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Published by goroiamanuci, 2023-02-23 17:13:42

Capitolo 0 - Agganci dell'Avventura

Capitolo 0 - Agganci dell'Avventura

Ossia: Guida Interplanare per Vistanostoppisti Benvenut* nel nuovo capitolo della mia guida! Di seguito ti lascio il link alla cartella di Google Drive in cui sto raccogliendo la serie “Curse of Strahd: Re-revamped”: https://drive.google.com/drive/folders/1wZ44SzYf5-lM0zR_qlbJcqESa6UOT5mR?usp=sharing Ti piace il mio lavoro? Offrimi un caffè: https://ko-fi.com/giupploh Ora che abbiamo tolto di mezzo i link burocratici, siamo pronti per gettarci a capofitto nella guida di oggi, rispondendo innanzitutto ad una domanda lecita che spesso viene data per scontata: “che cos’è un aggancio dell’avventura?” Gli agganci di un’avventura sono degli appigli a cui ancorare le storie dei personaggi, affinché sia più o meno naturale che questi inizino l’avventura in questione. Questi possono essere di varia natura, e possono essere molto rilevanti nel corso della campagna, a seconda della loro struttura. Analisi degli Agganci Esistenti Sebbene i quattro agganci presentati nel manuale siano, a tutti gli effetti, delle decenti, generiche introduzioni alla campagna, questi lasciano molto a desiderare se il DM ed i giocatori sono alla ricerca di un’esperienza più profonda, trasportata dalla narrativa e dalle storie degli stessi PG. Mettiamo a nudo i problemi in questione, aggancio per aggancio. Plea for Help. “Richiesta d’Aiuto” è una vera e propria trappola della narrativa: i personaggi vengono attirati a Barovia con l’inganno, e l’intera campagna sembrerà vuota, come se la loro stessa presenza fosse uno sbaglio – un’avventura di cui pentirsi, piuttosto che un’esperienza da ricordare con nostalgia. Mysterious Visitors. “Visitatori Misteriosi” è forse il più interessante degli agganci, in quanto introduce immediatamente i personaggi alla trama del modulo, accennando alla corruzione di Strahd e alla maledizione che affligge Barovia, e presentando loro l’obiettivo che, volenti o nolenti, saranno destinati a perseguire: destituire Strahd e porre fine alla sofferenza della sua contorta anima. Tuttavia, non è un aggancio personalizzato, né sufficientemente interessante: tratta i PG come se fossero fatti con uno stampino, oltretutto avendo luogo a Daggerford, città totalmente irrilevante per la campagna. Werewolves in the Mist. “Licantropi nella Nebbia” fallisce per due ragioni: innanzitutto, fallisce nel legare i PG ad una narrativa che abbia un peso nella campagna (l’Antro dei Licantropi è una delle zone meno legate a Strahd di tutta Barovia); in secondo luogo, l’utilizzare un elemento generico come le fazioni, che, per inciso, non compariranno mai nel resto dell’avventura, non aiuta i giocatori che non le vogliono includere nel loro background. Creeping Fog. “Nebbia Serpeggiante” è sicuramente ammirabile per la sua semplicità – tuttavia, fallisce miseramente nel far interessare i personaggi all’avventura in cui si stanno cacciando. Survival Horror Tutti gli agganci precedenti, eccetto Visitatori Misteriosi, sono chiaramente delle trappole per i PG: una volta che questi si troveranno, volenti o nolenti, a Barovia, scopriranno che non potranno tornare indietro senza prima aver ucciso Strahd. Per questa ragione, che tu lo voglia o meno, utilizzare questi agganci implica che il tono della tua campagna sarà “sopravvivi a Barovia finché non avrai la possibilità di tornare alla tua vita”.


Ci Conosciamo? Tutti gli agganci precedenti, tranne Nebbia Serpeggiante, danno per scontato che i personaggi si conoscano già da qualche tempo – Visitatori Misteriosi suppone addirittura che abbiano già una certa fama a Daggerford. Certo, una campagna a lungo termine potrebbe tranquillamente iniziare a Daggerford, per poi spostarsi a Barovia; tuttavia, Curse of Strahd è una campagna decisamente lunga, e le avventure vissute brevemente prima di raggiungere la valle sarebbero presto trattate come un ricordo lontano, se non addirittura trascurate e dimenticate, come se fossero un’appendice vestigiale. Un Nuovo Aggancio È naturale sentire la necessità di un nuovo aggancio che soddisfi te e i tuoi giocatori, mettendo l’accento sulla storia dei PG e senza attirarli con l’inganno a Barovia. Requisiti di un Aggancio su Misura Il nostro scopo, ora è costruire un aggancio che soddisfi i seguenti requisiti: 1. Rendere Curse of Strahd una campagna autoconclusiva, dal livello 1 (o 3) al livello 10 (o poco più, a seconda di quanto contenuto deciderai di aggiungere), senza il bisogno di basarsi su avventure precedenti; 2. Dare ai personaggi una credibile, vera e significativa ragione per voler arrivare a Barovia, facendoli sentire padroni della scelta di invischiarsi nella trama della campagna nonostante sappiano le potenziali conseguenze; 3. Rievocare le storie dei singoli personaggi, facendo appello ai loro desideri ed ideali, facendo sì che i giocatori siano inclini a guidare la campagna verso lo sviluppo dei propri PG, e verso i loro obiettivi a lungo termine; 4. Promuovere il tono gotico di Curse of Strahd, al contrario di quello “survival horror” da cui tanto vogliamo discostarci, incoraggiando i personaggi ad essere emotivamente coinvolti nella narrativa e nelle sottotrame della campagna; 5. Creare una trama che accompagni ogni personaggio dall’inizio della campagna fino alla fine – o quasi – per dare un senso di completezza che resterà nei giocatori anche dopo che la campagna sarà finita; 6. Creare un senso di coesione in gruppi estremamente eterogenei, una ragione per stare insieme che non sia solo dovuta alla forma più comune e accettata di metagioco, ossia “imporre” ai PG di lavorare assieme perché i giocatori si sono riuniti allo stesso tavolo; 7. Dare ampio spazio alla fantasia dei giocatori, giustificando la presenza di personaggi molto distanti dalla comune ambientazione di Forgotten Realms – ad esempio, nel gruppo a cui sto facendo ora da master, ci sono due PG provenienti dal Faerûn, uno da Greyhawk, uno da Eberron / Francia del XVIII secolo, e due da ambientazioni inventate dai giocatori stessi. Per incorporare tutti questi requisiti, basandomi su consigli provenienti dalla community internazionale e farcendoli di nuove idee, ho sviluppato il seguente aggancio. Aggancio dell’Avventura: I Segreti dei Tarocchi Questo scenario vuole conciliare gli obiettivi che abbiamo con l’assegnazione di uno scopo personalizzato ad ogni PG, scopo che può essere compiuto solo a Barovia, basandosi sulla figura di Madame Eva: la vegliarda, tramite promesse e predizioni, svela ad ogni personaggio il “proprio destino”. Nel corso dell’avventura, i personaggi inizieranno a contare gli uni sugli altri, condivideranno i loro segreti, si aiuteranno a vicenda per completare le missioni individuali, e, infine, accetteranno il loro destino di destituire Strahd e dissolvere la maledizione che tormenta Barovia. Costruire un Background Mentre aiuti ognuno dei tuoi giocatori singolarmente a scrivere la storia dei loro personaggi, incoraggiali a includervi tragedie, rimpianti ed obiettivi irrealistici o impossibili. Nota che i PG non devono essere oscuri


ed “edgy”, non devono tutti chiamarsi Artorias, essere belli e dannati, e avere un lupo come compagno animale (ispirazione a chi coglie la citazione); tuttavia, un passato difficoltoso, magari costellato di errori, perdite e fallimenti, può spingere i personaggi ad avere un profondo desiderio di rivalsa o redenzione. A braccio, tali personaggi potrebbero ricadere in una di queste ampie categorie: Una creatura spezzata dalla vita, alla ricerca di una cura, o della redenzione. Un’anima vagabonda in cerca di un luogo che possa chiamare casa, o uno scopo nella vita. Un personaggio perduto o abbandonato da qualcuno o qualcosa di importante per lui, che sta cercando di ritrovare. I tuoi giocatori potrebbero essere tentati dal rifugiarsi negli stereotipi, come un bardo il cui unico scopo sia sedurre tutto ciò che si muove, un mago che desidera potere solo perché è tale, o un ladro che desidera derubare gli altri solo per cupidigia. Questi personaggi sono del tutto normali per dei gruppi a “basso impegno”, e vanno bene in campagne meno profonde; tuttavia, io e te, e mi auguro anche i tuoi giocatori, siamo qui per costruire un’esperienza coinvolgente e guidata dalla narrativa, dettata dalla moralità dei personaggi stessi. Barovia stessa è, nel suo nucleo, una terra oscura e spezzata, popolata da persone oscure e spezzate. Alcuni dei personaggi “stereotipati” possono essere modificati quel tanto che basta per rientrare in una delle categorie dette sopra (come Caleb Widowgast di Critical Role, o Rendar di Luxastra), ma il tuo scopo dovrebbe essere quello di aiutare il giocatore a costruire un personaggio guidato da un obiettivo completabile solo entro i confini di Barovia. Di seguito trovi una lista di esempi di obiettivi, uno per classe: 1. Il portale sperimentale di un elfo artefice proveniente da Eberron ha avuto un malfunzionamento, e per colpa sua un suo caro amico si è disperso nel multiverso. Ora è divorato dai sensi di colpa, ed è disposto a tutto per riportarlo a casa. 2. Un barbaro umano è cresciuto senza nessuno, solo grazie alle sue forze, ma desidera trovare un luogo da chiamare casa e delle persone da chiamare famiglia. 3. Un nano bardo è cresciuto con le storie del suo clan riguardanti un luogo distante, dove centinaia di anni fa suo nonno andava in pellegrinaggio per interpellare una saggia veggente, affinché potesse consigliarlo nella guida del clan. Due mesi fa, degli orchi hanno ucciso parte del suo clan, e ora minacciano una guerra su larga scala. Lui, in qualità di leader, si ritrova con un’unica opzione: sperare che la veggente che consultava suo nonno non fosse solo una storia della buonanotte, parlarle, e cercare un mezzo per ottenere potere e difendere la sua gente. 4. Un chierico dragonide è stato abbandonato quando era ancora un uovo, e ha sempre sognato di ricongiungersi alla sua gente. 5. Un druido mezz’orco vede la grande pianura in cui è cresciuto mutare lentamente in un’orrenda palude, colta da una piaga che non riesce a spiegarsi. Ha bisogno di più conoscenza per far regredire questo processo, e non ha idea di dove cercarla. 6. Uno gnomo guerriero, deriso per tutta la vita dai suoi simili per via della sua vocazione fuori dal coro all’arte della spada, si sente poco a suo agio nel suo corpo, e ha difficoltà a ricordare le sue origini. Sente di non essere a suo agio fra gli gnomi, ma non sa spiegarsi il perché. 7. Un tiefling ladro, orfano dalla nascita, desidera disperatamente una famiglia che possa amare e di cui potersi fidare. 8. Un mago halfling fu abbandonato dal suo mentore, molto tempo fa. Da allora, vuole riscattarsi, ritrovarlo e provare che si era sbagliato sul suo potenziale. 9. Un monaco umano fu costretto a lasciare il suo gruppo di avventurieri per via di una ferita alla gamba destra. Ora che è passato più di un anno, si è del tutto riabilitato, e desidera ritrovare i suoi amici e assicurarsi che stiano bene. 10. Un paladino aasimar ha distrutto la sua chiesa, in preda all’ira e credendosi nel giusto. La sua tracotanza lo ha portato a cadere dalla grazia divina, e ora sta cercando disperatamente un modo per redimersi agli occhi della sua divinità.


11. Un ranger mezz’elfo ha visto la sua foresta morire per mano di una lenta e dolorosa corruzione: ora cerca vendetta contro il male che l’ha causata. 12. Uno stregone di discendenza draconica ha abbandonato la sua patria e la sua gente, e sta cercando dei mezzi per comprendere i segni della sua discendenza, oltre ad una nuova terra da poter chiamare “casa”. 13. Un goblin ha stretto inconsapevolmente un patto con un’entità superiore, divenendo un warlock del Grande Antico, in cambio dei suoi denti. La sua tribù, spaventata da lui, lo ha esiliato, ed ora è alla ricerca del suo patrono per avere i denti indietro. (Sì, anche i personaggi con un risvolto tragicomico possono funzionare molto bene a Barovia, l’importante è che non spezzino troppo la tensione). I giocatori non lo sapranno finché non gli verrà detto, sotto forma di predizione, da Madame Eva, ma ognuno di questi obiettivi può essere legato ad uno specifico luogo, personaggio o missione che si trova a Barovia: 1. L’amico dell’artefice si è perso nelle valle di Barovia, e l’elfo, per ritrovarlo, dovrà seguire le sue tracce fin dentro Castel Ravenloft. Qui lo attende una disturbante notizia: egli è stato affascinato da Strahd, e desidera rimanere al castello. L’unica possibilità è farlo rinsavire, prima che sia troppo tardi e venga trasformato in un vampiro. 2. Il barbaro è un discendente di Kavan, come testimonia una sua voglia a forma di lancia, e le tribù di berserker che vivono sul monte Ghakis saranno felici di accoglierlo come un fratello. 3. La donna che il nano desidera incontrare è proprio Madame Eva, che gli promette un aiuto concreto in cambio del restauro dei tre santuari di Barovia (questo aggancio presuppone l’aggiunta della storia delle Dame dei Santuari, che modifica profondamente il background di Madame Eva stessa. Se ne parlerà più avanti in questa guida). 4. Il dragonide è un discendente di Argynvost, un drago d’argento, e una piccola tribù di dragonidi d’argento, altri suoi lontani discendenti, si è stanziata a nord del Lago Baratok. Sua madre, ancora viva, sarà al contempo felice di vederlo, ma triste della sua presenza a Barovia – aveva pagato dei vistani affinché portassero l’uovo verso la Costa della Spada. 5. Il potere sempre maggiore di Baba Lysaga, a Berez, sta corrompendo il Santuario della Palude – un tempo Santuario della Pianura. Molte pianure, nel piano materiale, stanno subendo una metamorfosi. Uccidere Baba Lysaga, o ripristinare la sacralità del Santuario, risolverebbe il problema. (Potrebbe legarsi alla storia delle Dame dei Santuari, ma non è necessario). 6. Lo gnomo è in realtà un umano che ha subito una maledizione da parte di un vistana che aveva fatto adirare. Può recuperare il suo corpo e le sue memorie ingraziandosi il popolo dei vistani – magari salvando Arabelle dall’annegamento. Questa quest si sposa particolarmente bene con la scelta di Arabelle come alleato del gruppo. 7. Il tiefling fu tratto in salvo da un gruppo di vistani, subito dopo la morte dei suoi genitori naturali, nei dintorni di Vallaki, e portato fuori dai confini di Barovia. Ora, ha un unico fratello biologico: Izek Strazni. (In questo caso, Ireena Kolyana è la sorella biologica di Ismark, e tutti i comportamenti che Izek avrebbe verso Ireena li rivolge invece verso il ladro). 8. Il mentore dell’halfling è il Dr. Rudolph van Richten, famigerato cacciatore di vampiri, che ha abbandonato il suo pupillo per paura che la sua maledizione gli costasse la vita, lasciandolo senza preavviso e fuggendo a Barovia per affrontare Strahd. (In questo caso, andrebbe modificata leggermente la storia di Ezmeralda). 9. Il monaco, sulle tracce del suo vecchio gruppo, scopre che è stato preso dalle nebbie di Barovia. Durante l’avventura, scoprirà il triste fato a cui i suoi compagni sono andati incontro: uno ad uno, sono stati uccisi dagli orrori della valle – eccetto uno, il suo amico più stretto, che è solo e gravemente ferito, ma può ancora essere salvato. 10. Il paladino scopre di dover recuperare il simbolo sacro di Tasha Petrovna per espiare i suoi peccati. Una volta completata la missione, le sue ali verranno ripristinate, facendolo tornare ad essere un aasimar protettore. 11. La corruzione che ha distrutto la foresta del mezzelfo proviene da un seme dell’Albero di Gulthias, potenziato dal sangue di Strahd von Zarovich, e trasportato fin lì, oltre le nebbie, per colpa delle scorribande dei branco di licantropi.


12. Lo stregone ha del sangue di Argynvost nelle vene, ed è un lontano discendente dei Cavalieri dell’Ordine del Drago d’Argento. Gli viene assegnato il compito, dallo spirito stesso di Argynvost, di santificare la memoria dell’Ordine, e di rifondarlo. 13. Il goblin ha fatto un patto con una delle Vestigie che si trovano nel Tempio d’Ambra, Dahlver-Nar, dai Molti Denti. L’entità sopita restituirà i denti al warlock in cambio della libertà dal suo sarcofago. (In alternativa, se non vuoi spingere un goblin a liberare un Grande Antico, potrebbe trovare i suoi denti in una pila accanto al sarcofago d’ambra; oppure ancora potresti usare lo stesso metodo del sigillo di Vampyr, un’aggiunta che troverai in questa guida, per sigillare nuovamente anche DahlverNar). Altri agganci di trama potrebbero coinvolgere l’Abate, la famiglia Wachter o Vallakovich, la famiglia Durst (vedi la Casa della Morte), i Custodi delle Piume, Mordenkainen, lo stesso Strahd, eccetera. Come nel caso del dragonide e del monaco, non avere paura di aggiungere qualcosa alla storia o all’ambientazione. I moduli sono pensati per essere ampliati e personalizzati, e i giocatori saranno ancora più contenti se le loro storie avranno un impatto significativo nella trama o nell’ambientazione. Incoraggia i tuoi giocatori a non condividere i loro obiettivi personali, almeno finché, per il carattere di un PG, non arrivi il momento di rivelarli in game, o comunque finché non diventi rilevante per la storia. Il motivo è semplice: sia per i personaggi, che per i PNG, le missioni personali altrui sono più interessanti se rivelate lentamente, magari diluite nei primi due terzi di campagna, invece che sbattute in faccia alla prima occasione. Il Sogno di Madame Eva All’inizio della campagna, i personaggi sono reciprocamente ignari dell’esistenza degli altri, o, al più, ci potrebbe essere qualche coppia che già si conosce – magari se viene da luoghi simili, o se ha scopi simili. Qualche giorno prima dell’inizio dell’avventura, ogni PG farà uno strano sogno premonitore, ognuno accomunato dalla stessa visione: una strana, decrepita donna ammantata in scialli di seta purpurea (Madame Eva), inviterà il personaggio a Barovia, sotto promessa di realizzazione personale, e gli consegnerà un tarocco appropriato alla sua missione (vedi la fine del capitolo). Ecco un sogno esemplificativo, vissuto da uno dei personaggi della mia campagna, Ghart, un ladro umano. Il contesto: egli è stato un cacciatore di draghi, un “ammazzadraghi”, destinato a morire assieme alla sua nemesi, Tanock, un drago rosso adulto: per colpa di una maledizione, se il drago muore, muore anche Ghart. Tuttavia, di fronte al suo flagello, non ha resistito alla paura della morte, è fuggito, e per via della sua codardia, Tanock è sopravvissuto e ha incenerito un intero villaggio, lasciando una sola superstite: una bambina di nome Najira. Ghart cade nel tunnel della droga e dell’alcool (con cui abbiamo giustificato la sua regressione al livello 1), tormentato dalla paura di morire per mano di un altro ammazzadraghi che uccida il suo flagello, e non si riprende finché non incontra Najira, che riconosce come unica sopravvissuta di quella carneficina. Mosso dai sensi di colpa, decide di crescerla come figlia sua, proteggendola finché non arriverà la sua ora, da un momento all’altro. Quello che segue è l’incubo che ho scritto per lui: Cadi in un sonno tormentato da visioni di Tanock che soffia fiamme incandescenti su un villaggio, l’odore pungente della carne bruciata ti assale le narici. Hai una convinzione nel profondo dell’anima: è il villaggio di Najira. Cadi nel panico, e l’incubo si trasforma in un vortice di immagini frammentate di ammazzadraghi morti, alternate ad una vivida visione: tu che senti la vita scivolare via dalle dita, mentre Najira, in lacrime, ti scuote per il colletto, urlando il tuo nome. Tuttavia, ti rendi conto che una voce ti sta chiamando, una voce gracchiante, crepitante, stridula e secca. Nel turbinio di incubi, ti aggrappi a questa voce, sentendola sempre più chiara nella tua testa, finché non senti altro che quella: il tuo sogno si placa, la tempesta passa, e una figura ingobbita, antica, si fa strada nella tua mente. “Ghart,” sentenzia, “io ti conosco. E so cosa ti spaventa.”


La figura si delinea meglio, apparendo come una donna molto anziana, ma è come se la vedessi dietro un velo. La sua voce è stranamente rassicurante. “Cerca il Mago, il Monaco e l’Elementalista. Li riconoscerai dai loro segni: il pesante ciondolo, le scaglie cremisi, e l’aura di terrore. Per trovarli, segui il Viandante Variopinto. La sua canzone ti guiderà da me, ed io ti svelerò come proteggerla per sempre.” Il sogno inizia a tornare confuso, e la donna comincia a svanire. Tuttavia, prima che sparisca, si volta, punta il dito verso di te, e aggiunge: “Ah, dimenticavo. La mia terra è piena di ricchezze.” Con una risata secca, quasi folle, svanisce del tutto. Apri gli occhi, e sai perfettamente che è ancora notte fonda. Najira è accanto a te, aggrappata al tuo braccio sinistro, profondamente addormentata. Senti qualcosa di squadrato e freddo a contatto col tuo petto. Le parti in grassetto sono riferite agli altri personaggi, e sono, rispettivamente, i tarocchi degli altri giocatori (quello di Ghart era il Prete) e dei tratti particolari per riconoscerti (quello di Ghart era “i rettili alati”, in quanto coperto di tatuaggi dei draghi che aveva ucciso). Le parti sottolineate fanno appello, rispettivamente, allo scopo del personaggio – proteggere la bambina per sempre – e ad un suo difetto – l’istinto di raccogliere i tesori, condiviso con i draghi, effetto collaterale della sua maledizione. L’oggetto freddo della fine della storia è il tarocco assegnato a Ghart, il Prete (per capire il motivo di questo tarocco, leggi la tabella a fine capitolo). In ogni caso, queste sono le linee guida per scrivere un sogno per questo aggancio di trama: Madame Eva dirà solo la verità, e chiamerà il personaggio con il suo vero nome. Lo scopo di Madame Eva è quello di scandagliare il multiverso per raggiungere individui dal grande potenziale, che potrebbero servire alla sua causa (se seguissimo la trama come scritta nel cartonato, tale causa sarebbe trovare un successore a Strahd; altrimenti, cosa che consiglio, il suo scopo potrebbe essere riconsacrare i tre Santuari di Barovia, togliendo potere a Strahd e tornando ad essere la Dama Veggente – questo presuppone l’aggiunta delle Dame dei Santuari alla trama). Tra le persone papabili, Madame Eva sceglie solo quelle abbastanza disperate da accettare un invito a Barovia, e, grazie al suo Occhio Interiore, si rende conto quando gli scopi di un personaggio adatto ai suoi intenti possono essere realizzati entro i confini della valle. Far cooperare i personaggi che chiama a sé, spronandoli a viaggiare insieme, per avere più probabilità di successo. In questo modo, il sogno spinge anche alla coesione del gruppo prima ancora che i personaggi si conoscano. Il tarocco, oltre ad essere un modo per far riconoscere tra loro i membri del gruppo, è una prova tangibile del fatto che il sogno non fosse un banale incubo, ma un vero e proprio invito a Barovia, e, se possibile, dovrebbe essere diverso dalle carte che hai deciso di utilizzare per la lettura dei tarocchi. Il Viandante Variopinto La mattina dopo il sogno, il personaggio sarà avvicinato da un vistana, che sta per tornare ai confini di Barovia dopo giorni di viaggio per ragioni commerciali. Il vistana è stato avvisato da Madame Eva, e sa che è lì per dare un passaggio ad uno dei “prescelti”. Ogni viandante ha il proprio carro a botte, contenente otto botti di vino ormai vuote – sei di Purpurico, e due di Balorosu1 , entrambi provenienti dalla vineria Mago dei Vini, come recita il marchio a fuoco impresso nel lato di ogni botte. 1 Nota di Traduzione: I tre vini tipici di Barovia dovrebbero essere tradotti letteralmente con “Spremuta Purpurea No. 3”, “Stretta del Drago Rosso”, e “Champagne del Calpestio”. Questi nomi hanno due problemi, oltre al fatto che li trovo davvero terribili in italiano: non sembrano nomi di vini, e il concetto di Champagne è strettamente legato alla Francia,


In un giorno di viaggio, ogni viandante raggiunge i confini di Barovia, magicamente: come specificato nel manuale, i vistani possono andare e venire da Barovia come e quando preferiscono – e, visto che non viene specificato che l’unico luogo dove possono arrivare è il Faerûn, questa è un’ottima scusa per giustificare la presenza di personaggi provenienti da ambientazioni molto diverse da quella classica di Dungeons&Dragons. Consiglio che i viandanti siano dei mortu, ossia dei vistani radiati dalla loro società per dei crimini: in questo modo, hanno una ragione per lasciare il gruppo ai cancelli di Barovia, e non oltre. I mortu si conoscono tra loro, e installano un piccolo accampamento fuori dai cancelli, in attesa che dei PNG baroviani portino loro altro vino da smerciare nel multiverso. Ovviamente, puoi scegliere tu l’entità dei crimini commessi, ma io consiglio dei crimini gravi (d’altronde, l’esilio è peggiore della morte nella cultura Vistani) commessi da persone pentite, o comunque governate da intenti comprensibili, che ispirino pena e pietà, e non ribrezzo. Di seguito troverai un gruppo esemplificativo di quattro mortu, che potrebbero incontrarsi dopo qualche tempo che non si vedevano, proprio per l’occasione del trasporto dei PG a Barovia. È importante concentrarsi anche sulla descrizione fisica di questi PNG, perché i personaggi sono alla ricerca di viandanti variopinti, dunque si aspettano un vestiario colorato. Vasha Nimirova. Una donna giovane, sui 23 anni, molto gioviale, che a volte si chiude nei suoi pensieri. Una bellezza fuori dal comune: carnagione olivastra, occhi nocciola, capelli intrecciati lunghi fino alla base della schiena, profuma di resina di pino. Vestita di numerose fasce di vari colori accesi che la cingono stretta, lasciando scoperto l’ombelico, una gonna arancione di lino, e porta sottobraccio un lungo mantello di pelliccia dall’aria pesante. È la gemella di Nikolaj, ed è stata radiata in quanto lei e suo fratello hanno maledetto loro padre, Nimiro, da piccoli (il padre li picchiava). Sono stati cresciuti da Vladislav. Nikolaj Nimirovich. Un giovane uomo, sui 23 anni, molto silenzioso. Una bellezza fuori dal comune: carnagione olivastra, occhi nocciola, capelli lunghi raccolti in una crocchia, profuma di resina di pino. Vestito di numerose fasce di vari colori accesi, un paio di pantaloni rossi di lino, e tiene appeso su una spalla un mantello di pelliccia dall’aria pesante. È il gemello di Vasha, ed è stato radiato in quanto lui e sua sorella hanno maledetto loro padre, Nimiro, da piccoli. Sono stati cresciuti da Vladislav. Dargos Swilovich. Un uomo di 47 anni, rumoroso al limite del molesto, molto trasandato. Ha la carnagione chiara, occhi neri e capelli corvini spettinati, lunghi fino alle spalle, unti. Puzza di vino. Indossa abiti molto pesanti, tutti rattoppati con pezze di stoffa di colori diversi. Tre anni fa ha ucciso la figlia, una bambina di cinque anni, prima che si potesse trasformare in un licantropo, e ha chiesto lui stesso di essere radiato. Beve tanto, troppo anche per un vistana, e una parte di lui spera di morire per il troppo alcool, anche se non se la sente di porre attivamente fine alla sua vita. È stato accolto nella “famiglia” di Vasha, Nikolaj e Vladislav, che non volevano lasciarlo solo nel mondo. Vladislav Alastroi. Un uomo sui 40 anni, estremamente composto, ben curato. Ha la carnagione chiara, occhi verdi, capelli brizzolati accuratamente pettinati all’indietro, ha un vago profumo di sapone che si mescola col pungente odore del tabacco. Fuma la pipa quasi costantemente, indossa un lungo cappotto di pelliccia, che tiene aperto, lasciando intravedere un paio di pantaloni di un azzurro sgargiante e un torso massiccio, cinto da fasce multicolori. È stato radiato per un errore di gioventù: 21 anni fa ha messo in pericolo un gruppo di coetanei, portandoli ad esplorare un luogo sperduto oltre Passo Tsolenka (vicino al Tempio d’Ambra). Morirono tre giovani vistani in un crepaccio, per via di quella bravata, e lui, l’unico considerato adulto, fu ritenuto responsabile. Da allora, Vladislav è un faro di speranza per i reietti che non hanno intenzioni criminali, e aiuta questi mortu a rimettersi nonché nome di un luogo del mondo reale. I nomi sostitutivi che propongo sono “Purpurico” (per il Purple Grapemash No. 3), “Balorosu” (per il Red Dragon Crush) e “Vinaspuma” o “Stuvac” (rispettivamente, il nome ufficiale e quello colloquiale dello Champagne du le Stomp). Per una spiegazione dettagliata di queste scelte, ti rimando alla descrizione della vineria “Mago dei Vini”. Mi è stato detto che questi nomi sono una citazione a vini di Greyhawk, ma ritengo che rompano l’immersione, specialmente se tradotti letteralmente.


in piedi, lavorando come “corrieri” del vino. 15 anni fa ha preso sotto la sua ala i gemelli Nimirovich, e li ha cresciuti come se fossero suoi figli. L’Accampamento di Mortu Una volta arrivati ai cancelli di Barovia, i mortu allestiscono un accampamento temporaneo, e invitano i personaggi a rimanere con loro per la notte, perché “non è saggio avventurarsi per questa valle maledetta dopo il tramonto”. Una volta attorno al focolare, durante la sera, dopo le dovute presentazioni tra i PG, Vladislav chiederà una storia ad ognuno dei personaggi, un racconto “che possa far piangere o ridere, che ci trasporti altrove”. D’altronde, le storie attorno al fuoco sono la merce di scambio dei Vistani, e i personaggi vengono spinti a raccontarle per sdebitarsi del passaggio ricevuto. Fai sapere ai giocatori di prepararsi una storia da raccontare attorno al fuoco, se vogliono, in maniera da evitare silenzi imbarazzati o tesi. Una volta che ognuno avrà raccontato la sua storia, Vladislav procederà col raccontare la sua (tratta dall’aggancio di trama “Visitatori Misteriosi”: Vladislav tira una lunga boccata dalla sua pipa, poi soffia una nuvola di fumo azzurrino verso il fuoco. Le fiamme passano dall'arancio al verde, e, mentre danzano e ondeggiano, ipnotiche, una forma scura appare nel nucleo del falò. "Questa terra, un tempo, aveva un altro nome, ed era una valle governata da un re. I nostri nemici ci hanno costretto a lasciare le nostre case, e ora vaghiamo per strade perdute." La sagoma scura nel fuoco assume la forma di un uomo che viene buttato giù dal cavallo, una lancia che gli trafigge il fianco. Vladislav continua: "una notte, un soldato ferito si avvicinò barcollando al nostro accampamento, e si accasciò a terra. Curammo la sua terribile ferita, e lo dissetammo con del vino. Sopravvisse. Quando gli chiedemmo chi fosse, non rispose. Tutto quello che voleva era tornare a casa, ma era nelle fila nemiche, distante dalla sua patria. Allora lo accogliemmo come uno di noi, e lo accompagnammo verso la sua terra natale. I suoi nemici gli diedero la caccia. Ci dissero che era un principe, ma non lo abbandonammo, nemmeno quando i loro assassini ci balzarono addosso come lupi". Nel cuore del falò, vedete la sagoma oscura in piedi, con la spada sguainata, che combatte contro una schiera di altre sagome. "Quest'uomo di sangue reale si batté per proteggerci, come noi lo avevamo protetto. Lo riportammo sano e salvo a casa sua, e ci ringraziò. Ci disse: ‘Vi devo la mia vita. Restate quanto volete, andatevene quando volete e sappiate che qui sarete sempre al sicuro.’” La figura nel fuoco tremolante sconfigge il suo ultimo nemico, quindi si disperde in una nuvola di fumo e brace. Vladislav alza lo sguardo per incontrare quello di ognuno di voi. “Il nome del principe era Strahd von Zarovich, e Madame Eva, la veggente più intrisa di potere che la nostra storia ricordi, ha predetto che il fato di ognuno di voi è intrecciato con quello di Strahd. Lei vuole incontrarvi. Vi farà sapere dove e quando, visitando nuovamente i vostri sogni2". Vladislav potrebbe modificare leggermente la storia, in modo da far apparire Strahd più simile ai personaggi comparsi nelle storie dei PG. I vistani, si sa, raccontano le storie come se loro stessi le avessero vissute, e per questo il racconto è in prima persona plurale. Il mattino dopo, prima di separarsi dai personaggi, Nikolaj e Vasha si avvicinano ciascuno ad un PG, e gli danno il consiglio: “non chiudere il tuo cuore alla sofferenza degli altri. Se puoi aiutare qualcuno in questa valle fredda, questi ti sarà riconoscente fino alla fine dei suoi giorni.” Dargos, d’altro canto, chiede ai personaggi di portare un fiocco di stoffa alla tomba di sua figlia, presso la Polla Tser. Si vergogna della sua richiesta, ma lui non può arrivare alla Polla, ed è costretto a chiedergli questo favore. 2 Se il gruppo fosse subito a conoscenza della posizione di Madame Eva, i personaggi potrebbero ignorare la maggior parte degli accadimenti precedenti a Polla Tser – parlo per esperienza. È meglio che la veggente li raggiunga in sogno mentre sono a Barovia, e li inviti nella sua tenda.


Vladislav dà al gruppo indicazioni per il Villaggio di Barovia, “circa mezza giornata3 di cammino verso ovest, seguendo la strada”, e li saluta calorosamente. Completare le Missioni Individuali Quando un personaggio completa la sua missione, considera l’idea di dargli un bonus permanente. Ad esempio, se lo scopo di un mago fosse quello di trovare Mordenkainen, questi potrebbe fornirgli il necessario per copiare nuovi incantesimi nel suo libro, azzerando effettivamente i costi di copiatura, nonché insegnargli degli incantesimi extra; oppure, un paladino che aveva lo scopo di ripristinare la luce ad Argynvostholt potrebbe ricevere il dono del volo da Argynvost. Devi sicuramente fare attenzione che questi bonus non siano troppo potenti, ma anche che siano fatti su misura per i tuoi giocatori, e li facciano sentire realizzati. Ricorda che Barovia è un luogo brutale, e che sono poche le occasione per dare delle ricompense profonde come questa. Tarocchi e Personaggi: l’Assegnazione del Fato Vi inserisco qui una lunga tabella che possa darvi spunto o aiutarvi nella scelta dell’assegnazione di un tarocco ad un personaggio. Il tarocco potrebbe essere assegnato ad un personaggio per via di una somiglianza fisica, di carattere, o perché legato all’identità della missione individuale, o un qualsiasi altro motivo che ti possa far venire in mente un collegamento. Alcune carte sono state lasciate bianche di proposito. Tieni a mente che Madame Eva, una volta incontrato il gruppo, dirà prima una profezia ad ogni personaggio – scegli tu se telepaticamente, individualmente o in presenza di tutti gli altri PG (ed eventuali PNG) – e poi annuncerà che il loro fato è intrecciato con quello di Strahd, è destino che siano antagonisti, e procederà con la lettura classica descritta nel manuale. Le letture dei personaggi saranno dettagliate nell’appendice A, dedicata alla lettura dei tarocchi, la prossima in uscita. La tabella sottostante è una linea guida per te, e le informazioni della seconda colonna non dovrebbero essere condivise con i giocatori. Tarocco Background o Missione del PG Avenger, Vendicatore (1 di Spade) Paladin, Paladino (2 di Spade) Per tutta la tua vita, hai sognato di divenire un vero eroe. Il tuo destino è di liberare Barovia dall’oscurità. Soldier, Soldato (3 di Spade) Cerchi un cammino che ti porti all’illuminazione. Un mistico delle tribù di berserker ti aspetta in cima alla torre del Passo Tsolenka. Mercenary, Mercenario (4 di Spade) Myrmidon, Mirmidone (5 di Spade) Il tuo villaggio è stato saccheggiato da un branco di licantropi predoni, ed un tesoro inestimabile è stato rubato. Recuperalo dal santuario di Madre Notte. Berserker (6 di Spade) I tuoi antenati furono separati dalla loro tribù quando le nebbie calarono su Barovia, rendendola per sempre inaccessibile. Tu desideri ritrovare una connessione col tuo popolo originario, cercando le tribù di berserker di Barovia e reinstaurando un legame tra i vostri popoli. Hooded One, L’Incappucciato (7 di Spade) Un demone si annida nella tua anima – un frammento di un’oscura Vestigia. Devi raggiungere il Tempio d’Ambra e affrontare l’entità maligna per disfarti per sempre della sua influenza. Dictator, Dittatore (8 di Spade) Cerchi influenza, potere e dominio – forse per avidità, o per un desiderio di dimostrare il tuo valore. Il tuo destino è ottenere il trono di Strahd, o per diritto di conquista, o per diritto di successione. 3 Molti gruppi cercheranno di evitare di viaggiare di notte. Per rendere le cose più interessanti, consiglio di modificare la scala della mappa di Barovia, raddoppiando i tempi di viaggio: normalmente, la scala è 1 esagono = ¼ di miglio, ossia 0.4 km, mentre il mio consiglio è porre 1 esagono = 0.8 km. In questo modo, sarà impossibile raggiungere Vallaki dal Villaggio di Barovia in meno di un giorno e mezzo, e ciò giustificherebbe anche il poco traffico tra i due paesi, nonché la necessità di una scorta per Ireena.


Tarocco Background o Missione del PG Torturer, Torturatore (9 di Spade) Warrior, Guerriero (Maestro di Spade) Vuoi dimostrare il tuo valore come adulto del tuo clan o tribù. Puoi farlo appropriandoti della Lancia Insanguinata4 di Kavan, seppellita sotto i tumuli del Colle Yester. Transmuter, Trasmutatore (1 di Stelle) Un tuo amico stretto, o un tuo parente, è scomparso in uno sbuffo di nebbia, ed è stato affascinato da Strahd. Ora rischia di diventare una progenie vampirica, e Strahd sta solo aspettando il momento giusto per trasformarlo: davanti a te, mentre è convinto che non potrai fare nulla per impedirglielo. Diviner, Divinatore (2 di Stelle) Enchanter, Incantatore (3 di Stelle) Abjurer, Abiuratore (4 di Stelle) Sei un discendente di Argynvost. Riporta il teschio del drago al suo mausoleo, e parla col tuo antenato prima di lasciare che il suo spirito riposi per sempre. Elementalist, Elementalista (5 di Stelle) Una voce ti ha sussurrato in sogno, invitandoti in un luogo di potere completo e assoluto. Questa voce oscura è una Vestigia del Tempio d’Ambra, e ti vuole offrire ciò che desideri di più al mondo. Evoker, Invocatore (6 di Stelle) Illusionist, Illusionista (7 di Stelle) Hai bisogno dell’aiuto del leggendario cacciatore di vampiri, Dr. Rudolph van Richten. Devi trovarlo e aiutarlo nella distruzione di Strahd. Solo allora potrà lasciare Barovia e aiutarti. Necromancer, Negromante (8 di Stelle) Molti anni fa, un tuo amico stretto o un tuo parente è morto per una malattia, o per un atto violento. Cerchi il potere di resuscitarlo – il potere di Zhudun, la Stella Cadavere. Conjurer, Evocatore (9 di Stelle) Wizard, Mago (Maestro di Stelle) Hai una grande sete di potere, e desideri dimostrare la tua potenza nelle arti arcane. La Staffa del Potere di Khazan ti aspetta, nascosta nelle profondità delle catacombe di Castel Ravenloft. Swashbuckler, Rodomonte (1 di Danari) Un tuo caro amico, o un tuo parente, ha deciso di raggiungere Barovia, tempo fa. Devi ripercorrere i suoi passi fino al luogo che lo ha sconfitto – il Tempio d’Ambra – e riportarlo a casa. Philanthropist, Filantropo (2 di Danari) Trader, Mercante5 (3 di Danari) Tempo fa, ti è stata inflitta la malattia della licantropia, o una simile maledizione oscura. I corvantropi presso la vineria Mago dei Vini possono aiutarti a trovare la pace interiore, e reprimere l’oscurità della maledizione, usandola per il bene. Merchant, Negoziante (4 di Danari) Guild Member, Membro di una Gilda (5 di Danari) Beggar, Mendicante (6 di Danari) Sei uno degli ultimi discendenti degli elfi del crepuscolo – quasi tutti morti dopo la campagna militare di Strahd a Barovia. Desideri ritrovare il tuo popolo, e riportarlo al suo antico splendore. 4 NdT: Ho scelto di tradurre Blood Spear come “Lancia Insanguinata”, e non “Lancia del Sangue”, perché lo ritengo più evocativo. Tuttavia, la seconda traduzione ha un significato letterale più vicino al funzionamento dell’oggetto, quindi lascio a te la decisione su quale traduzione scegliere. 5 NdT: Trader e Merchant sono due parole distinte in inglese, ma in italiano sono spesso tradotte entrambe come “mercante”. Credo che la differenza che vuole essere veicolata è una gerarchia – il Trader è qualcuno che fa piccoli affari e qualche baratto, mentre il Merchant è un effettivo “negoziante”.


Tarocco Background o Missione del PG Thief, Ladro (7 di Danari) Tax Collector, Esattore (8 di Danari) Miser, Nullatenente (9 di Danari) Sei un discendente dei profughi che fuggirono da Barovia durante la guerra di conquista di Strahd. Questi profughi lasciarono un cimelio di famiglia inestimabile, che ora giace nella Camera del Tesoro di Castel Ravenloft. Rogue, Fuorilegge6 (Maestro di Danari) Monk, Monaco (1 di Glifi) Sei stato mandato a Barovia sotto il divino ordine di Lathander o Pelor, il Signore del Mattino. Scoprirai presto il perché: il tuo dio desidera che tu distrugga l’Abate, Deva corrotto, e permetta alla sua anima trascendente di ritornare al Piano Astrale, purificato dalla follia inflittagli da Barovia. Missionary, Missionario (2 di Glifi) Sei stato radiato dal tuo ordine religioso, o hai tradito i tuoi sacri giuramenti. Per riguadagnare il favore del tuo dio, dvi recuperare il simbolo sacro di Tasha Petrovna dalla sua cripta a Castel Ravenloft, e riportarlo alla sua tomba, a Krezk. Healer, Guaritore (3 di Glifi) Shepherd, Pastore (4 di Glifi) Gli spiriti fatati delle foreste ti hanno pregato di ripristinare l’ordine naturale della corrotta terra di Barovia. Devi santificare i megaliti della valle, e ripristinare il dominio delle Tre Dame sui Santuari druidici. Druid, Druido (5 di Glifi) Una piaga oscura di sangue e morte sta dilagando nella foresta della tua terra natia. Devi distruggere l’Albero di Gulthias, e creare un’arma col suo legno, arma che purificherà la tua casa. Anarchist, Anarchico (6 di Glifi) Fra i tuoi antenati, c’era un leggendario generale che fu uno dei capi dell’armata che si oppose a Strahd nella guerra di Barovia. Ad oggi, le sue ossa riposano nel Salone delle Ossa di Castel Ravenloft, e solo tu puoi riportarle alla loro tomba, nella cripta della tua famiglia, dando riposo al suo spirito. Charlatan, Ciarlatano (7 di Glifi) Bishop, Vescovo (8 di Glifi) Alcune leggende narrano di una potente reliquia magica, perduta da tempo. Quella reliquia riposa, dimenticata, nella vasta camera del tesoro del Tempio d’Ambra. Traitor, Traditore (9 di Glifi) Priest, Prete (Maestro di Glifi) Temi la morte come nessun altro, e la tua stessa mortalità ti spaventa. Cerchi l’immortalità, e Dahlver-nar, dai Molti Denti, può darti la vita eterna che desideri. Artifact, Artefatto Beast, Bestia Un gruppo efferato di licantropi ha distrutto la tua casa. Desideri vendetta. Broken One, Lo Spezzato Un anno fa (o più, se scegli di rendere canonico il multiverso temporale, scegliendo di far scorrere il tempo in maniera diversa per ogni piano) il tuo mentore, l’arcimago Mordenkainen, è sparito dalla circolazione – non è mai tornato dall’avventura che aveva intrapreso. Vuoi scoprire cosa ne è stato di lui. Darklord, Signore Oscuro Cerchi la grandezza – potere, dominio e influenza – ad ogni costo. Zantras, il Creatore di Re, può darti gli strumenti di cui hai bisogno per ottenerla. 6 NdT: Sì, Rogue si traduce meglio come “fuorilegge” che come ladro, ma chi ha localizzato le precedenti versioni di D&D, dando un nome italiano alla classe, non poteva certo sapere che nella 5e ci sarebbe stato un archetipo chiamato Thief, ossia “ladro”. https://youtu.be/GD6qtc2_AQA


Tarocco Background o Missione del PG Donjon, Segreta Un tuo amico stretto, o un tuo parente, si è avventurato a Barovia qualche tempo fa. Desideri ritrovarlo e riportarlo a casa. Le sue tracce ti condurranno dov’è imprigionato: l’antro di Baba Lysaga. Seer, Veggente Ghost, Spettro7 Un tuo antenato fu un cavaliere dell’Ordine del Drago d’Argento che tradì il suo voto di fedeltà e onore, e fuggì quando le forze di Strahd conquistarono Barovia. Tu vuoi ripristinare l’onore della tua famiglia, riportando le ossa di Argynvost al suo mausoleo. Executioner, Boia Sei un orfano, oppure sei stato adottato dai tuoi genitori. Desideri scoprire chi sia la tua famiglia biologica. Izek Strazni è tuo fratello, e il suo aspetto deforme si abbina bene al tuo essere un tiefling, o alla tua anima demoniaca. Horseman, Cavaliere Innocent, Innocente Marionette, Marionetta Mists, Nebbie Tu ed Ezmeralda d’Avenir siete cresciuti assieme, sotto lo sguardo severo ma paterno del Dr. Rudolph van Richten. Tuttavia, tu ti sei distaccato da loro quando hai raggiunto la maggiore età, cercando la tua strada. Sei venuto a sapere che Van Richten è sparito, durante una missione segreta, ed Ezmeralda ha seguito le sue tracce. Speri di ritrovare Ezmeralda e di poter combattere al suo fianco, dando man forte al vostro mentore. Raven, Corvo Tempter, Tentatrice Più di ogni altra cosa, desideri volare – sfrecciare attraverso i cieli e sfuggire alla forza di gravità. La Vestigia Tarkamedes può darti questo dono… ma ogni cosa ha un prezzo. La realizzazione di questa tabella è opera di /u/DragnaCarta, ed è tradotta dalla sua guida “Curse of Strahd: Reloaded”. Ti piace il mio lavoro? Offrimi un caffè: https://ko-fi.com/giupploh 7 NdT: Sebbene la traduzione letterale di ghost sia “fantasma”, e che lo spettro sia una creatura diversa dal fantasma nel manuale dei mostri, quando non ci si riferisce ai mostri preferisco tradurre ghost con spettro, per puro gusto personale, visto che in italiano sono sinonimi. Se dovesse creare confusione, fammelo sapere.


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