- Differenze di spirito di gioco: lo spirito alla base del sistema Pathfinder 2: zero to hero, personalizzazione meccanica ufficiale (si può personalizzare su qualsiasi aspetto il personaggio), scelta di un singolo setting ufficiale con riferimenti nel manuale base, presenza di regole opzionali per tipi di gioco particolari, gioco che risponde ad esigenze più di nicchia. Livello (livello di potere), Tratti (definiscono rapidamente effetti e collegamenti), Rarità (quanto è difficile reperire una cosa nell’ambientazione – strumento di limitazione all’accesso nelle mani del master) = questi sono su TUTTE le opzioni meccaniche. Ded 5: sei già eroico, semplicità ed immediatezza + personalizzazione homebrew, molteplicità di setting senza riferimenti nei manuali base, tendenza alla generalizzazione ed alla standardizzazione, gioco con vellità di universalità. -Accessibilità al materiale Pathfinder 2: Pathbuilder (gratis + poca roba nel premium, archivi ed srd gratuiti ed online + avventure a pagamento, un numero relativamente basso di manuali, ottime informazioni su cosa c’è nei nuovi prodotti, linea di manuali specifici di ambientazione o temi particolari Ded 5: ded beyond (a pagamento per vari manuali), pdf e spesso wiki illegali o comunque di sola consultazione, parecchi manuali in aumento, non vengono rilasciate abbastanza informazioni su cosa ci sia nei nuovi prodotti, non ci sono molti manuali specifici di ambientazione le cui informazioni sono messe spesso nelle avventure - prove: Pathfinder 2: 4 gradi di successo + critici gestiti in maniera diversa, differenza del bonus competenza e dei gradi di maestria, matematica del gioco + 3 tipi di bonus + predilige bonus fissi, tiri contrapposti (tiro vs CD), tier ai livelli 5, 10 e 15, la specializzazione paga moltissimo e certe prove salendo coi livelli senza addestramento sono quasi impossibili come CD, mentre DeD si basa sui numeri delle prove caratteristica (Atletica è una prova di forza sostanzialmente) Pathfinder si basa sulle abilità e sul loro addestramento (Atletica è atletica e non forza). Ded 5: 2 gradi di successo, bonus competenza fisso e non diviso per gradi a parte expertise, matematica del gioco + vantaggio/svantaggio + nessun bonus definito + predilige bonus a dadi, tiri contrapposti (tiro vs tiro), tier 1/2/3/4 con power spike, meno necessità di specializzarsi anche salendo coi livelli per via della differenza tra bonus e CD, mentre DeD si basa sui numeri delle prove caratteristica (Atletica è una prova di forza sostanzialmente) e la matematica ha numeri più bassi Pathfinder si basa sulle abilità e sul loro addestramento (Atletica è atletica e non forza) - combattimento Pathfinder 2: action economy (3 azioni + reazione), focus tattico strategico (uso delle condizioni e movimento tattico + composizione del gruppo equilibrato e altamente sinergico, è il gruppo ad essere ottimizzato e non il personaggio. Mancanza di AdO, movimento tattico importante non puoi spezzarlo. Iniziativa è di base con percezione o con qualsiasi skill in base all’approcci. Ded 5: action economy (movimento,azione, reazione, bonus), focus su sui singoli personaggi più autosufficienti nel fare quello che devono e meno sulla composizione ragionata del gruppo, è il personaggio ad essere ottimizzato oltre al gruppo (si vede se un pg ha abilità o oggetti più potenti – cosa valida soprattutto in AL), Presenza di AdO, movimento poco tattico perché puoi spezzarlo e molto libero nonostante gli ado. Iniziativa è sempre su destrezza. - creazione personaggio Pathfinder 2: statistiche generazione sistema di boost, struttura a talenti che costruiscono stirpe classe ed abilità nel corso dell’intera carriera del pg, multi classe e specializzazioni particolari tramite archetipi (pacchetto di talenti), numero maggiore di abilità ed è specificato esattamente quali sono le cose che puoi fare, backgroud sono più influenti meccanicamente, retrain previsto ufficialmente Ded 5: statistiche vari sistemi d generazione, differenziazione in razze classi abilità in cui le cose le ottieni prevalentemente all’inizio, multi classe tramite divisione di classe normale e sottoclasse specifica da
scegliere, numero minore di abilità e più generiche sul cosa ci puoi fare, background meno influenti ma stanno andando in direzione di presa di talenti e servono a creare legami tra i pg e se ruolati dovrebbero dare ispirazione, retrain non previsto ma concesso dal master + cambi di qualche opzione in certe classi. - gestione del master Pathfinder 2: il manuale dà un grandissimo e completo supporto al master, non è necessario andare a braccio perché ci sono le regole per tutto (contro GM call), GS: tutto ha un livello ed il livello ha un’aspettativa precisa di valori di difesa/attacco/danni/cd ecc ecc ed è piuttosto stringente e ben indicato e tabellato, i mostri in creazione seguono regole diverse dai giocatori, tempo diviso in tatticocombattimento/esplorazione (situazione normale non combattimento)/pausa Ded 5: Il Master ha molta autorità di decidere a braccio ciò che non è coperto dalle regole generali (pro GM call), GS non ha i livelli ed è più approssimativo (dipende dall’esperienza del master) in cui gruppi molto bassi possono affrontare sfide molto alte o viceversa creature di livello basso restano una sfida decente o discrete, i mostri seguono grossomodo le stesse regole dei giocatori nelle schede, tempo gestito a discrezione master e senza fasi - domande eventuali