THANK SHOT IT’S FRIDAY - EP.1 Gioco preso in analisi: 7th Sea Questa oneshot è ambientata nel continente di Theah, una lontana cugina dell’europa, nel 1658, più precisamente nella nazione di Ussura (la nostra Russia), nella città portuale di Ekatnava. Le cose più importanti di Ussura sono: - Il popolo Ussurano è un popolo duro, ma dal cuore “caldo”, l’ospitalità è uno dei valori fondanti. - Fa un freddo babbuinazzo, la neve ricopre tutto - la Chiesa Ortodossa Ussurana è la religione di stato, che combina la parola del Primo Profeta con i Leshye, gli spiriti della natura (i due maggiori spirti sono Matushka - Nonna Inverno - e la sua controparte maligna Chernobog, detto anche “L’Ombra sulla Montagna)-la situazione socio - Il vecchio Zar era vedovo e disconobbe il figlio primogenito, Ilya Sladivgorod Nikolovich, quindi si risposò con una giovane principessa di Eisen, Ketheryna Fischler Dimitriova, lo Zar morì in circostanze misteriose e ora sia Ilya, sia Ketheryna sono in lizza per il titolo. SISTEMA BASE DI 7TH SEA Come Funziona un Rischio Quando viene annunciata l’azione di un Eroe, il GM deciderà se si tratta di un Rischio o Meno. Se lo è allora si procede nel seguente modo. Passo 1: Preparare la Scena Prima di tutto, il GM descrive la situazione, fornendo i dettagli importanti che potrebbero aiutare od ostacolare l’Eroe. Passo 2: Approccio I giocatori comunicano al GM i loro Approcci, cosa vogliono ottenere e come. Il GM deciderà se si tratta di Rischi o Azioni normali. Se non si tratta di un Rischio, l’Eroe riuscirà Automaticamente nel suo intento. In caso contrario si va al Passo 3. Passo 3: Riunire i Dadi Il GM definisce quale combinazione di Tratto e Abilità usare. Il giocatore somma il Grado del Tratto e quello dell’Abilità, formando una Riserva di Rischio, ossia il numero di dadi da tirare per superare il Rischio. È possibile aggiungere dadi da altre fonti, come i Vantaggi, ruolando l’approccio e utilizzando una abilità non ancora usata nella scena in corso. Passo 4: Conseguenze e Opportunità A questo punto, il GM dovrà comunicare: • Perché l’Azione è un Rischio (per esempio,l’Eroe sta correndo attraverso una stanza in fiamme). • Le Conseguenze del Rischio (es. l’Eroe subirà 2 Ferite).
• Le Opportunità di tale Rischio (es. l’Eroe noterà un documento su una scrivania che sta per prendere fuoco). Tutti i Rischi prevedono almeno una Conseguenza e alcuni possono essere privi di Opportunità. Alcuni Rischi presenteranno una combinazione di Conseguenze e Opportunità. Sarà il GM a definire questi elementi prima che i giocatori lancino i dadi. Se l’Eroe ha dei dadi inutilizzati dopo aver tirato e fattole somme per gli Incrementi, il GM può comprarli. Per ogni dado acquistato l’Eroe ottiene un Punto Eroe… e il GM un Punto Pericolo. Passo 5: Tiro e Incrementi Dopo avere tirato, ogni giocatore usa i risultati per creare somme pari o superiori a 10. Ciascun 10, o più, ottenuto è un Incremento. Se non si riesce a ottenere almeno 10 quei dadi non producono alcun Incremento. Passo 6: Spendere gli Incrementi Gli Incrementi vengono usati per compiere Azioni, superare le Conseguenze, avvantaggiarsi delle Opportunità, creare Opportunità per altri Eroi e infliggere Ferite ad altri personaggi. Durante ciascun Rischio si possono spendere incrementi in diversi modi. Ecco i più importanti: - Un singolo Incremento assicura il successo dell’Eroe nell’Azione intrapresa. - Gli Incrementi spesi per superare le Conseguenze riducono gli effetti secondari, i danni collaterali e personali causati dal Rischio. - Gli Incrementi spesi per avvantaggiarsi di un’Opportunità permettono all’Eroe di beneficiare di qualsiasi occasione fornita. - Gli Incrementi spesi per creare nuove Opportunità indicano che un Eroe prepara il palcoscenico affinché un altro possa beneficiarne. - Gli Incrementi spesi per Infliggere Ferite causano 1 Ferita per Incremento speso a un personaggio che l’Eroe possa colpire. COME FUNZIONA UN COMBATTIMENTO (SEQUENZA D’AZIONE) Il combattimento funziona esattamente come un rischio, ma per ogni incremento speso si fa un danno al Malvagio o si elimina uno sgherro. Ci sono anche delle Sequenze Drammatiche per gestire i “combattimenti sociali”, ma non verranno prese in considerazione in questa One Shot. SVOLGIMENTO ONE SHOT Inizio: Presentazione del Problema Luogo: Città portuale di Ekatnava. Cercate su Google una città portuale del 1656, lasciatevi consigliare dalle immagini e descrivetele ai giocatori! Utilizzate tutti e 5 i sensi. Fate leva sull’odore, poiché è periodo di caccia alle balene, quindi tra baleniere e carcasse di balena l’odore è intenso.
Elementi Importanti: La Fiera dei Giocattoli (in teoria sarebbe la fiera degli artigiani, ma va bene così) è stata spostata per il primo anno a Ekatnava a causa delle forti nevicate che impedirebbero ai vari artigiani del legno di raggiungere la città di Siev, dove tradizionalmente si svolge questa fiera. Onde evitare di andare incontro all’ira dei Leshye la zarina in persona parteciperà all’evento. Per omaggiare la presenza della Zarina, a tutti gli artigiani è stato chiesto di intagliare una bambola di legno con le effigi della zarina. L’artigiano che realizza la bambola più bella, verrà premiato come miglior intagliatore di Ussura. Con il gancio della Zarina potete introdurre i giocatori come emissari delle rispettive nazioni, che vengono a Ekatnava a porgere omaggio alla Zarina. Non appena i giocatori arrivano in porto fanno la conoscenza di Roday Dadovich, il capo dei balenieri di Ekatnava. E’ un uomo burbero, con una folta barba, ma molto affascinante. Ha perso un orecchio ma sfoggia la cicatrice con orgoglio, inventandosi ogni volta una storia diversa sulla causa della mutilazione. Nota per i Master: cercate di spingere il più possibile su questo pg, fate sì che i giocatori si affezionino a lui. Svolgimento: Sviluppo del Problema Dadovich fa da cicerone ai giocatori, li porta in giro per Ekatnava, li conduce nella zona della manifestazione e, una volta giunto al suo piccolo stand, fa vedere loro la bambola con le fattezze della Zarina che ha intagliato: è un’opera d’arte, sembra viva (master, qua fate una descrizione incredibile su quanto sia bella la bambola facendo capire che solo un uomo innamorato perso della zarina sarebbe stato in grado di infondere il suo amore all’interno di una bambola -> PRIMO INDIZIO CHE DADOVICH E’ L’AMANTE SEGRETO DI KETHERYNA. Dopodichè il capo dei balenieri conduce gli eroi nella taverna di Ekatnava - La Balena Drago - dove, tra una vodka e l’altra, un gruppo di sgherri fa ad alta voce dei commenti troppo azzardati sulla zarina. Dadovich non la prende bene (SECONDO INDIZIO CHE DADOVICH E’ L’AMANTE SEGRETO DI KETHERYNA) e inizia una bella scazzottata con 12 sgherri. SPIEGATE LE REGOLE DEL COMBATTIMENTO. Alla fine, un brindisi alla festa e amici come prima (sono ussurani!!). Climax: Fonte del Problema La scena si sposta durante la presentazione delle varie bambole, di fronte alla giuria e alla Zarina (che non smette di lanciare sguardi a Dadivich -> TERZO INDIZIO CHE DADOVICH E’ L’AMANTE SEGRETO DI KETHERYNA). Arrivato il turno di Dadovich, non appena rende la confezione e la apre in direzione della zarina, la scatola è vuota. Immediatamente dalle sue spalle una fragorosa e sguaiata risata fa calare il silenzio tra tutti i manifestanti: è MASKAY VIGORSOVICH, il capo dei pirati ussurani! Vigorsovich ha in mano la bambola di Dadovich raffigurante la zarina ed esordisce con una frase del genere “MAHDUAHDUAHDUHAUDHAU, VISTO CHE HO PRESO QUESTA BELLA BAMBOLINA DI LEGNO, ADESSO MI PRENDO ANCHE QUELLA DI CARNE”. NOn appena dice queste
parole, 20 pirati Ussurani, nascosti in mezzo alla folla, fanno il loro ingresso in campo e rapiscono la zarina sotto gli occhi di tutti. Master utilizzate subito un PUNTO PERICOLO per far sì che il Malvagio riesca nel suo piano e per far arrabbiare i giocatori sempre di più, lasciandoli impotenti davanti ad una scena del genere (in realtà lo state facendo per loro, è decisamente molto più bello fare un combattimento epico contro i pirati via mare che in piazza!!!! Naturalmente conoscete i vostri giocatori meglio di me, quindi se si vogliono massacrare di legnate in piazza, fateglielo fare!). Conclusione: Risoluzione del Problema I pirati salpano su una scialuppa che li porta a largo sulla loro nave, intimando nessuno a raggiungerli, se non vogliono ledere alla vita della zarina Dadovich naturalmente si butta al loro inseguimento una volta che la scialuppa scompare dalla vista, saltando sulla sua baleniera, assieme a 10 uomini di equipaggio e agli eroi. Una volta che la baleniera ha raggiunto la nave pirata, rendete il combattimento EPICO: inserite cannonate, rostri gigante, lancia arpioni e via dicendo. Fate in modo che il combattimento sia epico! Date a Vgorsovich un GRADO DI MALVAGITA’ pari a 8 (5 forza e 3 influenza), e come Vanatggi dategli “Gambe da Marinaio (pag. 148 del manuale base) e Mano Pesante (pag. 151 - combatte con un’ascia a due mani). Mi raccomando, fate sì che i vostri giocatori esagerino in questo scontro! Una volta concluso il tutto, lasciate un finale aperto: Vigorsovich può essere stato ingaggiato da una famiglia vicino allo zar - oppure da una nazione estera - per rapire la zarina, oppure porta il segno di matushka sulla mano, quindi è stata uno degli antichi spiriti a ordinargli di rapirla (in fin dei conti la zarin non è ussurana). Qualunque sia la vostra scelta questo potrà aprire infinite strade nel caso vogliate utilizzare questa sessione come inizio di una campagna più lunga. Come ultima scena, descrivete un bacio dolce tra la zarina e Dadovich, rendendola quindi una figura umana e non intoccabile e chiudete con Dadovich che racconta alla zarina un altra storia su come ha perso l’orecchio! Spero che vi siate divertiti a leggere questa avventura e che vi divertitate ancora di più a giocarla! RUOLARE. DURO. SEMPRE. Nicola p.s. sul gruppo facebook di 7th Sea( https://www.facebook.com/groups/7thseagdr ), nella sezione file, trovate moltissimi schede pregen, descritte nel dettaglio, che potete utilizzare per giocare subito questa sessione!