Paradisi Artificiali Questa serie di mini quest sono state pensate per essere incorporate nell'Avventura Dragon Heist, ma possono essere “incastrate” in ogni tipo di campagna. Inoltre, anche se vengono presentate in modo concatenato, risultano giocabili anche singolarmente. Sinossi: A Waterdeep nell'ultimo anno sta dilagando una moda piuttosto singolare: in più di una taverna, in particolar modo del quartiere del Porto, si è diffusa una nuova bevanda chiamata Alito di Viverna. La bevanda, dal cattivissimo sapore amaro/acido, oltre a sbronzare praticamente chiunque (CD 13 su Costituzione), rare volte può provocare perdita di sensi, stati alterati prolungati (fino a un paio di ore), visioni. Il giovane mago Eilis Tanzer, studente al tempio di Oghma, incuriosito, inizia a fare degli esperimenti per scoprire il “segreto” della bevanda. Con l'aiuto di un vecchio nano alchimista, Taddeus Monering, scopre che alla base dell'Alito di Viverna c'è della mucosa di Aboleth (che l'antica bestia rilascia come schiuma sulla cresta del mare), e che se adeguatamente “sintetizzata”, possa dare effetti ben più potenti. E così, in uno scantinato dei Quartieri Occidentali, i due maghi creano la Skuba, una potente droga allucinogena, che velocemente invade il mercato illegale di Waterdeep, diventando molto in voga tra artisti e bardi, nonché tra giovani rampolli delle famiglie nobili della città. I giocatori potranno trovare la Skuba sia nel quartiere del porto, sia nelle taverne come la Casa del Zaffiro o la Locanda dell'Arpa Dorata. Il prezzo sarà più o meno sulle 20 M.O. Effetti dell'Alito di Viverna: Oltre l'ubriacatura, descritta sopra, la bevanda ha un 5% di probabilità di provocare una visione, svenimento, stati d'animo alterati. Gli effetti, anche se prolungati, sono risolvibili con un tiro su Saggezza (Medicina) CD10. Effetti della Skuba: Il principio attivo della Skuba può conferire sia eccitazione che visioni molto potenti. I soggetti possono sentirsi più forti, resistenti, o essere refrattari alle temperature esterne. La Skuba può provocare, inoltre, felicità o stati d'ansia improvvisi. Di solito questi effetti (chiamati nel gergo “Onde” o “Maremoti”), non vanno oltre l'ora. A livello regolistico, i bonus possono andare da +1/+2 a Forza e Costituzione, fino a resistenza ai danni contundenti e effetti climatici. Le visioni, invece, possono essere molto potenti. I racconti, specialmente di artisti e studenti, riferiscono di enormi dragoni o giganteschi montagne di gelatina. Particolarmente ricorrenti le visioni inerenti l'abisso, il mare moto, primordiali esseri marini, ninfe delle acque. Le visioni risultano molto realistiche, e non è raro di notte nel quartiere del Mercato o del Castello vedere ragazzi chiedere aiuto perché “un Drago di Rame mi sta inseguendo”. Si dice che un giovane bardo, tale Ciars Bouler, stia scrivendo un intero poema sulla Skuba, chiamato Paradisi Artificiali (provocando la curiosità e l'invidia di Volo, tra le altre cose). Quests: 1) Primo Incontro: i giocatori, durante una delle loro passeggiate notturne nel Quartieri del
Porto, possono incontrare vari uomini intenti a sbarcare in maniera frettolosa delle boccette da una scialuppa. Se i trafficanti sanno di essere visti, hanno un 50% di probabilità di fuggire con la merce, altrimenti attaccano i personaggi. Le bande di trafficanti solitamente sono composte da 2-3 banditi, più un pirata che guida la scialuppa. Se battuti, i trafficanti (oltre a qualche moneta d'argento), avranno 1d10 +10 boccette con una sostanza gialla che puzza di pesce marcio. Se fatta analizzare da un druido/mago/alchimista, la sostanza si rivela come muco di Aboleth. Catturati, i trafficanti possono parlare al costo di qualche moneta d'oro o con una prova di Carisma (Intimidire o Persuasione) CD13. I banditi riveleranno che loro non sanno molto sulla faccenda, ma che tutti i carichi di quella mucosa devono essere diretti ad un Halfling che fa il cuoco alla Taverna della Stella Nera, nel Quartiere del Porto, e che la sostanza ha a che fare con la nuova droga chiamata Skuba. 2) L'odore del Mare: indagando alla taverna nessuno conosce questo tale, e lo stesso taverniere dice di non aver mai avuto un cuoco Halfling. Sei giocatori aspettano nella locanda, possono notare un via vai di brutti ceffi (le risse sono all'ordine del giorno), ma nulla che possa essere ricondotto alla Skuba. Solo dopo mezzanotte, se indagano nei vicoli vicino, un forte odore di pesce invade le strade (tanto che il taverniere è costretto ad accendere delle candele profumate). Se escono a indagare, possono “seguire” l'odore con una prova su Saggezza (Percezione) con CD12, arrivando ad una casa malconcia a un centinaio di metri dalla locanda. Lì, un halfing in abito da cuoco, “cucina” il muco in dei grossi vasi di vetro appesi al soffitto. Il cuoco, Gerys Berrytrump, è aiutato da due suoi cugini. Se scoperto, tenterà di scappare attraverso una piccola botola al centro della stanza che conduce alle fogne della città. Gerys, prima di fuggire, taglierà i fili che reggono i vasi distruggendo il liquido e con un azione gratuita attiverà tre Gargoyle che attaccheranno a vista i personaggi (e, sfortunatamente, anche i cugini di Gerys, ammazzandoli). Se Gerys assiste anche solo al ferimento dei cugini, inizierà ad urlare – quel mago pazzo mi ha ingannato... povero me... dannazione... i miei cugini... mago pazzo, pazzo di un mago! A questo punto Gerys è pronto a dire tutto ciò che sa. Dopo aver cotto la sostanza, versa il contenuto in delle piccole sottili boccette che affida a degli gnomi (i “fratelli Gnuros”), che arrivano al laboratorio all'alba a ritirare la merce. Ogni gnomo prende una piccolo numero di fiale e le porta ad un “raccoglitore”, ma Gerys non sa chi sia. Attenzione: la sostanza in queste boccette non è ancora Skuba, ma mucosa di Aboleth raffinata, che non da alcun tipo di effetto. 3) La Scimmia sulla Schiena: Ai giocatori basterà attendere gli gnomi all'alba e convincere Gerys a stare al gioco almeno per quella notte. Se seguono uno degli gnomi, dopo varie strade e vicoli (Destrezza, CD10/12), questo sparisce nel retrobottega di una macelleria del Quartiere Commerciale. Se i personaggi accedono al retrobottega, possono ascoltare risate e urla provenienti dal seminterrato. Lì trovano una quindicina di gnomi accasciati su cuscini, intenti a consumare Skuba. Al centro un grosso mezz'orco con una scimmia sulla spalla, intento a selezionare le fialette di diversa qualità, e a nasconderle in salami, prosciutti e rotoli di carne. L'orco, di nome Swillam Burrogg, è assolutamente intrattabile (oltre che strafatto di Skuba): se i giocatori si palesano o vengono scoperti, lui dapprima ordina agli gnomi di catturarli (cosa che non succederà, dato che questi ultimi si daranno alla fuga urlando per tutta la stanza), e infine li attaccherà lui stesso. L'orco è un Gladiatore, armato di una grossa accetta da macellaio. La scimmia può saltare addosso ai giocatori, provocando svantaggio nel Tiro per Colpire dei giocatori. 4) Metti la Skuba, togli la Skuba: Dopo aver perquisito il retrobottega della macelleria, i
giocatori trovano abbastanza facilmente un messaggio in codice decifrabile con una prova di Intelligenza CD15. Il messaggio si presenta così: “Due salami, quattro prosciutti, 28 polpette. Da recapitare urgentemente alla Cascina Burenor, Quartiere dei Campi”. I giocatori dovrebbero capire facilmente che le consegne della sostanza vengono fatte attraverso gli insaccati, e che quindi la base della catena di spaccio deve essere la Cascina Burenor. Se si informano (magari attraverso uno degli gnomi), vengono a sapere l'esatta locazione della Cascina. Esternamente la Cascina si presenta come una costruzione degradata, di tre piani. Il tetto è collassato sul terzo piano (che risulta inaccessibile), e l'erba infestante è ovunque. Entrando, ci si accorge che nella casa regna il disordine più totale. Tutto è completamente a soqquadro. I giocatori potranno perquisire il primo e il secondo piano: troveranno tutto sottosopra, e nessuna anima viva. Con una prova di Saggezza (Percezione) CD 15 (con vantaggio se perquisiscono tutta la casa e il cortile), riescono a individuare sotto un grosso divano una botola che conduce al seminterrato. Se agiscono senza fare chiasso, possono vedere un modesto laboratorio alchemico a pieno regime, con bocce e alambicchi che sbuffano fumi acidi e nauseabondi. Al centro, intenti a litigare, ci sono Eilis Tanzer e Taddeus Monering. Il nano alchimista, apparentemente più lucido, sta accusando Eilis di essere troppo strafatto di Skuba; Eilis si limita a biascicare risposte poco sensate. I due spacciatori attaccheranno i personaggi a prima vista se scoperti. Eilis è da considerarsi come un Mago Apprendista; Taddeus, invece, non appena inizia il combattimento con un azione gratuita si inietta in testa testa una versione particolare di Skuba che lo tramuta in un Orso Mannaro. C'è una possibilità del 50% che nei primi turni Taddeus/Orso Mannaro afferri il giovane mago, divorandolo sotto la vista dei giocatori. Se per qualche ragione Taddeus non riuscisse a trasformarsi, è da considerarsi come un Mago. Terminato il combattimento, i giocatori possono trovare nella stanza: 15 fiale di Skuba pronte, 30 grezze. Inoltre, ben visibile sulla parete, c'è la ricetta alchemica per la droga. Un personaggio con competenze alchemiche, potrebbe riuscire nel corso della giornata a terminare le restati 30 fiale di Skuba, con un tiro con CD 15. Oltre questo, i giocatori possono trovare anche 2 lingotti d'argento del valore di 100 M.O, un sacchetto di gemme di Onice del valore di 250 M. O., e una lista di clienti notabili (ci sono nomi importanti della aristocrazia di Waterdeep). Il seguito... A questo punto i giocatori possono decidere di tenere per loro la ricetta, e iniziare, magari nella Taverna a Vicolo Teschioditroll, una produzione su vasta scala. Oppure possono decidere di vendere la ricetta agli Zhentarim, che saranno felici di sborsare fino a 1000 M.O. In alternativa, potrebbero ricattare i clienti notabili di Waterdeep, oppure di esigere una ricompensa al Governo della Città...