1 Una nuova classe Ranger di Monte Cook Livello Bonus di attacco base Tiro salv. Tempra Tiro salv. Riflessi Tiro salv. Volontà Speciale 1 2 3 4 1 +1 +2 +2 +0 Talento bonus, Seguire Tracce, 1º nemico prescelto — — — — 2 +2 +3 +3 +0 — — — — 3 +3 +3 +3 +1 — — — — 4 +4 +4 +4 +1 Talento bonus 0 — — — 5 +5 +4 +4 +1 2º nemico prescelto 0 — — — 6 +6/+1 +5 +5 +2 1 — — — 7 +7/+2 +5 +5 +2 Talento bonus 1 0 — — 8 +8/+3 +6 +6 +2 1 0 — — 9 +9/+4 +6 +6 +3 1 1 — — 10 +10/+5 +7 +7 +3 Talento bonus, 3º nemico prescelto 1 1 0 — 11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 2 1 0 — Il Ranger 12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 2 1 1 — 13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Talento bonus 2 1 1 0 14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 2 2 1 0 15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4º nemico prescelto 2 2 1 1 16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Talento bonus 3 2 2 1 17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 3 3 2 1 18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 3 3 2 2 19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Talento bonus 3 3 3 2 20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5º nemico prescelto 4 3 3 3 — Incantesimi al giorno — Sono sempre stato preoccupato per il ranger. Il fatto che le sue abilità scattino quando è il DM a volerlo (quando l’avventura contiene i suoi nemici prescelti) piuttosto che quando vuole il giocatore, com’è per il barbaro, mi è sempre sembrato uno svantaggio. Così, sono tornato una seconda volta sul ranger. Mentre non ho modificato il modo in cui funzionano i nemici prescelti, ho invece aggiunto punti abilità, talenti bonus, migliori tiri salvezza, una progressione e una scelta di incantesimi leggermente migliore. A questo punto, ho pensato di essere andato un po’ troppo oltre. Per ridimensionarlo un poco, usa un d8 come Dado Vita invece di un d10 — una reminescenza del vecchio ranger della 1ª edizione. Il Ranger ha le seguenti statistiche di gioco: Allineamento: qualsiasi. Dado Vita: d8. Abilità di classe Le abilità di classe del ranger (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Conoscenze (natura) (Int), Empatia Animale (Car, abilità esclusiva), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), e Utilizzare Corde (Des). Vedi il Cap. 4 nel Manuale del Giocatore per la descrizione delle abilità. Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore Int) x 4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore Int. Privilegi di Classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ranger. Competenza nelle armi e nelle armature: Un ranger è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie, e negli scudi. Da notare che indossare un’armatura più pesante di quella di cuoio impone una penalità alla prova delle abilità da
2 ranger Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare e Scalare. Anche le prove di Nuotare subiscono una penalità di –1 per ogni 2,25 Kg di armatura ed equipaggiamento trasportato. Incantesimi: A partire dal 4° livello, un ranger acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini, legati alla natura o alle terre selvagge. Per lanciare un incantesimo, il ranger deve avere un punteggio di Saggezza di almeno 10 + il livello dell’incantesimo. Quindi un ranger con una Saggezza di 10 o meno non può lanciare incantesimi. Gli incantesimi bonus del ranger sono basati sulla Saggezza, e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD di 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza. Quando il ranger ha “0” incantesimi di un certo livello, come 0 incantesimi di 1° livello al 4° livello, il ranger ottiene solo gli incantesimi bonus. Un ranger privo di incantesimi bonus per quel livello (vedi la tabella 1-1: “Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus” nel Manuale del Giocatore) non può ancora lanciare un incantesimo di quel livello. Gli incantesimi del ranger sono elencati in una lista fornita più sotto. Un ranger ha accesso a qualsiasi incantesimo della lista e può decidere liberamente quali preparare. Un ranger prepara e lancia gli incantesimi proprio come un chierico (anche se il ranger non può usare il lancio spontaneo per perdere un incantesimo e lanciare un curare o un infliggere al suo posto). Per tutti gli effetti dell’incantesimo dipendenti dal livello dell’incantatore (come il numero di Dadi Vita di animali che si può influenzare con amicizia con gli animali) il ranger si considera di livello corrispondente alla metà dell’effettivo livello del personaggio, arrotondato per difetto. Seguire Tracce: Un ranger acquisisce Seguire Tracce come talento bonus (vedi la descrizione del talento Seguire Tracce a pag. 85 del Manuale del Giocatore). Talenti Bonus: Al 1° livello, il ranger ha diritto ad un talento bonus in aggiunta al talento che spetta ad ogni personaggio di 1° livello e al talento bonus attribuito agli umani. Al ranger spetta un talento bonus addizionale al 4° livello e ad ogni tre livelli successivi (7°, 10°, 13°, 16° e 19°). Questi talenti bonus devono essere tratti dalla seguente lista: Ambidestria, Arma Focalizzata*, Arma Preferita*, Colpo al Nemico Prescelto, Colpo Critico al Nemico Prescelto, Combattere alla Cieca, Combattere con Due Armi (Combattere con Due Armi Migliorato), Combattere in Sella (Attacco in Sella, Carica Devastante, Tirare in Sella, Travolgere), Competenza nelle Armi Esotiche, Estrazione Rapida, Maestria (Attacco Turbinante, Disarmare Migliorato, Sbilanciare Migliorato), Riflessi da Combattimento, Schivare (Attacco Rapido, Mobilità), Tiro Ravvicinato (Tiro Lontano, Tiro in movimento, Tiro Preciso, Tiro Rapido). I talenti che dipendono da altri talenti sono elencati tra parentesi dopo il talento richiesto. Un personaggio può selezionare più volte i talenti segnati con l’asterisco (*), ma ogni volta per un’arma diversa. I personaggi devono comunque soddisfare tutti i requisiti per ogni talento, compresi i punteggi di caratteristica e l’attacco base minimo (vedi il Cap. 5 del Manuale del Giocatore per le descrizioni dei talenti e dei loro requisiti). Importante: Questi talenti sono addizionali rispetto ai talenti che un personaggio di qualsiasi classe acquista ogni tre livelli (vedi la Tabella 3-2: “Benefici derivanti dall’esperienza e dal livello” nel Manuale del Giocatore). Il ranger non è limitato dalla lista appena fornita quando sceglie quei talenti. Nemico Prescelto: Al 1° livello, un ranger può scegliere un tipo di creatura (draghi, giganti, goblinoidi, non morti, ecc.) come nemico prescelto (solo i ranger malvagi possono scegliere la loro stessa razza come nemico prescelto). In seguito allo studio approfondito dei loro nemici e all’allenamento nelle tecniche appropriate per combatterli, i ranger guadagnano un bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Conoscenza delle Terre Selvagge, Osservare, Percepire Inganni e Raggirare quando usano queste abilità contro quel tipo di creature. Similmente, i ranger hanno lo stesso bonus ai tiri per i danni contro creature di questo tipo. Un ranger ha questo bonus al danno anche con armi a distanza, ma solo contro obiettivi entro un raggio di 9 metri (il ranger non può colpire con accuratezza mortale oltre questa distanza). Il bonus non si applica al danno verso creature immuni ai colpi critici. Ogni cinque livelli (al 5°, 10°, 15° e 20° livello), il ranger può selezionare un nuovo nemico prescelto, e il bonus associato a ogni nemico prescelto precedentemente selezionato cresce di +1. Ad esempio, un ranger di 15° livello avrà quattro nemici prescelti, con bonus di +4, +3, +2 e +1. La seguente tabella elenca possibili categorie per i nemici prescelti: Nemici Prescelti del Ranger: Tipo Esempio Aberrazioni Beholder Animali Orsi Bestie magiche Belve distorcenti Bestie Orsigufi Costrutti Golem Draghi Draghi neri Elementali Xorn Esterni, categoria * Folletti Driadi Giganti Ogre Melme Cubi gelatinosi Mutaforma Lupi mannari Non morti Zombi Parassiti Ragni giganti Umanoidi, categoria * Vegetali Cumuli striscianti
3 * I ranger non possono selezionare “umanoidi” o “esterni” come nemici prescelti, ma possono selezionare una categoria più ristretta di umanoidi (come goblinoidi, umani, o umanoidi rettili) o di esterni (come diavoli, efreeti o slaadi). Vedi il Manuale dei Mostri per maggiori informazioni sui tipi di creature. Un ranger può selezionare la sua stessa razza come nemico prescelto solo se il personaggio è malvagio. Talenti I talenti in questa sezione si riveleranno particolarmente utili a questa nuova classe ranger. Colpo al Nemico Prescelto [Generale] Puoi infliggere un danno maggiore al tuo nemico prescelto. Prerequisito: Nemico Prescelto Beneficio: quando combatti un avversario designato come nemico prescelto, infliggi 1d6 danni addizionali ogni volta che colpisci. Questi danni non vengono moltiplicati se va a segno un colpo critico (come il danno da attacco furtivo del ladro). Colpo Critico al Nemico Prescelto [Generale] Puoi infliggere colpi efficaci con un’accuratezza ancora maggiore contro i tuoi nemici prescelti. Prerequisito: Nemico Prescelto Beneficio: quando infliggi un colpo critico ad un avversario designato come nemico prescelto, infliggi 1d10 punti di danno addizionali, oltre al danno che infliggeresti normalmente. Nota: Questo talento non ti consente di infliggere colpi critici a creature immuni ai colpi critici. Lista degli Incantesimi Gli incantesimi segnati con un asterisco (*) nella seguente lista sono nuove aggiunte alla lista degli incantesimi del ranger. Tre di questi sono incantesimi del tutto nuovi, descritti nella pagina seguente. Incantesimi di 1° livello da Ranger Allarme. Sorveglia un’area per 2 ore per livello. Amicizia con gli animali. L’incantatore ottiene compagni animali permanenti. Evoca alleato naturale I. Richiama una creatura che combatte per l’incantatore. Individuazione di animali o vegetali. Individua specie di animali o vegetali. Individuazione di calappi e trabocchetti. rivela trappole naturali o primitive. Intralciare. Le piante avviluppano chiunque in un cerchio del raggio di 12 m. Lettura del magico. Per leggere pergamene e libri degli incantesimi. Parlare con gli animali. L’incantatore può parlare con gli animali naturali. Passare senza tracce. Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sé. Resistere agli elementi. Ignora 12 danni per round da un tipo di energia. Ritarda veleno. Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello. Zanna magica. Un’arma naturale del soggetto ottiene un bonus di +1 all’attacco e ai danni. Incantesimi di 2° livello da Ranger Animale messaggero. Invia un animale Minuscolo in un posto specifico. Blocca animali. Blocca un animale per 1 round per livello. Calappio. Crea una trappola magica. Cura ferite leggere. Cura 1d8 danni + 1 danno per livello (max +5). Evoca alleato naturale II. Richiama una creatura che combatte per l’incantatore. Individuazione del bene/caos/legge/male. Rivela creature, incantesimi o oggetti. *Pelle coriacea. Concede un bonus di armatura naturale di +3 (o superiore). Parlare con i vegetali. L’incantatore può comunicare con i vegetali normali e con le creature vegetali. Protezione dagli elementi. Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia. Sonno. Fa cadere 2d4 DV di creature in un sonno profondo. *Avvizzimento. Infligge ad un nemico prescelto 1d6 danni per livello. Incantesimi di 3° livello da Ranger Camminare sull’acqua. Il soggetto cammina sull’acqua come se fosse solida. Controllare vegetali. L’incantatore può parlare e controllare piante e funghi. Cura ferite moderate. Cura 1d8 danni + 1 danno per livello (max +10). Crescita vegetale. Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti. Evoca alleato naturale III. Richiama una creatura che combatte per l’incantatore. Forma arborea. L’incantatore assume l’aspetto di un albero per 1 ora per livello. *Furtività selvaggia. L’incantatore guadagna un bonus di +10 alle prove di Muoversi Silenziosamente e
4 Nascondersi quando è all’aperto. Neutralizza veleno. Neutralizza il veleno in un soggetto. Rimpicciolire vegetali. Riduce le dimensioni o rallenta la crescita dei vegetali naturali. Rimuovi malattia. Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto. Zanna magica superiore. Un’arma naturale del soggetto ottiene un bonus di +1 all’attacco e ai danni per ogni 3 livelli dell’incantatore (max +5). Incantesimi di 4° livello da Ranger *Comunione con la natura. L’incantatore apprende com’è fatto il territorio nel raggio di 1,6 Km per livello. Anti-individuazione. Nasconde il soggetto alla divinazione e allo scrutamento. Autometamorfosi. L’incantatore assume una nuova forma. Cura ferite gravi. Cura 3d8 danni + 1 danno per livello (max +15). Evoca alleato naturale IV. Richiama una creatura che combatte per l’incantatore. Libertà di movimento. Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti. *Muro di spine. Le spine danneggiano chiunque tenti di passare. Muro di vento. Respinge frecce, piccole creature e gas. Traslazione arborea. L’incantatore può passare da un albero ad un altro, anche molto distante. *Unire gli alleati. fornisce agli alleati bonus contro i nemici prescelti. Incantesimi Di seguito si trovano alcuni incantesimi addizionali che saranno utili in situazioni particolarmente adatte al ranger. Avvizzimento Evocazione Livello: Rgr 2 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Un nemico prescelto Durata: Istantaneo Tiro salvezza: Tempra nega Resistenza agli incantesimi: Sì Invochi i poteri elementari della natura per creare un picco di energia discordante all’interno di una qualsiasi creatura di un tipo che hai designato come nemico prescelto. L’incantesimo infligge 1d6 danni per livello dell’incantatore, fino ad un massimo di 5d6. Unire gli alleati Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] Livello: Rgr 4 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: 15 m Area: Tutti gli alleati entro un raggio di 15 m Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) I tuoi alleati ottengono un bonus da nemico prescelto di +1 (come la capacità del ranger di 1° livello) contro un nemico prescelto di tua scelta. Non si somma a bonus da nemico prescelto già esistenti. Furtività selvaggia Trasmutazione Livello: Rgr 3 Componenti: S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: 10 minuti per livello Tiro salvezza: Nessuno Guadagni un bonus magico di +10 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi quando ti trovi all’aperto, in superficie e in un ambiente non urbano. Credits Game Design: Monte Cook Editing e Produzione: Sue Weinlein Cook Graphic Design originale: The Unseelie Court ([email protected]) Ringraziamenti Speciali: A Jonathan e Skip Versione Italiana: Igor Benetazzo (www.cumulidineve.it) ©2001, 2003 Monte J. Cook. All rights reserved. “The Ranger Revised” is produced under version 1.0a, 3.0, and draft versions of the Open Game License and the System Reference Document by permission of Wizards of the Coast. Subsequent versions will incorporate final versions of the license, guide, and document. Malhavoc is a registered trademark owned by Monte J. Cook. The entirety of “The Ranger Revised” is designated as Open Game Content, including anything contained herein which is already Open Game Content by virtue of appearing in the System Reference Document or some other Open Game Content source. Some portions of this article which are Open Game Content originate from the System Reference Document and are ©1999, 2000, and 2001 Wizards of the Coast, Inc. The remainder of these Open Game Content portions of this book are hereby added to Open Game Content and if so used, should bear the COPYRIGHT NOTICE “The Ranger Revised ©2001, 2003 Monte J. Cook.” This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction, retransmission, or unauthorized use of the artwork or non-Open Game Content herein is prohibited without express written permission from Monte Cook, except for purposes of review or use of Open Game Content consistent with the Open Game License. This material is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental. Tradotto, riprodotto e distribuito da Igor Benetazzo per gentile concessione dell’Autore. Versione 1.1 - Ottobre 2001