Quickstart Guide
Z “È scomparso” Queste due parole segnano l’inizio della nostra Storia, quando Benjamin Hearthworth detto Big Ben si accorse che la Casa era rimasta vuota e non c’era più traccia del Padrone e della Famiglia. A chi gli chiedeva “cosa faremo, adesso?” egli rispondeva solo “aspettiamo”. Ma gli anni passarono, ed il Padrone non tornò mai. Z
IDEATO E SVILUPPATO DA: Riccardo Sirignano e Simone Formicola Basato su Household di Riccardo Sirignano PRODUZIONE: Simone Formicola LEAD ARTIST: Daniela Giubellini ILLUSTRAZIONI: Antonio De Luca, Federica Costantini, Daniela Giubellini, Alessandro Paviolo, Fabio Porfidia CONSULENZA GAME DESIGN: Claudio Pustorino GRAPHIC DESIGN: Antonio D’Achille, Riccardo Sirignano REVISIONE: Angela Cattoni DIREZIONE ARTISTICA: Antonio De Luca, Daniela Giubellini, Riccardo Sirignano ©2022 Two Little Mice SRL. Tutti i diritti riservati. Ogni riproduzione anche parziale di quest’opera senza il consenso degli autori è da considerarsi strettamente proibita.
r 4 s Prefazione Lettori fate attenzione Queste due pagine che seguono sono le uniche scritte da un essere umano come voi, e cioè da me. Perché questo è un libro scritto dal Piccolo Popolo per il Piccolo Popolo. Mi spiego meglio. Un giorno che me ne stavo per i fatti miei, mi è capitato di ritrovare un libro minuscolo che si poteva mettere su un dito. Ovviamente me lo sono tenuto, perché di questi tempi nessuno ti regala mai niente, e quelle rare volte che ti capita di trovare qualcosa te la devi tenere. Salta fuori che era stato scritto chissà quando da un tale che si chiama Herasmo J. Hemingway, e che questo tale non è propriamente un uomo, ma è un “omino”, e per la precisione un "boggart". Se non ci state capendo niente, non vi preoccupate. Neanche io ci capivo un fico secco prima di leggere questo minuscolo libro. Tanto più che il minuscolo libro era scritto in una strana lingua che sta a metà tra l'inglese antico, l'inglese moderno e la torta di castagne. Erasmo e gli altri omini sono alti giusto un paio di “minimetri”, unità di misura che ci rimane tutt'oggi incomprensibile, e vivono in un’enorme Casa abbandonata. Anzi no, la Casa in realtà è normale, sono loro che sono piccoli, però non lo sanno fino in fondo e quindi dicono che è la Casa che è grossa. Comunque questo Herasmo era un tipo assai sveglio, perché ha scritto questo libro per dare a tutti la possibilità di rivivere e narrare le avventure degli omini della Casa, affinché le loro gesta potessero passare alla storia. Quello che avete in mano quindi non è solo un gioco, ma un ponte tra il nostro mondo e un altro molto più piccolo, e anche molto più fantastico. Grazie a questo libro che io ho tradotto per voi possiamo finalmente conoscere e scrivere la storia della Casa e dei Piccoli Popoli che la abitano. E questo è molto bello. Ma cosa più importante possiamo fare tutto questo giocando tra di noi, e vivendo delle piccole grandi avventura in prima persona come fossimo anche noi degli omini in miniatura. E questo è ancora più bello. Ah, quasi dimenticavo: questo libro qui che adesso avete tra le mani si chiama Household. COS’È UN GIOCO DI RUOLO Un gioco di ruolo da tavolo (GdR) è un gioco in cui i Giocatori interpretano a turno dei Personaggi e si divertono tramite la conversazione a creare insieme una fantastica storia. Uno dei Giocatori assume il ruolo di Narratore ed è incaricato di preparare e condurre la sessione di gioco. Il Narratore descrive ai Giocatori la situazione in cui si trovano i loro Personaggi e chiede loro come vogliono comportarsi. I Giocatori descrivono ciascuno le azioni del loro Personaggio e a turno contribuiscono a costruire la storia. Quando i Giocatori si trovano davanti a un pericolo o a un conflitto o vogliono eseguire azioni dall’esito incerto si ricorre all’utilizzo di dadi per determinarne l’esito. Indice Popoli della Casa 8 Benvenuti nella Casa 32 Il Sistema di Gioco 50 La Prima Avventura 76
r 5 s Nell'immagine: Jemma Reed, un Soldato Boggart Household Household è un Gioco di Ruolo di avventura, intrighi e relazioni sociali ambientato in una grande Casa abbandonata. Un mondo che in qualche modo ricorda i primi anni del nostro XIX secolo, e dove ogni stanza è una vera e propria nazione tutta da esplorare. In Household i Giocatori assumono il ruolo di omini, minuscole persone appartenenti al Piccolo Popolo del folklore europeo. Insieme, gli omini si troveranno a vivere piccole grandi avventure nel corso di cinque anni tra i più travagliati della storia della Casa. Un periodo che va dalla fine della Prima Guerra Domiciliare all’ombra di una nuova minaccia, un magico momento in cui i Popoli si incontrano tra antichi dissapori, nuove alleanze e rivoluzioni ideologiche e industriali. Il tutto sempre sull’orlo di un incidente diplomatico. SISTEMA DI GIOCO Household è un GdR che utilizza piccoli pool di dadi a sei facce (d’ora in avanti d6) per stabilire l’esito di tutte le prove. Quando tiri in dadi in Household il tuo scopo non è fare un numero molto alto o molto basso, ma combinare insieme facce uguali per ottenere delle coppie, dei tris, e così via. LA SECONDA EDIZIONE Questa Guida Introduttiva presenta la Seconda Edizione di Household, un punto di ripartenza per il Gioco di Ruolo più piccolo del Mondo! La nuova edizione di Household presenta un sistema di gioco completamente rinnovato e basato sul Fortune System. Ogni elemento del gioco, dalle Professioni alle Manovre, dai Conflitti alle Abilità, è stato interamente ripensato per favorire un'esperienza più narrativa e scorrevole. Inoltre questa edizione di Household è arricchita da una nuova veste grafica, e decorata con illustrazioni nuove e migliorate realizzate da Daniela Giubellini e da un team di prestigiosi artisti. D'ora in avanti le nuove uscite di Household faranno tutte riferimento a questa seconda edizione, e non saranno più compatibili con i manuali della prima edizione.
Nell'immagine: Due omini ammirano un dipinto della Casa.
r 7 s Quando non hai niente e c'è la guerra, presto o tardi finisci a combattere. Così mi sono ritrovato sul fronte ad attendere un nemico che non conoscevo. Finita la guerra ho avuto modo di viaggiare. Ho viaggiato tanto e velocemente, animato da quell'ardore tipico di chi ha più debiti che legami. Ho mangiato e bevuto con tanti omini, più di quanti oggi possa ricordare, e ho ascoltato le loro vite. Quando ho imparato a leggere mi sono sorpreso, e molto, di non trovare il loro nome nei libri di storia. E neanche il mio. Per questo ho deciso di raccogliere in questo libro le mie memorie, gli appunti di viaggio, le testimonianze e le trascrizioni accumulate in tutti questi anni. Confido che, mentre le antiche alleanze lasciano il posto ai nuovi nemici e i confini si confondono, la memoria di questi eventi passati potrà confortare e ispirare le nuove generazioni affinché non commettano i nostri stessi errori. Potrete non credere a molte delle cose che vi racconterò. Io stesso vi invito a dubitare, perché il dubbio è la radice della conoscenza. Tuttavia, per quanto possa sembrare irreale, per quanto fantasioso pensiate che io sia, vi assicuro che tutto ciò che vi riporterò - salvo doverose eccezioni - va ben oltre la mia immaginazione. Herasmo J. Hemingway 124 s.P. Mio caro lettore. Mi chiamo Herasmo J. Hemingway e sono un vecchio boggart. Dico vecchio perché ora che ho cominciato a scrivere questa summa della Storia della Casa, mi tornano alla mente tanti ricordi. Un omino che abbia visto tutto ciò che ho visto io, che abbia visitato tutti i luoghi che io ho visitato e che abbia conosciuto una tale moltitudine di personaggi illustri, geniali o semplicemente interessanti, e che possa oggi chiamarne qualcuno amico, non può che essere vecchio. Quando ero giovane pensavo solo all'oggi e, se avevo un paio di piastre in tasca, magari al domani. Non ero certo tipo da guardarmi indietro, ma se anche l'avessi fatto non avrei scorto che qualche linea storta dove oggi intravedo un disegno. All'epoca, però, scusavo la mia ignoranza perché ero alto e forte, e avevo dalla mia la bellezza della gioventù. So che è difficile da credere, e a volte è difficile anche da ricordare, soprattutto poiché il signor Bilibinski si ostina a rappresentarmi con queste guance rotonde che trovo francamente eccessive! Come molti Boggart della mia generazione sono nato fuori dalla Casa. Quando finalmente sono entrato, ho trascorso gli ultimi giorni della mia tarda giovinezza a ridosso dei Gradini del Focolare. Eravamo in tanti a non aver altro che noi stessi, ed erano tempi di guerra. Nell'immagine: Herasmo J. Hemingway
I. Popoli della Casa
r 10 s Le origini dei Piccoli Popoli Le leggende raccontano di un tempo antichissimo durante la Costruzione della Casa. In quest'epoca esisteva un'unica stirpe di omini nota semplicemente come Piccolo Popolo. Quando la Casa fu finalmente terminata, gli omini del Piccolo Popolo tennero un consiglio per decidere il da farsi. Alcuni di loro desideravano trasferirsi all'Interno, mentre altri preferivano di gran lunga rimanere fuori. Alcuni avevano visto quanto era Grande il Padrone e volevano servirlo. Altri lo temevano e desideravano abbandonare quei luoghi. Passavano i giorni ma il Piccolo Popolo non riusciva a trovare una soluzione che potesse soddisfare tutti. Si arrivò quindi alla sofferta decisione di dividersi. Fidati di uno sprigo se lo paghi Z Di un boggart se ti dà la sua parola Di una fata se appone la sua firma Di uno sluagh se ti dice “non ti fidare di me” Proverbio domestico I Piccoli Popoli si trovarono così decimati, ognuno co Z - stretto ad affrontare pericoli troppo grandi. Disperati, si rivolsero ciascuno ad una Forza Ancestrale, affinché li salvaguardasse e permettesse il perpetuarsi della loro stirpe. Coloro che avevano stretto un Contratto col Focolare e avevano giurato fedeltà al Padrone presero il nome di Boggart. Quelli che si erano rivolti alle Stelle e ne avevano ottenuto le ali, diventarono i Fae, che oggi chiamiamo Fate. Chi si era rivolto alle Forze Domestiche ottenne la leggerezza dell'Aria, l'ingegno del Fuoco o la forza dell'Acqua, e fu chiamato Sprigo. Infine, chi aveva temuto il Padrone ed era fuggito, fece un patto con le Forze di Oltrelontano, per poi tornare in tempi più recenti col nome di Sluagh. A questo punto la leggenda lascia il posto alla tradizione orale che ci racconta degli anni in cui i Piccoli Popoli vissero in solitudine e finirono quasi col dimenticarsi ognuno dell'esistenza degli altri. La Storia comincia il giorno in cui Big Ben Hearthworth, Primo dei Boggart, scopre che il Padrone è scomparso. I Piccoli Popoli sarebbero presto tornati per reclamare la propria terra. Nell'immagine: Un Boggart taglia dei funghi da ardere.
r 11 s Crea il tuo Personaggio Quando compili la tua Scheda del Personaggio devi innanzitutto scegliere il tuo Popolo d’appartenenza tra Fate, Boggart, Sprighi e Sluagh. Appartenere a un Popolo ti conferisce uno speciale Contratto Ereditario, il ricordo tangibile di quel patto che i tuoi antenati hanno stretto con le Forze Ancestrali; a parte questo l’appartenenza ad un Popolo non interferisce con le tue Abilità di partenza, e non ti concede particolari vantaggi o svantaggi. Quelli sono solo pregiudizi. METTETE DA PARTE I PREGIUDIZI Sono sicuro che molti di voi pensano di conoscere già i Piccoli Popoli. Certamente avrete già incontrato questa o quella fata, e avrete già visto più di uno sluagh. Vi sarete fatti un'idea, e persino dei pregiudizi, basandovi su questi pochi individui. Un antico proverbio della casa recita "ab uno disces omnis" (da uno solo, conosci tutti) ma non c'è niente di più sbagliato. Già ti vedo leggere Fata e pensare a un individuo altezzoso e frivolo, un cortigiano di buona famiglia, ignaro dei problemi della gente comune. Leggi Boggart e ti figuri un alto mandriano, un sempliciotto di provincia con più muscoli che cervello. Ti dico Sprigo e pensi a un mercante senza scrupoli, il genere di persona che mette il danaro davanti a ogni altra cosa e di cui non ci si può fidare. Degli Sluagh poi avrai una pessima opinione, perché si dice in giro che siano ladri e tagliagole. Omini diversi dalla gente perbene del Pianterreno. E che dire delle nazioni, tutti quelli nati nel Reame sono danarosi e di gusti difficili. Quelli che vengono dall'Orda sono sicuramente sporchi e maleducati. Gli abitanti dei Liberi Domini sono tutti perbenisti e non si schierano mai. Quelli del Focolare, tutti contadini e allevatori, hanno poca cultura ma tante sciocche credenze. Ecco, un amante della Storia come noi non può farsi influenzare da questi preconcetti che sono utili solo alle malelingue e ai bisbetici annoiati. Metti da parte tutto quello che credi di sapere, tutto quello che ti hanno insegnato in tempi meno educati. Potresti stupirti di ciò che scoprirai nelle prossime pagine. Nell'immagine: Una Fata indossa una pelliccia d'ape.
r 12 s L'Antico Popolo dei Fae, comunemente ricordato come Popolo delle Fate, è giunto ad abitare la Casa a seguito della caduta dell'Albero Dèndronaos, suo antico Dominio. Da sempre note per la propria grazia e bellezza, le Fate sono deliziosamente proporzionate e dotate di affascinanti ali simili a quelle di una libellula vanitosa. Queste ali sono di una membrana traslucida e semitrasparente e possono avere diverse colorazioni che, secondo una credenza popolare, dipenderebbero dal colore dei capelli. Pare infatti che le Fate dai capelli corvini abbiano più spesso ali verdi o bluastre. Le ali rosse o gialle sono invece più comunemente associate alle Fate dai capelli biondi o ramati. Detto tra noi, se siete mai stati dalle parti di Faeriyev sono sicuro che vi sarà capitato di conoscere ben più di una eccezione a questo divertente aneddoto! Le Fate sono solitamente longilinee e slanciate, con un'altezza che varia tra 1.5 e 1.8 mini metri. La loro pelle è proverbialmente luminosa e priva di imperfezioni, liscia e setosa come la tela di un ragno. Gli occhi di una fata sono glaciali e tendenzialmente considerati inespressivi. Che io sappia, non esiste limite alle colorazioni che possono assumere. Non di rado capita di leggere sui loro documenti di viaggio espressioni peculiari come "occhi color melassa e raggiodisole" oppure "sguardo turchese-argenteo". Potrebbe farvi sorridere, ma per una fata è incredibilmente importante che il colore dei propri occhi venga riconosciuto correttamente. Parimenti, banalizzarlo con diciture inappropriate e generiche come “occhi blu" è comunemente considerato una mancanza di rispetto, se non una vera e propria offesa. I lineamenti del volto delle Fate sono talmente perfetti che a volte può essere difficile per gli altri Popoli distinguerle una dall'altra. Cultura La cultura delle Fate esalta e ricerca tutto ciò che è piacevole, appagante per i sensi e, genericamente, bello. Tra gli altri Popoli è consuetudine dire “sembra una fata" per definire individui particolarmente affascinanti o dotati di buon gusto. Ritengo quindi opportuno asserire che questo Popolo rappresenti una giusta misura di tutto ciò che è elegante e gradevole. Le Fate sono famose per essere ben educate e tendenzialmente accoglienti, ma non vi aspettate da loro un trattamento caldo o amichevole, né risentitevi per questo. L'ospitalità Fae è ben diversa da quella degli altri Popoli, ma non per questo meno sincera. Vi sarà sicuramente capitato di sentir dire che le Fate sono arroganti, frivole e altezzose, specialmente nei confronti degli stranieri. Questa forma di pregiudizio è estremamente radicata e, a mio avviso, dipende in larga parte dalla politica imperialista perpetuata dal defunto Oberon Trismegisto ai danni delle altre nazioni. Ciò che è vero è che le Fate hanno un rigidissimo sistema di Fate
r 13 s Nell'immagine: Il Popolo delle Fate regole sociali. Il galateo Fae è una giungla di obblighi e divieti nei quali può essere tremendamente difficile districarsi. Dobbiamo perciò immaginare che le fate più attente al bon ton si sentano sempre in qualche modo offese da qualcosa di oltraggioso che possiamo aver fatto o detto seppur in maniera totalmente involontaria. Contratto Ereditario Alla nascita ogni fata eredita un contratto che gli antichi Fae stipularono con le Forze Astrali. Il patto concede a ogni omino di questo Popolo il titolo di Figlio delle Stelle. Proprio grazie a questo contratto le Fate nascono non solo con le ali, ma anche con la capacità di librarsi e addirittura di volare. Questa caratteristica non può che incidere drasticamente nella vita quotidiana del Popolo. Fino alla Fragile Pace, ad esempio, molte abitazioni delle fate non erano dotate di scale. Una curiosità buona per intrattenersi nei salotti è il fatto che, se si esclude la frontiera di La Ruelle, non esistono insediamenti fondati dalle fate all'altezza del Pavimento. La controparte di questo incredibile Contratto è il vincolo della Firma. È importante tenere a mente che una fata è sempre vincolata a rispettare gli accordi scritti su cui appone personalmente il proprio nome. Qualora dovesse sottrarsi all'impegno sottoscritto incorrerebbe certamente in Brutte Brutte Cose.
r 14 s Boggart Il Popolo dei Boggart è stato il primo a varcare la soglia della Casa, quando questa era ancora abitata dal Padrone e dalla sua Famiglia. La tradizione orale ci riporta di come i Boggart delle origini abbiano servito diligentemente il Padrone. A quei tempi il Popolo si occupava di tenere lontani gli insetti e di proteggere la Famiglia. In cambio di questa devozione, il Padrone concedeva loro ospitalità e gli permetteva di godere del calore del Focolare. I Boggart sono tendenzialmente nerboruti e di grossa stazza. I tratti gentili ma spigolosi che li caratterizzano sono sicuramente la mascella squadrata, la fronte ampia ed il naso schiacciato. I capelli di un boggart sono folti e robusti e portano i colori intensi e naturali della terra, come il nero, il castano o più raramente il biondo miele. Per le ragazze è consuetudine non indossare trucco e portare i capelli lunghi e sciolti. Per le donne più anziane sono comuni le acconciature raccolte. Gli uomini prediligono tagli naturali e hanno necessità di radersi anche due volte al giorno se vogliono mantenere un viso glabro. Per questo, sono molto comuni le basette e le barbe che possono essere trasandate o pettinate, ma che raramente hanno strutture eccessivamente complesse. Gli occhi dei Boggart sono piccoli ed espressivi, prevalentemente scuri. Più raramente possono essere color menta o lavanda, o di altre tonalità. Per un Boggart gli occhi chiari sono sempre considerati una grande fortuna e simbolo di bellezza. Incontrando un boggart vi sarà sicuramente capitato di considerarlo alto, ed è infatti noto che la maggior parte di loro ha un'altezza superiore a 1.8 mini metri. Ma, se vi è capitato di recarvi nei pressi del Camino o a Wallford, sono sicuro che avrete avuto modo di vedere anche boggart che superano i 2 mini metri di altezza, e non di poco! Cultura La cultura dei Boggart ha poco a cuore le frivolezze e le complesse regole della vita di corte, alle quali certamente preferisce una genuina schiettezza. Questo Popolo dà più valore ai fatti che alle parole, ed è famoso per essere un bacino di instancabili lavoratori. Gente che sa rimboccarsi le maniche e che affronta di petto ogni situazione o problema. La loro fama di essere temibili combattenti ha finito per creare un vero e proprio mito che tutt'oggi porta nobili e mercanti di ogni Popolo o nazione a preferirli come propria scorta personale. Tuttavia, ciò ha anche dato adito al pregiudizio secondo cui i Boggart sarebbero irascibili e rissaioli, più propensi a risolvere i problemi con i muscoli che
r 15 s con la testa. Detto tra noi, io non posso che dissociarmi da queste illazioni! Tutto quello che un Boggart non può risolvere con il sudore della fronte, può certo risolverlo a tavola davanti ad una torta di castagne e ad una buona birra. Non è un caso che gli altri Popoli usino dire che “sembra un boggart” chi lavora senza sosta, così come chi si nutre copiosamente. Nell'immaginario collettivo il Popolo dei Boggart è indissolubilmente legato alla figura del Padrone. La loro fede nei confronti del suo ritorno viene spesso citata in maniera sia rispettosa che ironica nella letteratura Domestica. Questa fede non è certo un tratto comune all'interezza della popolazione, ma è senz’altro largamente diffusa. Il buon senso oggigiorno impone di non essere troppo irrispettosi della memoria del Padrone davanti ad un boggart, onde evitare possibili quanto spiacevoli inconvenienti. L’amore incondizionato che gran parte del Popolo nutre nei confronti del Padrone è tale che ogni anno gli viene dedicata la più importante delle celebrazioni, la festa di Imbolc. Durante questa ricorrenza le famiglie dei Boggart sono solite riunirsi a Cinderhall per portare i propri omaggi al Fuoco Domestico, e per intonare canti propiziatori per il ritorno del Padrone. Anche il desiderio di molti boggart di preservare la Casa al suo stadio originale e di limitarne l'urbanizzazione dipende, più o meno coscientemente, da questo culto. Contratto Ereditario Alla nascita ogni Boggart eredita un contratto che gli antichi Boggart strinsero con il Fuoco Domestico. Ogni omino di questo Popolo si fregia di essere Caro al Focolare. Grazie a questo contratto, i Boggart hanno ottenuto la forza senza eguali che li contraddistingue e la capacità di adoperarla per incrementare le dimensioni del proprio corpo. Questa pratica è comunemente nota come Sbrocco. Il perché è un divertente aneddoto di cui parleremo più avanti. La controparte dell'accordo è che i Boggart sono tutti vincolati alla Parola d'Onore. Un omino di questo Popolo non può mai sottrarsi ad un impegno o a un dovere per il quale abbia dato la propria parola, a meno che non desideri incorrere in Brutte Brutte Cose. Nell'immagine: Il Popolo dei Boggart.
r 16 s Sprighi Il Popolo degli Sprighi abita la Casa da tempi immemorabili, ben prima della scomparsa del Padrone. Ad oggi ci sono molte teorie riguardo la nascita degli Sprighi e negli anni passati è stata molto accesa una diatriba su chi, tra loro e i Boggart, fosse arrivato prima nella Casa. Comunemente, anche con un po' di ironia, si tende a convenire che gli Sprighi varcarono la Soglia un giorno dopo il primo Boggart. Sebbene gli Sprighi siano unanimemente considerati, e per lo più si considerino, un unico Popolo, la logica comune e la loro stessa cultura sono solite suddividerli in tre distinte etnie: Silfidi, Ondini e Soladini. Tutti gli Sprighi sono accomunati dall'ancestrale vicinanza con una delle Forze Domestiche, sia essa il Fuoco, l'Acqua o l'Aria. Nel corso dei decenni, questo legame ha tracciato evidenti segni nella figura degli Sprighi, che però, nonostante evidenti differenze nell’aspetto, condividono un'unica letteratura medica. Anche la cultura, le usanze, le tradizioni gastronomiche e le festività delle tre etnie sono praticamente identiche tra loro, o comunque indissolubilmente connesse. Tutto questo patrimonio condiviso è stato storicamente considerato più significativo delle differenze nelle sfumature della pelle, perlomeno dai più assennati. SILFIDI I Silfidi, nati dallo Spiffero, si distinguono per le ossa cave e sottili che gli conferiscono la proverbiale leggerezza. Tendenzialmente sono alti finanche 1.9 mini metri, ma possono essere molto più bassi, ed estremamente esili. La loro naturale conformazione fisica li fa eccellere nelle arti performative, ma ha anche dato adito ad alcune malelingue che li tacciano di essere sospettosamente predisposti al furto e all’effrazione. I capelli dei Silfidi sono ampi e vaporosi e sono solitamente un vanto per le donne. Gli uomini tendono a preferire acconciature raccolte e trecce, se non una completa rasatura, e non hanno la barba. La loro carnagione ha un colorito verde-azzurrognolo. ONDINI Gli Ondini, nati dallo Scolo, sono invece tozzi e robusti, quasi sempre dotati di muscolature lucide e rigonfie a causa della loro naturale ritenzione idrica. La bassa statura di questa etnia, che solitamente si aggira tra gli 1.4 e gli 1.7 minimetri, viene poco valorizzata dalla postura ricurva delle loro schiene che ha dato adito al luogo comune che li vuole "più larghi che alti". La maggior parte degli Ondini ha capelli solitamente molto sottili e molto chiari, che a qualcuno ricordano la schiuma. Altri li hanno di una tonalità di nero che tende al verde. Per gli uomini è usanza sfoggiare ampie barbe, importanti basette, o baffi ricurvi. Il loro sangue tende ad un blu slavato, così come la loro pelle. Molti Ondini vivono nelle vicinanze della Vasca e lavorano da generazioni come carpentieri e manovali. Costoro hanno contribuito a rendere questa etnia simbolo di laboriosità e senso pratico.
r 17 s SOLADINI I Soladini, nati dalla Scintilla, spiccano tra le etnie per i colori caldi della loro carnagione e dei capelli. I loro occhi sono intensi e sfaccettati, e sono parimenti annoverati come simbolo di fascino e intelligenza. Nell'immaginario comune i Soladini portano gli occhiali, ed in questo caso non si tratta di un vano pregiudizio. Questa etnia ha infatti una reale propensione a sviluppare una qualche forma di miopia. Tale condizione ha generato un vero e proprio culto dell’accessorio che porta molti soladini ad indossare occhiali con vistose montature, che ne abbiano necessità o meno. Sicuramente questa etnia si è storicamente distinta più nell’ambito scientifico, politico e amministrativo che in quello militare, anche a causa della corporatura minuta. Contratto Ereditario Alla nascita ogni Sprigo eredita un contratto stipulato anticamente con una delle Forze Domestiche. Ogni Silfide può dirsi Nato dallo Spiffero. Per il patto che lo lega con l'Aria Domestica ottiene la peculiare leggerezza ed il dono dell'Aerofagia. Ogni Ondino può dirsi Nato dallo Scolo. Per il patto che lo lega con l'Acqua Domestica ottiene la peculiare pesantezza ed il dono della Ritenzione Idrica. Ogni Saladino può dirsi Nato dalla Scintilla. Per il patto che lo lega con il Fuoco Domestico ottiene la peculiare prontezza ed il dono dell'Illuminazione. Ogni Sprigo, indipendentemente dall'etnia, ha come controparte di essere vincolato al Soldo. Gli omini di questo Popolo sono tenuti a rispettare qualunque accordo scritto o orale per il quale, a seguito di una regolare e libera contrattazione, abbiano accettato di percepire un compenso. In caso contrario incorrono in Brutte Brutte Cose. Nell'immagine, dal basso verso l'alto: Un ondino, un soladino e una silfide.
r 18 s Sluagh Il Popolo degli Sluagh è giunto nella Casa oltre cinquanta anni dopo la scomparsa del Padrone e proviene, così si riporta nei trattati, da un luogo molto lontano che nessuno ormai ricorda, e che viene appunto chiamato “Oltrelontano”. Il giorno dell'arrivo degli Sluagh è annoverato come “Samhain”, ma in diverse tradizioni si fa riferimento ad esso come “la Caccia Selvaggia”. Come tutti sappiamo i primi decenni di convivenza tra gli Sluagh e gli altri abitanti della Casa non furono affatto pacifici, e diedero vita ad una serie di dicerie, false credenze e pregiudizi ai danni di questo Popolo che tutt'oggi faticano ad essere dimenticati. Gli Sluagh sono molto difficili da definire e anzi ciò che più li definisce è forse la loro diversità. Uno Sluagh può essere alto appena 1 mini metro, mentre un altro supera i 2. Il colore della loro pelle può andare dal bianco cadaverico al nero lucido, passando per diverse sfumature di verde, marrone, violaceo e rossastro. Solitamente gli Sluagh hanno lunghe orecchie appuntite che possono essere rigide e tese o flosce e pendule. I loro occhi sono particolarmente grandi o piccoli, ma quasi sempre scuri. Ciò che è più difficile trovare nel corpo di uno Sluagh è la moderazione, ed è per questo molto raro che un omino appartenente a questo Popolo rispecchi le proporzioni e i canoni della bellezza classica. Una caratteristica che accomuna tutti gli Sluagh è certamente il sangue denso e appiccicoso che scorre nelle loro vene. Questa particolarità rende il Popolo più resistente, se non immune, a molte delle sostanze velenose ed alle malattie più diffuse. Il loro sangue è anche stato di ispirazione per tante malelingue che hanno voluto interpretarla come un segno di malvagità. Ancora da qualche parte è comune usare questi omini come spauracchio per terrorizzare i bambini ed esortarli a comportarsi bene “altrimenti arrivano gli Sluagh”. Questa usanza disdicevole non fa che alimentare le tensioni tra i Popoli, e purtroppo non favorisce l'integrazione tra gli Sluagh e le nuove generazioni.
r 19 s Nell'immagine: Il Popolo degli Sluagh. Cultura La cultura degli Sluagh è estremamente complessa e diversa da quella di ogni altro Popolo. Ciò è stato anche alla base di tante incomprensioni ed incidenti diplomatici nel corso della Storia. Io stesso fatico a tracciarvi un panorama unico per un Popolo le cui infinite società hanno infinite regole, infinite usanze ed infinite tradizioni linguistiche, gastronomiche e artistiche. Una cosa che però accomuna quasi tutte le culture Sluagh, perdonatemi la generalizzazione, è un rispetto smodato per il loro passato. In molti insediamenti e abitazioni è ancora possibile trovare statue e ornamenti che riportano l’effige di uno degli idoli degli antichi culti di Oltrelontano. Buona parte della popolazione sluagh è ancora molto attaccata ai dettami e agli insegnamenti di queste figure dorate, che hanno solitamente forme bestiali e mostruose quali il Ragno, lo Scorpione, o il mitologico Serpente. Contratto Ereditario Alla nascita ogni Sluagh eredita un Contratto stipulato in tempi antichissimi con una Forza senza nome che nessuno ormai ricorda. A seguito di questo patto gli antichi Sluagh ottennero la resistenza necessaria a sopravvivere e prosperare a Oltrelontano, ma in cambio dovettero rinunciare per sempre ai loro conti in sospeso. Ancora oggi ogni Sluagh può dirsi Ritornato da Oltrelontano, a ricordo del lungo viaggio intrapreso per tornare in Casa. In virtù di questo Contratto gli omini di questo Popolo ottengono la capacità straordinaria di rigenerare le ferite financo mortali, un dono che li ha resi temibili guerrieri durante la Prima Guerra Domiciliare. La controparte di questo Contratto è il Debito. Ogni Sluagh è infatti vincolato a rispettare le scommesse che perde se non vuole incorrere in Brutte Brutte Cose.
r 20 s LE FORZE DELLA CASA Aria, Acqua e Fuoco sono le tre Forze che dominano sulla Casa sin dalla scomparsa del Padrone. Quale di queste sia la più antica - e quindi potente - non lo sapremo mai per davvero, ma esistono diverse teorie. Pare, secondo alcuni, che il Fuoco bruciasse nel Camino alla scomparsa del Padrone. Le sue fiamme robuste e le braci fameliche avrebbero regnato incontrastate per tre giorni e tre notti, prima di cominciare a soffocare. Senza la Famiglia ad aprire porte e finestre non vi era più ossigeno per saziare i polmoni incandescenti del focolare, che al quarto giorno ormai tossiva e singhiozzava un fumo denso e contorto. Allora il Fuoco sbuffò con tutta la sua forza e mandò la fuliggine, sua serva, su oltre il comignolo. La nera ambasciatrice cercò quindi l'Aria che col Fuoco stipulò un Contratto e venne ad abitare nuovamente nella Casa. Passarono però i giorni e l'Aria si ammalò. Giunta nel letto infernale chiese al Fuoco, ormai grasso, di placare la sua fame. L'Aria era ruvida, secca, ridotta allo stremo, ed il Fuoco ebbe timore che morisse. Alla fine dovette concedere un Contratto all'Acqua affinché sanasse l'Aria, ed è facile credere a chi racconta che prima, disperato, avesse provato con l'olio, l'inchiostro e addirittura il vino! Secondo altri invece, fu proprio l'Acqua a stagnare caparbia e paziente nei Tubi e nei sifoni; rivendicando così la Casa con le sue umide braccia. Ma l'Acqua era una padrona prigioniera, intrappolata nel freddo metallo e segregata entro i muri dei propri domini. Allora essa mandò la muffa, sua serva, a cercare il Fuoco e con lui stipulò un Contratto. Il calore alleggerì l'Acqua in una rarefatta nube della più fine rugiada che laboriosamente sbuffò verso la libertà. Ma l'Acqua ama ed anela verso tutto ciò che è in basso, che è in fondo, che è profondo e che essenzialmente deprime. Costretta come vapore contro il soffitto, essa chiamò l'Aria e le diede il permesso di entrare. In cambio l'Aria rinfrescò la Casa, e l'Acqua tornò a scorrere, si dice, in barba al Fuoco che la voleva più alta prigioniera.
r 21 s Non serve che vi dica che c'è chi crede che sia l'Aria la prima vera abitante e padrona della Casa, vi dirò quindi perché essi lo sostengano. Si dice che il Padrone avesse creato la Casa per ospitare e l'Acqua e il Fuoco, ma a proprio piacimento. E così la loro presenza, gradita questo è certo, era limitata dal tempo, dalle stagioni e persino dal mero capriccio. L'Aria invece non era ospite, ma inquilino, e ad essa non era mai preclusa un'ora, un luogo, o alcun segreto. Quando la Casa rimase vuota l'Aria divenne padrona in quanto erede, e con leggerezza accarezzò ogni ricordo da stanze e corridoi, spazzandoli via in autunno con le foglie tiepide. All'Acqua e al Fuoco essa concesse Contratti e dimora, dicono, per onorare la memoria delle antiche usanze, o forse per pigrizia. Se però vivete abbastanza a lungo da ascoltare tutte le storie, prima o poi finirete per chiederne di nuove alle persone giuste, o sbagliate, che creder si voglia, o semplicemente bizzarre. A me qualcuno disse che Acqua, Aria e Fuoco sono Forze egualmente antiche ed egualmente legate da un regolare Contratto ad una Forza a loro superiore. Quando il Padrone scomparve, la Casa, mi dissero, rimase vuota. Spento era il Camino, vuoti i Tubi e serrate le Finestre. A nessuna Forza era dato di accedere ai domini abbandonati, la vita stessa aveva lasciato quelle stanze. Poi giunse. Dal nulla. Inconsistente. Prima delicata, rarefatta, lieve. Poi più densa. E i tasti d'avorio, i bicchieri di cristallo, gli specchi immobili e gli argenti, e tutto quanto prima avesse brillato, ora appariva uniformemente spento, protetto dal grigio abbraccio della nuova padrona della Casa: la Polvere. Inutile che chiediate a me cosa ne pensi, vi risponderei che quando nessuno può sapere la verità, una storia è buona come un'altra, e quattro sono meglio di una. Chi crede a tutto forse sbaglia, ma chi non crede a niente di certo non ha ragione.
r 22 s Le Forze della Casa e dell'Esterno hanno pieno controllo su tutto ciò che è e che esiste. Ogni cosa che cammina, che vola, che striscia e che si arrampica lo fa perché Loro gli consentono di farlo, e ciascuna Forza ha a cuore soltanto l'accrescimento del proprio Dominio. Tutto ciò che concedono ha un alto prezzo da pagare, e non v' è modo di sfuggirvi Argo, il Burocrate In molti hanno cercato di spiegare la complessa natura dei Contratti, e la maggior parte ha finito con l'arrendersi o col perdere la testa. Sta di fatto che esistono Forze Superiori o addirittura Ancestrali che stanno al di sopra di noi, e che hanno potere su tutto ciò che siamo e facciamo. Ad esempio un’ape non potrebbe volare se l'Aria non lo permettesse, così come un geco non potrebbe stare appeso al Soffitto, se questi non acconsentisse. Insomma ogni cosa che esiste e funziona nella Casa, esiste e funziona a causa di decine e centinaia di Contratti che sono stati stipulati con le grandi Forze come il Fuoco, l’Acqua, l’Aria, le Mura, il Buio, le Stelle, il Silenzio, eccetera, eccetera, eccetera. Contratti Personali In Household troverai un discreto numero di Contratti Personali che i più fortunati (o incauti) potrebbero stipulare direttamente con le Forze della Casa o coi loro temibili servitori. Questi mirabolanti Contratti, come il Contratto Sottovoce che ti permette di non fare più rumore o il Contratto Camminamuri che ti dona il passo di un ragno, offrono grandi Concessioni, ma richiedono Controparti ancor più grandi! Una Concessione è un particolare e unico dono, un’abilità invidiata da tutti come lo Sbrocco dei Boggart che permette loro di raddoppiare le proprie dimensioni e gonfiare i muscoli. Una Controparte è invece un insidioso vincolo a cui tutti devono sottostare. Pensate ad esempio agli Sluagh che sono obbligati a pagare i debiti di gioco e a onorare le scommesse, o alle Fate che non possono venir meno agli accordi su cui appongono la firma. Bisogna stare attenti a non prendere queste Controparti troppo alla leggera, perché in caso contrario si rischia di incorrere in Brutte Brutte Cose. Contratti
r 23 s Nell'immagine, da sinistra verso destra: Un soladino, una silfide e un ondino portano sulla pelle i segni evidenti del loro Contratto Ereditario
r 24 s Brutte Brutte Cose Quando i bambini vengono a sapere dei Contratti a scuola, tutti, nessuno escluso, si ritrovano davanti a qualche povera maestra a chiedere indisponenti "E che cosa succede se non lo faccio?". Genitori e pedagoghi hanno preso a rispondere con un secco "Brutte Brutte Cose!", espressione che è rapidamente entrata nel gergo comune. Quando un omino viola una Controparte non solo perde le Concessioni del Contratto, ma attira su di sé una serie di eventi bizzarri ed estremamente improbabili, che diventano via via più ingombranti man mano che passano i giorni, e che sono quasi sempre nocivi o pericolosi. Può capitare ad esempio che si venga attaccati da un ragno cacciatore nel bel mezzo di un gran ballo, o ancora che la lingua si attorcigli nel mezzo di un discorso e le gambe si paralizzino durante la fuga. L’unico modo per fermare le Brutte Brutte cose è porre rimedio alla violazione del Contratto. In Household troverai le regole per gestire le Brutte Brutte Cose e alcune tabelle casuali per determinarne le conseguenze. Contratti Ereditari Quando scegli un Popolo d’appartenenza ottieni immediatamente un Contratto Ereditario, un potere eccezionale e quasi soprannaturale che è il frutto di quell’antico accordo che i tuoi antenati stipularono con una delle Forze della Casa. In Household troverai quattro Contratti Ereditari, uno per ciascun Popolo della Casa: Ӵ Figlio delle Stelle, Contratto Ereditario delle Fate. Ӵ Caro al Focolare, Contratto Ereditario dei Boggart. Ӵ Nato dallo Spiffero, dallo Scolo o dalla Scintilla, Contratto Ereditario degli Sprighi. Ӵ Ritornato da Oltrelontano, Contratto Ereditario degli Sluagh. Di seguito un esempio di Contratto Ereditario. Nell'immagine: Un boggart sbrocca contro una fata.
r 25 s FIGLIO DELLE STELLE CONTRATTO EREDITARIO DELLE FATE “Come le stelle sempre nel cielo, senza peso e senza timore, padroni luminosi della notte e cuore del giorno. Come le stelle fisse e salde, ai cui nomi sempre veri si affidano i viandanti.” Ӵ Concessione: Ali Ciascuna Fata possiede un paio di ali belle e colorate, che sono simili a quelle di una libellula o di un altro grazioso insetto. Grazie a queste splendide ali, una Fata può librarsi in volo senza alcuna difficoltà, e raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili. Quando si libra verso l’alto, una Fata vola alla stessa velocità a cui potrebbe camminare. Quando vola orizzontalmente è invece più veloce, ed è in grado di raggiungere una velocità paragonabile a quella di una corsa. Fintanto che in è in volo una Fata subisce sempre -1 alle prove per schivare proiettili e armi da tiro. Inoltre le sue ali emettono un forte ronzio che Intralcia tutte le prove che richiedono furtività. Ӵ Controparte: Firma Una Fata è sempre vincolata a rispettare tutti gli accordi che firma volontariamente e di proprio pugno. Se manca di rispettare questa clausola incorre inevitabilmente in Brutte Brutte Cose. Nell'immagine, dall'alto verso il basso: Laio il Bello, Balthazar Bashan e Vaqaärd, tre Calcamorte dell'Orda.
r 26 s Quando compili la Scheda del Personaggio devi scegliere una Professione e una Vocazione, che determineranno le tue competenze di base, e le Abilità di partenza. Ci sono sei Professioni in Household: ӵ Soldato ӵ Erudito ӵ Cacciatore ӵ Criminale ӵ Duellante ӵ Allevatore Quando scegli la tua Professione ricevi un punto Ambito e 10 punti Abilità, come indicato nella descrizione della Professione. Per esempio: DUELLANTE Punto Ambito: Guerra Tratto: Scherma Manovre: Combattimento Tattico, In Guardia, Bravata o Risposta Punti Abilità: Fascino Etichetta Grazia Cultura Intuito Atletica Autorità Combattimento Destrezza Elusione Scegliendo una Professione ottieni un Tratto unico e l'accesso alle Manovre di quella Professione… ma di questo parleremo più avanti. VOCAZIONI Dopo che hai scelto una Professione puoi personalizzare ulteriormente il tuo Personaggio scegliendo una Vocazione tra quelle specifiche della Professione. Per esempio: Vocazioni del Duellante: ӵ Libertino ӵ Eroe ӵ Virtuoso ӵ Capitano ӵ Scavezzacollo ӵ Ribelle Come le Professioni, anche le Vocazioni concedono un punto Ambito e 10 punti Abilità. Inoltre, la tua Vocazione ti permette di scegliere un Tratto di partenza da una lista di tre. Per esempio: CAPITANO Punto Ambito: Accademia Scegli un Tratto: Duro Come un chiodo, Panache o Leader Nato Punti Abilità: Eloquenza Etichetta Grazia Cura Intuito Indagine Autorità Combattimento Volontà Cautela Professioni
Nell'immagine, da sinistra verso destra e dall'alto verso il basso: Qamar, una sluagh, Icarus, una fata, Humphrey, un boggart e Litha, una soladina.
r 28 s SOLDATI Ci sono molti modi per guadagnarsi un onesto salario. Uno di questi è essere assoldati per svolgere il mestiere delle armi. I soldati sono omini forti e competenti, che non hanno paura di affrontare duri allenamenti per essere pronti ad una professione ancor più dura. Alcuni di loro vengono da famiglie decorate e sono ansiosi di onorare una tradizione dedicata alla carriera militare. Altri scelgono il mestiere per indigenza, o perché gli permette di viaggiare ed emanciparsi. Qualunque sia il motivo, arruolarsi è sempre stato facile e, ahimè, forse lo sarà ancora per molto. ERUDITI Se è vero che soldati e cacciatori difendono le nazioni, sono gli eruditi che le fanno progredire. Appartengono a questa categoria tutti coloro che si siano dedicati allo studio di una o più discipline. Ad esempio i dignitari, gli ambasciatori e i diplomatici stanziati nella loro nazione o all'estero; così come i medici e i chirurghi, gli ingegneri e gli architetti, i botanici e gli alchimisti; ma anche i filosofi, i cartografi e gli storici. Non mancano gli artisti e i teorici dell'arte, i critici e gli stilisti di fama, i compositori e i musicisti, i gastronomi e i gourmet; così come i grandi investigatori. CRIMINALI Appartengono a questa categoria i truffatori, gli evasori e i vari ciarlatani con i loro larghi sorrisi e le tasche profonde come il loro desiderio di riempirle. Ovviamente i ladri, che con le loro dita leste ci alleggeriscono di nascosto, e i bari che, alla fin fine, fanno lo stesso. C'è chi entra nelle case e nei palazzi senza lasciar traccia, i maestri delle serrature e delle casseforti che operano come i più dotti dei dottori, e gli smielati cortigiani e gli speziali coi loro veleni invisibili. In ultimo i briganti, i tagliagole e gli assassini che, oltre al danaro, si prendono financo la vita.
r 29 s DUELLANTI I duellanti sono i custodi di un'arte antichissima che sopravvive in poche scuole e che è l'arte di una guerra più pulita e romantica, dove è l'abilità dell'omino a fare la differenza sul campo di battaglia. Tutti li amano poiché sono l'ultima vestigia di un passato più semplice, e ci riportano con la mente e con il cuore ad un tempo di favola fatto di grandi imprese e amori intramontabili. Appartengono a questa categoria tutti coloro che hanno appreso l'arte del duello in una scuola o da un maestro, e che ne hanno fatto uno stile di vita. CACCIATORI I valorosi cacciatori che dedicano la propria vita a stanare e affrontare ratti, scolopendre e ragni di ogni forma e dimensione non fanno certo fatica a trovare lavoro. Appartengono a questa categoria i cacciatori che lavorano in proprio, così come quelli che fanno parte di un covo, ma anche i guardiacaccia delle varie gendarmerie o i bracconieri in cerca di facili guadagni. Anche le sentinelle che battono ogni giorno i confini e i Corridoi sono abili cacciatori addestrati a seguire tracce e a muoversi tra le muffe e i funghi senza essere notati. ALLEVATORI Mentre i cacciatori si occupano di esplorare le terre selvagge e di difendere la popolazione dalle bestie più aggressive, gli allevatori dedicano la loro vita a crescere, accudire, educare e curare quegli animali e insetti che sanno convivere pacificamente con gli omini. Provate a immaginare una Casa senza i topi da sella o gli spettacoli dei gechi, senza bombi da compagnia o coleotteri da guardia. La presenza di queste creature nella nostra vita quotidiana è ormai talmente radicata che siamo portati a darla per scontato, ma ci sono voluti decenni di impegno da parte degli allevatori per renderla possibile.
Nell'immagine, da sinistra verso destra e dall'alto verso il basso: Jocelyne, una fata, Sienna, una boggart, Micah, uno sluagh e Gunther, un silfide.
r 31 s Tratti Un Tratto è un talento su cui puoi fare sempre affidamento, e che ti concede utili vantaggi e competenze uniche. Alcuni esempi di Tratto sono: ӵ Poliglotta Conosci una lingua aggiuntiva ӵ Rubacuori Rilancia in Sicurezza tutti i tiri per sedurre o ammaliare qualcuno. In Household troverai oltre quaranta Tratti. All’inizio del gioco puoi scegliere un Tratto tra i tre suggeriti dalla tua Vocazione. Avanzando ai Capitoli successivi guadagnerai nuovi Tratti a scelta tra tutti quelli disponibili. Manovre Le Manovre sono azioni complesse che possono rivelarsi determinanti in alcune circostanze, o risolutive durante i Conflitti. Normalmente puoi adoperare una Manovra soltanto una volta per sessione, ma puoi anche spendere Assi per riutilizzare una Manovra già eseguita. Alcuni esempi di Manovre sono: ӵ Posizione di Difesa Tutti i tuoi compagni ottengono +1 al prossimo Tiro di Reazione durante un combattimento. ӵ Pettegolezzo Metti in giro una diceria scandalosa, o ottieni un’informazione riservata. I semi accanto al nome di una Manovra indicano il tipo di Assi che puoi spendere per ripetere una Manovra. Per esempio, per ripetere la Manovra Pettegolezzo puoi spendere un Asso di Cuori o un Asso di Quadri a tua scelta. Di cosa sono questi Assi e di come ottenerli parleremo più avanti. All’inizio del gioco puoi scegliere una Manovra tra le Manovre della tua Professione. Avanzando ai Capitoli successivi guadagnerai nuove Manovre. Compagni Animali Quando scegli la Professione Allevatore ottieni il Tratto Compagno Animale, che ti permette di scegliere un simpatico animaletto che ti accompagnerà e crescerà con te. In Household troverai quattro compagni animali: il Bombo, il Coleottero, il Topo e il Geco. Ogni compagno animale dispone dei suoi Tratti e delle sue Manovre specifiche. Ad esempio: ӵ Esplosione di dolcezza Manovra da Bombo. Un Personaggio rimuove la Condizione Umiliato o Spaventato. Nell'immagine: Muffin, un piccolo bombo.
r 32 s
r 33 s II. Benvenuti nella Casa
r 34 s La Casa A questo capitolo sono particolarmente affezionato, perché mi permette di ripercorrere con la mente e con la penna tutti quei luoghi meravigliosi che ho visitato in gioventù, e che ormai sono soltanto ricordi e cartoline in un cassetto. Una parte di me vorrebbe tornare a vedere Altaluce o la Grande Lama, e mi piacerebbe ancora andare a fare spese tra le mille bancarelle di Beddingham, o a raccogliere muffe tra le Intercapedini selvagge, ma poi ripenso a come questi posti debbano essere cambiati dall'ultima volta che li ho visti, e allora preferisco rimanere qua. Nel mio studio c'è un bel calduccio ed una morbida poltrona che non si addicono ad un omino di avventura quale sono - o almeno ero - ma c'è anche l'ultima piccola finestra su un Mondo diverso, ormai lontano. Grande e pericolosa, ricca di insidie e di tranelli, scenario di mille e mille battaglie, la Casa rimane sempre bellissima e maestosa. I suoi alti Muri decorati con motivi antichi che risplendono di tutti i colori del Padrone, i Tappeti dalle lunghe e larghe setole che corrono sconfinati verso l'orizzonte, e poi i Soffitti inarrivabili su cui l'umidità ha tracciato le stelle-di-dentro, tutto in questo luogo è stato creato a misura di una Famiglia che ormai è misteriosamente scomparsa. Nessuno ha mai visto ogni angolo di questo sconfinato mondo, eppure esistono un miliardo di atlanti e di cartine e di bellissime immagini che tracciano appena l'idea della variegata bellezza in cui abbiamo l'onore di abitare. Chissà quanto è grande, e chissà da quanto tempo sta in piedi. Forse a queste domande non troveremo mai una risposta, ma una cosa sembra talmente evidente da mettere tutti d'accordo: se anche noi possiamo andare e venire, e i regni e gli imperi possono innalzarsi e crollare, la Casa esisterà sempre, e continuerà per sempre a raccontare la sua Storia. Nelle prossime pagine vi descriverò come meglio mi riesce tutti i domini e le Stanze della Casa per come apparivano durante la Fragile Pace, e nel farlo mi aiuterò volentieri con le belle immagini fedelmente riprodotte dal signor Bilibinski. Sempre per vostra maggiore comodità ho anche allegato questa bella mappa dettagliata che vedete qui di fianco e che è un pezzo unico dipinto a mano da un mastro boggart di nome Percival “Percy” Potton, che qui ringrazio per il suo apporto all’opera. Nell'immagine: Wallford, capitale del Focolare.
r 35 s
r 36 s La Sala da Pranzo Ampia e luminosa, la Sala da Pranzo con le sue pareti verdi di speranza è il simbolo di quella bellezza senza tempo che pervade la Casa. Dominio cardine del Reame e dimora delle Fate, la Sala da Pranzo è un paradiso ricco e rigoglioso che con i suoi mille lussi e vezzi tenta anche il più morigerato degli omini, e gli sussurra all’orecchio storie di balli in maschera e intrighi di corte nella luce riflessa dei cristalli di Astraviya. Appena varcata la Candida Soglia della Sala da Pranzo, un omino non può che rimanere a bocca aperta davanti allo spettacolo che gli si para dinnanzi: da un lato l’alta montagna scura di Nerolucido, dall’altro la robusta Credenza, e proprio al centro il Lampadario di Altaluce che si staglia contro la luce della Grande Finestra. Nerolucido è uno splendido Pianoforte che dà il nome a tutta la regione, e che contiene al suo interno la decadente città di Mont Guignol. A questi luoghi si può accedere tramite la Scalinata d’Avorio costruita con i Tasti abbattuti a cannonate durante l’infausta Rivolta dei Tristellati. I più pigri possono invece godersi la salita in escargot, grazie ad una delle tante caratteristiche lumache dipinte che si arrampicano su per lo Sgabello. Proprio al centro della Stanza c’è la città di Astraviya che si estende sulla sommità del Tavolo e comprende anche il Lampadario di Altaluce, palazzo della Zarina Arcadia Oberonovna. Da qui si può godere della splendida vista sulla Grande Finestra e sulle sue vetrate di zucchero colorate, e si può fare un giro panoramico sul mezzo di trasporto più peculiare di tutta la Casa: una bolla di sapone! La Credenza si trova sul lato più buio della Sala da Pranzo, e ospita nella sua bassa pancia la povera cittadella di Unter, la cui criminalità è ormai fuori controllo. Più in alto, tra piatti e bicchieri di pregiata fattura, si trova invece la città di Glasburg, orgoglio della nazione e sede della prestigiosa Accademia Militare del Grande Esercito Imperiale. Nell'immagine: La Sala da Pranzo, dominio del Reame.
r 37 s Il Reame A vent'anni dalla scomparsa del Padrone, la caduta di Dèndronaos (l'Albero del Tempio) costrinse il Popolo delle Fate ad un lungo esodo. Lo Zar Oberon Trismegisto, oggi si suol dire compianto, condusse il suo Popolo nella Sala da Pranzo attraverso la Grande Finestra e fondò il Reame. I territori del Reame comprendono la Sala da Pranzo e la Cucina e sono prevalentemente abitati da Fate. La capitale è Astraviya, la città di cristallo che sorge sul Lampadario di Altaluce. È la Luce delle Stelle Z che riflette la sua bellezza negli occhi vittoriosi del Popolo delle Fate. Oberon Trismegisto Il Reame è una monarchia ereditaria governata dalla Z Zarina Arcadia Oberonovna, che ricopre anche l’illustre carica di Imperatrice Reggente della Casa. L' emblema nazionale è la stella a otto punte, il simbolo che, secondo la tradizione, indicò ad Oberon dove costruire il suo palazzo. Questa stella è solitamente accompagnata, su medaglie e coccarde, da altre cinque piccole stelle che rappresentano Arcadia Oberonovna e gli altri quattro membri della stirpe imperiale. Il motto del Reame è Custodire et Capere (Proteggere e Conquistare). Lo stesso motto è presente sullo stendardo delle Schiene Dorate. La Banca Nazionale del Reame a Mont Guignol conia delle piastre e dei crì raffiguranti da un lato l’effige della Zarina e dall'altro la stella a otto punte. La lingua nazionale è il Fae. Per molti decenni il Reame è stato il cuore dell’Impero Fae e detiene tutt'oggi un posto speciale nell’Impero Domestico. Grazie alla politica imperialista del defunto Oberon Trismegisto, e alla guida assennata di sua figlia Arcadia, il Reame ha potuto preservare i propri territori dagli orrori della Guerra. Oggi è unanimemente considerato la culla della cultura, della letteratura e delle arti classiche. Nell'immagine: La stella a otto punte, emblema nazionale.
r 38 s Il Salone Il Salone è la Stanza che più di tutte si è preservata al suo stadio originale, grazie anche alla perizia dei bravi Boggart, ed è per questo ammantata da un velo di nostalgia e serenità senza eguali. Sede del Focolare e sudata terra promessa dei Boggart, il Salone ricorda a tutti gli omini quei tempi più semplici prima della Guerra e della Pace, e racconta storie di vita rurale, praterie sconfinate ed eroi solitari. La frontiera del Salone è la vecchia Doorkeep che sorge sotto la Soglia Spalancata, proprio di fronte ai grandi ranch di topi che costeggiano il Sottoscala. Da qui in avanti si estende a perdita d’occhio l’immensa prateria del Tappeto, una distesa colorata e polverosa dove si annidano scarafaggi e forbicine, e banditi dal grilletto facile. Da un lato della prateria le alte setole lasciano spazio ai più alti aghi della foresta di Pinewood, l’intricata terra selvaggia che sta dentro all’Albero di Yule. Dall’altro lato si innalza un Divano sotto cui si trova la bella Chesterfield by-the-fire, una cittadina in rapida espansione famosa per la rinomata Facoltà di Gastronomia egregiamente diretta dal professor Flanagan. Più in fondo si trova l’Antro del Camino, culla del Fuoco Domestico e santuario ardente dei Cavalieri Cinerei. Proprio accanto a questo simbolo del legame eterno tra i Boggart e il Padrone si apre un buco nel Muro, una semplice volta che conduce alla città di Wallford, la capitale del Focolare che i cittadini hanno ribattezzato amorevolmente “La Tana”. Nell'immagine: Il Salone, dominio del Focolare.
r 39 s Il Focolare Prima di essere una nazione il Focolare era l’insieme dei Boggart che, in cambio dell'ospitalità all’interno della Casa, servivano con orgoglio il Padrone. Quando questi scomparve, la loro guida, Benjamin Hearthworth, il "Big Ben" di cui tanto si è scritto, fondò la nazione del Focolare con lo scopo di preservare la Casa in attesa del suo ritorno. I territori del Focolare comprendono il Salone e gran parte del Sottoscala, e sono perlopiù abitati da Boggart. La capitale è Wallford, la Tana. Tuttavia molti identificano il centro della nazione con la città di Cinderhall che si trova all’interno del Camino, un luogo di grande importanza storica e spirituale per tutta la popolazione. Il Focolare è uno stato militare elettivo. Ad ogni modo, il grande amore che i Boggart nutrono per la famiglia Hearthworth, gli eredi di Big Ben, ha portato il potere ad essere tramandato ipso facto di padre in figlio. L'attuale Governatore e Gran Generale del Focolare è William "Furiospino" Hearthworth Jr. Questo giovane omino detiene anche un seggio presso l'Alto consiglio con il titolo di Guardiano del Focolare. L'emblema nazionale è la Fiamma del Camino, simbolo del rapporto famigliare con il Padrone, sormontante le forbici incrociate. Queste forbici rappresentano l'onore e la forza militare, e sono presenti sulle divise e sulle mostrine dei soldati. Il motto del Focolare è Keep the Hearth Burning! (Mantieni Viva la Fiamma!). Detto tra noi, sebbene non sia ufficiale, il motto tanto caro a Furiospino For the Master is Big, and those are such small matters (Poiché il Padrone è Grande, e queste sono piccole faccende) è largamente utilizzato in contesti sia privati che ufficiali. Il Banco Nazionale del Focolare di Bookshire conia delle piastre raffiguranti da un lato il profilo di Furiospino e dall'altro l'emblema del Focolare, e dei crì raffiguranti le forbici incrociate su una delle facce. La lingua nazionale è il Focolarino. Non abbandonate la speranza, Z non dimenticate il Focolare. Perché il Padrone è Grande e queste sono piccolo faccende. Benjamin " Big Ben" Hearthworth Il Focolare è una nazione tendenzialmente pacifi Z - ca, caratterizzata dalle vaste distese pianeggianti e dall'immensa foresta di Pinewood. Gli insediamenti abitati sono pochi e di ridotte dimensioni, nel pieno rispetto della tradizione Boggart. Vere e proprie oasi rurali per riscoprire le gioie di una vita più semplice. Nell'immagine: La Fiamma del Camino, emblema nazionale.
r 40 s Il Primo Piano Il Pian Terreno della Casa è già molto vasto, ma basta inerpicarsi su per quella inerpicabile catena montuosa che è la Grande Scala che ci si ritrova a un Piano superiore che è, certo prevedibilmente, altrettanto vasto. Qui sorgono i Liberi Domini, l’orgogliosa nazione degli Sprighi. L’Alto Corridoio è attraversato in gran parte da una prodigiosa e rigogliosa macchia di funghi, il luogo dove secondo alcuni Mastro Paracelso avrebbe cominciato la primissima coltura di funghi domestici. Da un lato del Corridoio c’è la soglia che conduce al Bagno, e dal lato opposto quella che si apre sulla Camera Padronale. IL BAGNO Il Bagno è comprensibilmente la Stanza più umida di tutta la Casa, e ospita al suo interno la Grande Tazza, dalla cui miniera smaltata si ricavano le bianche corazzette dei soldati dell’Esercito di Porcellana. Il centro nevralgico della Stanza è la città di Vascherdam che sta sul bordo della Vasca e che si fregia di essere l’unico porto della Casa. Qui agili navi mercantili vanno a trasportare le merci fino al Rubinetto. Da questa cascata artificiale scaturisce infatti un gorgo che ridiscende fino alle Tubature, e porta i pacchi giù fino al Pianterreno. LA CAMERA DA LETTO Entrando nella Camera del Padrone si viene accolti dalla luce riflessa della Specchiera, dove giorno e notte infaticabili omini e coleotteri lavorano per estrarre il prezioso metallo numismatico che viene poi venduto a caro prezzo. Oltre il Tappeto Blu si vede già da subito il gigantesco Letto del Padrone al di sotto del quale si estende la meravigliosa Beddingham. Questa città non è solo la capitale dei Liberi Domini, ma anche un crogiolo di culture, bazar ed eventi mondani che si mischiano sotto le luci colorate che un tempo adornavano l’Albero di Yule, e che oggi pendono dalle Doghe. Accanto al Letto c’è il distretto di Clockminster che prende il nome dall’alto Orologio a Pendolo in cima al quale si trova lo studio di Mastro Paracelso. Nell'immagine: La Camera Padronale, una delle Stanze dei Liberi Domini.
r 41 s I Liberi Domini A seguito degli accordi con l'allora Imperatore della Casa, il si suol dire compianto Oberon Trismegisto, gli Sprighi hanno ottenuto il controllo del Primo Piano. Sulla base dell'uguaglianza tra i Popoli e tra le etnie sono stati fondati i Liberi Domini. I Liberi Domini sono una confederazione che include i territori della Camera Padronale, del Bagno e della Piccola Camera e sono abitati per la maggior parte da Sprighi. La capitale è Beddingham, nota per il suo immenso mercato, mentre il centro dell'attività politica si trova a Vascherdam. L’unione fa il progresso! Z Dr. Werner Reinhardt I Liberi Domini sono governati da una ristretta cer Z - chia di eruditi nota come Simposio. L'Eccelso Rettore del Simposio è il professor Werner Reinhardt, un brillante ondino che svolge la sua funzione come primus inter pares. Il seggio degli Sprighi presso l'Alto Consiglio è invece riservato a Mastro Paracelso, con il titolo di Portavoce dei Liberi Domini. Questo omino, sebbene abbia abbandonato il suo posto al Simposio da molti anni, è rimasto un punto di riferimento senza eguali per l'intera popolazione. L'emblema nazionale raffigura tre chiavi, simbolo di Silfidi, Soladini e Ondini, incrociate tra loro. Il motto dei Liberi Domini, E Pluribus Unum (Da Molti, Uno), è inciso sul tavolo del Simposio. La Banca Centrale Domestica dei Liberi Domini a Rosenvault conia piastre e crì raffiguranti da un lato l'emblema nazionale con il motto, e dall'altro diverse specie di fungo o l'effige di Paracelso. Inoltre è proprio qui che vengono prodotte gran parte delle banconote della Casa. La lingua nazionale è lo Sprigaelico. Il sincretismo culturale dei Liberi Domini ha generato movimenti artistici rivoluzionari. Le più grandi promesse della letteratura, delle arti figurative, della musica e del teatro hanno cominciato le loro carriere proprio in questa nazione. Oggi sono un punto di riferimento per tutti i giovani desiderosi di farsi conoscere e di vivere una vita più intensa di quella che li aspetterebbe nelle botteghe famigliari. Per un abitante dei Liberi Domini è consuetudine assistere almeno settimanalmente ad uno delle miriadi di spettacoli i cui manifesti tappezzano le stradine di Beddingham. In queste occasioni è possibile distrarsi dal lavoro ma anche, e forse soprattutto, stringere preziose amicizie. Nell'immagine: Tre chiavi incrociate, simbolo della nazione.
r 42 s Cantina Superato il Lungo Corridoio si arriva ad una Scala corta e buia i cui Gradini di legno scheggiato emettono un cupo scricchiolio. Ridiscesa questa Scala Tremante si arriva finalmente a El Paso de Umbral, una cittadina bianca e accogliente che conduce ai territori dell’Orda. Da un lato della Cantina una Tubatura forata ha generato una larga pozza tutta contornata di muffe verdeggianti. Qui si trova la Splendidissima Vilezia, una città fatta di strette calli e ponti colorati che si fa ancor più stretta e colorata nei giorni del celebre carnevale. Proprio a Vilezia c’è un’alta Girandola, un monumento che fa il verso giocoso alla Grande Lama che si trova sul Banco da Lavoro ed è il simbolo del khanato un tempo governato da Kubalai Khan. All’ombra rugginosa della Lama sorge la città rossa di Al Sehir, l’insediamento più popoloso di tutta la Casa, e proprio dalla Lama parte la Via della Seta, un’intricata ragnatela che conduce su fino al Soffitto dove si trova la città capovolta di Samaracna. Un santuario per tutti i ragni. Al lato opposto della Cantina c’è Penjara, un angolo caldo e umido dove vengono allevati i magnifici calabroni della Legione Nera. Proprio qui, in mezzo agli alveari, s’innalza un’enorme montagna metallica che cela al suo interno la Prigione di Pozzoprofondo governata dal Calcamorte Besan Tuan. Più in là di Pozzoprofondo c’è un grande Tubo dentro al quale si estende la città-mercato di Utu Bathur, e più in fondo ancora c’è tutta un’enorme distesa di segatura: il Deserto del Khashab. È proprio tra queste dune polverose, nel luogo più remoto della Cantina e forse della Casa intera, che si trova la culla del Falso Fuoco. Una Fornace rossa e famelica che impone a tutta la Stanza il suo caldo e interminabile tramonto. Nell'immagine: La Cantina, dominio dell'Orda della Grande Lama.
r 43 s L’Orda Oltre cinquant’anni dopo la scomparsa del Padrone, durante la prima notte di Samahin, le 27 tribù degli Sluagh giunsero nella Casa. Diversi anni dopo Kubalai Khan unificò sotto un'unica bandiera l'intero popolo e fondò l'Orda della Grande Lama. I territori dell'Orda comprendono la Scala Tremante e tutta la Cantina, sono prevalentemente abitati da Sluagh e vengono definiti Domini di Sotto o Sottocasa. La capitale della nazione è Al Sehir, la Città di Ruggine, ed è l'insediamento più popoloso dell’intera Casa. L'Orda è un khanato retto dal Khan Vilenero Arsenio Voltoio Rodomonte. Questo misterioso sluagh, noto ai più come Capitano Rodomonte, è passato alla storia per aver posto fine alla Prima Guerra Domiciliare, e per questo detiene anche un seggio presso l'Alto Consiglio. L'emblema nazionale è la lama dentata, stilizzazione della Grande Lama che troneggia al centro della capitale. Sugli stendardi, soprattutto in guerra, la lama è solitamente associata ad un particolare teschio cornuto che è il simbolo dei Calcamorte. Ci chiamano selvaggi Z ma non hanno mai visto le guglie rosse di Al Sehir la candida seta di Samaracna e le acque verdi di Vilezia sotto la luce del Tramonto Laio il Bello Il motto nazionale è Almjd Lilmanshar Almjd Z Lakhan (Gloria alla Grande Lama! Gloria al Kahn!). La Tesoreria del Khanato ad Al Sehir conia per l’Orda delle piastre raffiguranti l'effige della lama da un lato e una ragnatela dall'altro. Nonostante questo, è possibile trovare in circolazione monete di ogni nazione e persino vecchie piastre che portano inciso il volto ormai smussato del defunto Kubalai Khan. La lingua nazionale è lo Slugan. I territori dell'Orda si trovano oltre il Lungo Corridoio e sono pertanto ben lontani dalle altre nazioni. Il rapido sviluppo della popolazione, le ricchezze accumulate ed il prolungato periodo di pace hanno reso questi territori incredibilmente interessanti per i turisti e per i nuovi investitori. Oggi gran parte dell'artigianato e delle risorse naturali e minerali proviene dall'Orda, ed anche il suo patrimonio artistico e culturale comincia ad essere studiato ed apprezzato. Nell'immagine: La Grande Lama, emblema nazionale.
r 44 s La nostra storia comincia quasi cento anni dopo la scomparsa del Padrone, quella fatidica mattina del primo Imbolc quando il buon Big Ben Hearthworth si svegliò per scoprire che la Casa era rimasta abbandonata. I Boggart avevano a lungo vissuto all’ombra del loro Padrone, e lo avevano servito diligentemente tenendo lontani ragni e insetti, e vegliando sulla Casa. La vita era buona col Popolo dei Boggart, ed il Popolo era buono a sua volta, e amava il Padrone e la sua Famiglia. Egli aveva infatti una Moglie e una Figlia, ma di loro non parleremo. Al Primo Piano vivevano già allora gli Sprighi, che non erano servi del Padrone. Questi omini avevano un tempo condiviso le passioni e le brame delle Forze Domestiche, ma erano ormai scevri da ogni legame. Nati dalla Scintilla, dallo Spiffero o dallo Scolo, erano guidati dal saggio Mastro Paracelso. Quando ebbero a sapere che il Padrone era scomparso, decisero che era giunto il tempo in cui i Piccoli Popoli avrebbero dovuto reclamare la Casa. E così fecero. Seguirono anni di battaglie tra Sprighi e Boggart, gli uni intenzionati a conquistare la Casa, e gli altri a proteggerla. Alla fine Big Ben e i suoi omini ebbero la meglio e assediarono gli Sprighi sotto al Letto del Padrone. Per evitare spargimenti di sangue a Mastro Paracelso furono concessi tre giorni per trattare la sua resa. Quello stesso anno l’Albero Dèndronaos era stato colpito da un fulmine, ed era precipitato contro la Grande Finestra nella Sala da Pranzo. Le Fate avevano quindi perso la loro storica dimora, e si erano rivolte allo Zar Oberon perché le conducesse verso la salvezza. Vedendo che la Casa era rimasta vuota Oberon guidò la sua brava gente attraverso la breccia nella Finestra. Giunto sul davanzale alzò lo sguardo e vide il Lampadario di Altaluce, ed essendo il suo sigillo una stella di cristallo, lo considerò un segno. Lasciò quindi Puck a difesa della Finestra e partì con i suoi omini migliori per conquistare la Sala da Pranzo. Quando Big Ben venne a sapere dell’accaduto chiese udienza a Mastro Paracelso. Il Primo dei Boggart diede la sua parola che avrebbe offerto allo Sprigo della Polvere qualunque cosa in cambio del suo aiuto contro l’invasore. Allora Paracelso acconsentì ad unire le forze, ma disse “ti aiuterò, ma non voglio niente in cambio”. L'esercito delle Fate si era radunato sulla Grande Scala, mentre i Boggart erano in prima linea pronti a scendere ad affrontarli. Quella che doveva essere la battaglia della Grande Scala si trasformò però in un Massacro, quando gli Sprighi attaccarono i Boggart alle spalle. Mastro Paracelso aveva infatti stretto un accordo segreto con lo Zar Oberon, e aveva promesso di aiutarlo in cambio del controllo sul Primo Piano. A causa di quello che oggi viene considerato “il Grande Tradimento”, la maggior parte dei boggart adulti perse la vita, non ultimo il buon Big Ben Hearthworth, che se ne andò insieme con la speranza di preservare la Casa per il ritorno del Padrone. I sopravvissuti vennero esiliati nei Domini Esterni, costretti a vivere in mezzo ai rovi. Seguirono tristi anni di pace in cui Oberon governò con pugno di ferro e si incoronò Imperatore della Casa con il titolo di Trismegisto, tre volte grandissimo, poiché era il signore delle Fate, degli Sprighi e dei Boggart. Storia della Casa
r 45 s Nell'immagine: Fate e Sluagh si scontrano nella battaglia delle Idi di Novembre.
Molti anni erano passati dalla Prima Guerra Domiciliare - che allora era anche l’unica - e finalmente sulla Casa dominava una pace reticente e tormentata. Tutto ciò era possibile grazie ai patti stipulati tra le quattro fazioni che potevano ora vedersi rappresentate al completo dall'Alto Consiglio. La Guerra era servita a limitare lo strapotere di Oberon, " l'Imperatore della Casa", Zar delle Fate, che dal suo trono di cristallo ad Astraviya imponeva a tutti i propri decreti. Ed era servita veramente poiché adesso era Arcadia, figlia di Oberon, " l'Imperatrice Reggente della Casa", Zarina delle Fate, a coordinare l'Alto Consiglio dal suo trono di cristallo ad Astraviya, proponendo i decreti da imporre al popolo... e insomma tutti erano assai più contenti. Nell'immagine, da sinistra verso destra: Furiospino, Mastro Paracelso, il Capitano Rodomonte e Arcadia Oberonovna.
r 47 s La Prima Guerra Domiciliare Cinquant’anni dopo la scomparsa del Padrone, nel giorno di Samhain, le Tubature della Cantina si riempirono di una moltitudine di omini provenienti da un posto così lontano che oggi nessuno riesce a ricordare, e che chiamiamo Oltrelontano. Gli Sluagh erano diversi da qualunque altra creatura avesse attraversato la Casa, ed in poco tempo si impossessarono di tutta la Cantina, pronti ad invadere i Piani superiori. Fortunatamente per la Casa, gli Sluagh erano divisi internamente in ventisette tribù in costante conflitto tra di loro, altrimenti avrebbero facilmente sgominato le altre nazioni. Ma passarono gli anni ed uno dei capiguerra degli Sluagh cominciò a riunire le tribù sotto un unico sigillo. Kubalai era un omino astuto e pericoloso, che si dice fosse addirittura in grado di controllare i ragni. Quando tutti i capi furono riuniti, Kubalai divenne il Khan dell'Orda della Grande Lama, e cominciò a sferrare violenti attacchi alle frontiere delle Fate, chiedendo la loro resa incondizionata. Dopo aver collezionato una serie di amare sconfitte, Oberon fu costretto a rivolgersi ai Boggart che aveva tanto sdegnosamente scacciato dalla Casa. In cambio dei servizi dei Boggart, le Fate giurarono di riportare la Casa al suo stadio originale quando il Padrone fosse tornato. Questo accordo passa alla storia come il Patto di Restaurazione. La guerra più grande e importante della storia della Casa vedeva da una parte gli eserciti congiunti di Fate e Boggart e dall'altra l'armata di invasori Sluagh, e ancora gli Sprighi barricati al Primo Piano nel vano tentativo di non essere coinvolti. Nell'anno 83 s.P., quando il conflitto era al culmine e le perdite non si contavano più, Oberon Trismegisto fu assassinato nel suo stesso palazzo ad Altaluce, e di lui si disse che sarebbe stato a lungo compianto. Per la prima volta il popolo fu chiamato a votare per eleggere un nuovo Imperatore, certo tra i papabili della stirpe imperiale delle Fate, e con grande sorpresa di tutti la corona passò alla giovane Arcadia Oberonovna, la figlia di Oberon. Il Dono Poco dopo l’incoronazione di Arcadia un nemico venuto da fuori stava terrorizzando i Popoli della Casa. Fu proprio questo immenso cigno, il Drago Bianco profetizzato dalle antiche pergamene, a costringere i Popoli a una tregua. Uniti in un unico esercito, gli omini affrontarono il demone canuto nella Battaglia di Acquapenna. Il Drago avrebbe avuto la meglio se non fosse intervenuto il Capitano Rodomonte, uno sluagh allora ignoto, che era apparentemente spuntato dal nulla brandendo una lancia ricavata dalla gambalunga del ragno Gambalunga. Con un unico colpo trafisse l'occhio del Dragone Bianco e lo scacciò per sempre dai territori della Casa. Novant’anni dopo la scomparsa del Padrone Arcadia Oberonovna approfittò della vittoria ad Acquapenna per porre fine alla Guerra e dichiarò che avrebbe rinunciato alla corona se l’assassino di suo padre fosse stato portato davanti alla giustizia. Fu così che il Capitano Rodomonte si recò ad Altaluce portando il dono più costoso e importante che la Casa avesse mai visto: la testa di Kubalai Khan. Lo sluagh sosteneva che fosse stato proprio il Khan dell'Orda ad assassinare Oberon, e nessuno osava contraddirlo apertamente.
Nell'immagine: r 48 s Furiospino e Arcadia Oberonovna in una composizione di fantasia.
r 49 s La Fragile Pace Le tue avventure in Household si svolgono in un periodo storico che verrà tristemente ricordato come la Fragile Pace. Questi cinque tumultuosi anni che vanno dall’istituzione di un cosiddetto Alto Consiglio dei quattro Popoli fino all’ombra di una nuova guerra faranno infatti da sfondo a tutte le storie che i vostri Personaggi andranno a vivere, e che noi andremo a raccontare. Ma andiamo con ordine. La Zarina mantenne la sua parola, si spogliò della corona imperiale e sancì che al suo posto fosse eletto un Alto Consiglio che potesse rappresentare tutti i Popoli della Casa. Si decise che Furiospino avrebbe parlato per il Focolare in quanto erede di Big Ben Hearthworth, e che Mastro Paracelso sarebbe stato il portavoce dei Liberi Domini. Non potevano infine mancare all'appello i due omini che avevano reso possibile la pace, il Capitano Rodomonte per l'Orda e la Zarina Arcadia per il Reame. Firmato il celebre Trattato di Astraviya ciascuno dei membri del consiglio dovette tornare ben presto alla propria nazione e si decise, per snellire la burocrazia, di concedere ad Arcadia la possibilità di prendere “decisioni sagge” in assenza degli altri. Ciò le risultava comunque estremamente comodo perché la sala dell'Alto Consiglio sorgeva proprio nel palazzo di Altaluce, accanto al suo consueto trono. Per non lascare niente al caso la Zarina fu anche nominata Imperatrice Reggente della Casa, quale membro si suol dire più onorevole dell'Alto Consiglio, e ricevette una nuova incoronazione con la medesima corona con cui era stata Imperatrice, alla presenza di Mastro Paracelso, Furiospino e del Capitano. A seguito di questi eventi nessuno ebbe a dubitare su chi era stato il vero vincitore della Prima Guerra Domiciliare. Immaginate quindi di ritrovarvi in quest’epoca così complessa, quando finalmente si aprono le frontiere e i Popoli e le nazioni che fino al giorno prima si incontravano soltanto sul fronte possono finalmente conoscersi come fratelli, cittadini eguali della grande Casa. Tra antichi dissapori, nuove alleanze e grandi rivoluzioni questi anni sarebbero stati ricordati come la Fragile Pace. Gli anni in cui è stata veramente forgiata la storia della Casa: ed è qui che entrate in gioco voi. Sua Maestà Imperiale Arcadia Astrid Kalliope Sapphyria Galatea Andromeda Biancaluce-Eudoxia di Dèndronaos, figlia di Oberon Trismegisto. Zarina del Reame, Sovrana di Altaluce e della Corte di Cristallo, Protettrice dei Fae ed Imperatrice Reggente della Casa. Padrona del Lampadario e del Tavolo della Sala da Pranzo, Principessa delle Dispense e dei Barattoli, Principessa dei Tendaggi e delle Vetrate, Duchessa dei Calici, Duchessa delle Argenterie e Duchessa del Servizio da Tè e delle Zollette, Marchesa dei Tappeti e degli Arazzi; Marchesa delle Soglie e dei Pomelli, Marchesa dell'Ombrelliera e della Testa d'Anatra d'Argento, Marchesa dei Ninnoli e delle Bomboniere, Contessa della Fontana, Contessa delle Foglie e della Rugiada, Contessa dello Specchio e delle Ciprie, Contessa dei Gradini e del Corrimano, Contessa delle Testiere e delle Nappe, Baronessa dei Calamai e dell'Inchiostro, Baronessa della Torre, Baronessa del Piccolo Mondo Girevole, Baronessa dei Cassetti; Baronessa dei Pizzi e dei Merletti, Signora dei Luoghi di Sopra e di Sotto, Signora dei Trofei e delle Coppe, Signora dei Rubinetti, Signora della Vasca, Signora dei Profumi e degli Unguenti, Signora dei Rospi, Signora del Sapone e Signora dei Tasti d'Avorio.