350 Leader nato: Da piccolo il PG si è trovato in situazioni in cui gli altri bambini guardavano a lui come un capo, e si ricorda un evento della sua infanzia in cui ha guidato un gruppetto di monelli in una piccola ma gloriosa impresa. Tutti i gregari, i seguaci e le creature evocate che si trovano sotto la sua guida ottengono bonus morale +1 ai tiri salvezza su Volontà per negare gli effetti magici che influiscono negativamente sulla mente. Se il PG prende il talento Autorità, ottiene bonus di tratto +1 al punteggio relativo. Parlantina sciolta: Il PG aveva una certa attitudine a finire nei guai da piccolo, e ha sviluppato la capacità di togliersi d’impiccio con le parole. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Poveraccio: L’infanzia del PG è stata dura, e i suoi genitori dovevano contare ogni singola moneta di rame. La fame lo accompagnava costantemente, e spesso doveva cibarsi di radici o dormire all’aperto. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Prepotente: Il PG è cresciuto in un ambiente dove i deboli erano disprezzati, e ha dovuto spesso ricorrere alle minacce e alla violenza per essere ascoltato. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Sospettoso: Da piccolo il PG ha scoperto che qualcuno di cui si fidava, forse un genitore o un fratello maggiore, gli mentiva in continuazione su questioni importanti. Questo ha lasciato al PG una fondamentale sfiducia nella parola altrui che a volte si rivela utile. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. TRATTI RAZZIALI I Tratti Razziali sono legati a razze o etnie specifiche. Al fine di selezionare un Tratto Razziale, il personaggio deve appartenete alla specifica razza o etnia. Di seguito sono elencati esempi di tratti per ogni differente razza di PG. Tratti Razziali degli Elfi Solo gli elfi possono selezionare uno dei seguenti tratti. Antico guerriero: Da bambino, il PG passava lunghe ore esercitandosi nel combattimento, e anche se il tempo ha ormai reso quel periodo un pallido ricordo, il PG ha ancora talento nell’affrontare rapidamente i problemi. Il PG ottiene bonus di tratto +2 alle prove di iniziativa. Dimenticato: Avendo vissuto al di fuori della società elfica tradizionale per gran parte o per tutta la sua vita, il PG sa quanto il mondo possa essere crudele, pericoloso e spietato con i deboli. Il PG ottiene bonus di tratto +1 ai tiri salvezza su Tempra. Tratti Razziali degli Gnomi Solo gli gnomi possono selezionare uno dei seguenti tratti. Amico degli animali: Il PG è da molto tempo amico degli animali, e si sente più sicuro quando ci sono animali nelle vicinanze. Ottiene bonus di tratto +1 ai tiri salvezza su Volontà finché un animale (di taglia Piccola o superiore, che sia almeno indifferente nei confronti del personaggio) si trova entro 9 metri, e Addestrare Animali viene aggiunta alle sue abilità di classe. Mascalzone: Il PG ha passato tutta la vita a deridere le istituzioni ed è orgoglioso dei suoi conflitti con la legge. In qualche modo, nonostante tutti i comportamenti maliziosi della sua vita, non è mai stato catturato. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Artista della Fuga e bonus di tratto +1 alle prove di iniziativa. Tratti Razziali degli Halfling Solo gli halfling possono selezionare uno dei seguenti tratti. Ben informato: Il PG si vanta di conoscere tutti e di essere collegato a tutto ciò che lo circonda. Frequenta le migliori taverne, partecipa a tutti gli eventi giusti, e aiuta gentilmente chiunque ne abbia bisogno. Per questo motivo, il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia per raccogliere informazioni e Conoscenze (locali), e una di queste abilità (a scelta) viene aggiunta alle sue abilità di classe. Combattente della libertà: I genitori del PG hanno permesso a degli schiavi in fuga di nascondersi in casa loro, e le storie che ha sentito da loro hanno instillato in lui un odio profondo per la schiavitù. Ottiene bonus di tratto +1 a qualsiasi prova di abilità o tiro di attacco effettuato durante una fuga dalla cattura o mentre aiuta uno schiavo a fuggire, e Artista della Fuga viene aggiunta alle sue abilità di classe. Tratti Razziali dei Mezzelfi Solo i mezzelfi possono selezionare uno dei seguenti tratti. Apprendista mancato: Da bambino, il PG è stato inviato dai suoi genitori nella lontana torre di un mago come apprendista in modo che potesse imparare le arti arcane. Purtroppo, il PG non ha nessun talento arcano di sorta, anche se ha imparato molto sul funzionamento degli incantesimi e sul come resistere loro. Ha bonus di tratto +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi arcani. Riflessi elfici: Uno dei genitori del PG era membro di una tribù di elfi selvaggi, e il PG ha ereditato parte dei suoi riflessi scattanti. Il PG ottiene bonus di tratto +2 alle prove di iniziativa. Tratti Razziali dei Mezzorchi Solo i mezzorchi possono selezionare uno di questi tratti. Bruto: Il PG ha lavorato per un signore del crimine, come scagnozzo di basso livello o come guardia, ed è abile a spaventare le persone. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Reietto: Scacciato da città dopo città a causa del suo retaggio, il PG è diventato abile a vivere in disparte. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Francesco Palazzari (order #2831428) 92.245.171.90
351 Nuove Regole 8 Tratti Razziali dei Nani Solo i nani possono selezionare uno dei seguenti tratti. Fiutatesori: I sensi acuti del PG lo guidano verso tesori nascosti. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove relative alla percezione di metalli, gioielli e pietre preziose. Guerriero sotterraneo: Grotte e gallerie sono una seconda casa per il PG. Mentre si trova sottoterra, riceve bonus di tratto +2 alle prove di iniziativa e bonus di tratto +1 ai danni delle armi quando effettua un colpo critico (questo danno viene moltiplicato quando si conferma un colpo critico). Tratti Razziali degli Umani Solo gli umani possono selezionare uno di questi tratti. Giramondo: La famiglia del PG ama molto viaggiare, vagando per tutto il mondo. Il PG ha visto decine di culture e ha imparato ad apprezzare la diversità di ciò che il mondo ha da offrire. Selezionare una delle seguenti abilità: Conoscenze (locali), Diplomazia o Intuizione. Il PG ottiene bonus di tratto +1 in tale abilità, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Studioso delle rovine: Dal momento in cui poteva camminare e parlare, il PG è sempre stato affascinato dalle rovine di antiche civiltà. Perciò, il PG possiede un intuito speciale riguardo la geografia, nonché le competenze per esplorare luoghi perduti. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (geografia) e Conoscenze (dungeon). Una di queste abilità (a scelta) viene aggiunta alle sue abilità di classe. TRATTI REGIONALI I Tratti Regionali sono legati a particolari regioni, spesso determinate nazioni, territori o città in una campagna. I seguenti Tratti Regionali presentano regioni “generiche” che possono essere utilizzate nella maggior parte delle ambientazioni. Figlio del deserto (deserti): Il PG è nato e cresciuto nei deserti rocciosi. È abituato a temperature elevate e ottiene bonus di tratto +4 a tutti i tiri salvezza effettuati per resistere agli effetti di caldo e bonus di tratto +1 a tutti i tiri salvezza contro effetti di fuoco. Figlio della savana (pianure): Il PG è nato e cresciuto in una pianura o in una savana. Ha trascorso gran parte della sua giovinezza esplorando questi vasti luoghi e conosce molti dei loro segreti. Selezionate una delle seguenti abilità: Addestrare Animali, Cavalcare o Conoscenze (natura). Il PG ottiene bonus di tratto +1 in tale abilità, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Montanaro (colline o montagne): Il PG è nato e cresciuto fra le montagne o colline rocciose ed è diventato un esperto nell’eludere i predatori e i mostri che infestano gli altipiani. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Furtività, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Questo bonus di tratto aumenta a +2 in zone collinari e rocciose. Ratto di fiume (paludi o fiumi): Il PG ha imparato a nuotare subito dopo aver imparato a camminare. Da giovane, una banda di pirati di fiume lo ha costretto a lavorare nuotando di notte nei fiumi e canali con un pugnale tra i denti in modo da poter spezzare gli ancoraggi delle corde delle navi mercantili. Il PG ottiene bonus di tratto +1 ai danni inflitti con un pugnale e bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Scalatore di alberi (foreste): Il tempo trascorso saltando da un ramo all’altro ha insegnato al PG come a mantenere l’equilibrio. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Acrobazia e bonus di tratto +1 alla DMC quando cerca di resistere a tentativi di sbilanciare. Vagabondo (centri urbani): Il PG è cresciuto tra i reietti e fuorilegge della sua società, imparando a sopravvivere nell’ambiente urbano. Selezionate una delle seguenti abilità: Artista della Fuga, Disattivare Congegni o Furtività. Il PG ottiene bonus di tratto +1 in tale abilità, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Veterano della milizia (qualsiasi città o villaggio): Il primo lavoro del PG è stato prestare servizio nella milizia della propria città. Le abilità apprese in questo periodo per proteggere i suoi concittadini gli hanno permesso di sviluppare un intuito speciale riguardo la vita militare. Selezionare una delle seguenti abilità: Cavalcare, Professione (soldato) o Sopravvivenza. Il PG ottiene bonus di tratto +1 in tale abilità che viene aggiunta alle sue abilità di classe. TRATTI RELIGIOSI I Tratti Religiosi sono legati a specifiche divinità. I seguenti Tratti Religiosi si riferiscono alle divinità presentate a pag. 41 di Pathfinder GdR Manuale di Gioco. Bevitore temprato (Cayden Cailean): I sacri liquori di Cayden Cailean rinvigoriscono la mente del PG, rendendolo meno suscettibile agli attacchi mentali. Ogni volta che assume una qualsiasi bevanda alcolica, il PG ottiene bonus di tratto +2 ai tiri salvezza effettuati contro effetti di influenza mentale per 1 ora. Cacciatore di demoni asmodeano (Asmodeus): Cresciuto nella chiesa di Asmodeus (anche nel caso non ne fosse ancora seguace), il PG ha focalizzato i suoi studi soprattutto sull’eliminazione dei demoni. Ottiene bonus di tratto +3 alle prove di Conoscenze (piani) riguardo ai demoni e bonus di tratto +2 ai tiri salvezza su Volontà contro incantesimi ed effetti di influenza mentale generati da demoni. Fiamma del Fiore dell’Alba (Sarenrae): Il PG è stato educato a vedere se stesso come una lama al servizio di Sarenrae, o ha deciso di diventarlo di propria iniziativa. Ogni volta che effettua un colpo critico con una scimitarra, il PG infligge 2 ulteriori danni da fuoco al bersaglio. Figlio della natura (Gozreh): Il PG è stato benedetto da Gozreh facendolo sentire a casa propria quando si trova nelle terre selvagge. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Sopravvivenza per trovare cibo e acqua e bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (natura). Una di queste abilità (a scelta) viene aggiunta alle sue abilità di classe. Francesco Palazzari (order #2831428) 92.245.171.90
352 Figlio delle stelle (Desna): Desna ha percepito la passione che il PG ha per i viaggi e gli ha promesso che sarebbe sempre stato in grado di ritrovare la strada di casa. Il PG è sempre in grado di determinare dov’è il nord. Ottiene bonus di tratto +4 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi. Guardiano della forgia (Torag): I sacri doveri di Torag sono quelli di proteggere i fedeli, prendere lezioni dai grandi artigiani e strateghi del passato e prepararsi contro tempi bui. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (ingegneria) e di Conoscenze (storia). Una di queste abilità (a scelta) viene aggiunta alle sue abilità di classe. Guerriero divino (Iomedae): Fin dalla più tenera età il PG è stato addestrato da un ordine militare di chierici. Si è dedicato sia agli insegnamenti di Iomedae sia alla loro diffusione tramite la forza. Il PG ottiene bonus di tratto +1 ai danni in mischia quando lancia un incantesimo divino che influisce sulle armi. La magia è vita (Nethys): La fede del PG nella magia gli permette di utilizzare intelligentemente l’energia degli effetti ricevuti da ogni incantesimo per salvarsi dalla morte. Finché è sotto gli effetti di un qualsiasi incantesimo, il PG ottiene bonus di tratto +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di morte. Se il PG viene portato a punti ferita negativi mentre è sotto l’effetto di un qualsiasi incantesimo, le prove di stabilizzazione per fermare il sanguinamento vengono confermate automaticamente. Occhi e orecchie della città (Abadar): La formazione religiosa del PG ha comportato il servizio nella guardia cittadina di una grande città. Il suo primo incarico fu quello di fare da sentinella sulle mura della città. Il PG ottiene bonus tratto +1 sulle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Orecchio musicale (Shelyn): Il PG ha passato ore e ore della sua giovinezza in uno dei templi di Shelyn, ascoltando meravigliosi musicisti e cantanti. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di una categoria di Intrattenere e bonus di tratto +2 a qualsiasi prova di Conoscenze (locali) relative all’arte o alla scena musicale locali. Ottimista paziente (Erastil): Il PG sa che ogni cosa svanisce col tempo ed è abituato a dover ripetere più volte i suoi discorsi per convincere anche il credente più ostinato. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia per influenzare creature ostili o maldisposte, e se il primo tentativo fallisce è possibile riprovare una seconda volta. Prostituta calistriana (Calistria): Il PG ha lavorato in uno dei templi di Calistria come prostituta o prostituto sacri e sa come adulare, soddisfare e (soprattutto) ascoltare. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia effettuate per raccogliere informazioni e di Intuizione, e una di queste abilità (a scelta) viene aggiunta alle sue abilità di classe. Saggezza nella carne (Irori): Le ore che il PG ha passato meditando sulla perfezione interiore e sulla natura della forza e della velocità gli permettono di concentrare i suoi pensieri per realizzare cose che il suo corpo, di norma, non potrebbe essere in grado di fare da solo. Selezionate qualsiasi abilità basata su Forza, Destrezza o Costituzione. Effettuare le prove relative a quella abilità utilizzando il modificatore di Saggezza invece del modificatore associato normalmente. Tale abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe. Sterminatore di non morti (Pharasma): Istruito in giovane età secondo i dogmi della fede di Pharasma, il PG vede i non morti come abomini che devono essere distrutti, così che le loro anime possano mettersi in viaggio per essere giudicate. Il PG ottiene bonus di tratto +1 ai danni delle armi contro i non morti. Veterano di guerra (Gorum): Il PG ha combattuto in diverse battaglie, e ogni volta poteva sentire la presenza di Gorum a guidarlo, rendendolo pronto a scattare. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di iniziativa e, se sta agendo in un round di sorpresa, è in grado di estrarre un’arma (ma non una pozione o un oggetto magico) come azione gratuita durante quel round. Tratti della Saga I Tratti della Saga sono progettati appositamente per collegare il vostro personaggio alla trama della campagna e dargli una ragione per iniziare la prima avventura. Per questa ragione, spesso i GM creano di propria mano dei Tratti della Saga per i loro PG. Se il vostro GM utilizza i Tratti della Saga, uno dei tratti iniziali del vostro personaggio deve essere un Tratto Saga. L’altro tratto può essere liberamente scelto fra quelli delle altre categorie. Questo è un elenco di esempi di Tratti della Saga, creati per la campagna Francesco Palazzari (order #2831428) 92.245.171.90
353 Nuove Regole 8 di James Jacobs “Ombre sotto Sandpoint” presso gli uffici Paizo, ambientato nella città varisiana di Sandpoint (vedi Pathfinder GdR Saga: “Ascesa dei Signori delle Rune”). Sebbene siano stati creati per quella campagna, con poche modifiche, potrebbero essere facilmente utilizzati in qualsiasi campagna ambientata in una piccola cittadina costiera assediata da strani orrori delle profondità. Figlio Prediletto Il PG è nato e cresciuto nella città di Sandpoint o nei suoi poderi circostanti. Sa molto sui segreti della regione, ed è molto conosciuto dai suoi abitanti. È ben voluto in città, e ha un sacco di amici nella regione, ma una parte più dura della città lo vede come una spia o un omosessuale. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (locali), che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, è possibile selezionare un qualsiasi cittadino rispettoso della legge di Sandpoint qui elencato come alleato; a seconda della persona selezionata, si otterranno benefici differenti. Ameiko Kaijitsu (nobile locale e proprietaria della locanda Il Drago Arrugginito): Ameiko è una dei nobili più amati ed influenti di Sandpoint. La sua taverna è la più popolare in città, e come suo amico, avrete la garanzia di un posto per mangiare e dormire gratis. Ha un sacco di interessanti contatti con i commercianti e potrà vendere i vostri bottini per voi, di conseguenza, facendo guadagnare al PG un ulteriore 10% sull’importo di mo che si otterrebbero normalmente vendendo il tesoro. Belor Hemlock (sceriffo della città): Belor, braccio duro della legge di Sandpoint, è come lo zio che il PG non ha mai avuto. I vantaggi di essere amici stretti dello sceriffo della città sono molti, consentendo al personaggio di chiedergli favori, una volta per ogni sessione di gioco. Potrebbe aiutare il PG a liberarsi di un intoppo giuridico, offrirgli un aggancio con una guardia cittadina per chiedere aiuto, o dargli una sola volta bonus di +10 ad una prova di Diplomazia, Intimidire o Raggirare effettuata contro uno qualsiasi degli abitanti di Sandpoint. Pecora Nera Il PG è nato e cresciuto nella città di Sandpoint. Sa molto sui segreti della regione, ed è molto conosciuto dai suoi abitanti. Non è proprio odiato dalla città, ma la gente sembra pensare che sia un provocatore e un bastardo e che di lui non ci si possa fidare. La parte più dura della città lo rispetta, ma i cittadini rispettosi della legge non lo fanno. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (locali), che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, è possibile selezionare un qualsiasi cittadino famigerato di Sandpoint qui elencato come alleato: a seconda della persona selezionata, si otterranno benefici differenti. Aliver “Onisco” Podiker (farmacista): Tutti sospettano che il sudaticcio Onisco dallo sguardo losco venda veleni nel suo rudere di negozio disordinato e dall’odore acre. Il PG è uno dei pochi a saperlo per certo. Il PG comincia il gioco con veleni per un valore di 400 mo e Onisco continuerà a vendergli veleni finché il PG terrà la bocca chiusa. Titus Scarnetti (nobiluomo risentito): Palazzo Scarnetti ha subito un brutto colpo di recente, e la rivelazione dei legami di Scarnetti con i criminali Sczarni ha molto danneggiato la sua reputazione. È desideroso di ricostruire la sua presenza in città, e il PG è uno di quelli da lui scelti come agenti. Selezionate una delle seguenti abilità: Furtività, Raggirare o Rapidità di Mano. Il lavoro svolto per Scarnetti concede al PG bonus di tratto +1 in tale abilità, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Straniero Il PG non è originario di Sandpoint; da poco è giunto in città venendo da chissà dove con la speranza di fare fortuna. Selezionare una delle seguenti ragioni per cui il PG è giunto a Sandpoint. Esiliato: Per qualche motivo, il PG è stato costretto a lasciare la sua patria. Il caso o il destino l’ha condotto a Sandpoint, ed è qui che il suo denaro si è esaurito, lasciandolo bloccato in questa piccola città. Il personaggio è inoltre perseguito dai nemici dalla patria d’origine; ciò l’ha reso paranoico e pronto a reagire al pericolo. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di iniziativa. Missionario: Il PG è giunto a Sandpoint per cercare di rafforzare la propria fede dopo aver ricevuto visioni che gli hanno detto la sua fede è necessaria nella Varisia; per quale ragione lo sia, però, non è proprio sicuro. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (religioni) che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Se il PG è in grado di lanciare incantesimi divini, selezionarne tre dalla sua lista degli incantesimi. Il PG risulta particolarmente abile nel lanciare questi incantesimi, facendo sì che funzionino a livello dell’incantatore +1 quando lanciati da lui, e la CD dei loro tiri salvezza (se presente) aumenta di +1. Ricercatore: I segreti delle antiche civiltà perdute di Thassilon intrigano il PG, in particolare le tradizioni magiche della sua cultura prevalentemente mistica. Ha studiato intensamente la magia, e spera di aumentare le sue conoscenze con l’aggiunta delle tradizioni Thassiloniane. È giunto nella Varisia per perseguire tali studi, e ha scelto come base Sandpoint perché distante dalle grandi città, sperando di trovare meno concorrenza nello studiare i monumenti della regione. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (arcane), che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Se il PG è in grado di lanciare incantesimi arcani, selezionarne tre dalla sua lista degli incantesimi. Il PG risulta particolarmente abile nel lanciare questi incantesimi, facendo sì che funzionino a livello dell’incantatore +1 quando lanciati da lui, e la CD dei loro tiri salvezza (se presente) aumenta di +1. Francesco Palazzari (order #2831428) 92.245.171.90
354 acrobata (ladro) 119 adattare personaggi esistenti 76 addestratore esperto (cavaliere) 33 alchimia (alchimista) 26–28 alchimia istantanea (alchimista) 31 alchimia rapida (alchimista) 31 alchimista 26–32 lista degli incantesimi 32, 202 anatema (inquisitore) 60 anatema maggiore (inquisitore) 60 anelli 308–311 antipaladino (paladino) 139–143 ex-antipaladini 143 lista degli incantesimi 202–203 araldo condottiero 276–278 archivista (bardo) 84 arciere (guerriero) 110 arciere zen (monaco) 130 armature 191–192 magiche 299–303 armi 188–191 magiche 303–308 artefatti 333–337 artista di strada (bardo) 85–85 aspetto (convocatore) 40 aspetto superiore (convocatore) 41 attrezzi di classe e abilità 197–199 avvelenamento rapido (alchimista) 31 avvelenatore (ladro) 119 balestriere (guerriero) 110–111 barbaro selvaggio (barbaro) 82 barbaro 78–83 poteri d’ira 78–81 bardo di corte (bardo) 85–86 bardo 84–90 lista degli incantesimi 203–204 bastoni 311–314 bomba (alchimista) 28 bruto ubriaco (barbaro) 82 cambiaforma (ranger) 144–145 cantore dei mari (bardo) 865 carica del cavaliere (cavaliere) 33 carica possente (cavaliere) 34 carica suprema (cavaliere) 34 cavalcatura (cavaliere) 32 cavaliere splendente (paladino) 136 cavaliere 32–37 chierico 91–102 lista degli incantesimi 204–205 classi di prestigio 274–295 classi razziali preferite 8 classi 24–157 combattente con due armi (guerriero) 111 combattente della sacra luce (paladino) 136 combattente selvaggio (guerriero) 111–112 combattente totemico (barbaro) 82 conoscenza dei mostri (inquisitore) 57 convocatore 38–48 eidolon 41–48 lista degli incantesimi 48, 205 costruttore di trappole (ladro) 119–120 custode della natura 279–281 denaro iniziale 26 detective (bardo) 86–88 difensore divino (paladino) 137 difensore indomito 281–284 distruttore (barbaro) 82 dominio (inquisitore) 57–58 doppio eidolon (convocatore) 41 druido acquatico (druido) 103 druido artico (druido) 103 druido dell’avvizzimento (druido)103–104 druido delle caverne (druido) 104 druido del deserto (druido) 104–105 druido della giungla (druido) 106 druido delle montagne (druido) 106 druido delle paludi (druido) 106–107 druido delle pianure (druido) 107 druido urbano (druido) 107 druido 103–109 lista degli incantesimi 206–207 duellante arcano (bardo) 88 eidolon (convocatore) 38–39 elfi 10–11 equipaggiamento 186–199 equipaggiamento d’avventura 193–195 equipaggiamento per animali 199 esploratore (ladro) 120 evoca mostri I (convocatore) 39 fantasma famelico (monaco) 131–132 fattucchiere 49–56 famiglio 54 incantesimi del patrono 54–56 lista degli incantesimi 56, 207 fattura (fattucchiere) 50–51 fattura maggiore (fattucchiere) 52–53 fattura superiore (fattucchiere) 53–54 figlio degli elementali (barbaro) 82 f lagello dei non morti (paladino) 137 fondere forme (convocatore) 41 furfante (ladro) 120 furia in sella (barbaro) 82–83 giudizio (inquisitore) 58–59 gnomi 12–13 grande scoperta (alchimista) 31–32 guerriero con arma a 2 mani (guerriero) 112 guerriero con lo scudo (guerriero) 112–113 guerriero con mano libera (guerriero)113–114 guerriero mobile (guerriero) 114 guerriero 110–116 guida (ranger) 145–146 half ling 14–15 incantesimi 200–273 incantesimi relatici ai punti eroe 344 indiv. allineamento (inquisitore) 59 infiltrato (ranger) 146–147 iniziativa astuta (inquisitore) 60 inquisitore 57–61 ex-inquisitori 61 lista degli incantesimi 61, 208 intrepido (ladro) 120 investigatore (ladro) 120–121 iracondo invulnerabile (barbaro) 83 irregolare di cavalleria (guerriero )114–115 ladro 117–122 doti da ladro 117–118 doti avanzate da ladro 118–119 lanciare oggetti (alchimista) 28 lanciatore (barbaro) 83 legame vitale (convocatore) 39–40 lottatore brutale (barbaro) 83 maestro d’arma (guerriero) 115 maestro delle armi ad asta (guerriero)115–116 maestro spia 284–286 maestro tattico (cavaliere) 34 maestro ubriaco (monaco) 131 mago 123–129 scuole arcane elementali 123–125 elementalista (incantesimi) 208–211 lista degli incantesimi 212–214 maledizione dell’oracolo (oracolo) 63–64 manovre in combatimento 340–342 riposizionare 340–341 rubare 341 sporco trucco 342 trascinare 342 mastro chimico 286–289 merci e servizi 193 mescere pozioni (alchimista) 28 mezzelfi 16–17 mezzorchi 18–19 mistero (oracolo) 62–63 mistero della battaglia (oracolo) 64–66 mistero dei cieli (oracolo) 66–67 mistero della fiamma (oracolo) 67–68 mistero della natura (oracolo) 68–69 mistero delle onde (oracolo) 69–70 mistero delle ossa (oracolo) 70–71 mistero della pietra (oracolo) 71–72 mistero del sapere (oracolo) 72–73 mistero del vento (oracolo) 73–74 mistero della vita (oracolo) 74–75 mistico del ki (monaco) 131 monaco 130–135 del loto 132 della mano guaritrice 132–133 della mano vuota 134 della montagna sacra 134 dei quattro venti 134–135 mutageno (alchimista) 28 mutageno persistente (alchimista) 31 nani 20–21 nuove regole 338–353 oggetti da intrattenimento 199 oggetti e sostanze speciali 195–197 oggetti magici 296–337 anelli 308–311 armature 299–303 armi 303–308 artefatti 333–337 bastoni 311–314 oggetti maledetti 329–333 oggetti meravigliosi 317–329 oggetti relativi ai punti eroe 344–345 verghe 314–317 oggetti maledetti 329–333 oggetti meravigliosi 317–329 oracolo 62–75 lista degli incantesimi 204–205 ordine (cavaliere) 33 ordine della cockatrice (cavaliere) 34–35 ordine del drago (cavaliere) 35–36 guida del giocatore - indice analitico Francesco Palazzari (order #2831428) 92.245.171.90
355 Indice guida del giocatore - indice analitico ordine del leone (cavaliere) 36 ordine dello scudo (cavaliere) 36–37 ordine della spada (cavaliere) 37 ordine della stella (cavaliere) 37 ospedaliere (paladino) 138 paladino 136–143 lista degli incantesimi 211–212 per la vita (convocatore) 40–41 prestante (inquisitore) 60 prestigiatore (bardo) 88–89 privilegi di classe alternativi 76 profeta furioso 289–291 punti eroe 342–345 ranger spirituale (ranger) 147 ranger urbano (ranger) 147–148 ranger 144–150 lista degli incantesimi 212 razze 6–23 regole opzionali razziali 8 resistenza al veleno (alchimista) 28 ribelle (ladro) 121 richiamo del creatore (convocatore) 40 riposizionare 340–341 rivela bugie (inquisitore) 60 rivelazione (oracolo) 64 rivelazione finale (oracolo) 64 rubare 341 sabotatore (ladro) 121–122 scaldo selvaggio (bardo) 89 schermagliatore (ranger) 148–149 sciamano dell’aquila (druido) 107–108 sciamano del leone (druido) 108 sciamano del lupo (druido) 108–109 sciamano dell’orso (druido) 109 sciamano del serpente (druido) 109 scoperta (alchimista) 28–31 scudo alleato (convocatore) 40 scudo alleato superiore (convocatore) 40 scuola dell’acqua (mago) 123 scuola dell’aria (mago) 123–124 scuola del fuoco (mago) 124 scuola della terra (mago) 124–125 scuole arcane focalizzate (mago) 125–129 secondo giudizio (inquisitore) 60 seguace dell’arma (monaco) 135 seguire tracce (inquisitore) 60 sensi del legame (convocatore) 40 servitore sacro (paladino) 138 sfida (cavaliere) 33 sfida impegnativa (cavaliere) 34 sfruttare debolezze (inquisitore) 60 sguardo austero (inquisitore) 59 signore delle bestie (ranger) 149 – 150 signore dei cavalli (ranger) 150 soldato della falange (guerriero) 116 sottodomini (chierico) 91–102 spia (ladro) 122 sporco trucco 342 stendardo (cavaliere) 34 stendardo superiore (cavaliere) 34 stirpe acquatica (stregone) 151 stirpe boreale (stregone) 151–152 stirpe ombra (stregone) 152 stirpe protean (stregone) 153–154 stirpe serpentiforme (stregone) 154 stirpe sognatrice (stregone) 154–155 stirpe sotterranea (stregone) 155–156 stirpe stellare (stregone) 156 stirpe tempestosa (stregone) 156–157 stirpe verdeggiante (stregone) 157 stregone 151–157 lista degli incantesimi 212–214 superstizioso (barbaro) 83 tagliaborse (ladro) 122 talenti 158–185 talenti di combattiment0 160 talenti di metamagia 160 talenti di squadra 160 talenti relativi ai punti eroi 343–344 talento bonus (cavaliere) 34 talento di squadra (inquisitore) 60 tattiche solitarie (inquisitore) 60 tattico (cavaliere) 33 tattico superiore (cavaliere) 34 terzo giudizio (inquisitore) 60 tiratore scelto (ladro) 122 trascinare 342 trasposizione (convocatore) 40 tratti razziali 8 tratti 346–353 uccisore (inquisitore) 60 umani 22–23 uomo dei sogni (bardo) 89–90 uso dei veleni (alchimista) 31 vendicatore divino 291–293 verghe 314–317 vero giudizio (inquisitore) 60 vestiario 199 viandante dell’orizzonte 293–295 OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. 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(h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/ or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document. Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Advanced Player’s Guide. Copyright 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. Francesco Palazzari (order #2831428) 92.245.171.90
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