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Linee Guida per il Combattimento narrativo nel teatro della mente in d&d 5e

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Published by goroiamanuci, 2022-12-12 06:35:42

Linee Guida per il Combattimento narrativo nel teatro della mente in d&d 5e

Linee Guida per il Combattimento narrativo nel teatro della mente in d&d 5e

Linee Guida per il Combattimento
Narrativo nel Teatro della Mente in
D&D 5E
Posizioni, Attacchi di
Queste linee guida hanno lo scopo di Opportunità, e Copertura
aiutare i dungeon master di Dungeons Nel loro turno, i giocatori descrivono come intendono
& Dragons 5a edizione a giocare posizionarsi. Esempi possono includere mettersi accanto
combattimenti nel "teatro della mente" ad un alleato, mettersi accanto a due avversari o rimanere
senza la necessità di una mappa di fuori portata attaccando con un'arma ad asta. Se una
battaglia a griglia. Questo stile di creatura è in combattimento corpo a corpo con un
combattimento si concentra meno su avversario, probabilmente provocherà un attacco di
specifiche distanze, gittate e dimensioni delle aree d'effetto opportunità se cerca di allontanarsi da quell'avversario. Il
e si concentra invece sull'azione di gioco, sugli intenti dei DM descriverà le caratteristiche dell'area che possono
personaggi e su ciò che accade nella storia. Il fornire copertura e in quale misura.
combattimento narrativo segue la stessa struttura di altre
scene in D&D. Al turno di ogni giocatore il DM descrive le Aree d'Effetto
attuali circostanze, il giocatore descrive il suo intento e il A pagina 249-250 della Guida del Dungeon Master si
DM decide cosa succede. Questo stile di combattimento trovano delle linee guida per decidere il numero di creature
richiede che i giocatori si fidino del dungeon master per coinvolte all'interno di un'area di attacco. Queste aree
descrivere la situazione e giudicare equamente i risultati vengono di seguito ulteriormente astratte con le loro
delle azioni dei personaggii. Il DM si guadagna questa dimensioni generali, il numero previsto di nemici compresi
fiducia favorendo i giocatori in caso di dubbio e puntando il all'interno di esse ed esempi di incantesimi che
focus sul condividere una storia ricca di azione. rappresentano le dimensioni di queste aree.

Riepilogo delle Linee Guida per i Area Minuscola: 1 creatura (Nube di Pugnali)
DM Area Piccola: 2 creature (Onda Tonante, Mani Brucianti)
Area Grande: 4 creature (Cono di Freddo, Palla di Fuoco)
Ad ogni turno, descrivete la situazione in cui si trova il Area Enorme: tutti quanti (Terremoto, Cerchio di Morte)
personaggio. Linea Corta: 2 creature (Muro di Fuoco)
Offrite opzioni per aiutare i giocatori a riuscire nei loro Linea Lunga: 3 creature (Fulmine, Barriera di Lame)
intenti. Il DM descriverà se più o meno nemici rimangono coinvolti
Siate generosi. Date ai giocatori il beneficio del dubbio. nell'area a seconda delle circostanze. Abilità come
Usate le prove di abilità per aiutare i personaggi a Plasmare Incantesimi possono aumentare il numero di
provare idee folli. nemici colpiti, solitamente di uno o due in più.
Se necessario, usate schizzi, mappe astratte o miniature
per mostrare zone complicate e relative posizioni. Esempi di Partite Narrative
Riepilogo delle Linee Guida per i Per esempi dal vivo di combattimento narrativo, guardate
Giocatori Chris Perkins giocare le sue partite di Acquisitions
Descrivete ciò che volete fare. Incorporated al PAX su Youtube o i suoi video Dice,
Usate le caratteristiche dell'area circostante. Camera, Action.
Non preoccupatevi delle distanze specifiche. Descrivete
il vostro intento.
Provate fantastiche idee in base alla situazione.
Descrivete le azioni del vostro personaggio all'interno
della storia.

Movimento, Distanza e Gittata

All'inizio del combattimento, il DM descrive la situazione,
le caratteristiche, le distanze e le disposizioni delle
creature nell'area. In genere possiamo presumere che
qualsiasi creatura possa muoversi entro 1,5 metri da
qualsiasi altra creatura e che ogni creatura sia entro la
gittata di ogni altra creatura per attacchi a distanza. Il DM
descriverà quando questo non sia così, come quando un
avversario è più lontano o dietro una linea di alleati che lo
proteggono. I personaggi con movimenti veloci spesso
possono spostarsi ovunque vogliano.

Originale di Slyflourish, traduzione di Dragon's
Lair, edit con Homebrewery


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