Linee Guida per il Combattimento Narrativo nel Teatro della Mente in D&D 5E Q ueste linee guida hanno lo scopo di aiutare i dungeon master di Dungeons & Dragons 5a edizione a giocare combattimenti nel "teatro della mente" senza la necessità di una mappa di battaglia a griglia. Questo stile di combattimento si concentra meno su specifiche distanze, gittate e dimensioni delle aree d'effetto e si concentra invece sull'azione di gioco, sugli intenti dei personaggi e su ciò che accade nella storia. Il combattimento narrativo segue la stessa struttura di altre scene in D&D. Al turno di ogni giocatore il DM descrive le attuali circostanze, il giocatore descrive il suo intento e il DM decide cosa succede. Questo stile di combattimento richiede che i giocatori si fidino del dungeon master per descrivere la situazione e giudicare equamente i risultati delle azioni dei personaggii. Il DM si guadagna questa fiducia favorendo i giocatori in caso di dubbio e puntando il focus sul condividere una storia ricca di azione. Riepilogo delle Linee Guida per i DM Ad ogni turno, descrivete la situazione in cui si trova il personaggio. Offrite opzioni per aiutare i giocatori a riuscire nei loro intenti. Siate generosi. Date ai giocatori il beneficio del dubbio. Usate le prove di abilità per aiutare i personaggi a provare idee folli. Se necessario, usate schizzi, mappe astratte o miniature per mostrare zone complicate e relative posizioni. Riepilogo delle Linee Guida per i Giocatori Descrivete ciò che volete fare. Usate le caratteristiche dell'area circostante. Non preoccupatevi delle distanze specifiche. Descrivete il vostro intento. Provate fantastiche idee in base alla situazione. Descrivete le azioni del vostro personaggio all'interno della storia. Movimento, Distanza e Gittata All'inizio del combattimento, il DM descrive la situazione, le caratteristiche, le distanze e le disposizioni delle creature nell'area. In genere possiamo presumere che qualsiasi creatura possa muoversi entro 1,5 metri da qualsiasi altra creatura e che ogni creatura sia entro la gittata di ogni altra creatura per attacchi a distanza. Il DM descriverà quando questo non sia così, come quando un avversario è più lontano o dietro una linea di alleati che lo proteggono. I personaggi con movimenti veloci spesso possono spostarsi ovunque vogliano. Posizioni, Attacchi di Opportunità, e Copertura Nel loro turno, i giocatori descrivono come intendono posizionarsi. Esempi possono includere mettersi accanto ad un alleato, mettersi accanto a due avversari o rimanere fuori portata attaccando con un'arma ad asta. Se una creatura è in combattimento corpo a corpo con un avversario, probabilmente provocherà un attacco di opportunità se cerca di allontanarsi da quell'avversario. Il DM descriverà le caratteristiche dell'area che possono fornire copertura e in quale misura. Aree d'Effetto A pagina 249-250 della Guida del Dungeon Master si trovano delle linee guida per decidere il numero di creature coinvolte all'interno di un'area di attacco. Queste aree vengono di seguito ulteriormente astratte con le loro dimensioni generali, il numero previsto di nemici compresi all'interno di esse ed esempi di incantesimi che rappresentano le dimensioni di queste aree. Area Minuscola: 1 creatura (Nube di Pugnali) Area Piccola: 2 creature (Onda Tonante, Mani Brucianti) Area Grande: 4 creature (Cono di Freddo, Palla di Fuoco) Area Enorme: tutti quanti (Terremoto, Cerchio di Morte) Linea Corta: 2 creature (Muro di Fuoco) Linea Lunga: 3 creature (Fulmine, Barriera di Lame) Il DM descriverà se più o meno nemici rimangono coinvolti nell'area a seconda delle circostanze. Abilità come Plasmare Incantesimi possono aumentare il numero di nemici colpiti, solitamente di uno o due in più. Esempi di Partite Narrative Per esempi dal vivo di combattimento narrativo, guardate Chris Perkins giocare le sue partite di Acquisitions Incorporated al PAX su Youtube o i suoi video Dice, Camera, Action. Originale di Slyflourish, traduzione di Dragon's Lair, edit con Homebrewery