RAZZE POTENTI X tutte queste “razze” il bonus di attacco base è quello di un normale Umano Legenda: a volte ho scritto delle particolari necessità per far funzionare delle abilità razziali come ad esempio FO vs CA; queste cose stanno a significare che per far funzionare quella particolare abilità il giocatore deve fare un tiro per colpire come se stesse attaccando. Vampiro (sempre NEUTRALE) La costituzione viene ridotta a 0 +2 forza. +2 destrezza, +2 carisma, +5 volontà PF: 18(da aggiungere al primo livello dopo la scelta della classe) Rigenerazione della vita +2pf a turno(ogni 4 livelli cambia di un altro +1) Riduzione del danno: 15 danno fisico e 5 magico Abilità: +10 ascoltare, muoversi silenziosamente, nascondersi e osservare Talenti automatici: Iniziativa migliorata Visione Oscura : vede a 36 metri al buio e i suoi occhi gli permettono di penetrare di 6 metri anche il buio magico Attacco/danno :(i danni sono da considerarsi magici tale da permettergli di superare la resistenza ai danni di una creatura) 1-3 livello: Artigli 1d4/1d4 3-6 livello: Artigli 1d4+2/1d4+2 Morso 1d4+1d4 x 1d4 turni di sanguinamento(il sanguinamento procura 1d4 danni) Capacità : Armatura naturale: aumenta di 4 al primo livello e di 3 ogni 3 livelli. Progenie: Un umanoide o Umanoide Mostruoso ucciso dal Succhia Sangue diviene dopo 12 ore una progenie del Vampiro. Il Vampiro deve superare una prova di carisma(CD sulla Volontà)x soggiogare x sempre tali progenie altrimenti sono liberi dalla sua influenza per sempre. 1° livello: sciame di topi: richiama 1d6 di topi che x 1d4 turni bloccano l’avversario(3 volte al giorno) Forza del Vampiro: acquisisce in pieno la forza del Vampiro che gli consente di spostare pesi fino a 6 volte il normale(es un umano sposta 200Kg mentre un vampiro ne sposta 1200Kg)e inoltre gli consente di fare dei salti fino al doppio del suo movimento Richiamo naturale: vedere vampiro incarnato Succhia Sangue: For vs CA: Se riesce nella prova di forza immobilizza l'avversario facendogli 1d6 di danni da costituzione a turno fino a che riesce a tenerlo immobilizzato;quando riesce a liberarsi il vampiro si cura di 1d6 x turno. Progenie Vampirica: vedere vampiro incarnato 2° livello: sciame di pipistrelli: richiama 1d6 di pipistrelli che x 3 turni infliggono ciascuno 1d4 di danni al bersaglio(2 volte al giorno) 6° livello : volo del vampiro : acquisisce la capacità di planare x 12 metri Nube Gassosa: si trasforma in una nube gassosa divenendo immune a qualsiasi danno per 3 turni una volta ogni combattimento. In questa forma il vampiro può utilizzare solo i suoi richiami(topi, pipistrelli richiamo naturale). Controllo Mentale: un qualsiasi essere vivente che non sia un essere magico costrutto (anche esseri magici inferiori possono essere soggiogati, se inferiore al vampiro di 3 livelli, può essere soggiogato per 24 ore. (CD sulla volontà +2, da aggiungere alla normale prova). Debolezze: Luce del sole: se esposto al sole direttamente subisce per i primi 4 turni 1d6 di danno a turno e ogni 4 turni i danni aumentano di 1d fino alla morte.
Argento: le ferite riportate da questo materiale non si rimarginano normalmente ma ci mettono il doppio del tempo(se una mano tagliata da una spada si rimargina in 6 turni con l’argento in 12). Le armi di argento provocano 1d6 di danno aggiuntivo al vampiro. Aglio: se inalato direttamente(CD tempra resiste) provoca lo stordimento e il successivo svenimento/morte del vampiro. Un’arma cosparsa di aglio provoca 1d8 di danni aggiuntivi. Non può portare armature pesanti e usare armi esotiche o da lancio. Se un vampiro viene scacciato da un chierico, esso resta impaurito per 4 turni. Un tiro salvezza sulla volontà, deciso dal master, può mettere termine all'effetto. Classi permesse: Guerriero, Mago, Ranger, Ladro, Chierico Demone (sempre CAOTICO, NEUTRALE, O LEGALE) +4 forza, +2 carisma, +2 saggezza Capacità: Attacco/Danno : 1-4 livello : Artiglio 1d6 4-8 livello : Artigli 1d6+1/1d6+1 Coda 1d6 1° livello: tutte le capacità magiche dello stregone di 1° livello 2° livello: “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ 2° “ “ 4° livello: “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ 4° “ “, coda del demone 6° livello: Ali del demone : capacità di volo x 12 metri; richiamo demoniaco minore : richiama 1d4 di demoni minori(ombra)che infliggono 1d4 di danni x 1d6 turni al bersaglio(2 volte al giorno) 8° livello: Ali del demone : capacità di volo x 24 metri; richiamo demoniaco maggiore : richiama 1d4 di demoni medi(ombra)che infliggono 1d6+1 danni x 1d6 turni al bersaglio(2 volte al giorno) Classi permesse: Guerriero, Stregone, Chierico. Drago(forti restrizioni, I suoi attributi sono quelli base della razza draconica dalla quale prende il retaggio)P.S. : non possono portare alcun tipo di armatura in quanto posseggono spesse e robuste scaglie che fungono da armatura naturale Rosso: (sempre CAOTICO o NEUTRALE) +6 forza, +4 carisma, +2 intelletto, +4 armatura naturale ogni 2 livelli(degli altri umanoidi) PF: 20+6 per livello degli altri giocatori(da utilizzare solo se sceglie il Retaggio Draconico) Attacco/Danno Artigli: 1d6/1d6 Morso: 1d4 Coda: 1d6 Ali: 1d6x2 Capacità Quelle descritte dalla tipologia del drago Elevata resistenza al fuoco(i danni da fuoco non gli vengono assegnati), 5 resistenza elettrico Debole all'acido e al freddo (subisce 5 danni in + da queste fonti) Soffio del drago: 2d6 di danno da fuoco(tiro salvezza riflessi) Presenza draconica: tutte le creature entro 3 metri devono superare un tiro sulla volontà(tiro salvezza termina; dopo 3 tiri salvezza riusciti di seguito si annulla l'effetto per la durata dell'incontro)o rimanere impauriti per 1 turno più il carisma del drago. Occhio del Dragone: vede x 36 metri attraverso qualsivoglia buio sia naturale che magico inoltre riconosce tutte le tipologie di incantesimi arcani anche senza conoscerli(come se avesse +30 a conoscenza dell'arcano; non serve il tiro conoscenza). Volo del Drago: vola x 24 metri oppure plana x 48.
Retaggio Draconico: solo se resta puro: acquisisce del tutto il lignaggio dei Draghi.Esso comporta un' aumento della taglia da Media a Grande e Molto Grande(al livello 10 degli altri giocatori)e l'acquisizione delle seguenti capacità: -Presenza Terrificante: come quella descritta dal libro dei mostri -conoscenza dell'incanto: conosce tutti gli incantesimi del mago di ogni livello. -incantare infinito: lancia a piacimento ogni incantesimo del mago.(solo del livello pari al proprio e inferiore) -forza sublime del drago: aggiunge un +8 alla propria forza(al primo livello è un +6+8) -volo superiore: può volare x quanto gli pare e piace(ogni 24 ore deve riposarsi)e all'altezza che vuole portando fino ad un pari di quattro volte il proprio peso. -soffio superiore: 4d8 di danno da fuoco + 3d4 di danni continuati x 3 turni(tiro salvezza riflessi dimezza i danni e non subisce i continuati) -divoratore di carni: superando una prova di forza e di abilità(FO vs CA)il drago può mangiare letteralmente una creatura(tranne le magiche)fino ad un pari della metà della propria stazza fisica recuperando così punti ferita pari ai totali della creatura divorata. (tiro salvezza sui riflessi evita questa abilità; da aggiungere +2 al tiro della creatura che dovrebbe essere mangiata) -Metamorfosi: può cambiare forma acquisendo l'aspetto fisico di qualsiasi tipo di umanoide voglia per il tempo che desidera; questo gli permette di passare inosservato ma gli limita anche l'uso delle abilità del drago quali volo ali e coda. In questa forma perde un -4 di armatura. Oro: (sempre BUONO o NEUTRALE) PF: 19+5x livello(da utilizzare solo se prende il Retaggio Draconico) +4 forza, +6 saggezza, +2 intelletto, +2 armatura naturale ogni 2 livelli(degli altri umanoidi) Attacco/Danno Artigli: 1d4+1/1d4+1 Morso: 1d4 Coda: 1d6 Ali: 1d4+2 Soffio: 1d6 di danni da freddo(riflessi dimezza) Capacità Debole all'elettrico e all'acido(subisce 5 danni in +) Immune al Ghiaccio, resistenza 5 al fuoco. Retaggio Draconico: se puro -Conoscenza della religione: conosce tutti gli incantesimi del chierico -Incantare infinito: può lanciare tutti gli incantesimi del chierico a volontà e a incontro quante volte vuole senza limitazioni(solo pari o inferiori al proprio livello) -saggezza sublime del drago: aggiunge un ulteriore +4 alla saggezza -soffio superiore:(SAG VS RIF) 4d6 + 2d4 di continuati x 2 turni(riflessi dimezza e nn subisce i continuati) -x il resto guardare il drago rosso(tranne che il divoratore di carni e la forza) IMPORTANTE: queste 2 razze impongono una scelta drastica al giocatore tra le 2 di seguito elencate: o restare PURO e quindi acquisire tutti i retaggi della razza oppure restare MUTATO e acquisire solo i tratti minori della razza potendo così iniziare una classe tra le seguenti: Guerriero, Chierico, Paladino, Mago, Stregone. Stirpe Draconica +4 forza, +2 destrezza, +4 carisma, +2 armatura naturale ogni 4 livelli
Questa particolare stirpe nata dall’unione di un drago con un umano(i draghi sono capaci di trasformarsi in tutte le forme del mondo e sono asessuati)unisce le straordinarie capacità del drago dal quale prendono il retaggio e l’incredibile adattabilità dell’umano. A seconda della tipologia di razza draconica dalla quale esso prende il proprio retaggio essa possiede le abilità di tale tipologia di drago. Al 6° livello egli acquista la capacità di volare x 24 metri. Questa particolare razza può intraprendere qualunque classe desideri in quanto essa è limitata solo dal retaggio umano. Non può portare armature di alcun tipo in quanto dispone di spesse e robuste scaglie che fungono da armatura naturale. Vampiro Incarnato(figlio di vampiro e umana) Allineamento: non può essere buono Punti Ferita: 12(da aggiungere al primo livello dopo la scelta della classe) Bonus Caratteristica: +2 forza, +2 destrezza, +2 carisma, +3 volontà Costituzione: non ha costituzione Caratteristiche Speciali: Visione Oscura: 18 metri al buio totale e di 6 anche il magico. Succhia Sangue: For vs CA: Se riesce nella prova di forza immobilizza l'avversario facendogli 1d4 di danni da costituzione a turno fino a che riesce a tenerlo immobilizzato;quando riesce a liberarsi il vampiro si cura di 1d4 x turno. Progenie: Un umanoide o Umanoide Mostruoso ucciso dal Succhia Sangue diviene dopo 12 ore una progenie del Vampiro. Il Vampiro incarnato deve superare una prova di carisma(CD sulla Volontà)x soggiogare x sempre tali progenie altrimenti sono liberi dalla sua influenza. Richiamo Naturale: al primo livello deve scegliere una creatura di appartenenza tra Lupo, Rettile(serpente), Pipistrello e Topo così da poterne evocare quando ne ha bisogno. Le creature evocate tramite quest'abilità hanno le seguenti caratteristiche(le creature aumentano di livello ogni 5 livelli del personaggio dando loro +10PF, +2CA e un +1d al danno) Caratteristiche delle creature: Lupo: PF22, CA20, TxC+1(+2 ai danni al gruppo) Attacco: morso 1d8 FO: 18 DE: 16 CO: 15 CA: 8 INT: 10 SAG: 11 Rettile: PF 20, CA22, TxC+2(+2 ai riflessi del gruppo) Attacco: morso 1d6; stretta 1d4 + 1d4 di continuati per 1d6 turni FO: 13 DE: 20 CO: 13 CA: 15 INT: 12 SAG: 8 Pipistrello: PF 20, CA19, TxC+3(+3 alla percezione del gruppo) Attacco: urlo sonico 1d4 danni FO: 13 DE: 18 CO: 10 CA: 15 INT: 10 SAG: 8
Topo: PF 20, CA19 TxC+2(+2 alle prove di saggezza) Attacco: morso 1d4 danni FO: 10 DE: 19 CO: 10 CA: 8 INT: 10 SAG: 16 Rigenerazione del vampiro: ogni 2 livelli il Vampiro Incarnato acquisisce una rigenerazione di 1PF a turno anche in combattimento. Armatura naturale: aumenta di 2 al primo livello e di 2 ogni 3 livelli. Riduzione del danno: 10 di riduzione da argento 5 di riduzione dal fisico(attacchi fisici in generale non magici) Resistenza elementale: 10 freddo; 10 elettrico Resistenza allo scacciare: +4 alle prove contro scacciare Nube Gassosa: 1 volta al giorno può tramutarsi in una nube gassosa x tutto il tempo che vuole; in questa forma è immune agli attacchi sia fisici che magici e può usare solo le sue abilità speciali Abilità: +8 ascoltare, muoversi silenziosamente, nascondersi e osservare Talenti automatici: Iniziativa migliorata Debolezze: Aglio: un'esposizione troppo duratura a dei fumi derivati dall'aglio provoca un senso di nausea e di paralisi al vampiro(cd tempra termina); una ferita derivata da un'arma cosparsa di aglio gli provoca 1d4 di danni addizionali e gli blocca la rigenerazione di 1d4 turni. Luce del Sole: essendo egli un figlio nato dall'unione tra un vampiro ed un'umana nn soffre particolarmente di questa debolezza tranne quando guarda direttamente la luce del sole; se la guarda direttamente senza avere gli occhi coperti diventa cieco x 1d6 di turni. Classi disponibili: Guerriero, Condottiero, Paladino, Ladro, Ranger, Stregone. E' da considerarsi un umanoide normale x l'avanzamento della classe. Razze per la versione 4.0 di D&D. Mutante(queste razze possono fare qualsiasi classe) Allineamento: qualsiasi Tipi di mutazione da scegliere al momento della creazione del PG: Mutazione Ferale: Bonus Caratteristiche: +2 forza, +2 destrezza Bonus Abilità: +10 percezione(qualsiasi. Per le versioni 3.0 e 3.5 di D&D, questo significa che si devono mettere un +10 ad ascoltare, osservare etc), +10 ad acrobazia e atletica, +10 muoversi silenziosamente. Capacità della mutazione: +2 rigenerazione della vita al turno(ogni livello aumenta di +1) Ricrescita veloce(se gli viene mozzato un arto questo gli ricresce interamente con un riposo breve) Impossibilitato al sanguinamento(non può sanguinare ciò gli garantisce l’immunità anche nel caso di dimezzamento della vita. Per la versione 4.0 di D&D) Impossibilitato alla Morte: non può morire a meno che non gli venga mozzata la testa e in quel caso si hanno 10 turni di tempo per riattaccargliela così facendo torna in vita dopo altri 5 turni. Non può essere attaccato alle spalle o essere sorpreso(gode sempre di vantaggio in combattimento ma dopo il primo attacco è sempre l’ultimo ad attaccare indipendentemente dal lancio del dado) Debolezze di questa mutazione Non può portare armature pesanti ne usare armi pesanti o lunghe(es spada lunga, alabarda, bastone, staffa etc)
Non può usare impulsi curativi(essi vengono ridotti a 0. Sempre per la versione 4.0) Mutazione elementare: Bonus caratteristiche: +2 intelligenza, +2 saggezza Bonus abilità: +5 Arcano, +5 natura, +10 a tutte le resistenze elementari(fuoco, ghiaccio etc) Capacità della mutazione: Giornaliere: (da non considerare il “giornaliero” nelle versioni del gioco 3.0 e 3.5) Richiamo del fuoco: (INT vs RIF) 1d8+int danni da fuoco al bersaglio +1d4 di danni continuati ogni round x 1d4 round; se mancano danni dimezzati e nessun danno continuato Richiamo del fulmine: (INT vs RIF) 1d8+int danni da fulmine al bersaglio Richiamo dell’acqua: (SAG vs RIF) 1d8+sag danni natura al bersaglio Richiamo della terra: (SAG vs RIF) 1d10+sag danni natura al bersaglio +1d4 di turni di paralisi; se mancato danni dimezzati e niente paralisi. Ogni 3 livelli i danni di questi “richiami” aumentano di 1d fino al massimo di 3d12(es, al livello 4 il richiamo del fuoco infligge 1d10+int +1d6, al livello 7 invece infligge 1d12, mentre al 10 infligge 2d8 e così via) Capacità minore di creare acqua pura, cibo, pioggia e fuoco a piacimento. Debolezze di questa mutazione: Non può essere ne mago ne stregone ne warlock ne evocatore ne qualsiasi altra classe che usa magie in quanto il suo legame con la natura glielo impedisce eccezion fatta per il druido. Non può portare armi esotiche e armi da lancio(es pugnali, balestre, archi) Legenda: in queste 2 razze ho messo da subito le caratteristiche per essere usate nella 4.0 perché erano per questa versione del gioco. Se si vogliono usare nella 3.0 e 3.5 si devono semplicemente togliere INT vs RIF, SAG vs RIF etc, e tenere solo presente che un tiro salvezza sui riflessi, deciso dal master, può far terminare eventuali effetti nel tempo o far evitare i danni.