Ambientazione
INDICE 8 La magia
8.1.1 La magia arcana
1 Le origini di Ganalhon 8.1.2 La magia divina
2 Cos'è Ganalhon?
9 Tecnologia
2.1 Un Mondo devastato 9.1 Armi Arcane
2.2 L'Indice dei tabù e il potere dei nobili
2.3 Grandi cambiamenti 10 Negozio Armi da fuoco
2.4 Clima sociale 11 Talenti per armi da fuoco
2.5 Calendario Ganalhon
3 Il mondo 11.1.1 Competenza nelle armi da fuoco
4 Territori e città 11.1.2 Pistolero arcano
4.1 Altopiano 11.1.3 Esperto di armi da fuoco
4.2 Aspravalle 11.1.4 Colpo preciso
11.1.5 Tiro multiplo
4.2.1 Bosco di Biancosogno 11.1.6 Cecchino
4.2.2 Lago della vita 12 Tabella Impulsi di magia selvaggia
4.3 Landa Ombroscura 12.1 Insidie della trama
4.3.1 Orvar-Oddr
4.3.2 Slagcombe
4.3.3 Palude putrida
4.4 Le terre della corona
4.4.1 Lionesse (Capitale)
4.4.2 Arismere
4.4.3 Drystille
4.4.4 Halcombe
4.4.5 Basten
4.4.6 Dagar
4.4.7 Lunarum
4.5 Impero d'oriente
4.5.1 Niflhel (Capitale)
4.5.2 Blitzen
4.5.3 Arisbell
4.5.4 Kitedin
4.5.5 Fortetrono
4.5.6 Arden
4.6 Isole Gemini
4.6.1 Osiris
4.7 Lancia del sole
4.7.1 Dalmally (Capitale)
4.7.2 Dordon
4.7.3 Elmford
4.8 Arco Alpino
4.8.1 Nastrond (Capitale)
4.8.2 Asgaror
4.8.3 Vanaheimr
4.9 Circolo dei druidi
4.10 Golfo del caduto
5 Le razze di Ganalhon
5.1.1 NANI
5.1.2 UMANI
5.1.3 HALFLING
5.1.4 GNOMI
5.1.5 ELFI
5.1.6 DRAGONIDI
5.1.7 TIEFLING
5.1.8 MEZZO-SANGUE
5.1.9 GOBLIN
5.1.10 MEZZO-FATA
6 Organizzazioni
6.1 Stile di vita
7 Divinità
Indice
2
Le origini di Ganalhon
439' anno della III era, Era dell'alba.e generazioni di quest’era subiscono ancora
oggi gli effetti delle precedenti vicende che
hanno devastato il continente di Ganalhon.
Nella II era, terminata per l’appunto 439 anni
Lfa, i draghi metallici e i draghi cromatici
assorbirono tutta la magia arcana del sarebbe stato un mondo catastrofico, dunque, richiamando a
sé ogni altro sacerdote disponibile, stilò una serie di regole,
chiamandole “L'Indice dei Tabù”, che punivano chi si
allontanava dalla retta via, e diede pieno potere ai nobili per
far sì che fossero testimoni e giudici degli atti criminali. Con
l'avanzare degli anni, Ganalhon prese, dunque, una forma
continente per scontrarsi in una battaglia nuova, i nobili di tutti i regni unificarono i loro eserciti e
durata 8 lunghissimi anni. La battaglia si svolgeva ovunque: diedero vita ad una nuova grande potenza militare, Le cappe
nei cieli, sulle rive dei fiumi e dei mari, persino nelle città, con dorate. Ci vollero tantissime risorse economiche per
gravissime conseguenze. Valorosi eroi che si intromisero ricostruire tutto ciò che era andato perduto e ci sono voluti
negli scontri di queste feroci creature, per tentare di fermarle, tanti secoli per ripristinare parzialmente la normalità. Ma un
sono stati divorati o distrutti senza pietà. Fu proprio quando altro problema non tardò a manifestarsi. Con l'assenza dei
arrivò la consapevolezza di essere impotenti che tutti i draghi, principali predatori, molte creature hanno iniziato a
manipolatori della trama di Ganalhon decisero di intervenire. vagare per il continente di Ganalhon, creature mostruose che
Venne stilato un trattato di pace, tra gli imperi, che prevedeva prima osavano uscire solo di notte per cacciare qualche
la cessazione di ogni ostilità, successivamente ogni razza animale selvatico, hanno iniziato a manifestarsi anche di
condivise con le altre segreti e punti deboli con il solo scopo giorno e sempre più vicini alle città... Questo ha spinto gli
di creare l’arma perfetta, la reliquia che ogni drago avrebbe imperi a mettere spesso taglie su quelle creature ed è così
temuto, e quell’arma, lavorata dai migliori fabbri nanici, prese che i primi avventurieri hanno iniziato a viaggiare. Oggi, in
il nome di “Ultima speranza”. L’arma, dalle fattezze di una molti esplorano il continente per svariate ragioni: soldi, fama,
lancia, costruita con ebano e adamantio, era pronta per cultura, mistero, scoperta o anche solo per curiosità, molti
essere impugnata in battaglia, al suo interno c’era tanta di non fanno ritorno a casa, altri lo fanno da vincitori, altri
quella energia arcana che ogni colpo era capace di causare ancora lo fanno perché ormai incapaci di continuare, ma
ad un drago più danni di tutti i colpi inferti da un intero Ganalhon non si ferma mai...
esercito durante una battaglia, ma sfortunatamente nel
continente non erano rimasti più eroi in grado di impugnarla,
e fu proprio allora che accadde un inaspettato evento, un
ambasciatore degli orchi, Krobnuk Gruul, propose la sua
razza per compiere questa impresa. Gli orchi non sono mai
stati furbi o intelligenti, ma compensavano quelle mancanze
con forza e prestanza fisica, qualità fondamentali per l’ardua
impresa. La posta in gioco era troppo alta per restare scettici,
agli orchi venne affidato il compito di proteggere il
continente, in cambio della possibilità di potersi insediare
nelle città e vivere come non avevano mai fatto fino ad ora. Ad
impugnare la lancia, dopo 72 giorni di lotta alla
sopravvivenza contro altri suoi simili, fu Gramak Nakor una
punta di diamante delle fila orchesche. Quando i draghi si
ridussero ormai ad una dozzina di esemplari, Gramak andò a
cacciarli con la sua nuova lancia ed uno ad uno li distrusse
tutti. Il giorno in cui cadde l’ultimo drago terminò la seconda
era. Nessuno sa perché queste mastodontiche creature
avessero iniziato a scontrarsi fino alla morte, ma ciò che
hanno lasciato al termine di quegli scontri era solo terra
bruciata e morte. L’utilizzo di tutto quel potere ha creato delle
lacerazioni nella trama rendendo imprevedibili gli effetti di
molti incantesimi, per questo motivo, la magia arcana è stata
vietata in ogni città, almeno fino a quando la trama non si
sarà stabilizzata. La domanda che in molti si ponevano era
legittima: Gli déi, dov’erano mentre il mondo collassava? Con
tanta rabbia e una fede vacillante, la maggior parte dei popoli
di Ganalhon distrusse tutti i testi sacri rinnegando ogni
divinità del creato, ponendo la loro fede in coloro che
prestavano aiuti concreti all’interno della società come
cavalieri o paladini. Uno dei sacerdoti più anziani e più
influenti delle Terre della corona, Eferrot Gorgorosso, si rese
presto conto che un mondo senza divinità o ideali da seguire
LE ORIGINI
3
Cos'è Ganalhon? Orchi e nobiltà
Un Mondo devastato Gli orchi che hanno deciso di insediarsi nelle città
rispettano i tabù e i ranghi sociali degli altri esseri
Ganalhon è un continente devastato da una brutale guerra viventi, ma rifiutano titoli nobiliari preferendo le
combattuta tra i draghi. Gli attacchi a soffio di queste tradizionali gerarchie della loro razza.
creature hanno distrutto la terra stessa che tutt'ora stenta
ancora a rimarginare le ferite. Sono passati più di 4 secoli da Un nobile può essere accusato e giudicato solo da un altro
quegli eventi e Ganalhon si sta ancora riprendendo da ciò che nobile di rango superiore o un funzionario della chiesa. Il
è accaduto. La trama della magia arcana è ancora instabile popolo non può in nessun caso giudicare l'operato dei nobili.
rendendola per definizione selvaggia e la fede nei confronti
degli déi è pressoché assente. Le uniche zone verdi ancora Grandi cambiamenti
rigogliose sono quelle che circondano il Lago della vita e la
foresta del re delle fate. Molte razze, come gli orchi e i goblin, che prima erano
selvagge ed aggressive si sono unite alle città in cerca di un
L'Indice dei tabù e il miglioramento sociale. Nani ed elfi hanno cambiato le loro
potere dei nobili abitudini, anche se molti elfi hanno preferito distaccarsi dalla
società per vivere nella natura incontaminata. I dragonidi
L'Indice dei tabù, sono una serie di leggi indotte dal primo sono odiati dalla maggior parte della popolazione, mentre i
sacerdote Eferrot Gorgorosso con l'aiuto degli altri sacerdoti tiefling sono riusciti ad avere maggior considerazione.
del continente. Con queste leggi, chiunque venga sorpreso a
compiere un gesto "criminale", in presenza di un nobile o un Clima sociale
rappresentante della chiesa, verrà immediatamente giudicato
senza processo. La pena verrà decisa dal funzionario che ha Il trattato di pace siglato durante la Grande guerra ha
assistito al crimine. Ribellarsi a tale giudizio comporta interrotto tutte le ostilità tra i vari imperi che di comune
l'immediata pena di morte in nome di un bene superiore. accordo hanno deciso di sottostare all'Indice dei tabù e di
creare una nuova forza neutrale che non fosse schierata da
I nobili sono coloro che governano il continente. Hanno nessuna parte. Da queste scelte nacque l'Abbazia dell'alba.
potere decisionale e sono immuni alle leggi che essi stesso Grazie a questa tregua, la rivalità tra le varie potenze è
possono emanare nei territori da loro controllati, ma non temporaneamente cessata, la priorità in questo periodo resta
immuni a quelle che sono scritte nell'Indice dei tabù. In base la preservazione delle razze e il bene comune.
alla loro potenza economica e politica i nobili si dividono in:
Re/Regina Colui/lei che controlla la capitale del regno a
cui appartiene
Prìncipe/Principessa Titolo nobiliare assegnato ai figli
della famiglia reale
Marchese/Marchesa Nobile a cui viene affidato il
controllo di una provincia
Conte/Contessa Nobile con l'incarico di funzionario
Cavaliere La più bassa categoria nobiliare
amministrativa, a loro spetta il compito di difendere la
città e i cittadini, oltre che a far rispettare le leggi
Signore/a Nobile senza una carica amministrativa
Un nobile lo diventa per eredità (alla morte di un suo
parente) o per merito (quando un sovrano riconosce il valore
dei suoi possedimenti)
Non tutti i nobili percepiscono soldi dal loro impero, ma
solo quelli che lavorano presso strutture pubbliche, come i
cavalieri che lavorano come capitani delle guardie cittadine.
In aggiunta al loro stipendio, un nobile percepisce ulteriori
entrate anche dalle sue proprietà.
Il titolo nobiliare di una famiglia si estende a tutti i
componenti della stessa, ma è sempre il capofamiglia a farne
le veci (una famiglia dove il capostipite è un conte viene
considerata nobile, ma il titolo di conte resta riservato al
capostipite, i figli ereditano il titolo e le proprietà alla sua
morte)
COS'E' GANALHON?
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Calendario Ganalhon Venuta del nuovo anno
Un anno a Ganalhon è composto da 10 mesi, per un totale di Per festeggiare l'arrivo del nuovo anno, le città organizzano
300 giorni, ogni giorno è composto da 24 ore. I primi 3 mesi grandi abbuffate in piazza, ballate, parate e tante altre
dell'anno sono i mesi più caldi, seguono poi 4 mesi di iniziative.
temperature più fresche e i restanti 3 mesi dell'anno portano
con sè basse temperature e violenti tempeste. Grande fioritura
Calendario In questo periodo del mese le piante e i fiori iniziano a
sbocciare, e il grande albero sacro della foresta del re delle
Mese TOT Giorno Evento fate dona nuova vita alla natura
Forst Giorni ricorrenza Venuta del nuovo
Festa della memoria
29 Primo anno
Grande fioritura Si commemorano i caduti della Grande guerra
Andra 30 Quinto Festa della memoria
Tredje 30 Sedicesimo Festa degli artigiani Festa degli artigiani
Fiardje 31 Gran raccolto
Ferthe 29 Terzo Festività dedicata alle gilde di artigiani. In questo evento
30 Tredicesimo Giorno del vengono messe in mostra opere di artigianato che si vendono
Sija Trentesimo cambiamento solo in questa giornata.
Festival delle gilde
Sunjade 30 Ventesimo Cresta del gelo Gran raccolto
Attonde 30 Primo Festa del rinnovo
Nionde 31 Settimo Notte della nuova Giorno di festa per celebrare i raccolti e la prosperità
Tionde 30
Trentesimo luna Giorno del cambiamento
Festività dedicata agli orchi e goblin che hanno lottato per
integrarsi nella società
Festival delle gilde
In questo evento le gilde aprono le porte ai cittadini non
membri, per presentare progressi nei loro campi e cercare di
ottenere dei fondi o nuovi membri
Cresta del gelo
Festa per salutare la stagione corrente in attesa che arrivi
quella delle tempeste
Festa del rinnovo
In questa celebrazione gli imperatori dei vari regni affrontano
le intemperie del periodo freddo per incontrarsi e rinnovare
l'alleanza per un altro anno
Notte della nuova luna
Celebrazione della fine dell'anno
CALENDARIO
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Il mondo
Divisione dei regni Arco alpino
Nastrond (Capitale)
Le terre della Corona Asgaror
Lionesse (Capitale) Vanaheimr
Arismere
Drystille Asprvalle
Halcombe Bosco di biancosogno
Basten Lago della vita
Dagar
Lunarum (Città fantasma) Altopiano
Impero D'oriente Foresta del re delle fate
Niflhel (Capitale)
Arisbell Landa Ombroscura
Blitzen Orvar-Oddr (Capitale)
Fortetrono (Roccaforte fantasma) Slagcombe
Kitedin
Arden Isole gemini
Lancia del sole Osiris (Tempio)
Dalmally (Capitale)
Dordon
Elmford
DIVISIONE DEI REGNI
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Territori e città Landa Ombroscura
Altopiano Controllata dagli orchi ostili, la landa ombroscura è un luogo
proibito. E' fuori dal controllo dell'abbazia dell'alba e chi si
L'altopiano è il cuore verde del continente. Tra le foreste del addentra in questi luoghi difficilmente riesce a ritornare
posto vi si può trovare l'antico albero della vita protetto dalle indietro in quanto diventa schiavo degli orchi... nella migliore
fate e dagli spiriti del bosco. Molti elfi che hanno rinunciato a delle ipotesi. L'intera area, che si estende da Nord a Sud per
vivere nelle città hanno costruito le loro case in questi boschi. oltre 200km e da Est a Ovest per circa 300km, è avvolta da
Il potere dell'albero sacro ha ridato nuova vita alle piante una fitta nebbia, l'aria è molto pesante e il suolo è composto
incenerite durante la grande guerra da fango e terra secca. Solo un corpo ben allenato potrebbe
attraversala senza perire per la fatica, ma a quel punto
Foresta del re delle fate dovrebbe fare affidamento alla sua fortuna perché l'intera area
L'antica foresta del re delle fate è un luogo incontaminato, è popolata da mostruosità di vario genere.
dove non tutti sono i benvenuti. Si dice sia protetta da un
guardiano sacro che uccida chiunque non mostri rispetto per Orvar-Oddr
la natura. La foresta si estende da Nord a Sud per circa Orvar-Oddr è il principale insediamento orchesco. Nessuno è
360km e da Est a Ovest per circa 90km. Da quello che si in grado di dire quanto sia vasto o quanto sia protetto
conosce, la foresta è sempre esistita a Ganalhon, la leggenda attualmente. Le uniche informazioni che si hanno le hanno
vuole che fu proprio Silvanus, il dio della natura, a piantare il fornite altri orchi nei secoli addietro.
seme dell'albero sacro, che ha poi dato vita alla fiorente
vegetazione che lo circonda. Slagcombe
Come per Orvar-Oddr anche per questo avamposto non si
Aspravalle hanno tante informazioni, se non che è il principale centro di
addestramento degli orchi e dei goblin ancora ribelli.
Aspravalle è una zona di transito quasi obbligatoria per chi
volesse raggiungere l'impero d'oriente. E' controllata dai drow Palude putrida
ed è per questo motivo che è considerata una zona molto Una delle zone più pericolose della Landa ombroscura è
pericolosa. sicuramente la palude putrida. Si estende per oltre 70km
quadrati e al suo interno si nascondono creature fuori dalla
Bosco di Biancosogno portata perfino degli orchi del posto. Si dice che da qualche
Il bosco di Biancosogno è territorio dei Drow. Prima era la parte nella palude vi sia nascosto il filatterio di un lich.
via più breve per raggiungere Niflhel, ma in seguito al
dominio degli elfi oscuri gli abitanti del posto hanno dovuto
chiudere tutte le strade che passavano da quel luogo.
Nessuno vi entra ormai da secoli, inoltre è uno dei luoghi
dove la trama arcana è più instabile e l'unica magia divina
utilizzabile è quella degli adoratori di Lolth. Il bosco ha
un'estensione di circa 80km quadrati.
Lago della vita
Le proprietà curative del lago della vita furono scoperte
durante i primi decenni della seconda era. Si dice che il dio
della guarigione Diancecht fece dono di queste acque
curative per risanare le ferite delle creature mortali, a cui era
molto affezionato. Prima ancora della Grande guerra, si
combatterono molte battaglie per la possessione di questo
luogo e molte vite vennero sprecate inutilmente. Infatti la
leggenda racconta che fu proprio lo stesso dio della
guarigione a generare una creatura che potesse rendere
quelle acque inutili. Una possente idra ha costruito la sua
tana proprio in quelle acque e il contatto costante con esse
l'ha resa immortale. In molti hanno constatato sulla propria
pelle la ferocia di quella creatura e infatti il lago è diventato
un luogo inaccessibile e lasciato ai drow che ne hanno
proclamato la possessione.
TERRITORI E CITTA'
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Le terre della corona Luoghi notevoli:
Le terre della corona sono anche chiamate le terre dei nobili. Falegnameria: A circa mezza giornata di viaggio dal
Sono la sede di gran parte delle associazioni burocratiche ed paese c'è una grande falegnameria costruita nel bosco,
ecclesiastiche. Il territorio si estende per circa 600km in linea alle pendici dei monti sibilanti, che da lavoro a più di 600
d'aria da Nord a Sud e per oltre 200km da Est a Ovest. operai.
Il gigante dei boschi: Una confortevole taverna gestita da
Lionesse (Capitale) due fratelli nani, appartenenti al clan Loderr, famosa per
Lionesse è la capitale delle terre della corona. Circondata da la produzione propria di idromele.
possenti mura e da alte torri di guardia, la città è uno dei Altare dei re: Un piccolo altare situato al centro del paese
luoghi più sicuri del continente, le tasse non sono eccessive e che mostra i punti cardinali.
permettono a tutti i cittadini onesti di vivere una vita
dignitosa. Vi sono tantissime strutture per ogni esigenza e Persone di rilievo:
ben 3 mercati cittadini in zone differenti della città per
qualsiasi tipo di rifornimento. Barakas Abad: Tiefling, 48 anni, marchese.
Arha Fistula: Mezz'orca, 51 anni, Medico.
Popolazione: Alston Beren Il cane che non morde: Gnomo, 357 anni,
cavaliere, addetto alla sicurezza degli operai.
Circa 60.000 abitanti, per lo più umani. Edoardo Lamantis: Umano, 32 anni, cavaliere, capo della
guardia cittadina.
Luoghi notevoli: Ahrim Abad: Tiefling, 36 anni, marchesa, sorella di
Barakas e sua consigliera ufficiale.
Officina di Marteph: Una trascurata officina di armaioli Roland Gilbert, Umano, 53 anni, cavaliere, guardia
famosa per i suoi lavori. personale del marchese
Torre dei 100 piani: Un enorme capolavoro della razza Drystille
umana, dimora di ogni tipologia di testo mai scritto. Drystille è un paese alquanto piccolo, non è protetto da
Santuario del re: Una chiesa costruita all'interno del grandi mura, ma allo stesso tempo è ben sorvegliato sia di
palazzo reale. E' la sede dei pochi fedeli ancora rimasti nel giorno che di notte. Gli abitanti vivono di pesca e di minerali
continente che recuperano dalla cava lì vicino. Non sono pratici
Piazza dell'obelisco: La piazza cittadina è arredata da costruttori di armi, infatti non è la meta di molti avventurieri
una fontana con al centro un obelisco nero alto circa 4 che sono in cerca di armi o risorse per i pericoli delle terre
metri. Un tributo alle vittime della grande guerra. contese, ma allo stesso tempo sono accoglienti e disponibili.
Locanda del guardiano: Un modesto punto di ritrovo di Drystill vanta alcuni tra i migliori esperti di pietre preziose.
viaggiatori e avventurieri
Il sigillo del serpente: Una grande taverna su 3 livelli, i Popolazione:
proprietari sono una coppia di sposi, ex avventurieri.
Il cinghiale peloso: Taverna situata nei bassifondi della Circa 8.000 abitanti, per lo più umani e nani.
città. Gestita da un orco di nome Argrunt Kanash
Luoghi notevoli:
Persone di rilievo:
Cava: A pochi chilometri dal paese i nani di Drystill
Eldrik On'airos: Umano, 57 anni, Re. gestiscono l'estrazione di minerali in questa cava.
Jenmond Brimark: Mezz'elfo, 135 anni, funzionario La moglie ubriaca: Unica locanda del paese suddivisa su
religioso e medico. 2 livelli, ma molto ampia, può ospitare più di 300 persone.
Bel'din Dindobar: Nano, 274 anni, conte, addetto ai servizi Il proprietario è un Umano, Tidion Castellar che ha dato
bancari. lavoro ad una decina di goblin che lavorano sotto la
Ridand Ferum: Umano, 52 anni, conte, addetto alla sorveglianza del socio, un Orco di nome Korag.
riscossione cittadina. Abbraccio della dea: Un ospedale gestito da chierici.
Judit Deblen: Umana, 36 anni, contessa, responsabile
amministrazioni delle gilde. Persone di rilievo:
Sahelm Stanceol: Umano, 47 anni, cavaliere, capo della
guardia Igor Piedepiccolo: Halfling, 116 anni, marchese.
Arismere Victor Maltasar: Umano, 63 anni, cavaliere, addetto alla
Arismere è un paese di artigiani e cacciatori, la maggior parte sicurezza degli operai della miniera.
degli abitanti si guadagna da vivere vendendo carne essiccata Agridor Venatus: Umano, 27 anni, cavaliere, addetto alla
ai viaggiatori o armi in legno come archi o balestre. sicurezza della città.
Arnold Duval: Umano, 55 anni, conte.
Popolazione:
Circa 12.000 abitanti.
TERRITORI E CITTA'
8
Halcombe Persone di rilievo:
Halcombe è una città situata sulle pianure delle terre della
corona. E' considerata uno degli avamposti delle cappe Brandon Araron: Umano, 43 anni, marchese.
dorate, nonchè sede del loro campo di addestramento. Cinzia Araron: Umana, 38 anni, marchesa, addetta alle
pratiche burocratiche della prigione
Popolazione:
Dagar
Circa 20.000 abitanti, per lo più umani. Ai margini a nord della catena del diavolo si trova questa
piccola cittadina di mercanti. Come gli abitanti di Drystille,
Luoghi notevoli: anche loro vivono grazie all'estrazione di materiali preziosi
che ricavano dalla vicina miniera, che poi scambiano con le
Quartier Generale cappe dorate: Una grande struttura risorse necessarie a soddisfare i bisogni della popolazione.
in pietra situata nella zona sud della città che funge da
centro di reclutamento e addestramento delle cappe Popolazione:
dorate.
La loggia del ladro: Un'elegante locanda per avventurieri. Circa 16.000 abitanti per lo più nani e gnomi.
Si dice che il proprietario sia sconosciuto, ma l'intera
struttura risulta in regola e non ha mai mancato un Luoghi notevoli:
versamento di tasse.
Ospedale: Una struttura a 4 piani con medici L'arlecchino e la pipa: Enorme taverna con più di 50
all'avanguardia posti a sedere e 20 stanze per gli ospiti paganti. Gestita da
Faro: A circa due ore di viaggio da Halcombe è stato un nobile nano che l'ha ottenuta come compenso per gli
edificato un faro per supportare la navigazione dei anni di servizio prestati come cavaliere.
marinai di Arden. Mercato di pietre preziose: Famoso a Dagar è il mercato
di pietre preziose dove abili artigiani posso incastonare
Persone di rilievo: qualsiasi gemma in armi o armature. Molti nobili cavalieri
affrontano lunghi viaggi per poter usufruire di questo
Emmanuel Rattanorf: Umano, 42 anni, marchese. servizio.
Gilbert Grandecuore Il solitario: Gnomo, 401 anni, Miniera di opale: L'opale è un minerale dal colore vario e
guardiano del faro. lucentezza vitrea, talvolta opalescente o iridescente e la
Beritias Vonfangler: Umana, 36 anni, cavaliere, capitano miniera di Dagar ne è piena. Viene sorvegliata
della guardia cittadina. costantemente dai nani che prima abitavano le catene
Egart Rodnie: Umano, 68 anni, conte, proprietario montuose circostanti e che poi hanno dato vita alla città.
dell'ospedale
Kalensia Vanguard: Tiefling, 26 anni, cavaliere, guardia Persone di rilievo:
personale di Egart Rodnie
August Levron: Umano, 37 anni, marchese
Basten Tagalin Boranera: Nano, 78 anni, cavaliere, capo della
Basten è un paese che si trova ai margini della foresta del re guardia cittadina
delle fate. Non è meta di molti viaggiatori in quanto il paese è Pag Il balbuziente: Gnomo, 191 anni, conte
stato costruito unicamente come base operativa per i Lunarum
cavalieri che trasportano prigionieri verso la prigione vicina. Lunarum un tempo era un fiorente paese che ospitava più di
10.000 abitanti. Fu il primo luogo a venire distrutto durante
Popolazione: la grande guerra, tutti i civili vennero arsi vivi nel giro di una
notte. Si dice che le anime degli abitanti risiedano ancora in
Circa 6.000 abitanti. questo luogo ormai abbandonato. Prima era una tappa
obbligatoria per chi volesse raggiungere Dagar, ma in seguito
Luoghi notevoli: alla sua distruzione venne costruita una strada secondaria
adiacente per evitare di disturbare oltre il riposo di quelle
Prigione di Basten: La prigione di Basten è una struttura povere vittime
edificata a sud dei monti sibilanti. La prigione per
eccellenza sorvegliata giorno e notte da decine di soldati,
alta 30 piani e che contiene 135 celle dove vengono
rinchiusi tutti i criminali che sono ritenuti pericolosi per la
salvaguardia dell'intero continente. Si dice che al suo
interno vi siano rinchiusi alcuni tra i più famelici
licantropi, vampiri e lich. Pare che uno dei comandanti
delle cappe dorate abbia il compito di vegliare sulla
prigione e solo le guardie che egli ritiene idonee al
compito possono operare presso la struttura.
Dormitorio: A Basten non c'è una vera e propria taverna,
ma un dormitorio comune per chi è di passaggio.
Ospedale: Una semplice struttura in pietra con un paio di
posti letto per le emergenze.
Torre di guardia: Una torre costruita per la sorveglianza
del confine Ovest.
TERRITORI E CITTA'
9
Impero d'oriente Luoghi notevoli:
L'impero d'oriente è sotto il controllo degli elfi e degli gnomi. La sala delle gilde: Un grande edificio in legno e pareti in
La capitale è una città militare, ma allo stesso tempo una delle mattoni, un tempo maniero di un aristocratico. Contiene
più belle, ricca di immensi giardini, altissimi edifici e principale una grande sala riunioni e diverse sale più piccole ed è
sede delle gilde. Il territorio si estende per circa 500km da Est condivisa tra diverse corporazioni di commercianti locali.
a Ovest e per oltre 400km da Nord a Sud. L'ossessione dei L'unicorno e il segugio infernale: Una modesta taverna
signori dell'impero è la possessione del lago della vita che elfica, si dice che sia la dimora di un elementale del fuoco
cercano di prendersi a tutti i costi. che risiede nel camino.
Lo scudo e la pistola: Negozio di armi da fuoco gestito da
Niflhel (Capitale) un nano e uno gnomo.
Niflhel è la capitale dell'impero orientale, il tocco degli elfi è La torre del tempo: Gli gnomi sono riusciti a calcolare
visibile già dalle fondamenta di questa città in quanto definita quanto tempo impiega il sole ad illuminare il continente e
una delle più belle di tutto il continente. Vanta alcuni dei hanno costruito una torre che segna il tempo grazie ad un
migliori maestri d'arme che hanno ottenuti titoli nobiliari per sofisticato sistema di ingranaggi.
i loro servigi e tutt'ora addestrano nuove reclute insegnando
loro a combattere e morire con onore. Persone di rilievo:
Popolazione: Gerbo Horocus Occhiopigro: Gnomo, 235 anni, marchese.
Panana Kilber La zoppa: Gnomo femmina, 476 anni,
Circa 45.000 abitanti per lo più elfi. contessa, addetta alle pratiche burocratiche.
Gimlin Ventoforte: Nano, 97 anni, cavaliere, capo della
Luoghi notevoli: guardia cittadina.
Arisbell
La fortezza di vetro: Enorme struttura di 650 metri Arisbell è un villaggio di contadini che fornisce
quadri che funge da caserma e da scuola per costantemente risorse alla capitale in cambio di protezione.
l'addestramento di nuove reclute. Ogni anno da questa
scuola vengono selezionati i migliori 8 studenti, sui circa Popolazione:
50, che si sono distinti per ricevere un titolo nobiliare e
l'invito ufficiale ad entrare nelle cappe dorate. Circa 5.000 abitanti.
Mercato sartoriale: Gli elfi hanno competenze in campo
sartoriale uniche al mondo per eleganza e raffinatezza. Il Luoghi notevoli:
mercato sartoriale è una tappa obbligatoria per quasi ogni
nobile di Ganalhon. Villa Albori: La villa del marchese locale
Tempio di Silvanus: Anche se la fede nei popoli vacilla,
gli elfi hanno edificato un tempio in onore del dio della Persone di rilievo:
natura per onorare le loro origini.
Brisco Gallaron Il merlo: Gnomo, 348 anni, marchese.
Persone di rilievo: Jacopo Melisario: Umano, 42 anni, Medico.
Kitedin
Hadarai Sovelisse: Elfa, 448 anni, Regina. Come Arisbell anche Kitedin è un piccolo villaggio che funge
Meriel Efferil: Elfa, 351 anni, Medico. da supporto alla capitale con risorse di vario genere.
Eleon Galgiris: Mezzelfo, 124 anni, cavaliere, sacerdote
del tempio di Silvanus Popolazione:
Ivellios Nahrinin: Elfo, 302 anni, cavaliere, capo della
guardia cittadina. Circa 3.000 abitanti.
Lucan Asara: Elfo, 532 anni, cavaliere, responsabile della
fortezza di vetro. Luoghi notevoli:
Marzio Sibellin: Umano, 33 anni, conte, addetto alle
pratiche burocratiche. Gilda degli scopritori: La gilda degli scopritori invia
Blitzen costantemente ricognitori in giro per l'impero in cerca di
Blitzen è una fortezza costruita dagli gnomi alle pendici della informazioni sui drow e sul lago della vita.
Catena del diavolo. E' un luogo molto avanzato in termini di
tecnologia e anche molto inquinato, l'aria infatti risulta Persone di rilievo:
abbastanza pesante e di solito un viaggiatore esterno ha
bisogno di almeno un paio di giorni per abituarsi. Henk Orgalosh: Mezzorco, 51 anni, marchese.
Rhon Jelaid: Umano, 32 anni, cavaliere, capo della gilda
Popolazione: degli scopritori.
Circa 25.000 abitanti per lo più gnomi.
TERRITORI E CITTA'
10
Fortetrono Osiris
Prima della grande guerra Fortetrono era un importante Osiris è un monastero costruito sulla superficie di una delle
avamposto militare dell'impero orientale. Venne distrutto da Isole gemini. È il centro di addestramento dei monaci che
due draghi nel terzo anno della guerra e morirono molti dedicano la loro vita alla conservazione dell'antica arma
innocenti. Non è mai stato ricostruito, anche se gli gnomi Ultima speranza. Ogni anno alcuni monaci scendono dalle
cercano di farlo da secoli, ma pare che le fondamenta siano isole per effettuare ricerche e raccogliere informazioni sulle
così rovinate che è impossibile tornare a costruire. condizioni del continente, ma non possono più farvi ritorno. A
loro viene consegnata una speciale pergamena che se
Arden bruciata invia quanto scritto al sommo anziano del
Arden è una grande città, molto ricca e fiorente nonostante la monastero, da quel momento il monaco è libero da ogni altro
posizione poco vantaggiosa a causa della vicinanza del Bosco vincolo che lo lega al monastero e solo se convocato deve
di biancosogno. Ha infatti spesso subito attacchi dai drow, ma rispettare la chiamata.
le cappe dorate hanno sempre avuto la meglio.
Lancia del sole
Popolazione:
La lancia del sole è un isola bagnata dal Mar Vitreo. Popolata
Circa 40.000 abitanti. principalmente da nani che hanno edificato la loro roccaforte
tra le montagne a Ovest dell'isola. È considerata l'oasi di
Luoghi notevoli: Ganalhon per il suo clima caldo e le splendide acque che
circondano il regno. È anche uno dei regni meno colpiti dalla
Torre d'avorio: La torre di un mago che dedica la sua vita Grande guerra e la trama arcana è leggermente più stabile.
alla ricerca, pare che non sia intenzionato a comunicare L'isola si estende per oltre 400km da Nord verso Sud e per
con nessuno. circa 100km da Ovest verso Est.
Il daino d'oro: Una taverna per avventurieri famosa per il
vino elfico e la cucina nanica. Molti membri delle cappe Dalmally (Capitale)
dorate non possono fare a meno di sostare in questo luogo La capitale di Lancia del sole è un luogo inespugnabile,
quando sono di passaggio ed è per questo che è anche una protetto da resistenti mura e dalle montagne. Il costo della
delle taverne più tranquille. vita è alto, ma fortunatamente nessuno vive in uno stato di
Arena delle bestie: L'arena delle bestie è un luogo dove i povertà grazie anche alla grande affluenza di nobili che
guerrieri affrontano creature di vario genere, catturate raggiungono l'isola per rilassarsi spendendo cifre esorbitanti
apposta per l'occasione. Nessun aiuto viene fornito per godersi il soggiorno.
durante il combattimento e se si riescono a sconfiggere
tutte e 3 le bestie il vincitore porta a casa una somma pari Popolazione:
a 10 volte la posta in gioco.
Circa 20.000 abitanti, per lo più nani.
Persone di rilievo:
Luoghi notevoli:
Shava Andraste: Elfa, 408 anni, marchesa.
Rudolf Carnec: Umano, 47 anni, conte, addetto alla Banca di Moradin: I nani hanno una grande disponibilità
riscossione delle tasse e consigliere della marchesa. economica e la sfruttano per gestire le banche di tutta
Eiravel Varis: Elfo, 196 anni, cavaliere, capo della guardia Ganalhon. La banca principale si trova proprio a Dalmally.
cittadina L'ombra della palma: Una struttura molto raffinata che
Ernal Vallet: Umano, 39 anni, cavaliere, medico ospita solo chi può permettersi un soggiorno da re.
La forgia della furia: Una forgia gestita da un ex
Isole Gemini guerriero nanico che riesce a costruire qualsiasi tipo di
arma o armatura.
Una delle meraviglie della natura di Ganalhon, le isole gemini Tempio di Moradin: I nani, a differenza delle altre razze
sono isole di circa 30km quadrati che galleggiano nell'aria. In sono rimasti fedeli alla loro religione e credono che il loro
passato le isole erano disabitate e giravano per il continente dio Moradin vegli ancora su di loro, per questo l'isola non
facendosi trasportare dalle correnti d'aria. Qualche decennio è stata rasa al suolo dai draghi.
dopo la grande guerra vennero ancorate alla superficie da
catene magiche, resistenti ad ogni tipo di danno e venne Persone di rilievo:
edificato un monastero che tutt'oggi è custodito dai monaci.
Taralin Grandascia: Nano, 269 anni, Re dei nani.
Bolin Legamantio: Nano, 161 anni, cavaliere, addetto alla
sicurezza della città.
Vonbin Torsoduro: Nano, 324 anni, cavaliere, medico
TERRITORI E CITTA'
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Dordon Arco Alpino
Dordon è una città portuale che gestisce gli arrivi e le
partenze delle imbarcazioni. Situato al confine nord di Ganalhon ci sono le terre che fanno
parte dell'Arco Alpino. Queste terre si estendono per circa
Popolazione: 300km quadrati e sono perennemente fredde, anche nei mesi
estivi. L'arco alpino dista due giorni di nave da Lionesse ed è il
Circa 12.000 abitanti, per lo più nani. territorio degli orchi che si sono allontanati dalle loro vecchie
culture.
Luoghi notevoli:
Nastrond (Capitale)
Mercato: Un luogo dove poter comprare oggetti di vario La capitale, Nastrond, è una città di cacciatori ed esploratori,
genere, la maggior parte prelevati dal fondo del mare dai gli orchi la custodiscono gelosamente in quanto fu la prima
pescatori. città che gli venne concessa di abitare dopo l'avvento della
L'onesto mercante: Un negozio di pozioni di ogni genere. Grande guerra.
Dolce riposo: Una casa del piacere gestita da una gnoma.
Si dice che chiunque entri in questa casa incontra senza Popolazione:
ombra di dubbio il suo tipo ideale.
Circa 25.000 abitanti, per lo più orchi.
Persone di rilievo:
Luoghi notevoli:
Delre Jarana: Nana, 114 anni, marchesa.
Bilbron: Gnomo, 268 anni, conte, addetto alla riscossione Gilda dei cacciatori: La gilda dei cacciatori si occupa di
delle tasse. recuperare le risorse necessarie a vivere in un luogo dal
Oda la gemma scintillante, Gnomo femmina, 368 anni, clima freddo.
gestrice della casa del piacere La grande zanna: Una taverna gestita da orchi e goblin
La roccia dura: Luogo in cui il signore locale risiede
Elmford insieme alle sue mogli
Elmford è una città di supporto che invia regolarmente Circolo degli shamani: Gli orchi non sono tutti guerrieri,
uomini e risorse alla capitale. E' la meno visitata dai il circolo degli shamani comprende i più abili utilizzatori
viaggiatori, ma anche la più tranquilla. di magia divina e arcana del clan degli orchi che mettono
queste arti al servizio del loro popolo. Risiedono tutti in
Popolazione: questa struttura in legno e ossa.
Circa 16.000 abitanti. Persone di rilievo:
Luoghi notevoli: Karash Rezza: Orco, 46 anni, Anziano capotribù.
Grigi Lezre: Orchessa, 17 anni, shamana (strega),
La gilda dei ladri: La gilda dei ladri di Elmford è ambasciatrice.
pienamente legalizzata e protetta dai regnanti del posto. Orgalia Grum: Orchessa, 35 anni, shamana (chierico),
La loro principale occupazione è quella di riscuotere le medico
monete da chi ha richiesto prestiti alle banche. Agiscono Orgolth krazith: Orco, 62 anni, shamano (stregone),
con le spalle coperte in quanto incaricati dai nobili di anziano capo del circolo degli shamani
svolgere questi servizi.
Obelisco della memoria: Un obelisco di vetro alto più di Asgaror
30 metri dove vi sono incisi i nomi dei caduti della grande Non lontano dalla capitale si trova questo piccolo
guerra appartenenti alla razza nanica. Quando il sole sta insediamento di orchi che funge da riparo per gli esploratori
per tramontare l'obelisco riflette alla sua base tutti i nomi che vengono colti da bufere di neve mentre tornano alla
che vi sono incisi. capitale
Persone di rilievo: Popolazione:
Rangrim Tordek: Nano, 131 anni, marchese. Circa 3.000 abitanti, per lo più orchi e goblin.
Barden Lungosguardo: Nano, 185 anni, cavaliere, capo
delle guardie. Luoghi notevoli:
Dalion Rubicof: Umano, 43 anni, capo della gilda dei ladri
Sala degli avventori: Una grande sala comune con
un'enorme focolare al centro, luogo dedicato ai viaggiatori
che hanno bisogno di un luogo dove stare. Nella struttura
è possibile utilizzare la propria attrezzatura per
accamparsi
Persone di rilievo:
Hagren Scuoiapelle: Orco, 48 anni, Capotribù.
TERRITORI E CITTA'
12
Vanaheimr Golfo del caduto
Vanaheimr è la città che si trova nel punto più freddo dell'Arco
alpino. Posizionata a circa 12km dal lago occhiovetro, luogo Il golfo del caduto è il luogo dove avvenne l'ultima battaglia
in cui gli abitanti recuperano risorse ittiche pregiate. Il che vedeva protagonisti un drago nero anziano e l'eroe
giaccio del territorio è stato influenzato dagli eventi che Gramak Nakor, colui che, con l'aiuto della lancia Ultima
hanno alterato la trama ed è per questo risulta speranza, portò la pace nel continente. Purtroppo dallo
particolarmente resistente alle temperature, ed è grazie a scontro non uscirono vincitori, la battaglia si tenne in cielo,
questo ghiaccio che è possibile commercializzare questi dopo che Gramak riuscì a salire in groppa al drago e a colpirlo
pregiati prodotti del posto con altre regioni. ripetutamente con la lancia. Il drago, in punto di morte, riuscì
ad afferrare l'orco e si allontanò velocemente dalla costa con
Popolazione: pochi colpi d'ala. La lotta proseguì fino allo sfinimento e
quando il drago esalò l'ultimo respiro caddero insieme nel
Circa 12.000 abitanti golfo e, insieme, vennero trascinati sul fondo dai vortici
marini. Il corpo di Gramak, così come quello del drago, non fu
Luoghi notevoli: mai recuperato. La lancia invece venne recuperata 46 anni
dopo, con il sacrificio di diverse vite.
Mercato di occhiovetro: L'arco alpino è un luogo non alla
portata di tutti a causa delle sue temperature ostili, ma
proprio in queste zone è possibile pescare uno dei pesci
più buoni dell'intero continente. Il salmone reale ad
esempio è il più pregiato tra tutti e spesso chi può
permetterselo organizza delle spedizioni unicamente per
fare rifornimenti di queste prelibatezze.
Persone di rilievo:
Gubrash Bilga: Orco, 36 anni, Capotribù.
Gnarsh Spaccapietra: Mezzorco, 53 anni, medico.
Circolo dei druidi
Nascosto tra i boschi a Sud della foresta del re delle fate si
trova il luogo in cui vengono battezzati i druidi. Ogni 10 anni i
più anziani membri dei vari circoli si incontrano per valutare la
condotta dei loro seguaci. Solo i druidi, o chi un druido ritenga
degno, possono attraversare il sacro cerchio di pietre.
TERRITORI E CITTA'
13
Le razze di Ganalhon
NANI ELFI
I Nani, che prima dominavano le catene montuose di tutta Gli Elfi si sono adattati con più difficoltà accettando poco alla
Ganalhon, hanno abbandonato i loro preconcetti. Desiderosi volta i cambiamenti. Una minoranza vive nelle foreste, dove
di evolversi sono scesi dalle loro montagne e ora vivono nelle hanno costruito intere città nascoste. Vanno a caccia di
città dove svolgono non solo lavori pesanti, ma anche selvaggina, raccolgono bacche, funghi e radici, e coltivano
raffinati. Le banche del continente, sono gestite quasi tutte da ortaggi. Grazie alle loro abilità e alle loro arti magiche sono in
loro, hanno costruito strade e in molti sono diventati anche grado di sopravvivere senza dover disboscare o dissodare la
medici o eccellenti studiosi. Ovviamente esistono ancora terra. Sono ottimi artigiani e confezionano abiti e oggetti
vecchi tradizionalisti che sono entrati in conflitto con i loro d'arte finemente lavorati. I loro contatti con gli stranieri sono
stessi simili e vivono tutt'ora tra le montagne. I nani hanno in genere limitati, anche se qualche elfo si guadagna da vivere
cognomi che rievocano i soprannomi dei loro antenati. agiatamente vendendo oggetti d'artigianato in cambio di
metalli (che gli elfi non amano estrarre). Gli altri elfi, invece,
UMANI si sono insediati soprattutto ad Est, dove vivono nelle città
Gli umani sono la razza comune più adattabile e ambiziosa, urbane sfruttando le loro abilità nei campi dell’alchimia e
con la loro capacità di adattarsi a tutto si sono insediati un po' della sartoria, oltre che nell’artigianato, le loro abilità sono
ovunque. Sono la razza meno longeva e stando a contatto con molto richieste soprattutto dai nobili.
altre razze che possono sfiorare i 700 anni si sono ritrovati in
una sorta di depressione che li ha spinti a cercare DRAGONIDI
l’immortalità sia compiendo gesta eroiche sia costruendo I dragonidi sono forse ciò che resta dei draghi, la loro
grandi monumenti che durassero nei secoli. presenza, prima della grande guerra, non creava disturbo, ma
durante i secoli della terza era questa razza ha dovuto
HALFLING nascondersi per evitare di essere giustiziata. La loro
Gli Halfling non amano molto le grandi città e vivono in somiglianza con quelle enormi creature che hanno devastato
piccoli villaggi, situati sulle colline o vicino alle coste, dove il continente è sconvolgente, il loro corpo è ricoperto di
hanno aperto attività di commercio alimentare. Alcuni vivono squame, hanno mani e piedi molto forti dotati di artigli e
presso altre razze, dove si procurano abbondanti ricompense alcuni giurano di averli visti sputare fuoco o acido. Non sono
e comodità grazie alla loro dedizione al lavoro e alla loro ben visti all'interno della società e quindi sono costretti a
onestà, altre comunità halfling hanno adottato uno stile di vita rifugiarsi in luoghi sicuri per tutta la loro esistenza.
nomade e vivono sui carri o sulle barche, vagando da un
luogo all'altro senza avere una fissa dimora. TIEFLING
Prima della grande guerra, la razza dei tiefling, o anche razza
GNOMI dei dannati, era soggetta a forti calunnie per via del loro
Agli Gnomi si devono le scoperte geografiche, grazie al loro aspetto e per ciò che li legava ai demoni. Quando l'odio si è
spirito di avventura questi esseri piccoli e all’apparenza fragili spostato verso i dragonidi, i tiefling ne hanno approfittato
si sono spostati ovunque tracciando una mappa di tutta aiutando a combatterli, garantendosi un posto nella società.
Ganalhon. Hanno poi condiviso le mappe grazie alle quali i Ancora oggi quando un dragonide ed un tiefling incrociano il
nani hanno potuto collegare i vari insediamenti. Sono molto cammino, è raro che uno dei due possa proseguire per la
numerosi e vendono le loro invenzioni in giro per il propria strada.
continente.
MEZZO-SANGUE
I Dragonidi non sono gli unici “mezzi-umani”. Anche alcune
tribù di orchi hanno abbandonato le loro vecchie abitudini di
“spacca e distruggi” e hanno costruito poco a poco una nuova
reputazione che gli ha permesso di vivere in comunità miste.
Alcuni orchi hanno avuto relazioni con altre razze così come
gli elfi generando Mezzorchi e Mezzelfi. Inoltre, un'altra
razza, ha fatto la sua comparsa su Ganalhon, quella dei
Mezzo-fata.
RAZZE
14
Sia che si agitino nella paura, che schiamazzino di una Nomi dei Goblin
risata pazza o che ringhino in una furia, i goblin sono infelici Il linguaggio Goblin è affezionato a certi suoni, e i nomi dei
e insignificanti, almeno agli occhi della maggior parte degli goblin tendono a ripetere quei suoni per formare ciò che può
altri abitanti di Ganalhon. Nelle loro menti, tuttavia, si sembrare parole senza senso. Il nome di un goblin non dà
accontentano di nascondersi nell'ombra solo fino a quando alcuna indicazione di genere.
non prendono la loro strada e ricevono il riconoscimento che
credono di meritare. Hanno diritto a un po’ di merito per la Nomi dei goblin: Azzinax, Babolax, Blixanix, Crixizix,
loro tenacia, agilità, astuzia ingegnosa e fortuna sfacciata, Dazzaz, Estrix, Finizix, Juzba, Kaluzax, Lyzaxa, Mizzix,
che ha permesso loro di sopravvivere in un mondo invaso da Myznar, Nixispix, Paxizaz, Ravixiz, Stixil, Sunnix, Tozinox,
creature più grandi e più potenti di loro. Uxivozi, Vazozav, Wexiny, Zizzix
GOBLIN Tratti dei Goblin
Il tuo personaggio goblin ha i seguenti tratti razziali.
I goblin hanno sempre servito gli orchi in cambio della loro
protezione e quando questi ultimi hanno ottenuto l'accesso Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio
alle città molti di loro si sono adeguati cercando di ottenere di Destrezza di un goblin aumenta di 2 e la sua Costituzione
dei vantaggi da quella situazione. La gente ancora li teme e le aumenta di 1.
madri portano via i bambini quando un goblin passeggia per
le strade, gli unici posti dove sono i benvenuti sono nelle Età. I goblin raggiungono l'età adulta intorno agli 8 anni.
locande gestite dai loro precedenti padroni orchi, dove Invecchiano notevolmente più velocemente degli esseri
spesso lavorano in cambio di un posto dove stare. umani, e sebbene pochi goblin vivano fino alla vecchiaia, i più
cauti vivono raramente più di 60 anni.
Piccolo e Snello
Aggirandosi introno ai 90 centimetri di altezza e ricoperti di Allineamento. La maggior parte dei goblin sono caotici,
pelle bitorzoluta di colore verde o rosso, i goblin hanno nasi e senza alcuna inclinazione verso il bene o il male.
orecchie enormi. I loro corpi magri sono sorprendentemente
forti, e le loro bocche sono piene di denti affilati e storti. La Taglia. I goblin sono alti tra i 90 centimetri e gli 1,2 metri e
maggior parte dei goblin è calva, sia per ereditarietà che per pesano tra i 20 e i 40 kg. Un goblin è una creatura di taglia
scelta, ma alcuni vantano folte capigliature rosse o nere. Le Piccola.
loro braccia e gambe sono allungate in proporzione ai loro
piccoli corpi, e anche le loro dita e le dita dei piedi sono Velocità. La velocità base sul terreno di un goblin è di 9
lunghe e sottili. Molti goblin preferiscono andare scalzi e metri.
lasciare scoperte le dita dei piedi per arrampicarsi.
Scurovisione. Un goblin in condizioni di luce fioca può
vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di
luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca.
Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le
tonalità di grigio.
Furia dei piccoli. Quando un goblin infligge danno a una
creatura di taglia più grande della sua, puoi far sì che l'attacco
o l'incantesimo infligga danno extra alla creatura pari al
livello del personaggio. Una volta che ha utilizzato questo
tratto, non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo
breve o lungo.
Fuga Lesta. Un goblin può effettuare l'azione Disimpegno
o Nascondersi come azione bonus in ciascuno dei suoi turni.
Linguaggi. Un goblin sa parlare, leggere e scrivere in
Comune e Goblin.
RAZZE
15
E così vuoi sapere della nostra razza? Beh qualcuno fra i Leali ma vendicativi
nostri avi non era un umano. Forse qualcuno si è divertito nei I mezzo-fata sono dei leali compagni, non tradiscono e
boschi più del dovuto o forse qualche fata ha utilizzato i suoi cercano di mantenere le promesse fatte per un loro senso di
poteri per curare una nostra lontana parente... Nemmeno noi onore. Tuttavia se si trovano in difficoltà oppure si accorgono
siamo sicuri di come abbiamo ereditato questo dono...o di essere stati presi in giro diventano spietati.
maledizione se vogliamo
Nomi dei Mezzo-fata
MEZZO-FATA I mezzo-fata preferiscono nomi semplici, anche se spesso
non usano il loro vero nome ma dei soprannomi. I mezzo-fata
I mezzo-fata sono stati avvistati per la prima volta durante i non hanno cognomi.
primi secoli della seconda era. Vivono in piccole comunità da
100/150 esemplari. Dimorano in abitazioni costruite nelle più Nomi maschili e femminili: Baku, Damu, Gar, Gura, Yno,
antiche foreste e sono molti gelosi dei luoghi dove vivono, Jappa, Krull, Lim, Lop, Olo, Sunny, Tibor, Ubo, Yog
proteggendoli a costo della vita
Tratti dei Mezzo-fata
Retaggio fatato I mezzo fata condividono alcuni tratti razziali, frutto della loro
I mezzo-fata hanno origini umane e hanno tutt'ora un aspetto discendenza fatata
umano se non fosse per le loro caratteristiche ali e le
orecchie leggermente appuntite, simili a quelle elfiche. Incremento dei punteggi di Caratteristica. I punteggi di
Nascono senza ali che iniziano a crescere raggiunta la Destrezza e di Intelligenza di un Mezzo-fata aumentano di 1.
maturità. Nessuno sa con precisione come sia stato concepito
il primo esemplare. Età. Un mezzo-fata matura più lentamente di un umano,
raggiunge la maturità intorno ai 25 anni, ma allo stesso modo
RAZZE invecchia più lentamente arrivando a sfiorare i 200 anni.
16 Allineamento. I mezzo-fata sono neutrali per natura
Taglia. Un Mezzo-fata è leggermente più basso di un
umano, la loro altezza di solito non supera i 160cm e il loro
peso varia tra i 50kg e i 65kg. E' una creatura di taglia Media.
Velocità. La velocità base sul terreno di un mezzo-fata è di
7,5mt.
Ali da fata, corpo da umano. Grazie alle loro ali magiche,
i mezzo-fata possono sollevarsi da terra fino a 6 metri, la
velocità di volo è di 9mt. Possono muoversi sul terreno
dissestato, lungo scalinate, pendii e così via, ma non possono
superare un cambio di elevazione pari o superiore a 3 metri.
Non possono volare se indossano armature pesanti.
Linguaggi. Un mezzo-fata parla, legge e scrive in Comune
e in Silvano.
Sottorazze. In base alla loro discendenza fatata esistono 3
diversi tipi di Mezzo-fata, distinti tra loro grazie alla tipologia
di ali che hanno ereditato. Il giocatore dovrà scegliere una di
queste sottorazze.
Lemhan
Un Lemhan presenta ali a pettine di tonalità più scure
rispetto a quelle dei Feilea, inoltre sul torace, sulle ali e sulla
testa presentano una caratteristica peluria sia gli esemplari
maschi che le femmine. Le loro ali ricordano quelle di una
falena.
Incremento dei punteggi di Caratteristica Il punteggio di
Saggezza di un Lemhan aumenta di 1
Ghiandole difensive Un Lemhan sviluppa delle particolari
ghiandole capaci di produrre un odore sgradevole. Con un'
Azione bonus il mezzo-fata può attivare questa abilità che
influenza tutti coloro che si trovano entro 1,5mt da lui. I
bersagli devono superare un Tiro salvezza su Costituzione
(CD 10 + competenza) o essere avvelenati fino alla fine del
loro prossimo turno. I bersagli che non hanno bisogno di
respirare o che sono immuni al veleno superano
automaticamente il Tiro salvezza. Può utilizzare questa
abilità un numero di volte pari al suo bonus di competenza,
dopo un riposo lungo.
Feilea
I Feilea sono tra gli esemplari più belli della razza. Le ali sono
maestose, colorate e molto rare soprattutto per i collezionisti,
ricordano molto quelle di una farfalla, per questo i mezzo-fata
appartenenti a questa categoria cercano sempre di
nascondere la loro identità agli estranei che potrebbero
arrivare ad ucciderli solo per recuperare le ali.
Incremento dei punteggi di Caratteristica Il punteggio di
Carisma di un Feilea aumenta di 1
Grazia fatata Quando un Feilea sfoggia le sue ali, usando
un' azione bonus, sceglie fino a 3 bersagli che sono in grado
di vederle. I bersagli devono effettuare una prova di Saggezza
(CD 8 + carisma + competenza) o restare affascinati per 1
minuto. Se il bersaglio è un nemico oppure è maldisposto nei
confronti del personaggio ottiene vantaggio alla prova.
Dragan
Un Dragan possiede ali cangianti, che ricordano quelle delle
libellule, e una forma esile che gli permette di essere più agile
dei suoi cugini di razza differente, inoltre presentano una
carnagione più scura. Prima di aver sviluppato le ali, un
mezzo-fata appartenente a questa categoria viene spesso
scambiato per un drow.
Incremento dei punteggi di Caratteristica Il punteggio di
Destrezza di un Dragan aumenta di 1
Agili e scattanti Un Dragan può utilizzare la sua Reazione
per schivare un colpo che altrimenti lo colpirebbe,
spostandosi di 1,5mt in qualsiasi direzione. Non può schivare
incantesimi o colpi ad area, oppure se non gli è possibile
spostarsi. Riacquisisce questa abilità dopo un riposo breve o
lungo.
RAZZE
17
Organizzazioni Il sole nero
A Ganalhon, nel corso dei secoli, si sono formate diverse
organizzazioni che tutt’oggi portano avanti le loro cause.
Abbazia dell'alba
L'abbazia dell'alba, è un’organizzazione di cui fanno parte I membri di questo culto hanno tutti perso qualcosa o
cavalieri che combattono per un bene superiore. Fu creata, qualcuno per colpa di un drago. Ora che si sono estinti gli
durante la grande guerra, da Melsaris Lan’dir, un Elfo alto, unici che possono pagare per i peccati commessi sono i
uno dei sacerdoti più anziani dell'impero d'oriente che aveva dragonidi. Il loro scopo è quello di trovare e uccidere ogni
sempre avuto a cuore la cessazione delle ostilità. Chi entra a essere che possa avere legami con i draghi.
far parte di questa associazione si presta ad un giuramento di
fedeltà, che non può essere in alcun modo rescisso. Le cappe dorate
Non mancano ovviamente elementi privi di scrupoli o che Un ordine di cavalieri passato sotto le direttive dell'abbazia
utilizzano l'Abbazia dell'alba per raggiungere scopi personali, dell'alba che utilizza i propri poteri al servizio della giusta
mentre altri sono così fanatici da considerare il rifiuto degli causa. Ogni membro delle cappe dorate ha un titolo nobiliare
dèi un peccato grave e agiscono in combutta con le gilde dei e indossa lo stemma della sua famiglia e dell'Abbazia, spesso
ladri per purificare l'anima del malcapitato. inciso sullo scudo o sull'armatura che si distingue dalle altre
per il colore dorato. Invocando la giustizia divina, possono
I maestri del sapere giustiziare sul posto un peccatore assumendosi la piena
responsabilità di tale atto. Molti credono che alle cappe
Esseri umani che dedicano la loro vita allo studio e alla dorate venga dato troppo potere decisionale e questo spesso
preservazione di manoscritti o oggetti fuori dal comune. causa scontri contro l'Abbazia. I cavalieri si identificano con
Custodiscono tali manufatti nella vasta biblioteca della torre dei numeri preceduti dal nome, i primi 15 sono i comandanti
dei 100 piani, a Lionesse, e raramente lasciano quel posto e hanno il nome di una divinità.
che per loro è come una casa. I maestri del sapere non hanno
famiglia, né terre e la strada per diventare uno di loro è lunga Millevolti
e faticosa.
I membri dei millevolti si oppongono all'Indice dei tabù,
ritenendolo una privazione della libertà e considerano i nobili
una parte marcia della società che agisce secondo i propri
istinti egoistici e non per il bene comune.
ORGANIZZAZIONI E CLAN
18
Gilde
Molte gilde, come quella degli avventurieri o degli artigiani,
sono nate nel tempo. Molte di queste sono ormai parte
integrante dell'economia aiutando viaggiatori o anche
cittadini, altre invece, come la gilda dei ladri o quella dei
millevolti, agiscono nell'ombra ai danni degli sfortunati che
capitano nel loro mirino
Stile di vita
Ci sono voluti quasi 300 anni per ricostruire ciò che era
andato distrutto durante la grande guerra e in questi 300
anni i nobili hanno ottenuto sempre più potere grazie al loro
denaro. In genere un comune cittadino che si guadagna da
vivere lavorando in fattoria guadagna 30Mo al mese e versa il
10% del guadagno come tasse. Nelle grandi città in ogni
famiglia lavorano almeno 2 persone, questo garantisce uno
stile di vita agiato anche a chi non è capace di fare grandi
cose. I nobili invece hanno diverse entrate, una che viene
dalla tesoreria locale (dove una parte delle tasse finisce nelle
loro tasche sottoforma di stipendio) e una che viene dalle
vendite dei prodotti delle loro terre. Un Cavaliere possiede
infatti almeno un pezzo di terra ed ha almeno 5 dipendenti.
Le sue entrate mensili (tolte le spese) variano tra le 200 e le
300Mo al mese. I nobili non versano tasse, nemmeno quando
raggiungono città straniere.
ORGANIZZAZIONI E CLAN
19
Divinitàel continente c'è la credenza che le divinità
abbiano voltato le spalle ad un mondo in
difficoltà, per questa ragione molti fedeli
hanno smesso di pregare e venerare.
NAlcuni credono che questi esseri divini non
siano mai esistiti e preferiscono vivere da
atei piuttosto che credere in esseri che si
limitano a fare da spettatori. Prima che tutto questo
accadesse, a Ganalhon esisteva un intero pantheon, comune
a quasi tutte le razze, che veniva lodato.
Divinità maggiori
Divinità Allineamento Domini Simbolo
Teschio di un guerriero
Arawn, dio della vita e della morte CN Morte, Vita Disco solare e pietre erette o un raggio di sole dorato
Belenus, dio del sole NB Luce Donna su un cavallo
Scudo
Rhiannon, dea della luna N Vita, Magia
Daghdha, il re CB Inganno, Natura
Divinità minori Allineamento Domini Simbolo
NB Vita, Natura Una passerella
Divinità LB Vita
Brigantia, dea dei fiumi N Natura Foglia
Diancecht, dio della guarigione NB Conoscenza, Vita Montagna con un sole rosso nascente
Dunatis, dio delle montagne CN Conoscenza, Vita
Goibhniu, il fabbro degli dei LN Natura, Tempesta Incudine
NM Conoscenza Stella ad otto punte
Lugh, la lunga mano CM Guerra
Manannan mac Lir, dio dei mari N Guerra Pesce stilizzato
Math Mathonwy, dio della magia NB Conoscenza Bastone
Morrigan, regina dei fantasmi N Natura
Elsa di una spada
Nuada, dio della guerra Mano d'argento su campo nero
Oghma, dio delle arti
Silvanus, dio della natura Pergamena vuota o calice
Foglia di quercia o una quercia d'estate
Altre divinità Allineamento Domini Simbolo
CM Guerra, Tempesta Occhio senza palpebre
Divinità LB Conoscenza
Gruumsh, dio orchesco CM Inganno Incudine e martello
Ragno
Moradin, dio nanico
Lolth, dea drow
“Capisco come si possa guardare la terra ed essere atei, ma
non capisco come si possa guardare il cielo di notte e non
credere nelle divinità.”
Melsaris Lan’dir
DIVINITA'
20
Tir nan òg
Meglio conosciuto come l'Altro mondo, questo "aldilà" è un posto in cui la malattia e la morte non esistono. È un luogo di
giovinezza e bellezza eterna, dove la musica, la resistenza, la vita e tutti i passatempi piacevoli stanno insieme in un singolo posto.
Qui la felicità dura per sempre, nessuno desidera cibi o bevande. Reame di residenza delle divinità è il sogno di ogni comune
mortale, secondo alcune leggende, il luogo si trova ai confini del mondo, collocato su un'isola lontana, a ovest di Ganalhon. Lo si
può raggiungere con un arduo viaggio o su invito di uno delle creature che vi risiedono.
Le divinità Rhiannon, dea della luna
Arawn, dio della vita e Allineamento: Neutrale
della morte Genere: Femmina
Simbolo: Una donna su un cavallo
Allineamento: Caotico Neutrale Allineamento dei chierici: LB, NB, CB, N
Genere: Maschio Domini: Vita, Magia
Simbolo: Un teschio di un guerriero Rhiannon viene associata alla fertilità, la luna, la notte e la
Allineamento dei chierici: Qualsiasi morte. Il suo nome significa "regina della notte. Appare come
Domini: Morte, Vita una bella donna vestita con un broccato di seta d'oro e a
Arawn controlla tutto il potere della vita e della morte. Egli cavallo di uno splendido destriero bianco
pensa che il suo lavoro sia preservare e mantenere il bene,
anche attraverso azioni drastiche e apparentemente Daghdha, il re
malvagie. Senza il male, dice, la benevolenza non potrebbe
brillare così tanto. Per dire la verità, Arawn non è cattivo, Allineamento: Caotico Buono
almeno non per essere un dio della morte. Egli ha un lavoro Genere: Maschio
da fare, ed è semplicemente bravo a farlo. Egli premia la Simbolo: Uno Scudo celtico
lealtà e la determinazione, e punisce chi mente. La sua Allineamento dei chierici: NB, CB, CN
giustizia è dura ma imparziale. Domini: Inganno, Natura
Daghdha guida il pantheon, migliorando la sua posizione
Belenus, dio del sole ad ogni opportunità. Nonostante il suo allineamento, è in gran
parte responsabile del mantenimento della neutralità del
Allineamento: Neutrale Buono pantheon, facendo del suo meglio per mantenere la pace fra i
Genere: Maschio suoi ed il resto del multiverso. Daghdha esiste da più tempo
Simbolo: Un disco solare e pietre erette o un raggio di della maggior parte degli dei, e sembra avere un'idea migliore
sole dorato di dove il pantheon dovrebbe essere condotto. Perfino il suo
Allineamento dei chierici: LB, NB, CB, N nome lo distanza dagli altri: molti lo chiamano "Il Daghdha"
Domini: Luce come segno di rispetto. La gente che lo chiama "Daghdha" di
Belenus, il dio glorioso, prende la forma di un imponente e solito è quella che non può reputarlo responsabile. Il fatto è
muscoloso angelo di sesso maschile. La sua testa e la sua che al dio piace fare la parte del buffone, gli piacicono gli
faccia sono rasate, mostrando tratti forti e bellissimi. La sua scherzi, e alcuni pensano che questa passione sia a dir poco
pelle perfetta e le quattro enormi ali piumate risplendono di incompatibile con il ruolo di un dio alla guida di un pantheon.
una radianza interna. Egli non ha occhi, solo lucenti pozze di Ma, d'altro canto, sono molti anche coloro che amano "Il
pura luce bianca. Quando apre la bocca per parlare, anche da Daghdha", e non è difficile apprezzare qualcuno di così
essa proviene luce bianca. egli veste molto poco, indossando irriverente.
soltanto un paio di guanti d'argento e degli schinieri
corazzati. Porta nelle mani guantate un massiccio martello
con una testa spigolosa e intagliata in modo complesso,
capace di vibrare colpi davvero terribii sui nemici della
giustizia e della luce.
DIVINITA'
21
Brigantia, dea dei fiumi Goibhniu, il fabbro degli
dei
Allineamento: Neutrale Buono
Genere: Femmina Allineamento: Neutrale Buono
Simbolo: Una passerella Genere: Maschio
Allineamento dei chierici: LB, NB, CB, N Simbolo: Un'incudine
Domini: Vita, Natura Allineamento dei chierici: NB, N, LN, CN
Belenus e Brigantia sono radicalmente differenti nei loro Domini: Conoscenza, Vita
interessi (egli è il Signore della Luce, ella sorveglia gli animali Goibhniu è uno dei migliori fabbri della creazione, e forgia
e i corsi d'acqua), ma hanno trovato un territorio comune al di armi ed armature che hanno pochi rivali e non sono superate
fuori dello standard del pantheon celtico. Essi condividono il da nessuno. Egli è uno dei pezzi grossi nella sua arte, e si
reame conosciuto come Isole dei Beati o Isole dei Benedetti, dice che nulla di ciò che forgi si rompa o non abbia il suo
il luogo di riposo degli eroi mortali che hanno attivamente marchio. Anche se Goibhniu non forgia armi a niente
ottenuto dei risultati per promuovere il bene nelle loro vite. inferiore ai poteri intermedi, è conosciuto per creare amuleti
per i suoi favoriti fra i mortali, amuleti che riflettono indietro
Diancecht, dio della incantesimi ai loro lanciatori. Ogni amuleto è efficace
guarigione solamente contro uno specifico incantesimo, ma può essere
usato ancora e ancora fino a che non viene distrutto dal
Allineamento: Legale Buono flusso di magia. Naturalmente se un individuo avido provasse
Genere: Maschio a tenere più di un amuleto alla volta, entrambi si
Simbolo: Una foglia frantumerebbero istantaneamente.
Allineamento dei chierici: LB, NB, LN
Domini: Vita Lugh, la lunga mano
Diancecht è un guaritore che alcuni considerano un po'
folle. Egli ha dedicato la propria vita alla medicina e vaga per Allineamento: Caotico Neutrale
il resto dei Piani Esterni per praticare tale arte. Non può Genere: Maschio
nemmeno combattere senza curare i suoi nemici in seguito. Simbolo: Una stella ad otto punte
Naturalmente Diancecht non esita a difendersi, inoltre è Allineamento dei chierici: CB, CN, CM, N
ossessionato dal voler essere il miglior guaritore nel Domini: Conoscenza, Vita
multiverso, e ciò lo mette in rapporti amari con altri potenti. Come suo fratello Diancecht, Lugh viaggia costantemente,
Diancecht ha addirittura ucciso il proprio stesso figlio Miach cercando nuove conoscenze e nuove esperienze. Il motivo di
in un impeto di gelosia, spaventato dal fatto che il ragazzo ciò è che Lugh cerca l'eccellenza e la trova in ogni cosa che
stesse diventando un guaritore migliore del padre. Tuttavia, fa; alcuni fedeli affermano che solo quando finalmente
Diancecht cerca solamente il meglio per i più, e si metterà in troverà qualcosa che non può fare, allora il dio si sistemerà.
gravi pericoli per portare vita agli altri. Purtroppo Diancecht Tuttavia, non tutte le sue abilità rivaleggiano con quelle degli
ed Arawn non vedono sempre allo stesso modo ciò che rende altri pezzi grossi. Egli si diletta nelle arti, commercia e
un corpo morto, e hanno nutrito rivalità per millenni. viaggia lontano regolarmente, ed ha già provato che il
Diancecht non può riportare indietro dalla morte i seguaci contrabbando non ha segreti per lui. Lugh vuole di più, così
dei Celti senza il permesso di Arawn, ma egli può afferrare continua a muoversi. E' risaputo essere un grande
qualcuno che non ha ancora completato il viaggio per l'aldilà. corteggiatore di dame, e trova amore in ogni angolo. Il fatto è
che Lugh difficilmente passa del tempo a Tir na Og (L'altro
Dunatis, dio delle mondo), dato che l'ha esplorato in lungo e in largo tanto
montagne tempo fa, e torna solo quando vuole la compagnia dei suoi
compagni; quando fa visita, la sua casa è quella di qualsiasi
Allineamento: Neutrale dea lo prenderà per la notte.
Genere: Maschio
Simbolo: Una montagna con un sole rosso nascente
Allineamento dei chierici: LN, NB, CN, NM, N
Domini: Natura
Dunatis, uno dei poteri minori del pantheon, vive su una
vasta montagna ai bordi dell'altro mondo. Le voci dicono che
sia probabilmente il più avvicinabile degli dei celtici:
dopotutto, non c'è molto bisogno di un dio delle montagne
(tranne forse per gli scalatori), e a Dunatis piace spargere la
propria parola di persona. Dunatis sembra una persona
normale, ma un'aura di potere divino lo circonda nonostante i
suoi sforzi per mascherarla.
DIVINITA'
22
Manannan mac Lir, dio dei Nuada, dio della guerra
mari
Allineamento: Neutrale
Allineamento: Legale Neutrale Genere: Maschio
Genere: Maschio Simbolo: Una mano d'argento su campo nero
Simbolo: Un pesce stilizzato Allineamento dei chierici: NB, NM, CN, LN, N
Allineamento dei chierici: LB, LN, LM, N Domini: Guerra
Domini: Natura, Tempesta Molto, molto tempo fa Nuada guidò la carica contro coloro
Come unico potere a Tir fo Thuinn, Manannan mac Lir è che cercarono di detronizzare le nuove divinità. Nella
un dio che dev'essere considerato. Il suo reame marino non battaglia, uno dei suoi nemici amputò la mano destra di
ha luoghi in cui la vista del fondale non sia meravigliosa, ed è Nuada, e la divinità fu forzata a ritirarsi dal campo di
pieno di supplicanti che possono respirare sott'acqua grazie a battaglia. Il guaritore Diancecht diede a Nuada una mano
lui; si dice che nessuno, nel suo reame, possa farlo se lui non d'argento, più forte e migliore della sua vecchia. Con l'aiuto di
vuole. Si dice che egli tenga strani mostri in profonde grotte questa mano, Nuada scacciò i nemici dalle terre destinate ai
da usare come cavalcature, e altri dicono che tali creature mortali. Al centro del suo reame giace una bassa sala, e nella
siano i suoi figli. Qualsiasi cosa ci sia, le caverne sono oscure stanza centrale giace una pietra sulla quale solo Nuada o il
e tetre, e le correnti possono scaraventare via un visitatore suo giusto erede può sedersi. Nuada cerca disperatamente un
contro le pareti se non sta attento. Siccome nessuno ha visto degno successore, poiché sente che presto egli trascenderà al
le cavalcature da molto tempo, si pensa che siano solo voci e prossimo stadio di esistenza. Nonostante il suo impegno,
miti, ma una persona saggia sa che dentro ogni mito c'è un tuttavia, egli non è ancora riuscito a trovare qualcuno in
fondo di verità. grado di assumersi i doveri dei suoi domini. L'essenza del dio
ha permeato il reame al punto che ogni degno supplicante si
Math Mathonwy, dio della fonde immediatamente con il potere, e coloro che non sono
magia degni si allontanano dal reame senza tornare mai.
Allineamento: Neutrale Malvagio Oghma, dio delle arti
Genere: Maschio
Simbolo: Un bastone Allineamento: Neutrale
Allineamento dei chierici: LM, NM, CM, N Genere: Maschio
Domini: Conoscenza Simbolo: Una pergamena vuota o un calice
Alcuni dei della magia sono generosi con i loro Allineamento dei chierici: NB, N, LN, CN
meravigliosi doni, diffondendoli fra le genti di tutti i piani, Domini: Conoscenza
sperando che essi insegnino l'arte in cambio, e rendano ogni Patrono delle arti, di solito Oghma appare come un vecchio
persona uno sparamagie. Non Math Mathonwy. Egli è, come uomo barbuto. I suoi interessi primari sono nella musica,
Diancecht, ferocemente possessivo con le sue abilità. nelle arti bardiche e nella raccolta e conservazione della
Diversamente del dio della medicina, Mathonwy usa le sue conoscenza. L'amore per i segreti lo mantiene in viaggio e si
abilità liberamente solo per sè e la sua famiglia, precludendo può trovare a Tir na Og solo circa sei mesi all'anno. Oghma è
il suo tocco ad altri, ma è affascinato da ogni nuovo tipo di chiamato "Colui che Vincola" perchè è in grado di vedere il
magia e potrebbe essere persuaso a condividere parte dei vero nome di una creatura. In più, può forzare gli immondi in
suoi segreti in cambio di un incantesimo veramente nuovo. una prigione di sua scelta fino a che decide di rilasciarli.
Benché abbia un allineamento neutrale, egli non ammette
Morrigan, regina dei chierici malvagi.
fantasmi
Silvanus, dio della natura
Allineamento: Caotico Malvagio
Genere: Femmina Allineamento: Neutrale
Simbolo: L'elsa di una spada Genere: Maschio
Allineamento dei chierici: CN, CM, NM Simbolo: Una foglia di quercia, una quercia d'estate
Domini: Guerra Allineamento dei chierici: NB, N, LN, CN
Il nome completo è Morrigu Morrigan, ma molti la Domini: Natura
chiamano "La Morrigan", per paura. Questa divinità prende la Nelle profondità di Tir nan Og, la vegetazione cresce
forma di una giovane donna aggraziata, anche se ha rigogliosa e ferale, e il tetto di foglie sopra la testa è così
un'orrendo volto rugoso e una risata da maniaca. Ella è denso che sembra che tutte le luci siano state spente. Qui
profondamente e acutamente interessata alle battaglie, ed è cresce il più grande di tutti gli alberi e qui, nel reame
perfino stata sentita chiamare Daghdha codardo per avere chiamato Quercia d'Estate, vive il potente Silvanus. Silvanus
osato di far pace con gli altri pantheon. La Morrigan è viscida non sembra avere alleati o nemici. A lui importa solo
e crudele, e si dice che se un suo adoratore scappa da una l'equilibrio della natura, e le manovre degli dei o dei mortali
battaglia cada morto. non hanno interesse per lui. Questo gli fa guadagnare
rispetto e adorazione da parte di molti druidi.
DIVINITA'
23
Altre divinità
Gruumsh, dio orchesco
Allineamento: Caotico Malvagio
Genere: Maschio
Simbolo: Occhio senza palpebre
Chierici: Orchi
Domini: Guerra, Tempesta
Gruumsh è il dio degli orchi. I suoi seguaci lo venerano con
le loro gesta in battaglia e coi sanguinari sacrifici dei propri
nemici catturati. Solo gli orchi diventano sacerdoti di
Gruumsh, il dio non ha né interesse né rispetto verso le altre
razze.
Moradin, dio nanico
Allineamento: Legale Buono
Genere: Maschio
Simbolo: Incudine e martello
Chierici: Nani
Domini: Conoscenza
Il dio dei nani, Moradin, è legale buono. Tra i suoi
appellativi si annoverano Il Forgiatore di Anime, Padre dei
Nani, il Padre di Tutto, e Il Creatore. Si dice che Moradin
forgiò il primo nano con metallo e gemme e soffiò in lui l'alito
della vita. E' il patrono di tutte le arti e scienze dei nani:
forgiatura, lavorazione del metallo, ingenieria e guerra
Lolth, dea drow
Allineamento: Caotico Malvagio
Genere: Femmina
Simbolo: Ragno
Chierici: Drow
Domini: Inganno
Lolth è la dea-ragno degli elfi scuri, oltre a essere
classificata da molti come una Signora dei Demoni. Ella
mostra formidabile potenza e grande crudeltà, oltre ad un
particolare affetto per gli aracnidi. Per mezzo dell'inganno e
del dominio, questa dea ha raccolto sotto di sé gli elfi scuri,
affermandosi alla fine come la loro divinità principale; ella ha
ottenuto ciò principalmente per mezzo della creazione di una
società teocratica in cui solo i più forti sopravvivono.
DIVINITA'
24
La magia
La magia di basso livello a Ganalhon è molto
comune, soprattutto perché è meno instabile di
quella di alto livello. La magia viene classificata
in due categorie, quella arcana, soggetta alle
regole della trama, e quella divina, fornita da
una sorgente divina o da una forte fede in una
importante causa.
La magia arcana
Lo studio della magia arcana risale ai tempi in cui i primi
mortali scoprirono la magia. E' un elemento saldamente
radicato nel mondo e vanta diverse tradizioni dedicate al suo
complesso studio. Le tradizioni arcane più diffuse si basano
sulle scuole di magia. Nel corso dei secoli i maghi hanno
catalogato migliaia di incantesimi, ripartendoli in otto gruppi
chiamati "scuole". In alcuni luoghi queste tradizioni hanno
dato origine a vere e proprie università di magia; un mago può
studiare presso la Scuola di Illusione, mentre un altro, in
un'altra parte della città, conduce i suoi studi presso la Scuola
di Ammaliamento. In altre istituzioni le cattedre rivali
competono tra loro per accaparrarsi studenti e fondi. Anche i
maghi che istruiscono i loro apprendisti nella solitudine delle
loro torri personali fanno uso della ripartizione degli
incantesimi in scuole come strumento didattico, in quanto gli
incantesimi delle varie scuole richiedono tecniche diverse per
essere padroneggiati. Purtroppo ad oggi la magia arcana è
molto instabile, rendendola di fatto "Selvaggia". Non
potendola controllare appieno, viene vietato l'utilizzo di magie
di una certa potenza in quasi tutte le città, ma non il suo
studio.
La magia divina
A Ganalhon esistono numerose forme di magia, fra cui la
magia divina, la cui capacità di manipolazione è dono di una
sorgente divina o la strenua fede in un'importante causa. Chi
utilizza la magia divina viene chiamato genericamente
"incantatore divino". Mentre la magia arcana è principalmente
indirizzata verso la destabilizzazione e distruzione, quella
divina si incentra su guarigione e protezione.
LA MAGIA
25
Tecnologia
La tecnologia è molto progredita, prima della
grande guerra il suo utilizzo era strettamente
collegato alla magia arcana, infatti, dall'unione
delle due, vennero creati veri e propri guerrieri
fatti di legno e ferro chiamati Forgiati. Questi
guerrieri combattevano fino all'esaurimento
della loro energia e non provavano dolore o
sentimenti, ma a differenza dei golem avevano la capacità di
prendere decisioni. Purtroppo con la venuta della guerra e
l'instabilità della trama i loro corpi hanno smesso di
muoversi. Da quei progetti sono stati creati gli automata,
delle protesi avanzate per aiutare i mutilati a continuare con
dignità la loro esistenza. Ovviamente i costi elevati li rendono
riservati ad una minoranza in grado di poterseli permettere.
Gli automata vengono collegati direttamente ai nervi del
possessore, divenendo una vera e propria parte di esso e
vengono attivati da un cristallo che racchiude una piccola
fonte di energia. L'energia del cristallo si rigenera
automaticamente tenendo a riposo l'automata, in genere
basta un riposo lungo per utilizzarlo senza impedimenti per
un'intera giornata. Nel caso in cui il cristallo non dovesse
ricaricarsi completamente, l'automata si disattiverà
diventando estremamente pesante per il possessore che
subisce 2 livelli di affaticamento finché non effettua un riposo
lungo.
Automata Costo
Tipo
Mano 50Mo
Braccio 85Mo
Gamba 90Mo
Piede 40Mo
Armi Arcane
Le armi arcane sono armi che possono essere utilizzate sia
da incantatori, come focus arcano, che da combattenti.
Gli incantatori possono legare a sè una pistola arcana
tramite un rituale di un'ora. Da quel momento possono
utilizzare la pistola come focus per castare o sparare
incantesimi.
Proprietà
Carica multipla ppg.267 Guida del dungeon master
Deflagrante ppg.267 Guida del dungeon master
Munizioni ppg.267 Guida del dungeon master
Danno speciale aggiunge 1d4 danni dell'elemento scelto al
danno dell'arma (Fuoco, Freddo, Fulmine, Acido, Radioso,
Necrotico)
TECNOLOGIA
26
Negozio Armi da fuoco
Sintonizzatore
Oggetto meraviglioso, Comune (Richiede sintonia)
I sintonizzatori, o cristalli focus, sono dei particolari cristalli
che vengono incastonati nelle pistole o nei fucili. Grazie a
questi cristalli l'incantatore può legare a sè l'arma e usarla
per lanciare i suoi incantesimi come descritto a pg.21 (armi
arcane). Un'arma da fuoco legata ad un sintonizzatore perde
tutte le altre sue proprietà (non é più un'arma da fuoco) e
diventa un Focus arcano a tutti gli effetti. (Un'arma a due
mani mantiene questa proprietà). Occorre il talento Pistolero
arcano per usare un sintonizzatore
Mirino arcano 2x, 5x, 10x
Oggetto meraviglioso, Non comune +1 (2x), Raro +2 (5x) o
Molto raro +3 (10x)
Un dispositivo che consente il puntamento di un'arma da
fuoco. Permette un ingrandimento dell'immagine e quindi
una migliore acquisizione dei bersagli distanti. Montato su
un'arma da fuoco la rende magica e conferisce un bonus ai
tiri per colpire e i tiri per i danni effettuati con quell'arma. Il
bonus è determinato dalla rarità del mirino arcano.
Armi e munizioni Proprietà
Tipo Costo Danni Peso
Pistola 15 1d8 1,5kg Carica multipla (15),
automatica Mo Perforanti leggera, munizioni
(gittata 15/45)
Fucile 65 1d12 4kg Carica multipla (5),
automatico Mo Perforanti due mani, munizioni
(gittata 24/72)
Vulcan 300 2d10 12kg Carica multipla (10),
Mo Perforanti deflagrante, due
mani, pesante,
munizioni (gittata
9/15)
Munizioni 5 Mo - 0,5kg Un uso
(30)
Munizioni 50 +1d4 0,75kg Un uso, danno
speciali Mo (Danno speciale
(30) speciale)
Munizioni 50 - 1 kg Un uso, Arma
d'argento Mo argentata
(10)
TECNOLOGIA
27
Talenti per armi da fuoco
dcIdoiisssenttgaadunnuezzenaatooai rtccamoolellipp.niiItliadtsaadolaiensrntomatsnoapzPdeacainsifftoiuocnolieciprnoeofrnluaoleernncaazèranmcnooionrdseiaintdifdreuierocaclo'taoonr,mcqleouamaadrlpsmaaiafitusidbioaiaclelfoturcuoooncntoaf.iolneFccnauattsontaatdereecscsiacmcneroizit,litaoqonnuiceininapdateliitriqrniiulmqataulasleeniasnutstoaioltmiaTcloiehrdneaottao.ocrcceheenscnmeailgtaoldiooarraCmociomalpbiaattere
Competenza nelle armi da fuoco Colpo preciso
Il personaggio si è addestrato nell'uso delle armi da fuoco Prerequisito: Competenza nelle armi da fuoco, Destrezza 15
Il suo punteggio di Destrezza aumenta di 1 fino ad un o superiore
massimo di 20.
Il personaggio ottiene competenza nelle armi da fuoco. Il personaggio si è allenato duramente nella mira con le armi
da fuoco e può spendere tutto il suo movimento per prendere
Pistolero arcano la mira ottenendo i seguenti benefici.
Prerequisito: Competenza nelle armi da fuoco, la capacità di
lanciare almeno un incantesimo Il personaggio ottiene vantaggio al prossimo tiro per
Il personaggio riesce a caricare le armi da fuoco con i suoi colpire con armi da fuoco che non hanno la proprietà
incantesimi e a fare fuoco utilizzandole come focus arcano pesante.
(Occorre un sintonizzatore come descritto a pg.22). Mentre Tiro multiplo
impugna un'arma da fuoco come focus, il personaggio ignora Prerequisito: Competenza nelle armi da fuoco, Colpo preciso
le componenti somatiche degli incantesimi con attacchi a
distanza. Inoltre può applicare i bonus dei mirini quando Quando il personaggio colpisce un nemico con un colpo
utilizza il focus per attacchi a distanza. effettuato con armi da fuoco può immediatamente effettuare
un secondo attacco, con arma da fuoco, ad un nemico diverso
Esperto di armi da fuoco che sia in grado di vedere e che si trovi entro gittata
Prerequisito: Competenza nelle armi da fuoco dell'arma. L'arma da fuoco deve avere comunque munizioni a
Grazie ad un serrato addestramento nell'utilizzo delle armi sufficienza per poter fare fuoco.
da fuoco, il personaggio ottiene i seguenti benefici:
Cecchino
Prerequisito: Competenza nelle armi da fuoco
Caricare un'arma è un'azione gratuita che può svolgersi Il personaggio ha appreso tecniche che gli permettono di
insieme al movimento. potenziare i suoi attacchi a distanza e ottiene i seguenti
La presenza di una creatura ostile a 1,5mt non impone benefici.
svantaggio ai suoi tiri per colpire a distanza quando si
impugna un'arma da fuoco. Raddoppia la gittata delle armi da fuoco a due mani
Quando usa l'azione di attacco per attaccare con un'arma Ignora i bonus del nemico dovuti alla mezza copertura e
leggera a una mano, può usare la sua azione bonus per tre quarti di copertura quando usa armi da fuoco.
attaccare con una pistola da lui impugnata.
NUOVI TALENTI
28
Tabella Impulsi di magia selvaggia
La trama in questo mondo non è stabile. Può capitare, anche se raramente, che un incantesimo arcano o divino possano innescare
effetti indesiderati. I trucchetti non sono sufficientemente potenti ad alterare la trama, quindi non sono soggetti a questa regola.
Con un risultato di 1 o 20 su un tiro per colpire per lanciare un incantesimo, o quando si perde la concentrazione su un
incantesimo, la trama si spezza e viene generato un effetto come nella tabella seguente. Dove non specificato, gli effetti
dell'instabilità si manifestano immediatamente.
d100 Effetto 51 successivo incantesimo che infligge danni e che
01 Instabilità L'incantatore tira su questa tabella lancerà entro il minuto successivo.
03 all'inizio di ogni suo turno per il minuto successivo,
ignorando questo risultato ai tiri successivi. 52 Maschera demoniaca L'incantatore appare con le
04 Occhi magici Per il minuto successivo, l'incantatore 54 sembianze di un feroce demone fino all'inizio del
06 è in grado di vedere qualsiasi creatura invisibile, se
dispone di linea di vista fino a essa. suo prossimo turno. Tutti coloro in grado di vederlo
07 Eco Per il minuto successivo, qualsiasi parola venga effettuano un TS contro Paura (CD 13) o restare
09 detta, nel raggio di 3d100mt, viene ripetuta da un Spaventati
eco 55 Lame fantasma L'incantatore subisce tagli e ferite da
10 Esplosione magica Una Palla di fuoco, lanciata di 57 lame invisibili subendo 1d6 danni taglienti
12 terzo livello, esplode nello spazio occupato 58 Buco di memoria Chiunque si trovi in linea di vista
dall'incantatore 60 dall'incantore (lui compreso) dimentica qualcosa di
13 Pioggia di dardi L'incantesimo genera dei Dardi poco importante
15 incantati di quinto livello che colpiscono un 61 Levitazione L'incantatore lancia levitazione su sé
bersaglio a sua scelta 63 stesso
16 Distorsione L'incantatore tira un d10. La sua altezza 64 Beffa L'incantatore non può parlare per il minuto
18 cambia di una misura pari al risultato ottenuto. Se il 66 successivo. Ogni volta che prova a farlo, alcune
risultato è dispari, si rimpicciolisce. Se è pari, bolle rosa escono fluttuando dalla sua bocca.
cresce. 67 Nuova energia L'incantatore ottiene 1d6 punti ferita
19 Stanchezza L'incantatore accumula 2 livelli di 69 temporanei
21 affaticamento che si sommano ad altri, se ne aveva 70 Scudo magico Uno scudo spettrale fluttua accanto
22 Rigenerazione Per il minuto successivo, l'incantatore 72 all'incantatore per il minuto successivo,
24 recupera 5 punti ferita all'inizio di ogni suo turno. conferendogli un bonus di +2 alla CA e resistenza ai
25 Aumento della temperatura La temperatura colpi da arma da fuoco
27 circostante, nel raggio di 1d10 km, aumenta di 73 Punto di rottura La trama non riesce a trovare una
1d10 gradi 75 stabilità. Tutti gli incantesimi, arcani e divini, lanciati
28 Terremoto Il terreno intorno all'incantatore inizia a da qualsiasi incantatore nei prossimi 2d4 turni
30 spaccarsi. Un'area con raggio di 6m dal punto in cui attivano la tabella.
è partito l'incantesimo diventa terreno difficile 76+ Insidie della trama Modificare la trama ha spezzato il
31 Indebolimento Le creature subiscono svantaggio ai suo equilibrio. Tira sulla tabella "Insidie della trama"
33 tiri salvezza contro il prossimo incantesimo che sia
lanciato dall'incantatore nel minuto successivo e
che richieda un tiro salvezza.
34 Degrado innaturale La pelle dell'incantatore
36 avvizzisce facendolo sembrare più vecchio di 1d6
anni. Un incantesimo Rimuovi Maledizione può
porre fine a questo effetto
37 Fenomeno atmosferico Una leggera pioggia inizia a
39 cadere nel raggio di 2d6 km
40 Putrefazione Nel raggio di 18m dall'incantatore
42 tutte le razioni vanno in putrefazione
43 Teletrasporto L'incantatore viene teletrasportato in
45 uno spazio libero a sua scelta che sia in grado di
vedere e che si trovi entro 18m
46 Porta degli inferi L'incantatore viene trasportato nel
48 piano infernale e fa ritorno alla fine del suo turno.
Questo assale e sconvolge la sua mente,
inducendola al delirio e provocando azioni
incontrollate. All'inizio del suo prossimo turno
viene considerato sotto l'effetto dell'incantesimo
Confusione. La CD per resistere alla confusione è
16
49 Potere latente L'incantatore massimizza i danni del
Insidie della trama Esempi di mostruosità
d10 Effetto Frattura dei mondi
01 Nebbia L'incantatore lancia Nube di nebbia centrato
GS Creatura
su sé stesso 1 Arpia, Ippogrifo
02 Frattura dei mondi La trama crea una spaccatura che 2 Ankheg, Grifone
3 Basilisco, Manticora
evoca una mostruosità con un grado sfida pari alla 4 Lamia
metà del livello dell'incantesimo (arrotondato per 5 Bulette, Gorgone
eccesso) che ha generato questo fenomeno. La
creatura è ostile con tutti e attacca il più vicino,
appare in uno spazio libero che possa contenerla il
più vicino possibile all'incantatore. Agisce come
ultimo in ordine di inizativa
03 Privazione L'incantatore perde lo slot incantesimo di
livello più basso che ha a disposizione fino al
successivo riposo lungo.
04 Distruzione della magia L'incantatore emana una
strana energia che si espande come una sfera con
raggio di 18m. Tutti gli incantesimi attivi o in fase di
lancio, entro tale gittata, terminano immediatamente
05 Sovraccarico L'incantatore e tutte le creature che è in
grado di vedere vengono colpite da un fulmine che
causa 1d10 danni
06 Vulnerabilità L'incantatore diventa vulnerabile a tutti i
tipi di danno (magico e non) fino all'inizio del suo
prossimo turno.
07 Veleno Una creatura casuale entro 18 metri
dall'incantatore diventa avvelenata per 1d4 ore e
subisce 1d6 danni da veleno.
08 Lentezza L'incantatore può effettuare solo 1 azione
oppure 1 movimento per i prossimi 1d4 turni
09 Velocità L'incantatore può effettuare un'azione extra
in questo turno.
10 Risucchio Al termine del suo turno, l'incantatore
viene risucchiato in un vortice e svanisce per tutta la
durata del round in corso. All'inizio del suo prossimo
turno il vortice ricompare nello stesso punto
espellendolo prosciugato di ogni slot incantesimo. Se
quello spazio è occupato, lui e l'altra creatura che
occupano lo spazio subiscono 1d6 danni
contundenti e la creatura viene spinta in una
direzione libera a sua scelta