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Published by goroiamanuci, 2022-10-14 08:42:11

WH40K D&D 5e v1-9 - Dramatis Personae

WH40K D&D 5e v1-9 - Dramatis Personae

Warhammer 40.000 - Creature

Dramatis Personae Adepta Sororitas

Accolito Umanoide Medio (Umano), Legale Neutrale
dell'Inquisizione Classe Armatura 17 (armatura potenziata

Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi sororitas)
allineamento non malvagio Punti Ferita 78 (12d8 + 24)
Classe Armatura 15 (Mesh) Velocità 9 m
Punti Ferita 55 (10d8 + 10)
Velocità 9 m FOR DES COS INT SAG CAR
16 15 14 11 (+0) 16 (+3) 13 (+1)
FOR DES COS INT SAG CAR (+3) (+2) (+2)
13 14 13 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1)
(+1) (+2) (+1) Tiri Salvezza Sag +6, Car +4
Tiri Salvezza Des +4, Sag +4 Abilità Atletica +6, Eresia +3, Imperium +3,
Abilità Imperium +4, Indagare +4, Intuizione +4,
Percezione +4 Intrattenere +4, Intuizione +6, Percezione +6
Sensi Percezione passiva 14 Sensi Percezione passiva 16
Linguaggi Basso Gotico Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Sfida 3 (700 PE) Sfida 5 (1.800 PE)
Devozione all'Imperatore. L'accolito dispone di
vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di Indomita (1/giorno). La Sororitas può ripetere un
affascinato e spaventato. tiro salvezza che ha fallito. Se lo fa, deve usare il
Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l'accolito nuovo risultato.
può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura Devozione all'Imperatore. La Sororitas dispone di
che colpisce con un attacco con arma, se quella vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di
creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato affascinato e spaventato.
dell'accolito che non sia incapacitato. Atti di Fede. La Sororitas può manifestare la sua
fede bruciante come i seguenti effetti. Essi
Azioni vengono utilizzati come poteri psionici innati, ma
non lo sono veramente. La caratteristica da
Multiattacco. L'accolito effettua due attacchi in incantatore della Sororitas è la Saggezza.
mischia o due attacchi a distanza. 1/giorno: cura ferite, eroismo
Pistola Laser. Attacco con Arma a Distanza: +4 al
tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. Azioni
Colpito: 11 (2d8+2) danni radiosi. La pistola laser
trasporta 30 colpi nel caricatore, richiedendo Multiattacco. La Sororitas effettua due attacchi in
un'azione per la ricarica. mischia o a distanza.
Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +3 al Fucile Requiem. Attacco con Arma a Distanza: +5
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d8+1) danni taglienti o 6 (1d10+1) Colpito: 9 (2d6+2) danni perforanti e 7 (2d6)
danni taglienti se usata a due mani per effettuare danni taglienti. Il fucile Requiem trasporta 24
un attacco in mischia. colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
ricarica.
Un accolito dell'Inquisizione è tra i seguaci che Spada a Catena. Attacco con Arma da Mischia: +6
solitamente un Inquisitore tiene con sé per assisterlo nei al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
suoi doveri. In verità questi possono variare da specialisti Colpito: 13 (3d6+3) danni taglienti.
di combattimento e psionici a registratori di dati ed
esploratori. Questo è il generico profilo di un agente Le Adepta Sororitas (note anche come "la Sorellanza" o
dell'Inquisiszione. "Figlie dell'Imperatore") sono una suddivisione tutta al
femminile dell'organizzazione religiosa nota come
Ecclesiarchia o Ministorum. Gli Ordini Militanti della
Sorellanza servono come braccio militante
dell'Ecclesiarchia, sradicando senza pietà la corruzione e
l'eresia all'interno dell'umanità e da ogni organizzazione
dell'Adeptus Terra.

1 PARTE 5 | CREATURE

Arbitrator Assassino, Culto della
Morte
Umanoide Medio (Umano), Legale Neutrale
Classe Armatura 17 (armatura carapace) Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
Punti Ferita 78 (12d8 + 24) allineamento
Velocità 9 m
Classe Armatura 15 (sintopelle)
FOR DES COS INT SAG CAR Punti Ferita 78 (12d8 + 24)
16 14 14 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) Velocità 9 m
(+3) (+2) (+2)
FOR DES COS INT SAG CAR
Tiri Salvezza Cos +5, Sag +4, Car +3 10 16 14 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0)
Abilità Imperium +4, Indagare +4, Intimidire +3, (+0) (+3) (+2)

Intuizione +4, Percezione +4 Tiri Salvezza Des +6, Int +4, Sag +4
Sensi Percezione passiva 14 Abilità Acrobazia +6, Furtività +10, Percezione
Linguaggi Basso Gotico
Sfida 5 (1.800 PE) +7, Rapidità di Mano +6
Sensi Percezione passiva 17
Devozione all'Imperatore. L'arbitrator dispone di Linguaggi Basso Gotico
vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di Sfida 8 (3.900 PE)
affascinato e spaventato.
Superiorità in Combattimento. Una volta per turno, Assassinare. Durante il suo primo turno,
quando l'arbitrator colpisce in mischia con un l'assassino dispone
di vantaggio ai tiri per colpire
attacco con arma, può scegliere uno dei seguenti contro ogni creatura che non
abbia ancora
effetti da applicare all'attacco: effettuato un turno. Ogni colpo che l'assassino
mette a segno contro una creatura sorpresa è
Attacco Disarmante. Il bersaglio deve superare considerato un
colpo critico.
un tiro salvezza su Forza con CD 14 o lasciare Elusione. Se l'assassino è soggetto a un effetto
cadere un oggetto che sta impugnando a scelta che gli consente
di effettuare un tiro salvezza su
dell'arbitrator. Destrezza per subire danni
dimezzati, non
Attacco Sbilanciante. Il bersaglio deve superare subisce alcun danno se lo supera e solo metà
dei
un tiro salvezza su Forza con CD 14 o cadere a danni se lo fallisce.
terra prono. Attacco Furtivo. Una volta per turno, l'assassino
infligge
14 (4d6) danni extra quando colpisce un
Azioni bersaglio con un
attacco con un'arma e dispone
di vantaggio al tiro per colpire,
oppure quando il
Multiattacco. L'arbitrator effettua due attacchi in bersaglio si trova entro 1,5 metri da un
alleato
mischia o due attacchi a distanza. dell'assassino (purché l'alleato non sia
Fucile a Pompa da Combattimento. Attacco con incapacitato e
l'assassino non subisca svantaggio
Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata al tiro per colpire).
9/27 m, un bersaglio. Colpito: 15 (3d8+2) danni Sintopelle. L'assassino è invisibile alla
perforanti se il bersaglio è entro la gittata scurovisione.
normale, metà di quei danni altrimenti. Il fucile a Devozione all'Imperatore. L'assassino dispone di
pompa da combattimento trasporta 18 colpi nel vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di
caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica. affascinato e spaventato.
Maglio Elettrificato. Attacco con Arma da Mischia:
+6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Azioni
Colpito: 6 (1d6+3) danni contundenti e 3 (1d6)
danni da fulmine. Se il bersaglio subisce danni da Multiattacco. L'assassino effettua due attacchi in
fulmine dall'attacco, deve superare un tiro mischia o a distanza.
salvezza su Costituzione con CD 13 o rimanere Daga Potenziata. Attacco con Arma da Mischia:
stordito per 1 round. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 11 (2d8+3) danni da forza.
Gli arbites (singolare arbitrator) sono il braccio militante Pistola ad Aghi. Attacco con Arma a Distanza: +6
degli Adeptus Arbites. Essi arrestano e puniscono coloro al tiro per colpire, portata 24/96 m, un bersaglio.
che infrangono le leggi dell'Imperatore e sono Colpito: 10 (2d6+3) danni perforanti e il
fanaticamente devoti e ben armati. bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Gli assassini del Culto della Morte sono fanaticamente Costituzione con CD 15; se lo fallisce, subisce
dedicati al Culto Imperiale e offrono in sacrificio 14 (4d6) danni da veleno, mentre se lo supera,
all'Imperatore coloro che uccidono, come risarcimento per subisce la metà di quei danni. La pistola ad aghi
il debito di sangue che l'Umanità gli deve. trasporta 6 colpi nel caricatore, richiedendo
un'azione per la ricarica.

PARTE 5 | CREATURE 2

Assassino, Culexus Assassinare. Durante il suo primo turno, il Culexus
dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni
Umanoide Medio (Umano), Legale Neutrale creatura che non abbia ancora effettuato un turno.
Classe Armatura 19 (etherium) Ogni colpo che il Culexus mette a segno contro una
Punti Ferita 117 (18d8 + 36) creatura sorpresa è considerato un colpo critico.
Velocità 9 m Animus Speculum. Finché indossa il proprio elmo, il
Culexus dispone di vista pura fino a 18 metri e può
FOR DES COS INT SAG CAR utilizzare le azioni Occhio Arcano e Fuoco
15 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 20 (+5) 1 (-5) Automatico.
Tiri Salvezza Des +9, Int +5, Sag +9
Abilità Acrobazia +9, Furtività +9, Imperium +5, Azioni

Percezione +9, Sopravvivenza +9, Warp +5 Occhio Arcano. Attacco con Arma a Distanza: +8 al
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato tiro per colpire, portata 30/120 m, un bersaglio.
Sensi Percezione passiva 19, vista pura 18 m Colpito: 17 (2d12+4) danni necrotici. Soltanto
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico psionici, immondi o altre creature con una qualche
Sfida 9 (5.000 PE) connessione diretta con il Warp sono influenzate da
Intoccabile. Il Culexus è continuamente sotto l'effetto questa arma.
di un campo anti-magia, con la differenza che ha
effetto solo sui poteri psionici e ha raggio di 6 metri. Fuoco Automatico. Alimentato dall'energia psionica
Il Culexus è inoltre immune a tutte le capacità che lo circonda, il Culexus spara una pioggia di colpi
speciali di psionici o creature del Warp, come con il suo occhio arcano contro tutti gli psionici
possessione demoniaca, corruzione del Warp, e così entro 3 metri da lui. Effettua tiri per colpire come di
via. E' immune ai Pericoli del Warp. norma contro ogni bersaglio di questa azione.
Etherium. Con un'azione bonus, il Culexus può Granate Psi-Tramortenti. Il Culexus lancia una speciale
passare da uno stato fisico ad uno stato etereo. In granata antipsionica in un punto entro 18 m. Ogni
questo stato, il Culexus non può attaccare, ottiene creatura che sia uno psionico, immondo o abbia una
resistenza a tutti i danni tranne i danni da forza e qualche connessione diretta con il Warp entro 6 m
psichici e può muoversi attraverso altre creature e dal punto scelto deve effettuare un tiro salvezza su
oggetti come se fossero terreno difficile. Ignora Destrezza con CD 17; se lo fallisce, subisce 21 (6d6)
inoltre barriere psichiche, campi di forza o protezioni danni da forza, mentre se lo supera, subisce metà di
sacre. Infine, finché in questo stato, è soggetto quei danni. Generalmente un Culexus trasporta fino a
all'effetto di santuario (CD 17). Con un'azione bonus, tre granate.
il Culexus può tornare corporeo. Colpo Senz'Armi. Attacco con Arma da Mischia: +8 al
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Una visione terrificante sia a livello fisico che spirituale, gli 9 (1d10+4) danni contundenti.
assassini Culexus sono antipsionici senz'anima che
fasano continuamente da un mondo all'altro, capaci di
annichilire i nemici in una spettacolare pioggia di sangue
grazie alla loro incomparabile potenza arcana.

3 PARTE 5 | CREATURE

Assassino, Eversor Droghe da Combattimento. Come azione bonus,
l'Eversor può beneficiare di uno dei seguenti effetti.
Umanoide Medio (Umano), Senza allineamento
Classe Armatura 16 (sintopelle) Auto-Coagulanti. L'Eversor recupera 5 punti ferita.
Punti Ferita 171 (18d8 + 90)
Velocità 10,5 m Iper-Metabolici. L'Eversor effettua l'azione di
Disimpegno, Nascondersi o Scatto.
FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 19 (+4) 20 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 1 (-5) Azioni
Tiri Salvezza For +9, Des +8, Cos +9, Sag +8
Abilità Atletica +9, Acrobazia +8, Furtività +8, Multiattacco. L'Eversor effettua due attacchi in
mischia o a distanza.
Percezione +8, Rapidità di Mano +8
Resistenza ai Danni psichici Spada Potenziata. Attacco con Arma da Mischia: +9 al
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 36 m, 16 (2d10+5) danni da forza.
Neuro-Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro
vista cieca 45 m per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12
Linguaggi Basso Gotico (3d4+5) danni taglienti e il bersaglio deve effettuare
Sfida 10 (5.900 PE) un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se lo
Sintopelle. L'Eversor è invisibile alla scurovisione. fallisce, subisce 14 (4d6) danni da veleno, mentre se
Finchè indossa il proprio elmo, l'Eversor è immune lo supera, subisce la metà di quei danni.
agli effetti di veleni inalati e granate fotoniche. Pistola Requiem. Attacco con Arma a Distanza: +8 al
Esplosione Mortale. Quando l'Eversor muore, esplode tiro per colpire, portata 24/96 m, un bersaglio.
in una deflagrazione di sostanze chimiche. Ogni Colpito: 13 (2d8+4) danni perforanti e 9 (2d8) danni
creatura situata entro 6 metri dall'Eversor deve taglienti. La pistola Requiem trasporta 8 colpi nel
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16; caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica.
se lo fallisce, subisce 28 (8d6) danni da acido, Pistola ad Aghi. Attacco con Arma a Distanza: +8 al
mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. tiro per colpire, portata 24/96 m, un bersaglio.
Pistola Executor. L'Eversor può sparare con la sua Colpito: 15 (2d10+4) danni perforanti e il bersaglio
pistola Requiem e/o con la sua pistola ad aghi senza deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con
dover cambiare arma. La pistola funziona solo nelle CD 15; se lo fallisce, subisce 14 (4d6) danni da
mani della persona per cui è stata creata, ed è veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei
necessario superare una prova di Intelligenza danni. La pistola ad aghi trasporta 6 colpi nel
(Tecnologia) con CD 30 per cambiare questa scelta. caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica.
Apparato Sentinella. L'Eversor dispone di vantaggio Bomba Termica. L'Eversor lancia una bomba termica
alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista in un punto entro 9 m. Ogni creatura entro 1,5 m dal
e sull'udito e dispone di vista cieca fino a 45 metri. punto scelto deve effettuare un tiro salvezza su
Infine, l'Eversor non può essere sorpreso finché è Destrezza con CD 15; se lo fallisce, subisce 55
cosciente. (10d10) danni radiosi, mentre se lo supera, subisce
metà di quei danni. La bomba termica ignora i primi
La maggior parte degli assassini opera con furtiva 8 punti del tratto Soglia di Danno di qualsiasi veicolo.
precisione, aggirandosi nell'ombra, o a volte in piena vista, Generalmente un'assassino Eversor trasporta fino a
e colpendo al momento giusto. Non è così per l'assassino tre bombe termiche.
Eversor. Il Tempio Eversor crede che il modo migliore per
eliminare un bersaglio sia tramite una furia psicotica,
indipendentemente dai fattori come i danni collaterali, la
praticità o la potenziale innocenza degli astanti.

PARTE 5 | CREATURE 4

Assassino, Vindicare Armi Exitus. Il Vindicare può ricaricare il fucile Exitus
con un'azione, un'azione bonus o una reazione. La
Umanoide Medio (Umano), Legale Neutrale pistola Exitus e il fucile Exitus sono dotati di
Classe Armatura 17 (tuta furtiva vindicare) silenziatore integrato (tutte le prove di Saggezza
Punti Ferita 120 (16d8 + 48) (Percezione) per percepire uno sparo con tali armi
Velocità 9 m subiscono svantaggio). Inoltre, entrambe le armi
funzionano solo nelle mani della persona per cui
FOR DES COS INT SAG CAR sono state create, ed è necessario superare una prova
11 (+0) 20 (+5) 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) di Intelligenza (Tecnologia) con CD 30 per cambiare
Tiri Salvezza Des +9, Int +5, Sag +5 questa scelta.
Abilità Atletica +4, Acrobazia +9, Furtività +9, Tuta Furtiva Vindicare. Il Vindicare dispone di
vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Il
Percezione +5, Rapidità di Mano +9 Vindicare è inoltre invisibile alla scurovisione. Finchè
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato indossa il proprio elmo, il Vindicare è immune agli
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m effetti di veleni inalati e granate fotoniche.
Linguaggi Basso Gotico
Sfida 9 (5.000 PE) Azioni
Assassinare. Durante il suo primo turno, il Vindicare
dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni Multiattacco. Il Vindicare effettua due attacchi in
creatura che non abbia ancora effettuato un turno. mischia.
Ogni colpo che il Culexus mette a segno contro una
creatura sorpresa è considerato un colpo critico. Fucile Exitus. Attacco con Arma a Distanza: +9 al tiro
Elusione. Se il Vindicare è soggetto a un effetto che per colpire, portata 180/720 m, un bersaglio.
gli consente
di effettuare un tiro salvezza su Colpito: 23 (4d8+5) danni perforanti. Il fucile Exitus
Destrezza per subire danni
dimezzati, non subisce trasporta 10 colpi nel caricatore, ma può essere
alcun danno se lo supera e solo metà
dei danni se lo ricaricato solo un colpo per volta.
fallisce. Pistola Exitus. Attacco con Arma a Distanza: +9 al tiro
per colpire, portata 24/96 m, un bersaglio. Colpito:
Apprezzando la precisione innanzitutto, gli assassini 23 (4d8+5) danni perforanti. La pistola Exitus
Vindicare sono cecchini le cui abilità trascendono la mera trasporta 5 colpi nel caricatore, richiedendo
buona mira per elevarsi a forma d'arte. Capace di calcolare un'azione per la ricarica.
all'istante la traiettoria del suo colpo da angolazioni Daga Potenziata. Attacco con Arma da Mischia: +9 al
apparentemente impossibili, un Vindicare Assassin spara tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
un singolo proiettile, potente e abbastanza accurato da 14 (2d8+5) danni da forza.
penetrare persino solidi campi di forza, e passa all'obiettivo
successivo ancora prima che il colpo precedente trovi la Reazioni
preda.
Schivata Prodigiosa. Il Vindicare dimezza i danni che
subirebbe da un attacco che lo colpisce. Il Vindicare
deve essere in grado di vedere l'attaccante.

5 PARTE 5 | CREATURE

Cacciatore di Taglie Capo della Banda

Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
allineamento allineamento non buono
Classe Armatura 16 (armatura antischegge) Classe Armatura 14 (pelli da strada)
Punti Ferita 58 (9d8 + 18) Punti Ferita 52 (8d8 + 16)
Velocità 9 m Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
14 15 14 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 15 16 14 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
(+2) (+2) (+2) (+2) (+3) (+2)

Tiri Salvezza Des +4 Tiri Salvezza Des +5, Sag +2
Abilità Furtività +4, Intimidire +2, Percezione +4, Abilità Atletica +4, Inganno +4, Intimidire +4,

Sopravvivenza +4 Percezione +2
Sensi Percezione passiva 14 Sensi Percezione passiva 12
Linguaggi Basso Gotico Linguaggi Basso Gotico, Gergo della Banda
Sfida 3 (700 PE) Sfida 2 (450 PE)
Attacco a Sorpresa. Se il cacciatore di taglie Tattiche del Branco. Il capo della banda dispone di
sorprende una creatura e la colpisce con un vantaggio a un tiro per colpire contro una
attacco durante il primo round di combattimento, creatura se almeno uno degli alleati del capo della
il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra banda si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non
dall'attacco. è incapacitato.

Azioni Azioni

Multiattacco. Il cacciatore di taglie effettua due Carabina Automatica. Attacco con Arma a
attacchi in mischia o a distanza. Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m,
Pistola Automatica. Attacco con Arma a Distanza: un bersaglio. Colpito: 12 (2d8+3) danni
+4 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un perforanti. La carabina automatica trasporta 30
bersaglio. Colpito: 11 (2d8+2) danni perforanti. colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
La pistola automatica trasporta 20 colpi nel ricarica.
caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica. Raffica Automatica. Il capo della banda spara una
Raffica Automatica. Il cacciatore di taglie spara una pioggia di colpi con la sua carabina automatica in
pioggia di colpi con la sua pistola automatica in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m entro la
un'area pari a un cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale. Ogni creatura in quell'area deve
gittata normale. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti subisce 9 (2d8) danni perforanti.
13, altrimenti subisce 9 (2d8) danni perforanti. Questa azione consuma dieci munizioni.
Questa azione consuma dieci munizioni. Coltello. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro
Spada a Catena. Attacco con Arma da Mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. 5 (1d4+3) danni perforanti.
Colpito: 12 (3d6+2) danni taglienti.
C'è bisogno di una forte personalità, di un'astuzia spietata e
Il tipo di assassino abbastanza abile da dare la caccia a di una buona parlantina per tenere in riga un gruppo di
criminali autorizzati e rinnegati all'interno di un alveare, o banditi. Il capo della banda possiede queste qualità in
anche tra mondi, è un individuo pericoloso. I cacciatori di abbondanza.
taglie sono letali oltre ogni semplice ganger o feccia,
spesso anche più della loro preda.

PARTE 5 | CREATURE 6

Cardinale Apostata Commissario

Umanoide Medio (umano), Qualsiasi Umanoide Medio (Umano), Legale Neutrale
allineamento non buono Classe Armatura 17 (armatura carapace)
Classe Armatura 13 (mesh) Punti Ferita 108 (16d8 + 36)
Punti Ferita 66 (12d8 + 12) Velocità 9 m
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 14 13 14 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)
10 11 12 14 (+2) 15 (+2) 15 (+2) (+2) (+1) (+2)
(+0) (+0) (+1)
Tiri Salvezza Sag +4, Car +4 Tiri Salvezza Sag +6, Car +6
Abilità Eresia +4, Inganno +4, Intimidire +4, Abilità Atletica +5, Intimidire +6, Imperium +5,
Persuasione +4
Immunità alle Condizioni affascinato Intuizione +6, Percezione +6
Sensi Percezione passiva 12 Sensi Percezione passiva 16
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Sfida 1 (200 PE) Sfida 5 (1.800 PE)
Nelle Fauci dell'Inferno. Tutte le creature amiche
sotto gli ordini dell'apostata che abbiano linea di Devozione all'Imperatore. Il commissario dispone
visuale su di esso sono immuni alla condizione di di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni
spaventato. di affascinato e spaventato.
Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo).
Per un minuto, l'apostata può pronunciare un Per un minuto, il commissario può pronunciare
comando o un avvertimento speciale ogni volta un comando o un avvertimento speciale ogni
che una creatura non ostile situata entro 9 metri volta che una creatura non ostile situata entro 9
da lui e che esso sia in grado di vedere effettua metri da lui e che esso sia in grado di vedere
un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La
può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché
udire e capire l'apostata. Una creatura può possa udire e capire il commissario. Una creatura
beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. può beneficiare di un solo dado di Autorità alla
Questo effetto termina se l'apostata è volta. Questo effetto termina se il commissario è
incapacitato. incapacitato.

Azioni Azioni

Maglio Cerimoniale. Attacco con Arma da Mischia: Multiattacco. Il commissario effettua due attacchi
+2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. in mischia o a distanza.
Colpito: 7 (2d6) danni contundenti e 3 (1d6) Maglio Potenziato. Attacco con Arma da Mischia:
danni da fulmine, a causa di un folgoratore +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
nascosto. Se il bersaglio subisce danni da fulmine Colpito: 17 (6d4+2) danni da forza.
dall'attacco, deve superare un tiro salvezza su Pistola Requiem. Attacco con Arma a Distanza: +4
Costituzione con CD 13 o rimanere stordito per al tiro per colpire, portata 24/96 m, un bersaglio.
1 round. Colpito: 8 (2d6+1) danni perforanti e 7 (2d6)
danni taglienti. La pistola Requiem trasporta 8
I cardinali apostati sono demagoghi eretici spesso dediti colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
al servizio del Caos. I cardinali apostati governano su una ricarica.
gamma sbalorditiva di culti e sette. Alcuni sono Esecuzione Sommaria. Il commissario uccide sul
confraternite di guerrieri che predicano virtù marziali, colpo una delle guardie ai suoi ordini entro
mentre altri sono mendicanti o penitenti. Molti sono un portata dei suoi attacchi che sia spaventata o che
bizzarro ibrido di religioni pre-imperiali, fuse nel 31° si stia ritirando. Tutte le guardie e le altre truppe
millennio con la Dottrina Imperiale. entro 36 metri agli ordini del commissario
rimuovono la condizione di spaventato. Inoltre,
7 PARTE 5 | CREATURE per 1d4+1 round, queste ottengono immunità
alla condizione di spaventato, ma subiscono
svantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e Carisma
per la stessa durata.

Fiero tra il sangue e i boati del fronte, un commissario
temprato dalle battaglie rappresenta un esempio per gli
uomini che guida. Per le masse dell'umanità questi
individui sono simboli dell'autorità imperiale, il cui unico
compito è assicurarsi che tutti facciano il proprio dovere
nel nome dell'Imperatore.

Confessore Cultista

Umanoide Medio (umano), Legale Neutrale Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
Classe Armatura 13 (cotta di maglia) allineamento malvagio
Punti Ferita 97 (15d8 + 30) Classe Armatura 11
Velocità 9 m Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 9 (-1) 12 (+1) 14 (+2) FOR DES COS INT SAG CAR
11 12 10 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Tiri Salvezza Des +3, Cos +4 (+0) (+1) (+0)
Abilità Imperium +1, Intrattenere +4, Persuasione
Abilità Inganno +2, Warp +2
+4 Sensi Percezione passiva 10
Sensi Percezione passiva 11 Linguaggi Basso Gotico
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Sfida 1/4 (50 PE)
Sfida 3 (700 PE) Devozione Oscura. Il cultista dispone di vantaggio
ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato
Devozione all’Imperatore. Il confessore dispone di e spaventato.
vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di
affascinato e spaventato. Azioni
Furia. Quando il confessore riduce una creatura a
0 punti ferita con un attacco in mischia nel suo Pugnale Sacrificale. Attacco con Arma da Mischia:
turno, il confessore può effettuare un'azione +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
bonus per muoversi fino a metà della sua velocità Colpito: 3 (1d4+1) danni perforanti.
ed effettuare un attacco con lo spadone a catena. Revolver a proiettili. Attacco con Arma a Distanza:
+3 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un
Azioni bersaglio. Colpito: 10 (2d8+1) danni perforanti.
La revolver a proiettili trasporta 6 colpi nel
Spadone a Catena. Attacco con Arma da Mischia: caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica.
+4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 21 (3d12+2) danni taglienti. L'arma è I cultisti sono come le cellule tumorali nel corpo
santificata. dell'Imperium, iniziatia a cospirazioni nascoste, religioni
Incitare Furia (Ricarica 6). Una creatura situata blasfeme e credi proibiti che marciscono e fermentano
entro 9 metri dal confessore e che il confessore nell'ombra.
sia in grado di vedere può usare la sua reazione
per muoversi fino a metà della sua velocità ed
effettuare un attacco in mischia, se può udire il
confessore.

I confessori sono uomini e donne la cui devozione
all'Ecclesiarchia è fanatica all'estremo. Come segno del
loro coraggio e della loro fede, questi soldati spirituali
dell'Imperium brandiscono potenti armi da mischia,
precipitandosi a capofitto sul nemico, fermi nella loro
convinzione che l'Imperatore li proteggerà dal male.

PARTE 5 | CREATURE 8

Cultista Fanatico Cyber-Mastino

Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi Costrutto Piccolo, Senza allineamento
allineamento malvagio Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Classe Armatura 13 (pelli da strada) Punti Ferita 18 (4d6 + 4)
Punti Ferita 33 (6d8 + 6) Velocità 9 m
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 15 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 5 (-3) 11 (+0) 2 (-4)
13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 12 (+1) Abilità Furtività +0, Percezione +2, Sopravvivenza

Tiri Salvezza Car +3 +2
Abilità Inganno +3, Warp +2 Immunità ai Danni necrotico, psichico, veleno
Immunità alle Condizioni spaventato Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Sensi Percezione passiva 9
Linguaggi Basso Gotico assordato, avvelenato, indebolimento,
Sfida 1 (200 PE) paralizzato, pietrificato, spaventato, stordito
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m
Avventato. All'inizio del suo turno, il cultista Linguaggi -
fanatico può ottenere vantaggio a tutti i tiri per Sfida 1/2 (100 PE)
colpire con le armi da mischia che effettua in Olfatto Acuto. Il cyber-mastino dispone di
quel turno, ma i tiri per colpire contro di lui vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
dispongono di vantaggio fino all'inizio del suo basate sull'olfatto.
turno successivo. Vista a Infrarossi. Grazie agli occhiali a infrarossi
Bruto. Quando il cultista fanatico colpisce con impiantati, il cyber-mastino dispone di
un'arma da mischia, l'attacco infligge un dado scurovisione fino a 18 metri e dispone di
extra del tipo di danno dell'arma (già incluso nelle vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
statistiche sottostanti). basate sulla vista effettuate di notte.

Azioni Azioni

Multiattacco. Il cultista fanatico effettua due Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro
attacchi in mischia. per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Pugnale Sacrificale. Attacco con Arma da Mischia: 7 (2d4+2) danni perforanti. Se il bersaglio è una
+4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza
Colpito: 7 (2d4+2) danni perforanti. con CD 12, altrimenti cade a terra prono.

Le terribili rivelazioni che il coinvolgimento in un culto I cyber-mastini vengono solitamente schierati sotto il
vietato può portare possono rompere la sanità mentale dei controllo di Adeptus Arbites o unità di tutori per abbattere
più forti. Tali individui “toccati”, i cultisti fanatici, recidivi ed eretici. A forma di segugio di metallo e guidati
rimangono ancora utili al culto come guardie, lacchè e utili dal cervello e dal sistema nervoso di una creatura
sacrifici. cacciatrice, sono una spaventosa estensione della legge
dell'Imperatore e uno spettacolo davvero terribile da vedere
scatenato.

9 PARTE 5 | CREATURE

Feccia Guardia del Pontifex

Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi Umanoide Medio (umano), Qualsiasi
allineamento non buono allineamento non buono
Classe Armatura 11 (pelli da strada) Classe Armatura 18 (armatura carapace, scudo)
Punti Ferita 7 (2d8 - 2) Punti Ferita 117 (18d8 + 54)
Velocità 9 m Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
10 (+0) 11 (+0) 9 (-1) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2)
Sensi Percezione passiva 9
Linguaggi Basso Gotico Abilità Percezione +4, Intimidire +1, Intuizione
Sfida 1/8 (25 PE) +4
Tattiche del Branco. La feccia dispone di vantaggio
a un tiro per colpire contro una creatura se Immunità alle Condizioni affascinato
almeno uno degli alleati della feccia si trova entro Sensi Percezione passiva 14
1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Sfida 5 (1.800 PE)
Azioni
Azioni
Randello. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Multiattacco. La guardia effettua due attacchi in
2 (1d4) danni contundenti. mischia.
Spada Potenziata. Attacco con Arma da Mischia:
La feccia rappresenta la forma di esistenza più miserabile +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
del formicaio, una moltitudine indistinta di Colpito: 13 (2d10+2) danni da forza.
tossicodipendenti, sfaccendati, pazzi, mutanti minori,
mendicanti che sopravvivono di espedienti ai limiti dalla Reazioni
società. Sudici, in cattive condizioni di salute e spesso
malati, i membri della feccia sono generalmente evitati, Ultimo Sacrificio. Quando una creatura effettua un
non solo per quello che questi disperati e degenerate attacco contro l'apostata cardinale per il quale è
possono fare, ma perché non hanno più nulla da perdere. al servizio, la guardia conferisce un bonus di +2
alla CA dell'apostata se si trova entro 1,5 m da
quest'ultimo. Se l'attacco non colpisce, l'apostata
può allora utilizzare immediatamente la propria
reazione per muoversi a metà della propria
velocità senza provocare attacchi di opportunità.

Le guardie del Pontifex sono truppe che spesso servono
come protettori e esecutori dei cardinali apostati. Noti per
essere fanaticamente leali, questi guerrieri sono tristi
seguaci dell'ideologia anti-imperiale dei loro padroni.

PARTE 5 | CREATURE 10

Guardia Imperiale, Guardia Imperiale,
Guardia Trasporto Corazzato
"Chimera"
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
allineamento non malvagio Costrutto Mastodontico (veicolo), Stesso
Classe Armatura 15 (armatura antischegge) allineamento del comandante
Punti Ferita 22 (4d8 + 4)
Velocità 9 m Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 124 (8d20 + 40)
FOR DES COS INT SAG CAR Velocità 15 m, nuotare 3 m
13 13 13 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
(+1) (+1) (+1) FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 6 (-2) 20 (+5) 13 (+1) 13 (+1) 13 (+1)
Abilità Atletica +3, Intimidire +2
Sensi Percezione passiva 10 Abilità Percezione +4
Linguaggi Basso Gotico Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco,
Sfida 1 (200 PE)
perforanti, radiosi e taglienti
Azioni Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Fucile Laser. Attacco con Arma a Distanza: +3 al
tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. assordato, avvelenato, indebolimento,
Colpito: 10 (2d8+1) danni radiosi. Il fucile laser paralizzato, pietrificato, prono, spaventato
trasporta 60 colpi nel caricatore, richiedendo Sensi Percezione passiva 14
un'azione per la ricarica. Linguaggi stessi del comandante
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro Sfida 8 (3.900 PE)
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
3 (1d4+1) danni perforanti. Soglia di Danno. Il Chimera possiede immunità a
Granata a Frammentazione. La guardia lancia una tutti i danni, a meno che non subisca da un
granata a frammentazione in un punto entro 18 singolo attacco o effetto un ammontare di danni
m. Ogni creatura entro 6 m dal punto scelto deve pari o superiore a 10, nel qual caso subisce danni
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD normalmente.
13; se lo fallisce, subisce 13 (3d8) danni Macchina da Guerra. Il Chimera subisce svantaggio
perforanti, mentre se lo supera, subisce metà di alle prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, non
quei danni. Generalmente una guardia trasporta può saltare o fare qualsiasi altra attività si ritenga
fino a due granate. insensata.
Veicolo Anfibio. Il Chimera può utilizzare la
L'Astra Militarum, nota anche come Guardia Imperiale nel propria velocità di nuotare per guadare fiumi o
colloquiale basso gotico, è la più grande forza combattente simili ma può solo rimanere sulla superficie
coerente della galassia. Servono come forza di dell'acqua.
combattimento primaria dell'Imperium dell'Uomo e prima Equipaggio. Il Chimera richiede almeno un pilota,
linea di difesa dalle miriadi di minacce che mettono in un comandante e un artigliere attivi al suo interno
pericolo l'esistenza della razza umana nel 41 ° millennio. per intraprendere qualsiasi azione. A discrezione
del DM, alcune azioni non possono essere
È composto da innumerevoli miliardi di uomini e donne - intraprese se mancano uno o più membri
noti come guardie - centinaia di migliaia di reggimenti specifici dell'equipaggio.
diversi, supportati da una vasta gamma di veicoli blindati Trasporto Truppe. Il Chimera può trasportare fino
leggeri e pesanti che forniscono il pugno offensivo a 12 Guardie (vedi qui a fianco) con tutto il loro
principale della Guardia. equipaggiamento (o una equivalente quantità di
Il Chimera è il veicolo da trasporto truppe più utilizzato truppe). Fino a 6 di queste possono sparare con
dalla Guardia Imperiale. Questi diffusissimi mezzi sono le proprie armi dalle feritoie laterali, a discrezione
estremamente solidi e pratici e possono proteggere le del DM.
squadre di fanteria dalle cariche più feroci.
Azioni

Multi-Laser. La torretta del Chimera spara una
pioggia di colpi con il suo multi-laser in un'area
pari a un cubo di spigolo 3 m entro 90 metri.
Ogni creatura in quell'area deve effetuare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 13; se lo fallisce,
subisce 22 (4d10) danni radiosi, mentre se lo
supera subisce metà di quei danni.

11 PARTE 5 | CREATURE

Guardia Imperiale, Guardia Imperiale,
Ufficiale sul Campo Ufficiale Superiore

Umanoide Medio (umano), Qualsiasi Umanoide Medio (umano), Qualsiasi
allineamento non malvagio allineamento non malvagio
Classe Armatura 16 (armatura antischegge)
Punti Ferita 58 (9d8 + 18) Classe Armatura 14 (mesh)
Velocità 9 m Punti Ferita 77 (14d8 + 14)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
13 14 14 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) FOR DES COS INT SAG CAR
(+1) (+2) (+2) 10 12 12 17 (+3) 16 (+3) 15 (+2)
(+0) (+1) (+1)
Tiri Salvezza Sag +4
Abilità Atletica +3, Imperium +3, Intimidire +5, Tiri Salvezza Int +5, Sag +5, Car +4
Abilità Atletica +2, Imperium +5, Intimidire +4,
Intuizione +4
Sensi Percezione passiva 12 Intuizione +5
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Sensi Percezione passiva 12
Sfida 2 (450 PE) Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Sfida 3 (700 PE)
Azioni
Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l'ufficiale
Pistola Requiem. Attacco con Arma a Distanza: +4 superiore può infliggere 10 (3d6) danni extra a
al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. una creatura che colpisce con un attacco con
Colpito: 9 (2d6+2) danni perforanti e 7 (2d6) arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri
danni taglienti. La pistola Requiem trasporta 8 da un alleato dell'ufficiale superiore che non sia
colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la incapacitato.
ricarica.
Spada a Catena. Attacco con Arma da Mischia: +3 Azioni
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 11 (3d6+1) danni taglienti. Spada Potenziata. Attacco con Arma da Mischia:
+2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Il comando sul campo della Guardia Imperiale è affidato ai Colpito: 11 (2d10) danni da forza.
suoi ufficiali sul campo, individui di comprovata abilità e Pistola Laser. Attacco con Arma a Distanza: +3 al
soprattutto coraggio di fronte a nemici spesso più disumani tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.
e da incubo di quanto la maggior parte possa immaginare. Colpito: 10 (2d8+1) danni radiosi. La pistola laser
trasporta 30 colpi nel caricatore, richiedendo
un'azione per la ricarica.

Reazioni

Parata. L'ufficiale superiore aggiunge 3 alla sua CA
contro un attacco in mischia che lo colpirebbe.
Per farlo, l'ufficiale superiore deve vedere
l'attaccante e deve impugnare un'arma da
mischia.

La Guardia Imperiale è comandata ad alto livello da uomini
e donne induriti alle conseguenze del conflitto e addestrati
a lungo nelle arti della guerra, sia per inclinazione che per
esperienza personale. Gli ufficiali superiori sono coloro
che sovrintendono agli schieramenti di reggimenti e
battaglioni, che ordinano l'abbattimento del nemico
mediante l'applicazione spietata di armature, munizioni e il
sacrificio delle guardie sotto il loro comando in modo che
l'Imperium possa resistere e prevalere.

PARTE 5 | CREATURE 12

Inquisitore 1°-5° livello (7 slot 1°-5° livello): benedizione,
cerchio di potere, dissolvi magie, eroismo, esilio,
Umanoide Grande (Umano), Qualsiasi allineamento individuazione dei pensieri, invisibilità, localizza
non malvagio creatura, trama ipnotica, scrutare, silenzio, zona di
Classe Armatura 18 (armatura potenziata) verità
Punti Ferita 165 (26d8 + 52) Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l'inquisitore
Velocità 9 m può infliggere 14 (4d6) danni extra a una creatura
che colpisce con un attacco con arma, se quella
FOR DES COS INT SAG CAR creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato
17 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 17 (+3) dell'inquisitore che non sia incapacitato.
Tiri Salvezza Des +7, Int +8, Sag +9, Car +7
Abilità Eresia +8, Imperium +8, Indagare +8, Inganno Azioni

+7, Intuizione +13, Percezione +9, Persuasione Multiattacco. L'inquisitore effettua tre attacchi con la
+7, Warp +8, Xeno +8 spada potenziata.
Resistenza ai Danni psichici
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Spada Potenziata. Attacco con Arma da Mischia: +7 al
Sensi Percezione passiva 19 tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico 14 (2d10+3) danni da forza.
Sfida 11 (7.200 PE) Pistola Inferno. Attacco con Arma a Distanza: +7 al
Resistenza Leggendaria (2/Giorno). Se l'inquisitore tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito:
fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di 21 (4d8+3) danni radiosi. La pistola inferno trasporta
superarlo. 3 colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per ricarica. La pistola inferno ignora i primi 8 punti del
un minuto, l'inquisitore può pronunciare un tratto Soglia di Danno di qualsiasi veicolo.
comando o un avvertimento speciale ogni volta che
una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e Reazioni
che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per
colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere Parata. L'inquisitore aggiunge 3 alla sua CA contro un
un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo,
l'inquisitore. Una creatura può beneficiare di un solo l'inquisitore deve vedere l'attaccante e deve
dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se impugnare un'arma da mischia.
l'inquisitore è incapacitato.
Poteri Psionici. L'inquisitore è un incantatore di 9º Azioni Leggendarie
livello: la sua caratteristica da incantatore è la
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 17, +9 al tiro L'inquisitore può effettuare 3 azioni leggendarie,
per colpire degli attacchi con potere). Riguadagna gli scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo
slot spesi quando completa un riposo breve o lungo. un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla
L'inquisitore conosce i seguenti poteri. fine del turno di un'altra creatura. L'inquisitore
Trucchetti: amicizia, colpo accurato, luce recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del
proprio turno.
L'Inquisizione è l'organizzazione più potente e riservata
dell'Imperium. I suoi agenti, gli Inquisitori, sono l'ultima Individuazione. L'inquisitore effettua una prova di
linea di difesa per l'Imperatore e l'Umanità; privi di Saggezza (Percezione).
qualsiasi barlume di pietà, essi sono autorizzati a Movimento. L'inquisitore si muove fino a metà della
completare il loro incarico con tutti i mezzi ritenuti sua velocità senza provocare attacchi di opportunità.
necessari, a prescindere da quanto possano sembrare Spada Potenziata (Costa 2 Azioni). L'inquisitore
drastici. effettua un attacco con la spada potenziata.

13 PARTE 5 | CREATURE

Interrogator Magus del Culto

Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
allineamento non malvagio allineamento malvagio
Classe Armatura 14
Classe Armatura 17 (armatura carapace) Punti Ferita 44 (8d8 + 8)
Punti Ferita 110 (17d8 + 34) Velocità 9 m
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 10 15 11 13 (+1) 17 (+3) 14 (+2)
14 15 14 16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) (+0) (+2) (+0)
(+2) (+2) (+2)
Tiri Salvezza Int +3, Sag +5, Car +4
Tiri Salvezza Des +5, Int +6, Sag +6, Car +5 Abilità Inganno +4, Percezione +5, Warp +5
Abilità Imperium +6, Indagare +6, Inganno +5, Resistenza ai Danni psichici
Sensi Percezione passiva 15
Intuizione +6, Percezione +6, Persuasione +5 Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda
Sensi Percezione passiva 16 Sfida 3 (700 PE)
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Sfida 7 (2.900 PE) Devozione Oscura. Il magus dispone di vantaggio
ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato
Devozione all'Imperatore. L'interrogator dispone di e spaventato.
vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di Poteri Psionici Il magus è uno psionico di 5º
affascinato e spaventato. livello: la sua caratteristica da psionico è la
Vantaggio Marziale. Una volta per turno, Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 13, +5 al
l'interrogator può infliggere 10 (3d6) danni extra tiro per colpire degli attacchi con potere).
a una creatura che colpisce con un attacco con Riguadagna gli slot spesi quando completa un
arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri riposo breve o lungo. Il magus conosce i seguenti
da un alleato dell'interrogator che non sia poteri.
incapacitato. Trucchetti: amicizia, deflagrazione occulta, mano
Sovraccarico. Se l'interrogator ottiene 1 ad un tiro magica
per colpire con la pistola plasma, lanciare un d10. 1°-3° livello (5 slot 1°-3° livello): anatema, arma
Con un risultato da 1 a 5, l'arma non può far spirituale, blocca persone, controincantesimo,
fuoco per 2d4 round. Con un risultato da 6 a 8, corona di follia, scudo, sussurri dissonanti
l'interrogator subisce 7 (2d6) danni da fuoco e Benedizione del Caos. La CA del magus include il
lascia cadere l'arma incandescente, che non può suo bonus di Carisma.
far fuoco per 2d6 round. Con un risultato di 9 o
10 l'arma esplode, infliggendo 21 (6d6) danni Azioni
radiosi all'interrogator e a tutte le creature
adiacenti. Quest'ultime hanno diritto ad un tiro Pugnale Sacrificale. Attacco con Arma da Mischia:
salvezza su Destrezza con CD 15 per dimezzare i +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
danni. Colpito: 4 (1d4+2) danni perforanti.
Automatica a Proiettili. Attacco con Arma a
Azioni Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 24/96 m,
un bersaglio. Colpito: 11 (2d8+2) danni
Multiattacco. L'interrogator effettua due attacchi perforanti. L'automatica a proiettili trasporta 15
in mischia o due attacchi a distanza. colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
Pistola Plasma, Modello Ryza. Attacco con Arma a ricarica.
Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 24/96 m,
un bersaglio. Colpito: 20 (4d8+2) danni radiosi. Coloro che hanno servito un inquisitore come accolito
La pistola al plasma trasporta 10 colpi nel possono ottenere il grado di Interrogator, che li mette
caricatore, richiedendo 3 azioni consecutive per sulla strada di un giorno in cui si eleveranno essi stessi al
la ricarica. grado di inquisitore completo. Pochissimi accoliti si
Colpo Caricato (Ricarica 4-6). L'interrogator guadagnano un tale onore e la maggior parte degli
effettua un singolo attacco con la sua pistola inquisitori prende la nomina solo dopo che essi stessi
plasma come di norma, ma a massima potenza, hanno servito per molti decenni solari.
infliggendo 38 (8d8+2) danni radiosi al bersaglio I magus del culto sono i ranghi più alti di molti culti che
colpito. Questa azione consuma tre munizioni. venerano i Poteri Perniciosi, popolati da uomini e donne
Spada a Catena. Attacco con Arma da Mischia: +5 che hanno venduto le loro anime in cambio del potere
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. occulto.
Colpito: 12 (3d6+2) danni taglienti.

PARTE 5 | CREATURE 14

Membro della Banda Mercante Corsaro

Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
allineamento non buono allineamento
Classe Armatura 12 (pelli da strada) Classe Armatura 16 (armatura antischegge)
Punti Ferita 22 (4d8 + 4) Punti Ferita 99 (18d8 + 18)
Velocità 9 m Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
12 12 12 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 14 16 13 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
(+1) (+1) (+1) (+2) (+3) (+1)

Abilità Atletica +3, Intimidire +2 Tiri Salvezza Des +6, Sag +5, Car +5
Sensi Percezione passiva 10 Abilità Acrobazia +6, Atletica +6, Imperium +4,
Linguaggi Basso Gotico, Gergo della Banda
Sfida 1/2 (100 PE) Intuizione +5, Persuasione +8, Percezione +5
Tattiche del Branco. Il membro della banda Sensi Percezione passiva 15
dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro Linguaggi Basso Gotico
una creatura se almeno uno degli alleati del Sfida 5 (1.800 PE)
membro della banda si trova entro 1,5 metri dalla Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo).
creatura e non è incapacitato. Per un minuto, il mercante corsaro può
pronunciare un comando o un avvertimento
Azioni speciale ogni volta che una creatura non ostile
situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado
Revolver a proiettili. Attacco con Arma a Distanza: di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro
+3 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo
bersaglio. Colpito: 10 (2d8+1) danni perforanti. tiro, purché possa udire e capire il mercante
La revolver a proiettili trasporta 6 colpi nel corsaro. Una creatura può beneficiare di un solo
caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica. dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina
Coltello. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro se il mercante corsaro è incapacitato.
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Impavido. Il mercante corsaro dispone di
3 (1d4+1) danni perforanti. vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di
spaventato.
I membri della banda sono il peggio del peggio della
malavita, un’accozzaglia di tagliagole e ladruncoli. Sono Azioni
solo feccia criminale senza alcuna lealtà se non alla
prossima paga o dose di droga. Multiattacco. Il mercante corsaro effettua due
attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
Spada Potenziata. Attacco con Arma da Mischia:
+5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 13 (2d10+2) danni da forza.
Pistola Requiem. Attacco con Arma a Distanza: +6
al tiro per colpire, portata 24/96 m, un bersaglio.
Colpito: 10 (2d6+3) danni perforanti e 7 (2d6)
danni taglienti. La pistola Requiem trasporta 8
colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
ricarica.

I mercanti corsari sono individui umani unici e potenti che
fungono da esploratori freelance, conquistador e mercanti
interstellare per l'Imperium dell'Uomo.

Sono servitori e nobili imperiali ereditari, dotati di una
nave stellare, un equipaggio e talvolta un contingente di
Space Marine (in casi molto rari) o truppe dell'Astra
Militarum e carta bianca per vagare in quei mondi della
galassia che si trovano ancora al di fuori del controllo
Imperiale.

15 PARTE 5 | CREATURE

Missionario Mutante

Umanoide Medio (Umano), Legale Netrale Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
Classe Armatura 13 (cotta di maglia) allineamento non buono
Punti Ferita 49 (9d8 + 9) Classe Armatura 11 (pelli da strada)
Velocità 9 m Punti Ferita 26 (4d8 + 8)
Velocità 7,5 m
FOR DES COS INT SAG CAR
12 12 13 10 (+0) 15 (+2) 15 (+2) FOR DES COS INT SAG CAR
(+1) (+1) (+1) 13 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Abilità Atletica +3, Sopravvivenza +2
Tiri Salvezza Sag +4, Car +4 Sensi Percezione passiva 10
Abilità Imperium +2, Intrattenere +4 Linguaggi Basso Gotico
Sensi Percezione passiva 12 Sfida 1/4 (50 PE)
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Mutazioni. Il mutante disponde di vantaggio alle
Sfida 1 (200 PE) prove di Carisma (Intimidire). Possiede una delle
Devozione all'Imperatore. Il missionario dispone di seguenti mutazioni.
vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di
affascinato e spaventato. Pelle Robusta. La CA del mutante aumenta di 1.
Nessun Dolore. I punti ferita del mutante
Azioni aumentano di 13 (2d8+4).
Sangue Contaminato. Il mutante disponde di
Lanciafiamme. Il missionario riversa fuoco in un vantaggio ai tiri salvezza contro veleno e
cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve possiede resistenza ai danni da veleno.
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD Artigli/Morso. Il mutante dispone di un attacco
13; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da in mischia contro un solo bersaglio e con
fuoco, mentre se lo supera subisce metà di quei portata 1,5 m. Effettua questo attacco con un
danni. Il lanciafiamme trasporta 3 colpi nel bonus di +3 al tiro per colpire, che infligge 6
caricatore, richiedendo due azioni consecutive (2d4+1) danni taglienti.
per la ricarica.
Spada a Catena. Attacco con Arma da Mischia: +3 Azioni
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 11 (3d6+1) danni taglienti. Randello. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
I missionari sono normalmente predicatori o sacerdoti che 3 (1d4+1) danni contundenti.
hanno viaggiato tra le stelle per diffondere il verbo
dell'Imperatore. Essendo viaggiatori così navigati, è La mutazione è un triste fatto dell'esistenza umana
possibile incontrarli spesso insieme agli eserciti nell'Imperium e su molti mondi il patrimonio genetico
dell'Imperium, ai i cui ranghi essi forniscono supporto umano è stato irrimediabilmente danneggiato da
spirituale sino al momento in cui i loro servizi non sono più generazioni di esposizione a sostanze inquinanti e biosfere
richiesti. aliene. I mutanti tollerati dall'Imperium sono
generalmente indicati come abumani (a volte anche
classificati dall'Administratum) e spesso autorizzati a
lavorare in condizioni di schiavitù nelle fabbriche e nei
formicai.

PARTE 5 | CREATURE 16

Mutante, Ogryn
Abominazione
Umanoide Grande (Ogryn), Qualsiasi
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi allineamento non malvagio
allineamento malvagio Classe Armatura 13 (armatura antischegge)
Punti Ferita 85 (10d10 + 30)
Classe Armatura 13 (armatura naturale) Velocità 9 m
Punti Ferita 57 (7d8 + 28)
Velocità 7,5 m FOR DES COS INT SAG CAR
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 6 (-2) 7 (-2) 7 (-2)
FOR DES COS INT SAG CAR
17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) Abilità Atletica +6
Sensi Percezione passiva 8
Tiri Salvezza Cos +6 Linguaggi Basso Gotico
Abilità Atletica +5, Furtività +2, Intimidire +1, Sfida 3 (700 PE)

Sopravvivenza +2 Avventato. All'inizio del suo turno, l'ogryn può
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m ottenere vantaggio a tutti i tiri per colpire con le
Linguaggi Basso Gotico armi da mischia che effettua in quel turno, ma i
Sfida 2 (450 PE) tiri per colpire contro di lui dispongono di
vantaggio fino all'inizio del suo turno successivo.
Mutazioni. L'abominio disponde di vantaggio alle Impavido. L'ogryn dispone di vantaggio ai tiri
prove di Carisma (Intimidire). Possiede una delle salvezza contro la condizione di spaventato.
seguenti mutazioni.
Azioni
Ali Membranose. L'abominio possiede una
velocità di volare di 9 metri. Multiattacco. L'ogryn effettua due attacchi in
Mente Degenerata. L'abominio è immune alle mischia.
condizioni di affascinato e spaventato ed è Fucile Lacerante. L'ogryn spara una raffica
immune ai danni psichici. automatica con il suo fucile lacerante in un'area
Rigenerazione L'abominio recupera 5 punti pari a un cubo di spigolo 3 m entro 9 metri. Ogni
ferita all'inizio del proprio turno se possiede creatura in quell'area deve superare un tiro
almeno 1 punto ferita. salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti
Due Teste. L'abominio dispone di vantaggio subisce 15 (6d4) danni perforanti. Questa azione
alle prove di Saggezza
(Percezione) e ai tiri consuma dieci munizioni. Il fucile lacerante
salvezza contro le condizioni di accecato, trasporta 50 munizioni nel caricatore,
affascinato, assordato, privo di sensi, richiedendo due azioni consecutive per la
spaventato e stordito. ricarica.
Appendici Multiple. L'abominio può utilizzare Sega Lacerante. Attacco con Arma da Mischia: +6
l'azione di multiattacco per effettuare due al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
attacchi con gli artigli. Colpito: 9 (1d10+4) danni taglienti.

Azioni L'abominazione mutante, peggiore di gran lunga di
qualsiasi tragico sfortunato, nato contorto dagli effetti di
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro inquinanti e radiazioni, è il mutante abbattuto e ricostruito
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: dall'influenza del Caos. Questi sono i perduti e i dannati; i
10 (2d6+3) taglienti. loro corpi sono diventati l'argilla di uno scultore folle e
Revolver a proiettili. Attacco con Arma a Distanza: macabro, e le loro menti e anime sono contaminate oltre la
+2 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un salvezza.
bersaglio. Colpito: 9 (2d8) danni perforanti. La Gli Ogryn sono una razza di subumani rozzi ed
revolver a proiettili trasporta 6 colpi nel eccezionalmente resistenti provenienti da mondi primitivi
caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica. dalla gravità molto elevata. Poco intelligenti, essi rimediano
alla propria ottusità con una potenza fisica eccezionale e
possono ignorare ferite che ucciderebbero qualsiasi fante
imperiale.

17 PARTE 5 | CREATURE

Predicatore Psionico Imperiale

Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
allineamento non malvagio allineamento non malvagio
Classe Armatura 10 Classe Armatura 14 (mesh)
Punti Ferita 16 (3d8 + 3) Punti Ferita 45 (10d8)
Velocità 9 m Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
11 11 12 10 (+0) 13 (+1) 13 (+1) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0)
(+0) (+0) (+1)
Tiri Salvezza Sag +3, Car +3 Tiri Salvezza Int +3, Sag +6, Car +2
Abilità Imperium +2, Intrattenere +3 Abilità Inganno +2, Percezione +6, Warp +3
Sensi Percezione passiva 11 Sensi Percezione passiva 16
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Linguaggi Basso Gotico
Sfida 1/8 (25 PE) Sfida 4 (1.100 PE)

Azioni Poteri Psionici. Lo psionico imperiale è un
incantatore di 8º livello: la sua caratteristica da
Martello da Guerra. Attacco con Arma da Mischia: incantatore è la Saggezza (tiro salvezza dei poteri
+2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con
Colpito: 4 (1d8) danni contundenti o 5 (1d10) potere). Riguadagna gli slot spesi quando
danni contundenti se usato a due mani per completa un riposo breve o lungo. Lo psionico
effettuare un attacco in mischia. imperiale conosce i seguenti poteri.
Trucchetti: dardo di fuoco, luce, produrre fiamma
I predicatori sono i membri di rango più basso del clero 1°-4° livello (6 slot 1°-4° livello): anatema,
dell'Adeptus Ministorum. Servono la popolazione locale e a corona di follia, esilio, globo cromatico (solo
volte sono severi e spietati, vedendo come loro dovere fuoco), mani brucianti, muro di fuoco, palla di
quello di cacciare l'eresia dal proprio gregge. fuoco, raggio rovente, sfera infuocata, velocità

Azioni

Pistola Laser. Attacco con Arma a Distanza: +3 al
tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.
Colpito: 10 (2d8+1) danni radiosi. La pistola laser
trasporta 30 colpi nel caricatore, richiedendo
un'azione per la ricarica.
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
3 (1d4+1) danni perforanti.

Uno psionico imperiale è uno psionico umano che svolge
un ruolo subordinato come servitore dell'Imperium
dell'Uomo, poiché ha la rara forza di volontà per
controllare le proprie capacità e non diventare un pericolo
per gli altri. Il ruolo esatto di uno psionico imperiale nella
società imperiale dipende dai poteri psichici che
manifestano e dalla forza del loro carattere e della loro
volontà.

PARTE 5 | CREATURE 18

Psionico Primaris Trucchetti: colpo accurato, dardo di fuoco, luce,
produrre fiamma
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi allineamento 1°-5° livello (9 slot 1°-5° livello): anatema, colpo
non malvagio infuocato, corona di follia, cura ferite di massa, esilio,
Classe Armatura 16 (armatura antischegge) localizza creatura, muro di fuoco, palla di fuoco,
Punti Ferita 77 (14d8 + 14) raggio rovente, scrutare, scudo di fuoco, sfera
Velocità 9 m infuocata, velocità
Poteri Ascesi. Lo psionico primaris ha accesso ai
FOR DES COS INT SAG CAR seguenti poteri psionici ascesi.
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 20 (+5) 13 (+1) 1/giorno: catena di fulmini
Tiri Salvezza Int +5, Sag +8, Car +4 Arma Psichica. Lo psionico primaris somma il suo
Abilità Inganno +4, Percezione +8, Warp +8 bonus di Saggezza ai danni inflitti con il suo bastone
Resistenza ai Danni psichici psichico.
Sensi Percezione passiva 18 Favorito dal Warp. Quando costretto a tirare sulla
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico tabella dei Pericoli del Warp, lo psionico primaris può
Sfida 8 (3.900 PE) tirare due volte e scegliere il risultato che preferisce.
A Prova di Errore. Se lo psionico primaris fallisce nel
resistere ad un effetto di possessione (come la Azioni
possessione di un demone del Warp), deve effettuare
un tiro salvezza su Saggezza con CD 13. Se lo supera, Pistola Laser Inferno. Attacco con Arma a Distanza: +6
i circuiti di sicurezza impiantati nel cranio riescono al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.
(prima di qualsiasi effetto della possessione) a far Colpito: 13 (3d6+3) danni radiosi. La pistola laser
utilizzare allo psionico primaris qualsiasi arma o inferno trasporta 40 colpi nel caricatore, richiedendo
potere per uccidersi all'istante. due azioni consecutive per la ricarica.
Poteri Psionici. Lo psionico primaris è un incantatore
di 12º livello: la sua caratteristica da incantatore è la Bastone Psichico. Attacco con Arma da Mischia: +3 al
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 16, +8 al tiro tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
per colpire degli attacchi con potere). Riguadagna gli 8 (1d6+5) danni da forza, o 9 (1d8+5) danni
slot spesi quando completa un riposo breve o lungo. contundenti se usata a due mani per effettuare un
Lo psionico primaris conosce i seguenti poteri. attacco in mischia, e il bersaglio deve superare un
tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti
Gli Psionici Primaris sono individui rari e straordinari che subisce 21 (6d6) danni psichici.
manipolano il potere distruttivo del Warp come arma per
distruggere i nemici dell'Imperatore. Con un gesto egli
scaglia fulmini di energia contro gli avversari, bruciando le
loro sinapsi e staccando loro la carne dalle ossa.

19 PARTE 5 | CREATURE

Scav "Sentinel"

Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi Costrutto Enorme (veicolo), Stesso allineamento
allineamento del pilota
Classe Armatura 12 (pelli da strada) Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 18 (4d8) Punti Ferita 95 (10d12 + 30)
Velocità 9 m Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
10 13 11 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 20 11 17 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
(+0) (+1) (+0) (+5) (+0) (+3)

Abilità Percezione +3, Sopravvivenza +3 Abilità Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13 Resistenza ai Danni fuoco, freddo
Linguaggi Basso Gotico Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Sfida 1/4 (25 PE) Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,

Azioni assordato, avvelenato,
indebolimento,
paralizzato, pietrificato, spaventato
Pistola a Polvere Nera. Attacco con Arma a Sensi Percezione passiva 13
Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 9/27 m, un Linguaggi stessi del pilota
bersaglio. Colpito: 6 (1d10+1) danni perforanti. Sfida 5 (1.800 PE)
Randello. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Soglia di Danno. Il Sentinel possiede immunità a
3 (1d4+1) danni contundenti. tutti i danni, a meno che non subisca da un
singolo attacco o effetto un ammontare di danni
Poco meglio considerati della feccia, gli scav vanno a pari o superiore a 6, nel qual caso subisce danni
cercare tra gli scarti dei distretti per vedere cosa possono normalmente.
riciclare, e sono facilmente distinguibili dai locali dai loro Macchina da Guerra. Il Sentinel subisce svantaggio
tipici pastrani rammendati, le molte borse e ninnoli e lo alle prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, non
sguardo rapace negli occhi. può saltare o nuotare o fare qualsiasi altra attività
si ritenga insensata.
Camminatore. Il Sentinel ignora qualsiasi tipo di
terreno impervio.
Pilotato. Il Sentinel richiede un pilota attivo al suo
interno per intraprendere qualsiasi azione.

Azioni

Multi-Laser. Il Sentinel spara una pioggia di colpi
con il suo multi-laser in un'area pari a un cubo di
spigolo 3 m entro 90 metri. Ogni creatura in
quell'area deve effetuare un tiro salvezza su
Destrezza con CD 13; se lo fallisce, subisce 22
(4d10) danni radiosi, mentre se lo supera subisce
metà di quei danni.
Schianto. Il Sentinel colpisce violentemente il
terreno con una delle sue zampe. Ogni creatura
nello spazio del Sentinel ed entro 1,5 metri da
esso deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza
con CD 16; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni
contundenti, mentre se lo supera subisce metà di
quei danni. Inoltre, chiunque fallisca il tiro
salvezza cade a terra prono.

Il Sentinel è un veicolo bipede monoposto adatto a tutti i
terreni usato dall'Astra Militarum quando le pattuglie
mobili devono attraversare paesaggi ostili, oppure quando
la potenza di tiro deve essere schierata per rispondere
subito a una minaccia.

PARTE 5 | CREATURE 20

Servitore, Servo-Teschio
Combattimento
Costrutto Minuscolo, Senza allineamento
Costrutto Medio, Senza allineamento Classe Armatura 13
Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 7 (3d4)
Punti Ferita 51 (6d8 + 24) Velocità 0 m, volare 9 m (fluttuare)
Velocità 7,5 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 2 (-4) 17 (+3) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 1 (-5)
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 3 (-4) Tiri Salvezza Des +5
Tiri Salvezza Cos +6 Abilità Furtività +5, Percezione +3, Tecnologia +0
Abilità Percezione +2 Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Immunità ai Danni psichici, veleno Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato,
assordato, avvelenato,
indebolimento,
indebolimento, paralizzato, spaventato paralizzato, pietrificato, spaventato, stordito
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m
Linguaggi Basso Gotico Linguaggi capisce i comandi impartiti,
ma non
Sfida 2 (450 PE) può parlare
Sfida 0 (0 PE)
Azioni
Azioni
Raffica Automatica. Il servitore spara una pioggia
di colpi con la sua mitragliatrice binata in un'area Auspex. Il servo-teschio scansiona un'area pari ad
pari a un cubo di spigolo 3 m entro 45 metri. un cono di 18 metri. Ottiene vantaggio alle prove
Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro di Saggezza (Percezione) e superando una prova
salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti di Intelligenza (Tecnologia) con CD 10 può
subisce 18 (4d8) danni perforanti. individuare emissioni di energia, gas invisibili o
Servo-Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +6 al materiale biologico. Muri più spessi di 60 cm o
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. certi materiali schermanti possono bloccare lo
Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. scanner.

Servitore, Un servitore è il termine generico applicato a un'ampia
Monofunzione classe di droni cibernetici senza cervello creati da una
fusione di carne umana e tecnologia robotica che vengono
Costrutto Medio, Senza allineamento utilizzati per svolgere semplici compiti manuali
Classe Armatura 13 (armatura naturale) nell'Imperium dell'Uomo.
Punti Ferita 26 (4d8 + 8) Un servo-teschio è un dispositivo robotico simile a un
Velocità 6 m drone che sembra essere un teschio umano dotato di
componenti elettronici o cibernetici che utilizzano
FOR DES COS INT SAG CAR generatori di campo antigravità incorporati per consentire
15 (+2) 8 (-1) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 3 (-4) loro di librarsi e fluttuare senza corpo nell'aria.
Tiri Salvezza Cos +4
Abilità Percezione +2
Immunità ai Danni psichici, veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato,

indebolimento, paralizzato, spaventato
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m
Linguaggi Basso Gotico
Sfida 1/4 (50 PE)

Azioni

Servo-Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +4 al
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 7 (1d8+2) danni contundenti.

21 PARTE 5 | CREATURE

Space Marine, Space Marine,
Apotecario Assaltatore

Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale

Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes) Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes)
Punti Ferita 133 (14d8 + 70) Punti Ferita 133 (14d8 + 70)
Velocità 9 m Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
22 14 20 15 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 22 14 20 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2)
(+5) (+2) (+5) (+6) (+2) (+5)

Tiri Salvezza For +9, Cos +8, Sag +6, Car +5 Tiri Salvezza For +9, Cos +8, Sag +5, Car +5
Abilità Atletica +9, Furtività +5, Imperium +5, Abilità Atletica +9, Furtività +5, Imperium +5,

Intuizione +6, Medicina +9, Percezione +7 Intuizione +5, Percezione +5
Resistenza ai Danni veleno Resistenza ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 m Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Sfida 8 (3.900 PE) Sfida 8 (3.900 PE)

Anfibio. L'Apotecario può respirare in aria e in Anfibio. Il Marine Assaltatore può respirare in aria
acqua. e in acqua.
Biologia Sovraumana. L'Apotecario gode di Biologia Sovraumana. Il Marine Assaltatore gode di
resistenza ai danni da veleno e dispone di resistenza ai danni da veleno e dispone di
vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie
non magiche, radiazioni, caldo e freddo estremi. non magiche, radiazioni, caldo e freddo estremi.
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della
propria armatura, l'Apotecario disponde di propria armatura, il Marine Assaltatore disponde
scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti di scurovisione fino a 18 m ed è immune agli
di veleni inalati e granate fotoniche. effetti di veleni inalati e granate fotoniche.
Narthecium. L'Apotecario ottiene vantaggio alle
prove di Saggezza (Medicina) effettuate su Azioni
pazienti Space Marine. Il narthecium contiene
inoltre dieci dosi di stim. Applicare lo stim ad una Multiattacco. Il Marine Assaltatore effettua due
creatura richiede un'azione. La creatura guarisce attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
14 (4d4+4) punti ferita e rimuove la condizione Pistola Requiem Astartes. Attacco con Arma a
di stordito. Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 24/96 m,
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni
Azioni perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. La pistola
Requiem trasporta 14 colpi nel caricatore,
Multiattacco. L'Apotecario effettua due attacchi in richiedendo un'azione per la ricarica.
mischia o due attacchi a distanza. Spada a Catena Astartes. Attacco con Arma da
Fucile Requiem Astartes. Attacco con Arma a Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, bersaglio. Colpito: 17 (2d10+6) danni taglienti.
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni Granata Fotonica. Il Marine Assaltatore lancia una
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. Il fucile granata fotonica in un punto entro 18 m. Ogni
Requiem trasporta 28 colpi nel caricatore, creatura entro 15 m dal punto scelto deve
richiedendo un'azione per la ricarica. superare un tiro salvezza su Costituzione con CD
Seghe e Trapani del Narthecium. Attacco con Arma 13 o essere accecata per 1d4 round.
da Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, Generalmente trasporta fino a due granate.
un bersaglio. Colpito: 11 (1d10+6) danni Salto (Ricarica 5-6). Il Marine Assaltatore utilizza i
perforanti. reattori dorsali per muoversi fino a 18 metri, oltre
ostacoli di altezza pari a metà della distanza
percorsa. Quando atterra, tutte le creature entro
3 metri devono superare un tiro salvezza su Forza
con CD 15 o cadere a terra prone.

PARTE 5 | CREATURE 22

Space Marine, Poteri Psionici. Il Bibliotecario è un incantatore di 8º
Bibliotecario livello: la sua caratteristica da incantatore è la
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 17, +9 al tiro
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale per colpire degli attacchi con potere). Riguadagna gli
slot spesi quando completa un riposo breve o lungo.
Classe Armatura 18 (armatura potenziata) Il Bibliotecario conosce i seguenti poteri.
Punti Ferita 142 (15d8 + 75) 1°-4° livello (6 slot 1°-4° livello): benedizione,
Velocità 9 m caratteristica potenziata, fulmine, guardiani spirituali,
interdizione alla Morte, passo velato, scudo, sfera
FOR DES COS INT SAG CAR elastica di Otiluke
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 16 (+3) Calotta Psionica. Finché indossa la propria calotta
psionica, il Bibliotecario dipone di resistenza ai danni
Tiri Salvezza For +10, Cos +9, Sag +9, Car +7 psichici e dispone di vantaggio ai tiri salvezza su
Abilità Atletica +10, Furtività +6, Imperium +6, Intelligenza, Saggezza e Carisma contro i poteri
psionici.
Intuizione +9, Percezione +9, Warp +6
Resistenza ai Danni psichici, veleno Azioni
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 19 Multiattacco. Il Bibliotecario effettua due attacchi in
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico mischia o due attacchi a distanza.
Sfida 10 (5.900 PE)
Spada Psichica. Attacco con Arma da Mischia: +10 al
Anfibio. Il Bibliotecario può respirare in aria e in tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
acqua. 18 (2d6+11) danni da forza e il bersaglio deve
Biologia Sovraumana. Il Bibliotecario gode di superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17,
resistenza ai danni da veleno e dispone di vantaggio altrimenti subisce 14 (4d6) danni psichici.
ai tiri salvezza contro veleno, malattie non magiche, Pistola Requiem Astartes. Attacco con Arma a
radiazioni, caldo e freddo estremi. Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un
Arma Psichica. Il Bibliotecario somma il suo bonus di bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni perforanti e
Saggezza ai danni inflitti con la sua spada psichica. 11 (2d10) danni taglienti. La pistola Requiem
trasporta 14 colpi nel caricatore, richiedendo
un'azione per la ricarica.

Space Marine, Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della
Cappellano propria armatura, il Cappellano dispone di
scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti di
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale veleni inalati e granate fotoniche.
Classe Armatura 20 (armatura potenziata, rosarius) Zelante. Il Cappellano somma il suo bonus di Carisma
Punti Ferita 152 (16d8 + 80) ai danni inflitti con i suoi attacchi in mischia.
Velocità 9 m Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per
un minuto, il Cappellano può pronunciare un
FOR DES COS INT SAG CAR comando o un avvertimento speciale ogni volta che
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e
che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per
Tiri Salvezza For +12, Cos +11, Sag +9, Car +9 colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere
Abilità Atletica +10, Furtività +6, Imperium +6, un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire il
Cappellano. Una creatura può beneficiare di un solo
Intuizione +7, Percezione +7, Persuasione +7 dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se
Resistenza ai Danni veleno il Cappellano è incapacitato.
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 18 m Azioni
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Sfida 10 (5.900 PE) Multiattacco. Il Cappellano effettua due attacchi in
mischia o due attacchi a distanza.
Anfibio. Il Cappellano può respirare in aria e in acqua.
Biologia Sovraumana. Il Cappellano gode di resistenza Crozius Arcanum. Attacco con Arma da Mischia: +10
ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
salvezza contro veleno, malattie non magiche, Colpito: 20 (2d10+9) danni da forza.
radiazioni, caldo e freddo estremi. Pistola Requiem Astartes. Attacco con Arma a
Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un
bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni perforanti e
11 (2d10) danni taglienti. La pistola Requiem
trasporta 14 colpi nel caricatore, richiedendo
un'azione per la ricarica.

23 PARTE 5 | CREATURE

Space Marine, Cavaliere Arma Psichica. Il Cavaliere Grigio somma il suo bonus
Grigio di Saggezza ai danni inflitti con la sua spada psichica
Nemesis.
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale Poteri Psionici. Il Cavaliere Grigio è un incantatore di
7º livello: la sua caratteristica da incantatore è la
Classe Armatura 21 (armatura terminator) Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 17, +9 al tiro
Punti Ferita 180 (19d8 + 95) per colpire degli attacchi con potere). Riguadagna gli
Velocità 9 m slot spesi quando completa un riposo breve o lungo.
Il Cavaliere Grigio conosce i seguenti poteri.
FOR DES COS INT SAG CAR 1°-4° livello (6 slot 1°-4° livello): cerchio magico,
24 (+7) 14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 20 (+5) 15 (+2) chiaroveggenza, esilio, individuazione dei pensieri,
presagio, santuario, suggestione, vincolo di
Tiri Salvezza For +12, Cos +10, Sag +10, Car +7 interdizione, zona di verità
Abilità Atletica +12, Furtività +7, Imperium +7, Cacciatore di Demoni. Quando attacca un immondo
con una qualsiasi arma, il Cavaliere Grigio infligge 10
Intuizione +10, Percezione +10, Warp +7 (3d6) danni aggiuntivi dello stesso tipo dei danni
Resistenza ai Danni veleno inflitti dall'arma.
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 18 m Azioni
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Sfida 13 (10.000 PE) Multiattacco. Il Cavaliere Grigio effettua due attacchi
in mischia.
Anfibio. Il Cavaliere Grigio può respirare in aria e in
acqua. Requiem Tempesta. Attacco con Arma a Distanza: +7
Biologia Sovraumana. Il Cavaliere Grigio gode di al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
resistenza ai danni da veleno e dispone di vantaggio Colpito: 24 (4d10+2) danni perforanti e 22 (4d10)
ai tiri salvezza contro veleno, malattie non magiche, danni taglienti. Il Requiem Tempesta trasporta 60
radiazioni, caldo e freddo estremi. colpi nel caricatore ma consuma il doppio delle
Armatura Terminator dei Cavalieri Grigi. Il Cavaliere munizioni per attacco, richiedendo due azioni
Grigio può far fuoco con il Requiem Tempesta con consecutive per la ricarica.
una mano e avendo la mano libera, ma non può Raffica Automatica. Il Cavaliere Grigio spara una
utilizzare l'azione di Scatto o Schivata. Inoltre, finchè pioggia di colpi con il suo Requiem Tempesta in
indossa l'elmo della propria armatura, disponde di un'area pari a un cubo di spigolo 3 m entro 45 metri.
scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti di Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro
veleni inalati e granate fotoniche. salvezza su Destrezza con CD 18, altrimenti subisce
Crux Terminatus. Una volta per round, quando il 22 (4d10) danni perforanti e 22 (4d10) danni
Cavaliere Grigio è soggetto ad un attacco o effetto taglienti. Questa azione consuma venti munizioni.
che infligge danni, può dimezzare i danni subiti. Spada Psichica Nemesis. Attacco con Arma da
Ben Piantato. Il Cavaliere Grigio dispone di vantaggio Mischia: +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro bersaglio. Colpito: 19 (2d6+12) danni da forza e il
quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza
con CD 17, altrimenti subisce 14 (4d6) danni
psichici. L'arma è santificata.

PARTE 5 | CREATURE 24

Space Marine, Space Marine,
Devastatore Dreadnought

Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale Costrutto Enorme (veicolo), Legale Neutrale

Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes) Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Punti Ferita 133 (14d8 + 70) Punti Ferita 216 (16d12 + 112)
Velocità 9 m Velocità 6 m

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
22 15 20 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 27 (+8) 7 (-2) 25 (+7) 14 (+2) 17 (+3) 13 (+1)
(+6) (+2) (+5)
Tiri Salvezza For +13, Cos +12, Sag +8, Car +6
Tiri Salvezza For +9, Cos +8, Sag +5, Car +5 Abilità Imperium +7, Intuizione +8, Percezione
Abilità Atletica +9, Furtività +5, Imperium +5,
+8
Intuizione +5, Percezione +5 Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco,
Resistenza ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato perforanti, radiosi e taglienti
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Sfida 8 (3.900 PE)
assordato, avvelenato,
indebolimento,
Anfibio. Il Marine Devastatore può respirare in aria paralizzato, pietrificato, prono, spaventato,
e in acqua. stordito
Biologia Sovraumana. Il Marine Devastatore gode Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 36 m
di resistenza ai danni da veleno e dispone di Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie Sfida 15 (13.000 PE)
non magiche, radiazioni, caldo e freddo estremi.
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della Soglia di Danno. Il Dreadnought possiede
propria armatura, il Marine Devastatore disponde immunità a tutti i danni, a meno che non subisca
di scurovisione fino a 18 m ed è immune agli da un singolo attacco o effetto un ammontare di
effetti di veleni inalati e granate fotoniche. danni pari o superiore a 14, nel qual caso subisce
Ben Piantato. Il Marine Devastatore dispone di danni normalmente.
vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza Macchina da Guerra. Il Dreadnought subisce
effettuati contro quegli effetti che lo svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
butterebbero a terra prono. Inoltre, non può saltare o nuotare o fare qualsiasi
altra attività si ritenga insensata.
Azioni Camminatore. Il Dreadnought ignora qualsiasi tipo
di terreno impervio.
Raffica Automatica. Il Marine Devastatore spara
una pioggia di colpi con il suo Requiem Pesante Azioni
in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m entro 60
metri. Ogni creatura in quell'area deve superare Multiattacco. Il Dreadnought effettua un attacco
un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, in mischia e un attacco di lanciafiamme.
altrimenti subisce 13 (2d12) danni perforanti e Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +13 al
13 (2d12) danni taglienti. tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Fuoco di Soppressione. Il Marine Devastatore Colpito: 30 (4d10+8) danni da forza.
riversa fuoco di soppressione in un cono di 18 Lanciafiamme (Ricarica 5-6). Il Dreadnought
metri. Ogni creatura in quell'area deve superare riversa fuoco in un cono di 9 metri. Ogni creatura
un tiro salvezza su Destrezza con CD 8, altrimenti in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su
subisce 13 (2d12) danni perforanti e 13 (2d12) Destrezza con CD 18; se lo fallisce, subisce 21
danni taglienti. Ogni creatura nell'area deve (6d6) danni da fuoco, mentre se lo supera
inoltre superare un tiro salvezza su Saggezza con subisce metà di quei danni.
CD 18 o essere spaventata. Una creatura può Raffica Automatica. Il Dreadnought spara una
ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno pioggia di colpi con il suo cannone d'assalto in
e, se lo supera, l'effetto per lei termina. un'area pari a un cubo di spigolo 3 m entro 90
Coltello da Combattimento. Attacco con Arma da metri. Ogni creatura in quell'area deve superare
Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un un tiro salvezza su Destrezza con CD 18,
bersaglio. Colpito: 13 (2d6+6) danni taglienti. altrimenti subisce 28 (8d6) danni perforanti.

25 PARTE 5 | CREATURE

Space Marine, Space Marine,
Esploratore Guarnigione della
Morte
Umanoide Medio (Umano), Legale Neutrale
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale
Classe Armatura 16 (armatura del marine
esploratore) Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes)
Punti Ferita 152 (16d8 + 80)
Punti Ferita 94 (11d8 + 45) Velocità 9 m
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 22 15 20 15 (+2) 16 (+3) 15 (+2)
19 14 19 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) (+6) (+2) (+5)
(+4) (+2) (+4)
Tiri Salvezza For +10, Cos +9, Sag +7, Car +6
Tiri Salvezza For +7, Cos +7, Sag +5, Car +5 Abilità Atletica +10, Furtività +6, Imperium +6,
Abilità Atletica +7, Furtività +5, Imperium +5,
Intuizione +7, Percezione +7, Xeno +6
Intuizione +5, Percezione +5 Resistenza ai Danni veleno
Resistenza ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 18 m
Sensi Percezione passiva 15 Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Sfida 9 (5.000 PE)
Sfida 6 (2.300 PE)
Anfibio. Il Marine può respirare in aria e in acqua.
Anfibio. Il Marine Esploratore può respirare in aria Biologia Sovraumana. Il Marine gode di resistenza
e in acqua. ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri
Biologia Sovraumana. Il Marine Esploratore gode di salvezza contro veleno, malattie non magiche,
resistenza ai danni da veleno e dispone di radiazioni, caldo e freddo estremi.
vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della
non magiche, radiazioni, caldo e freddo estremi. propria armatura, il Marine disponde di
Mantello di Camaleolina. Il Marine Esploratore scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti
disponde di vantaggio alle prove di Destrezza di veleni inalati e granate fotoniche.
(Furtività). Se inoltre rimane immobile, qualsiasi Combi-Termico. Il Marine può sparare con il suo
attacco a distanza contro il Marine Esploratore fucile Requiem e/o con il suo fucile termico
subisce svantaggio. senza dover cambiare arma.

Azioni Azioni

Multiattacco. Il Marine Esploratore effettua due Multiattacco. Il Marine effettua due attacchi in
attacchi in mischia o due attacchi a distanza. mischia o due attacchi a distanza.
Fucile Requiem Astartes. Attacco con Arma a Fucile Requiem Astartes. Attacco con Arma a
Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 45/180 m,
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. Il fucile perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. Il fucile
Requiem trasporta 28 colpi nel caricatore, Requiem trasporta 28 colpi nel caricatore,
richiedendo un'azione per la ricarica. richiedendo un'azione per la ricarica.
Pistola Requiem Astartes. Attacco con Arma a Fucile Termico Astartes. Attacco con Arma a
Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni bersaglio. Colpito: 24 (5d8+2) danni radiosi. Il
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. La pistola fucile termico sottocanna trasporta un colpo nel
Requiem trasporta 14 colpi nel caricatore, caricatore, richiedendo due azioni consecutive
richiedendo un'azione per la ricarica. per la ricarica. Il fucile termico ignora i primi 8
Coltello da Combattimento. Attacco con Arma da punti del tratto Soglia di Danno di qualsiasi
Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un veicolo.
bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni taglienti. Coltello da Combattimento. Attacco con Arma da
Mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 13 (2d6+6) danni taglienti.

PARTE 5 | CREATURE 26

Space Marine, Rhino Variante: Razorback

Costrutto Enorme (veicolo), Stesso allineamento Il Razorback è una variante pesantemente armata
del pilota del Rhino che sacrifica parte della capacità di
Classe Armatura 17 (armatura naturale) trasporto per un'arma in torretta.
Punti Ferita 103 (9d12 + 45)
Velocità 15 m Il Razorback ha un grado di sfida pari a 12
(8.400 PE), può trasportare solo 6 passeggeri
FOR DES COS INT SAG CAR Space Marine e ottiene le opzioni di attacco
20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) seguenti:
Abilità Percezione +5 Raffica Automatica. La torretta teleguidata spara
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco, una pioggia di colpi con il suo Requiem Pesante
binato in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m
perforanti, radiosi e taglienti entro 60 metri. Ogni creatura in quell'area deve
Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, 15, altrimenti subisce 26 (4d12) danni perforanti
e 26 (4d12) danni taglienti.
assordato, avvelenato, indebolimento,
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato Fuoco di Soppressione. La torretta teleguidata
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m riversa fuoco di soppressione in un cono di 18
Linguaggi stessi del pilota metri. Ogni creatura in quell'area deve superare
Sfida 11 (7.200 PE) un tiro salvezza su Destrezza con CD 8,
Soglia di Danno. Il Rhino possiede immunità a altrimenti subisce 26 (4d12) danni perforanti e
tutti i danni, a meno che non subisca da un 26 (4d12) danni taglienti. Ogni creatura nell'area
singolo attacco o effetto un ammontare di danni deve inoltre superare un tiro salvezza su
pari o superiore a 10, nel qual caso subisce danni Saggezza con CD 18 o essere spaventata. Una
normalmente. creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di
Macchina da Guerra. Il Rhino subisce svantaggio ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei
alle prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, non termina.
può saltare o fare qualsiasi altra attività si ritenga
insensata. Variante: Rhino dell'Adepta
Trasporto Truppe. Il Rhino può trasportare fino a Sororitas e Rhino del Caos
10 Space Marine con tutto il loro
equipaggiamento (o una equivalente quantità di Il trasporto truppe corazzato Rhino è stato una
truppe). delle colonne portanti delle forze armate
Pilotato. Il Rhino richiede un pilota Space Marine imperiali sin dai primi giorni della Grande
attivo al suo interno per intraprendere qualsiasi Crociata.
azione.
Torretta. Il Rhino dispone di una torretta con Quelli usati dall'Ordine Militante dell'Adepta
Requiem Tempesta Astartes, manovrabile da uno Sororitas sono decorati in maniera sfarzosa con
Space Marine che non sia il pilota. Lo Space insegne e icone sacre. Questi ornamenti, creati
Marine è un bersaglio indipendente dal Rhino e da artigiani esperti, onorano lo spirito macchina
dispone di mezza copertura. del Rhino e ne celebrano il ruolo di portatore del
giudizio divino dell'Imperatore.
Azioni
D'altro canto, i Rhino degli Space Marine del
Raffica Automatica. Lo Space Marine posizionato Caos rappresentano grottesche ombre dei questi
nella torretta del Rhino spara una pioggia di colpi leali veicoli: sono decorati con simboli
con il Requiem Tempesta Astartes in un'area pari terrificanti, unti con il sangue degli uccisi e
a un cubo di spigolo 3 m entro 45 metri. Ogni ricoperti di spuntoni per trafiggere ed intimorire i
creatura in quell'area deve superare un tiro nemici del Caos.
salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti
subisce 22 (4d10) danni perforanti e 22 (4d10) Sebbene vi siano variazioni nel tipo di
danni taglienti. Requiem utilizzato sulla torretta, per semplicità,
in entrambi i casi non vi sono modifiche ai tratti
I Rhino sono i veicoli da trasporto usati dai guerrieri e al grado di sfida.
dell'Adeptus Astartes di tutta la galassia. Sono veloci,
robusti e affidabili, e permettono agli Space Marines di Nè le Adepta Sororitas né gli Space Marine del
raggiungere rapidamente il cuore della battaglia per Caos utilizzano la variante del Razorback.
portare la morte ai nemici dell'Imperatore.

27 PARTE 5 | CREATURE

Space Marine, Tattico Space Marine,
Techmarine
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale
Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes)
Punti Ferita 133 (14d8 + 70) Classe Armatura 20 (armatura dell'artefice)
Velocità 9 m Punti Ferita 133 (14d8 + 70)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
22 14 20 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) FOR DES COS INT SAG CAR
(+6) (+2) (+5) 22 14 20 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2)
(+6) (+2) (+5)
Tiri Salvezza For +9, Cos +8, Sag +5, Car +5
Abilità Atletica +9, Furtività +5, Imperium +5, Tiri Salvezza For +10, Cos +9, Sag +6, Car +6
Abilità Atletica +10, Furtività +6, Imperium +8,
Intuizione +5, Percezione +5
Resistenza ai Danni veleno Intuizione +6, Percezione +6, Tecnologia +12
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Resistenza ai Danni veleno
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 m
Sfida 8 (3.900 PE) Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico, Lingua

Anfibio. Il Marine Tattico può respirare in aria e in Technis
acqua. Sfida 9 (5.000 PE)
Biologia Sovraumana. Il Marine Tattico gode di
resistenza ai danni da veleno e dispone di Anfibio. Il Techmarine può respirare in aria e in
vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie acqua.
non magiche, radiazioni, caldo e freddo estremi. Biologia Sovraumana. Il Techmarine gode di
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della resistenza ai danni da veleno e dispone di
propria armatura, il Marine Tattico disponde di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie
scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti non magiche, radiazioni, caldo e freddo estremi.
di veleni inalati e granate fotoniche. Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della
propria armatura, il Techmarine disponde di
Azioni scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti
di veleni inalati e granate fotoniche.
Multiattacco. Il Marine Tattico effettua due Precisione Matematica. Il Techmarine può
attacchi in mischia o due attacchi a distanza. utilizzare il proprio bonus di Intelligenza in
Fucile Requiem Astartes. Attacco con Arma a alternativa al bonus di Destrezza per tiri per
Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, colpire e tiri per i danni delle armi a distanza.
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni Poteri Tecnologici. Il Techmarine è un incantatore
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. Il fucile di 8° livello: la sua caratteristica da incantatore è
Requiem trasporta 28 colpi nel caricatore, l'Intelligenza (tiro salvezza dei poteri CD 16, +8 al
richiedendo un'azione per la ricarica. tiro per colpire degli attacchi con potere).
Pistola Requiem Astartes. Attacco con Arma a Riguadagna gli slot spesi quando completa un
Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, riposo breve o lungo. Il tecno-prete conosce i
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni seguenti poteri.
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. La pistola Trucchetti: luci danzanti, riparare
Requiem trasporta 14 colpi nel caricatore, 1° livello (4 slot): allarme, nube di nebbia, unto
richiedendo un'azione per la ricarica. 2° livello (2 slot): scopri trappole
Coltello da Combattimento. Attacco con Arma da
Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un Azioni
bersaglio. Colpito: 13 (2d6+6) danni taglienti.
Granata a Frammentazione. Il Marine Tattico lancia Multiattacco. Il Techmarine effettua due attacchi
una granata a frammentazione in un punto entro in mischia o due attacchi a distanza.
18 m. Ogni creatura entro 6 m dal punto scelto Fucile Requiem Astartes. Attacco con Arma a
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con Distanza: +8 al tiro per colpire, gittata 45/180 m,
CD 15; se lo fallisce, subisce 13 (3d8) danni un bersaglio. Colpito: 15 (2d10+4) danni
perforanti, mentre se lo supera, subisce metà di perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. Il fucile
quei danni. Generalmente trasporta fino a due Requiem trasporta 28 colpi nel caricatore,
granate. richiedendo un'azione per la ricarica.
Servo-Braccio. Attacco con Arma da Mischia: +11
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 16 (3d6+6) danni contundenti.

PARTE 5 | CREATURE 28

Space Marine, Crux Terminatus. Una volta per round, quando il
Terminator Terminator è soggetto ad un attacco o effetto che
infligge danni, può dimezzare i danni subiti.
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale Ben Piantato. Il Terminator dispone di vantaggio ai tiri
salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli
Classe Armatura 21 (armatura terminator) effetti che lo butterebbero a terra prono.
Punti Ferita 180 (19d8 + 95)
Velocità 9 m Azioni

FOR DES COS INT SAG CAR Multiattacco. Il Terminator effettua due attacchi in
25 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 15 (+2) 17 (+3) 15 (+2) mischia o due attacchi a distanza.

Tiri Salvezza For +12, Cos +10, Sag +8, Car +7 Requiem Tempesta Astartes. Attacco con Arma a
Abilità Atletica +12, Furtività +6, Imperium +7, Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un
bersaglio. Colpito: 23 (4d10+1) danni perforanti e
Intuizione +8, Percezione +8 22 (4d10) danni taglienti. Il Requiem Tempesta
Resistenza ai Danni veleno trasporta 60 colpi nel caricatore ma consuma il
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato doppio delle munizioni per attacco, richiedendo due
Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 18 m azioni consecutive per la ricarica.
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Raffica Automatica. Il Terminator spara una pioggia di
Sfida 14 (11.500 PE) colpi con il suo Requiem Tempesta Astartes in
un'area pari a un cubo di spigolo 3 m entro 45 metri.
Anfibio. Il Terminator può respirare in aria e in acqua. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro
Biologia Sovraumana. Il Terminator gode di resistenza salvezza su Destrezza con CD 18, altrimenti subisce
ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri 22 (4d10) danni perforanti e 22 (4d10) danni
salvezza contro veleno, malattie non magiche, taglienti. Questa azione consuma venti munizioni.
radiazioni, caldo e freddo estremi. Maglio Potenziato Astartes. Attacco con Arma da
Armatura Terminator. Il Terminator può impugnare il Mischia: +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
Requiem Tempesta con una mano, ma non può bersaglio. Colpito: 28 (6d6+7) danni da forza.
utilizzare l'azione di Scatto o Schivata. Inoltre, finchè Teletrasporto (Ricarica 5-6). Il Terminator si
indossa l'elmo della propria armatura, disponde di teletrasporta, con tutto l'equipaggiamento che
scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti di indossa o sta trasportando, fino a 36 metri in un
veleni inalati e granate fotoniche. spazio non occupato che può vedere.

Variante: Terminator Assaltatore

I Terminator Assaltatori sono specializzati nel
combattimento corpo a corpo ed equipaggiati di
conseguenza.

Un Terminator Assaltatore rinuncia a requiem
Tempesta e maglio potenziato per un martello
Tuono e uno scudo Tempesta (CA 24) e
sostituisce Requiem Tempesta Astartes, Raffica
Automatica e Maglio Potenziato Astartes con le
opzioni di attacco seguenti:

Martello Tuono. Attacco con Arma da Mischia:
+12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 25 (4d8+7) danni da forza e il
bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Costituzione con CD 18, altrimenti è stordito per
1 round. Inoltre, il bersaglio deve superare un tiro
salvezza su Forza con CD 18 o essere buttato a
terra prono.

29 PARTE 5 | CREATURE

Strega Tecno-Prete

Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
allineamento malvagio allineamento
Classe Armatura 14 (armatura antischegge)
Classe Armatura 16 Punti Ferita 78 (12d8 + 24)
Punti Ferita 49 (9d8 + 9) Velocità 9 m
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 9 (-1)
10 16 12 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3)
(+0) (+3) (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Int +4
Abilità Percezione +3, Scienze +4, Tecnologia +6
Tiri Salvezza Int +5, Sag +7, Car +6 Sensi Percezione passiva 13
Abilità Eresia +5, Ingannare +6, Percezione +7, Linguaggi Basso Gotico, Lingua Technis
Sfida 3 (700 PE)
Warp +5
Resistenza ai Danni psichici Poteri Tecnologici. Il tecno-prete è un incantatore
Sensi Percezione passiva 17 di 5° livello: la sua caratteristica da incantatore è
Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda l'Intelligenza (tiro salvezza dei poteri CD 12, +4 al
Sfida 5 (1.800 PE) tiro per colpire degli attacchi con potere).
Riguadagna gli slot spesi quando completa un
Devozione Oscura. La strega dispone di vantaggio riposo breve o lungo. Il tecno-prete conosce i
ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato seguenti poteri.
e spaventato. Trucchetti: riparare, stretta folgorante
Poteri Psionici La strega è un incantatore di 9º 1° livello (4 slot): caduta morbida (solo su se
livello: la sua caratteristica da incantatore è la stesso), dardo tracciante, marchio del cacciatore
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 15, +7 al 2° livello (2 slot): freccia acida di Melf
tiro per colpire degli attacchi con potere). Precisione Matematica. Il tecno-prete può
Riguadagna gli slot spesi quando completa un utilizzare il proprio bonus di Intelligenza in
riposo breve o lungo. La strega conosce i alternativa al bonus di Destrezza per tiri per
seguenti poteri. colpire e tiri per i danni delle armi a distanza.
Trucchetti: amicizia, luci danzanti, resistenza
1°-5° livello (7 slot 1°-5° livello): allucinazione Azioni
mortale, anatema, anti-individuazione,
benedizione, comando, confusione, dominare Multiattacco. Il tecno-prete effettua due attacchi
persone, estasiare, immagine speculare, con la pistola laser.
modificare memoria, paura, suggestione Ascia a Catena. Attacco con Arma da Mischia: +2
Benedizione del Caos. La CA della strega include il al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
suo bonus di Carisma. Colpito: 13 (3d8) danni taglienti.
Pistola Laser. Attacco con Arma a Distanza: +4 al
Azioni tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.
Colpito: 11 (2d8+2) danni radiosi. La pistola laser
Revolver a Proiettili. Attacco con Arma a Distanza: trasporta 30 colpi nel caricatore, richiedendo
+6 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un un'azione per la ricarica.
bersaglio. Colpito: 12 (2d8+3) danni perforanti.
La revolver a proiettili trasporta 6 colpi nel Un tecno-prete è un adepto dell'Adeptus Mechanicus
caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica. dell'Imperium dell'Uomo che è generalmente responsabile
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro del mantenimento di tutta la tecnologia avanzata
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: dell'Imperium, ampliando le scorte di conoscenza tecnica
5 (1d4+3) danni perforanti. dell'Imperium e conducendo quel poco di nuove ricerche
scientifiche che si verificano all'interno dell'Imperium dalla
Le streghe sono una razza di psionici e mistici canaglia fine dell'Eresia di Horus.
che hanno rifiutato l'Imperium e tutto ciò che rappresenta,
e hanno abbracciato i poteri malvagi del Caos. Pazzi, pazzi
e vili eretici, vengono cacciati dagli Inquisitori e distrutti
ovunque si trovino.

PARTE 5 | CREATURE 30

Tecno-Prete, Magos Tempestus Scion

Umanoide Grande (Umano), Qualsiasi Umanoide Medio (Umano), Legale Neutrale
allineamento Classe Armatura 17 (armatura carapace)
Classe Armatura 18 (armatura potenziata) Punti Ferita 105 (14d8 + 42)
Punti Ferita 135 (18d8 + 54) Velocità 9 m
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 17 16 17 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0)
14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 7 (-2) (+3) (+3) (+3)

Tiri Salvezza Cos +6, Int +8, Sag +6 Tiri Salvezza For +6, Des +6, Cos +6
Abilità Imperium +8, Medicina +6, Percezione +6, Abilità Atletica +6, Furtività +6, Intimidire +3,

Scienze +8, Tecnologia +11, Xeno +8 Percezione +5
Resistenza ai Danni psichici, veleno Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Linguaggi Basso Gotico
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 36 m Sfida 5 (1.800 PE)
Linguaggi Basso Gotico, Lingua Technis
Sfida 8 (3.900 PE) Impavido. Il Tempestus Scion dispone di
vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di
Poteri Tecnologici. Il magos è un incantatore di spaventato.
10° livello: la sua caratteristica da incantatore è Addestramento Speciale. Il Tempestus Scion non
l'Intelligenza (tiro salvezza dei poteri CD 16, +8 al subisce svantaggio alle prove di Destrezza
tiro per colpire degli attacchi con potere). (Furtività) a causa dell'armatura carapace.
Riguadagna gli slot spesi quando completa un Elmo Tattico. Finché indossa il suo elmo, il
riposo breve o lungo. Il magos conosce i seguenti Tempestus Scion disponde di scurovisione fino a
poteri. 18 m ed è immune agli effetti di veleni inalati e
Trucchetti: beffa crudele, riparare, stretta granate fotoniche.
folgorante
1° livello (4 slot): caduta morbida (solo su se Azioni
stesso), dardo tracciante, onda tonante
2° livello (3 slot): frantumare, levitazione (solo su Multiattacco. Il Tempestus Scion effettua due
se stesso) attacchi con la spada a catena o due attacchi con
3° livello (2 slot): fulmine il fucile laser inferno.
Precisione Matematica. Il magos può utilizzare il Fucile Laser Inferno. Attacco con Arma a Distanza:
proprio bonus di Intelligenza in alternativa al +6 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un
bonus di Destrezza per tiri per colpire e tiri per i bersaglio. Colpito: 13 (3d6+3) danni radiosi. Il
danni delle armi a distanza. fucile laser inferno trasporta 150 colpi nel
Benedizione dell'Omnissia. Il fucile plasma caricatore, immagazzinati nello zaino del
modello Ryza del magos non può sovraccaricarsi. Tempestus Scion.
Fucile Termico. Attacco con Arma a Distanza: +6
Azioni al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio.
Colpito: 21 (4d8+3) danni radiosi. Il fucile
Multiattacco. Il magos effettua due attacchi con il termico trasporta 5 colpi nel caricatore,
fucile al plasma modello Ryza. richiedendo due azioni consecutive per la
Ascia Potenziata. Attacco con Arma da Mischia: ricarica. Il fucile termico ignora i primi 8 punti del
+5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. tratto Soglia di Danno di qualsiasi veicolo.
Colpito: 13 (2d10+2) danni da forza. Spada a Catena. Attacco con Arma da Mischia: +6
Fucile Plasma, Modello Ryza. Attacco con Arma a al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Distanza: +8 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, Colpito: 13 (3d6+3) danni taglienti.
un bersaglio. Colpito: 23 (4d8+5) danni radiosi. Il
fucile al plasma trasporta 40 colpi nel caricatore, Un magos (plurale magi) è un tecno-prete riconosciuto
richiedendo 5 azioni consecutive per la ricarica. come maestro di una disciplina tecnologica o scientifica,
Colpo Caricato (Ricarica 3-6). Il magos effettua un avendo dedicato molti anni standard di servizio
singolo attacco con il suo fucile plasma come di all'Omnissia in quell'area di studio.
norma, ma a massima potenza, infliggendo 41 I Tempestus Scions sono tra i migliori guerrieri umani
(8d8+5) danni radiosi al bersaglio colpito. Questa della galassia. Seguono gli ordini in modo fanatico, anche
azione consuma tre munizioni. se possono portarli alla morte, e spesso compiono missioni
tanto pericolose da essere ritenute suicide dalle normali
31 PARTE 5 | CREATURE guardie.

Titano "Warhound" Apparati Auspex Migliorati. Il Warhound può vedere
attraverso oscurità, nebbia o altri effetti simili senza
Costrutto Mastodontico (veicolo), Stesso penalità fino ad una distanza di 5 kilometri. Dispone
allineamento del Princeps inoltre di vantaggio a tutte le prove di Saggezza
Classe Armatura 23 (armatura naturale) (Percezione).
Punti Ferita 348 (17d20 + 170) Titano. Il Warhound fallisce tutte le prove di
Velocità 15 m Destrezza (Furtività), a meno che a discrezione del
DM determinate condizioni non consentano di
FOR DES COS INT SAG CAR effettuare una prova. Non può saltare o fare qualsiasi
30 (+10) 6 (-2) 30 (+10) 15 (+2) 15 (+2) 13 (+1) altra attività si ritenga insensata. Inoltre, a differenza
di tutti gli altri veicoli, il Warhound dispone di una
Resistenza ai Danni contundenti, fulmine, fuoco, propria tabella per i danni critici (nella pagina
freddo, perforanti, radiosi, taglienti, tuono seguente).
Equipaggio. L’equipaggio del Warhound è composto
Immunità ai Danni necrotico, psichico, veleno da un Princeps come pilota, un Moderati a guidare
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, ognuna delle armi e un tecno-prete, accompagnato
da 6 servitori monofunzione. A discrezione del DM,
assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, alcune azioni non possono essere intraprese se
pietrificato, prono, spaventato mancano uno o più membri specifici dell'equipaggio.
Sensi Percezione passiva 12 Mostro d’Assedio. Il Warhound infligge danni doppi
Linguaggi stessi del Princeps agli oggetti e alle strutture.
Sfida 25 (75.000 PE)
Azioni
Soglia di Danno. Il Warhound possiede immunità a
tutti i danni, a meno che non subisca da un singolo Multiattacco. Il Warhound usa Mega-Requiem Vulcan
attacco o effetto un ammontare di danni pari o e Annichilatore Plasma.
superiore a 20, nel qual caso subisce danni
normalmente. Mega-Requiem Vulcan. Il Warhound spara una
Scudi a Vuoto. Il Warhound possiede due scudi a tempesta di colpi con il suo mega-Requiem Vulcan in
vuoto, ognuno dei quali protegge il Warhound dagli un'area pari a un cubo di spigolo 18 m entro 270
attacchi a distanza o da effetti originati a 4,5 metri di metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un
distanza o più dal Warhound. Ogni scudo a vuoto tiro salvezza su Destrezza con CD 21; se lo fallisce,
possiede 75 punti ferita. Il tratto Soglia di Danno si subisce 33 (6d10) danni perforanti più 33 (6d10)
applica anche per i danni inflitti agli scudi a vuoto, danni taglienti, mentre se lo supera, subisce metà di
ma non le resistenze ai danni possedute dal quei danni.
Warhound. Quando uno degli scudi a vuoto termina i Annichilatore Plasma. Il Warhound spara una sfera di
propri punti ferita, sono necessari 1d10+10 round plasma con il proprio annichilatore plasma fino ad un
prima che questo torni a funzionare, ma solo se il punto entro 420 metri. Ogni creatura entro 12 m dal
tecno-prete nell’equipaggio (vedi sotto, nel tratto punto scelto deve effettuare un tiro salvezza su
“Equipaggio”) è in grado di agire. Destrezza con CD 21; se lo fallisce, subisce 35
Camminatore Super-Pesante. Il Warhound ignora (10d6) danni radiosi, mentre se lo supera, subisce
qualsiasi tipo di terreno impervio. Inoltre, vista la sua metà di quei danni. L’annichilatore plasma ignora i
stazza, il Warhound può superare ostacoli come primi 8 punti del tratto Soglia di Danno di qualsiasi
edifici distrutti, trappole per carri e pendii senza veicolo.
impedimenti. Il Warhound può oltrepassare ostacoli Schianto al Suolo. Il Warhound schianta una delle sue
fino a 5 metri di altezza o, a discrezione del DM, mastodontiche zampe al suolo. Ogni creatura nello
semplicemente attraversarli. spazio del Warhound ed entro 4,5 metri da esso
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD
21; se lo fallisce, subisce 33 (6d10) danni
contundenti, mentre se lo supera subisce metà di
quei danni. Inoltre, chiunque fallisca il tiro salvezza
cade a terra prono.

PARTE 5 | CREATURE 32

Danni Critici dei Titani

Risultato
del
Dado Effetto sul Veicolo

1 - 2 Colpo Distruttivo. Un membro dell'equipaggio del Titano (a scelta del DM) deve superare un tiro salvezza su
Costituzione con CD 13 o essere stordito per 2 round dalla forza del colpo subito.

3 Impatto Martellante. Il Princeps è scosso da un colpo violento che per poco non ha perforato l'armatura. Egli
deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11 o essere stordito per 1d4 round.

4 Arma Danneggiata. Un'arma scelta casualmente viene danneggiata dalla potenza del colpo. Nonostante ciò, le
armi di un Titano sono notoriamente resilienti. Lanciare un d10: se il risultato è 7 o inferiore, l'arma è
danneggiata gravemente e non può far fuoco finché non viene riparata (fuori dal combattimento); altrimenti
l'arma semplicemente non può far fuoco il round successivo.

5 Guida Danneggiata. I motori e i sistemi di locomozione del Titano sono danneggiati dall'attacco. Ridurre la
velocità del Titano di 1d6 x 1,5 m. Se questo porta la velocità a 0, il Titano è immobilizzato fino a quando non
viene riparato (fuori del combattimento).

6-7 Colpo Penetrante. Un colpo terrificante penetra nell'armatura del Titano. Ridurre la Classe Armatura del Titano di
2. Inoltre, lanciare un d100. Con un risultato di 20 o meno, 1d4 membri dell'equipaggio (a scelta del DM)
sono colpiti, ad esempio a causa di un fortuito colpo alla cabina di comando. Un membro dell'equipaggio
colpito subisce 17 (5d6) danni taglienti per le schegge di metallo volanti.

9 Fuoco! Un condotto di plasma o una riserva di carburante si infiamma. I membri dell'equipaggio hanno 1d6
round prima di iniziare a soffocare. Inoltre, hanno 1d4+5 round prima che le fiamme raggiungano il centro di
comando, in qual caso i membri dell'equipaggio devono superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15
ogni round o subire 10 (3d6) danni da fuoco. Utilizzare i sistemi anti-incendio e spegnere i sistemi
danneggiati richiede all'equipaggio di spendere un'azione e il superamento, da parte di tutti i membri
dell'equipaggio, di una prova di Intelligenza (Tecnologia) con CD 16. Questa prova può essere tentata
molteplici volte.

10+ Perdita Strutturale. I colpi devastanti causano un cedimento strutturale a cascata che dilania il Titano. Lanciare
un d10, con un risultato di 1 - 6 che indica Cadavere del Dio Macchina e 7 - 10 che indica Esplosione
Apocalittica!

Cadavere del Dio Macchina. Il reattore del Titano sfarfalla e muore, immobilizzando il Titano sul posto o
portandolo a cadere in avanti, potenzialmente schiacciando i suoi assalitori. Il Titano è effettivamente distrutto,
e non può essere riparato se non con secoli di lavoro in un Mondo Forgia.

Esplosione Apocalittica! Il contenimento del reattore al plasma del Titano cede, risultando in una esplosione
terrificante. Lanciare 2d6 e moltiplicare per 18. Questa è il raggio dell'esplosione in metri. Qualsiasi cosa nel
raggio dell'esplosione subisce 63 (14d8) danni radiosi. L'esplosione ignora i primi 8 punti del tratto Soglia di
Danno di qualsiasi veicolo. Dove prima giaceva il Titano ora si trovano una manciata di resti fumanti e un
enorme cratere coperto di vetro fuso.

L'aspetto bestiale del titano da ricognizione Warhound già Variante: Warhound del Caos
ne suggerisce lo scopo al nemico: è un cacciatore
selvaggio, l'avanguardia delle Legioni di Titani. Nonostante Durante l'Eresia di Horus, lo scisma divise sia
le dimensioni (comunque enormi rispetto a corazzati e l'Adeptus Mechanicus che l'Imperium e molte
Cavalieri), il Warhound ha un arsenale formidabile, più che delle Legioni di Titani caddero al servizio del
sufficiente per abbattere la maggior parte dei nemici che Caos.
potrebbe incontrare; quando i Warhound vengono schierati
in manipolo, la loro potenza di fuoco combinata può Un Warhound del Caos ha le stesse statistiche
cambiare le sorti di una battaglia in pochi secondi. e lo stesso grado di sfida del Titano Warhound,
ma perde il tratto Equipaggio e ottiene i tratti
seguenti:

Equipaggio Immondo. L'equipaggio dei
Warhound del Caos è posseduto e mutato dal
Warp, al punto che sono morti o i loro corpi si
sono fusi completamente con la macchina. Il
Warhound del Caos ignora qualsiasi effetto che
normalmente influenzerebbe l'equipaggio di un
veicolo.

Altoparlanti Gementi. I massicci altoparlanti
incorporati nel carapace del Warhound del Caos
emettono orribili preghiere e invocazioni ai
Poteri Perniciosi, rafforzando il morale di tutti gli
adoratori del Caos nelle vicinanze. Tutti gli
adoratori del Caos entro 105 metri dal Warhound
del Caos dispongono di immunità alla condizione
di spaventato.

33 PARTE 5 | CREATURE

Torretta Tarantola Tutore

Costrutto Grande (veicolo), Senza allineamento Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
Classe Armatura 14 (armatura naturale) allineamento non malvagio
Punti Ferita 37 (5d10 + 10) Classe Armatura 16 (armatura da tutore)
Velocità 0 m Punti Ferita 27 (5d8 + 5)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
10 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 2 (-4) 13 (+1) 1 (-5) FOR DES COS INT SAG CAR
13 12 13 10 (+1) 12 (+1) 10 (+0)
Abilità Percezione +5 (+1) (+1) (+1)
Immunità ai Danni necrotico, psichico, veleno
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, Abilità Intuizione +3, Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13
assordato, avvelenato, indebolimento, Linguaggi Basso Gotico
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato Sfida 1 (200 PE)
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m Tattiche del Branco. Il tutore dispone di vantaggio
Linguaggi - a un tiro per colpire contro una creatura se
Sfida 3 (700 PE) almeno uno degli alleati del tutore si trova entro
Soglia di Danno. La torretta possiede immunità a 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
tutti i danni, a meno che non subisca da un
singolo attacco o effetto un ammontare di danni Azioni
pari o superiore a 4, nel qual caso subisce danni
normalmente. Multiattacco. Il tutore effettua due attacchi in
Sentinella. La torretta può far fuoco soltanto in un mischia.
cono di 18 metri preimpostato. Inoltre, Automatica a Proiettili. Attacco con Arma a
superando una prova di Intelligenza (Tecnologia) Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 24/96 m,
con CD 10, è possibile impostare la tarantola in un bersaglio. Colpito: 10 (2d8+1) danni
modo tale da attaccare nello specifico bersagli perforanti. L'automatica a proiettili trasporta 15
nemici di fanteria, corazzati o aerei. Il DM ha colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
l’ultima parola su questa classificazione. ricarica.
Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro
Azioni per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
4 (1d6+1) danni contundenti.
Fuoco di Soppressione. La tarantola riversa fuoco
di soppressione in un cono di 18 metri con il Mentre gli Adeptus Arbites sono i vigili guardiani della
proprio Requiem pesante binato. Ogni creatura in legge imperiale, la sorveglianza quotidiana e l'applicazione
quell'area deve superare un tiro salvezza su delle leggi locali spetta alle forze di sicurezza del pianeta.
Destrezza con CD 6, altrimenti subisce 18 (4d8) Chiamati in vari modi, tali forze di sicurezza sono più
danni perforanti e 14 (4d6) danni taglienti. Ogni comunemente conosciute come tutori.
creatura nell'area deve inoltre superare un tiro
salvezza su Saggezza con CD 18 o essere
spaventata. Una creatura può ripetere il tiro
salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera,
l'effetto per lei termina.

Le torrette tarantola sono sistemi d'arma automatizzati,
che utilizzano semplici motori logici e infusi con lo spirito
macchina per consentire loro di funzionare senza un
controllore. La torretta tarantola è spesso progettata per
colpire la fanteria nemica con rapide raffiche dei suoi due
requiem pesanti, con cui offre un deterrente significativo
agli assalti nemici.

PARTE 5 | CREATURE 34


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