Personaggi dei Background dei Giocatori Xorzath "Il Grande" Xorzath, detto Il Grande, è uno dei signori della Guerra nelle desolazioni di Avernus. Egli usa le statistiche di un Maestro di Crudeltà. Background In origine, Xorzath non era un demone, ma bensì un semplice tiefling. Quando era in vita, egli era di una crudeltà senza precedenti. Insieme alle sue armate, depredava piccoli villaggi e uccideva i loro abitanti per raccoglierne le anime con la speranza di diventare mortale. Alla sua morte, però, la sua anima arrivò nell'abisso, ove egli venne trasformato in un demone con tratti simili a quelli che aveva in vita. Dopo di questo, fu mandato nell'Avernus per partecipare alla Guerra Sanguinosa contro i Diavoli. Non avendo nessun incentivo, apparte l'odio innato apparentemente nato in lui contro i diavoli, cercò un modo per evitare i conflitti, con un piccolo gruppo di altri demoni. A tutti gli effetti, anche essendo demoni, lui e la sua banda si fecero un nome nell'Avernus, il quale li rese in un certo senso "accettati" dai diavoli. Storia Xorzath è un demone che vive nell'Avernus. Al contrario della maggior parte dei demoni che si trova in Avernus, non combatte nella guerra di sangue contro i diavoli, bensì si è creato un gruppo di seguaci i quali, grazie al suo grande carisma, lo servono e riveriscono. Egli vaga per l'Avernus in cerca di demoni perduti i quali si sono arresi alla battaglia, per poi accoglierli nel suo gruppo, usandoli per corrompere le anime di persone le quali poi, grazie all'aiuto dell'arcidemone Mammon, si trasformano in Monete dell'Anima. Di solito i suoi metodi per "ottenere" un'anima sono simili a quelli di un diavolo: avendo fra le sue schiere anche un paio di diavoli, usa i loro contratti per corrompere le anime di persone che possono essere considerate innocenti per fare un qualcosa di malvagio in vita per poi farle perire in modo poco naturale. A quel punto, l'anima arriva in Avernus, dove, se ne esiste alta domanda, viene trasformata in una Moneta delle Anime. L'alleanza di Xorzath L'alto carisma di Xorzath gli ha permesso di conquistare l'aiuto di demoni e diavoli, i quali avrebbero continuato a combattere la guerra eterna che vige in quel piano. Xorzath guida una Tritademoni, le quali altre postazioni sono occupate da due Diavoli Uncinati e cinque Babau. La Tritademoni presenta uno Spruzzatore di Stige operato da uno dei Babau 1 Xorzath "Il Grande" Immondo Grande, Caotico Malvagio Classe Armatura 17 (Armatura a piastre +1) Vita 112(15d10 + 30 + 5) Velocità 9 m. FOR DES COS INT SAG CAR 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 19 (+4) 16 (+3) 21 (+5) Tiri Salvezza Cos +5, INT +7, Sag +6, Car +8 Abilità Inganno +8, Intimidire +8, Intrattenere +8, Persuasione +8 Resistenza ai danni Freddo, Fuoco, Fulmine: Contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai danni Veleno Immunità alle condizioni Affascinato Sensi Vista pura 36m., Percezione passiva 13 Linguaggi Abissale, Comune, telepatia 36m. Sfida 7 (2.900 XP) Aura di sete di sangue. When any other creature starts its turn within 30 feet of the master, that creature must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw, or it must immediately take the Attack action, making one melee attack against a random creature within reach. If no creatures are within reach, it makes a ranged attack against a random creature within range, throwing its weapon if necessary. Incantatore innato. L'abilità innata di Xorzath è il Carisma (spell save CD 16). Può innatamente usare gli incantesimi seguenti, senza bisogno dei componenti materiali: A volontà: Charme su Persone (come incantesimo di 3°), Corona di Follia 1/giorno: Dominare persone Resistenza Magica. Xorzath ha vantaggio sui tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.. Azioni Multiattacco. Xorzath effettua due attacchi con la sua lancia. Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +7 per colpire, portata 1,5m. o gittata 6/18 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni perforanti, o 13 (2d8 + 4) danni perforanti se usata con due mani per effettuare un attacco in mischia, più 13 (3d8) danni psichici. PRIMA PARTE: XORZATH
Xorzath e i suoi rapporti con l'Avernus e la Guerra Sanguinosa È strano vedere un demone accompagnato da dei diavoli, ma è così. Come tutti i demoni che si trovano a combattere contro i diavoli, egli è arrivato nell'Avernus tramite il fiume Stige, venendo subito attaccato da diavoli i quali tenevano d'occhio i cieli. Lui combattè per un periodo decente, circa una decina di anni, finchè non si stufò dei soliti combattimenti, e decise, con un piccolo gruppo, di allontanarsi dai campi di battaglia. Grazie all'aiuto di uno Yugoloth, i quali pensano solo ai loro affari, cercarono di creare contatti con dei diavoli interessati ad affari. La notizia di un demone che non era interessato a combattere arrivò in qualche modo alle orecchie di Mammon al terzo livello dell'Inferno, il quale approfittò subito di questa occasione per sfruttarlo per forgiare Monete dell'Anima. Mammon diede a Xorzath due Diavoli Uncinati per aiutarlo nel suo compito di corrompere anime mortali e per avere un modo veloce ed efficace per comunicare. I diavolo sono tecnicamente al servizio di Mammon, ma seguono anche gli ordini di Xorzath, il quale si può considerare il loro secondo "capo". Fratello di Athena Il suo nome era Filippo, egli era un umano e viveva tranquillamente con la sua famiglia: la sorella Athena, più piccola di lui di un paio di anni, suo padre e sua madre. Un giorno si presentò a lui un diavolo il quale lo convinse a firmare un contratto per la sua anima in cambio del bene dell'amore della sua vita, cioè un'elfa di nome Selphie Trissatra. Il diavolo, come promesso, fece innammorare l'elfa, però ella, sentendosi in colpa del fatto che il suo amato non avrebbe potuto vivere quanto lei, fece un patto con lo stesso diavolo il quale la trasformava in umana. Appena trasformata in umana, Selphie sembrava una donna sulla sessantina di anni e, una volta approcciato Filippo, ella fu respinta. Poco dopo, Selphie si uccise, lasciando una lettera al suo beneamato, spiegando quello che aveva fatto. Egli chiamò il diavolo, col quale ebbe un'accesa disussione: parlarono di come il patto non era più valido, e di come invece doveva svolgersi. Il diavolo informò a Filippo che nel contratto stiputalo non gli era stato vietato di interferire con la vita della sua amata. Contratto Questo patto stipulato tra il diavolo #### e l'umano Filippo viene creato per conferire a quest'ultimo l'amore della persona che egli ama, l'elfa di nome Selphie Trissatra. Essa amerà Filippo fino alla fine dei giorni dell'elfa, dopo i quali la sua anima passerà in proprietà del diavolo ####. Selphie, se non verrà mai rifiutata da Filippo, non potrà mai commettere un suicidio, il quale però potrebbe avvenire dopo il rifiuto del suo amato. L'anima dell'elfa non verrà presa con questo contratto, ed essa sarà libera da ogni clausola citata in questo documento. Questo contratto non vincola l'anima dell'elfa all'amare l'umano anche dopo la loro morte. L'anima dell'umano apparterrà al diavolo #### il quae potrà decidere il fato di essa. Il diavolo è uno dei sottoposti di Xorzath, ed egli donerà l'anima ad esso che la farà trasformare in una Moneta dell'Anima da Mammon, la quale userà per alimentare il veicolo infernale. Durante la discussione accesa tra il diavolo e Filippo, una giovane Athena spia la conversazione da dietro alla porta. Il diavolo, dopo averla notata, fa un fischio e 5 demoni appaiono dal nulla. Essi prendono la ragazzina, afferrano il ragazzo e vanno anche a prendere i genitori della ragazza. I genitori vennero messi a dormire e, per far apparire come se la figlia abbia perso il senno, tramite un contratto stipulato a tradimento con Athena, il diavolo la fece transformare in vampiro, prendendosi poi la sua anima dopo la morte. Ella in un istinto di rabbia e fame, uccise i suoi genitori e, dopo che successe questo, il diavolo le cancellò la memoria, sfruttando una clausola nel contratto, e la mise a dormire. Ella poi venne portata fuori la strada di notte, dove lei si svegliò, senza ricordare niente. Filippo ha assistito a tutto questo e potrà raccontare alla sorella la terribile azione che, seppur incoscientemente, ha commesso. Filippo ha come allineamento Neutrale Malvagio e, se riuscirà a parlare con la sorella, proverà a convincerla a liberarlo da li dentro. Anche se questo non lo riporterà in vita, e lui lo sa molto bene, vuole almeno non essere più intrappolato in un contenitore. Per liberare un'anima si può lanciare un'incantesimo che rimuove una maledizione, si possono sprecare tutte le cariche rimanenti o si può disctruggere la moneta (CA 19, 1 hp per ogni carica rimantente). Una volta liberata, la sua anima verrà portata nelle Grigie Distese dell'Ade (essendo neutrale malvagio). Captivating Presence (Recharge 6). Each creature within 120 feet of the master must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or be charmed by the master for 1 hour. While charmed in this way, a creature's speed is 0. If the charmed creature takes damage, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success. A target that succeeds on the saving throw is immune to the Captivating Presence of all masters of cruelties for the next 24 hours.