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7th Sea - Maschere, Attori e Briganti - Una Storia di Giulio Troli

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Published by goroiamanuci, 2023-03-11 11:36:54

7th Sea - Maschere, Attori e Briganti - Una Storia di Giulio Troli

7th Sea - Maschere, Attori e Briganti - Una Storia di Giulio Troli

7th Sea 2nd Edition, tutti i loghi e i marchi registrati sono (c) John Wick Presents. L’autore accetta di distribuire gratuitamente quest’opera fan-made. John Wick Presents e Need Games! non sono da ritenersi responsabili di quest’opera in nessun titolo o forma. 7th Sea Seconda Edizione Maschere, Attori e Briganti Una Storia Stagionale d’intrighi e d’eroismo scritta da Giulio Troli Per 4 giocatori Introduzione Anno Veritas 1668. Castille, terra di musica e di passioni; ma la sua armonia e il suo sollazzo sono in pericolo. A minacciarli, è infatti un misterioso individuo, che agendo nell’ombra, mira a scardinarne le sacre leggi e i suoi devoti reggenti. Costui è un codardo senza nome, sospettato persino di aver posto fine alla vita dell’ultimo pontefice e con una taglia sulla sua testa, talmente ghiotta, da far giungere nella nazione, uomini da ogni dove pronti a riscattarla. Egli è conosciuto soltanto con l’appellativo di “El Vagabundo”! Ringranziando Théus però, esistono ancora in Castille, uomini retti e pii, come ad esempio il devoto Alto Inquisitore, Cardinal Estebàn Verdugo. Un uomo che ha dedicato la propria vita alla fede e alla Chiesa del Vaticinio, affinché trionfasse l’unica e sola Verità: la sua. Per salvare ciò che gli sta più a cuore, ovvero il bene del prossimo, Verdugo ha assoldato, riservatamente, il biondo mercenario eiseniano Arthur Spitz perché formasse un manipolo di uomini in grado di fermare una volta per tutte questo malfattore, assicurandolo o alla legge del buon Re Sandoval o, ancor meglio, a quella del Creatore. Come leggere questa Storia “Maschere, Attori e Briganti” è una storia stagionale fanmade per il gioco di ruolo 7th Sea (2a Edizione) di John Wick, ambientata nella nazione, cugina della Spagna secentesca, di Castille. E’ stata ideata e scritta appositamente per un Gamemaster e 4 giocatori con 4 personaggi pregenerati. N. B. : Ogni scheda del personaggio ha allegata una scheda con il suo background SEGRETO, di cui solo il suo giocatore e il GM possono conoscere il contenuto. I personaggi della Storia sono: Blanche Gauthier: Montaigne, Fuorilegge, Duellante. Estebàn del Rio: Castille, Marinaio, Pugile. Kurt Philip Meier: Eisen, Mercenario, Hexe. Aleksander Wozniak: Confederazione Sarmatiana, Ussaro alato, Spia. E’ possibile volendo per il GM, modificare, aggiungere o eliminare i personaggi, facendo naturalmente attenzione a non perdere il senso e gli equilibri della Storia. Per i GIOCATORI, la lettura del documento si ferma qui. Dopo aver scelto il proprio personaggio, il GM consegnerà ad ognuno, la scheda precompilata e il Background segreto. Per il GM, invece la lettura del testo prosegue ed è bene che sia integrale, quindi comprensiva sia della Storia che dei Background, per avere una idea completa della trama e delle sue possibili evoluzioni. La Storia è stata divisa in atti, per comodità e per chiarezza, ma a partire dal secondo, questi sono da ritenersi mere indicazioni per il GM. Si consiglia infatti di lasciarsi andare alla corrente degli eventi. Le parti in corsivo del testo sono brani da poter direttamente leggere ai giocatori. Buon divertimento! ;-)


1 Maschere, Attori e Briganti La Storia Solo per il Gamemaster!


1 Maschere, Attori e Briganti di Giulio Troli «Tutto il mondo è un palcoscenico, e tutti gli uomini e le donne solamente degli attori. Essi hanno le loro uscite e le loro entrate. Ognuno nella sua vita recita molte parti, e i suoi atti sono sette età.» John W. Flower , drammaturgo alla corte della Regina Elaine Prologo Lo spietato Alto Inquisitore Cardinal Esteban Verdugo, consigliere del Re Sandoval di Castille, trama nell’ombra per impossessarsi una volta per tutte del governo della nazione affinché vengano ripristinati i valori del Creatore dove egli crede siano andati ormai perduti. Quale migliore occasione di avere un Re così giovane ed inesperto sul trono, senza più soprattutto la guida di un saggio Pontefice, assassinato “misteriosamente” di recente? Verdugo ha infatti ordito un piano segreto, condiviso solamente con la sua ristretta cerchia di cospiratori. Durante la celebrazione del 15° giorno del mese Decimus, in ricorrenza dell’anniversario della nascita del Primo Profeta, farà uccidere il buon Re di Castille da un suo sicario, e a quel punto nulla e nessuno si frapporrà alla sua ascesa al potere. Purtroppo per lui, rimane però ancora un ostacolo fra l’inquisitore e il suo sogno di dominio incontrastato: “El Vago”, un bandito mascherato, difensore della giustizia e a capo di una cosca di sovversivi suoi simili, noti al popolo come “Los Vagabundos”, i quali ogni volta che possono, mettono al perfido Cardinale i bastoni fra le ruote. Ed è per questo motivo che Verdugo intende sbarazzarsi per sempre di questo rognoso intralcio. Il suo comandate, il bello e biondo eiseniano Arthur Spitz, torturando un prigioniero ha infatti scoperto, con tutta probabilità, il covo principale di questa società segreta, ovvero la cittadina di Las Pasiegas. Riunita così una compagnia di specialisti provenienti da tutta Théah (gli Eroi), il comandante ha noleggiato la nave del mercante Ramirez de Rodrigo de San Juan, la White Princess con tutta la sua ciurma, per scortarla insieme a lui lungo il gran fiume Sandoval, attraverso la foresta, da San Cristobal fino a Las Pasiegas. Gli Eroi cominciano la loro avventura quindi “dalla parte del cattivo”, ma come si può evincere dal loro background, chi per un motivo e chi per un altro, in realtà nessuno di loro però prova grandi simpatie per Verdugo; il problema e il fulcro della storia è che non lo sanno, le loro storie private sono segrete. In questo modo, ogni personaggio nasconderà agli altri il proprio vero obiettivo, celando le sue intenzioni, senza sapere che però anche gli altri giocatori sono suoi possibili alleati. Quando faranno scendere le maschere, la “finzione” cadrà e potranno unirsi per combattere il Malvagio insieme. Per ottenere questo scopo e mettere un po’ di pepe alla storia, il Master dovrebbe specificare inizialmente ai giocatori che i loro personaggi, sospettano in verità che tra di loro ci sia un traditore, senza però far capire che effettivamente lo siano tutti quanti. Se non è specificato dai loro background, né i PG, né i giocatori conoscono i piani di Verdugo; ciò che sanno è che “El Vagabundo” è un fuorilegge che per la sicurezza di Castille deve essere arrestato al più presto. Verdugo è un Malvagio con Grado di Malvagità 15 (Forza 3 e Influenza 12). 2 punti Influenza sono però spesi per assoldare il Malvagio comandante Spitz (Forza 4, Influenza 1), 1 per trovare il nascondiglio di El Vagabundo e 2 per la sua Macchinazione. A Verdugo perciò rimane Influnza 7. La Macchinazione dell’Alto Inquisitore consiste nel porre fine alla società segreta dei Los Vagabundos, o arrestare almeno uno dei suoi principali membri. Lo Scopo dei PG sembra apparentemente lo stesso, ma con il procedere della storia dovrebbero decidere di voler fermare i piani di Verdugo e salvare il Re. Atto Primo Viaggio verso Las Pasiegas. Gli eroi iniziano la loro storia il giorno sesto del mese Decimus, a bordo del brigantino White Princess in viaggio lungo il fiume Sandoval in direzione della foresta settentrionale. La nave si


2 sposta a circa 5 Nodi (5 miglia orarie), quindi il viaggio durerà 2 giorni e mezzo. Dopo un giorno già trascorso di viaggio insieme, gli eroi hanno avuto modo di fare conoscenza e di scambiare qualche parola con la ciurma. Un pallido sole sorge a Est. E’ l’alba del secondo giorno di viaggio. Il Capitano Ramirez è già sul ponte. Mentre manovra il timone con il solo braccio rimastogli, una leggera e fresca brezza mattutina gli agita la giacca e la piuma di pavone sul cappello. “Buenos Dìas, Seniores!” vi dice in tono cordiale, ma quasi a sottolineare il fatto che siete svegli solo da qualche minuto. “Se gradite mangiare qualcosa, Esteban ha preso dalla cambusa gallette e fagioli per lorsignori. Vi consiglio di fare un pasto abbondante, le nebbie della foresta in genere mettono una gran fame a chi è abituato a vedere sempre oltre il proprio naso!”. Vi sedete sul ponte per scaldarvi al sole in questa gelida stagione invernale, ma quando la White Princess si inoltra seguendo il corso nel fiume nella boscaglia, una foschia bigia e impenetrabile allo sguardo vi circonda come per magia. Martin il mozzo, lo riconoscete solo per la voce e i piedi sudici, vi arriva di fronte reggendo una ciotola di fagioli. “Per voi, signori. Buon appeti-“ le sue parole si interrompono all’improvviso e il marinaio vi cade sopra rovesciandovi tutti i fagioli sui vestiti. Mentre lo insultate, Martin rimane impassibile prono sul pavimento della nave. Kurt si china per aiutarlo a rialzarsi e rivoltatolo scoprite un dardo conficcato nel suo collo e il suo sguardo fisso nel vuoto. Senza avere il tempo di rabbrividire all’orrida scena, sia dalla sponda sinistra, che da quella destra, cominciano a piovere sulla nave salve di frecce. “Es una emboscada! Prepárate para luchar! Nessuno prova a fare del male alla mia Principessa e pensa di farla franca! Muerte a los bandidos!” grida furioso Ramirez. La nave viene quindi attaccata dai Vagabundos, con indosso dei fazzoletti gialli che gli coprono il volto. Due squadre da 4 sgherri rimangono nascosti dietro gli arbusti a lanciare frecce e bombe esplosive molto “artigianali”, mentre una squadra da 6 assassini nuota nel fiume e sfruttando le nebbie della foresta Sandoval, tenta di arrampicarsi a bordo del brigantino che prova a fuggire dal luogo dell’imboscata. Il loro scopo è di uccidere il suo equipaggio, in particolar modo il comandante Spitz o almeno danneggiare la nave con un barilotto di polvere da sparo che trasporta uno dei briganti. Tutti sanno che tra la ciurma c’è un loro infiltrato, ma non sanno di chi si tratta. Gli Eroi dovranno quindi difendersi dell’attacco inaspettato, proteggendo soprattutto il Capitano che cerca di manovrare la nave controcorrente per fuggire. Sbarazzatisi dei 6 assassini, gli altri si ritireranno. Spitz osservando la fattura di una granata inesplosa comincia a sospettare della duellante di Montaigne. Sopravvissuti all’agguato, gli Eroi potranno proseguire il viaggio senza ulteriori pericoli. All’alba del terzo giorno di viaggio, il brigantino arriva in un porticciuolo di legno costruito vicino alla sorgente del fiume. Ad attendervi ci sono un paio di uomini di Spitz che sorvegliano i vostri cavalli già sellati e pronti per il viaggio che vi attende verso Las Pasiegas. Il Capitano Ramirez, se ancora vivo, ordina ad Esteban di accompagnare la spedizione. Il comandate ha promesso di pagare il passaggio al ritorno. Ma lui non intende fidarsi… e per questo compito ha bisogno di qualcuno che sappia farsi rispettare. Nel frattempo, la nave li attenderà lì ormeggiata. Dopo una giornata e poco più di intenso galoppo, escluso un breve riposo per far abbeverare i cavalli, giungete al rosso tramonto dell’indomani alle porte di Las Pasiegas, un paese fluviale dalle bianche mura circondato da colline brulle. Prima di entrare in città, Spitz vi avverte di tenere gli occhi aperti e di non fidarvi di nessuno. “Non sappiamo fino a che punto quelle vipere si sono annidate in questo tana!”. Smontati da cavallo nella piazza centrale, recuperate le forze vicino al pozzo della cittadina, quando un nobile castigliano dagli abiti rosa e dai costumi frivoli vi viene incontro al trotto con la sua scorta e la sua servitù. “Buenas tardes, Comandante!” dice il signorotto mentre scende dal suo destriero nero come l’inchiostro. Oltre alla giacca a dir poco estrosa indossa una tradizionale fusciacca in vita di colore nero, il volto è imbellettato e profumato, appena rasato e con un pizzetto ben curato. Sulla sua mano sinistra risalta all’occhio un anello d’oro spropositato. “Lei deve essere Diego Armando de Las Pasiegas!”. Il Grande della città fa un inchino di saluto “Encantado. E’ un piacere averla qui a Las Pasiegas comandante! In realtà attendevo il suo arrivo questa mattina…Spero non abbiate incontrato qualche disagio!”. “Se un mucchio di banditi assassini rivoltosi possono chiamarsi un “disagio”. Allora si. Per fortuna però siamo vivi. E la nostra vendetta sarà immediata e spietata.”. “Oh Cielo! Che il Profeta ci protegga! Questo mondo è diventato insopportabile da quando l’Eresia ha cominciato a calpestare il suo suolo! Dove andremo a finire di questo passo!”. “Noi non lo so Senior Armando. Ma so dove finiranno questi Vagabundos: o in una cella a morire di fame o all’Inferno. Sinceramente, spero la seconda.”. Atto Secondo Trovare il covo segreto dei Los Vagabundos.


3 Gli Eroi vengono quindi ospitati a spese del Grande della cittadina nella locanda su Plaza del Vaticinio. La notte trascorre tranquilla e dal giorno seguente i giocatori sono liberi di agire come meglio credono. La sera seguente Diego Armando invita gli uomini di Spitz per la siesta a casa sua. Il Grande di Las Pasiegas sembra un uomo molto superficiale, uno scapolo incallito, di politica sa poco o nulla. Un gruppo di danzatrici con abiti rossi e ventagli allieta la cena dei commensali. Se vorranno curiosare in giro gli eroi dovranno però fare attenzione a non essere notati dalla servitù del signorotto. In particolar modo, dal suo maggiordomo Juan… Sulla mensola del caminetto, stranamente in disuso nonostante sia inverno e faccia molto freddo, si può notare una statuetta d’argento di un re a cavallo… appena ruotata questa attiva un meccanismo che apre un passaggio segreto dietro il camino. La porta conduce a un enorme labirinto sotterraneo scavato sotto la cittadina. Una di queste stanze conserva uno scrigno con all’interno la maschera di El Vago e le sue armi. Diego Armando è infatti uno dei cinque giustizieri mascherati e una volta scoperto i giocatori possono scegliere cosa fare. Un’altra maniera per scoprire le gallerie è cercare nei pressi del pozzo. Un orecchio attento sentirà uno strano riverbero provenire dal fondo quando vi viene lanciato un sasso… oltre a una leggera aria calda! Messo di fronte all’evidenza Diego Armando confesserà la sua identità, ma prima di tentare la fuga proverà a convincere gli Eroi a passare dalla sua parte rivelandogli i reali piani di Verdugo. Nel caso in cui i PG non scopriranno nulla da soli, sarà Spitz a fare la prima mossa, individuando attraverso il pozzo i tunnel sotto la città. Facendosi quindi scortare dagli eroi arriverà al covo del Vagabundo, e in seguito alla villa Diego Armando facendolo arrestare. Se i PG accetteranno di unirsi alla causa di Diego Armando, mentre proveranno a recuperare la maschera del Vagabundo, verranno sorpresi sul fatto da Spitz e le sue guardie e tacciati di tradimento. De Las Pasiegas li condurrà quindi in fuga con sé a cavallo verso le paludi a sud. Atto Terzo Arrivare a Città del Vaticinio prima della notte del 14. Con Spitz alle calcagna, gli eroi arrivano nelle cosiddette paludi del Vagabundo! Una sterminata pianura, una tavola piatta di sassi ed erbacce che si estende fino a dove l’occhio può vedere, e nella quale naturalmente non è semplice trovare un nascondiglio. Gli eroi devono esser perciò molto bravi e capaci nel seminare il comandante Eiseniano. Fra le Opportunità che si possono offrire ai giocatori in questo Rischio c’è quella di trovare tra la pianura una casetta di legno da cui proviene uno sbuffo di fumo, e in cui vive un fattore che coltiva riso nelle paludi. Il suo nome è Amadeo e si offre di aiutare il Vagabundo nascondendo i fuggiaschi nella sua soffitta tra la paglia. Quando però arrivano Spitz e i suoi uomini, sospettosi, iniziano a torturare il contadino scaldando una lama sul camino e incidendogli dei tagli a rappresentare il simbolo del Vaticinio. Amedeo comunque non parlerà e Spitz se ne andrà per proseguire la sua caccia, ma cosa faranno gli Eroi? In alternativa, gli Eroi si possono imbattere in antiche rovine dimenticate, completamente coperte dalle erbacce e dal fango. Sono probabilmente i resti di una costruzione syrneth. E’ un luogo labirintico che offre una discreta copertura, ma che di certo indurrà Spitz e i suoi a dare un’occhiata. Saranno bravi i PG a non farsi scoprire? Se riusciranno a scamparla, gli Eroi arriveranno finalmente dopo due giorni di viaggio da Las Pasiegas, alla spiaggia. Già prima di vedere il mare, ne sentite il rumore delle onde infrangersi ritmicamente sulla battigia. Sollevati di esser finalmente arrivati a destinazione, affrettate il passo. I metri che vi separano dall’acqua sembrano i più lunghi che abbiate percorso fino ad ora. Lasciando le vostre impronte sulla sabbiate giungente infine ad ammirare la vista del gelido Terzo Mare di Théah, “La Boca del Cielo”. All’orizzonte si staglia l’isola del Vaticinio separata dalla costa da una stretta lingua di mare. A qualche centinaio di metri da voi invece intravedete un’imbarcazione di pescatori con i suoi marinai a lavoro. In realtà, ciò che all’apparenza sembrava solo un nave da pesca è una piccolo vascello pirata della Fratellanza della Costa. I suoi due marinai Vincente


4 e Gianni, della Vela Rossa agli ordini del Capitano Codazzi, sono intenti a caricare casse di stoffe con doppiofondo, per contrabbandare tabacco del Nuovo Mondo in Città evitando le pesanti tasse, quando si accorgono dei PG però iniziano a sparare nella loro direzione urlando “Vete ahora! O te llenamos la cabeza de balas!”. Scambiandoli per pirati membri della Macchia Nera, i due si mettono subito infatti sulla difensiva. Se riusciranno a far capire al Castillano e al Vodacciano di non essere mercenari, gli Eroi potranno contrattare un passaggio fino all’isola: i pirati vogliono 3 Punti Ricchezza per trasportarli tutti fino al porto oltre lo stretto. Se i PG non dispongono di questa cifra o non vogliono scendere a patti, possono raggirarli o spaventarli come meglio credono, sempre però considerando che quello per il momento è l’unico guscio che può condurli dall’altra parte in fretta. Atto Quarto Scoprire il piano segreto di Verdugo. Appena sbarcati in un piccolo porto dell’isola potranno chiedere un passaggio al nocchiere di un carro di maiali che si sta dirigendo in città. Se i PG avranno sconfitto Spitz nel Terzo Atto costringendolo a confessare il piano di Verdugo questo Atto può essere direttamente saltato. Se così non fosse invece gli Eroi devono cerca di svelare le trame dell’Alto Inquisitore. Se “El Vagabundo” sarà ancora con loro, i PG potranno sfruttare le sue conoscenze per entrare velocemente nei bassifondi della città. La Città del Vaticinio è la seconda, e forse vera, capitale del Regno. E’ situata al centro di una valle circondata da una catena montuosa, una vera e propria difesa naturale. Facendo domande in giro come in bordelli, osterie o quartieri dei bassifondi i PG possono ottenere alcune delle seguenti notizie a discrezione del Master: - Valentino Botti, il grande attore e cantante del Teatro Leviatano si è accidentalmente rotto una gamba cadendo dalle scale e non potrà interpretare il ruolo di Jaques nello spettacolo in scena la sera del 14 di fronte al Re in persona. A sostituirlo, è stato scelto il semi-sconosciuto eisen Thorfin Nilsen, si è diffusa pertanto la voce che si tratti di un raccomandato di corte. In realtà, provando a parlare con Botti (che per la “delusione” si è barricato come un topo nella sua dimora) o con il suo medico, i PG possono scoprire che l’attore vodacciano non ha nessun arto rotto, ma sotto minaccia di morte (dentro un cassetto chuso a chiave nasconde un mazzetto di lettere minatorie) ha rifiutato di salire sul palco, montando la bugia della gamba rotta. Diventato paranoico e affetto da manie di persecuzione, incontrarlo e interloquire con lui non sarà certo facile… - Gira voce tra i luoghi malfamati, che sia arrivato in città un famigerato assassino del lontano Nord conosciuto con il nomignolo di “Muerte Frìa”, facilmente distinguibile per un lobo dell’orecchio mozzato. Per di più, pare che sia stato subito assoldato da un soldato eiseniano che nella descrizione corrisponde perfettamente a Spitz. - Fare due chiacchiere con Thorfin Nilsen è una missione praticamente impossibile; nessuno sa dove alloggi. L’ultimo ad averlo visto sembra che sia stato Gaspar il costumista. Si presenterà dal nulla solo la sera della recita. - Gaspar de San Teodoro, il costumista di scena, è parecchio agitato dalle domande insistenti. Messo alle strette confesserà, fingendo di essere pentito, di aver accettato uno scrigno di dobloni per caricare veramente la pistola di Jaques durante la rappresentazione, invece che a salve! E’ bene specificare che agli Eroi non è assolutamente permesso incontrare il Re, essendo dei “Signor Nessuno”, ogni loro richiesta verrà ignorata o rimandata, e tutti i loro avvertimenti saranno recepiti dalle guardie con sospetto piuttosto che con apprensione. Atto Quinto Salvare Re Sandoval. L’Inquisitore Verdugo a questo punto della storia, se “El Vagabundo” è ancora in libertà o la sua Maschera lontana dalle grinfie dei suoi sgherri, disporrà ancora di 7 Punti Influenza. Di questi però 4 vengono spesi per ingaggiare il Malvagio assassino Jon “Muerte Frìa” (Forza 10) e 2 per quest’ultima macchinazione contro il Re, lasciando quindi Verdugo a 1 Punto Influenza. Se ancora in attività inoltre il comandate Spitz arriverà in città e darà caccia spietata agli eroi provando a catturarli prima che possano compromettere i piani del suo cliente! La sera del 14 Decimus va in scena al Teatro Leviatano (classico teatro a ferro di cavallo, con


5 stucchi dorati e con 2500 poltroncine di velluto) il melodramma “Jaques Le Croyant” dello scrittore Angel Calabacin, un dramma tratto da una storia vera in cui un umile e devoto popolano montaigne di nome Jaques, per aver denunciato i costumi empi del Duca Du Brinonne viene condannato a morte, ma poco prima dell’esecuzione, mentre si trova sul patibolo si verifica un’eclissi di Sole, interpretata da tutti come un segno del Creatore, che diffonde l’ansia tra i moschettieri del perfido miscredente. Approfittando dell’oscurità la moglie Philippine libera Jaques e gli consegna una pistola con la quale egli spara al suo aguzzino. Al ritorno della luce però i moschettieri riprendono il loro posto e uccidono il pio contadino scatenando il pianto di Philippine. Il Teatro Leviatano è naturalmente al completo per questa recita speciale in presenza del Re. Cardinali, vescovi, nobili e generali affollano la sala composta solamente da un pubblico scelto. Accaparrarsi un posto libero all’ultimo momento, senza “un cugino importante” è quasi impossibile. L’unica speranza di entrare per gli eroi sotto il naso delle guardie reali è quella fingersi qualcun altro spettatore o intrufolarsi di nascosto (magari dal tetto!), o corrompere qualcuno della compagnia per accedere dal retro magari dentro agli armadi dei costumi (anche le quinte però sono ben sorvegliate dai soldati!). Il teatro, come consuetudine di tutta Théah, rimane illuminato anche durante la recita da centinaia di candelabri. Il Re Sandoval, un adolescente sbarbato, basso e dalla lunga chioma entrerà nel suo palco centrale d’onore dopo tutti gli altri, accompagnato da due guardie. Verdugo siede invece nel palchetto alla sua sinistra, anche lui ben scortato. Per gli Eroi dovrà essere impossibile intervenire senza essere arrestati prima del terzo e ultimo atto del dramma, magari potrebbero riuscire a entrare solo a spettacolo già iniziato... Nilsen, il probabile sospettato dei PG, è un uomo di bell’aspetto che indossa una lunga parrucca che gli copre le orecchie, dimostra di essere un bravissimo cantante tanto da nascondere perfettamente il suo accento eiseniano. Nel finale dello spettacolo, un patibolo verrà eretto al centro del palcoscenico, con Jaques-Nilsen legato a una colonna. I moschettieri del duca de Borbonne si schiereranno di fronte a lui con i fucili puntanti insieme al nobile Montaigne. Da questo momento in poi gli Eroi avranno tempo fino al penultimo Incremento per fermare l’attentatore che non è affatto Nilsen! Infatti, anche se hanno disarmato la pistola di Jaques, difficilmente avranno compreso che il Vesten “Muerte Frìa” si nasconde nei panni di uno dei moschettieri! Quando con un effetto scenografico nella sala calerà il buio a rappresentare l’eclisse infatti, l’assassino ha intenzione di approfittare della situazione e del frastuono simultaneo del colpo di Jaques (che secondo i suoi piani sparerà davvero uccidendo l’attore che interpreta il Duca depistando anche le indagini) per fare fuoco sul Re (la sua mira è infallibile!) e poi finita la scena dileguarsi. Gli Eroi non avranno molto tempo per capire la situazione e dovranno essere bravi e tempestivi nel fermare l’assassino. Se vi riusciranno questi tenterà immediatamente la fuga, magari provando ad appiccare un incendio con i candelabri e approfittando così del caos generato. Il Re verrà portato subito al sicuro, mentre Verdugo si dileguerà all’istante a bordo di una carrozza. Ogni accusa diretta contro l’inquisitore, priva di prove fondanti, verrà respinta fermamente! L’assassino piuttosto che finire in prigione rischierà una fuga all’ultimo sangue e comunque non confesserà mai e poi mai. Se gli Eroi penseranno di interrompere la recita ingegnosamente, per esempio appiccando segretamente un incendio dentro il teatro, se saranno bravi otterranno l’effetto voluto. Muerte Frìa però proverà comunque a sfruttare la confusione e il panico in sala per uccidere il suo bersaglio. Epilogo In caso di fallimento, Re Sandoval viene ucciso dal colpo di Moschetto di Muerte Frìa, per la gioia di Verdugo (che risalirebbe a Influenza 5). La nazione di Castille scivola subito perciò nel caos e nell’insicurezza. L’Empereur di Montaigne rivendicherebbe la sovranità sul suo territorio dichiarando guerra a una nazione senza più Re. Ad ergersi a difesa del popolo e della Fede sorgerebbe l’Alto Inquisitore Verdugo, acquistando così il potere tanto desiderato e mettendo naturalmente una taglia sui nostri Eroi colpevoli dell’assassinio di Sandoval. Se i PG riusciranno invece a salvare il Re, questi li inviterà immediatamente nel suo palazzo per ringraziarli e rendergli onore. Ad ognuno il buon Re donerà, in presenza del suo consigliere Verdugo, una catena d’oro da cui pende un grosso rubino e come segno di riconoscenza lascerà loro esprimere un desiderio.


6 “Te agradezco en nombre de todos Castille. hoy ustedes son los héroes de esta nación. Usted ha salvado la corona y la paz. Y yo hoy soy tu humilde deudor!” esclama solennemente il giovane Re verso di voi inginocchiati, mentre con la spada vi benedice sulla spalla destra e sinistra. I PG possono chiedere qualsiasi cosa che sia nelle possibilità di un Re, come ad esempio una nave, un titolo, una terra… ma se proporranno l’arresto di Verdugo pur non disponendo di prove oltre alla loro testimonianza, Sandoval risponderà duramente affermando che la loro è una grave accusa verso un suo confidente e amico. In base alla loro insistenza egli reagirà più o meno severamente. Oggi Castille è salva dagli inganni e dalle cospirazioni, ma un’ultima maschera rimane al suo posto ed è quella dell’Alto Inquisitore. Ma alla sua prossima mossa, e a quella dopo ancora, Verdugo sarà consapevole grazie a Dio che a mettersi fra lui e il suo sogno di palingenesi della Fede ci sarà il leggendario Vagabundo! Fine


1 Maschere, Attori e Briganti I Personaggi Solo per il Gamemaster! Distribuire le schede e i background segreti dei personaggi ai rispettivi giocatori, soltanto dopo che avranno scelto il proprio “a scatola chiusa”, cioè conoscendone solo Nazione di origine e i due Background di base.


INFO PERSONAGGIO BACKGROUND ARCANI EQUIPAGGIAMENTO/NOTE FERITE TRATTI ABILITÀ CORRUZIONE Giocatore Personaggio Concetto Nazione Fede Fama Ricchezza Lingue (in misura pari al grado di acume) VIGORE Allettare Intimidire Convincere Nascondersi Atletica Mira Esibirsi Segnare il se l’abilità è collegata ad un vantaggio. Grado 0: Inabile. Bisogna spendere un incremento in più. Grado 3: Tirare di nuovo un singolo dado. Grado 4: Somma di 15 = 2 Incrementi. Grado 5: I 10 esplodono. 1: +1 Dado Bonus a tutti i Rischi 2: I Malvagi ottengono +3 Dadi Bonus 3: Tutti i 10 esplodono 4: Duro a morire. I Malvagi ottengono +2 Dadi Bonus Fine: Inerme Notare A. d. Guerra Istruzione Empatia Navigazione Cavalcare Mischia Furto Rissa ACUME GRAZIA RISOLUTEZZA PANACHE 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 2 4 2 1 5 3 4 9 8 7 5 1: Virtù: 2: Hubris:


VANTAGGI Scheda non ufficiale per la seconda edizione di 7th Sea. Ideata da Daniele “Dan” Barbaglia Design di Claudia Glare Versione 1.1 7th Sea 2nd Edition, tutti i loghi e i marchi registrati sono (c) John Wick Presents. L’autore accetta di distribuire gratuitamente quest’opera fan-made. John Wick Presents e Need Games! non sono da ritenersi responsabili di quest’opera in nessun titolo o forma.


MANOVRE DI DUELLO STILI DI DUELLO SOCIETÀ SEGRETA Fendente: eseguendo un Fendente, il personaggio infligge un numero di Ferite pari al suo Grado di Mischia. Parata: eseguire una Parata previene un numero di Ferite pari al Grado di Mischia del personaggio. È possibile usare questa Manovra solo dopo aver subito Ferite. Finta: quando un personaggio esegue una Finta infligge 1 Ferita; inoltre, se colpisce il suo avversario nuovamente nel corso del Round, questi subirà una Ferita aggiuntiva dal nuovo attacco. Affondo: quando lo esegue, il personaggio spende tutti i suoi Incrementi e infligge un numero di Ferite pari al suo Grado di Mischia più il numero di Incrementi spesi. Queste Ferite non possono essere evitate o prevenute. Botta: la Botta infligge 1 Ferita e la prossima volta in cui l’avversario colpisce infliggerà una Ferita in meno per ogni Grado di Mischia del personaggio. Risposta: quando esegue una Risposta, un personaggio previene un numero di Ferite pari al suo Grado di Mischia e ne infligge altrettante. È possibile usare questa Manovra solo dopo aver subito Ferite ed unicamente una volta per Round. Nome Società Punti Favore Note


STREGONERIE Scheda non ufficiale per la seconda edizione di 7th Sea. Ideata da Daniele “Dan” Barbaglia Design di Claudia Glare Versione 1.1 7th Sea 2nd Edition, tutti i loghi e i marchi registrati sono (c) John Wick Presents. L’autore accetta di distribuire gratuitamente quest’opera fan-made. John Wick Presents e Need Games! non sono da ritenersi responsabili di quest’opera in nessun titolo o forma.


STORIA STORIA Titolo Scopo Ricompensa Atto I Atto II Atto III Atto IV Atto V Note Titolo Scopo Ricompensa Atto I Atto II Atto III Atto IV Atto V Note


STORIA STORIA Titolo Scopo Ricompensa Atto I Atto II Atto III Atto IV Atto V Note Titolo Scopo Ricompensa Atto I Atto II Atto III Atto IV Atto V Note


Blanche Gauthier Blanche appartiene a quella grande fetta di popolo che la noblesse di Montaigne definirebbe “plebaglia”. Figlia di un fabbro e di una pescivendola, la ragazza di Muguet ha saputo sottrarsi a un destino già scritto di Jenny, grazie alla propria tenacia e al suo coraggio. Blanche si è fatta le ossa nei vicoli del porto della sua città, imparando subito a districarsi tra i luoghi più minacciosi e la gente più malfamata di Théah. Rapinando ignari marinai e nobili, Blanche ha imparato a sopravvivere in un mondo difficile, senza mai fidarsi di nessuno tranne sé stessa. Mettendo a punto nelle risse di strada il noto stile di combattimento detto “Boucher”, la giovane è riuscita ad entrare a far parte della Gilda dei Duellanti, e proprio in virtù di questo titolo, il comandante Arthur Spitz ha deciso di ingaggiarla per catturare a Las Pasiegas, “El Vagabundo”, un sovversivo mascherato che mette in pericolo la Chiesa del Vaticinio, e quindi l’intera nazione di Castille. I duellanti sono sempre pronti a mettersi a disposizione di un signore, soprattutto quando hanno dei grossi debiti di gioco con un mercante di Vodacce, come nel caso Blanche! La peculiarità della giovane Montaigne, non è però soltanto il suo irresistibile musetto, ma anche la sua dote nel raccontare frottole. Blanche infatti non è una vera duellante, bensì una fuorilegge e soprattutto un membro della società segreta dei “Los Vagabundos”! Ha semplicemente rubato la sua spilla a un altro duellante, per infiltrarsi nella spedizione di Spitz e comprometterla dall’interno. Al contrario dell’Empereur di Montaigne, Re Sandoval, seppur giovanissimo, è un re magnanimo, e come ogni “vagabundo”, Blanche ha giurato di proteggere i buoni sovrani e di deporre quelli egoisti; perciò si è unita agli uomini del comandante eiseniano che intendono catturare, per ordine dell’Alto Inquisitore Verdugo, l’ultimo impedimento che lo separa dal dominio di Castille. Infatti, i “Los Vagabundos” sanno che Verdugo sta tramando nell’ombra per attentare alla vita del Re nel giorno quindicesimo del mese Decimus (anniversario della nascita del Primo Profeta) e impossessarsi una volta per tutte del governo della penisola. In quanto agente segreto, Blanche deve certamente preoccuparsi di non far saltare la sua copertura e ha individuato nel rozzo e sciocco carpentiere della White Princess, Esteban, un buon capro espiatorio. Per quanto riguarda invece quel ficcanaso del sarmatiano, Blanche conosce alla perfezione i giusti trucchetti per liberarsi dei cascamorti come lui… Dopo un giorno di viaggio lungo il fiume Sandoval, il brigantino del capitano De San Juan, è entrato finalmente nella foresta, e come concordato, da un momento all’altro dovrebbe piombare su di loro un’imboscata dei “Los Vagabundos” che porrà fine al loro viaggio. Se così non fosse, una volta giunti a Las Pasiegas, Blanche si dovrà mettere in contatto con uno dei membri più importati della società segreta, il nobile Diego Armando de Las Pasiegas che la riconoscerà nel momento in cui pronuncerà la frase “Questi baffi non le donano affatto Senor!”. Diego è infatti uno dei cinque agenti rivoluzionari ai quali è concesso indossare la mitica maschera di “El Vago”, il giustiziere mascherato! N. B.: Gli agenti dei Los Vagabundos possono guadagnare Punti Favore ottenendo informazioni interessanti per la società (+2), aiutando un altro agente (+4), svelando segreti importanti (+6), salvando un nobiluomo buono o sconfiggendone uno malvagio (+8). Possono invece utilizzare questi Punti Favore per chiedere d’indossare la Maschera (-10), chiedere l’aiuto di un altro agente(3), avere notizie interessanti o conoscere segreti della società(-1/-5).


INFO PERSONAGGIO BACKGROUND ARCANI EQUIPAGGIAMENTO/NOTE FERITE TRATTI ABILITÀ CORRUZIONE Giocatore Personaggio Concetto Nazione Fede Fama Ricchezza Lingue (in misura pari al grado di acume) VIGORE Allettare Intimidire Convincere Nascondersi Atletica Mira Esibirsi Segnare il se l’abilità è collegata ad un vantaggio. Grado 0: Inabile. Bisogna spendere un incremento in più. Grado 3: Tirare di nuovo un singolo dado. Grado 4: Somma di 15 = 2 Incrementi. Grado 5: I 10 esplodono. 1: +1 Dado Bonus a tutti i Rischi 2: I Malvagi ottengono +3 Dadi Bonus 3: Tutti i 10 esplodono 4: Duro a morire. I Malvagi ottengono +2 Dadi Bonus Fine: Inerme Notare A. d. Guerra Istruzione Empatia Navigazione Cavalcare Mischia Furto Rissa ACUME GRAZIA RISOLUTEZZA PANACHE 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 2 4 2 1 5 3 4 9 8 7 5 1: Virtù: 2: Hubris:


VANTAGGI Scheda non ufficiale per la seconda edizione di 7th Sea. Ideata da Daniele “Dan” Barbaglia Design di Claudia Glare Versione 1.1 7th Sea 2nd Edition, tutti i loghi e i marchi registrati sono (c) John Wick Presents. L’autore accetta di distribuire gratuitamente quest’opera fan-made. John Wick Presents e Need Games! non sono da ritenersi responsabili di quest’opera in nessun titolo o forma.


MANOVRE DI DUELLO STILI DI DUELLO SOCIETÀ SEGRETA Fendente: eseguendo un Fendente, il personaggio infligge un numero di Ferite pari al suo Grado di Mischia. Parata: eseguire una Parata previene un numero di Ferite pari al Grado di Mischia del personaggio. È possibile usare questa Manovra solo dopo aver subito Ferite. Finta: quando un personaggio esegue una Finta infligge 1 Ferita; inoltre, se colpisce il suo avversario nuovamente nel corso del Round, questi subirà una Ferita aggiuntiva dal nuovo attacco. Affondo: quando lo esegue, il personaggio spende tutti i suoi Incrementi e infligge un numero di Ferite pari al suo Grado di Mischia più il numero di Incrementi spesi. Queste Ferite non possono essere evitate o prevenute. Botta: la Botta infligge 1 Ferita e la prossima volta in cui l’avversario colpisce infliggerà una Ferita in meno per ogni Grado di Mischia del personaggio. Risposta: quando esegue una Risposta, un personaggio previene un numero di Ferite pari al suo Grado di Mischia e ne infligge altrettante. È possibile usare questa Manovra solo dopo aver subito Ferite ed unicamente una volta per Round. Nome Società Punti Favore Note


STREGONERIE Scheda non ufficiale per la seconda edizione di 7th Sea. Ideata da Daniele “Dan” Barbaglia Design di Claudia Glare Versione 1.1 7th Sea 2nd Edition, tutti i loghi e i marchi registrati sono (c) John Wick Presents. L’autore accetta di distribuire gratuitamente quest’opera fan-made. John Wick Presents e Need Games! non sono da ritenersi responsabili di quest’opera in nessun titolo o forma.


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Esteban del Rio Non esiste contesa o problema, che non possa essere risolta con una bella scazzottata. Questa è la convinzione del marinaio Esteban, e nessuno riuscirà mai a convincerlo del contrario, ma se vi sentite intraprendenti, volendo, potete provare voi e vedervela con il suo gancio sinistro o il suo montante destro. Figlio di sette generazioni di naviganti, il castillano Esteban, fin dall’età di 6 anni, fu messo a bordo di un nave e da lì forse non è mai ritornato indietro. Dai suoi genitori e da suo nonno, ha appreso non solo l’arte di legare una fune e le istruzioni per rattoppare una vela, ma anche i valori di un vero lupo di mare, ovvero l’abnegazione per i compagni e l’uguaglianza tra tutti gli uomini, che in fondo… sono tutti “sulla stessa barca”! Da ormai due anni, il gigante Esteban (è alto 2 metri e una spugna!) fa parte della ciurma del Capitano Ramirez de Rodrigo de San Juan ricoprendo il ruolo di carpentiere sulla White Pricess, un mercantile che fa affari principalmente con i villaggi che si trovano lungo il fiume Sandoval. Se ancora la nave non è colata a picco è soprattutto merito suo. Vivendo quasi 24 ore su 24 a bordo del brigantino, Esteban gli è divenuto molto affezionato quasi come un padre, un po’ meno invece al suo Nostromo Alberto, un oriundo presuntuoso con il quale il marinaio ha rischiato più di una volta di venire alle mani. Quando il capitano ha comunicato alla ciurma che la nave avrebbe condotto le truppe dell’Inquisizione a Las Pasiegas per dare la caccia a “El Vagabundo”, Esteban è rimasto interdetto. Per il popolo, “El Vago”, non è un criminale, ma un giustiziere mascherato, che fino ad ora ha fatto solo del bene a Castille. Si può dire la stessa cosa degli abusi di potere dell’Inquisizione? Per questo suo pensare, Esteban ha espresso il suo parere di fronte a tutto l’equipaggio, compreso il comandante Spitz e l’altro eiseniano, il pelato di ghiaccio che pare portare nella sua sacca oggetti a dir poco stravaganti per un guerriero… Una mossa probabilmente, a dir poco stupida… Ma per Esteban, poco conta il suo bene, di fronte a quello di tutto il popolo di Castille e del Re, e se potrà fermare l’Inquisizione ci proverà con ogni mezzo. Possibilmente però, senza finire a marcire per il resto della sua vita in una cella…


INFO PERSONAGGIO BACKGROUND ARCANI EQUIPAGGIAMENTO/NOTE FERITE TRATTI ABILITÀ CORRUZIONE Giocatore Personaggio Concetto Nazione Fede Fama Ricchezza Lingue (in misura pari al grado di acume) VIGORE Allettare Intimidire Convincere Nascondersi Atletica Mira Esibirsi Segnare il se l’abilità è collegata ad un vantaggio. Grado 0: Inabile. Bisogna spendere un incremento in più. Grado 3: Tirare di nuovo un singolo dado. Grado 4: Somma di 15 = 2 Incrementi. Grado 5: I 10 esplodono. 1: +1 Dado Bonus a tutti i Rischi 2: I Malvagi ottengono +3 Dadi Bonus 3: Tutti i 10 esplodono 4: Duro a morire. I Malvagi ottengono +2 Dadi Bonus Fine: Inerme Notare A. d. Guerra Istruzione Empatia Navigazione Cavalcare Mischia Furto Rissa ACUME GRAZIA RISOLUTEZZA PANACHE 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 2 4 2 1 5 3 4 9 8 7 5 1: Virtù: 2: Hubris:


VANTAGGI Scheda non ufficiale per la seconda edizione di 7th Sea. Ideata da Daniele “Dan” Barbaglia Design di Claudia Glare Versione 1.1 7th Sea 2nd Edition, tutti i loghi e i marchi registrati sono (c) John Wick Presents. L’autore accetta di distribuire gratuitamente quest’opera fan-made. John Wick Presents e Need Games! non sono da ritenersi responsabili di quest’opera in nessun titolo o forma.


MANOVRE DI DUELLO STILI DI DUELLO SOCIETÀ SEGRETA Fendente: eseguendo un Fendente, il personaggio infligge un numero di Ferite pari al suo Grado di Mischia. Parata: eseguire una Parata previene un numero di Ferite pari al Grado di Mischia del personaggio. È possibile usare questa Manovra solo dopo aver subito Ferite. Finta: quando un personaggio esegue una Finta infligge 1 Ferita; inoltre, se colpisce il suo avversario nuovamente nel corso del Round, questi subirà una Ferita aggiuntiva dal nuovo attacco. Affondo: quando lo esegue, il personaggio spende tutti i suoi Incrementi e infligge un numero di Ferite pari al suo Grado di Mischia più il numero di Incrementi spesi. Queste Ferite non possono essere evitate o prevenute. Botta: la Botta infligge 1 Ferita e la prossima volta in cui l’avversario colpisce infliggerà una Ferita in meno per ogni Grado di Mischia del personaggio. Risposta: quando esegue una Risposta, un personaggio previene un numero di Ferite pari al suo Grado di Mischia e ne infligge altrettante. È possibile usare questa Manovra solo dopo aver subito Ferite ed unicamente una volta per Round. Nome Società Punti Favore Note


STREGONERIE Scheda non ufficiale per la seconda edizione di 7th Sea. Ideata da Daniele “Dan” Barbaglia Design di Claudia Glare Versione 1.1 7th Sea 2nd Edition, tutti i loghi e i marchi registrati sono (c) John Wick Presents. L’autore accetta di distribuire gratuitamente quest’opera fan-made. John Wick Presents e Need Games! non sono da ritenersi responsabili di quest’opera in nessun titolo o forma.


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Kurt Philip Meier Unico sopravvissuto del proprio reggimento alla sanguinosa Guerra della Croce durata 30 anni, al termine del conflitto tra Vaticini e Obiezionisti, Kurt ha fatto ritorno nella sua terra natia, la montuosa Posen, la regione settentrionale di Eisen. Partito che era solo un ragazzino insieme al padre, Kurt si è ritrovato a dover essere un uomo di famiglia e ad avere una sorella più giovane alla quale dover badare, la bionda e incantevole Ursula. Ma la Morte sembra seguirlo ovunque egli si rechi come una maledizione ed un triste giorno, ella è giunta a reclamare anche la dolce ragazza. Presa dalle guardie con l’accusa di praticare segretamente riti di stregoneria, Ursula è stata condannata a morte dall’Inquisizione il giorno stesso e giustiziata pubblicamente all’alba. L’immagine della sorella bruciata viva in mezzo alla piazza, mentre il popolo le inveisce contro lanciandole sputi, da quel funesto momento non abbandona Kurt neanche una notte. Solo e senza più nessun familiare, il soldato eiseniano è tornato a fare l’unica cosa che gli riesce meglio: combattere, ma questa volta unicamente per il miglior offerente. Assoldato, da una sua vecchia conoscenza, il comandante Arthur Spitz, anche lui armigero di Eisen durante la guerra e ora capo delle Forze armate dell’Inquisizione di Castille, per catturare il criminale conosciuto come “El Vagabundo”, Kurt si è recato a San Cristobal dove si è unito alla compagnia dell’ex commilitone. Sebbene mantenga una visione religiosa più obiezionista che vaticina, Kurt, spossato dalle mille battaglie e dai numerosi lutti, ha perso convinzione nella Fede del Creatore ed è poco interessato alle lotte intestine della Chiesa, l’importante è portare a termine il suo lavoro e ricevere infine la paga pattuita. Per lo meno questo è ciò che intende far credere… dopo l’esecuzione della sorella, Kurt ha infatti giurato vendetta all’Inquisitore che l’ha condannata a morte chiunque egli sia. Per questa ragione, egli è giunto vicino alla Città del Vaticinio per trovare questo individuo e porre fine alla sua vita, a costo di qualunque sacrificio. Entrare nella cerchia, così misteriosa, come quella dell’Inquisizione con questo lavoro, forse gli permetterà di ottenere qualche notizia in più. I suoi segreti non finiscono però certo qui. Il giorno seguente alla condanna di Ursula, Kurt ritrovò in un suo forziere oltre all’anello, il diario della sorella, un vero e proprio manualetto di ricette proibite, riconducibili alla oscura Hexenwerk, la Stregoneria dei Morti di Eisen. Prima di bruciarlo, il mercenario ne imparò ogni formula a memoria, e promise poi sull’anello, che si sarebbe servito di quel potere nefando solo per vendicare la sorella e magari riportarla in vita… Soprattutto ora che è in Castille, Kurt deve nascondere il più possibile questa sua conoscenza proibita agli altri uomini superstiziosi, ma soprattutto agli occhi dell’Inquisizione! In particolar modo, Kurt ha iniziato a sospettare del Cavaliere Sarmiatiano, un tipo “tutto fumo e niente arrosto”, sì dalle belle parole, ma dallo sguardo assai ingannevole… Oltre al suo usbergo, in quanto membro della classe soldner Kurt porta sempre con sé al collo il suo Heiligen, una catenina dalla quale pende un serpente di ferro, simbolo della casa di Philip Gustaff, guerriero che salvò suo padre dalle grinfie di un drago e al quale egli deve il suo secondo nome.


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Aleksander Wozniak Per un membro della milizia d’elite del Re della Confederazione, dovrebbe essere un piacere oltre che un onore poter servire gli ordini del proprio sovrano, ma così non è stato per L’Ussaro Alato Aleksander. Lasciare la sua innamorata Marianna in patria, e intraprendere un lungo viaggio fino a Castille per unirsi alla missione del comandante Spitz è stato per lui un atroce tragedia, ma quando il dovere chiama un soldato sarmatiano deve rispondere. In groppa al suo fidato purosangue bianco Ismael, Aleksander ha raggiunto così la capitale del regno straniero San Cristobal, con nel cuore e nei pensieri gli occhi e i gentili sospiri della sua dama, e si è poi imbarcato a bordo della White Princess. Sebbene egli debba mettere le sue virtù al servizio del tentativo di cattura del bandito noto come “El Vagabundo”, la sua è principalmente una missione diplomatica. Rzeczpospolita, al contrario di Curonia, è rimasta molto fedele alla Chiesa del Vaticinio, in particolar modo il suo Re Stanislaw e rinsaldare l’alleanza con Castille non è mai abbastanza. Per questo motivo, il Re e il parlamento hanno scelto uno dei suoi migliori cavalieri per aiutare la Chiesa con questa complicata minaccia. Aleksander Wozniak infatti è una delle spie più argute dell’Ordine Slachta, soldati devoti votati a diffondere, come ambasciatori, gli ideali sarmatiani nel mondo. In realtà però, il Re, in un incontro privato con il suo Ussaro Alato, ha confidato a questi le sue reali preoccupazioni. L’Inquisizione assume infatti sempre più potere, un giorno dopo l’altro, in mancanza di un Pontefice, deviano l’intera Chiesa dal suo cammino originario. Compito perciò di Aleksander sarà quello di scoprire in segreto, senza far saltare quindi la sua copertura – facendoci magari andare di mezzo quell’esaltato del carpentiere – che cosa sta tramando l’Alto Inquisitore Verdugo e se possibile, provare ad impedirlo. E magari, tra un’investigazione e l’altra, procurarsi il miglior dono che si possa trovare in Castille per la migliore delle ragazze sarmatiane!


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