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Published by goroiamanuci, 2023-02-26 10:14:08

Pistolero

Pistolero

Pistolero Armi da Fuoco Nome Costo Munizioni Danno Peso Gittata Proprietà Pistola da palmo 50g 2g(20) 1d8 perf. 0.5kg (12m/48m) Ricarica 1, Cilecca 1, Leggera Pistola 150g 4g (20) 1d10 perf. 1.5kg (18m/72m) Ricarica 4, Cilecca1 Moschetto 300g 5g(20) 1d12 perf. 5kg (36m/152m) Ricarica 1, Cilecca 2, Due Mani Rivoltina 250g 4g(20) 1d10 perf. 2.5kg (24m/96m) Ricarica 6, Cilecca 2 Trombone 300g 5g(5) 2d8 perf. 5kg (4.5m/18m) Ricarica 1, Cilecca 2 Brutte Notizie Fabbricata 10g(5) 2d12 perf. 12kg (60m/240m) Ricarica 1, Cilecca 3, Due Mani Mortaio Portatile Fabbricata 10g(1) 2d8 fuoco 5kg (9m/18m) Ricarica 1, Cilecca 3, Esplosiva L a maggior parte dei guerrieri e specialisti del combattimento, trascorrono anni a perfezionare l'arte della spada, dell'arco o le movenze di un'arma su asta. Molti soldati hanno utilizzato le suddette armi da guerra nel corso dei secoli, ma la vera sfida è padroneggiarle con maestria. Alcune menti non si sono fermate all'invenzione della balestra. Esperimenti con particolari componenti alchemici e rari metalli hanno portato alla scoperta del controllo della forza esplosiva generata da questi ultimi. I pochi sopravvissuti alla propria ingenuità potrebbero, però, essere i primi individui a maneggiare delle armi da fuoco. Questo archetipo permette al guerriero di progettare, costruire ed utilizzare potenti e pericolose armi dalla distanza. Grazie ad innovazione creativa e mira da cecchino, questi guerrieri sono una vera e propria artiglieria mobile sul campo di battaglia. Essendo questa una scienza ancora poco conosciuta, le armi potrebbero talvolta manifestare delle incostanze ed incepparsi senza compiere il loro lavoro in modo funzionale. Certi rischi, però, vanno corsi in un mondo in cui la manipolazione dell'arcano lascia poco spazio al mondo della tecnologia e dell'innovazione. Se questo mondo di polvere nera, fuoco e metallo fa per te, tieni gli occhi aperti, ricordati che sei un guerriero e fai in modo che abilità e fortuna portino le tue pallottole sempre a bersaglio. Competenza con Armi da Fuoco Quando scegli questo archetipo al 3° livello, ottieni competenza con le armi da fuoco permettendo di aggiungere ai tuoi tiri per colpire con queste armi il tuo bonus di competenza. Manifattura di Armi da Fuoco Quando scegli questo archetipo al 3° livello, ottieni competenza con gli attrezzi da inventore. Li puoi usare per creare munizioni a costo dimezzato e riparare armi danneggiate. Alcune armi sperimentali o particolarmente elaborate si possono ottenere solo tramite la creazione con questi strumenti (A discrezione del DM). Proprietà delle Armi da Fuoco Come nuova tecnologia, le funzionalità di queste armi sono uniche. Alcune proprietà sono seguite da un numero che va a significare il valore relativo a quella data proprietà. Queste proprietà vanno a sostituire quelle descritte nella Guida del Dungeon Master. Le armi da fuoco sono armi a distanza. Ricarica. L'arma può sparare un numero di volte pari al valore di Ricarica per poi dover essere ricaricata utilizzando un attacco o un'azione. Devi avere almeno una mano libera per ricaricare l'arma. Cilecca. Quando compi un tiro per colpire con un'arma da fuoco e il risultato del dado è minore o uguale al valore di Cilecca, l'arma fa cilecca e diventa inceppata. L'attacco manca, l'arma non può più essere usata finchè non spendi un'azione per provare a ripararla. Per riparare l'arma da fuoco devi compiere una prova di caratteristica con i tuoi attrezzi da inventore (DC uguale a 8 + valore di Cilecca). Per questa prova di caratteristica si aggiunge il mod. di Destrezza ed, ovviamente, il bonus di competenza. Se fallisci questa prova, l'arma diventa rotta e necessita di manutenzione fuori dal combattimento e materiali pari ad un quarto del costo totale dell'arma. Una creatura che usa un'arma da fuoco senza esserne competente aumenta il punteggio di Cilecca di 1. Esplosiva. Quando colpisce, tutto ciò che si trova entro 1,5 metri dal bersaglio deve avere successo in un tiro salvezza su Destrezza (DC pari a 8 + bonus di competenza + mod. di Destrezza) oppure subire 1d8 danni da fuoco. Se il colpo manca, la munizione non scoppia o, rimbalza lontana innocuamente per poi esplodere. Munizioni Tutte le armi da fuoco richiedono munizioni per poter essere utilizzate, e data la loro natura, è quasi impossibile reperirne o trovarne. Tuttavia, se vengono forniti i materiali grezzi, puoi creare munizioni utilizzando i tuoi attrezzi da inventore a costo dimezzato. Ogni arma ha le sue munizioni, diverse da tutte le altre che vengono fabbricate in pacchetti le cui quantità e costo vengono elencate qua sotto.


Tiratore Esperto Quando scegli questo archetipo al 3° livello, impari ad utilizzare dei "Colpi Prodezza" per indebolire e svantaggiare i tuoi nemici utilizzando le tue armi da fuoco. Punti Prodezza. Possiedi un numero di punti Prodezza pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). Recuperi 1 punto Prodezza ogni volta che: -Ottieni un 20 con il d20 per un tiro per colpire con un'arma da fuoco. -Ottieni il colpo finale con un'arma da fuoco su un nemico o su una creatura la cui minaccia è significativa (A discrezione del DM). Recuperi tutti i punti Prodezza una volta completato un riposo breve o lungo. Colpi Prodezza A livello 3° impari due colpi Prodezza a tua scelta. L'utilizzo di un colpo Prodezza va dichiarato prima di eseguire un tiro per colpire con un'arma da fuoco. Puoi usare un solo colpo Prodezza per attacco. Impari un colpo Prodezza aggiuntivo ai livelli 7°, 10°, 15°, 18°. Ogni volta che impari un colpo Prodezza, puoi sostituirne uno che già conoscevi con uno nuovo. Tiro salvezza. Alcuni colpi Prodezza costringono il bersaglio a compiere un tiro salvezza per resistere a diversi effetti. Il CD è calcolato in questa maniera: CD tiro salvezza = 8 + bonus di competenza + mod. di Destrezza Elenco Colpi Prodezza Colpo di Avvertimento. Puoi creare un forte suono assordante dalla tua arma per intimorire una creatura. Puoi spendendere un punto Prodezza per ottenere vantaggio ad una prova di Carisma (Intimidire). Colpo Disorientante. Quando compi un attacco contro una creatura, puoi spendere un punto Prodezza per tentare di stordirla. Se l'attacco va a segno, la creatura subisce il normale danno dell'attacco e deve compiere un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce ha svantaggio a tutti i tiri per colpire fino alla fine del suo prossimo turno. Colpo Preciso. Quando compi un attacco, puoi spendere un punto Prodezza per ottenere vantaggio al tiro per colpire. Colpo Disarmante. Quando compi un attacco, puoi spendere un punto Prodezza per tentare di disarmare una creatura. Se l'attacco va a segno, la creatura subisce il normale danno dell'attacco e deve compiere un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, l'oggetto bersaglio viene scagliato 3m in direzione opposta alla tua. Colpo Prepotente. Quando compi un attacco, puoi spendere un punto Prodezza per cercare di spingere una creatura. Se l'attacco va a segno, la creatura subisce il normale danno dell'attacco e deve compiere un tiro salvezza su Forza. Se fallisce, viene spinta di 4,5m in direzione opposta alla tua. Colpo Perforante. Quando compi un attacco contro una creatura, puoi spendere un punto Prodezza per tentare di perforare bersagli multipli. L'attacco iniziale riceve un +1 al punteggio di Cilecca. Se l'attacco va a segno, la creatura subisce il normale danno dell'attacco e puoi compiere un tiro per colpire con svantaggio per ogni creatura posta direttamente dietro al bersaglio rispetto alla tua posizione entro la gittata normale della tua arma. Colpo Violento. Quando compi un attacco contro una creatura, puoi spendere 1 o più punti Prodezza per colpirla con maggior violenza. Per ogni punto Prodezza speso, il punteggio di Cilecca dell'arma ottiene +2. Se l'attacco va a segno, puoi lanciare un dado danno aggiuntivo per ogni punto Prodezza speso. Colpo Atterrante. Quando compi un attacco contro una creatura, puoi spendere un punto Prodezza per tentare di farla cadere a terra. Se l'attacco va a segno, la creatura subisce il normale danno dell'attacco e deve compiere un tiro salvezza su Forza. Se fallisce cade a terra prona. Mano Veloce Al 7° livello, aggiungi il tuo bonus di competenza al tuo bonus per l'iniziativa. Puoi inoltre riporre un'arma in fondina ed estrarne un'altra come singola interazione con oggetto nel tuo turno. Riparazione Fulminea Al 10° livello impari a riparare velocemente un'arma inceppata. Puoi spendere un punto Prodezza per tentare di farlo utilizzando un'azione bonus. Non puoi tentare di riparare velocemente un'arma rotta. Gioco di Prestigio A partire dal 15° livello, puoi ricaricare un'arma utilizzando un'azione bonus. Intento Violento Al 18° livello la tua arma mette a segno un colpo critico se il risulato del d20 è 19 o 20. Recuperi un punto Prodezza ogni volta che il risultato del d20 in un tiro per colpire è pari a 19 o 20. Critico Emorragico Una volta raggiunto il 18° livello, quando metti a segno un colpo critico con un'arma da fuoco, alla fine del suo prossimo turno, il bersaglio subisce danni aggiuntivi pari alla metà del danno subito dal colpo critico.


Conclusioni Ho cercato di tradurre al meglio l'archetipo ideato da Matthew Mercer per la classe del Guerriero. Il Pistolero ha subito diversi aggiornamenti dalla sua prima versione. Questa versione è la più aggiornata. Un tempo a pagamento, ora è possibile trovarla GRATUITAMENTE a questo link. https://www.dndbeyond.com/subclasses/gunslinger Grazie mille e Buona Campagna!


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