Dedicato a chi sogna anche se il tempo passa, e coltiva sempre la fantasia... 2
La Congrega M ini-Campagna per 4-5 PG di 5-6°Livello con avanzamento a Milestone. Ogni DM dovrà sentirsi libero di variarla secondo il suo piacere e la sua esperienza, ampliando , accorciando o modificando i capitoli in base al suo stile di gioco e dei suoi giocatori e modificando la difficoltà degli incontri. Sappiamo che una delle cose più odiate dai giocatori sono i binari e la sensazione di non poter influire su una trama già tutta scritta, ho cercato quindi, pur mantenendo alcuni snodi narrativi fondamentali della trama, di prevedere varie possibili mosse e strade che i PG potrebbero seguire. Se troveranno ad esempio alcuni indizi e informazioni supplementari sui poteri delle Streghe, le potranno affrontar meglio. Tuttavia, se c’è una cosa in cui i giocatori sono esperti, è sorprendere il DM con scelte non previste, ed è per questo che il mio consiglio principale è leggere bene il modulo e assimilare la trama principale, i suoi principali punti fermi e il senso e le motivazioni dei vari PNG coinvolti. In questo modo potrete comunque sempre tenere sotto controllo la storia anche se andrà a parare su situazioni non scritte e gestite da questo Modulo. DURATA: L'avventura è stata già giocata da molti gruppi, con durate tra le 20 e le 35 ore in base agli approcci e alla profondità del roleplay. SINOSSI DELL'AVVENTURA I personaggi chiamati a guarire e salvare Ygor, il figlio dodicenne di un mercante di Leilon, falliranno tutti i vari tentativi che gli verrà in mente di provare, finché lo stesso Yan non gli suggerirà di trovare la vecchia Congrega, a suo dire capace di cose miracolose. I PG raggiunta la zona boschiva lungo la costa che era rifugio della Congrega scopriranno che le streghe non sono più li e la congrega è sciolta. Otterranno però un indizio per trovare la prima delle tre streghe: Jazanal La megera marina Jazanal, dopo un iniziale depistaggio, rivelerà al gruppo dove trovare Jezelith, la seconda megera, la quale non si mostrerà collaborativa o amichevole e solo dopo esser sconfitta rivelerà che non sa come trovare la terza e ultima megera, la strega notturna Zorestrel. Tuttavia sa dove trovare la figlia della strega, Violet (Yana). A questo punto i PG cominceranno a scoprire la verità (se già non l’avranno scoperta con altri indizi vari) e dovranno decidere se continuare ad aiutare i Thorpentoff e affrontare la terza e ultima megera o se lasciarli alle conseguenze del loro terribile patto, rispettandolo. In questo caso però potrebbe esser la stessa Violet (Yana) a cercare di convincerli comunque a intervenire per salvare Ygor. E' anche possibile che se ci mettono troppi giorni a trovare Zorestrel, la megera notturna responsabile, il povero Ygor muoia. ACRONIMI E ABBREVIAZIONI PG: Personaggi Giocanti PNG: Personaggi non Giocanti MdM: Manuale dei Mostri MdG: Manuale del Giocatore MdDM: Manuale del Dungeon Master. PF: Punti Ferita TS: Tiro Salvezza RICONOSCIMENTI Autore: AVDF Editing: AVDF Illustrazione copertina: Photo by JR Korpa on Unsplash rielaborata da AVDF (free for commercial use) Ilustrazioni interne: varie dal DM'S Guild creator resource più altre. The Dungeon Masters Guild was used as source for some of the art. All art taken from there is owned by Wizards of the Coast and is used with permission under the Community Content Agreement for the Dungeon Masters Guild. Cartografo: AVDF Versione 2.0, pubblicata il 23/02/2021. Prodotto con Homebrewery. https://homebrewery.naturalcrit.com/ Mappe originariamente prodotte con RPG Map Editor 2 e ora rielaborate con DungeonDraft. DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand, Ravnica and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast. This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used with permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild. 3
Ballata di Blenin Blembotter Landolore IV dopo i fatti di Leilon 4
ANTEFATTO: La ricca famiglia di mercanti Thorpentoff, originaria di Neverwinter ma trasferitasi a Leilon, villaggio costiero vicino al Mare dei Morti, recentemente in ricostruzione e in crescita non riusciva ad avere figli. Per Yan (e in parte per la moglie Olena) avere un figlio maschio che portasse avanti le attività e l’eredità della famiglia diventò una autentica ossessione, fino a rivolgersi ai sortilegi di una Congrega di Streghe. Le Streghe, coi loro rituali, riuscirono effettivamente a render di nuovo fertile la coppia, ma ad un prezzo oscuro e vergognoso. Il pagamento per un tale miracolo fu un certo ammontare di gemme (utili per i loro incanti) e soprattutto il secondo figlio che sarebbe nato dalla coppia. I Thorpentoff, presi dalla loro smania, accettarono un patto simile senza quasi rendersi conto delle conseguenze future. Neanche a farlo apposta, nemmeno un anno dopo, Olena diede alla luce due gemelli. Fratello e sorella. Ygor e Yana. Ufficialmente però agli occhi del mondo era nato solo Ygor. Yana venne subito prelevata dalle 3 Streghe e nessuno ne seppe mai più nulla. La congrega invece si sciolse poco dopo per i continui litigi tra le 3 streghe e per la spartizione della ricompensa. Ogni Strega oggi si trova in un luogo diverso. OGGI: Ygor ha 12 anni e da qualche tempo viene svegliato da orrendi incubi quasi ogni notte, è sempre più debole e febbricitante e nessuno riesce a capire di cosa si tratti. Anche guaritori e chierici interpellati non sono ancora riusciti a guarirlo. Yan Thorpentoff ha così esteso alle città vicine avvisi e annunci di ricompense per chi riuscirà a capire cosa affligge il povero figlio e soprattutto a salvargli la preziosa vita. RETROSCENA: Come da prassi riproduttiva delle Megere (vedi “Maternità Mostruosa” - MdM pag.208) Yana è stata divorata da Zorestrel, la megera notturna più forte della Congrega, che ha dato così alla luce una figlia che per ora è cresciuta identica a Yana, ma al tredicesimo anno si trasformerà in una mostruosa copia della Madre megera. Yana conosce la propria storia, ha da poco scoperto quello che le accadrà a 13 anni, e invidiosa della vita ricca e agiata della sua famiglia originaria ha deciso che prima che accada vuole impadronirsi delle ricchezze dei Thorpentoff facendo morire Ygor e rivelandosi come la figlia perduta per rivendicare l’eredità. Odia Ygor vedendolo come un ostacolo, e l’ha maledetto coi suoi poteri che si stanno lentamente risvegliando. La ragazzina vive a Leilon,si chiama “Violet” e lavora alla Locanda come cameriera, inoltre nonostante l’età è una abilissima erborista e a lei si rivolgono in monti al villaggio. Compresi i Thorpentoff per farsi portare impacchi e intrugli curativi per Ygor. Violet (Yana) è così entrata in contatto con Ygor e giorno dopo giorno, vedendo la sua agonia, si è pentita delle sue azioni e sta tentando sul serio di annullare la maledizione e guarirlo, senza riuscirci. Quello che non sa, è che in realtà la vera maledizione su Ygor viene dalla sua madre megera (Zorestrel) che infesta i sogni del povero ragazzino. Zorestrel controlla quel che accade alla figlia tramite un Occhio della Megera (MdM p.208) che la ragazzina porta al collo come fosse un amuleto e del quale ignora i poteri. L’occhio della Megera che porta al collo Violet/Yana è camuffato come un pendaglio di viticci intrecciati a forma d’occhio che incastonano una pietra perlacea che sembra una pupilla (è ricavato da un vero occhio umano). Oltre a esser usato per osservare quello che accade e a causare danni e cecità alle megere che l’hanno fabbricato in caso di distruzione (come spiegato nel MdM p.208) l’occhio è anche un lasciapassare per orientarsi nel Mare dei Morti dove conduce al nascondiglio di Zorestrel. L’occhio infatti ruota nella sede dove è incastonato puntando alla direzione corretta e potrà esser eventualmente utilizzato per raggiungere più facilmente il covo della strega (vedi Capitolo 6) Chi sa che quel giorno nacquero due gemelli e non il solo Ygor? Yan e Olena Thorpentoff naturalmente in due genitori, che arrivarono a fare quel patto scellerato Il maggiordomo, William Burden, morto già da qualche anno e sepolto nel cimitero di Leilon. Anche se difficile, i PG potrebbero scoprirlo e tentare di trovare la sua tomba e usare parlare con i morti La levatrice Adelita Lem, ora ridotta ad una vecchia pazzoide che si aggira per il villaggio dicendo cose insensate e straparlando. Dietro alla sua pazzia c’è l’influsso di Zorestrel per assicurarsi che non riveli quello che sa.I PG tuttavia potrebbero strapparle qualche indizio o prender per buona qualcuna delle sue esternazioni se riescono a pungolarla sull’argomento. Entrambi questi due testimoni sanno solo che quel giorno nacquero 2 bambini, 1 maschio e 1 femmina ma già dal giorno dopo della femmina non se ne seppe più nulla. Non sanno altro. Due delle tre Streghe Jezelith, la strega verde, e ovviamente Zorestrel visto che l'ha divorata creando Violet Violet/Yana Sa che è la figlia di Zorestrel e ciò che ne consegue, e si sente a tutti gli effetti Yana al momento 5
PICCOLA GUIDA A LEILON Leilon è l’ultimo centro abitato che si incontra viaggiando da Neverwinter verso sud sulla Strada Alta prima che questa si inoltri a lato dell’insidioso Mare dei Morti (Mere of the Dead Men), una terribile e pericolosa laguna paludosa salata che si estende e allarga verso l’interno, arrivando a lambire la strada. C’è chi dice che sia vincolata magicamente alla Strada in modo che questa si sposti insieme alla palude. Leilon fu abbandonata a seguito della Piaga Magica, quando fu flagellata dai guardiani della vicina Torre di Thalivar. Nel 1485 però, quando Lord Neverember ordinò l’abbattimento della torre, per favorire l’incremento dei traffici sulla Strada Alta, il vecchio borgo iniziò ad esser ripopolato e restaurato. Oggi è uno strano misto di vecchi edifici riparati, altri in rovina, e nuovi edifici sia di pietra che capanne di legno per i lavoratori accorsi per la richiesta di manodopera. Il Borgo si considera un naturale alleato di Neverwinter. A Leilon si possono trovare: diverse stalle per la cura e il riposo di cavalli e carovane. Una sola grossa Locanda, un fabbro oberato dal lavoro, un emporio, la casa del Borgomastro e varie botteghe di artigiani che al momento producono soprattutto utensili e tutto quanto utile alla ricostruzione. La zona più deserta del villaggio sono le rovine della Torre di Thalivar. Nonostante non siano più una minaccia e siano solo macerie rase al suolo, nessuno superstiziosamente vi si avvicina. 6
Punti di interesse di Leilon: La Locanda: dall’aspetto sgraziato in quanto formata dall’edificio della Vecchia Locanda, in pietra, ampliato da una grossa costruzione in legno costruita piuttosto in fretta e senza fronzoli. Il nome originario della locanda era “La Spada di Leilon”, ma la nuova gestione l’ha ribattezzata “Le Stanze del Lord” in onore di Neverember. I popolani la chiamano semplicemente “Le Stanze”. La locanda appartiene a due fratelli, Jim lo Sbrincio (LN) e il più giovane Jerry lo Svelto (un ex ladro CN) e tra i vari camerieri e inservienti vi lavora anche Violet (o Yana che dir si voglia) L’emporio: Di fronte alla locanda, si trova un grosso emporio (senza nome) dove si trova un po’ di tutto, e dove una volta al mese gli gnomi delle vicine Montagne della Spada hanno ripreso a venire a commerciare come un tempo. L’emporio è un enorme spazio coperto ma senza pareti, molto caotico e per ora in via di organizzazione. Una grossa fetta dell’emporio è gestita dai Thorpentoff. La Casa del Borgomastro: Metà di una vecchia e robusta ancora in piedi è stata adibita a Casa del Borgomastro, e le sue ampie cantine riutilizzate come prigioni. Il Borgomastro Maxim Gregonov (LN) gestisce una piccola milizia volontaria e disorganizzata che si occupa dell’ordine e della protezione del villaggio. Di tanto in tanto, cavalieri da Neverwinter vengono inviati ad addestrare questi volenterosi popolani e trovano alloggio qui. La Cappella di Chauntea: Una semplice struttura in legno adibita a Templio della Dea Chauntea. L'Altare di Tyr: Una Stanza al piano terra del Complesso del Borgomastro, che è stata adibita a piccolo Tempio di Tyr. E' curata da un Chierico di 2°Livello, Alf Norren Capannoni Minerari: Ricevono le materie prime dalle miniere delle vicine pendici occidentali delle Montagne della Spada, per smistarli e destinarli alle zone di lavorazione visto che al momento a Leilon non sono ancora state ripristinate. PNG di Leilon Yan Thorpentoff:Ha passato i 50 anni, alto e dal portamento sicuro di se. Calvo, con grossi e curati baffoni. E’ piuttosto arrogante e crede che col suo denaro possa risolvere ogni problema. Tiene molto al figlio visto tutto quello che ha fatto per averlo. Olena: moglie di Yan, è una donna magra e smunta, il dolore e la preoccupazione per Ygor (e per il rimorso di quel che ha fatto, ma questo i PG non lo sapranno subito) la fa sembrare più vecchia di quel che è. Ha capelli neri con striature grigie e bianche, zigomi alti e pronunciati. Nestor Hesten: Chierico di 9° livello, non è il classico prete combattente ma piuttosto votato al sapere. Robusto e tarchiato, non porta armatura ma una veste piuttosto modesta con il simbolo di lathander sul petto. Ama il vino e le risate ma è preoccupato per Ygor. Jim lo Sbrincio (LN) e il più giovane Jerry lo Svelto (un ex ladro CN) Sono gli osti della locanda “Le stanze del Lord”. L’unica cosa in comune che hanno è il viso, che sembra ritagliato e appiccicato identico su ognuno dei due. Piatto e col naso schiacciato, la fronte stempiata e gli occhi piuttosto lontani tra loro, ma lo Sbrincio è leggermente strabico. Riguardo al fisico invece, Lo Svelto è minuto e tutto nervi, mentre lo Sbrincio è enorme e grasso. Sono curiosi e ciarlieri e conoscono un sacco di aneddoti. Maxim Gregonov: Un tizio dai capelli corti e grigi e dallo sguardo intelligente. Ha modi spicci, non vuole guai a Leilon perché teme di perdere l’aiuto e l’interesse di Neverwinter per la ricostruzione e il rilancio della zona. Non ha info utili per i PG, tranne che sa dove è sepolto il maggiordomo e sa chi è la pazza che vaga per il villaggio (la ex-levatrice). Se interrogato sull'argomento Megere, racconta che 2 anni fa un sedicente studioso le cercava per il trattato che stava scrivendo e si è inoltrato nel Boschetto. Bertha: Una delle cameriere della Locanda, sempre scollata, sorridente, disponibile..ma vecchia e vedova. Suo marito, un boscaiolo, è scomparso nel Boschetto di Leiranil 3 anni fa (i resti sono quelli del Cap. 2 par. A2). Violet/Yana: Cameriera della locanda e figlia della strega nottura Zorestrel. Vedi scheda completa nell'Appendice. Adelita Lem: vedi sezione “Chi sa che quel giorno nacquero due gemelli e non il solo Ygor?”. Una vecchia male in arnese, vestita con vesti sporche e scucite. Gli occhi fuori dalle orbite. Già dall’aspetto sembra pazza. Blenin Blembotter: Uno gnomo dai vestiti sgargianti e raffinati, con un piccolo liuto e un grosso cappello piumato. E’ un bardo (CB – 3°livello) che si esibisce sulla piazza centrale e talvolta in Locanda. Può capitare che canti: Scura la notte sulla melma striscia Scappa la rana dalla brutta biscia Lento affonda i piedi in fanghiglia Quel boscaiolo teneva famiglia Cercava qualcuno che risolvesse problemi Ma ormai è morto e rimangon poemi Che parlan di cose oscure e nascoste Tante domande, poche risposte Se gli viene chiesta la fonte, dice che si è ispirato ad una storia sentita da Bertha Le 3 Streghe: Vedi le schede complete nell'Appendice. 7
Capitolo 1 – il malessere misterioso di Ygor Thorpentoff - I personaggi, di passaggio sulla Strada Alta scoprono che a Leilon un tale mercante Thorpentoff offre 900monete d’oro e un oggetto magico per chiunque possa aiutarlo a curare il figlio. Non avranno problemi a farsi indicare la villa del mercante e a farsi ricevere, tuttavia per non turbare la quiete del malato, solo 2 dei personaggi sarà ammessa nella stanza di Ygor. Risposte alle varie domande che potranno esser poste ai genitori: Ygor è l’unico figlio ottenuto dopo tanto tempo che non riuscivano ad averne e sono disperati. Se i PG dovessero esser curiosi, solo con un tiro su persuasione CD 15 e molta diplomazia riveleranno anche che è stato necessario un “aiutino” non convenzionale. Con un ulteriore tiro sempre CD 15 riveleranno l’aiuto della stregoneria. 2 Chierici l’hanno già visitato. L’ultimo dei quali Nestor Hesten un prete di Lathander il giorno precedente (i pg potranno trovarlo all’unica locanda attiva nel borgo). NOTA: Se i PG avranno l’intuizione di mettersi a parlare con lui, scopriranno che è stato cacciato da Thorpentoff perché non ha ottenuto risultati e perché gli ha detto di sospettare che si tratti di una qualche maledizione e non una malattia vera. Nestor ha anche buone conoscenze sulle megere e le loro abitudini e caratteristiche. Nessuno di quelli entrati in contatto con Ygor si è ammalato, non sembra una cosa contagiosa ma personale. Nessuna magia curativa si è mostrata efficace. Nessuno scaccia maledizioni ha sortito effetti. Quando (e se) i personaggi proveranno ad assistere e curare Ygor non avranno alcun successo. Un paladino che usi “percezione del divino” potrà percepire qualcosa di malvagio sul giovane, stessa cosa per chi usi “individuazione del bene e del male” Un arcanista che tenti di usare individuazione del magico percepirà la trama fluire sul malato, ma senza riuscire bene a capire di che scuola di magia si tratti. Una volta manifestata l’incapacità dei PG di riuscire a curare Ygor leggete quanto segue: Senza offesa ma… lo immaginavo. Tuttavia non siete giunti invano, mi sembrate un gruppo in gamba e capace di affrontare una piccola missione… Ho ancora una speranza… che chi anni fa riuscì in un miracolo, anche in questo caso sappia cosa fare. Dovete rintracciare e chiedere l’aiuto alla vecchia Congrega del Bosco di Leiranil… fate alle streghe il mio nome, e capiranno. Convincetele ad aiutarmi, ma non negoziate al posto mio, sono tipe pericolose… Alla richiesta di ulteriori informazioni, Yan rivela che “La Congrega” altro non è che un gruppo di tre streghe: Nonna Dentimarci (vero nome Jazanal) Peggy la Grassa (Jezelith) Marwen la Scura (Zorestrel) Capaci di utilizzare rituali e magie antiche e sconosciute o dimenticate ma efficaci, che di tanto in tanto vendevano i loro servigi a chi era così ardito da contattarle, anche se da tempo non se ne sente parlare nei dintorni. Dopo aver pattuito l’entità della ricompensa per tale missione, Yan indicherà la via da seguire per il vicino Bosco di Leiranil. I personaggi potranno partire subito (sarà quasi sera però) o prepararsi, visitare il villaggio e la Locanda e partire all’indomani, carpendo anche qualche info utile. (vedi sezione su Leilon e possibili incontri e abitanti). Una volta partiti per il Bosco passare al Capitolo 2 Possibili informazioni e incontri curiosando nel Villaggio Informazioni sulla famiglia Thorpentoff e vari membri e servitori --> all'emporio o dall'oste Informazioni su Streghe e loro capacità --> il chierico di Lathander Nestor Hesten, seduto ad un tavolo della locanda. Vedere Appendice sulle Megere per decidere quello che sa e che potrà rivelare. Sta anche a discrezione del DM facilitare o meno il compito dei PG svelando più o meno poteri delle streghe. Interazioni con la cameriera Violet e scoperta del suo talento erboristico e della sua predisposizione alle arti arcane. Imbattersi nella vecchia Adelita (la ex-levatrice) e nei suoi deliri e sproloqui Carovana in arrivo da sud, che parla dei pericoli che hanno affrontato nel tratto della Strada Alta che costeggia il Mare dei Morti 8
Capitolo 2 – il Bosco di Leiranil I l piccolo Bosco di Leiranil si trova tra Leilon e la costa, arrivando ad affacciarsi fino ad una zona rocciosa a picco sul mare. Viaggiando da Leilon verso ovest, i personaggi attraverseranno sentieri tra i campi nuovamente strappati all’incuria fino a vedere l’inizio del bosco. Un sentiero ormai poco visibile si inoltra tra gli alberi, mentre una leggera pioggerellina comincia a scendere dal cielo, e nubi scure si ammassano a ovest sul mare. Per raggiungere senza intoppi il covo delle streghe sono necessarie 5 ore ad andatura lenta nel bosco. L’ultima ora è percorsa in una zona del bosco evidentemente contaminata dalla presenza del covo, nessun animale, alberi avvizziti, tutto più grigio, acquitrinoso e tetro. Se il gruppo parte di giorno, la visibilità sarà normale nonostante la pioggia leggera. Se il gruppo era partito subito di sera, sarà ormai completamente buio. Applicare le relative regole su visibilità e luminosità dei manuali. Seguire il sentiero dopo le prime 2 ore e orientarsi richiede una prova di Sopravvivenza CD 7, che sale a CD 15 col buio. Dopo altre 2 ore è necessario un altro check. Se non ci sono intoppi i personaggi entreranno nella zona contaminata. In caso di check fallito, i personaggi si perderanno e vagheranno 1 ora prima di un altro check. Se superato ritroveranno il sentiero. Se falliranno ripeteranno dopo ogni ora fino alla riuscita. Ad ogni ora passata a vagare nel bosco tirate per un incontro casuale dalla tabella A0. Una volta giunti vicino alla capanna delle megere, usare la mappa, con partenza dalla zona A1 Tab. A0 incontri casuali nel bosco (1d10) Tiro d10 Esito incontro 1 4-6 Aghi Maligni 2 1 Satiro, molto diffidente. Comparirà a distanza e cercherà di non farsi avvicinare. Se riescono a parlarci saranno indirizzati nella direzione giusta. 3 1 Cumulo Strisciante 4 3-5 Cinghiali 5 1 Ragno Fase (agisce con una imboscata) 6 1 sciame di insetti 7 2 Ogre 8 1 Ragno Gigante + 7 Ragni 9 1 Driade (vedi comportamento del Satiro) 0 1 accampamento abbandonato. Sembra stato usato da 2 persone, forse boscaioli (le tracce portano in direzione della zona del rifugio della strega). Per notarle Percezione o Sopravvivenza CD 17 La Zona del Covo... Usare la mappa nella pagina successiva. Vi si accede da A1 Nota: I triangoli coi punti esclamativi rappresentano quadretti di zone fangose e melmose in cui si affonda e bisogna spendere metà movimento per uscirne Nella zona è presente una nebbia che rende la visibilità ridotta (area Leggermente Oscurata. MdG p.183) con conseguente svantaggio a prove di Saggezza (Percepire) a meno che non servano per osservare cose nei quadretti adiacenti al PG a1 Leggere quanto segue: Il sentiero, vagamente segnato da pietre lisce, scivolose e ormai quasi affondate nel terreno, scende in una conca acquitrinosa in cui fluttuano nubi di nebbia. Qui notate che la vegetazione, già decadente e malata, si fa ancora più tetra. Uno strano silenzio avvolge la zona. Il sentiero zigzaga tra cespugli e pozze di fango e melma verso nord… Il sentiero è la traccia pietrosa grigia accennata sulla mappa. Si può seguire così come si può anche vagare nel resto dei quadretti (ma sono terreno difficile) tranne quelli con alberi e arbusti. a2 Notate i resti in avanzato stato di putrefazione, ormai quasi pelle ed ossa, di un boscaiolo, seduti tra un cumulo di rampicanti. Da quel poco che resta sembra stato divorato Se i personaggi anziché seguire il sentiero fanno i curiosi ed esplorano attorno, giungendo in questa area, troveranno i resti del cadavere di un boscaiolo. Una prova di Indagare o Percezione CD 10 permette di trovare una piccola sacca di cuoio ormai mezza sommersa dal terreno, contenente una ametista da 110mo che lo sventurato intendeva usare come pagamento per richiedere un servigio alle streghe. Una prova di medicina CD 7 fa scoprire che i morsi e i segni sul corpo sono morsi umani o qualcosa di simile...(Ghoul) a3 Poco prima di giungere nella zona A3, i PG riescono a intravvedere spuntare dalle volute di nebbia i contorni di una capanna più a nord. Vi sembra di intravvedere una sagoma diversa da alberi, cespugli o altre cose naturali di tanto in tanto tra la nebbia, verso Nord-Ovest, una grossa capanna forse... Il sentiero qui passa obbligatoriamente su una pozza acquitrinosa in cui i PG affondano fino alle ginocchia. Qua e la tra il fango e le pozze si nota quale osso e resti umani affondati. Non appena il primo PG passa nel quadretto (contrassegnato con le 2 spade incrociate) sbucheranno dalla melma 2 ghast e 3 ghoul (G sulla mappa) Per notare i non-morti immersi e nascosti nelle pozze in anticipo è necessario un tiro su percepire CD 20. Se i PG non li hanno notati, nel primo round quando emergono dalla melma saranno consdiderati colti di sorpresa. Se muovendosi per affrontarli calpestano i quadretti con i triangoli gialli ricordate di far spendere metà movimento disponibile per districarsi. I ghoul e i ghast, ormai avvezzi a quell’ambiente invece NON sono penalizzati. Nota:Se necessario modificate l’incontro per adeguarlo alla difficoltà necessaria al vostro gruppo. 9
Il Boschetto dissacrato nei pressi del Covo delle Megere 1 Quadretto = 1,5 Metri 10
a4 Casa delle Megere Sconfitti i ghoul, i PG possono giungere all'ex-covo delle megere Vedete tra la bassa nebbia una malconcia casa di pietre con tetto in paglia e una piccola veranda di legno all’ingresso…la porta, semi aperta cigola e sbatte mezza inclinata sui cardini. Non si odono altri rumori dall’interno. Se sbirciano dentro: All’interno si respira un’aria di abbandono. La capanna sembra non essere abitata da anni, mobili di legno marci e casse vuote sono sparse qua e la... Il camino, non appena il primo PG entra, si accende automaticamente avvampando di una luce tenue… (tramite un incantesimo automatico ancora attivo) In un angolo c’è una botola che scende nell’area A7, chiusa da un grosso lucchetto arrugginito. La chiave si trova perquisendo il ciarpame nel mobile di fronte all’ingresso. In alternativa si può spezzare il lucchetto con un’arma contundente e una prova di forza CD 15 Tutto il resto della mobilia e di quanto presente non contiene nulla di utile (pergamene marce, vasetti di erbe e altri ingredienti inservibili e rovinati, pentole e stoviglie bucate e corrose…) a5 Se i PG si avvicinano a questa zona e sono particolarmente attenti, con un tiro su percepire CD 10, potranno notare la bianca calotta cranica di un corpo sprofondato in una pozza di melma verdastra. (icona della pergamena). Per perquisirlo è necessario tirare fuori il cadavere. Se viene usata una fune, la CD su Destrezza è 10 per prenderlo al lazo, se invece ci si cala nella melma fino a quadretto con la pergamena, chi si avvicina al corpo resterà bloccato nella fanghiglia e dovrà liberarsi con una prova di Forza CD 15 (se è furbo e si sdraia aumentando la superficie e affondando meno, la CD sarà 10). La CD sale di 5 punti se il PG vuole uscire dalla melma portandosi dietro il cadavere. Con Percepire CD 15 si nota anche un leggero luccicare dove era affondato il corpo, si tratta di una statuetta di un corvo d’argento (statuetta magica, MdDM p.203). Per recuperarla è necessario di nuovo immergersi nella melma (o usare astuzie tipo mano magica) Se viene recuperato il corpo i PG vedranno che i resti sono abbigliati in modo sfarzoso, l’equipaggiamento è marcio e consumato ma si notano i resti di un liuto e nello zaino di cuoio una massa appiccicosa di fogli. Se i PG esaminano i fogli, intuiranno che si trattava di una sorta di ricerca sulle megere e i loro costumi che il tizio stava scrivendo, e forse si stava recando li per ampliarla. Pochissimi fogli sono ormai leggibili, ma con una prova di Indagare CD 15 e 1 ora di tempo a esaminare le scartoffie si possono scovare alcune frasi utili per le conoscenze dei PG [vedi riquadro] Il resto degli equipaggiamenti è piuttosto marcio, arrugginito o deteriorato per esser utile tranne: 1 pozione di cura (2d4+2pf), 1 pozione di eroismo e 47 MO Frasi ricavabili dagli appunti: Le cong…he gener.l..n.e… ono formate da 3 Streg…. in quanto è necessario assicurarsi ch.. qualunque discuss…. ossa es.ere ris.lta dalla terza ...La congrega a volte fab..ica un artef..to ch..m.to “Occhio della Megera” che permet.. ..ro di c.n.roll..e ch…… Si dice c.. si ripr.duc..o ..vorando neonati um.ni ... Attenz...e allo sguardo delle m..ere marine, che pare possa .ssere ..rtal. e anche quelle verdi che p..sono .iventare inv..b.i. ... a6 Zona Nord-Est della mappa In questa zona notate che la vegetazione è messa leggermente meglio..si notano anche alcune piante interessanti.. In questa zona del boschetto si distinguono piante ancora in salute, tra cui numerose erbe (simbolo pozione sulla mappa) per creare 2 impacchi curativi (+3 alle prove x stabilizzare i morenti e +3pf) e 2 antitossine. Chi si avvicina a raccoglierle però verrà attaccato da 2 Rampicanti Maligni e 4 arbusti maligni. (p.202 MdM) In caso di fuga, i vegetali non inseguiranno i PG per più di 2 round. 11
a7 Sotterraneo della Capanna La scala scricciola sinistramente...il sotterraneo puzza di muffa e morte, ed è buio completo... Ci sono due scaffali nella parete est pieni di boccette, fiale e contenitori (tutto vuoto, rotto, inservibile e rinsecchito) e resti spaccati di alcune casse di legno. Nella nicchia a nord (A7a) delle botti allineate ordinatamente. Solo l’ultima a destra è piena di ottimo Rhum. La seconda da sinistra contiene una chiave per la zona A10 a8 Laboratorio Questa stanza sembra un laboratorio, con tavoli da lavoro e un tavolo con cinghie, un camino e alcuni scaffali malconci...la puzza di muffa, marcio e di chiuso è ancora più forte... Nel mobile a nord-est (icona chiave) si trova la chiave per la cella (area A9) Qui la puzza di muffa è ancora più forte. La zona è invasa dalla fanghiglia verde che pende dal soffitto (zone verdi della mappa). Per distinguerla dalla normale umidità e schifezza sul soffitto incrostato è necessaria una prova di Percezione CD 10 (attenzione all’evenutale svantaggio a seconda del sistema che stanno usando i PG per vedere nel buio del sotterraneo). Questa fanghiglia acida divora carne, materiali organici e metalli. E’ verde chiara, umida e appiccicosa e aderisce a pareti, pavimenti e soffitti. Ogni fanghiglia copre un quadrato con lato 1,5m, è dotata di vista cieca entro un raggio di 9 metri e si lascia cadere dalle pareti o dai soffitti quando percepisce dei movimenti ma a parte questo non ha capacità di movimento. Una creatura consapevole della presenza della fanghiglia può evitare di farsi colpire superando un TS su Destrezza con CD 10. Una creatura che entra a contatto con la fanghiglia subisce 1d10 danni d acido e continua a subirli ad ogni turno finché non viene raschiata via o distrutta. Ogni arma o strumento non magico di legno o metallo usato per raschiare la fanghiglia viene distrutto a tutti gli effetti. La luce del sole, ogni effetto che può curare malattie e ogni effetto che infligge danni da freddo, da fuoco o radiosi distruggono una chiazza di fanghiglia verde a9 La prigione Una piccola cella, vuota, le pareti incrostate di muffa sono piene di graffi, qualche macchia nera di sangue e incisioni. Con una prova di Indagare CD 10 si può notare una piccola scritta disperata in un angolo tra la paglia: “O Dei, aiutatemi..proteggete almeno la mia anima..” a10 La Grotta dei Sacrifici A10 La cantina si collega ad una grotta naturale, che termina su un abisso nero e di cui non si vede la fine. Una sporgenza di roccia si affaccia sullo strapiombo, come un trampolino. A terra i resti di candele rosse messe in cerchio. Sembra un luogo di sacrifici ed evocazioni... Non c’è nulla di rilevante, a parte l’inquietudine che ispira il posto. Se qualcuno si avventura sullo spuntone, viene sorpreso da correnti ventose provenienti dall’abisso sottostante e deve far una prova di Acrobazia CD 7 per non perdere l’equilibrio. Se fallisce, è necessaria una prova di Acrobazia o Atletica CD 10 per riuscire ad aggrapparsi in tempo. Poi dovrà esser aiutato dai compagni a tirarsi su. NOTA:Prima di fare questo tiro, è consentito ai compagni usare una reazione per aiutare in qualche modo il compagno (lanciando incantesimi o usando ispirazione per aumentare le possibilità di riuscita) Mappa:Sotterraneo della Capanna Conclusioni Capitolo 2: Alla fine dell’esplorazione sarà evidente ai PG che la Congrega non è più li da tempo. Sulla via del ritorno però, quando torneranno in zone del bosco più sane, sentiranno risatine nell’aria e strani sussurri (volendo fate loro anche qualche scherzetto tipico dei Pixie). Poi una vocina invisibile canterà una canzone (Vedi testo Canzone per Leiranil in Appendice) Se hanno sconfitto i ghoul e i ghast all’esterno, 2 pixie si manifesteranno e ringrazieranno i PG, chiedendo cosa cercavano. Confermeranno loro che le streghe sono sparite da tempo ma la zona risente ancora della loro influenza. Diranno anche di sapere dove trovare una delle streghe, ma per rivelarlo hanno bisogno di un favore: i PG dovranno trovare qualcuno che bonifichi la zona del bosco attorno alla capanna delle streghe con qualche incantesimo o qualche rituale. I PG potrebbero chiedere a Nestor Hesten di lanciare Santificare (incantesimo 5°livello chierico) Una alternativa fai-da-te,visto che nessun PG disporrà a quei livelli di Santificare, potrà essere lanciare una combinazione di scaccia maledizione, dissolvi magie e preghiera di guarigione o qualcosa di simile. Anche numerose boccette d'acqua santa (ognuna purifica aree di 3m per lato) potrebbero aiutare. Premiate l’iniziativa e i tentativi dei PG se sono pertinenti e plausibili. Se i pg useranno la forza le due pixie cercheranno la fuga. Se i PG riusciranno a ottenere l’aiuto delle pixie, queste diranno loro di cercare sulla costa a sud, dove in una zona rocciosa sorge una capanna di un pescatore e un piccolo approdo e vive qualcuno che saprà aiutarli. Quando i PG si dirigeranno li (agevolmente e senza inconvenienti) passate al Capitolo 3 12
Capitolo 3 - jazanal U na avuta la dritta su dove cercare una delle tre streghe della Congrega, i PG potrebbero (o dovrebbero) tornare a Leilon per riposare e riordinare le idee e forse scambiare informazioni e pareri con qualche PNG che hanno conosciuto o con i Thorpentoff. Cominciate a mettergli una certa fretta, informandoli che Ygor peggiora in modo che abbiano la chiara percezione che il tempo scorre e non possono perderne troppo. Quando partiranno per cercare la casa del pescatore, ci arriveranno senza problemi, dista a 4-5 ore di cammino dal Villaggio. La Casa sul Mare Giungete infine ad una bassa casa i pietra dal tetto in paglia costruita con la parete ovest ricavata direttamente dalla scogliera. Un’ampia palafitta in legno fa da molo per una serie di tralicci per l’essicazione del pesce, numerose reti malconce e l’approdo per una vecchia barca ancora intera e una inutilizzabile. Tutta l’attrezzatura da pesca sembra in disuso da parecchio. Il camino della casa fuma. Nelle stesse rocce sono ricavati 3 terrazzamenti nel terreno, adibiti a campi, di cui 2 incolti. 2 Vecchi spaventapasseri si notano tra l’erba alta. Una vecchia mezza sdentata, dalla pelle rugosa e consumata dalla salsedine e dalle intemperie sbuca dalla porta senza aprirla del tutto se i PG busseranno. Se interrogata su Jazanal indicherà una piccola isola di fronte alla casa, chiamata La Roccia Grigia, dicendo che si dice che viva li, e di fare attenzione che già altri vi si sono recati ma non hanno fatto ritorno. La vecchina concede l’uso della barca ancora utilizzabile, ma a patto che le riportino dietro intera perché era di suo marito pescatore, morto da qualche anno. In realtà Jazanal è lei, ma vuole approfittare degli avventurieri per liberarsi della scomoda presenza sull’isolotto di fronte di una Medusa. Quando i PG torneranno dall’isola contrariati per la disavventura e per non aver trovato la strega (si spera che non credano davvero che fosse la Medusa!), la vecchina allora sghignazzando rivelerà la sua identità e li ringrazierà per l’aiuto, poi li inviterà ad andarsene, mentre il suo sguardo si farà di colpo inquietante. Se i PG hanno acquisito qualche info sulla capacità dello Sguardo Mortale delle megere marine dovrebbero cominciare a preoccuparsi e a non esser troppo minacciosi. Nota: La megera camuffata e eventuale metagame Le megere marine sono le più brutte tra i vari tipi di megera, e tramite illusione (MdM p.209)possono camuffarsi ma resteranno comunque una creatura piuttosto brutta. Una creatura deve usare un’azione per ispezionare l’illusione e superare una prova di intelligenza (Indagare) CD 16 per capire che la strega è camuffata. Questo è uno dei classici casi in cui i giocatori se sono un minimo esperti e conoscitori delle caratteristiche dei mostri, volontariamente o meno, potrebbero fare metagame e forzare sospetti verso la vecchina chiedendo tiri per smascherarla anche se in realtà i personaggi che loro interpretano non avrebbero motivi di sospettare. Se i sospetti sono comunque giustificati, non impedite a priori di smascherare la megera prima che questa affidi la missione, ma adattate la giocata… la megera potrebbe ammettere di essere lei ma per aiutare i personaggi potrebbe esigere comunque che vadano sull’isolotto a raccoglierle alcune piante (e li verranno sorpresi dalla medusa e costretti a difendersi e eliminarla). Se i PG attaccano la strega, arriveranno anche i 2 Spaventapasseri ad aiutarla (p.279 MdM) 13
La Roccia Grigia Questo piccolo isolotto sorge come una montagna in miniatura a 3 Km di fronte alla Capanna del pescatore. La parte migliore per approdare è un vecchio molo di pietra con qualche palo di legno che ancora resiste alle intemperie. Il mare tuttavia colpendo quella parte rocciosa dell’isola è abbastanza agitato e per passare dalla barca a molo è necessaria una piccola prova di acrobazia CD 5 che se fallita significa cadere in acqua. Per la piccola isola di forma piramidale non è necessaria una mappa, ha le coste brulle e battute dai venti, mentre la parte interna è nascosta da una fitta vegetazione che sorge attorno alla punta rocciosa che fa da vetta. Su un lato di questa piccola montagna si trova una grotta rifugio e casa di una Medusa. (MdM p.207). Oltre al molo di pietra, qua e la vi sono segni di un antico ciottolato di pietra e il perimetro di una costruzione (ormai muri di pietra alti fino al ginocchio). Nella grotta naturale era stato anticamente ricavato un piccolo santuario di Umberlee, ma ormai è in totale abbandono e solo alcuni punti col pavimento o i muri più levigati fanno capire che c’è stata un’opera umana. Sulla via d’accesso alla grotta, un sentiero in salita tra gli alberi con sul lato destro un piccolo dirupo, i personaggi noteranno dei resti di una statua (gli stivali, fino al ginocchio) di dimensioni umane, probabilmente distrutta da una frana delle rocce soprastanti. Una prova di indagare tra i resti con CD 10 rivelerà che pare tra i pezzi di pietra sparsi ci siano anche resti di altre 2-3 statue diverse. (Si tratta in realtà di vittime pietrificate dalla Medusa) I personaggi che entrano nella grotta (area M1)noteranno altre 2 statue molto realistiche a grandezza naturale di due guerrieri messi a guardia 3 metri dopo l’ingresso. Ci sono due possibilità di incontro per Margamant, come segue... Incontrare Margamant C’è il 30% di possibilità che Margamant, la Medusa che vive qui, sia all’interno, mentre per il restante 70% ha visto arrivare la barca ed è in agguato all’esterno ed è pronta ad sorprendere alle spalle gli sventurati che proveranno ad entrare nel suo covo. Se trovata nel covo, tenterà prima di parlare e prender tempo spostandosi verso una uscita secondaria delle grotta se le cose dovessero poi mettersi male (verso M11 per usare M11a se necessario) Se invece sorprende i PG arrivando da fuori attaccherà subito, insieme a 2-3 Arpie (MdM p.20) che le daranno man forte arrivando dalle rocce soprastanti. Se uccisa ha con se gli oggetti della tabella sottostante. Nel suo covo invece conserva un'altra parte di tesori. Bottino di margamant 1 Arco Lungo +1 1 bacchetta fulmine magico con ancora 2 fulmini 1 pozione di guarigione maggiore (4d4+4pf) 1 pugnale d’argento 1 pergamena Anatema Ingresso della tana di Margamant Che incontrino fuori o meno la Medusa, i PG possono comunque decidere di esplorare il suo covo, trovando la Grotta. Mappa e descrizione nel prossimo paragrafo. 14
Tana di Margamant 1 Quadretto=1,5 metri 15
Dentro la tana... m1 L'ingresso Un’ampia volta di roccia naturale si restringe mano a mano che la grotta si dirama nella montagna leggera discesa. Il pavimento, di roccia naturale, appare lavorato e spianato. Due statue di guerrieri molto realistiche e con posa scomposta, senza piedistallo, sono messe ai lati dell’ingresso come guardiani. Il terreno è in leggera discesa. Poco più avanti, in fondo alla galleria, si nota lo sfarfallio di una luce calda, probabilmente delle torce... Si tratta di due sventurati pietrificati dallo sguardo della Medusa. Non ci sono pericoli o tracce, il terreno è piuttosto pietroso in questa zona. m2 Quadrivio la galleria si snoda in due direzioni. Verso sud-est regna la totale oscurità e aria umida e stagnante (verso M3) mentre verso nord si vede una ulteriore diramazione (verso M6 e verso M5) Non si percepiscono pericoli, solo lo sgocciolìo d'acqua e l'eco del mare che da fuori rimbomba dall'ingresso... m3 Grotta umida Una ampia grotta dalla volta molto alta e piena di stalattiti, umida e gocciolante si dirama verso est. Le pozze d’acqua che trasudano dal terreno puzzano di salmastro, rivelando la loro origine marina. Esaminando le pozze si possono notare alcuni resti ossei di animali e anche umanoidi. m4 Grotta semiallagata Un’altra ampia grotta e buia, dalla volta ancora più alta e con molta eco prosegue poi restringendosi verso la ovest (verso M5).. Tra la grossa colonna rocciosa e la parete, è teso un sottilissimo cavo (simbolo T) collegato a campanelli nascosti. Per notarlo è necessario un tiro su percepire CD 12. Può essere evitato passando dietro (vicino alla pozza) o reciso con cautela (Rapidità di mano CD 10). Se viene attivata la trappola, le campanelle creano un echeggiante scampanellìo che fa emergere 2 Fauci Gorgoglianti (MdM p.135) dalla grossa pozza a sud-est. Le fauci emergono anche se la trappola non scatta ma qualche PG si sporge sulle pozze per esaminarle o cercare, o ne tocca la superficie. Nella sgradevole pozza delle Fauci, se esaminata, si potranno trovare 12mo e un ciondolo incrostato che se ripulito si rivela un Talismano di Rimarginazione. Nota: fatele emergere non troppo lontano dal bordo, in modo che riescano a usare abbastanza rapidamente il gorgoglìo (che ha 6m di raggio) m5 Corridoio tortuoso La galleria si snoda tortuosa, illuminata tra le torce, piegando poi verso nord. Mano a mano che avanzate è sempre più evidente l’opera umana per squadrare le pareti. Procede in Leggera salita verso Nord... ...dove sbocca in M7 m6 La grotta scoperta In questa grotta vagamente circolare entra luce dall’alto, dove si nota una grossa apertura a oltre 18 metri di altezza, come una sorta di camino naturale. In un angolo, in mezzo a rocce e detriti si vede una statua malridotta rappresenta un tizio incappucciato leggermente rannicchiato, come fosse stato spaventato... All’ingresso di questa grotta, coperto da uno strato di terriccio, c’è una trappola a pressione (T) che attiva una frana di rocce e macigni dall’alto. Chi la attiva e chi è nei quadretti adiacenti dovrà fare un TS su Destrezza CD 13 o subire 5d6 danni contundenti dalle rocce. La trappola è notabile con una Percezione Cd 15 (o indagare). Si nota che il terriccio è levigato mentre alla sua sinistra ci sono impronte vaghe. E’ evitabile passando nel quadretto libero alla sua sinistra. In alto nella parete nord, circa a 6mt di altezza, nascosto nel buio e da una rientranza, sbuca una galleria (M11a) che era una via di fuga segreta dell’ex-tempio di Umberlee che sorgeva qui sotto (nella stanza M7). Si può notare solo superando il cono di luce che piove dall’alto, e che disturba la vista verso nord, avvicinandosi ad almeno 3 quadretti e superando un Percezione CD 10. La parete sottostante allo sbocco della galleria ha una pendenza negativa, ed è difficile da scalare (CD 20 la galleria serve per fuggire, non per salirvi ed entrare) 16
m7 L'ex-Altare di Umberlee Questa stanza è pavimentata con lastre di pietra levigate, e le pareti sono chiaramente opera umana. E’ una stanza rettangolare di 15x10,5m (10x7 quadretti) con delle colonne di granito scuro scolpite con iscrizioni e bassorilievi a tema marino. Sulla parete nord si nota un altare rialzato, e alle spalle di esso, scolpito sulla parete un bassorilievo spaccato e deteriorato. Una porta doppia sulla parete est è ancora chiusa e ancora in buone condizioni, mentre la doppia porta gemella nella parete ovest giace a terra marcescente e in pezzi... Anche se è il bassorilievo dietro l’altare è rovinato chi supera una prova di Religione CD 5 capirà subito che si tratta di una rappresentazione di Umberlee. Anche le vecchie iscrizioni scolpite tra le figure nelle colonne sembrano preghiere alla dea. Se i PG non hanno affrontato Margamant all’esterno, la troveranno allora qui, vicino all’altare, pronta a usare il suo sguardo e se necessario usare le colonne come copertura per eventuali fughe verso M11 e il relativo passaggio segreto di fuga M11a. Se raggiunge M6, dall'apertura sulla volta della grotta potrà esser aiutata dalle Arpie Margamant in questo caso non attacca immediatamente ma chiede prima conto agli avventurieri della loro intrusione nel suo nido e di cosa vogliano li. Se attaccata e sconfitta, avrà con sè quanto elencato nel paragrafo precedente "Incontrare Margamant" m8 Corridoio del Tempio Un corridoio pavimentato come la stanza del Tempio, dalle pareti piene di pitture ormai scolorite... Questo corridoio di passaggio collega ad una porta che conduce a M9 Opposta alla porta, sulla parete nord, c’è una parete illusoria che conduce alla grotta M10 L’illusione è individuabile con un tiro su Percezione CD 17. Anche individuazione del magico mostrerà un’aura di illusione in quella zona. m9 Vecchio deposito Questa stanza è stata scavata ricavandola da una grotta naturale ma è parzialmente crollata e piena di detriti. Vi sono ammucchiate anche alcune casse mezze rotte e i resti di altre statue... Le statue sono resti di altri sfortunati pietrificati. Se i PG sconfiggono la medusa e perquisiscono la grotta troveranno un cumulo disordinato in un angolo che comprende: 2 otri di buon vino, 336MR, 1 cannocchiale, 1 pergamena "Ristorare Inferiore", 1 Statuetta Antica di Umberlee (valore 35MO) m10 La stanza segreta Un piccolo corridoio scavato a mano conduce in una grotta dalle pareti irregolari. Alcune casse malconce e 3 forzieri sono disposti disordinatamente. Due forzieri sono spalancati e mostrano il loro contenuto fatto di vecchie spade, armature arrugginite, piatti, coppe e altre suppellettili tutte inservibili e di poco valore... Rovistando nei forzieri aperti si recuperano anche un centinaio di monete d’argento. Il forziere chiuso contiene il vero tesoro. La serratura ha CD 12. Esiste una chiave in M11 Tesoro nascosto di margamant 57 monete d’oro 2 pozioni guarigione (2d4+2pf) 1 pozione respirare sott’acqua 1 pergamena ristorare superiore 1 borsa di seta con dentro 1 topazio da 420MO Nota: se qualche PG fosse rimasto "di sasso" può esser salvato con la pergamena di ristorare superiore ritrovata in questo tesoro (se qualcuno riesce e può usarla). m11 L'ex stanza del sacerdote Dalla mobilia e dalla sua disposizione questa stanza lascia intuire che una volta potrebbe esser stata l’alloggio del sacerdote del tempio, anche se ora è tutto decadente e rovinato. Su letto è stata ammucchiata paglia e i mobili sono spogli e vuoti. Una torcia arde in un angolo... Una veste ammuffita e smangiucchiata in un armadio porta i simboli di Umberlee. Nel cassetto della scrivania i PG possono trovare la chiave per il forziere del tesoro in M10 Nella parete ovest un lungo arazzo pende dal soffitto e copre la galleria segreta M11a. Se si sposta l’arazzo per esaminare la parete, è facile notarne l’imbocco a circa 3m da terra: indagare o percepire CD 6 m11a Galleria segreta di fuga Questo angusto passaggio porta da M11 a M6. Nel punto in cui si affaccia sulla grotta M6 è legata una corda, arrotolata in un angolo e che può esser calata giù. Da sotto (per chi è in M6) la corda non si vede. Per sbucare in M6 bisogna saltare giù per 6m o calarsi col la corda 17
Conclusioni Capitolo 3 Di ritorno dalla Vecchia (o se l’hanno smascherata prima e hanno compiuto la missione, o sconfitta e minacciata) la strega marina ammetterà che li ha mandati dalla Medusa per eliminarla e che li non c'è nessuna Strega perchè la strega è lei. Rivelerà la sua identità e che La Congrega si è sciolta poco dopo aver realizzato il rituale per aiutare i Thorpentoff, per i continui litigi sulla spartizione della ricompensa. Se si insiste con molta diplomazia (CD 15) o intimidire (solo nel caso la strega sia stata affrontata e sconfitta) Jazanal rivelerà anche quale era la ricompensa (ovvero il secondo figlio che avrebbero avuto) ma siccome la Congrega si era sciolta prima dei 9 mesi di gestazione dei gemelli Thorpentoff, NON SA che era nata Yana. Racconta anche che le Tre Streghe si sono divise e al momento lei sa solo dove probabilmente si è trasferita Jezelith, mentre di Zorestrel non sa più nulla. Secondo lei, Jezezith vive ora ai margini sud del Bosco di Neverwinter. In caso di combattimento ricordatevi degli Spaventapasseri (riguadro a inizio paragrafo sul Metagame) A questo punto i PG possono proseguire al Capitolo 4 per trovare Jezelith e capire se almeno con lei riescono a fare maggiore chiarezza, o prima passare dai Thorpentoff per riferire i progressi o interrogare sui loro dubbi dopo queste scoperte. E rifornirsi / curarsi /riposarsi a Leilon. LEVEL-UP! Se usate il sistema a Milestone, chi ha iniziato la Campagna di 5° raggiungerà il 6°Livello. Chi l'ha iniziata di 6° dovrà attendere la fine del 5° Capitolo invece per livellare... 18
Capitolo 4 - Jezelith J ezelith è una Megera Verde (MdM p.211), la seconda per forza e poteri delle tre membre della ex-Congrega (MdM p.211) e si trova nascosta nel margine sud-occidentale del Bosco di Neverwinter. Il suo covo è nel punto "B" In viaggio verso la Foresta I PG dovranno prendere la Strada Alta verso nord percorrendola per circa 40Km (circa 5 esagoni), dopodichè troveranno il bivio per la Strada di Triboar, da seguire per altri 40Km superando anche il bivio per Phandalin. Il DM che desidera velocizzare la campagna o la sessione può fare un salto temporale presumendo che il viaggio sia filato tutto liscio. In alternativa si può giocare anche il viaggio, con incontri casuali o a piacere secondo inventiva. La zona a Nord della Strada Alta è considerata Prateria Il resto del viaggio per metà Prateria, per metà Collina e i 15 Km finali Foresta. La strega comunque si è stabilita nella zona più a sud/ ovest della foresta e non nel suo cuore, da cui può tenere d’occhio la via per Triboar e tessere le sue trame attirando viaggiatori incauti. L'incontro Non appena i PG giungeranno ad un punto della sentiero di Triboar da cui decideranno di deviare dentro il Bosco, faranno un incontro, come segue: Ai margini della strada vedete un sentiero che è poco più una pista battuta da boscaioli o cacciatori, e presso alcuni grossi massi un riparo fatto con una tenda. Poco distante una figura che sembra un ragazzino sta piagnucolando qualcosa... Se i PG si avvicinano: Avvicinandovi notate che sta chiamando “padre?” rivolto verso la Foresta. Indeciso sul da farsi, come se avesse timore di inoltrarsi ma al tempo stesso non riuscisse più ad attendere con le mani in mano... Se chiedono che sta succedendo: Mio padre! È sparito da due giorni interi! E’ colpa di quella dannata elfa.. ci scommetterei! Siamo cacciatori, veniamo da Phandalin…mio padre sognava di portare a Phandalin le prede più grosse e incredibili che i suoi amici avessero mai visto..e mentre eravamo qui accampati per prepararci alla caccia è arrivata quest’elfa che gli ha parlato di un orsogufo enorme, bellissimo, e l’ha convinto che lui era forte, che lui poteva farcela, che sarebbe stato celebrato da tutti… ma non è più tornato… 19
L’elfa di cui parla non è altri che la Strega che ha usato il suo aspetto illusorio. Le streghe verdi adorano assaporare i fallimenti e le tragedie delle altre creature, e ha fomentato il cacciatore a cacciare qualcosa oltre le proprie capacità, per gustarsene poi la morte e la successiva sofferenza del figlio. Se i PG si inoltrano nel Bosco a cercare il cacciatore o l’orsogufo ad un certo punto sentiranno in effetti il suono della bestia (ma il realtà è la megera che usa la sua capacità di imitare). Un tiro su Intuizione CD 15 permette di capire che si tratta di un falso. NOTA: Per evitare metagame consiglio che sia il DM a tirare di nascosto per i PG, perché facendoli tirare direttamente, se dovessero fallire il tiro resterebbero comunque sospettosi verso il suono e le loro azioni non più naturali. Se seguiranno il rumore dei versi dell’orsogufo (potrebbero decidere di seguirli comunque anche se hanno capito che è una imitazione), verranno condotti in una zona del bosco illusoria (Illusione minore della megera verde). Quello che sembra terreno normale invece nasconde una fossa di 1,5metri, collegata alla grotta che fa da tana per la strega dove i PG rischieranno di cadere. Per capire che si tratta di un illusione è necessaria una prova di Indagare CD 13. Chi cade finisce nella stanza J8 del Covo facendo un volo di 15 Metri (5d6 danni caduta. Vedi mappa Covo). Se decideranno invece di non seguire i versi (o perché non interessati, o perché hanno superato la prova su intuizione) la Strega proverà un’altra tattica. Si manifesterà sotto le sembianze del cacciatore, mezzo ferito, e dirà loro che è scampato all’attacco dell’Orsogufo e ha dovuto ripiegare, chiedendo loro di accompagnarlo a cercarlo per aiutare a finire di abbatterlo. Se qualcuno fosse diffidente, per smascherare la strega è necessaria un’azione per ispezionare l’illusione e superare una prova di Indagare CD 21 o provare a toccarla, ad esempio le finte ferite o le mani, sentendo gli artigli. Se scoperta, la prima azione della Strega sarà diventare invisibile (vedi capacità Passaggio Invisibile) e presa distanza attaccherà con una bacchetta di Palla di Fuoco (che ha 5 cariche) Se i PG invece pensano sia il Cacciatore e lo seguono (o la seguono stando al gioco) li condurrà davvero da un grosso Orsogufo (caratteristiche aumentate rispetto a quello del MdM p.250). Quando i PG lo ingaggiano in battaglia, dopo il primo round completo effettuato dai PG, valutandone la posizione e la forza, la megera li attaccherà alle spalle con una bacchetta di Palla di Fuoco (cercando di non centrare con l’area di effetto anche l’orso). Se si mette male, la megera utilizza di nuovo Passaggio Invisibile e fugge nella sua grotta, entrandovi e sfruttando poi i passaggi sommersi J2 (visto che ha capacità Anfibio, e può respirare anche sott’acqua). Vedi mappa del covo delle pagine seguenti. Il Covo di Jezelith j1 L'ingresso Tra le fronde degli alberi, in una parete rocciosa si apre questa bassa spaccatura nel terreno, scavata dall’acqua. L’ingresso è ampio in larghezza, ma il soffitto è variabile dai 2 ai 4,5 metri. La galleria si stringe a imbuto e prosegue a nord giunge a un bivio. (per J2 o J3) j2 Il Passaggio Sommerso La galleria giunge ad un bivio. Verso destra scende e si inabissa in una sezione sommersa in acqua scura e fangosa. Un passaggio invece gira a sinistra e poi di nuovo a nord (in J3) Il passaggio sommerso è una scorciatoia per la megera verde (ha caratteristica Anfibio, non ha problemi a respirare sottacqua) e conduce in J6. Per percorrerlo bisogna resistere per 9metri (6 quadretti) di apnea nuotando nel buio e nell’acqua scura e marrone. Il fondo della galleria è sconnesso e tutto il percorso va considerato terreno difficile (per la megera no, lo conosce a memoria). j3 Il Passaggio Insidioso La caverna si allarga in una stanza circolare dove una grossa stalattite si è fusa con una stalagmite a formare una bella colonna di roccia, poi si restringe nuovamente e prosegue a nord Sul soffitto, nella parte sinistra, sono in agguato 3 cuspidi letali (MdM p.47) Chi passa dritto sulla casella T preme una trappola a pressione nascosta che fa ritrarre il pontino di legno in area J4. Se premuta, i PG sentiranno un rumore più avanti, come di fune e legno che scricchiola. La piastra si individua con Percepire o Indagare CD 12, e si può bypassare saltando o passando dal lato destro della colonna di roccia dove però sono in agguato sul soffitto 3 cuspidi letali che si getteranno sui PG. j4 Il Pontino Uno stretto e scivoloso pontino di legno attraversa un gorgogliante torrente sotterraneo 3 metri più in basso. L’estremità ovest del pontino è legata a due funi, come se fosse retrattile.. Attraversarlo senza scivolare o perdere l’equilibrio richiede una prova su Acrobazia CD 5. Il pontino si ritrae se viene premuta la piastra-trappola in J3 20
j5 Grotta Ampia Una caverna ampia e irregolare, dall’andatura zigzagante e dall’ampia volta piena di stalattiti è stata trasformata in una sorta di laboratorio. Un tavolo e scaffali con varie boccette dai contenuti ripugnanti in una nicchia, mentre in una parte di parete più liscia e levigata (lumino rosso sulla mappa), un corpo svenuto o morto è legato a delle catene. Ai suoi piedi residui di candele rosse sciolte, sembra una specie di zona sacrificale o anche di tortura... L'uomo è il Cacciatore padre del ragazzo incontrato sulla strada. E' morente a 0pf e può esser stabilizzato. Un Teschio Infuocato (MdM p.285) al servizio della megera vigila su queste stanze e ingaggia chiunque veda. Accorrerà anche in aiuto della strega se affrontata nel suo nido in J6 nel giro di 2 round. Se invece il combattimento sarà particolarmente rumoroso o durerà più di 3 round, la strega sarà attirata nella stanza e sarà lei ad aiutarlo prendendo i PG alle spalle con una pergamena ragnatela. Perquisire tutto il ciarpame presente nella stanza non rivela nulla di particolarmente utile tranne: 1 ampolla di muco di vermeiena (veleno a contatto. CD 13 Cost. o paralisi. MdDM p.258) 1 fiala di Torpore (veleno a Ingestione. CD 15 Cost. o incapacitato 4d6 ore. MdDM p.258) j6 Il rifugio della Megera La grossa caverna è arredata come un rozzo alloggio, con scaffali di tronchi e mobili rattoppati in un angolo, insieme ad un letto, e casse vuote ammucchiate nella parte nord-ovest. In un’altra nicchia è ricavato un piccolo orto sotterraneo con alcune strane piante e funghi., oltre che qualche pianta aromatica comune. Appare chiaro che sia il rifugio della megera. Se i PG hanno inseguito la Strega e sbucano dal passaggio sommerso da J2, il primo che emerge dall’acqua viene attaccato da dietro la colonna centrale della sala con una pergamena di Ragnatela, mentre si ode la megera urlare “Teschio!” (richiama il teschio infuocato dell’area J5). La megera animerà anche 4 Aghi Maligni (MdM p.202) dal suo orto sotterraneo (zona dei cespugli verdi). 21
La strega ha resistenza al Fuoco (grazie ad un anello). Se i PG arrivano da J7 invece la strega darà le spalle alla via di fuga subacquea. Se sconfitta la strega dichiarerà di arrendersi e di esser dire tutto quello che vogliono sapere: dice di non poter far nulla per Ygor, crede che Zorestrel si sia spostata da qualche parte nel Mare dei Morti ma suggerisce di cercare la figlia della megera che vive in incognito a Lelion e si chiama Violet e di sicuro sarà in qualche modo in contatto con la madre, e a sorpresa rivela che lei sa della vera ricompensa, che fu la figlia femmina dei Thorpentoff che nacque insieme a Ygor. Se ottenute le informazioni la uccidono, tra le cose utili frugando il corpo troveranno un pregevole anello con incastonato un granato (resistenza al fuoco. permette di dimezzare i danni) e 2 Pergamene di Vedere l'Invisibile. Questo gesto potrebbe creare contrasti tra i PG in base ai loro allineamenti morali. Se la lasciano vivere, non interferirà con in resto della campagna, ma potrebbero trovarsela contro in futuro se finiscono in questa zona. j6a Bagni Una nicchia della caverna J6 conduce ad una polla d’acqua pura e trasparente, usata probabilmente come bagno sia come fonte. Si notano catini e uno sgabello con stracci al margine della pozza... Immergendosi si può notare che c’è un passaggio subacqueo che collega la polla ad un’altra pozza in una piccola caverna segreta che contiene: 52mo, 112ma, 1 filtro d'amore, 1 Bacchetta di indiv. del Magico,1 candela dell'invocazione (aura neutrale malvagia) 1 Crisoberillio giallo-verde da circa 90mo j7 Grotta di collegamento Una ampia caverna fredda e umida, anche a causa di un corso d'acqua sotterraneo che la taglia da nord a sud e che scorre in una galleria percorribile anche a piedi, ma è chiusa da una grata. Nella zona ovest invece due porte approssimative fatte con assi di legno di vario tipo... Le porte sono aperte. La grata può essere aperta con la chiave che porta con se Jezelith, forzata (CD 15) o scassinata (CD 13) e porta alla piccola prigione in J8 chiusa da un cancello fatto meglio j8 La trappola/prigione Una grotta stretta e angusta, fatta a imbuto e puzzolente di lercio... Una piccola grotta cilindrica le cui pareti si innalzano fino ad un foro nel soffitto che da sulla foresta soprastante (e da cui potrebbero cadere i PG, vedi prima parte di questo capitolo). Brandelli di vestiti e graffi sulle pareti indicano che ci sono già finite altre vittime. L'unica via di fuga, esclusa la difficile scalata visto che la grotta ha la forma di un cono rovesciato (e la scalata è CD 26), è la galleria formata da un corso d'acqua ma chiusa da una robusta grata di ferro. La grata può essere aperta dalla stessa chiave di quella in J7 (che ha Jezelith) oppure piegata (Forza CD 22) o scassinata (CD 15). In alternativa si può strisciare sul fondo del torrentello passandoci sotto dopo aver rimosso un po' di pietre. Conclusioni Capitolo 4 I PG con le informazioni raccolte dalla seconda Megera e cominciando a collegare i vari indizi o le informazioni scoperte potrebbero ora voler cercare direttamente Zorestrel, puntando al vasto Mare dei Morti pur senza reali indizi su dove cercare. (Capitolo 6), oppure approfondire la questione della figlia della strega e andare a parlare con Violet per capire cosa sa e se può aiutarli a contattare la terza e ultima strega e salvare Ygor (Capitolo 5) Side quest: Se i PG hanno salvato il Cacciatore incatenato e ricondotto dal figlio, ricevono in dono un paio di Bracciali dell'Arciere 22
Capitolo 5 - Violet A nche se questo può sembrare un capitolo corto, potrebbe rivelarsi carico di pathos e ricco di lunghi dialoghi. I PG dovranno usare cautela e tatto, e le rivelazioni di Violet saranno graduali e di grande carica emotiva. I PG potrebbero poi chiedere consigli e pareri ad altri PNG conosciuti in seguito alle scoperte fatte, o discutere e litigare (ruolando, si intende) anche tra loro per la linea d'azione da seguire. Violet Dopo aver scoperto da Jezelith che Zorestrel ha una figlia, e che questa si trova proprio a Leilon, se i PG andranno prima o poi da Violet, questa inizialmente proverà a negare e a dire che è una mossa della strega per depistarli, ma se insistono cederà. Se i PG si mostreranno però molto ostili o minacciosi, la ragazza, spaventata, si barricherà nel silenzio e proverà a sottrarsi al confronto e alle loro domande. Se invece si guadagnano la sua fiducia, la ragazza finirà per crollare e rivelare tutta la sua fragilità e confusione dovuta al contrasto tra la sua natura di strega e il retaggio che ha ereditato dai Thorpentoff. Rivelerà come è stata generata da Zorestrel, che ha divorato Yana, di sentirsi per questo una Thorpentoff, di esser stata così mossa da invidia per Ygor e di aver desiderato che morisse, per rivelarsi ai Thorpentoff come la figlia perduta Yana.. e sua madre ha appoggiato questo disegno.. Una volta scoperto questo, in effetti a ben guardarla i PG noteranno che assomiglia un po’ a Ygor. Poi rivela che visitando Ygor per portargli i suoi intrugli di erbe (inizialmente falsi o nocivi) qualcosa di umano si è smosso in lei, e ha iniziato a cercare di curarlo e aiutarlo, ma non riesce a capire come fare e come mai non mostra miglioramenti. Dov'è Zorestrel? Sa dove trovare sua Madre, anche se non sa spiegarlo bene perché la palude è un posto dove è facile perdersi, e lei ci è andata solo una volta guidata da Zorestrel. Le ha detto però che se vuole andarla trovare potrà usare il pendaglio che le ha regalato (l’occhio della megera) che è un lasciapassare per trovare il suo covo (non sa come funziona però). Violet è anche affranta e spaventata perché sente che sta cambiando e sa che a 13anni le accadrà qualcosa, e scoppierà in lacrime se i PG le rivelano (se lo sanno) che si trasformerà in una strega notturna a tutti gli effetti… Possibili sviluppi: I PG mettono i Thorpentoff davanti alla verità. Potrebbero giudicarli indegni di esser aiutati ancora e lasciar tutto al loro destino. I PG partono per cercare Zorestrel e chiederle di porre fine alla maledizione o come fare. I PG partono per cercare Zorestrel e ucciderla, pensando che basti per far cessare i guai di Ygor I PG si alleano con la Strega per appropriarsi delle fortune dei Thorpentoff (mai sottovalutare la sete di denaro dei propri giocatori, sigh…) Se i PG cercano Zorestrel, e chiedono a Violet di accompagnarli, la ragazza dirà di no, perché non vuole che la madre la veda come una traditrice, ma sarà disposta a prestare il pendaglio. Potrebbero anche portarla con loro con la forza, come ostaggio (mai sottovalutare la malvagità dei propri giocatori). Conclusioni Capitolo 5 Quando i PG avranno abbastanza informazioni e decideranno di partire alla ricerca di Zorestrel nel suo covo nel Mare dei Morti, passate al Capitolo 6 LEVEL-UP! Se usate il sistema a Milestone, chi ha iniziato la Campagna di 6° raggiungerà finalmente il 7°livello 23
Capitolo 6 - Zorestrel L a ricerca della terza merera, Zorestrel, conosciuta come Marwen la Scura, partirà dal confine Nord del Mare dei Morti, quello più vicino a Leilon. (vedi mappa dei territori di Neverwinter nel capitolo 4) Il Mare dei Morti Il cosiddetto Mare dei Morti (Mere of Dead Men) non è un mare, ma si tratta di una vasta zona paludosa, una sorta di laguna salata piena di pericoli che si sta spingendo lentamente verso l'interno della costa e un tempo arrivò anche a cancellare e sommergere la Strada Alta, ora ripristinata ancora più all'interno. In molte zone si affonda (vedi sabbie mobili MdDM p.110), in altre la visibilità è ridotta dalla continua foschia mefitica. La vegetazione è bassa e malata a causa dell'acqua salata che si infiltra e tutti i luoghi sembrano simili, favorendo la perdita dell'orientamento. Il covo di Zorestrel è in alcune rovine abbandonate che si nascondono sottoterra e il cui ingresso è un piccolo tempietto in rovina. Se i PG hanno recuperato l'Occhio della Megera e scoperto il trucco che l'occhio si muove indicando la direzione da prendere, giungeranno senza rischi fino al punto P1 della mappa della palude in meno di 1 giorno. Se i PG non si accorgono delle sue proprietà o se non hanno l'Occhio, ma sono stati comunque indirizzati da Violet/Yana riusciranno a trovare il punto P1 in 2-3 giorni con 2 incontri casuali tirando 1d100 [vedi Tabella a fianco "Incontri cercando Zorestrel"] Potrebbero anche accorgersi strada facendo che l'Occhio si muove secondo una logica. Se i PG stanno vagando alla cieca direttamente dal Capitolo 4 senza aver giocato il Capitolo 5, l'enorme palude finirà per disorientarli. Per arrivare nella zona del Covo in modo casuale dovranno totalizzare 2 punti nel seguente modo: Dopo ogni mezza giornata di cammino tirate 1d8 Con 1-2 si troveranno di nuovo in una zona che gli ricorda quella da cui erano partiti (e lo è) E torneranno a 0 punti Con 3-7 (3-6 se è presente un ranger) saranno avanzati verso la direzione sbagliata, aggiungendo 1 giorno di viaggio alla meta. (-1 punti) Con 8 (7-8 se è presente un ranger) saranno avanzati nella direzione giusta (1 punto). Dopo ogni giornata completa tirate anche per 1 incontro casuale tra quelli sopra o a piacere se ne esce uno già uscito. La palude di Zorestrel Arrivati finalmente in prossimità del covo di Zorestrel ,partite dal punto P1 della mappa della pagina successiva. Le parti chiare della mappa sono facilmente camminabili. se interrotte da 1 quadretto di melma, è sufficiente un piccolo salto per proseguire. Le zone verdi scuro sono di melma e stagni d'acqua fangosa in cui si può affondare anche fino alla vita o alla testa. Le parti verde pisello sono zone di melme venefiche e nocive. Le parti azzurrine (zona sinistra) sono dove affluisce più acqua marina, più profonda ma meno densa e più trasparente. Ci sono 2 modi principali per raggiungere l'ingresso del Covo: passando dalla parte sinistra (P3), con un sentiero più agevole ma ostacolato da alcuni mostri passando dalla zona tutta a destra (P5-P6a..), dove bisogna resistere agli effetti velenosi dei miasmi e saltare tra piccoli affioramenti scivolosi, arrivando così tra P8 e P9 e evitando però alcuni incontri. Incontri cercando Zorestrel Tiro dado % Incontro 01-25 Gruppo di bullywug (sanno dov'è il piccolo tempietto) 26-30 vecchi resti umani e 1 wight 30-40 gruppo di ghast (2-4) 51-55 3-6 Lucertoloidi cacciatori (sanno dov'è il tempietto) 56-70 Serpente Stritolatore Gigante emerge dalla melma e attacca 71-90 2 fuochi fatui 91-00 1-3 Troll (calibrate in base alla forza del Party) 24
Mappa delle Paludi 1 Quadretto = 1,5metri 25
p1 Accesso dei sentieri Si distingue un vago e antico sentiero, o perlomeno una traccia di terra battuta un po' più solida tra gli stagni fetidi che ad un certo punto però si dirama in più direzioni... Le parti chiare della mappa sono facilmente camminabili. se interrotte da 1 quadretto di melma, è sufficiente un piccolo salto per proseguire, altrimenti si affonda alle ginocchia o anche al petto... p2 Laghetto degli spettri In una ampia pozza d'acqua salmastra si notano almeno 5-7 cadaveri molto decomposti o ridossi a scheletri poco sotto il livello dell'acqua, alcuni in orrende pose come volessero risalire... I corpi non hanno oggetti degni di nota, ma se si tenta di perquisirli sporgendosi sul bordo del sentiero il terreno a lato del sentiero cede facendo cadere il PG o i PG in quell'acqua gelida. Chi cade deve superare un TS su Costituzione CD 10 o rimanere infreddolito e bagnato e con 1 livello di indebolimento (MdG p.291). Toccando l'acqua si attirano anche 2 Fuochi fatui (MdM p.140) che emergeranno dal margine sud del laghetto per puntare verso i PG p3 La via ovest Il sentiero prosegue in una delle poche zone con un po' meno nebbia e con un terreno finalmente più compatto... Con un tiro su Percezione CD 14 i PG potranno già notare, tra gli squarci di nebbia, il piccolo isolotto in P3a su cui si nota un cumulo di rami marci, alghe, pezzi di legno e quelli che sembrano delle ossa o dei resti umani semidigeriti. p3a L'isolotto in un ampio stagno si erge una piccola isoletta piena di orribili detriti marcescenti, tra cui alcuni resti umani e in mezzo alle ossa qualcosa brilla nonostante il grigiore del cielo e degli sbuffi di nebbia... Se i PG provano a raggiungere l'isoletta per perquisire i resti, due tentacoli emergeranno prendendoli di sorpresa e 1 Otyugh (MdM pag.251) emergerà attaccandoli. L’Otyugh emergerà anche se ignorano i resti e l’isoletta e proseguono lungo il sentiero. Emergerà attaccandoli quando passeranno a metà strada tra P3 e P3b (ma senza effetto sorpresa dei tentacoli). Tra i resti scheletrici l'oggetto che luccicava era una bella Mezza Armatura in Mithral (MdDM p.158 per descrizione oggetti in mithral) mentre esaminando ulteriormente con Indagare o Percepire CD 14 si può trovare una Scimitarra Spietata (7danni in più in caso di 20 naturale x colpire. MdDM p.156) tutta infangata ma una volta ripulita è perfettamente integra. p3b la via nord-ovest Il sentiero sparisce e ricompare mezzo allagato proseguendo in una zona di stagni più liquida e di acqua salmastra... Se i PG arrivano facendo un altro giro (senza esser passati da P3 ad esempio e senza aver ancora giocato P3a) funziona come per P3 e noteranno l'isolotto. Altrimenti si presume possano proseguire lungo il sentiero a nord che poi svolta a est verso P8. p4 rocevia In questa zona la nebbia è più fitta e si cominciano a notare zone d'un verde acido inquietanti... Anche l'aria si fa più fastidiosa e venefica (ma non richiede tiri per ora). Tracce di diversi sentieri si diramano a X in 4 direzioni. p5 Verso la zona velenosa L’aria si fa sempre più mefitica in questa zona, e da banchi d’alghe e melma maleodorante emergono bolle e sbuffi di vapori venefici. Verso Nord si intravede tra le basse nebbie una distesa di questa sgradevoli sostanze, da cui affiorano solo piccoli lembi di terreno solido o pietre e grovigli di radici, tutti dall’aspetto scivoloso... Da qui in poi, i PG che restano e camminano in quadretti adiacenti alla melma verdognola dovranno fare un TS su Costituzione CD 6 ogni 6 quadretti di spostamento. Il fallimento causa 1 Livello di indebolimento. p6a Percorso a ostacoli Si fa sempre più fatica a trovare punti sicuri dove mettere i piedi ed affondare...sembra quasi che si debba zigzagare saltellando sperando di non mettere un piede in fallo mentre i miasmi sono sempre insopportabili.. Da qui in avanti, per proseguire nel percorso zigzagante di quadretti affioranti, i PG dovranno fare una prova di Acrobazia (CD 5) ad ogni salto per saltare nel modo giusto e non scivolare (per ogni quadretto “singolo della mappa”, su quelli più grandi non è necessario). p6b Percorso a ostacoli Vedete una zona che sembra concedere un po' di tregua, dove anche la vegetazione cresce nuovamente più rigogliosa... Se i PG fanno i curiosi e deviano dalla via più breve per raggiungere l’area P9, troveranno qui una zona col terreno un po’ più saldo. Già da qui si può notare a nord emergere la sagoma di una formazione rocciosa con la sagoma di un tempio retto da nere colonne. Tra cespugli al margine destro dell’area ci sono 2 Rampicanti Maligni (p.202 MdM) che attaccano se ci si avvicina nel quadretto adiacente. Alla base delle formazioni di arbusti con un tiro su Natura CD 10 si possono riconoscere alcuni ciuffi di Occhiolucente (utile per guarire la Vista Putrefatta. MdDM p.257) p7 La torretta Una vecchia torretta d’avvistamento di legno traballante si nota tra le volute di nebbia.. Una lingua di terreno solido torna a dar sollievo ai PG. Una vecchia torretta d’avvistamento di legno traballante si nota tra le volute di nebbia. Se qualcuno si arrampica, potrà vedere da una posizione sopraelevata più alta della nebbia, e si noteranno chiaramente le aree P8 – P9 – P10. 26
( c o n t i n u a d a P 7 ) A i p i e d i d e l l a t o r r e t t a i r e s t i d i 2 l u c e r t o l o i di, p r o b a b i l m e n t e m o r t i avv e l e n a t i d a l l a m e l m a n o c i v a. S e v e n g o n o t o c c a t i x c e r c a r e b o t t i n o u t i l e, u n o p u ò t r a s m e t t e r e Vis ta P u tre fa t ta ( M d D M p.2 5 7 ) s e s i fa l l i s c e u n T S C o s ti t u zi o n e C D 1 1 p 8 L a v e c c h i a s t r a d a I resti di una via la s t ric a t a, o rmai c o p e r t a di fa n g o, t e r r a e e r b a c c e, p o r t a n o v e r s o u n a c a p p ella di g r a nit o n e r o c h e s o r g e in cima ad una malconcia scalinata scavata su un blocco di roccia... Un tiro di Percezione CD 10 rivela uno strano effetto, come dei passi di una grossa creatura invisibile che va avanti e indietro muovono l’erba e il fango con un leggero rumore. Se qualcuno vede l’invisibile vedrà una orrenda creatura bipede simile ad un rospo umanoide obeso che vaga avanti e indietro come se pattugliasse. La creatura è uno Slaad Verde (p.277 MdM). Il suo percorso parte da P9 e traccia una linea retta verso sinistra per 18 quadretti (27m) avanti e indietro, lentamente. La Strega si è impossessata della sua Gemma del Controllo e ora lo comanda usandolo come guardiano. Se viene distrutta o viene sottratta alla Strega e restituita proverà a vendicarsi contro di lei. p9Il tempietto Una antica scalinata porta all’ingresso di una sorta di cappella sorretta da enormi colonne di granito nere. La doppia porta in legno nero e borchiato è ancora abbastanza integra. Globi di luce magica perenne illuminano tetramente la zona. Le rovine di una antica cappella di un culto dimenticato nascondono l'accesso al nascondiglio sotterraneo di Zorestrel. Con cautela i PG potrebbero accedere senza farsi vedere dallo Slaad che pattuglia, specialmente se arrivano dalla zona est. p10 La scalinata Una scalinata larga oltre 3 metri scende ripida nel sottosuolo… Conduce alla zona Z1 della Mappa del Nascondiglio, vedi pagine successive. Se lo slaad ha visto i PG, la strega saprà che stanno arrivando. 2 7
Nascondiglio di Zorestrel 1 Quadretto = 1,5metri 28
z1 Sala d'ingresso Una ampia stanza quadrata, con 4 colonne a reggere il peso dell'ampio soffitto, illuminata da fioche luci azzurrognole di globi di luce perenne incastonati agli angoli. Due corridoi si diramano a est, mentre a nord una larga scalinata scende ancora più in basso... In un angolo i resti di una postazione, forse anticamente di guardia. L'ingresso è tranquillo, non ci sono pericoli e i Minotauri Scheletrici della vicina stanza Z8 non emettono ovviamente alcun rumore. z1a Zona diroccata Una nicchia un tempo destinata a guardie o sentinelle z1b Zona diroccata La stanza è semi-crollata, pezzi di mobilia giacciono a terra coperti di polvere muffa. Probabilmente in altre epoche erano gli alloggi dei guardiani… Perquisendo il ciarpame vario si po’ trovare un set di Dadi truccati (Indagare CD 12) z2 Il corridoio con trappola La porta che introduce a questo corridoio è aperta, e il corridoio è molto buio, anche se in fondo (lato est) si nota il bagliore di uno dei soliti globi di luce magica. Nei punti T sul pavimento vi sono incise delle rune di inversione di gravità, mentre nella porzione rispettiva di soffitto, che è alto 6 metri, nascosti nel buio sono sistemati degli spunzoni. Chi calpesta il quadretto con la runa se non supera un TS su Destrezza CD 18 viene sparato verso l’alto contro gli spunzoni, subendo 3d6 danni perforanti. Subito dopo la runa si disattiva e lo sfortunato ricade subendo 2d6 contundenti da caduta. Le due rune sono dello stesso colore della pietra del pavimento e si possono notare con Percepire CD 19 o con Individuazione del Magico che le evidenzierà agli occhi dell’incantatore. La porta a nord, che conduce in Z5 è invece chiusa. La serratura ha CD 12 z3 Lo studio I resti di una sorta di biblioteca e studio. Tutte le pergamene e i rotoli presenti sono sbriciolati o troppo rovinati dall’umidità... Cercando con Indagare CD 16 è tuttavia possibile recuperare: 1 pergamena di Oscurità 1 pergamena intermittenza 1 pergamena Protezione dall’energia 1 pergamena Ristorare inferiore z4 L'altare Una sorta di altare votivo. I bassorilievi sulla parete sono però scrostati e non si capisce a cosa fosse dedicato. L’altare sembra un unico grosso blocco di granito con un ripiano di marmo scuro... Se si salgono i bassi scalini per esaminare l’altare da vicino si attiva una trappola elettrica (quadretti T) che causa 4d6 danni da fulmine ad una delle creature vicine,sorteggiata a caso, in un area di 6x6metri (4 quadretti di lato), poi la scarica si diffonde su un altro PG vicino al primo e infligge 3d6, poi 2d6 e così via fino a 1d6. Un TS su Destrezza CD 15 permette di dimezzare. Le trappole a pressione sono individuabili con Indagare o Percepire CD 14. Con Indagare CD 13 si potrà notare che ci sono dei segni di scivolamento sulla piastra di marmo, come se fosse mobile. Se viene fatta scorrere rivelerà una nicchia nell’altare che nasconde una giara di metallo (interno in piombo) con all'interno la gemma di controllo dello Slaad. z5 Stanza di passaggio Una stanza spoglia e abbandonata, con resti in legno forse di un tavolo... z6 Stanza di servizio Una stanza con una grosso grezzo armadio e i resti di un tavolo. In un angolo c’è una nicchia con un camino spento. Nell’armadio brandelli di vesti cerimoniali inutilizzabili. z7 Discarica Una specie di deposito e discarica con mucchi di casse o bauli vuoti o rotti. In un angolo c’è un foro nel terreno, come un pozzo che va a finire sul sottostante lago sotterraneo. Spazzatura e segni sul terreno rivelano che veniva usato per gettarci immondizia o resti di qualunque tipo... Uno dei bauli è un Mimic (p.224 MdM), se i PG rovistano tra i bauli cercando qualcosa li attaccherà. Nell’angolo nord-est si trova una porta segreta che conduce a Z7a e poi alle celle Z12. La CD per notarla è 16. Idem per notare quella dall’altro lato. 29
z7a Passaggio segreto Un passaggio stretto, buio e soffocante conduce ad un’altra porta segreta che dall'interno però si nota.. Questo passaggio potrebbe esser utile per infiltrarsi nelle zone abitate da Zorestrel evitando i guardiani in Z8 z8 Salone dei Guardiani Questo ampio salone quadrato ha il lato nord completamente aperto che si affaccia su un corso d’acqua sotterraneo. 2 Minotauri Scheletrici (p.268 MdM) montano la guardia ognuno ad una delle due scalinate che scendono dai lati, mentre un terzo minotauro sta immobile di guardia vicino alla balaustra che si affaccia sul vuoto. I servi scheletrici proteggono l’accesso alle scale per Z9a e Z9b e attaccano chiunque inizi a scendere la seconda rampa di scale proveniendo da Z1(se lo vedono), a meno che sia atteso o invitato dalla Strega. Se chi è attaccato fugge, lo inseguono fino alla stanza Z1, ma non all’esterno. z9 Sala ariosa Un’ampia apertura ricavata in una grotta naturale si affaccia a sud sull’acqua, senza protezioni. Da qui i PG possono notare le 2 porte laterali e al centro un grosso portone con inquietanti e sconociuti simboli. Nota: Dov'è Zorestrel? Se Zorestrel ha udito il combattimento con i Minotauri Scheletrici o se è comunque al corrente dell’arrivo dei PG, li aspetterà qui in Z9 chiedendo loro cosa vogliono. Se è ignara del loro arrivo c’è un 50% di possibilità che sia nella sua stanza (Z10), un 5% che sia nella biblioteca (Z3), un 20% che stia torturando un Bullywug in una cella della prigione (Z12) (in tal caso il cancello principale sarà aperto) e un 25% che sia nella sala Z11 Al suo fianco ci sarà sempre il suo cane Zanna, un Segugio Infernale (p.270 MdM). Non è detto che si debba per forza arrivare allo scontro, dipende dagli scopi dei PG e di come si è evoluta la storia. Vedi "Conclusioni Cap.6" Vedi Appendice per la scheda completa della strega e di Zanna. Per il tesoro vedi riquadro a pag.31 z9a/b I ponti di pietra Due ponti in pietra attraversano un lento corso d’acqua sotterraneo che scorre 6 metri più sotto... Il ponte A è reale, mentre il ponte B è una illusione. Se viene esaminato, Indagare CD 15 permette di accorgersi dell’illusione o si rischia di volare giù. z9c La cascata Il corso d’acqua scende di altri 9 metri producendo una cascata ad un livello ancora più basso... su cui, si può intuire, si riversa anche la caditoia della stanza Z7 z10 L'alloggio di Zorestrel La porta è chiusa a chiave. Questa stanza è insolitamente curata rispetto al resto delle rovine e sembra abitata. Contiene un grosso camino in una nicchia centrale e alcuni mobili ancora integri, e dietro l’angolo una stanza da letto con vicino una sorta di pagliericcio a terra, come una cuccia La serratura ha CD 13 ma se si tenta di scassinarla, un ago velenoso colpisce lo scassinatore infliggendo 3d6 veleno e il bersaglio resta in condizione “avvelenato” per 1 ora. Un TS su Destrezza con CD 13 permette di dimezzare i danni. In uno dei mobili ci sono diversi testi in lingue sconosciute e trattati di magia inutili per la gente comune. Indagare CD 13 permette di notare anche una sorta di registro dei Contratti, e tra questi la pagina dell’affare coi Thorpentoff. Nel mobiletto vicino al letto si possono trovare: 277MO / la chiave delle celle (Z12) / la Borsa dell’Anima (vedi p.211 MdM) della Strega. z11 La sala delle evocazioni Una piattaforma di lastroni di pietra è ricavata su una colonna di roccia che emerge da un lago sotterraneo. Una stella a cinque punte delimitata da tetre candele rosse è disegnata al centro della stanza. Stalattiti di varie dimensioni emergono dall'oscuro lago... Il lago si trova 15metri più sotto (stesso livello del fiume Z9C) Se Zorestrel fuggirà fin qui, evocherà qui un Diavolo Barbuto (p.70 MdM) in suo aiuto che comparirà dentro la stella. z11a L'ancora di salvezza Una piattaforma di lastroni di pietra è ricavata su una colonna di roccia che emerge da un lago sotterraneo. Una stella a cinque punte delimitata da tetre candele rosse è disegnata al centro della stanza. Stalattiti di varie dimensioni emergono dall'oscuro lago... Un piccolo approdo di ghiaia permette di issarsi su qualcosa di solido se si è caduti nel lago. Una stretta galleria da qui conduce sotto all’area Z7, nella parte di fiume Z9C. Semisepolto nella sabbia, con Percepire CD 14 si può notare una Boccia di controllo degli Elementali dell’acqua z12 Le celle La Porta che conduce all’anticamera è aperta. All’interno un cancello chiuso a chiave conduce ad un corridoio con varie celle dalle sbarre in ferro malandate. Su un tavolo vari strumenti di tortura e resti di strani impiastri velenosi... Il mazzo di chiavi per il cancello e le celle si trova nella stanza di Zorestrel(Z10). Alcune celle sono mezze crollate, alcune vuote, e in una c’è un Bullywug svenuto e incatenato. L’ultima cella ha la porta socchiusa e nasconde un passaggio segreto per Z7a (vedi Z7) 30
Conclusioni Capitolo 6 Zorestrel è malvagia e pericolosa, ma se mostreranno il giusto approccio permetterà a i PG di parlare e trattare: Ammetterà senza problemi le sue colpe e responsabilità. Si rifiuterà di porre fine alla maledizione su Ygor, dicendo di non immischiarsi. Solo conoscere la volontà di sua figlia la potrà smuoverla su questo punto, e richiederà una buona diplomazia. oppure se affrontata e sconfitta, da morente si dirà disposta a salvare Ygor a patto che risparmino la sua vita. Un altro stratagemma potrebbe essere riuscire a rubarle la Pietra del Cuore, che porta incastonata in un bracciale e da cui non si separa praticamente mai...ma chissà che non si riveli una sfida irresistibile per un abile ladro. Per annullare la sua maledizione però il prezzo richiesto dal rituale è 1 anima (non valgono animali, servono esseri umani o umanoidi o comunque dotati di una buona intelligenza). Questo metterà i PG di fronte ad un altro dilemma morale su come procurarsela. Se Violet è con loro, si dichiarerà disposta a sacrificarsi per il fratello, visto l’odio che ha della sua condizione di strega, ma la madre rifiuterà di farlo (lo farà solo se costretta e precedentemente sconfitta, o convinta da Violet stessa). Se uccisa e basta, la maledizione non cesserà, ma Violet usando i poteri della Pietra del Cuore (se i PG la trovano perquisendo il corpo della strega) potrà riuscire finalmente dissolverla e guarire Ygor. Il resto del tesoro Zorestrel lo che custodisce in una borsa che ha sempre con se. Vedi apposito riquadro per tutto il contenuto. Distruggere la Pietra del Cuore, che è necessaria alla Strega per entrare negli piano astrale e quindi negli incubi, può temporaneamente dare sollievo al riposo di Ygor, ma la strega creerà una nuova Pietra in 30 giorni e riprenderà dove aveva lasciato il lavoro. I PG potrebbero anche non decidere subito nel sotterraneo della Strega, o prender tempo e tornare a Leilon per discutere o riferire. In quel caso non sarà poi necessario tornare nel Mare dei Morti, ma sarà la stessa Zorestrel a manifestarsi a Leilon con l’aspetto di una bella signora scura e seducente (tramite la sua capacità di Cambiare Forma). Bottino di Zorestrel Zorestrel indossa: Anello di Caduta Morbida Tunica dei Colori Scintillanti E nella sua borsa: 2 Pergamena di Protezione dagli Elementali 2 Piume di Quaal (1 Albero - 1 uccello) 1 Pozione di guarigione (4d4+4) Circa 250MO in gemme varie La sorte di Ygor Se Ygor riuscirà a sopravvivere, Yan pagherà la ricompensa che offriva nel Capitolo 1: 900 MO e 1 Oggetto magico appartenuto ad un suo avo. Si tratta di Spada (o altra arma, se volete sceglierne una cara a qualche PG) della Vendetta. (+1 ai Tiri per Colpire e ai danni, una volta in Sintonia si può usare solo quella si vuole più separarsene. Svantaggio con altre armi, TS Saggezza Cd15 se si viene feriti, se fallito ci si incaponisce ad attaccare solo chi ci ha feriti fino a 0pf). Violet invece donerà un Elisir della Salute che aveva preparato per Ygor. Morte di Ygor: a partire dal Capitolo 5 fate partire un countdown: se trascorrono più di 5 giorni (persi ad esempio vagando nelle paludi senza orientamento nel capitolo 6), Ygor nel frattempo morirà. LEVEL-UP! Se usate il sistema a Milestone, chi ha iniziato la Campagna di 5° ed è passato al 6° alla fine del Capitolo 3 raggiungerà a fine Campagna il 7°livello 31
Appendice Bottini e Tesori Tutti i tesori magici e i beni ritrovati dai PG sono elencati ogni volta nei relativi capitoli, tranne gli oggetti speciali delle megere che potrete trovare qui in Appendice o anche sul Manuale dei Mostri nella descrizione delle megere. Tutti gli Oggetti Magici elencati nei vari bottini, se privi di caratteristiche customizzate, li trovate descritti nel Manuale del Dungeon Master. Canzone di Leiranil Ecco la Canzone che canterà la Pixie nel Capitolo 2 (conclusioni) Canzone della Pixie Nella capanna dove il mal si riuniva Fumo, magia, e dolore veniva Nella capanna dove non devi andare Rischiavi la vita per poterle incontrare Nella capanna dove stavan le streghe Liti, rituali, discussioni e beghe Nella capanna alla fine è rimasto Il vuoto, il male, e il terreno guasto Nella capanna non troverai più nessuno Ma il bosco è malato, importa a qualcuno? Informazioni sulle Streghe Di seguito un riassunto di informazioni utili che i PG potrebbero scoprire sulle Megere. Appunti dello Studioso: Come si evince dalle poche frasi intelleggibili degli appunti trovati dai PG: Le Congreghe di solito sono formate da 3 Streghe. A volte fabbricano un artefatto chiamato Occhio della Megera che controlla qualcosa... Si riproducono divorando neonati Attenzione allo sguardo delle Megere Marine Quelle verdi possono diventare invisibili. Cose che sa Nestor Hesten: Le megere marine possono uccidere con lo sguardo le megere verdi sanno imitare e illudere le megere notturne sono legare a inferi e abissi distruggendo un Occhio della Megera, chi l'aveva creato subisce qualche conseguenza, leggende dicono perfino una temporanea cecità. le megere notturne possiedono una pietra che permette di traslare nel piano etereo, si dice perfino di raggiungere così i sogni. Si dice che traffichino anime si dice che siano restistenti alla magia e ad alcuni elementi Se i PG arriveranno a parlare dell'argomento con questo PNG, valutate quante e quali delle informazioni di Nestor volete dare, se tutte o solo alcune, in base a quanto mistero volete mantenere sui poteri che dovranno affrontare. 32
Schede delle Megere Jazanal: Brutta, orrenda, rivoltante. Questa strega marina è molto vecchia e la vecchiaia l’ha resa più calma, saggia, misurata, e rispetto alla maggior parte delle sue simili che sono Caotiche lei tende alla Neutralità, pur restando malvagia. Sa anche di essere la più debole delle tre, e se i PG si mostreranno capaci e temibili eliminando la medusa, cercherà di non renderseli nemici. 33 Jazanal –Megera Marina Folletto medio, neutrale malvagio Classe Armatura 15 Punti Ferita 59(7d8+21) Velocità 9 m, nuotare 12 m FOR DES COS INT SAG CAR 15 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) Abilità Arcano +2, Furtività +2, Inganno +4, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 11, Scurovisione 18 m Linguaggi Comune, Aquan, Gigante Sfida 2 (450 PE) Anfibio. La Megera può respirare in aria e in acqua. Aspetto Orripilante. Ogni umanoide che inizi il proprio turno entro 9 metri dalla megera e sia in grado di vedere la vera forma della megera deve effettuare un TS su Saggezza con CD 11; se lo fallisce è spaventato per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, subendo svantaggio se la megera è situata entro la linea di vista, e se lo supera, l’effetto per lei termina. Se una creatura supera il TS o se l’effetto per lei termina, è immune all’Aspetto Orripilante della megera per le 24 ore successive. A meno che il bersaglio non sia sorpreso o la rivelazione della vera forma della megera non sia improvvisa, il bersaglio può distogliere lo sguardo ed evitare di effettuare il TS iniziale. Fino all’inizio del proprio turno successivo una creatura che distoglie lo sguardo subisce svantaggio ai TS per colpire contro la megera Azioni Artigli. Attacco con arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Sguardo Mortale. La megera bersaglia una creatura spaventata situata entro 9 metri da lei e che essa sia in grado di vedere. Se il bersaglio può vedere la megera, deve superare un TS su Saggezza con CD 12 contro questa magia, altrimenti scende a 0 punti ferita. Aspetto Illusorio. La megera avvolge se stessa e tutto ciò che indossa o trasporta in un’illusione magica che la fa apparire come una creatura brutta di taglia e forma umanoide simile alla sua. L’illusione termina se la megera usa un’azione bonus per terminarla o se muore. I cambiamenti apportati da questo effetto non reggono a un’ispezione fisica. Per esempio la megera potrebbe apparire priva di artigli, ma chi toccasse la sua mano sentirebbe che è artigliata. Sotto ogni altro aspetto, una creatura deve usare un’azione per ispezionare l’illusione e superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 16 per percepire che la megera è cammuffata.
Jezelith: Invidiosa di ogni cosa, malvagia, adora illudere e poi veder fallire la gente. Il suo rifugio nel Bosco di Neverwinter è vicino alla strada per Triboar, dove può adescare e tormentare i viandanti con i suoi trucchi e i suoi inganni. Può sembrare cauta e furtiva, ma è sempre pronta a mutare improvvisamente umore diventando aggressiva e letale, scomparendo con la sua invisibilità, attaccando e facendo attaccare i suoi servi per poi scomparire di nuovo e attaccare da un punto diverso. 34 Jezelith –Megera verde Folletto medio, neutrale malvagio Classe Armatura 17 Punti Ferita 85(11d8+33) Velocità 9 m FOR DES COS INT SAG CAR 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) Abilità Arcano +3, Furtività +4, Inganno +4, Percezione +4 Resistenze ai danni Fuoco (per l’anello che indossa) Sensi Percezione passiva 11, Scurovisione 18 m Linguaggi Comune, Draconico, Silvano Sfida 3 (700 PE) Anfibio. La Megera può respirare in aria e in acqua. Incantesimi Innati. La Caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: beffa crudele, illusione minore, luci danzanti. Imitare. La megera può imitare i versi degli animali e le voci degli umanoidi. Una creatura ch sente il suono può capire che si tratta di un’imitazione effettuando con successo una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 15. Azioni Artigli. Attacco con arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8 + 4) danni taglienti. Passaggio Invisibile. La megera diventa invisibile magicamente finchè non attacca o lancia un incantesimo, o finchè la sua concentrazione non termina (come se si concentrasse su un incantesimo). Mentre è invisibile, non lascia alcuna traccia fisica del suo passaggio, quindi è possibile seguirne le tracce solo tramite la magia. Ogni oggetto che indossa o trasporta diventa invisibile insieme a lei. Aspetto Illusorio. La megera avvolge se stessa e tutto ciò che indossa o trasporta in un’illusione magica che la fa apparire come un’altra creatura di taglia e forma umanoide simile alla sua. L’illusione termina se la megera usa un’azione bonus per terminarla o se muore.I cambiamenti apportati da questo effetto non reggono a un’ispezione fisica. Per esempio la megera potrebbe apparire priva di artigli, ma chi toccasse la sua mano sentirebbe che è artigliata. Sotto ogni altro aspetto, una creatura deve usare un’azione per ispezionare l’illusione e superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 21 per percepire che la megera è camuffata.
Oggetti della Megera Notturna Una megera notturna trasporta due oggetti magici molto rari che deve fabbricare con le sue mani. Se perde uno di quegli oggetti, farà di tutto pur di recuperarli, in quanto la creazione di un nuovo strumento richiede tempo e fatica. Pietra del Cuore. Questa gemma nera lucida consente a una megera notturna di diventare eterea finchè è in suo possesso. Il tocco di una pietra del cuore è inoltre in grado di curare qualsiasi malattia. La creazione di una pietra del cuore richiede 30 giorni Borsa dell’Anima. Quando un umanoide malvagio muore a seguito della capacità di Infestare Incubi di una megera notturna, quest’ultima cattura l’anima all’interno di questa sacca nera fatta di pelle cucita. Una borsa dell’anima può contenere solo un’anima alla volta, e solo la megera notturna che l’ha fabbricata può usarla per catturare l’anima. La creazione di una borsa dell’anima richiede 7 giorni e un umanoide offerto in sacrificio (la cui pelle viene usata per costruire la borsa). Zorestrel: Specializzata in magia antica, vecchi rituali e nei riti di evocazione, ama il rischio, richiamando creature infernali e abissali cercando di assoggettarle ai suoi poteri. E’ alta, vanitosa, estremamente sicura di se e arrogante. Non si abbandona all’ira ma i suoi modi sono sempre sottili, subdoli, e punta sul timore che sa di suscitare anche senza minacce dirette. E’ sempre a caccia di anime da usare come moneta di scambio per i suoi traffici infernali. Il suo unico punto debole è il legame con sua figlia. Potrebbe usare la sua capacità di metamorfosi per girare per Leilon indisturbata e curiosare o interferire con le indagini dei PG 35 Zorestrel Immondo medio, neutrale malvagio Classe Armatura 17 Punti Ferita 110 (15d8+45) Velocità 9 m FOR DES COS INT SAG CAR 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Arcano +7, Furtività +6, Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6 Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate. Immunità alle condizioni affascinato Sensi Percezione passiva 16, Scurovisione 36 m Linguaggi Comune, Abissale, Infernale, Primordiale Sfida 5 (1.800 PE) Incantesimi Innati. La Caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: dardo incantato, individuazione del magico. 2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo se stesso). Resistenza alla Magia. La megera dispone di vantaggio ai TS contro incantesimi e altri effetti magici. Azioni Artigli. Attacco con arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8 + 4) danni taglienti. Cambiare Forma. La megera si trasforma magicamente in un’umanoide femminile di taglia Media o Piccola, o ritorna alla sua vera forma. Le sue statistiche rimangono le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, ritorna alla sua vera forma. Forma Eterea. La megera entra magicamente nel Piano Etereo dal Piano Materiale o viceversa. Per farlo deve essere in possesso di una Pietra del cuore Infestare gli Incubi (1/Giorno). Finchè si trova sul Piano Etereo, la megera tocca magicamente un umanoide addormentato sul Piano Materiale. Un incantesimo protezione dal bene e dal male lanciato sul bersaglio impedisce il contatto, come anche un cerchio magico. Fintanto che il contatto persiste, il bersaglio è tormentato da orrende vision. Se queste visioni durano almeno 1 ora, il bersaglio non ottiene alcun beneficio dal suo riposo e il suo massimo dei punti ferita è ridotto di 5 (1d10). Se questo effetto riduce il massimo dei punti ferita del bersaglio a 0, il bersaglio muore e, se era malvagio, la sua anima resta intrappolata nella Borsa dell’anima della megera. La riduzione al massimo dei punti ferita del bersaglio dura finchè non viene rimossa da un incantesimo ristorare superiore o da una magia analoga.
Il Terribile Cane di Zorestrel, se c'è da azzannare o incenerire qualcuno non si tira mai indietro, anche se resta ubbidiente alla megera. 36 Zanna –Segugio Infernale Immondo medio, legale malvagio Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 45 (7d8+14) Velocità 15 m FOR DES COS INT SAG CAR 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2) Abilità Percezione +5 Immunità ai danni fuoco Sensi Percezione passiva 15, Scurovisione 18 m Linguaggi Capisce l’infernale ma non può parlarlo Sfida 3 (700 PE) Olfatto e Udito Acuti. Il Segugio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto e sull’udito. Tattiche del Branco. Il Segugio dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del segugio si trova a 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Azioni Morso. Attacco con arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito 7 (1d8 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da fuoco. Soffio di Fuoco (Ricarica 5-6). Il Segugio esala fuoco in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un TS su Destrezza con CD 12; se lo fallisce subisce 21 (6d6) danni da fuoco, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni.
Ca m eri era d e l l a loc a n d a e fig lia d e l l a stre g a not t ura Zorestrel. U n a ra g a z zin a dodic e n n e, m a gra, d ai c a p e l li sc u ri e g li oc c hi profon dissi mi e in t e l lig e n ti. S erv e ai tavoli e non fa domande, sempre silenziosa e discreta. Alcuni si rivolgono a lei per cure e intrugli di erbe, visto che nonostante l’età pare già un’abile erborista. C’è chi dice che abbia anche manifestato capacità magiche. 3 7 Vi o l et –M e g e ra N ottu r n a I m mo ndo medio, ne utrale Cla s s e A r m a t u r a 1 6 P u n ti F e rit a 7 0 V elo cit à 9 m F O R D E S C O S IN T S A G C A R 1 2 ( + 1 ) 1 6 ( + 3 ) 1 4 ( + 2 ) 1 7 ( + 3 ) 1 2 ( + 1 ) 1 8 ( + 4 ) A bilit à Ar c a n o + 3, F u r tivit à + 4, N a t u r a + 6, Intuizione +5, Percezione +4, Persuasio n e + 3 R e sis t e n z e ai d a n ni fr e d d o, fu o c o; c o n t u n d e n t e, perforante e tagliente da attacchi non magici c o n a r mi n o n a r g e n t a t e. Immunità alle condizio ni a ffa s cin a t o S e n si P e r c e zio n e p a s siv a 1 4, S c u r o visio n e 3 6 m Lin g u a g gi C o m u n e, Abis s ale, In fe r n ale, Silv a n o, Primordiale S fid a 4 ( 1.1 0 0 P E ) Incantesim i In nati. L a C a r a t t e ris tic a in n a t a d a incantatore della megera è Carisma (tiro salv e z z a d e gli in c a n t e simi C D 1 5, + 5 al tir o p e r c olpir e d e gli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: dardo incantato, individuazione del magico 2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo se stesso) Resistenza alla Magia. La megera dispone di vantaggio ai TS contro incantesimi e altri effetti magici. Azioni Artigli. Attacco con arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito 11 (2d8 + 2) danni taglienti. Cambiare Forma. La megera si trasforma magicamente in un’umanoide femminile di taglia Media o Piccola, o ritorna alla sua vera forma. Le sue statistiche rimangono le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, ritorna alla sua vera forma.