The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by goroiamanuci, 2023-01-22 08:49:17

pathfinder Cavaliere della Morte

pathfinder Cavaliere della Morte

Cavaliere della Morte Il gelo affila le loro lame, il sangue fortifica i loro corpi, la non morte permette loro di sfogare empia rabbia nel cuore della battaglia. Migliaia di atrocità sono impresse negli occhi di ogni Cavaliere della Morte, e i nemici che fissano troppo a lungo il loro sguardo sentono il calore scomparire dal proprio corpo... ben presto rimpiazzato dal gelido metallo. Allineamento: qualsiasi non buono Dado vita: d10 Ricchezza iniziale: 5d6 × 10 mo (media 175 mo) Abilità di classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (religione) (Int), Conoscenze (Storia) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int). Punti Abilità per Livello: 2 + modificatore Intelligenza. Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno 1° 2° 3° 4° 1° +1 +2 +0 +2 Aura Non Morta, Individuazione dei Non Morti - - - - 2° +2 +3 +0 +3 Resistenza della Cripta, Tocco della Cripta - - - - 3° +3 +3 +1 +3 Aura di Paura, Corruzione, Portatore di Pestilenza - - - - 4° +4 +4 +1 +4 Comandare Non Morti, Incanalare Energia Negativa 0 - - - 5° +5 +4 +1 +4 Destriero Non Morto, Lama Runica, Signore della Cripta 1 - - - 6° +6 / +1 +5 +2 +5 Corruzione 1 - - - 7° +7 / +2 +5 +2 +5 1 0 - - 8° +8 / +3 +6 +2 +6 1 1 - - 9° +9 / +4 +6 +3 +6 Corruzione 2 1 - - 10° +10 / +5 +7 +3 +7 Signore dei Non Morti 2 1 0 - 11° +11 / +6 / +1 +7 +3 +7 2 1 1 - 12° +12 / +7 / +2 +8 +4 +8 Corruzione 2 2 1 - 13° +13 / +8 / +3 +8 +4 +8 3 2 1 0 14° +14 / +9 / +4 +9 +4 +9 3 2 1 1 15° +15 / +10 / +5 +9 +5 +9 Corruzione 3 2 2 1 16° +16 / +11 / +6 / +1 +10 +5 +10 3 3 2 1 17° +17 / +12 / +7 / +2 +10 +5 +10 4 3 2 1 18° +18 / +13 / +8 / +3 +11 +6 +11 Corruzione 4 3 2 2 19° +19 / +14 / +9 / +4 +11 +6 +11 4 3 3 2 20° +20 / +15 / +10 / +5 +12 +6 +12 4 4 3 3 Competenza nelle Armi e nelle Armature: i Cavalieri della Morte sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, di tutti i tipi di armatura (pesanti, medie e leggere) e scudi (tranne gli scudi a torre). Aura Non Morta (Str): il tipo del Cavaliere della Morte cambia in Non Morto e viene quindi individuato dall'incantesimo Individuazione dei Non Morti. Inoltre viene curato dall'Energia Negativa e danneggiato dall'Energia Positiva. Individuazione dei Non Morti (Mag): a volontà, un Cavaliere della morte può usare Individuazione dei Non Morti, come l’incantesimo omonimo. Resistenza della Cripta (Sop): al 2° livello, un Cavaliere della Morte ottiene un bonus a tutti i tiri salvezza pari al suo modificatore di Carisma (se presente). Tocco della Cripta (Sop): dal 2° livello, un Cavaliere della Morte circonda le sue mani con energia negativa, aprendo terribili ferite su chiunque egli tocchi. Ogni giorno può utilizzare questa capacità un numero di volte pari a metà del proprio livello da Cavaliere della Morte + il proprio modificatore di Carisma. Con un attacco di contatto, un Cavaliere della Morte può causare 1d6 danni per ogni due livelli da Cavaliere della Morte posseduti. Usare questa capacità è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità. In alternativa, un Cavaliere della Morte può usare questo potere per guarire creature non morte (compreso se stesso), ripristinando 1d6 punti ferita per ogni due livelli da Cavaliere della Morte posseduti. Questa capacità viene modificata da qualsiasi talento, incantesimo od effetto che agisce specificamente sulla capacità di classe del paladino imposizione delle mani. Ad esempio, il talento Imposizione delle Mani Extra concede al Cavaliere della Morte 2 usi aggiuntivi di Tocco della Cripta. Aura di Paura (Sop): al 3° livello, un Cavaliere della Morte irradia un'aura visibilmente terrificante. Tutti i nemici presenti entro un raggio di 3 metri subiscono una penalità -4 ai tiri salvezza contro effetti di paura. Creature normalmente immuni alla paura perdono tale immunità finchè si trovano entro l'aura di un Cavaliere della Morte con questa capacità. Questa capacità funziona solo se il Cavaliere della Morte è cosciente e non funziona se il Cavaliere della Morte è Privo di Sensi o Morto. Inoltre il Cavaliere della Morte diventa immune alla paura (magica o meno). Corruzione (Sop): al 3° livello e ogni tre livelli successivi, un Cavaliere della Morte può selezionare una corruzione. Ogni corruzione aggiunge un effetto alla capacità del Cavaliere della Morte tocco della cripta. Ogni volta che il Cavaliere della Morte usa tocco della Cripta per ferire un bersaglio, quest’ultimo riceve gli effetti addizionali di una delle corruzioni possedute dal Cavaliere della Morte. La scelta della corruzione da applicare si fa quando viene usato il tocco. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra per evitare la corruzione. Se il tiro è superato, il bersaglio riceve danni normalmente, ma non subisce gli effetti della corruzione. La CD di questo tiro salvezza è pari a 10 +1/2 del livello del Cavaliere della Morte + il modificatore Carisma del Cavaliere della Morte. Al 3° livello, un Cavaliere della Morte può scegliere tra le seguenti corruzioni iniziali. Affaticato: Il bersaglio è Affaticato. Infermo: Il bersaglio è Infermo per 1 round per livello da Cavaliere della Morte. Scosso: Il bersaglio è Scosso per 1 round per livello da Cavaliere della Morte. Al 6° livello, un Cavaliere della Morte aggiunge le seguenti corruzioni alla lista di quelle che può selezionare. Barcollante: Il bersaglio è Barcollante, per 1 round per ogni 2 livelli da Cavaliere della Morte. Frastornato: Il bersaglio è Frastornato per 1 round. Malato: Il bersaglio contrae una Malattia, come se il Cavaliere della Morte avesse lanciato Contagio, usando il livello del Cavaliere della Morte come livello dell’incantatore. Al 9° livello, un Cavaliere della Morte aggiunge le seguenti corruzioni alla lista di quelle che può selezionare. Avvelenato: Il bersaglio è Avvelenato, come se il Cavaliere della Morte avesse lanciato Veleno, usando il livello del Cavaliere della Morte come livello dell’incantatore Esausto: Il bersaglio è Esausto. Il Cavaliere della Morte deve avere la corruzione affaticato prima di selezionare questa corruzione. Maledetto: Il bersaglio è Maledetto, come se il Cavaliere della Morte avesse lanciato Scagliare Maledizione, usando il livello del Cavaliere della Morte come livello dell’incantatore Nauseato: Il bersaglio è Nauseato per 1 round per ogni 3 livelli da Cavaliere della Morte. Il Cavaliere della Morte deve avere la corruzione infermo prima di selezionare questa corruzione. Spaventato: Il bersaglio è Spaventato per 1 round per ogni 2 livelli da Cavaliere della Morte. Il Cavaliere della Morte deve avere la corruzione scosso prima di selezionare questa corruzione. Al 12° livello, un Cavaliere della Morte aggiunge le seguenti corruzioni alla lista di quelle che può selezionare. Accecato: Il bersaglio è Accecato per 1 round per livello da Cavaliere della Morte. Assordato: Il bersaglio è Assordato per 1 round per livello da Cavaliere della Morte. Paralizzato: Il bersaglio è Paralizzato per 1 round. Stordito: Il bersaglio è Stordito per 1 round per ogni 4 livelli da Cavaliere della Morte. Queste capacità non sono cumulative. Per esempio, un Cavaliere della Morte di 12° livello può con tocco corruttore infliggere 6d6 punti ferita e causare inoltre una tra le condizioni affaticato, frastornato, maledetto o avvelenato. Una volta scelta, una corruzione non si può cambiare. Portatore di Pestilenza (Str): al 3° livello un Cavaliere della Morte non subisce alcun danno o penalità dalle malattie. Può però ancora contrarre le malattie e diffonderle ad altri, pur essendo immune ai loro effetti. Incantesimi: a partire dal 4° livello, un Cavaliere della Morte acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini tratti dalla lista degli incantesimi da Cavaliere della Morte. Un Cavaliere della Morte deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un Cavaliere della Morte deve avere un punteggio di Carisma uguale o superiore a 10 + livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per i Tiri Salvezza contro gli incantesimo del Cavaliere della Morte è 10 + livello dell’incantesimo + modificatore di Carisma del Cavaliere della Morte. Come gli altri incantatori, un Cavaliere della Morte può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Cavaliere della Morte. Inoltre,il 'Cavaliere della Morte ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma. Quando la Tabella: Cavaliere della Morte indica che il Cavaliere della Morte ottiene 0 incantesimi al giorno per un determinato livello di incantesimi, egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al proprio punteggio di Carisma per quel determinato livello di incantesimi. Un Cavaliere della Morte deve spendere 1 ora al giorno in preghiera e meditazione per riguadagnare la sua disponibilità giornaliera di incantesimi. Un Cavaliere della Morte può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo sulla lista degli incantesimi da Cavaliere della Morte, purché possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione giornaliera. Fino al 3° livello, il Cavaliere della Morte non possiede livelli da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore del Cavaliere della Morte è pari al suo livello da Cavaliere della Morte –3. Comandare Non Morti (Sop): il Cavaliere della Morte riceve il talento Comandare Non Morti, con la differenza che utilizzare questo talento consuma solo un uso della sua capacità Tocco della Cripta. Incanalare Energia Negativa (Sop): Quando un Cavaliere della Morte raggiunge il 4° livello, guadagna la capacità soprannaturale di incanalare energia negativa come un chierico. Usando questa capacità consuma due usi della sua capacità tocco della Cripta. Un Cavaliere della Cripta utilizza il suo livello come livello da chierico effettivo quando incanala l’energia negativa. Questa è una capacità basata sul Carisma. Destriero Non Morto (Mag): il Cavaliere della Morte ottiene i servigi di un destriero Non Morto. Questa cavalcatura in genere è un cavallo pesante (per i paladini di taglia Media) o un pony (per i paladini di taglia Piccola), anche se cavalcature più esotiche, come cammelli, cinghiali o cani sono comunque disponibili; inoltre guadagna l'archetipo Scheletro. Questa cavalcatura funziona come il compagno animale di un druido, usando il livello del paladino come livello effettivo del druido. Le cavalcature legate hanno un punteggio di Intelligenza minimo di 6. Una volta al giorno, con un'azione di round completo, un Cavaliere della Morte può richiamare magicamente la sua cavalcatura al suo fianco. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di un livello pari ad un terzo del livello del Cavaliere della Morte. La cavalcatura apparirà immediatamente vicino al Cavaliere della Morte. Il Cavaliere della Morte può usare questa capacità una volta al giorno al 5° livello e successivamente una volta in più ogni quattro livelli, per un totale di quattro volte al 17° livello. All'11° livello, la cavalcatura guadagna la capacità speciale Incorporeo ed sempre sotto l'effetto di Camminare sull'Acqua. Lama Runica (Mag): il Cavaliere della Morte può potenziare la sua arma come azione standard per 1 minuto per livello da Cavaliere della Morte. L'arma emana una luminosità sinistra come una torcia. Al 5° livello, l'arma guadagna un bonus di potenziamento +1. Successivamente, ogni tre livelli, l'arma guadagna un altro bonus di potenziamento +1, fino ad un massimo di +6 al 20° livello. Questi bonus possono aggiungersi all'arma, e cumularsi con quelli esistenti dell'arma fino ad un massimo di +5, o possono essere usati per aggiungere all'arma una delle seguenti capacità: Accumula Incantesimi, Difensiva, Gelida, Immorale, Sacrilega, Tocco Fantasma, Velocità. L'aggiunta di queste capacità consuma una quantità di bonus uguale al costo della capacità (vedi Tabella delle Capacità Speciali delle Armi da Mischia). Queste capacità bonus si aggiungono a qualsiasi altra capacità l'arma possegga già, ma le capacità doppie non si cumulano. Se l'arma non è magica, occorre aggiungere almeno un bonus di potenziamento +1 prima di poter aggiungere una qualità speciale. Il bonus e le capacità speciali sono determinati quando lo spirito viene usata questa capacità e non possono essere cambiati finché non viene usata nuovamente. Questa capacità funziona solo se l'arma è impugnata dal Cavaliere della Morte. Questi bonus si applicano soltanto ad un'estremità di un'arma doppia. Un Cavaliere della Morte può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 5° livello e successivamente una volta in più al giorno ogni quattro livelli, fino ad un massimo di quattro volte al giorno al 17° livello. Signore della Cripta (Str): mano a mano che diventa più potente, il Cavaliere della Morte guadagna tratti tipici dei Non Morti. Al 5° livello il Cavaliere della Morte guadagna +2 ai tiri salvezza contro influenza mentale, effetti di morte e veleni e ha una probabilità del 25% di ignorare colpi critici e danni furtivi (non cumulabile). Al 8° livello il Cavaliere della Morte diventa immune ai veleni e ottiene scurovisione 18m. Al 10° livello il Cavaliere della Morte diventa immune al risucchio d'energia e ha una probabilità del 50% di ignorare colpi critici e attacchi furtivi (non cumulabile). Al 11° livello il Cavaliere della Morte guadagna un ulteriore +2 ai tiri salvezza contro influenza mentale e effetti di morte. Al 15° livello il Cavaliere della Morte diventa immune a effetti di morte, paralisi, effetti di sonno, stordimento, affaticamento e esaurimento. Inoltre non deve più dormire, mangiare, bere e respirare e ha una probabilità del 75% di ignorare colpi critici e attacchi furtivi (non cumulabile). Al 17 ° livello il Cavaliere della Morte guadagna RD 5 / contundenti e bene. Al 20° livello il Cavaliere della Morte aumenta la sua riduzione del danno a 10, è immune a colpi critici e attacchi furtivi, inoltre non ha più un punteggio di Costituzione. Egli usa il suo punteggio di Carisma per il calcolo dei punti ferita, tiri salvezza di Tempra, ed eventuali abilità speciali che si basano sulla Costituzione. Incantesimi da Livello 1 • Anatema I nemici subiscono penalità -1 ai tiri per colpire e ai Tiri Salvezza contro paura. • Arma Magica L'arma ottiene bonus +1. • Comando Omicida Un soggetto è obbligato a uccidere un suo alleato. • Devastazione Un soggetto subisce penalità -2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove Abilità e ai Tiri Salvezza. • Dissanguare Una creatura stabilizzata ricomincia a morire. • Incuti Paura Una creatura con 5DV o meno fugge per 1d4 round. • Individuazione del Magico Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m. • Individuazione del Veleno Individua il Veleno in una creatura o in un oggetto. • Infliggi Ferite Leggere Il proprio tocco infligge 1d8 danni+1/livello (max +5). • Lettura del Magico Permette di leggere pergamene e libri degli incantesimi. • Litania di Debolezza Un singolo bersaglio è Affaticato per 1 round • Litania di Indolenza Un singolo bersaglio non può effettuare Attacchi d'Opportunità per 1 round • Raggio di Debilitazione Il raggio rende il soggetto Infermo • Raggio di Indebolimento Raggio che infligge 1d6 di penalità a Forza, +1 ogni 2 livelli. • Raggio di Gelo Raggio che infligge 1d3 danni da freddo. • Rintocco di Morte Uccide una creatura morente,si ottengono 1d8 pf temporanei,+2 a For e +1 al livello dell'incantatore. • Tocco Gelido 1 tocco/livello infligge 1d6 danni e la possibilità di 1 danno a Forza. Livello 2 • Cecità/Sordità Rende il soggetto cieco o sordo. • Comandare Non Morti Una creatura non morta obbedisce ai propri ordini. • Dissacrare Riempie l'area di energia negativa,rendendo più forti i non morti. • Gelo Pungente Il bersaglio è afflitto da gelo intenso • Litania di Difesa Raddoppia il bonus di potenziamento dell'armatura • Litania di Intralcio Un singolo bersaglio è Intralciato per 1 round • Oscurità Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m. • Rovina Gelida L'area viene ricoperta da brina gelata • Spaventare Le creature con meno di 6 DV cadono In Preda al Panico. • Tocco del Ghoul Paralizza un soggetto, che emana un fetore tale che rende infermi quanti gli sono vicini. • Tocco Glaciale Il bersaglio subisce danni da freddo ed è Barcollante Livello 3 • Animare Morti Crea scheletri e zombi non morti. • Arma Magica Superiore L'arma ottiene bonus +1 ogni 4 livelli (max +5). • Contagio Infetta il soggetto con la malattia scelta. • Infliggi Ferite Moderate Il proprio tocco infligge 2d8 danni +1/livello(max+10). • Lama dell'Oscuro Trionfo L'arma legata ottiene Tocco Fantasma • Muro di Ghiaccio Piano di ghiaccio crea un muro o semisfera crea una cupola. • Oscurità Profonda L'oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m. • Scagliare Maledizione Il bersaglio viene colpito da una maledizione. • Tocco del Vampiro Attacco di contatto che infligge 1d6 danni ogni 2 livelli, i danni inflitti si guadagnano come pf temporanei. • Violare Armatura +1 a CA/4 livelli (max +5), si ottiene RD 5/bene quando si usa giudizio o punire. Livello 4 • Contagio Superiore Infetta il soggetto con una malattia magica. • Creare Non Morti Per creare Ghoul, Ghast, Mummia o Mohrg. • Distruggere Viventi Un attacco di contatto infligge 12d6 danni +1/livello • Infliggi Ferite Gravi Il proprio tocco infligge 3d8 danni +1/livello (max +15). • Paura I soggetti all'interno del cono fuggono per 1 round/livello. • Prigione di Ghiaccio Del ghiaccio spesso trattiene e danneggia il soggetto. • Spada Sacrilega L'arma diventa +5 e infligge +2d6 danni contro bene • Untore Gli attacchi del bersaglio portano febbre lurida


Click to View FlipBook Version