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Feen, Einhörner, ein verwunschener Wald und ein Mysterium; all das erwartet die mutigen Helden, die es wagen sich diesem Abenteuer zu stellen. Ein 2-stündiges Abenteuer für 4 junge Abenteurer der Stufe 1 Credits Abenteuer und Karten-Design : Ronny Möller Coverillustration: Julius H. Bildkünstler: Karen Nadine Julius H. erstellt mit: The Homebrewery Besonderer Dank an meine kritischen Test-Spieler Nicole, Isabella, Jule und Thomas und an Christian für seine Unterstützung DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand, Ravnica and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used with permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild. All other original material in this work is copyright 2023 by Ronny Möller and published under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.
Vorwort Willkommen Reisender. Vielen Dank, dass du dich für dieses Abenteuer entschieden hast! Falls auch du die leuchtenden Augen von Kindern, die ihrer Fantasie freien Lauf lassen dürfen, genießt, dann möchte ich dir mit diesem kleinen Abenteuer dabei helfen ebenfalls für unbändige Freude und ungeahnte Fantasie zu sorgen. Dieses Abenteuer ist an Kinder ab 6 Jahren gerichtet. Es wird wie in jedem Abenteuer zu Begegnungen und Konflikten kommen, doch sollte, im Sinne der Kinder auf zu bildliche Sprache verzichtet werden. Die Fantasie, die Kinder an den Tag legen, kann sehr lebhaft sein und einige Eindrücke können sehr intensiv werden. Da sich Spannung aber in jedem Abenteuer nicht vermeiden lässt und Kämpfe und Erkundung wesentliche Aspekte von Dungeons & Dragons sind, sollte nicht gänzlich darauf verzichtet werden. Vielleicht bekommt ein Goblin anstatt eines schweren Schlags mit einem Morgenstern, diesmal nur einen Klaps mit einem Holzschwert und läuft darauf zurück in den Wald, allerdings nicht ohne eine Träne zu verdrücken. Oder eine Szenerie die eigentlich düster und bedrohlich wirken könnte, wird durch lachende Blumen oder ein Gesicht im Mond aufgehellt. Humor und Witz sind starke Werkzeuge um eine Situation großer Anspannung zu lösen und der Spaß soll schließlich im Vordergrund stehen. Am Ende solltest du selbst entscheiden, ob der hier aufgeführte Inhalt für deine kleinen Helden geeignet ist. Jedes Kind reagiert unterschiedlich und du stehst in der Verantwortung die Charaktere, sowie die Personen dahinter sicher hindurch zu begleiten. Falls dir etwas nicht gefällt, schrecke nicht davor zurück es zu ändern! Du bist der Spielleiter und du hast die Kontrolle. Ich wünsche dir und deinen Helden ein unvergessliches Abenteuer und viel Spaß! 3 SILBER & KRISTALL | VORWORT
Silber und Kristall <Freunde sind Menschen, die dir nicht den Weg zeigen, sondern ihn einfach mit dir gehen.= -Unbekannt übersicht Die Geschichte spielt in einem idyllischen Dorf namens Grünfeld, welches von sattem Grün und bunten Blumen umgeben ist. Die Fee Flicka bittet die Abenteurer um Hilfe bei der Suche nach Silbermähne, einem Einhorn. Die letzte Sichtung von Silbermähne war im Wald der Wunder, einem geheimnisvollen Ort, der voller Magie und Nebel ist. Die Hexe Morwenna hat eine Falle aufgestellt, um Silbermähne zu fangen und die Spieler müssen ihm helfen aus der Falle zu entkommen. Nach Silbermähnes Befreiung teilt er den Helden mit, dass er auf der Suche nach einem geheimnisvollen Kristall war und er eine Karte hatte, welche ihm den Fundort zeigen sollte. Doch die Karte ist nicht mehr vollständig! Nun liegt es an den Helden die Mission doch noch zum Erfolg zu führen und das große Geheimnis um den Kristall der Freundschaft zu lösen. Das Abenteuer richtet sich an junge Spieler ab 6 Jahren. Da Zeit ein wesentlicher Faktor für Kinder ist und jede Aufmerksamkeitsspanne ihre Grenzen hat, ist das Abenteuer bewusst kurzgehalten. Es ist ein Zeitrahmen von 2 Stunden vorgesehen. Teil I - Ankommen in Grünfeld Das grüne Dorf Grünfeld ist ein idyllisches Dorf am Rande des Waldes der Wunder, das von sattem Grün und bunten Blumen umgeben ist. Die Häuser sind aus Stein und Holz gebaut und haben buntbewachsene Dächer aus Schilf und Stroh. Der größte Teil der Bewohner sind Menschen und Halblinge, aber es wohnen auch ein paar Elfen im Ort. Es gibt einen kleinen Bach, der durch das Dorf fließt, und einen großen Baum in der Mitte, unter dem die Dorfbewohner sich an warmen Sommerabenden versammeln, um Geschichten zu erzählen. in die Szene hineinversetzen Deine kleinen Helden sind bestimmt aufgeregt, nachdem du Grünfeld fantastisch beschrieben hast. Lass sie den Ort etwas erkunden und ihre Fantasie aufblühen. Grünfeld hat alles was die Kinder gerne in ihrer Welt hätten, aber nur so viel wie du erlaubst! Es könnte z.B, einen Halbling-Großvater geben, der Geschichten aus seiner Vergangenheit als Abenteurer erzählt oder ein Geschäft das bunte Drachenfruchtgummis verkauft. Aber Vorsicht, einige von diesen Süßigkeiten lassen dich Feuer speien! Die Fee Sobald sich alle an das System gewöhnt haben treffen die Abenteurer auf die Fee Flicka. Flicka ist klein und zierlich, mit goldenem Haar und funkelnden Augen, welche jeden verzaubern können. Sie trägt ein funkelndes Kleid aus grünem Samt und schimmerndem Gold, und ihre Flügel glitzern im Sonnenlicht. Heute sieht sie allerdings sehr traurig aus. Sie lässt die Schultern hängen und hat das Gesicht in Sorgenfalten gehüllt. Sobald Flicka die tapferen Abenteurer sieht kommt sie aufgeregt auf diese zu und beginnt ohne Umschweife zu erzählen: <Guten Tag, junge Helden. Ich brauche eure Hilfe. Mein geliebter Freund, das Einhorn Silbermähne ist verschwunden und ich kann ihn einfach nicht finden. Ich habe gehört, dass ihr mutige und kluge Abenteurer seid, und ich hoffe, dass ihr mir helfen könnt. Silbermähne ist auf einer wichtigen Mission unterwegs und trägt einen magischen Kristall bei sich, der die Kraft hat, Freundschaft und Glück zu verbreiten. Bitte helft mir ihn zu finden und zurückzubringen. Wenn ihr mir helfen könnt, wäre ich euch ewig dankbar.= Wenn die Kinder zustimmen nach Silbermähne zu suchen, fügt Flicka noch hinzu: <Ich habe ihn zuletzt hinter der Biegung des Bachs, auf halben Weg zu Mutter Eiche gesehen. Vielleicht könnt ihr dort mehr herausfinden. Aber ihr müsst vorsichtig sein. Der Wald der Wunder ist zwar ein fantastischer Ort, aber dort gibt es auch ein paar Miesepeter und ich habe sogar Gerüchte über eine Hexe gehört!= Sobald die Kinder bereits sind in den Wald der Wunder aufzubrechen, fahre mit Teil 2 fort. 4 SILBER & KRISTALL | TEIL 1
Teil 2 - Die Suche nach Silbermähne Der Wald der Wunder Der Wald der Wunder ist ein geheimnisvoller Ort, voller knorriger Bäume und magischem Nebel, der durch die Baumkronen wabert. Es gibt leuchtende Pilze und glitzernde Steine, die auf dem Boden verstreut sind, und eine Vielzahl von Tieren, die durch den Wald huschen. Einige der Bäume sind so groß, dass man sich fragt, ob sie in den Himmel reichen könnten. Wenn die Abenteurer zum ersten Mal den Wald betreten, lies folgendes vor: Ihr betretet den Wald der Wunder und sofort umhüllt euch ein dicker Nebel. Ihr hört das Rascheln von Blättern und das Knacken von Ästen, als ob euch die Bäume etwas erzählen wollten. Durch das Blätterdach dringen einzelne Sonnenstrahlen und tauchen den Wald in ein geheimnisvolles Licht. Ihr tretet auf bunte Pilze und funkelnde Steine, die den Boden bedecken und unter euren Füßen knirschen. Der Wald der Wunder ist voller Überraschungen und ihr spürt, wie er euch mit seiner Magie umhüllt. Ihr fragt euch, welche Art von Wesen hier leben und welche Abenteuer euch erwarten, während ihr tiefer in den Wald eintaucht. Wo ist Silbermähne? Wenn die Helden dem Bach weiter folgen erreichen sie nach kurzer Zeit den Ort, den Flicka beschrieben hat. Hier sind die Hufabdrücke und die schimmernden Schweifhaare eines Einhorns zu finden. Lass die Helden den Ort untersuchen und sie verschiedene Arten von Attributsproben ablegen. Jeder sollte eine Chance haben eine bestimmte Stärke seines Charakters auszuspielen. Zum Beispiel könnte der starke Kämpfer eines Baumstamm hochheben um den Pfad freizulegen den Silbermähne genommen hat oder ein kluger Magier könnte anhand der Hufabdrücke die Richtung ermitteln in die das Einhorn gelaufen ist. Lege für jeden dieser Attributsproben den Schwierigkeitsgrad 8 fest. Nachdem aufgeklärt wurde in welche Richtung das Einhorn unterwegs ist, kann die Verfolgung aufgenommen und die Suche fortgesetzt werden. Schwierigkeitsgrad von Attributsproben Um die Suche nach Silbermähne spannender zu gestalten, kannst du die Schwierigkeit der einzelnen Attributsproben erhöhen. Dabei sollte allerdings kein Frust aufkommen, sondern ein Gleichgewicht aus Spannung und Spaß erhalten bleiben. Je nachdem wie sehr deiner Heldengruppe die Suche nach Silbermähne gefällt, kannst du den Schwierigkeitsgrad entsprechend anpassen. Zum Beispiel könnte es durch besonders dicken Nebel im Wald schwieriger sein die Hufabdrücke wahrzunehmen oder ein mit Tau benetzter Baumstamm ist besonders rutschig beim anheben. Die Schlucht Nach einiger Zeit kommen die Spieler an eine tiefe Schlucht. Sobald der erste Spieler sich der Kante nähert, beschreibe die Szenerie: Ihr seid an einer tiefen Schlucht angekommen, die sich vor euch ausbreitet. Sie ist so tief, dass ihr den Boden nicht sehen könnt! Das Echo eurer Stimmen hallt von den Felsen zurück und der Wind pfeift um eure Ohren. Der Anblick ist beeindruckend. Ihr bemerkt, dass die alte Hängebrücke, welche die Schlucht überquert, eingestürzt ist. Ihre kläglichen Reste schwingen im Wind. Etwas weiter links ist ein alter, knorriger Baum umgestürzt und könnte als Übergang dienen. Der Baum ist zwar alt, aber auch sehr dick, sodass ein Übergang relativ leicht erscheint. Sollte sich jemand nicht trauen, den gefährlich aussehenden Weg über die Schlucht zu nehmen, kann der Baum selbst helfen. Der Baum ist durch die magischen Wunder in diesem Wald zum Leben erwacht und er hilft seinen Freunden, den magischen Tieren, dabei über die Schlucht zu gelangen. Er kann auch den Abenteurern helfen, wenn sie dies wünschen. Eventuell kommen die Helden auch auf ganz andere Ideen! So könnte eine unsichtbare Brücke Silbermähne den Übergang ermöglicht haben und die Überreste der Hängebrücke sind nur eine Ablenkung! Solange die Lösung ein Abenteuer darstellt ist es egal wie die Helden dieses Hindernis überwinden. Wenn alle Charaktere die Schlucht überquert haben, fahre mit Teil 3 fort. 5 SILBER & KRISTALL | TEIL 2
Teil 3 - Das gefangene Einhorn In der Falle Wenige Minuten hinter der Schlucht hören die Helden das verängstigte Rufen eines Einhorns. Zwischen den turmhohen, knorrigen Bäumen auf einer lichtdurchfluteten Lichtung ist ein Einhorn in einem, aus Ästen geflochtenen Käfig zu sehen. Seine silbrige Mähne schimmert wunderschön in den wogenden Sonnenstrahlen, welche hin und wieder durch das dichte Blätterdach fallen. Wenn sich die Gruppe offen nähert und das gefangene Einhorn diese bemerkt, spricht es die Abenteurer offen an: <Ich bin Silbermähne, ein Hüter der Natur und des Friedens. Ich wurde von der bösen Hexe Morwenna gefangen genommen und in eine Falle gelockt, die sie für mich aufgestellt hat. Meine Mission ist es, das Gleichgewicht und die Harmonie im Wald wiederherzustellen und meine magischen Kräfte zu nutzen, um Anderen zu helfen. Ich brauche eure Hilfe, um aus dieser Falle zu entkommen, damit ich meine Mission fortsetzen kann.= Silbermähne kann auf viele Arten aus seiner misslichen Lage befreit werden. Ein geschickter Waldläufer könnte ein Seil über einen dicken Ast werfen und die Gruppe kann dann gemeinsam den Käfig anheben oder ein Druide könnte mit den Tieren des Waldes sprechen und um ihre Hilfe bitten. Der Fantasie sind hierbei keine Grenzen gesetzt. Die Schwierigkeitsgrade für die Attributsproben sind je nach Idee unterschiedlich anzusetzen, sollten aber zwischen 8 bis 12 liegen. Sollte einer der Pläne nicht funktionieren, dann schaffen es die Helden sicher mit dem Nächsten. optional: Kampf Der folgende Teil ist komplett optional. Sollte deine Heldengruppe bereit dafür sein, sich den Schergen der bösen Hexe Morwenna zu stellen, dann steht dir der nachfolgende Teil zur Verfügung. Ansonsten fahre direkt mit <Silbermähnes Dank= fort. 6 SILBER & KRISTALL | TEIL 3
Morwennas Schergen Auch die finsteren Schergen von Morwenna sind natürlich nicht weit, denn ihr Auftrag lautet der Hexe das Einhorn zu bringen. Wenn die Gruppe sich besonders laut verhält oder die Befreiung länger andauert, kommen die Bösewichte aus dem Wald und versuchen die Abenteurer aufzuhalten. 3 Kobolde stapfen aus dem Unterholz und kommen auf die Lichtung. Als sie die Gruppe erkennen, stoßen sie einen lauten Kampfschrei aus. In Anhang 2 findest du weitere Informationen zu Kobolden, sowie deren Werte. Schwierigkeitsgrad Der hier aufgeführte Kampf ist auf eine Gruppe von 4 Abenteurern auf Stufe 1 ausgelegt und stellt eine leichte Herausforderung dar. Für einen höheren Schwierigkeitsgrad erhöhe die Anzahl der Gegner auf 4, für einen sehr leichten Kampf verringere die Anzahl auf 2. Jeder Spieler sollte die Gelegenheit bekommen im Kampf mitzuwirken, aber zeitgleich sollte keiner der Spieler seinen Charakter hierbei verlieren. Gewalt Beachte bitte, dass das Ausmaß an Gewalt sich (trotz eines Kampfes) nur auf kleinere Schrammen und blaue Flecken beschränken sollte. Obwohl es sich um Gegner handelt, verliert niemand auf dieser Lichtung sein Leben, sondern flieht ins Unterholz, sobald sich dessen Trefferpunkte der 0 nähern. Sind alle Gegner böse? Vielleicht möchten die Helden den Kobolden auch helfen, sich von Morwenna zu lösen. Obwohl diese ihr helfen ihre dunklen Ziele zu erreichen, muss das nicht bedeuten, dass die Kobolde dies freiwillig tun oder es vielleicht auch nicht besser wissen. Silbermähnes Dank Befreit aus seinem Gefängnis spricht das Einhorn seinen tiefsten Dank aus und gibt einen Einblick in seine Mission: <Vielen Dank, tapfere Abenteurer, dass ihr mich gerettet habt. Ich hatte eine Karte die mich zum Kristall führen sollte, aber leider habe ich, nach all dem Schreck, wohl nur noch einen kleinen Teil davon! Vielleicht könnt ihr den restlichen Teil der Karte finden, denn nur so kommt man zum Kristall der Freundschaft! Die Mission von Silbermähne ist von allergrößter Wichtigkeit, denn schließlich gibt es sehr viele Möglichkeiten den Kristall der Freundschaft zu verwenden. Sehr viel Einsamkeit, Trauer und Schmerz könnten durch die Hilfe dieses mächtigen Artefakts gelindert oder sogar ganz besiegt werden. Wenn die Abenteurer damit einverstanden sind nach dem Kristall zu suchen, händige ihnen einen Teil der Karte aus. Du findest die vollständige Karte im Anhang dieses Abenteuers. Ich danke euch von ganzem Herzen. Der Kristall ist sehr wichtig für uns alle. Er hat die Kraft, Freundschaft und Glück zu verbreiten, und wir brauchen ihn, um unsere Welt zu einem besseren Ort zu machen.= 7 SILBER & KRISTALL | TEIL 3
Silbermähne ist zu geschwächt um die Gruppe zu begleiten. Er entschuldigt sich und schlägt vor alleine nach Grünfeld zurückzukehren, um die Gruppe nicht unnötig aufzuhalten. Der Rückweg scheint sicher, da die Abenteurer die Kobolde besiegt haben. Sollte die Heldengruppe dennoch zu besorgt um die Sicherheit des Einhorns sein, dann können sie Silbermähne auch persönlich aus dem Wald begleiten und sich danach wieder der Suche nach dem Kristall widmen. Teil 4 - Die Suche nach dem Kristall Der Wasserfall Nach 10 Minuten Fußweg weiter in den Wald hinein kommt die Gruppe einen schmalen Fluss, an dem ein kleiner Wasserfall 3 Meter in die Tiefe stürzt. Auf einem Stein in der Mitte des Flusses, welcher sich kurz vor dem Fallpunkt des Wasserfalls befindet, liegt die Tasche von Silbermähne. Darin befinden sich die restlichen Stücke der Karte aus dem Anhang. Nach etwa zehn Minuten erreicht Ihr einen schmalen Fluss, der rauschend dahinfließt, bevor er plötzlich in einem kleinen Wasserfall drei Meter in die Tiefe stürzt. Das klare Wasser schimmert in der Sonne und wirkt erfrischend. In der Mitte des Flusses befindet sich ein großer Stein, der sich kurz vor dem Fall des Wassers befindet. Auf diesem Stein liegt eine Tasche. Es ist die Tasche von Silbermähne! Die Strömung ist stark und der Wasserfall macht die Steine nass und rutschig. Um die Tasche zu bergen und an die wertvollen Kartenteile zu kommen, müssen die Abenteurer der Strömung trotzen und bei den rutschigen, glatten Steinen vorsichtig sein. Der Fluss ist an der tiefsten Stelle einen halben Meter tief. Um das Ziel zu erreichen könnte man zum Beispiel hindurchschwimmen (Athletik) oder von Stein zu Stein springen (Akrobatik). Um nicht von der Strömung erfasst zu werden, könnte ein Attributswurf mit SG 8 nötig sein. Falls hierbei Vorkehrungen getroffen wurden, welche unterstützend wirken, wie z.B. ein Seil, dann wird der Wurf mit Vorteil ausgeführt. Vielleicht entstehen auch vollkommen andere Ideen, welche dann mit einer ähnlichen Attributsprobe entschieden werden sollten. Händige den Spielern den Rest der Karte aus dem Anhang aus, sobald die Tasche in Sicherheit ist und geöffnet wird. Warum nur eine Tasche? Um den Umfang dieses kurzen Abenteurers nicht unnötig auszudehnen befinden sich alle restlichen Kartenteile in der Tasche. Sollte deine Gruppe allerdings viel Spaß an der Erkundung haben, dann kannst du die Teile der Karte auch auf mehrere interessante Orte verteilen. Weitere interessante Orte sind z.B. der verzauberte Weiher, die Druidenlichtung, der Dryadenhain oder die Turmruinen. Nachdem die Helden die Tasche geborgen haben und in den Besitz aller Kartenstücke gelangt sind, müssen sie nur noch die Karte wieder zusammenfügen. Sobald dies geschehen ist wird der Geheime Ort enthüllt, an dem sich der Kristall der Freundschaft befinden soll. Die Kristallhöhle Die Kristallhöhle ist eine wunderschöne, magische Höhle, die von funkelnden Kristallen beleuchtet wird. Die Wände sind mit schillernden Edelsteinen geschmückt und die Luft ist mit einem leichten Glitzern gefüllt. In der Mitte der Höhle befindet sich ein riesiger Kristall, der den Kristall der Freundschaft darstellt. Sobald die Spieler die Höhle betreten, lies den folgenden Text vor: Ihr betretet eine Höhle die von einem goldenem Licht erhellt wird. Überall an den Wänden könnt ihr Edelsteine in den prächtigsten Farben sehen. In der Mitte der Höhle steht ein riesiger Kristall, der von einem warmen, goldenen Licht umgeben ist und ebenfalls in verschiedenen Farben schimmert. Es ist fast so, als ob der Kristall eine Aura der Freundschaft ausstrahlt, die jeden, der ihn berührt, mit einem tiefen Gefühl von Verbundenheit und Glück erfüllt. Wenn man den Kristall berührt, spürt man eine wohltuende Wärme und einen starken Impuls, dass man mit Allen um sich herum befreundet sein möchte. Die Abenteurer stehen nun vor einer großen Entscheidung. Da der Kristall der Freundschaft riesig ist, können sie ihn nicht in einem Stück mitnehmen. Sie müssen also einen Teil abbrechen oder sie lassen den Kristall unversehrt um so seine Magie auf ewig wirken zu lassen. Egal wie sich die Abenteurer entscheiden, am Ende werden Silbermähne und Flicka sie dankbar empfangen und die Mission gilt als voller Erfolg. 8 SILBER & KRISTALL | TEIL 4
Teil 5 - Rückkehr Die Helden von Grünfeld Die Rückkehr durch den Wald der Wunder verläuft ohne große Probleme. Sämtliche Tiere des Waldes werden durch die Magie des Kristall-Splitters (oder durch die restliche Freundschaftsmagie, die die Gruppenmitglieder durchströmt) angezogen und lassen sich streicheln. Selbst gefährliche Tiere wie Bären und Wölfe werden in Gegenwart der Spieler zu zahmen Haustieren. Die Tiere des Waldes begleiten die Helden bis zum Waldrand und verabschieden sich dort. Je nach dem wie sich die Abenteuer entschieden haben ändern sich auch die Reaktionen von Silbermähne und Flicka. Wenn ein Teil des Kristalls geborgen wurde: Ihr kehrt zurück nach Grünfeld, der Ort an dem Ihr Flicka, die Fee zum ersten Mal getroffen habt und werdet erneut von ihr und Silbermähne begrüßt. Ihr zeigt der Fee und dem Einhorn den kleinen Teil des Kristalls der Freundschaft. Die beiden sind sehr dankbar und loben euch für euren Mut und eure Tapferkeit. Silbermähne erzählt: <Ich habe während meiner Reise viel über Freundschaft gelernt und wie wichtig es ist, Freunde zu haben, auf die man sich verlassen kann.= Flicka ist ganz entzückt: <Ihr habt einen Teil des Kristalls der Freundschaft gefunden und könnt stolz auf eure Leistungen sein…= Sie gibt jedem eine besondere Belohnung für ihre Hilfe bei der Rettung des Einhorns und des Waldes der Wunder. <… aber die größte Belohnung ist, dass Ihr jetzt wisst, dass Freundschaft eine sehr wichtige Sache ist und dass es immer jemanden gibt, auf den man sich verlassen kann, wenn man Hilfe braucht.= Mit diesem Gefühl kehrt Ihr nach Hause zurück, bereit für neue Abenteuer und Herausforderungen. Wenn der Kristall der Freundschaft unversehrt geblieben ist: Ihr kehrt zurück nach Grünfeld, der Ort an dem Ihr Flicka, die Fee zum ersten Mal getroffen habt und werdet erneut von ihr und Silbermähne begrüßt. Ihr erzählt den beiden, dass ihr den Kristall der Freundschaft gefunden habt, aber es besser ist ihn in einem Stück zu lassen. Denn so besteht nicht die Gefahr das die Magie in ihm erlischt, wenn man ihn aufteilt. Flicka und Silbermähne sind sehr dankbar und loben euch für euren Mut und eure Weisheit. Beide stimmen euch zu, dass es besser ist nicht nur an sich selbst zu denken, sondern die Magie im Kristall zu bewahren und so für alle zukünftigen Generationen zu erhalten. Silbermähne erzählt: <Ich habe während meiner Reise viel über Freundschaft gelernt hat und wie wichtig es ist, Freunde zu haben, auf die man sich verlassen kann. Das war wohl die wahre Mission.= Flicka ist ganz entzückt: <Ihr habt den Kristall der Freundschaft gefunden und könnt stolz auf eure Leistungen sein…= Sie gibt jedem eine besondere Belohnung für ihre Hilfe bei der Rettung des Einhorns und des Waldes der Wunder. <… aber die größte Belohnung ist, dass Ihr jetzt wisst, dass Freundschaft eine sehr wichtige Sache ist und dass es immer jemanden gibt, auf den man sich verlassen kann, wenn man Hilfe braucht.= Mit diesem Gefühl kehrt Ihr nach Hause zurück, bereit für neue Abenteuer und Herausforderungen. Die Belohnung von Flicka ist ein Medaillon der Freundschaft. Es gibt seinem Träger die Eigenschaft, sich auch in größter Not an das Gefühl wahrer Freundschaft zu erinnern und so sämtliche Ängste zu bekämpfen. … und wo ist die Hexe? In diesem Abenteuer hat die böse Hexe Morwenna nur eine Nebenrolle gespielt. Sollten die Abenteurer aber der Meinung sein, dass Grünfeld noch nicht sicher ist, solange Morwenna im Wald ihr Unwesen treibt, dann ist dies vielleicht der Grundstein für eine Fortsetzung dieses Abenteuers. Schließlich birgt der Wald der Wunder noch viele faszinierende Orte unter seinem dichten Blätterdach… 9 SILBER & KRISTALL | TEIL 5
Silbermähnes Karte 10 SILBER & KRISTALL | ANHANG 1
Statistken für Monster Morwenna’s Kobold kleiner Humanoid (Kobold), chaotisch neutral Rüstungsklasse 10 Trefferpunkte 7 (2d6) Geschwindigkeit 30 ft. STÄ GES KON INT WEI CHA 7 (-2) 15 (+2) 10 (0) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1) Sinne Dunkelsicht 20 Meter, Pass. Wahrnehmung 8 Sprachen Gemeinsprache, Drachensprache Herausforderung 1/8 (25 XP) Fertigkeitsbonus +2 Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht. Im Sonnenlicht hat der Kobold einen Nachteil bei Angriffswürfen sowie bei Weisheitsprüfungen (Wahrnehmung), die sich auf das Sehen beziehen. Rudeltaktik. Der Kobold hat Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Kobolds im Umkreis von 1,5 Meter um die Kreatur befindet und der Verbündete nicht außer Gefecht gesetzt ist. Aktionen Holzknüppel. Angriff mit Nahkampfwaffe: +4 auf Treffer, Reichweite: 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 4 (1d4 + 2) Wucht-Schaden. Schleuder. Angriff mit Fernkampfwaffe: +4 auf Treffer, Reichweite 15/40 Meter, ein Ziel. Treffer: 4 (1d4 + 2) Wuchtschaden. 11 SILBER & KRISTALL | ANHANG 2