนพ.ศ. 2515: 2) กาเดสซ่ี (Ghadessy. 1979: 24) และ วรรณพร ศลิ าขาว (2538: 18 ) ไดก้ ลา่ วในลักษณะ
เดยี วกันวา่ ผูเ้ รยี นได้เรยี นภาษาตา่ งประเทศต่อเมื่อ ไดเ้ รียนรู้ในระบบเสยี งคือสามารถพดู ได้ดีและสามารถเขา้ ใจ
ได้ดี สามารถใช้ไวยากรณ์ของภาษานน้ั ๆ ได้ เรียนรคู้ าศพั ท์จานวนมากพอสมควรทจี่ ะสามารถนามาใช้ ซง่ึ การ
สอนคาศัพท์มคี วามสาคญั ยงิ่ กวา่ การสอนโครงสรา้ งทางไวยากรณ์ เพราะคาศัพท์เป็นหน่วยพื้นฐานทางภาษา
ซง่ึ ผเู้ รียนจะต้องเรียนรูเ้ ป็นอนั ดบั แรก เพราะคาศัพทเ์ ปน็ องคป์ ระกอบที่สาคญั ในการเรยี นร้แู ละฝกึ ฝนทักษะการฟัง
พูดอา่ นและเขยี นภาษา เป็นพ้ืนฐานของการเรยี นภาษาหากผ้เู รียนมคี วามรูเ้ ก่ยี วกบั คาศัพท์กส็ ามารถจะนาคาศัพท์
มาสร้างเปน็ หนว่ ยท่ีใหญข่ ึ้น วลปี ระโยคความเรยี งแต่หากไม่เขา้ ใจคาศัพท์ก็ไม่สามารถเข้าใจหนว่ ยทางภาษาทใี่ หญ่
กว่าไดเ้ ลย
สรุปได้ว่าคาศัพท์เปน็ หน่วยพ้ืนฐานทางภาษาซ่งึ ผ้เู รยี นจะต้องเรียนรเู้ ป็นอันดับแรกเพราะคาศพั ท์เปน็
องคป์ ระกอบท่สี าคัญในการเรียนทักษะฟังพดู อ่านและเขียนภาษา
3. เอกสารทเี่ ก่ียวข้องกับเกม
ผวู้ ิจัยได้ศึกษาค้นควา้ ข้อมลู และทบทวนวรรณกรรมเกีย่ วกับการการใช้เกมเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คาศัพท์
ภาษาอังกฤษประกอบไปด้วยประเด็นดังต่อไปน้ี ความหมายของเกม ความสาคัญของการใช้เกม ประเภทของเกม
เพอ่ื พัฒนาการเรียนรู้คาศัพทภ์ าษาอังกฤษ หลักการใช้เกมในการสอนซึ่งมีนกั การศึกษาใหข้ อ้ มูลไว้ดงั น้ี
3.1 ความหมายของเกมส์
ดอบสัน (Dobson. 2010: 9 – 17) ให้ความหมายของเกมไว้ว่า เกม หมายถึง กิจกรรมที่สนุกสนานมี
กฎเกณฑ์ กติกา กิจกรรมทีเ่ ล่น มีทง้ั เกมเงียบ (Passive Games) หรือเกมที่เล่นไม่ต้องเคลื่อนที่ และเกมที่ใช้ความ
ว่องไว (Active Games) หรือเกมทต่ี ้องเคล่ือนไหว เกมเหล่าน้ีข้ึนอยู่กับความว่องไว ความแข็งแรง การเล่นเกมมีท้ัง
เล่นคนเดียว สองคน หรือเล่นเป็นกลุ่ม บางเกมก็กระตุ้นการทางานของร่างกายและสมอง บางเกมก็ฝึกทักษะ
บางสว่ นของรา่ งกายและจิตใจ
จันทิมา จนั ตาบุตร (2557: 6) ไดใ้ ห้ความหมายของคาวา่ เกมไวว้ า่ เป็นการนาเอาจุดประสงค์ใด ๆ ของ
การเรียนรู้ตามหลักสูตรมาประกอบขึ้นเป็นการเล่น ผู้เล่นจะเล่นเกมไปตามกติกาท่ีกาหนด ซึ่งจะต้องใช้ความรู้ใน
เน้อื หามามีส่วนร่วมในการเล่นดว้ ย
กลา่ วโดยสรปุ ไดว้ า่ เกม หมายถึง กิจกรรมท่ีสร้างความสนุกสนาน ผ่อนคลาย และสร้างความรู้ให้แก่ผู้
เล่นได้ในเวลาเดียวกันซึ่งเกมมีหลายประเภทยกตัวอย่างเช่น เกมเงียบ (Passive Games) หรือเกมที่เล่นไม่ต้อง
เคล่ือนที่ และเกมท่ีใช้ความว่องไว (Active Games) หรือเกมท่ีต้องเคลื่อนไหว แต่จะต้องมีกติกากาหนดไว้ โดยมี
จดุ ประสงคเ์ พอ่ื พัฒนานกั เรียนในดา้ นใดด้านหนึง่ ซง่ึ เกมนนั้ สามารถดึงสมรรถภาพของผู้เรียนให้เด่นออกมาได้รวมท้ัง
สามารถทดสอบเด็กไดอ้ ีกด้วย
ความสาคัญของการใช้เกม
ครูแชงค์ (Cruickshank. 2010: 28 – 32) กล่าวถึงความสาคญั ของการใช้เกมประกอบการสอนดงั น้ี
1. ช่วยพฒั นาทกั ษะทางการเรียนของเด็กๆ
2. เป็นการทบทวนวชิ าทเ่ี รียนไปแล้ว
3. เปน็ การเพ่มิ พูนทักษะท่ีดีแก่ผเู้ ล่นทลี ะนอ้ ยดว้ ยตวั ของเขาเอง
4. ช่วยเสริมการสอนของครใู ห้นา่ สนใจยง่ิ ข้นึ และชว่ ยแก้ไขปญั หาการเรยี นการสอนทนี่ ่าเบื่อ
กลา่ วสรุปไดว้ า่ การใช้เกมในการพฒั นาทกั ษะ ชว่ ยให้บรรยากาศในการเรียนผ่อนคลาย ไม่เครียด อีกทั้งได้
ความรู้ท่ีหลากหลายไปในตัว ซึ่งที่ความสาคัญต้องรู้จักใช้ในเหมาะสมกับเวลา โอกาสและสถานท่ี รวมถึง
ความสามารถของนักเรียนเกมยังสามารถใช้ในการประกอบการสอนไดอ้ ยา่ งมีประสทิ ธิภาพ
หลกั การใชเ้ กมในการสอน
หลักในการใชเ้ กม (ทิศนา แขมมณี, 2557: 82-84) กล่าวถึง วิธีการสอนโดยใช้เกมใหม้ ปี ระสทิ ธิภาพ มี
ดังน้ี การเลือกเกมเพื่อนามาใชส้ อนทาไดห้ ลายวิธี ผสู้ อนอาจเปน็ ผู้สรา้ งเกมขน้ึ ให้เหมาะกับวตั ถุประสงค์การสอน
ของตนหรืออาจนาเกมที่มีผู้สรา้ งข้ึนแล้วมาปรับดดั แปลงให้เหมาะกับวัตถุประสงคต์ รงกับความต้องการของตนแล้ว
นาไปใช้สอน หากผสู้ อนตอ้ งการสร้างเกมขึ้นใช้เอง ผู้สอนตอ้ งมีความรูค้ วามเข้าใจเกยี่ วกับวิธีสรา้ งและจะตอ้ ง
ทดลองใชเ้ กมทส่ี รา้ งหลายๆ ครัง้ จน แน่ใจวา่ ไดผ้ ลดีตามวัตถปุ ระสงค์ หากเป็นการดัดแปลงเกม ผู้สอนจาเป็นต้อง
ศกึ ษาเกมนน้ั ใหเ้ ขา้ ใจ แลว้ จึงดัดแปลงและทดลองใช้กอ่ นเช่นกนั กตกิ าการเลน่ เปน็ ส่งิ สาคัญมากในการเลน่ เกม
เพราะ กตกิ าน้จี ะตัง้ ขน้ึ เพ่ือควบคมุ ใหก้ ารเล่นเปน็ ไปตามวัตถปุ ระสงค์ ผู้สอนควรศกึ ษากตกิ าการเล่น และควรดูแล
ใหผ้ ูเ้ รยี นปฏิบัตติ ามกติกาของการเลน่ อย่างเคร่งครัด
ข้อดีของการสอนโดยใช้เกม
1. เป็นวิธีสอนทช่ี ่วยใหผ้ เู้ รยี นมีสว่ นรว่ มในการเรียนรู้สงู ผูเ้ รยี นไดร้ ับความสนกุ สนาน และเกดิ การเรยี นรู้
จากการเล่น
2. เป็นวิธีสอนทชี่ ว่ ยให้ผู้เรียนเกิดการเรยี นร้โู ดยการเห็นประจกั ษ์แจง้ ด้วยตนเอง ทาให้การเรยี นรู้นน้ั มี
ความหมาย และอยูค่ งทน
3. เป็นวธิ ีสอนท่ผี ้สู อนไม่เหนื่อยแรงมากขณะสอนและผู้เรียนชอบ
เทคนคิ และข้อเสนอแนะต่างๆ ในการใชว้ ธิ ีสอนโดนใชเ้ กมใหม้ ีประสิทธิภาพ (ทศิ นา แขมมณี, 2552:365-
369) ไดอ้ ธิบายเทคนคิ และข้อเสนอแนะต่างๆ ของวธิ ีการสอนโดยการใช้เกม (Game) สรปุ ไดด้ งั น้ี
1. การเลอื กและนาเสนอเกม เกมการศึกษาเป็นเกมที่มวี ัตถุประสงค์ มุ่งให้ผู้เลน่ เกิดการ เรยี นรู้ตาม
วตั ถปุ ระสงค์ มิใชเ่ ลน่ เพยี งเพ่ือความสนุกสนานเท่านน้ั อยา่ งไรก็ตาม ผสู้ อนอาจนาเกมที่เล่นเพอ่ื ความบันเทงิ เป็น
สาคญั มาใชใ้ นการสอน โดยนามาเพ่ิมข้ันตอนสาคญั คอื การวิเคราะห์ อภิปรายเพ่อื การเรยี นรู้ เกมทีไ่ ด้รบั การ
ออกแบบใหเ้ ป็นเกมการศึกษา มี 3 ประเภท ประกอบดว้ ย
- เกมแบบไมม่ ีการแข่งขนั เชน่ เกมการสื่อสาร เกมการตอบคาถาม เปน็ ต้น
- เกมแบบแข่งขัน มี ผ้แู พ้ ผชู้ นะ เกมส่วนใหญจ่ ะเป็นเกมแบบนี้ เพราะการแขง่ ขัน ชว่ ยใหก้ ารเล่น
เพ่มิ ความสนุกสนานมากขึน้
- เกมจาลองสถานการณ์ เป็นเกมทจี่ าลองความเป็นจริง สถานการณจ์ ริง ซ่งึ ผเู้ ลน่ จะตอ้ งคดิ
ตดั สินใจจากข้อมูลที่มแี ละได้รับผลของการตัดสินในเหมือนกบั ท่ีควรจะไดร้ บั ความเปน็ จริง
2. การช้ีแจงวธิ กี ารเลน่ และกตกิ าการเลน่ กตกิ าการเล่นเป็นส่งิ ท่ีสาคัญมากในการเลน่ เกม เพราะกติกานีจ้ ะ
ตงั้ ขนึ้ เพ่ือควบคมุ การเลน่ ให้เป็นไปตามวัตถุประสงค์ ผู้สอนควรศกึ ษากติกาการเลน่ และวเิ คราะห์กตกิ าวา่ กติกาแต่
ละข้อมขี น้ึ ดว้ ยวัตถุประสงค์อะไรและควรดูแลใหผ้ ู้เลน่ ปฏิบัติตามกติกาของการเลน่ อยา่ งเคร่งครัด
3. การเลน่ เกม การเล่นเกมควรให้เปน็ ไปตามขั้นตอนและในบางกรณตี ้องควบคมุ เวลาในการเลน่ ดว้ ย
ในขณะทผ่ี ู้เรียนกาลงั เล่นเกม ผูส้ อนควรตดิ ตามพฤติกรรมการเล่นของผูเ้ รียนอย่างใกลช้ ิด และควรบนั ทึกข้อมูลท่จี ะ
เป็นประโยชน์ต่อการเรยี นรู้ของผูเ้ รยี นไว้ เพื่อนาไปใช้ในการอภปิ รายหลังการเลน่ หากเปน็ ไปได้ผ้สู อนควร
มอบหมายผ้เู รียนบางคนให้ทาหนา้ ทส่ี ังเกตการเลน่ และควบคุมกติกาการเลน่ ดว้ ย
4. การอภิปรายหลังการเล่น การอภิปราย ควรมุ่งประเดน็ ไปตามวัตถปุ ระสงคข์ องการสอนนั้นๆ กล่าวคอื
ถา้ การใชเ้ กมน้ันมุ่งเพยี งเปน็ เคร่อื งมือฝึกทกั ษะใหผ้ ู้เรยี น การอภิปรายก็ควรมุ่งไปที่ทักษะนั้นๆ วา่ ผเู้ รียนได้พัฒนา
ทกั ษะน้ันเพยี งใด ประสบความสาเรจ็ ตามต้องการหรือไม่ และจะมีวิธี ใดทีจ่ ะช่วยใหป้ ระสบความสาเร็จมากขึ้น
หรือ หากมงุ่ เนื้อหาสาระจากเกม กค็ วรอภิปรายในประเด็นที่วา่ ผู้เรียนไดเ้ รยี นรเู้ นือ้ หาสาระอะไรจากเกมบา้ ง รไู้ ด้
อย่างไร ดว้ ยวธิ ใี ด มีความเขา้ ใจเน้อื หาสาระนน้ั อย่างไร ได้ความเขา้ ใจน้ันมาจากการเลน่ เกมตรงสว่ นใด เป็นต้น
3.2 ความหมายของเกมออนไลน์ Wordwall
Nannina (2020) กลา่ วว่า Wordwall เป็นเว็บไซต์ทผ่ี สู้ อนสามารถใช้ในการสรา้ งส่ือการสอนประเภทเกม
ออนไลน์ หรือสามารถพิมพเ์ ป็นใบงานให้นกั เรยี นทาได้ สามรถสรา้ งงา่ ยและสะดวก
Starfish Academy (2022) ใหค้ วามหมายของ Wordwall ไว้ว่า เปน็ เวบ็ ไซตท์ ผ่ี ู้สอนสามารถใชใ้ นการ
สร้างสือ่ การสอนประเภทออนไลน์ หรือสามารถพิมพ์เป็นใบงานให้นกั เรียนเพอ่ื ทากิจกรรมได้ แต่หากผู้ใช้ใช้งานฟรี
จะใชส้ รา้ งเกมหรือกจิ กรรมได้เพียง 5 กจิ กรรมเทา่ นัน้ แต่กิจกรรมไหนท่ีใชไ้ ปแลว้ ก็สามารถลบออกและสรา้ งใหม่
ได้โดยให้มีไม่เกิน 5 กิจกรรม
ข้อดีและประโยชนข์ อง Wordwall
1. สร้างกิจกรรมได้งา่ ย 3 วิธี คือ
1.1 เลอื กแม่แบบ
1.2 กรอกเนอื้ หา
1.3 สง่ั พมิ พก์ ิจกรรมหรือเลน่ บนหนา้ จอ
2. มแี ม่แบบใหเ้ ลือกสร้างกจิ กรรม 18 แบบ ตวั อย่างเชน่
2.1 แบบทดสอบ ซ่ึงเป็นชุดคาถามหลายตัวเลอื ก ผู้ทาแบบทดสอบสามารถกดเลอื กคาตอบที่ถกู ต้อง
ท่ีสุดในการทาแบบทดสอบ
2.2 หาคู่ โดยแนะคาตอบท่ีตรงเพ่ือลบคาตอบออก ทาซา้ จนคาตอบท้ังหมดหายไป
2.3 การเรยี งลาดบั กลมุ่ ลากและวางแต่รายการลงในกลุ่มทถี่ ูกตอ้ ง
2.4 คาสลบั อักษร ลากตวั อักษรลงในตาแหนง่ ท่ีถูกต้อง เพือ่ จดั เรียงคาหรือวลีให้ถกู ต้อง
2.5 คน้ หาคา คาจะถูกซ่อนไว้ในตารางตวั อักษร คน้ หาโดยเรว็ ทีส่ ุด
2.6 จับคู่ ลากและวางแค่ละคาหลกั ทอ่ี ยู่ถัดจากคาจากัดความ
2.7 ตีตัวต่นุ ตวั ตนุ่ จะปรากฏทลี ะตัว ตีตวั ท่ีถูกเทา่ น้นั เพื่อชนะ
3. มแี ม่แบบหรือกิจกรรมที่อยู่ในชมุ ชนท่ีผู้สอนคนอืน่ ๆ แบ่งบันไว้ สามารถนาใชไ้ ด้โดยไม่ตอ้ งออกแบบเอง
4. สามารถเลือกกิจกรรมได้ 5 แบบหากตอ้ งการใช้งานฟรี แตส่ ามารถแก้ไขงานเดิมได้หากต้องการเปล่ยี น
เนอ้ื หา
5. เลอื กทากิจกรรมกับนกั เรียนได้ 2 แบบ ทงั้ แบบพิมพ์แจกและแบบออนไลน์
6. ครูแชรก์ จิ กรรมใหน้ ักเรยี นทาไดห้ ลายแบบ ท้ังแบบเกบ็ คะแนน และแชรแ์ บบสาธารณะ เพ่ือให้นักเรยี น
เขา้ มาเลน่ หรือทากจิ กรรมได้ตามตอ้ งการ
7. สามารถแชร์กจิ กรรมไดห้ ลากหลายช่องทาง เชน่ Facebook, Twitter, Google class เปน็ ตน้
8. สามารถเลือก SAVE ในรปู แบบ Excel หรือ CSV ได้โดยคลิกเลือก “ส่งออกไปยังไฟล์”
9. กาหนดรายละเอยี ดในแตล่ ะเกมได้ เช่น การจบั เวลา การแสดงคาตอบ และการแสดงตารางอันดับ
ข้อจากดั ของ Wordwall
1. สามารถสรา้ งกจิ กรรมไดท้ ลี ะ 5 กิจกรรมหากใช้งานแบบไม่มคี ่าใชจ้ ่าย
2. บางกจิ กรรมไมส่ ามารถพมิ พเ์ ป็นเอกสารได้
3. สามารถเลือก SAVE ในรูปแบบ Excel หรือ CSV เทา่ น้ัน
สรุปได้วา่ Wordwall ถือวา่ เปน็ เครือ่ งมอื ที่มีประสทิ ธภิ าพในการสร้างสือ่ การสอนออนไลน์ ทใี่ ช้งานไดง้ ่าย
และมคี วามหลากหลาย ซง่ึ ช่วยให้การจัดการเรยี นการสอนออนไลน์มปี ระสิทธภิ าพเพิ่มข้ึน โดยใช้เวลาไม่มากนัก
3.3 แนวคิดและทฤษฎีทีเ่ ก่ยี วกับการจดั การเรยี นรู้โดยใช้เกม
ความหมายของ Game Based Learning (GBL)
วันวิสา ดาดี (2553) กล่าวว่า Game Based Learning คือ ส่อื ในการเรยี นรรู้ ปู แบบหน่ึง ซึง่ ถูกออกแบบ
มาเพ่ือให้มีความสนุกสนานไปพรอ้ มๆกบั การไดร้ ับความรู้ โดยสอดแทรกเน้อื หาทงั้ หมดของหลกั สูตรน้ันๆเอาไว้ใน
เกม และให้ผเู้ รยี นลงมือเลน่ เกม โดยทผ่ี ู้เรียนจะไดร้ ับความรู้ต่างๆของหลักสตู รนัน้ ผ่านการเลน่ เกมน้ันนัน่ เอง
นักวิชาการหลายท่านที่ ได้เขียนบทความเก่ียวกับความเป็นมาและการนา Game Based Learning มา
ใช้ในวงการศึกษาและการฝึกอบรม เช่น (Randal W. Kindley และคณะ, 2002; Jennifer Jenson และคณะ ,
2002; Maja Pivec และคณะ, 2002) ซึ่งสามารถสรุปความเป็นมา ของการนา Game Based Learning มาใช้ใน
การเรียนรูไ้ ดด้ ังนี้
Game Based Learning (GBL) เกิดจากความพยายามคิดค้นหารูปแบบวิธีการสอนใหม่ๆ ส่ือการสอน
ใหม่ๆ เพ่ือนามาปิดช่องโหว่ของข้อจากัดของการเรียนรู้การรับรู้ของผู้เรียน แรงจูงใจของผู้เรียน ความอยากรู้อยาก
เหน็ ของผูเ้ รียน ซ่ึงปัญหาทม่ี กั จะพบไดใ้ นผู้เรียนส่วนใหญ่ก็คือ รู้สึกว่าการเรียนรู้เป็นเร่ืองที่น่าเบ่ือ ไม่สนุก ต้องอ่าน
หนังสือจานวนมาก ไม่อยากเรียน มีกิจกรรมอื่นท่ีน่าสนใจมากกว่า ซ่ึงปัญหาท้ังหลายเหล่านี้เป็นความท้าทาย
สาหรับผทู้ ่มี อี าชพี เกี่ยวขอ้ งกับการสอน ที่ตอ้ งให้ความสาคญั กบั การสอนเพิ่มข้ึน ต้องปรับเปล่ียนรูปแบบและเทคนิค
การสอนเพื่อให้เหมาะกับผู้เรียนของตน ในปัจจุบันทิศทางของการเรียนการสอนสมัยใหม่เปล่ียนแปลงไปจากเดิม
จากการเน้นหนักท่ีวิชาการเป็นเน้นให้ความสาคัญไปที่ผู้เรียน การสอนสมัยใหม่ก็จะเน้นไปที่กิจกรรมและส่ือที่
น่าสนใจ เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจและทดลองทาด้วยตัวเอง (Learning by Doing : LbD) ด้วยเหตุน้ีเอง จึงได้มีการ
ออกแบบสื่อการเรียนรู้ใหม่โดย ประยุกต์เอาเกมมาใช้กับการเรียนรู้ โดยมีการจาลองสถานการณ์ต่าง ๆ เพ่ือให้
ผเู้ รยี นไดเ้ ลน่ และเรยี นรูไ้ ปพร้อมๆ กันนน่ั เอง จงึ เปน็ ท่มี าของ Game Based Learning (GBL)
Game Based Learning เปน็ ส่วนหนงึ่ ของ Active Learning
Active Learning คอื กระบวนการจดั การเรยี นรทู้ ่ีผู้เรยี นได้ลงมือกระทา และไดใ้ ชก้ ระบวนการ
คิด เกย่ี วกับส่งิ ทผ่ี เู้ รียนไดก้ ระทาลงไป เป็นการจดั กจิ กรรมเรียนร้ภู ายใต้สมมติฐาน 2 ประการ คือ
1. การเรียนรเู้ ป็นความพยายามโดยธรรมชาตขิ องมนษุ ย์
2. แตล่ ะคนมแี นวทางในการเรยี นร้ทู ่แี ตกตา่ งกัน ความรู้ทเ่ี กดิ จากการจดั กจิ กรรมการเรียนรู้
ผู้เรียนจงึ มโี อกาสลงมือกระทามากกว่าการฟังเพียงอยา่ งเดียว การเรียนรู้จงึ เกิดจากการอา่ น การเขียน การโตต้ อบ
และการวเิ คราะหป์ ัญหา รวมท้งั ผ้เู รียนยงั ไดใ้ ช้กระบวนการ ข้นั สูงไดแ้ ก่ การวิเคราะห์ การสงั เคราะห์ และการ
ประเมินค่า
การออกแบบ Game Based Learning ทมี่ ปี ระสทิ ธิภาพ
Game Based Learning (GBL) จะมีประสิทธภิ าพหรือไมน่ น้ั ไดผ้ ลหรอื ไมน่ นั้ จะตอ้ งให้
ความสาคญั กับเร่ืองของการออกแบบให้เหมาะสมด้วย โดยตอ้ งคานึงถึงเรื่องตา่ งๆ ดังต่อไปนี้
1) Practice การออกแบบ GBL น้ันจะต้องแฝงแบบฝึกหัดตา่ งๆ เพ่ือใหผ้ ้เู รียนได้ทดลองทา
2) Learning by Doing จะต้องเนน้ ใหผ้ เู้ รยี นเกิดการเรียนรูด้ ้วยตวั เอง การเรยี นรู้ดว้ ยตัวเองจะทา
ให้ เขา้ ใจไดล้ ึกซ้ึงกว่า
3) Learning from Mistakes ใหผ้ ู้เรยี นเรียนรจู้ ากความผิดพลาด การเรยี นรจู้ ากความผิดพลาด
ไมใ่ ช่ เรอ่ื งเสยี หาย แต่ยงั จะช่วยใหผ้ ู้เรยี นจาได้ดีย่ิงข้ึนอกี ด้วย
4) Goal-Oriented Learning ต้องมเี ป้าหมายทช่ี ัดเจนในเกม เพื่อให้ผู้เรียนพยายามทีจ่ ะทาให้
บรรลุ เป้าหมาย
5) Learning Point ตอ้ งแฝงไปดว้ ยขอ้ มลู หรือประเด็นหลักๆ ท่ีสาคัญตา่ งๆ ที่เก่ียวข้องทั้งหมด ที่
ผู้เรียนสมควรรู้ เพอื่ ผู้เรยี นจะไดน้ าเอาความรนู้ ั้นไปใชง้ านได้จรงิ
เหตผุ ลในการเลือก Game Based Learning มาใชใ้ นการจัดการเรียนรู้ (สกลุ สขุ ศิริ, 2550)
1) Game Based Learning สามารถสร้างความมีสว่ นร่วม (Engage) กับผู้เรยี นแตล่ ะคนได้
เพราะวา่ Game Based Learning ได้ออกแบบให้มจี ุดสาคัญในการเรียนรู้ (Learning Point) ลงไปในบรบิ ท
(Context) ของเกม ทาใหเ้ รยี นรไู้ ปพร้อมๆกับไดร้ บั ความเพลดิ เพลนิ เปน็ เร่ืองทีต่ อ้ งใหค้ วามสาคญั อย่างมากสาหรบั
ผ้เู รยี นทไี่ มช่ อบเรียน
2) Game Based Learning เป็นกระบวนการทเี่ นน้ ให้ทุกคนมีปฏสิ มั พันธต์ ่อกนั และกนั เรยี นรู้
รว่ มกัน (Interactive Learning Process) สามารถทาให้ความคิดเห็นของคนที่หลากหลายรวมกนั เป็นเป้าหมาย
เดียวกันได้
3) Game Based Learning สามารถนาเอาทั้ง Engage และ Interactive Learning Process
มาไวใ้ น package เดียวกัน เปน็ สอื่ เดียวกนั เครื่องมือเดยี วกนั
บทบาทของวทิ ยากรในการเรียนรแู้ บบ Game Based Learning
สกุล สุขศิริ, (2550) กลา่ วว่า บทบาทของวิทยากรในการเรียนรแู้ บบ Game Based Learning จะ
เปลยี่ นจากครู อาจารย์ ไปเป็นหลายๆบทบาทตลอดการสอนดงั นี้
1) Motivator ตอ้ งรบั บทบาทเป็นคนที่คอยกระตุ้นให้ผู้เรียนได้ทดลองทา ไดฝ้ กึ ฝน และชมเชย
เม่ือผู้เรียนทาถกู ต้อง เพอื่ เป็นการสรา้ งขวัญและกาลงั ใจ
2) Content Structurer ต้องเป็นผคู้ วบคมุ ให้การเรียนน้นั ไดเ้ น้ือหาตามท่วี างหวั ข้อเอาไว้ และ
Learning Point ตามทีต่ ้งั ใจ
3) Debriefer ตอ้ งเปน็ ผูใ้ ห้ความรู้ สรปุ ประเด็นต่างๆที่สาคัญและถ่ายทอดให้แก่ผู้เรยี น เพ่อื ให้
ผเู้ รียนเข้าใจมากขึ้น
4) Facilitator ตอ้ งเปน็ ผ้อู านวยความสะดวกในการเรยี นรู้ สามารถแนะนาบอกกฎ กติกาต่างๆ
และใหข้ ้อคดิ ตา่ งๆได้ เพ่ือให้กระบวนการเรียนรู้ผา่ นไปอย่างราบร่นื แต่จะต้องไม่บอกวิธกี ารเล่นทงั้ หมด ต้องเนน้ ให้
ผู้เรยี นเรยี นรดู้ ว้ ยตัวเอง
สรุปได้ว่า Game Based Learning เป็นกระบวนการจัดการเรียนรู้ท่ีสามารถทาให้ผู้เรียนสนใจ
สามารถช่วยเหลือในเรื่องของการส่ือสารระหว่างกันของผู้เรียน การทางานเป็นทีม ความรับผิดชอบและความคิด
สรา้ งสรรค์ได้ คือ สามารถสร้างให้ผู้เรียนรู้สึกมีส่วนร่วม (Engagement) และสนุกสนาน (Fun) ได้พร้อมๆกับได้รับ
ความรู้ (Knowledge) ซึ่งสอดคล้องกับการจัดการเรียนรู้แบบ Plearn (Play+Learn) เป็นการศึกษาเล่าเรียนที่
เป็นไปแบบธรรมชาติ มีความสมดุล ใช้ทางสายกลางในการเล่าเรียน คือ การเล่นก็เพื่อเรียนรู้ การเรียนก็สนุก
เปน็ การปรับวธิ กี ารเรยี นทีไ่ ด้ปฏบิ ัติไปพร้อมกัน ดังนั้น Game Based Learning จึงถือเป็นสื่อการเรียนรู้อีกรูปแบบ
หน่งึ ท่นี ่าสนใจสาหรับผสู้ อนในยคุ ทพี่ ัฒนาการเทคโนโลยีกา้ วหนา้ อย่ารวดเรว็ ในปจั จุบนั
3.4 วิธีการจัดการเรยี นร้โู ดยใชเ้ กม
วิธีการสอนโดยใช้เกม คือ วิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่างๆ อย่างสนุกสนานและท้าทาย
ความสามารถ โดยผเู้ รยี นเป็นผเู้ ล่นเอง ทาใหไ้ ด้รบั ประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียน มีส่วนร่วมสูง
(ทศิ นา แขมมณี, 2557: 81) กล่าวถึงวิธีการสอนโดยใช้เกมให้มีประสิทธิภาพ มีดังนี้ คือ การเลือกเกม เพื่อนามาใช้
สอนสามารถทาได้หลายวิธี ผู้สอนอาจเป็นผู้สร้างเกมขึ้นให้เหมาะกับวัตถุประสงค์การสอนของตนก็ได้ หรืออาจนา
เกมท่มี ีผู้สรา้ งขนึ้ แล้วมาปรับ ดัดแปลงให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ตรงกับความต้องการของตนแล้วนาไปใช้สอนเลยก็
ได้หากผู้สอนต้องการสร้างเกมข้ึนใช้เอง ผู้สอนต้องมีความรู้ความเข้าใจเก่ียวกับวิธีสร้างและจะต้องทดลองใช้เกมท่ี
สร้างหลายๆ ครั้งจนแน่ใจว่าได้ผลดีตามวัตถุประสงค์หากเป็นการดัดแปลงเกม ผู้สอนจาเป็นต้องศึกษาเกมน้ันให้
เข้าใจ แล้วจงึ ดัดแปลงและทดลองใช้ก่อนเช่นกัน ก่อนการเล่นเกมผู้สอนควรจัดสถานท่ีของการเล่นให้อยู่ในสภาพที่
เอ้ือต่อการเล่น เพราะหากไม่จัดเตรียมอาจจะทาให้การเล่น เป็นไปอย่างติดขัดและเสียเวลา เสียอารมณ์ของผู้เล่น
ด้วย การเลน่ ควรเปน็ ไปตามลาดับขน้ั ตอน และในบางกรณตี ้องควบคุมเวลาในการเล่นดว้ ยในขณะท่ีผู้เรียนกาลังเล่น
เกม ผู้สอนควรตดิ ตาม สังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรยี นอย่างใกล้ชดิ และควรบันทึกข้อมูล ท่ีจะเป็นประโยชน์ต่อ
การเรยี นรขู้ องผเู้ รียนไว้ เพอื่ นาไปใชใ้ นการอภปิ รายหลังการเลน่
สรุปได้ว่า วิธีการสอนโดยใช้เกม เป็นวิธีการจัดการเรียนรู้ที่สามารถทาให้ผู้เรียนสนใจ ผู้สอนเลือกเกมท่ี
เหมาะกับเนื้อหาหรือผู้เรียน หรืออาจจะปรับจากเกมท่ีมีผู้สร้างมาแล้ว และในบางกรณีอาจต้องประเมินเวลา
ติดตามการเล่น อย่างใกลช้ ิด และบันทกึ ผลของนักเรียน เพือ่ นาไปใช้อภปิ รายหลังการเลน่ เกมเสรจ็ ส้ิน
3.5 ประโยชน์ของการจดั การเรยี นรโู้ ดยใช้เกม
ทศิ นา แขมมณี (2557) กล่าวว่า เกมเปน็ เครอ่ื งมือวิธีการ ที่ชว่ ยใหผ้ ู้เรียนไดเ้ รียนรเู้ ร่ืองตา่ งๆ อย่าง
สนกุ สนานเพลิดเพลนิ ผอ่ นคลายความตึงเครียด ผเู้ รยี นมีส่วนรว่ มสงู ทาใหก้ ารเรยี นร้เู ป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ
ช่วยให้ผเู้ รียนไม่รู้สึกวา่ น่าเบ่ือหนา่ ย โดยเกมมหี ลากหลายประเภทโดยสามารถแบ่งตามการนาไปใชโ้ ดยแบ่งตาม
ลักษณะการเล่น ผู้สอนจาเป็นต้องศึกษาจุดประสงค์ของเกมนนั้ ให้เขา้ ใจ มีความเข้าใจกติกาการเล่นเกมควรจัด
สถานทีใ่ นการเลน่ ใหพ้ ร้อม มีการอธบิ ายวธิ กี ารเล่นเกมพร้อมสาธติ วิธกี ารเล่นเกมทลี ะข้ันตอนมีการตรวจสอบความ
ถกู ต้อง การเล่นควรเปน็ ไปตามลาดบั ขั้นตอน มกี ารชมเชยใหก้ าลงั ใจเด็ก และควรบนั ทึกขอ้ มูลเพอ่ื นาไปใช้ในการ
อภปิ รายหลงั การเล่น พบวา่ การสอนเดก็ ท่ีมคี วามบกพร่องทาง สติปญั ญาจาเปน็ ต้องมรี ปู แบบการสอนที่หลากหลาย
ไม่เคร่งเครยี ด ต้องมีการเรา้ ความสนใจเนอ่ื งจาก เดก็ จะมีความสนใจบทเรยี นได้ไม่นาน ซึ่งสอนโดยใชเ้ กมมีส่วน
ช่วยใหผ้ ู้เรยี นมสี ่วนรว่ มในการเรยี นรสู้ งู สนกุ สนาน เพลิดเพลนิ กระต้นุ ให้นกั เรยี นอยากเรยี นและแสดง
ความสามารถออกอยา่ งเตม็ ที่มีผล ชว่ ยกระตนุ้ ให้นักเรยี นมีการพัฒนาความสามารถในการเรียนรไู้ ดด้ ีข้ึน
สรุปได้วา่ ประโยชนข์ องการจัดการเรยี นร้โู ดยใชเ้ กม ชว่ ยใหผ้ ู้เรียนได้เรยี นรูเ้ รือ่ งต่างๆ อย่างสนุกสนาน
เพลิดเพลิน ผ่อนคลายความตึงเครยี ด ผู้เรยี นมีส่วนรว่ มสงู ทาให้การเรยี นรเู้ ปน็ ไปอยา่ งมีประสทิ ธิภาพ การอธบิ าย
วธิ กี ารเลน่ เกมพร้อมสาธติ วิธกี ารเลน่ เกมทีละขัน้ ตอนมกี ารตรวจสอบความถูกต้อง การเลน่ ควรเป็นไปตามลาดบั
ขน้ั ตอน มีการชมเชยใหก้ าลงั ใจเดก็ และควรบันทกึ ข้อมลู เพ่ือนาไปใช้ในการอภปิ รายหลงั การเลน่
4. เอกสารท่ีเก่ียวข้องกับการจดจาคาศัพท์
4.1 ความหมายของความจา
(Flavell, Miller, & Miller,2001) กล่าวว่า ความจาเปน็ ท่ีที่บุคคลใช้เกบ็ รกั ษาข้อมลู ความรูต้ ่างๆ ที่
เขาได้รบั จากการมีปฏิสมั พันธ์กบั โลกภายนอก ซงึ่ ส่งผลให้บคุ คลสามารถเรยี นรูจ้ ากประสบการณใ์ นอดตี เข้าใจสิง่
ต่างๆ ในปัจจบุ ัน และคาดการณ์ไปยงั อนาคตได้ (Baddeley, 1999; Galotti, 2008)
กระบวนการจาของมนษุ ย์ ประกอบไปดว้ ย 3 ขั้นตอนหลัก ไดแ้ ก่
1. กระบวนการใสร่ หัสข้อมูล (Encoding) เป็นกระบวนการประมวล และให้ความหมายกับสิง่ ที่รับรู้
เพอ่ื ท่จี ะสร้างตัวแทนของสงิ่ น้ัน ขึน้ มาเกบ็ ไว้ใน ระบบความจา
2. กระบวนการเก็บจา (Storage) เป็นกระบวนการเก็บรักษาตัวแทนของ ข้อมูลที่ไดร้ ับมาให้อยู่ใน
หน่วยความจา
3. กระบวนการนาขอ้ มูลออกมาจากระบบการจา (Retrieval) เปน็ การดึงข้อมูล ท่ถี ูกใสร่ หัสและเก็บอยู่ใน
หน่วยความจาออกมาใช้
จากความหมายของความจาท่ีกล่าวมาสรปุ ไดว้ า่ ความจาเปน็ ความสามารถของสมองในการเก็บรักษา
ข้อมลู ต่างๆ ท่ีรบั มา ซึงสามารถเรียนรู้จากอดตี ปัจจุบนั และสามารถคาดการณ์อนาคตได้ ผา่ นกระบวนการใส่รหัส
การเก็บจา และการนาข้อมลู ออกมาจากการจา แลว้ สามารถระลึกหรือถา่ ยทอดสง่ิ ทจ่ี าออกมาไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง
4.2 การวดั ความจา
(ชยพร วชชาวธุ , 2520 : 13 - 29) กลา่ ววา่ ในการศึกษาเกยี่ วกบั ความจาบุคคลมีความจำมากน้อย
เพยี งใด มีวธิ ีการทดสอบ 3 วธิ ี ดงั นี้
1. การจาได้ (Recognition) ในการวดั ความจาด้วยวิธีน้ีเราต้องแสดงส่ิงของหรือเหตุการณ์ ซึ่งเป็นสิ่ง
เร้าทเี่ คยประสบมาแล้วในอดตี ปะปนกับส่ิงเร้าใหมๆ่ ต่อหน้าผู้ทดสอบ ผูทดสอบจะเปรียบเทยี บและอ่านความรูสึก
ของตนเองวา่ จาสง่ิ ที่ปรากฏตรงหนา้ ไดห้ รอื ไม่เทาน้นั เชน การชีต้ ัวผูราย เจ้าทุกข์จะต้องเห็นผูรายมาก่อน แลว้ ให
ผูรายปรากฏตัวอีกคร้ังโดยรวมอยูกับผูอ่ืน วิธเี สนอส่ิงเร้าและทดสอบ คอื
1.1 แบบจํา – สอบ (Study-Test) เปน็ การเสนอสงิ่ เรา้ โดยการอ่านหรือใหดูทลี ะคา โดยใชคา
ละ 4 – 5 วนิ าที แลว้ ทดสอบความจำทันที
1.2 แบบจําตอเนื่อง (Continuous Recognition Test) เป็นการเสนอส่งิ เราท่มี ที ง้ั สิ่งเก่าและ
สิง่ ใหม่ ในการเสนอแต่ละคร้ังผูรับการทดลองจะต้องตอบวา่ ส่งิ เรา้ ทเี่ สนอนั้น เป็นส่งิ เร้าเกา่ หรือส่ิงเรา้ ใหม่
2. การระลึก (Recall) การระลึกต่างจากการจำได้ตรงทใี่ นการระลึกนัน้ ผูระลกึ จะตอ้ งสร้าง
เหตกุ ารณต์ ่างๆ จากการจา โดยไมมเี หตกุ ารณห์ รอื ส่ิงเรา้ ท่ีไดจาน้นั อยู่ต่อหนา เชน่ การระลกึ หมายเลขโทรศัพท์
ของเพ่ือนท่รี ูจกั การทดสอบประเภทน้มี ี 3 วิธีคอื
2.1 การระลกเสรี (Free Recall) เปน็ การระลึกส่งิ เร้าใดๆ ที่ไดจาก่อนหรือ หลงั ก็ได้ โดไม
ต้องเรียงตามลำดบั เชน การฝึกใหลกู เสือจาสง่ิ ของทเ่ี หน็ แล้วเขียนรายการตา่ งๆ ท่ีจาได้ โดยเขียนรายการใด
ก่อนหรอื หลงั ก็ได เพอื่ สะดวกในการทดลองเราอาจใช้คาแทนสิ่งของโดยเสนอคำเหล่านน้ั ให้ดหู รอื ฟังแล้วเขยี น
ตอบตามทรี่ ะลึกได้
2.2 การระลกตามลำดับ (Serial Recall) เป็นการระลึกส่งิ เร้าตามลำดับท่ีซ่ึงมีท้งั การระลกึ
ตามลำดับจากหน้าไปหลงั (Initial Span) เชน การระลึกหมายเลขโทรศัพท์ ถาระลึกลำดับตัวเลขผิดก็จะผิดถงึ
ปลายทางด้วย และการระลกึ ตามลำดับย้อนหลัง (Terminal Span) ไดแก่ การระลึกจากเลข 10, 9, 8, 7, 6, …
, 0 เป็นตน
2.3 การระลกตามตวั แนะ (Cued Recall) เป็นการระลกึ สิ่งเร้าในลักษณะของคู่สัมพันธ์ คือ จะ
กาหนดคูสัมพันธท่ีประกอบด้วยตัวแนะหรือที่เรียกว่าตัวเร้าและตัวสนองมาให้จากอน เมื่อจะทดสอบก็จะเสนอตวั
แนะใหผูรับการทดลองระลกึ ถึงตัวสนองออกมา
3. การเรยี นซ้า (Relearning) หมายถงึ การทำซ้าๆ หรือการเสนอส่งิ เร้าซ้าๆ ในการเรยี นร้กู าร
เรียนแบบนีม้ ักใชวดั ด้วยเวลาหรอจานวนคร้ังทใี่ ช้ในการเรยี นซ้าคร้ังที่ 2 และทใี่ ชใ้ นการเรยี นคร้ังแรก แล้วคิด
เป็นเปอร์เซ็นต์ของเวลา และจานวนคร้ังทล่ี ดลง
จากเอกสารที่กล่าวมาข้างตน้ สรุปไดวา ความจาเป็นกระบวนการทำงานของสมอง ที่ต่อเน่ืองสัมพันธ์กัน
และเกิดขึน้ อย่างเป็นระบบ ประกอบด้วยการเข้ารหัส การเก็บรหัส และการถอดรหสั ความจาระยะสน้ั เป็น
โครงสรา้ งอยา่ งหนึ่งของความจาท่ีเกิดข้ึนภายหลังการรบั รู้ ซึ่งเป็นความจำชั่วคราว จะตอ้ งไดรับการทบทวนอยู่
เสมอจึงจะฝงั ตวั เกบ็ ไวใ้ นความจำระยะยาวต่อไป ความจาของคนเราไม่คงทมี่ ีแนวโน้มเกิดขน้ึ ตามอายุ ชนิดของส่งิ
เรา้ วิธีการเสนอสิ่งเรา้ และสภาพแวดล้อมอ่นื ๆ ชว่ งความจาสามารถเพม่ิ ขน้ึ ไดดว้ ยการฝึกฝน
5. งานวิจยั ทเ่ี ก่ียวข้องกับเกมการสอนคาศัพท์
5.1 งานวจิ ัยท่ีเกี่ยวข้องในประเทศ
นภสิ า หะยวี าจิ (2564) ได้ทาการศึกษาในหวั ข้อเรอ่ื ง การศึกษาการใชเ้ กม Wordwall เพือ่ พัฒนา
ความสามารถในการสะกดคา และจดจาคาศพั ทภ์ าษาอังกฤษของนักศึกษา กศน.ตาบลบกู ิต มวี ตั ถุประสงค์ 2
ประการดว้ ยกนั คือ 1) เพือ่ เปรยี บเทยี บความสามารถในการสะกดคาและจดจาคาศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนกั ศึกษา
กศน.ตาบลบูกติ ระหว่างก่อนเรียนและหลงั เรียน 2) เพอื่ ศึกษาความพึงพอใจของนกั ศึกษาทม่ี ตี ่อเกม wordwall
ได้ผลการศึกษาดังนี้ กลมุ่ ตัวอย่าง นักศกึ ษาระดบั มัธยมศึกษาตอนต้น กศน.ตาบลบูกิต ภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศึกษา
2564 จานวน 15 คน ไดม้ าโดยใช้ 2 วิธกี ารเลอื กกลมุ่ ตัวอยา่ งแบบเจาะจง (Purposive Sampling) แผนการ
จัดการเรยี นรู้ จานวน 6 แผน เป็น เวลา 12 คาบ คาบละ 50 นาที ใช้ระยะเวลาในการทดลอง 4 สัปดาห์ สปั ดาห์
ละ 3 คาบ จากการใช้เกม Wordwall เพ่อื พัฒนาความสามารถในการสะกดคาและจดจาคาศัพท์ภาษาองั กฤษของ
นักศกึ ษา กศน.ตาบลบกู ิต ผู้วิจยั สามารถสรปุ ผลการวจิ ยั ได้ดังน้ี 1) ความสามารถในการสะกดคาและจดจาคาศัพท์
ภาษาอังกฤษของนักศึกษา กศน.ตาบลบูกิต หลังเรียนสูงกว่ากอ่ นเรียนอย่างมนี ยั สาคญั ทางสถติ ทิ รี่ ะดับ .05 2)
นกั ศกึ ษามีความรู้สกึ ชอบเก่ียวกับเกม Wordwall อยู่ในระดับมาก
ทวีศกั ดิ์ หนูทมิ (2563) ไดท้ าการวิจัยเรื่องการพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเรือ่ ง การออกแบบเว็บไซต์ ใน
รายวิชาการ ออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์ ภาคเรียนท่ี 2/2563 โดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เวิร์ดวอลล์แบบเกม
โชว์ควิซ มีวัตถุประสงค์1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาท่ีเรียนผ่าน แอพพลิเคชั่นเกม
ออนไลนแ์ บบเกมโชว์ เร่ืองการออกแบบเว็บไซต์และ2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้
โดยใช้บทเรยี นเกมออนไลนเ์ วริ ด์ วอลล์แบบเกมโชว์ควิซ กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาคร้ังน้ี ใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง
ได้แก่ นกั ศกึ ษาระดับชั้น ปวส. ในภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2563 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ จานวน 10 คน
เน้ือหาท่ีใช้ในการวิจัยคร้ังน้ี เป็นเน้ือหาในรายวิชาการออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์สาหรับ นักศึกษาในระดับช้ัน
ประกาศนียบัตรวิชาชีพช้ันสูง เรื่องการออกแบบเว็บไซต ผลการวิจัยพบว่า 1)ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่
เรียนโดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เวิร์ดวอลล์แบบ เกมโชว์ควิซมีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 2) ความพึงพอใจของผู้เรียนท่ีมีต่อการเรียนผ่านบทเรียนเกมออนไลน์เวิร์ด
วอลล์แบบเกม โชวค์ วิซ เรอื่ ง การออกแบบเว็บไซต์จากการประเมินโดยใช้แบบประเมินความพึงพอใจ พบว่าผู้เรียน
มคี วามพงึ พอใจต่อการเรยี นรูโ้ ดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เวิร์ดวอลล์แบบเกมโชว์ควซิ โดยรวมอยใู่ นระดับมากท่สี ดุ
ณัฐนนท์ ภู่ตระกูล,ทัศนีย์ จันติยะ, สุภิญญา ปัญญาสีห์, จิราภรณ์ กาแก้ว, โชคชัย เตโช และศศิธร ศรี
พรหม (2564) ไดท้ าการศึกษาในหัวขอ้ เร่อื ง การพฒั นาการจดจาคาศัพทภ์ าษาอังกฤษผ่านเกมประกอบการสอน ใน
นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี3 โรงเรียนวัดไร่ขิงวิทยา The Development of English Vocabulary Recognition
Ability by Using Educational Game for Matthayomsuksa 3 Students in Wat Rai-Khing Wittaya
School มีวตั ถุประสงค์1) เพ่ือพัฒนาการจดจาคาศัพท์โดยใช้เกมประกอบการสอน ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่
3 โดยเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 70 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ในการจดจาคาศัพท์ของนักเรียน ของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลัง เรียนโดยกลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3/5 โรงเรียนวัดไร่ขิง
วทิ ยา อาเภอสามพราน จงั หวัดนครปฐม จานวน 37 คน การเก็บ ข้อมูลด้วยวิธีการสุ่มอย่างง่ายโดยวิธีการจับสลาก
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ประกอบการสอน วิชา
ภาษาอังกฤษ (อ23101) เกมประกอบการสอนภาษาอังกฤษ และ แบบทดสอบวัดความรู้ด้านคาศัพท์ภาษาอังกฤษ
ก่อน – หลังเรียน สถิติท่ีใช้วิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ค่าเฉลี่ย ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน และการทดสอบที ผลการวิจัย
พบว่า 1) การจดจาคาศัพท์ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังได้รับการสอนโดยใช้เกมประกอบการสอน มี
คะแนน หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์จานวน 31 คน คิดเป็นร้อยละ 83.78 ของนักเรียนทั้งหมด และนักเรียนท่ีไม่ผ่าน
เกณฑ์ร้อยละ 70 จานวน 6 คน คิดเป็น ร้อยละ 16.21 ของนักเรียนทั้งหมด 2) ผลสัมฤทธ์ิในการจดจาคาศัพท์
ภาษาอังกฤษของนักเรียนโดยการใช้เกมประกอบการสอนหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่
.01 โดยคะแนนก่อนการเรียนโดยใช้เกมประกอบการสอนภาษาอังกฤษมีคะแนนเฉล่ียท่ี 12.43 คะแนน มีส่วน
เบี่ยงเบนมาตรฐานที่ 2.34 และคะแนนหลังการเรียนโดยใช้เกมประกอบการสอนภาษาอังกฤษมีคะแนนเฉลี่ยที่
21.05 คะแนน มสี ่วนเบยี่ งเบนมาตรฐานท่ี 2.03
5.2 งานวิจัยทเี่ กี่ยวข้องในต่างประเทศ
Nussrah Mazelin1, Mahendran Maniam2 และคณะ (2022) งานวจิ ยั น้จี ัดทาข้ึน การใช้ Wordwall
เพื่อพัฒนานักเรียนในการมีส่วนร่วมในห้องเรียน ESL มีวัตถุประสงค์เพื่อระบุผลกระทบของการใช้ Wordwall
เก่ียวกับการมีส่วนร่วมของนักเรียนในห้องเรียน ESL และเพื่อตรวจสอบนักเรียนในการเข้าการใช้ Wordwall ใน
หอ้ งเรียน ESL การศึกษานี้ เป็นการวจิ ยั แบบผสมผสานโดยใชข้ ้อมูลเชงิ ปรมิ าณและเชิงคุณภาพ กลุ่มตัวอย่างในการ
วจิ ัยครง้ั น้ี คอื นกั เรียนชัน้ มธั ยมศึกษา จานวน 24 คน จากโรงเรียนมัธยมในเมืองกวั ลาเนรุส รัฐตรังกานู เคร่ืองมือที่
ใช้ในการรวบรวมข้อมูล ได้แก่ การบันทึกวิดีโอและแบบสารวจ ผลการวิจัยพบว่าการรวม Wordwall เข้ากับ
ห้องเรียนได้ส่งผลดีต่อการมีส่วนร่วมของนักเรียนในช้ันเรียน จากการศึกษาพบว่า การใช้ Wordwall สามารถ
ปรบั ปรุงความเขา้ ใจของนักเรียนกระบวนการเรยี นรูภ้ าษาอังกฤษรวมถึงการมสี ่วนรว่ มของนักเรยี นใน ESLห้องเรียน
นอกจากน้ี แนะนาให้ใชข้ นาดการสุม่ ตัวอย่างที่ใหญ่กวา่
บทที่ 3
วิธีดาเนนิ การศกึ ษาค้นคว้า
ในการศึกษาคน้ ควา้ เร่ือง การพฒั นาการจดจาคาศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ของ
นกั เรียนชน้ั มัธยมศึกษาปที ี 2 โรงเรยี นวิทยานกุ ลู นารี อาเภอเมือง จงั หวดั เพชรบรู ณ์ ผวู้ จิ ัยได้ดาเนนิ การศึกษา
ค้นคว้าหัวข้อต่อไปน้ี
1. ประชากรและกล่มุ ตัวอยา่ ง
2. ระยะเวลาในการศึกษาค้นคว้า
3. เครือ่ งมือที่ใช้ในการศึกษาคน้ ควา้
4. วิธกี ารสรา้ งและหาคุณภาพเครื่องมือทีใ่ ช้ในการวิจัย
5. การเก็บรวบรวมข้อมูล
6. การวิเคราะห์ขอ้ มูล
7. สถิติที่ใช้ในการวเิ คราะห์ข้อมูล
ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง
ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งน้ี ได้แก่ นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2/7 โรงเรียนวิทยานุกูลนารี อาเภอเมือง
จงั หวดั เพชรบรู ณ์ ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศกึ ษา 2565
กลมุ่ ตวั อย่าง ผู้วจิ ยั ใช้วธิ กี ารสมุ่ แบบเจาะจง (Purposive Sampling) จากประชากรทงั้ หมด คือ นกั เรียนช้ัน
มัธยมศกึ ษาปีที่ 2/7 โรงเรียนวทิ ยานุกูลนารี อาเภอเมอื ง จังหวัดเพชรบรู ณ์ จานวน 29 คน
ระยะเวลาในการศกึ ษาค้นควา้
ผู้วจิ ยั ใช้เวลาสาหรบั การวจิ ัยนี้ ตง้ั แต่ 17 พฤษภาคม 2565 ถงึ 30 กันยายน 2565 ดังตาราง
ตาราง 1 แสดงเวลาการเกบ็ ขอ้ มูล
คร้ังที่ วนั ที่ ระยะเวลา กจิ กรรม
1 22 ก.ค. 2565 1 ชั่วโมง ทดสอบก่อนเรยี น
2 26 ก.ค 2565 1 ชว่ั โมง สอนแผนการสอนท่ี 1 Lesson A
3 2 ส.ค. 2565 1 ชั่วโมง สอนแผนการสอนที่ 2 Lesson B
4 9 ส.ค. 2565 1 ชั่วโมง สอนแผนการสอนท่ี 3 Lesson C
5 16 ส.ค. 2565 1 ชวั่ โมง สอนแผนการสอนท่ี 4 Lesson D
ครัง้ ที่ วนั ท่ี ระยะเวลา กิจกรรม
6 19 ส.ค. 2565 1 ชัว่ โมง ทดสอบหลังเรยี น และประเมินความพงึ พอใจ
ตาราง 2 แสดงขั้นตอนการดาเนินการวิจยั
ครั้งท่ี วนั ทเ่ี ร่มิ วนั ทส่ี ้นิ สุด กจิ กรรม
1 17 พ.ค. 2565 31 พ.ค. 2565 ทาเครือ่ งมือ
2 22 ก.ค. 2565 19 ส.ค. 2565 ทดลองใช้
3 23 ส.ค. 2565 31 ส.ค. 2565 วเิ คราะห์ข้อมูล
4 2 ก.ย. 2565 9 ก.ย. 2565 สรุป / อภิปราย
5 12 ก.ย. 2565 30 ก.ย. 2565 รปู เลม่
เครื่องมอื ที่ใช้ในการวจิ ัย
เครอ่ื งมือทีใ่ ช้ในการวิจยั ครง้ั นม้ี ี 3 ชนดิ ดงั นี้
1. แผนการสอนคาศพั ทภ์ าษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบ จานวน 4 แผนๆ ละ 1 ชัว่ โมง
- แผนการสอนที่ 1 เรื่อง Lesson A คาศัพท์จานวน 10 คา
- แผนการสอนท่ี 2 เรื่อง Lesson B คาศพั ทจ์ านวน 10 คา
- แผนการสอนที่ 3 เรอื่ ง Lesson C คาศัพทจ์ านวน 10 คา
- แผนการสอนท่ี 4 เรือ่ ง Lesson D คาศัพท์จานวน 10 คา
2. แบบทดสอบกอ่ น – หลงั เรยี นของนกั เรยี นชน้ั มธั ยมศึกษาปที ี่ 2
- เลอื กคาตอบถกู ต้อง เป็นแบบทดสอบปรนยั 4 ตัวเลือก จานวน 20 ข้อ
3. แบบสอบถามความพึงพอใจ
แบบประเมินความเหมาะสมของเกมออนไลน์ Wordwall เพอื่ หาความเหมาะสมหลังการทดลอง ซ่ึง
เป็นแบบสอบถามเกี่ยวกับความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการพัฒนาการจดจาคาศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม
ออนไลน์ Wordwall ซึ่งผวู้ จิ ยั สร้างขึน้
3.1 ศกึ ษาการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจเก่ียวกับการจดจาคาศัพทภ์ าษาอังกฤษโดยใช้เกมออนไลน์
Wordwall (ล้วน สายยศ และองั คณา สายยศ, 2552 : 179-191)
3.2 สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรยี นเกี่ยวกบั เกมออนไลน์ Wordwall จานวน 20 ข้อ
ซ่งึ แบบสอบถามเป็นแบบประมาณคา่ (Rating Scales) ตามวธิ ีการของ ลเิ คิอรท์ (Likert) ลักษณะแบบสอบถาม
เก่ียวกบั ความพึงพอใจหรอื ไม่ของนักเรียนทม่ี ีตอ่ เกมทเ่ี ลน่ โดยกาหนดความคิดเห็น 5 ระดบั โดย กาหนดเกณฑ์
ดังตอ่ ไปนี้
5 หมายถึง มคี วามพงึ พอใจมากทส่ี ดุ
4 หมายถงึ มคี วามพึงพอใจมาก
3 หมายถงึ มีความพึงพอใจปานกลาง
2 หมายถึง มีความพงึ พอใจนอ้ ย
1 หมายถึง มคี วามพงึ พอใจน้อยทีส่ ุด
เกณฑ์การแปลความหมายของระดบั ความพึงพอใจได้ดงั นี้
คะแนนเฉล่ีย 4.51-5.00 หมายถงึ มีความพึงพอใจระดบั มากท่ีสุด
คะแนนเฉลี่ย 3.51-4.50 หมายถงึ มคี วามพงึ พอใจระดบั มาก
คะแนนเฉลยี่ 2.51-3.50 หมายถึง มคี วามพงึ พอใจระดบั ปานกลาง
คะแนนเฉลีย่ 1.51-2.50 หมายถึง มีความพึงพอใจระดบั น้อย
คะแนนเฉลีย่ 1.00-1.50 หมายถงึ มีความพึงพอใจระดับควรปรับปรงุ
3.3 นาแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนเกี่ยวกับเกมที่ใช้ประกอบการสอนไปเสนอ ผู้เชี่ยวชาญ
จานวน 3 ท่าน พิจารณาตัดสินเพ่ือหาค่าความตรงตามเนื้อหา (Content Validity) โดยเก็บรวบรวมผล การ
พิจารณาตัดสินไปคานวณหาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างแผนการจัดกิจกรรมกับวัตถุประสงค์ของการวิจัย
(Index of Item-Objective Congruence : IOC) ตามสูตรของโรวิเนลลี่ และแฮมเบิลตัน (Rowinelli and
Hambleton, 1977 อา้ งถึงใน พชิ ิต ฤทธ์จิ รญู , 2553 : 150)
3.4 นาผลทไ่ี ด้มาหาค่าเฉลีย่ ซึง่ ค่าเฉล่ียท่ียอมรบั ได้ต้องมีคา่ ตง้ั แต่ 0.5 ขน้ึ ไป และนาแบบสอบถามทีผ่ า่ น
การตรวจสอบและปรบั ปรุงแกไ้ ขแลว้ มาใช้กบั นกั เรยี นท่ีไมใ่ ชก่ ลมุ่ ตัวอย่าง จานวน 25 คน เพ่อื นามาหาคา่ ความ
เชือ่ มัน่ (Reliability) โดยใชค้ ่าสมั ประสิทธิแ์ อลฟาของครอนบาค (Cronbach, 1970 : 74-75) ได้ค่าความเชื่อมน่ั
เท่ากบั 0.74
3.5 การวเิ คราะห์ข้อมูลผวู้ จิ ัยดาเนินการนาข้อมูลท่ีได้จากการศึกษามาวเิ คราะห์ดว้ ยโปรแกรมคอมพิวเตอร์
สาเร็จรูปทางสถติ ิ ดงั น้ี
3.5.1 วเิ คราะห์หาค่าประสิทธิภาพของการสอนโดยใชเ้ กมประกอบการเรยี นการสอนการจดจา
คาศัพท์ภาษาองั กฤษของนกั เรยี นชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 2 ทมี่ ีประสิทธภิ าพตามเกณฑ์ 80/80
3.5.2 เปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนเฉล่ยี ก่อนทดลองและหลงั ทดลอง โดยใช้สถิติ t-test
แบบ Paired Two Sample for Means
3.5.3 วิเคราะหห์ าระดบั ความพึงพอใจของนกั เรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 2 ต่อการใช้เกมคาศพั ท์
เพอื่ พัฒนาการจดจาคาศัพทภ์ าษาองั กฤษ โดยใชส้ ถติ ิคา่ เฉล่ีย และส่วนเบ่ยี งเบนมาตรฐาน
วธิ ีการสร้างและหาคณุ ภาพเครอ่ื งมือท่ใี ช้ในการวิจยั
1. แผนการสอนคาศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคาศพั ท์
ผวู้ จิ ัยไดด้ าเนนิ การตามลาดับขน้ั ดงั น้ี
1. 1 ศึกษาขอบข่ายของเน้ือหาวิช าภ าษาอังกฤษ สาหรับนักเรียนช้ัน มัธ ยมศึกษาปีที่ 2
โรงเรยี นวทิ ยานุกลู นารี
1.2 ศึกษาทฤษฎี หลกั การ วิธกี าร เนือ้ หาคาศพั ทท์ จ่ี ะใชส้ อน ขอ้ เสนอแนะจากเอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
รวมท้งั เทคนิควธิ ีการสอนภาษาองั กฤษ เพ่อื นามาสอนคาศัพท์ ค้นคว้าหาเกมที่สอดคล้องกับเนื้อหาคาศัพท์ ปรับส่ือ
รวมทงั้ สร้างสอ่ื ด้วยตนเอง และสรา้ งเกมเพือ่ นามาใชฝ้ ึกคาศัพท์
1.3 ศกึ ษาและสร้างแผนการสอนคาศัพท์ สาหรับกลุม่ ตวั อยา่ งซึ่งใช้เกมในการจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอน
1.4 นาแผนการสอนทส่ี ร้างเรียบร้อยไปทดลองกับนักเรยี นช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ห้อง 7 โรงเรียนวิทยานุกูล
นารี ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศกึ ษา 2565
วธิ ดี าเนินการวิจยั
รายละเอียดของวิธีดาเนินการวจิ ยั ของผ้วู ิจัยมดี ังนี้
1. ระยะเตรียมการทดลอง
1.1 สร้างเครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ 4 แผน ท่ีสอดคล้องกับผลการเรียนรู้ท่ี
คาดหวัง หนว่ ยการเรียนรู้ และมาตรฐานการเรียนรู้รายวิชาภาษาองั กฤษ ระดับช้ันมธั ยมศกึ ษาปีท่ี 2
1.2 สร้างกิจกรรมเกมออนไลน์ Wordwall
1.3. สรา้ งแบบทดสอบการเรยี นคาศพั ท์ภาษาอังกฤษก่อนเรียนละหลงั เรียน
1.4 เจาะจงกลุม่ ตัวอยา่ งจานวน 1 ห้องเรียนเป็นกลุม่ ทดลอง
2. ระยะดาเนินการทดลอง
2.1 จัดปฐมนเิ ทศทาความเข้าใจกบั นกั เรยี นถงึ วิธกี ารเรียน จดุ ประสงค์ในการเรียนและวิธกี ารประเมินผล
การเรยี น
2.2 ผวู้ จิ ยั ไดท้ าการทดสอบก่อนเรียนกับนักเรยี นกลุม่ ตวั อย่างโดยใช้แบบทดสอบผลสมั ฤทธ์กิ ารเรยี นรู้
คาศัพท์ก่อนเรยี นท้ังหมด 20 ข้อ เป็นปรนยั 20 ข้อ
2.3 เมือ่ ทดสอบก่อนเรียนแล้ว จากนั้นผวู้ ิจัยไดท้ าการสอนตามแผนการสอนโดยใช้เกมออนไลน์
Wordwall ซึ่งใช้เกมท้งั หมด 4 รูปแบบ คือ เกมสลบั อักษร เกมจับคู่ เกมหาคู่ และเกมตีตัวต่นุ ใชเ้ วลาสอนรวม 4
สปั ดาห์ สปั ดาห์ละ 1 ชว่ั โมง โดยผู้วิจัยเป็นผดู้ าเนินการสอนเอง ซง่ึ แตล่ ะเกมมีกตกิ าดังต่อไปนี้
2.3.1 เกม สลับอักษร
จุดประสงค์
1. เพื่อใหน้ ักเรยี นเขียนสะกดคาได้ถูกต้อง
วธิ กี ารเลน
ให้นักเรียนลากตัวอักษรภาษาอังกฤษลงในตาแหน่งท่ีถูกต้อง เพื่อจัดเรียงคาหรือวลีให้
ถูกตอ้ ง จึงจะไดค้ ะแนน
2.3.2 เกม จับคู่
จุดประสงค์
1. เพอ่ื ให้นกั เรียนระบคุ วามหมายของคาศัพท์ไดถ้ ูกตอ้ ง
วิธกี ารเลน
ใหน้ ักเรยี นลากและวางคาศพั ทใ์ ห้ตรงกบั ความหมายของรปู ภาพท่ีครกู าหนด
2.3.3 เกม หาคู่
จดุ ประสงค์
1. เพ่อื ให้นักเรียนระบคุ วามหมายของคาศัพท์ไดถ้ ูกต้อง
วธิ กี ารเลน
ใหน้ ักเรยี นเลือกคาตอบทีต่ รงกับรูปภาพ ทาซ้าๆ จนคาตอบถกู ตอ้ งท้ังหมดหายไป
2.3.4. เกม ตตี ัวตนุ่
จดุ ประสงค์
1. เพือ่ ให้นกั เรียนระบคุ วามหมายของคาศัพท์ได้ถูกต้อง
วิธกี ารเลน
1. ตวั ตุน่ จะปรากฏพรอ้ มคาศัพท์และรูปภาพทลี ะตัว
2. ใหน้ กั เรยี นตตี ัวตนุ่ เฉพาะตวั ทร่ี ปู ภาพและศพั ทถ์ ูกตอ้ งตรงกนั เท่านัน้ เพ่ือชนะ
3. หากตตี ัวท่ีผดิ พลังชีวิตในเกมของนักเรยี นก็จะหมดและแพเ้ กม
*อุปกรณก์ ารเล่นใชโ้ ทรศพั ท์, แล็ปทอ็ ป หรือโนตบุค๊ ตามความสะดวกของนักเรียน
2.4 ผูว้ จิ ยั ทาการทดสอบหลังเรียนกับนักเรียนกลมุ่ ตวั อยา่ งโดยใช้แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คาศัพท์
หลงั เรียนท้ังหมด 20 ข้อ
การวิเคราะหข์ ้อมูล
เม่ือผูว้ จิ ัยได้ดาเนินการตามกาหนดระยะเวลาแลว้ ผ้วู ิจยั นาข้อมูลทจี่ ัดเกบ็ และรวบรวมได้มาวเิ คราะห์ดังน้ี
1. วเิ คราะห์เปรียบเทยี บผลการเรยี นรู้ก่อน-หลงั เรยี นของผูเ้ รยี น
2. วิเคราะหค์ วามพึงพอใจของนกั เรยี น
ผูว้ ิจัยนาแบบสอบถามความพึงพอใจท่ีได้จากผ้เู รียน 29 คน มาวเิ คราะหร์ ะดบั ความพึงพอใจ โดยใช้
สถิตคิ ่าเฉล่ีย และสว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน โดยในการวิเคราะห์จะใช้ค่าเฉล่ยี เทยี บกับเกณฑก์ ารประเมิน ตามวธิ กี าร
ของ ลิเคิอรท์ (1967) โดยกาหนดเกณฑ์ดังต่อไปนี้
5 หมายถึง มคี วามพึงพอใจมากทสี่ ดุ
4 หมายถงึ มคี วามพงึ พอใจมาก
3 หมายถึง มีความพึงพอใจปานกลาง
2 หมายถงึ มีความพึงพอใจนอ้ ย
1 หมายถงึ มีความพงึ พอใจน้อยทสี่ ุด
เกณฑ์การแปลความหมายของระดบั ความพึงพอใจได้ดงั น้ี
คะแนนเฉลย่ี 4.51-5.00 หมายถงึ มีความพงึ พอใจระดับมากทสี่ ุด
คะแนนเฉลย่ี 3.51-4.50 หมายถึง มีความพงึ พอใจระดบั มาก
คะแนนเฉล่ยี 2.51-3.50 หมายถงึ มีความพึงพอใจระดับปานกลาง
คะแนนเฉลย่ี 1.51-2.50 หมายถงึ มคี วามพงึ พอใจระดบั น้อย
คะแนนเฉลี่ย 1.00-1.50 หมายถงึ มีความพึงพอใจระดบั ควรปรบั ปรุง
*เกณฑ์เฉลย่ี ของระดับความพึงพอใจของผู้เรยี นในงานนี้ ใชค้ ่าเฉลยี่ ของคะแนนตั้งแต่ 1.51 ขนึ้ ไป
สถิติพนื้ ฐานท่ใี ช้ในการวเิ คราะห์ขอ้ มลู
ผู้วจิ ัยวเิ คราะหข์ อ้ มลู โดยเลอื กใช้สถิติดังนี้
1. คา่ เฉล่ีย ( X ) คานวณจากสูตร (ล้วน และอังคณา สายยศ .2538)
เมอื่ X X X
N
แทน คะแนนเฉลย่ี
X แทน ผลรวมของคะแนนในกลุ่ม
N แทน จานวนผเู้ รยี นในกลุ่มตวั อยา่ ง
2. ค่าร้อยละ คานวณจากสตู ร (ลว้ น และองั คณา สายยศ. 2538)
สตู รการหาร้อยละ = n 100
N
เมื่อ n หมายถงึ ตัวเลขที่ต้องการเปรยี บเทียบ
N หมายถึง จานวนเต็ม
3. สว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) (บุญชม ศรสี ะอาด. 2543 : 103)
เมอ่ื S.D แทน สว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน
X แทน คะแนนแต่ละตัว
แทน ผลรวมคะแนนแต่ละคนยกกาลังสอง
∑ 2 แทน จานวนคะแนนในกลุ่ม
N
4. สถิตทิ ี่ใช้ในการทดสอบสมมตุ ิฐาน ได้แก่ t-test (Dependent Samples)
(บญุ ชม ศรีสะอาด. 2543 : 112) โดยใช้สตู ร
โดยที่ t แทน คา่ สถิตทิ จ่ี ะใชเ้ ปรียบเทียบกบั คา่ วิกฤต เพอ่ื ทราบความมีนัยสาคัญ
D แทน คา่ ผลต่างระหวา่ งคู่
n แทน จานวนกลมุ่ ตัวอย่างหรอื จานวนคู่คะแนน
บทที4่
ผลการวิเคราะหข์ ้อมลู
การวิจัยคร้ังน้ีมีวัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิการพัฒนาการจดจาคาศัพท์ภาษาอังกฤษ ก่อน
เรียนและหลังเรียนโดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียน ต่อการจดจาคาศัพท์
ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนช้ันประมัธยมศึกษาปีที่ 2 ห้อง 7 จานวน
29 คน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนวิทยานูลนารี อาเภอเมือง จังหวัดเพชรบูรณ์ การวิเคราะห์
ข้อมูลแบ่งเป็น 2 ตอน ดังต่อไปนี้
ตอนท่ี 1 ผลสมั ฤทธ์ิการพัฒนาการจดจาคาศัพทภ์ าษาองั กฤษก่อนและหลังเรียนของ
ตอนที่ 2 ผเู้ รียน
ความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการจดจาคาศัพท์ภาษาองั กฤษโดยใช้เกมออนไลน์
Wordwall
ตอนที่ 1 ผลสัมฤทธิ์การพัฒนาการจดจาคาศัพทภ์ าษาอังกฤษก่อนและหลังเรียนของผูเ้ รียน
ตารางที่ 3 แสดงการเปรียบเทยี บผลสมั ฤทธ์ิการพฒั นาการจดจาคาศัพทภ์ าษาอังกฤษก่อนและหลงั เรียน
ของผู้เรยี นทีเ่ รียนโดยใชเ้ กมออนไลน์ Wordwall
จานวน ค่าเบ่ียงเบน
นกั เรียน
การทดสอบ ค่าเฉลี่ย รอ้ ยละ มาตรฐาน t-test Sig.
0.000
10.72 (S.D.)
15.83
กอ่ นเรียน 29 54.48 2.27 14.21*
81.21 1.93
หลังเรยี น 29
*มีนัยสาคญั ทางสถิตทิ ี่ระดับ .05
จากตารางท่ี 3 พบวา่ ผ้เู รยี นท่ีเรยี นโดยใชบ้ ทเรยี นเกมออนไลน์ Wordwall จานวน 29 คน ทาแบบทดสอบ
ก่อนเรยี นไดค้ ะแนนเฉลย่ี 10.72 คะแนน จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน คดิ เป็นร้อยละ 54.48 มีค่าเบยี่ งเบน
มาตรฐาน 2.27 และทาแบบทดสอบหลังเรยี นไดค้ ะแนนเฉลี่ย 15.83 คะแนนจากคะแนนเตม็ 20 คะแนน คดิ เปน็
ร้อยละ 81.21 มีค่าเบย่ี งเบนมาตรฐาน 1.93 เมือ่ เปรียบเทียบกับคะแนน สอบหลังเรียนของนักเรยี น กับเกณฑ์
พบว่า คะแนนสอบหลงั เรียนของนักเรยี นสูงกวา่ ก่อนเรยี น อย่างมีนยั สาคญั ทางสถติ ทิ ่รี ะดับ .05
ตอนท่ี 2 ความพึงพอใจของผ้เู รยี นตอ่ การจดจาภาษาอังกฤษโดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall
ตารางที่ 4 สรปุ ผลการประเมนิ ความพึงพอใจของผ้เู รยี นต่อการการจดจาภาษาอังกฤษโดยใช้เกมออนไลน์
Wordwall
รายการประเมนิ ค่าเฉล่ยี สว่ นเบ่ยี งเบน แปลผล
(X ) มาตรฐาน (S.D.)
1. เกมออนไลน์ Wordwall ช่วยพัฒนาความสามารถในการสะกด 4.21 มาก
คาศัพท์ 4.17 1.11 มาก
2. เกมออนไลน์ Wordwall ช่วยพฒั นาความร้ใู นดา้ นความหมายของ 1.07
คาศัพท์ 4.24 มาก
3. เกมออนไลน์ Wordwall ชว่ ยให้นกั เรียนสามารถนาคาศัพทไ์ ป 1.02
ประยกุ ต์ใชใ้ นประโยคได้ 4.03 มาก
4. เกมออนไลน์ Wordwall ชว่ ยใหน้ กั เรียนจาคาศัพท์ได้ดยี ่ิงขนึ้ 4.48 1.15 มาก
5. เกมออนไลน์ Wordwall ชว่ ยสรา้ งบรรยากาศทีส่ ่งเสริมการเรยี นรู้ 4.48 0.83 มาก
6. เกมออนไลน์ Wordwall ชว่ ยกระตนุ้ ความสนใจของนักเรียน 4.38 0.69 มาก
7. เกมออนไลน์ Wordwall ท่คี ดั เลอื กมีความน่าสนใจและมคี วาม 0.86
หลากหลาย 4.28 มาก
8. เกมออนไลน์ Wordwall ทค่ี ดั เลอื กมีความเหมาะสมกับระดับ 1.16
ความรู้ ของผู้เรยี น 4.52 มากทสี่ ุด
9. เกมออนไลน์ Wordwall ทีค่ ัดเลือกมีข้นั ตอนการเล่นท่เี ข้าใจงา่ ย 4.45 0.95 มาก
10. นักเรยี นมสี ว่ นร่วมในการทากิจกรรมในเกมออนไลน์ Wordwall 4.32 0.78 มาก
0.97
รวม
จากตารางท่ี 4 พบวา่ สรปุ ได้วา่ ผเู้ รียนมีความพงึ พอใจต่อการจดจาคาศัพท์ภาษาองั กฤษโดยใชอ้ อนไลน์
Wordwall โดยรวมอยูใ่ นระดับมาก ( X = 4.32) และสว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากบั 0.97 โดยเกมออนไลน์
Wordwall ทค่ี ดั เลอื กมีขัน้ ตอนการเล่นทีเ่ ข้าใจง่ายอยใู่ นระดบั มากทีส่ ุด ( X =4.52) รองลงมาเกมออนไลน์
Wordwall ชว่ ยสรา้ งบรรยากาศทส่ี ่งเสรมิ การเรียนรู้และกระต้นุ ความสนใจของนกั เรียน มีค่าเฉลี่ยสงู สดุ อย่ใู นระดับ
มาก ( X =4.48) ตามลาดบั และผเู้ รียนมคี วามชอบเกี่ยวกบั เกม Wordwall อยู่ในระดับมาก
นอกจากน้นี กั เรยี นได้เขียนแสดงความคิดเห็นเพ่มิ เตมิ เกี่ยวกบั เกมออนไลน์ Wordwall ดงั นี้
1. นกั เรียนมคี วามสนกุ สนานและอยากทากิจกรรมกบั สอื่ อื่นๆในเกมออนไลน์ Wordwall เพม่ิ เติม
บทท่ี 5
สรุป อภปิ รายผล และขอ้ เสนอแนะ
การวจิ ัยครั้งน้เี ป็นการวิจยั การพัฒนาการจดจาคาศัพทภ์ าษาอังกฤษ โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall
ของนักเรยี นช้นั มธั ยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวทิ ยานุกูลนารี อาเภอเมือง จังหวดั เพชรบูรณ์ ผลการวจิ ยั สรปุ ได้ดงั นี้
1) นักเรียนทเ่ี รยี นดว้ ยกิจกรรมเกมออนไลน์ Wordwall กล่มุ สาระการเรียนรู้ภาษาตา่ งประเทศ
(ภาษาอังกฤษ) เรอ่ื งคาศัพท์ ช้นั มัธยมศึกษาปีท่ี 2 มคี ะแนนเฉลย่ี ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
อย่างมีนยั สาคัญทางสถิตทิ ีร่ ะดับ .05
2) นักเรยี นมคี วามพึงพอใจต่อการจดจาคาศัพท์คาศัพทภ์ าษาอังกฤษโดยใชเ้ กม และเจตคตทิ ่ีดใี น
การเรยี นรู้คาศัพท์ภาษาอังกฤษในระดับ มาก ไดค้ า่ เฉลีย่ 4.32
อภปิ รายผลการวจิ ัย
ผลการพัฒนาการจดจาคาศัพทค์ าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ของนกั เรียน
ชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 2 หอ้ ง 7 จานวน 29 คน โรงเรยี นวิทยานกุ ลู นารี อาเภอเมอื ง จังหวัดเพชรบรู ณ์
เพอ่ื ชว่ ยใหน้ กั เรียนมีพฒั นาการด้านคาศัพท์ภาษาองั กฤษดีข้ึน สามารถนามาอภปิ รายผลได้ดงั ต่อไปนี้
1) เกมออนไลน์ Wordwall ที่นามาใชม้ ีความเหมาะสม มีประสิทธิภาพ เพราะสอดคลอ้ งกับวยั
ของผเู้ รียน ดงึ ดูดความสนใจของผู้เรยี นและสอดคล้องกบั เนื้อหาทเ่ี รียนมา จงึ ทาให้คะแนนความก้าวหน้า
ทางทักษะการเรียนภาษาองั กฤษก่อนและหลังเรยี นมคี ะแนนความก้าวหนา้ เฉล่ียสงู ขึน้ เนื่องจากการสอน
โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall เปน็ กจิ กรรมการเรียนการสอนท่ีมงุ่ เนน้ ให้นักเรียนไดล้ งมือปฏิบัติจรงิ
นักเรียนไดท้ ากจิ กรรมดว้ ยความสนุกสนาน ผอ่ นคลาย ไม่ตึงเครียด ก่อใหเ้ กดิ การรับรู้อย่างเข้าใจ และ
จดจา ซึง่ จะเหน็ ไดจ้ ากการทากิจกรรม และการทาแบบทดสอบ และคะแนนบรรลวุ ตั ถุประสงค์ที่ต้ังไว้
2) ความคิดเหน็ เก่ยี วกับการพัฒนาการจดจาคาศัพท์คาศัพท์ภาษาองั กฤษโดยใช้เกมออนไลน์
Wordwall นกั เรยี นมีความพึงพอใจในระดบั มาก เพราะนักเรยี นรู้สึกสนุกสนานในขณะเรียนและเล่นเกม
สือ่ การเรียนมีส่วนชว่ ยดงึ ดูดความสนใจของผเู้ รยี น นักเรียนสามารถ ดู ฟงั พูด อ่าน และเขยี น ทาให้
นักเรียนตนื่ เต้นขณะเรียน ไมเ่ บ่ือต่อการเรียนรู้ สว่ นเกมชว่ ยใหน้ ักเรยี นจาคาศัพท์ได้มากข้ึน เพราะ
นกั เรยี นไดเ้ ปลีย่ นบรรยากาศการเรียนรู้ ทัง้ ยงั ไดใ้ ช้ความคิด ได้ชว่ ยเหลือซงึ่ กันและกัน ได้ความสามัคคีจาก
การเลน่ เกมกลุ่ม
จากปจั จัยดังกล่าวขา้ งต้นจงึ พอสรุปได้ว่า การพฒั นาการจดจาคาศัพท์โดยใชเ้ กมออนไลน์
Wordwall จะทาใหน้ ักเรียนสนุกสนาน บรรยากาศในห้องเรยี นไมต่ งึ เครียด นักเรียนได้ปลดปลอ่ ยอารมณ์
มคี วามเพลิดเพลนิ ต่อการเรยี น จึงทาใหน้ กั เรียนจาคาศัพท์ได้ดีจากเกมท่ไี ดเ้ รยี นรู้
ขอ้ เสนอแนะ
จากผลการวจิ ยั ผ้วู ิจยั ได้นาข้อมูลตา่ งๆ มาพจิ ารณาและเห็นวา่ มขี อ้ เสนอแนะผเู้ ก่ียวข้องกับการ
เรียนการสอน และผู้ท่สี นใจศึกษาคน้ ควา้ ดงั ต่อไปน้ี
ในการใช้เกมออนไลน์ Wordwall นัน้ ผสู้ อนควรชแี้ จงจุดประสงค์ของการเลน่ เกมให้ชัดเจนวา่
เป็นการฝึกจดจาคาศัพท์โดยใช้เกมเข้ามาประกอบเพ่ือเป็นการทบทวนคาศัพท์และทาให้นักเรียนเรยี นรู้
คาศัพท์ไดม้ ากขนึ้ เพราะบางครง้ั นักเรยี นอาจแข่งกบั เพอื่ นเพอื่ เอาชัยชนะมากกว่าการได้รับความรู้
ข้อเสนอแนะในการวจิ ยั คร้ังตอ่ ไป
1) ควรศึกษาคุณลักษณะของผ้เู รยี นโดยแยกแตล่ ะดา้ น เพื่อจะได้ทราบคณุ ลักษณะของผเู้ รยี น
ส่งผลต่อผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน และความพงึ พอใจต่อการเรยี นด้วยเกมออนไลน์ Wordwall อยา่ งไร
2) ควรมีการวจิ ัยผลการใช้เกมในสถานการณต์ ่างๆกนั โดยวิจัยวา่ สถานการณ์แบบใดท่ีทาให้เกิด
การเรียนรูจ้ ากบทเรียนมากที่สดุ
3) ควรมกี ารวิจยั ปญั หาและผลกระทบจากการเรียนด้วยเกมออนไลน์ Wordwall ของผูเ้ รยี นที่มี
คุณลกั ษณะแตกตา่ งกัน
4) ควรมกี ารพัฒนาเกมออนไลน์ Wordwall ในเนื้อหาภาษาองั กฤษทกั ษะด้านอืน่ ๆท่ีเป็นปญั หา
บรรณานกุ รม
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรการศกษาขัน้ พ้ืนฐาน พุทธศกั ราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพมิ พช์ ุมนมุ
สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
พงศ์ทัศ วนชิ านนั ท.์ (2563). การศกษาพื้นฐานในยุคโควิด-19: จะเปิด-ปดิ โรงเรียนอยางไร?. สถาบันวจิ ยั เพ่อื
การพฒั นาประเทศไทย (ทีดีอาร์ไอ).
ณิชา พิทยาพงศกร. (2563). New Normal ของการศกษาไทยคืออะไร เม่ือการเรียนทางไกลไมใชคาํ ตอบ.
สถาบันวิจยั เพ่อื การพฒั นาประเทศไทย (ทีดีอารไ์ อ).
สมบัติ คชสทิ ธิ์, จนั ทนี อินทรสตู และ ธนกร สวุ รรณพฤฒิ. (2560). การจดั การเรียนรู้ภาษาอังกฤษให้กับผู้เรียน
ยุค THAILAND 4.0. วารสารวไลยอลงกรณป์ ริทัศน์ (มนษุ ยศาสตรแ์ ละสังคมศาสตร์). หนา้ 175-186.
รงคเทพ ลิม้ มณี และศรีสมร พุ่มสะอาด. (2563). การพัฒนาทักษะการพดู ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเพื่อการเรยี นรู้
สําหรับนักเรียนชัน้ มธั ยมศกษาปีท่ี 1. วารสารวชิ าการสมาคมสถาบนั อุดมศกึ ษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย
(สสอท.). พิมพ์ครงั้ ท่ี 2. หนา้ 41-50.
วรตั ต์ อนิ ทสระ. (2563). Game Based Learning The Latest Trend Education 2019” เปลี่ยนหอ้ งเรียน
เปน็ หอ้ งเลน”. มหาวทิ ยาลยั สวนดสุ ติ .
โครงการการสอนออนไลนส์ าหรับประเทศไทย. (2565). Game- based Learning การเรียนรู้โดยใช้เกมเปน็ ฐาน.
สมาคมเครือขา่ ยการพฒั นาวชิ าชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศกึ ษาแห่งประเทศไทย (สมาคม ควอท)
(Professional and Organizational Development Network of Thailand Higher Education).
กิตติพชิ ญ์ คาแผน่ จิรโรจน์ และ สทิ ธพิ ล อาจอินทร์. (2563). การพฒั นาความสามารถในการอานออกเสยี งและ
การจดจาํ คาํ ศัพท์ภาษาองั กฤษ ของนกั เรียนชน้ั มัธยมศกษาปที ี่ 1 ตามแนวการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมอง
เปน็ ฐาน. มหาวทิ ยาลัยขอนแก่น.
สิรีธร ลาพรม. (2565). วิจัยสรา้ ง Innovation and Technology เพื่อรองรบั สังคมไทยสยู ุค Digital World.
สาขาวิชาคณติ ศาสตร์ คณะครศุ าสตร์ มหาวิทยาลยั ราชภฏั นครสวรรค์. หนา้ 2048-2057.
พลอยไพลนิ นิลกรรณ. (2563). การสร้างสรรคก์ จิ กรรม การวัดและประเมนิ ผลระดบั ช้ันเรียนด้วย “Wordwall”.
สานักงานเขตพน้ื ที่การศกึ ษามัธยมศึกษา ลาปาง ลาพนู .
จนั ทิมา จันตาบตุ ร. (2557 ). การใช้เกมการศกษาในการพัฒนาทกั ษะการจดจําคาํ ศัพท์ภาษาอังกฤษของ
นกั ศกษาระดบั ประกาศนียบตั รวชิ าชีพ ปที ่ี 3 สาขายานยนต์ (ชย.3101). วทิ ยาลยั เทคโนโลยีโป-
ลเิ ทคนิคลานนาเชยี งใหม่.
ณัฐนนท์ ภตู่ ระกลู ; ทัศนยี ์จนั ติยะ และคณะ. (2564). การพฒั นาการจดจําคาํ ศัพทภ์ าษาอังกฤษผานเกม
ประกอบการสอนในนักเรยี นช้ันมัธยมศกษาปีท่ี3 โรงเรยี นวัดไรขิงวทิ ยา. ภาควิชาครศุ ึกษา คณะ
ศึกษาศาสตรแ์ ละพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
บรรณานุกรม (ตอ่ )
สกุล สขุ ศิริ, (2550). ผลสัมฤทธ์ขิ องสื่อการเรยี นร้แู บบ Game Based Learning
วันวสิ า ดาดี. (2553). ทฤษฎี Game Based Learning, (Online),
Available: http://nuybeam.blogspot.com/2010/08/game-based-learning.html
ลว้ น สายยศ และอังคณา สายยศ. (2549). เทคนคิ การวิจยั ทางการศกษา. พมิ พ์ครงั้ ที่ 5. กรงุ เทพฯ : สุวรี ิยาสน์ .
บุญชม ศรีสะอาด. (2553). การวจิ ัยเพ่ือแกป้ ญั หาและพัฒนาผูเ้ รยี น. กรงุ เทพฯ: สุวรี ยิ าสาสน์ .
ศธิ ร แสงธนู และ คิด พงศทัต. (2543). คมู ือครภู าษาองั กฤษภาคทฤษฎแี ละปฏิบตั ิ. พิมพค์ ร้ังที่ 7. กรุงเทพ:
สานกั พมิ พ์ ไทยวัฒนาพานิช. สฤษดิ์ ศรีขาว.
Alongkorn, T (2564). Wordwall คืออะไร, from http://www.Ninetechno.com
Starfish Academy. (2022). สรา้ งส่อื การสอนรปู แบบเกมออนไลน์ด้วย Wordwall. Starfish Education ,
from https://www.starfishlabz.com/blog.
Likert, Rensis. (1967). “The Method of Constructing and Attitude Scale”. In Reading in Fishbeic,
M (Ed.), Attitude Theory and Measurement (pp. 90-95). New York: Wiley & Son.
David Nunan. (2005). Cambridge Language Teaching Library: Task-Based Language Teaching.
Cambridge: CAMBRIDGE UNIVERSITY PRESS.
Nussrah Mazelin, และคณะ. (2022). USING WORDWALL TO IMPROVE STUDENTS’ ENGAGEMENT
IN ESL CLASSROOM. Asian Social Science
Baddaley, A. D. (1999). Essentials of human memory. Hove: Psychology Press.
Yani D, & Cica F. Agustina. (2019). THE IMPLEMENTATION OF WORD WALL STRATEGY IN
TEACHING WRITING DESCRIPTIVE TEXT, STKIP Pasundan, Indonesia.
Warda L. Ismiyati1, Tiyas Saputri2.( 2020). USING WORD WALL TO IMPROVE ENGLISH
VOCABULARY. MASTERY: SYSTEMATIC REVIEW.