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Circolo_delle_Spore_riadattato_-_The_Homebrewery

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Published by goroiamanuci, 2023-06-27 17:52:25

Circolo_delle_Spore_riadattato_-_The_Homebrewery

Circolo_delle_Spore_riadattato_-_The_Homebrewery

Circolo delle Spore (riadattato) Il Circolo delle Spore è sempre stata una sottoclasse molto tematica, ma non priva di problemi. Il fatto che le abilità non si complementino tra loro, insieme al fatto che non conferiscano al personaggio un ruolo particolare, spesso vanno a creare la sensazione che non valga la pena utilizzarle. Con questa revisione proverò a rendere la sottoclasse più valida, senza però alterarne il tema originario e senza sottrarre primati ad altre classi o sottoclassi (non sarà un combattente in mischia più efficace di un marziale, o un necromante più adatto di maghi e warlock, ad esempio), concentrandomi sul ruolo di incantatore resistente da seconda linea. Incantesimi del Circolo Il tuo legame simbiotico con i funghi e la tua capacità di attingere al ciclo della vita e della morte ti garantisce l’accesso a determinati incantesimi. Al 2 ° livello, impari il trucchetto Tocco Gelido. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello avrai accesso agli incantesimi elencati per quel livello nella tabella degli Incantesimi del Circolo delle Spore. Una volta ottenuto l’accesso a uno di questi incantesimi, lo hai sempre preparato e non conta sul numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno. Se ottieni l’accesso a un incantesimo che non appare nell’elenco degli incantesimi dei druidi, l’incantesimo è comunque un incantesimo da druido per te. Incantesimi Circolo delle Spore Livello da Druido Incantesimi del Circolo 2 Tocco Gelido 3 Cecità/Sordità, Riposo Inviolato 5 Animare Morti, Forma Gassosa 7 Inaridire, Confusione 9 Contagio, Nube Mortale Commento: La lista originale è iconica e sufficientemente diversificata tra combattimento e utilità. Per quanto mi sarebbe piaciuto inserire Parlare con i Morti o Danza Macabra, non vogliamo pestare i piedi a chierici e colleghi necromanti. Lavoreremo su quello che la sottoclasse già offre per darle una sua nicchia. No cambiamenti qui. Aura di Spore A partire dal 2 ° livello, sei circondato da spore necrotiche invisibili che sono innocue fino a quando non le scateni su una creatura vicina. Quando una creatura che puoi vedere si muove in uno spazio entro 4,5 metri da te o inizia il suo turno lì, puoi usare la tua reazione per infliggere 1d4 danni necrotici a quella creatura a meno che non riesca su un tiro salvezza su Costituzione contro la tua CD da incantatore. Il danno necrotico aumenta a 1d6 al 6° livello, 1d8 al 10° livello e 1d10 al 14° livello. Commento: Sorprendentemente, ho solo aumentato di mezzo metro la gittata dell’abilità. Altre versioni eliminano il tiro salvezza, il costo di reazione o aumentano il danno. Per me, come abilità base gratuita, è sufficiente dare un po’ più di gittata all’abilità. I miglioramenti più consistenti saranno attuati con l’attivazione dell’Entità Simbiotica, l’abilità più iconica della sottoclasse, e tutte le abilità successive che ne derivano. Entità Simbiotica In più, al 2 ° livello, ottieni la capacità di incanalare magia nelle tue spore. Come azione, puoi utilizzare la tua Forma selvaggia per risvegliare quelle spore, piuttosto che trasformarti in una forma bestiale, e guadagni 4 punti ferita temporanei per ogni livello che hai in questa classe. Mentre questa funzione è attiva, si ottengono i seguenti vantaggi: Quando infliggi il danno dell’Aura di Spore, tira il danno una seconda volta e aggiungilo al totale. Quando infliggi il danno dell’Aura di Spore, ricarichi i punti ferita temporanei dell’Entità Simbiotica di una quantità pari al danno che hai inflitto con l’Aura, fino a raggiungere il tetto massimo dei 4 punti ferita temporanei per livello da druido. I tuoi attacchi in mischia infliggono un danno necrotico extra di 1d6 a qualsiasi bersaglio colpiscano. Questi benefici durano per 10 minuti, fino a quando non perdi tutti questi punti ferita temporanei. o fino a quando non usi di nuovo la tua Wild Shape. Commento: I primi veri buff della revisione. Anche qui, altre varianti hanno semplicemente trasposto il costo di attivazione dell’Entità Simbiotiche in azione bonus, oppure messo la durata fissa ed eliminato la condizione dei punti ferita temporanei. Per quanto mi riguarda, nonostante siano soluzioni tranquillamente applicabili, le trovo poco originali e potenzialmente abusabili in multiclasse. La mia soluzione è mantenere il costo dell’azione e la durata legata ai PF temporanei, ma dare possibilità al druido di mantenere l’Entità attiva usando l’Aura, quindi incoraggiandolo a stare nelle vicinanze della prima linea, per rigenerare i PF che la alimentano (tra l’altro caratteristica unica, visto che di norma non puoi rigenerare i PF temporanei). L’utilità di questo è estremamente alta nei primi livelli, dove rischi di perdere tutti i PF in uno o due attacchi, e va a scemare a livelli più alti dove il danno causato dall’Aura di Spore è minore, il danno che si può ricevere è più ingente e il personaggio ha a disposizione una quantità maggiore di PF temporanei. Senza contare che mi pare enormemente tematico il fatto che il personaggio risvegli delle spore che si nutrono e crescono sui nemici. Altro piccolo buff, il d6 dei danni necrotici funziona anche con gli incantesimi da mischia, il druido non ne ha molti e sono tutti tematici, in caso di multiclasse comunque i PF temporanei ne risentono, quindi è meno abusabile


Infestazione Fungale Al 6° livello, le tue spore acquisiscono la capacità di infestare un cadavere e animarlo. Se una bestia o un umanoide di taglia Piccola o Media muoiono entro 4,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per animarli, facendoli alzare immediatamente con 1 punto ferita. Se uccidi la creatura con l’Aura di Spore, non necessiti del costo della reazione. La creatura usa le statistiche dello Zombie nel Manuale dei mostri, con la differenza che i corpi che animi in questo modo sono immuni al danno necrotico. Rimane animato per 1 ora, dopo di che collassa e muore. In combattimento, il turno dello zombie arriva subito dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi mentali e può intraprendere le seguenti azioni: Un attacco in mischia Afferrare Aura di Spore: utilizza la versione base della tua Aura (non potenziata dall’Entità), usando la tua CD da incantatore Puoi usare questa funzione un numero di volte uguale al tuo modificatore di saggezza (minimo una volta) e riacquisti tutti gli usi spesi di essa quando finisci un lungo riposo. Commento: Questa abilità, come descritta nel manuale, è una grande delusione. Rianimi degli zombie da 1 pf solo stando a condizioni restrittive, che competono con l’utilizzo delle altre abilità, ad un livello in cui quello che evochi non sarà più una minaccia, specialmente limitato in questo modo. La mia idea, oltre ad allargare leggermente le condizioni di utilizzo in modo che non vadano in conflitto con il resto, è renderli più utili per quello che è il ruolo del druido in generale: controllo del campo di battaglia. Questi minion moriranno sempre in un colpo o due, ma hai modo di sfruttare una certa versatilità: possono tenere bloccati nemici nell’area dei tuoi incantesimi, possono stare attorno a te e bombardare i nemici con l’aura di spore quando si avvicinano, o possono fare il classico scudo di carne. E in più guadagnano un’immunità importante per il tuo privilegio successivo. Tutto questo non li renderà più potenti di non morti con una CR più elevata, ma li diversifica da quelli che evoca un mago. Diffusione di Spore Al 10 ° livello, ottieni la capacità di seminare un’area con spore mortali. Come azione bonus, mentre la tua funzione Entità simbiotica è attiva, puoi lanciare spore fino a 9 metri di distanza, dove turbinano in un cubo di 4,5 metri per 1 minuto. Le spore scompaiono presto se si utilizza nuovamente questa funzione, se la si disattiva con un’azione bonus o se la funzione Entità simbiotica non è più attiva. Ogni volta che una creatura si sposta nel cubo o inizia il suo turno lì, quella creatura subisce il danno dell’Aura di Spore, a meno che la creatura non superi un tiro salvezza su Costituzione contro la tua CD da incantatore. Una creatura può subire questo danno non più di una volta per turno. Mentre il cubo di spore persiste non puoi usare la tua reazione Aura di Spore, ma, se uccidi una creatura con il danno del cubo, puoi usare la reazione per rianimarla con Infestazione Fungale, anche se la creatura è a una distanza maggiore di 4,5 metri da te. Commento: Poco da dire, sono rimasto lineare ai miglioramenti dati in precedenza. Ho aumentato l’area del cubo in linea con l’aumento dell’Aura di Spore e ho mantenuto il fatto che se le spore uccidono un nemico puoi animare uno zombie senza andare in conflitto con la reazione. Cosa importante è che Diffusione di Spore non attiva la rigenerazione dei PF temporanei, questo perchè volevo diversificare le strategie di gioco e dare la scelta tra usare le spore più in sicurezza a distanza, con più occasioni di rianimare minion e senza essere vicino alla prima linea, ma senza poter alimentare l’Entità Simbiotica, oppure una strategia più rischiosa vicino alla mischia, ma che ti permette di rigenerare l’entità e potenziare le tue capacità a corto raggio. Oppure utilizzare l’Aura di Spore come piano B se la prima linea cede. Corpo Fungale Al 14 ° livello, le spore fungine nel tuo corpo ti alterano: non puoi essere accecato, assordato, spaventato o avvelenato, e qualsiasi colpo critico contro di te conta invece come un colpo normale, a meno che tu non sia incapacitato. Commento: Nulla da dire, questa abilità è sempre stata solida, molto simpatico che siano le stesse immunità dei miconidi, 10/10


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